lunes, 10 de junio de 2013

Convenciones de género en la Fantasía

Esta es la entrada número 100 de Mundos Inconclusos, así que, con vuestro permiso, va a ser bastante más extensa de lo habitual. Espero que lleguéis al final, y ojalá os guste.

El género de la fantasía épica (como parte del fantástico en general, junto con la ciencia ficción y al terror) se define por ciertas características, que suelen ser comunes a todos los subgéneros presentes en el mismo. Dicho de forma muy genérica, para hablar específicamente de fantasía épica, la cosa consiste no sólo en la inclusión de elementos sobrenaturales, sino en que estos forman una parte coherente y aceptada del mundo en el que se desarrolla la historia.

Es decir, no sólo se trata de que exista la magia, los dragones y criaturas sobrenaturales, sino que su existencia no suele ser discutida. Se acepta que hay magia (otra cosa es que ésta sea temida, odiada u objeto de la peor desconfianza), y es incluso posible que las criaturas sobrenaturales ocupen su propio nicho ecológico, sin distinguirse así especialmente de cualquier animal natural, la famosa ecología gygaxiana. Las fronteras entre géneros siempre son difusas, pero si los elementos sobrenaturales se muestran por completo de forma invasiva frente a la normalidad, probablemente nos encontramos ante un género distinto, como el terror (De hecho, reducir la aceptación de lo sobrenatural por la población de un entorno y aumentar el temor que pueda producir en ellos nos aparta de la fantasía épica hasta llevarnos a un terreno más cercano a la espada y brujería. Si forzamos mucho más la situación, nos encontraremos directamente en el género de terror). En función de dónde se pongan los límites y el énfasis, nos acercamos más a un género u otro.

Y eso incluye las actitudes más realistas, desde el punto de vista del autor; Si en un mundo los magos son ampliamente aceptados y la naturaleza de sus poderes lo permite, se podría extrapolar una situación en que la magia se utilice en aplicaciones industriales. O en un mundo en el que pueda encontrarse grandes manadas de pegasos, y estos sean domesticados, sus habitantes podrían hacer que los caballos sean dejados de lado, sustituidos para la mayoría de tareas por sus parientes alados.

En esto, muchas obras del género fantástico tienen puntos en común con el de superhéroes. En ambos casos, hay una fuerte presencia de lo irreal, pero no afecta al mundo hasta volverlo irreconocible. Las tierras del Universo Marvel o el Universo DC son básicamente idénticas a la nuestra, sin que la presencia de tantas mentes prodigiosas, que desarrollan una tecnología que le lleva siglos de adelanto a la nuestra. La medicina, la ingeniería, las fuentes de energía, no cambian por el hecho de que haya un Reed Richards, un Tony Stark o un Lex Luthor en el mundo. Lo mismo puede decirse de los mundos de fantasía. Las estructuras de poder, las comunicaciones, costumbres y modo de vida suelen adoptar como modelo una época y cultura real, y todo lo sobrenatural que pueda haber en el mundo no afecta esto en gran medida, y así evitar algo que nos resulte extraño, alienígena. De lo contrario, a menudo nos produce una fuerte sensación de chirrido. Como cuando en Reinos Olvidados a alguien se le ocurrió la idea de que una maga emprendedora organizara un sistema de venta de objetos mágicos por catálogo. Afortunadamente, otro alguien debió darse cuenta de lo increíblemente absurdo que sonaba esto. Sólo que, si se considera fríamente, en realidad no es tan absurdo. Quiero decir, probablemente es lo que acabaría ocurriendo en el mundo real. Puede que sea por eso por lo que no nos guste encontrarlo en nuestros entornos de fantasía.

Desde hace algún tiempo, varias editoriales y autores, conscientes de la falta de espacio de maniobra a la hora de presentar un entorno (me niego a creer que la fórmula del mundo tradicional de fantasía esté agotada, pues de lo contrario no seguiríamos jugando así. Otra cosa es que alguien quiera crear su propio entorno y no desee que sea idéntico a los ya existentes) que pueda ser considerado original y novedoso, recurren a forzar estas convenciones de género. Así, hay entornos de juego en los que existe todo un sistema ferroviario propulsado por magia, o flotas de barcos voladores que cumplen las mismas funciones militares y mercantiles que nuestros aviones. Véase Eberron, o Reinos de Hierro, para D&D. O, por citar un ejemplo de RuneQuest, el entorno de campaña Wraith Recon, de MRQII, en el que se emplean los recursos mágicos como una forma de alta tecnología con la que equipar a unidades militares de élite dedicadas a operaciones encubiertas, al más puro estilo de los Delta o los Spetnatz.

De forma mucho más discreta, hasta el punto de pasar casi desapercibida, tenemos los cuervos mensajeros que emplean los ponientis en Canción de Hielo y Fuego. Realmente, adiestrar cuervos para realizar estas funciones es una proeza de carácter casi sobrenatural (o sin el casi), no sólo se trata de aves a las que no se emplea de este modo en el mundo real, sino que, de algún modo, se puede seleccionar el destino al que ha de viajar el cuervo, en lugar de tener animales preparados para rutas establecidas. Pero esto no se admite claramente hasta la quinta entrega de la serie. ¿Y qué es lo que hacen con esa capacidad? Pues desarrollar un sistema rápido de comunicaciones entre quienes son capaces de mantener un Maestre a su lado. Tiene una función coherente dentro de la lógica interna del entorno, y tiene una función para el autor, al permitirle mantener comunicaciones relativamente rápidas entre sus personajes.

Todo lo anterior me lleva a pensar que hay más en el género fantástico que la inclusión de lo numinoso y lo maravilloso. No sólo se trata de aceptar la existencia de elementos que van más allá de lo natural, y que se sitúan desde la más grande maravilla hasta los peores horrores imaginables, o decidir hasta qué punto llega esta aceptación, o cómo emplea la gente que habita esos mundos los recursos sobrenaturales.

Hay toda una serie de convenciones empleadas de forma tópica en muchas obras de fantasía, tanto en la literatura como en los juegos de rol. Realmente no todas tienen una relación directa con el empleo de los elementos sobrenaturales, pero sí son más frecuentemente utilizadas en este género, además de ofrecer componentes para la historia contada tan insólitos como la magia o los dragones. 

Algunas convenciones son tópicas hasta el punto de ser consideradas casi indisociables de la fantasía, siendo incorporadas a un entorno sin considerar lo apropiado o no de su inclusión, simplemente “la fantasía es así”. Ahí es donde pienso que resulta importante distinguir estas convenciones. Identificarlas permite comprender su utilidad, y de ahí podemos pasar a sopesar con conocimiento de causa lo adecuado o no de las mismas dentro de nuestro entorno o campaña. Deconstrucción del género para lograr una mayor comprensión, y tras soplar el polvo acumulado en su interior, proceder después de nuevo a su montaje, esperando que el conocimiento adquirido, nuevo y más exacto, lo haga funcionar mejor. 

Algunas son muy evidentes, tanto que a veces ni nos fijamos en ellas. Otras se encuentran más disimuladas. Lo que viene son algunos ejemplos, apenas una pequeña muestra de los tópicos que encontramos en novelas y campañas.

El Rey y su pueblo son uno. El imaginario de mitos y leyendas en Occidente tiene en El Rey Arturo una de sus figuras más importantes. El Rey que Fue y Será, el que cambia las Viejas Costumbres (injustas) por las Nuevas Costumbres (llenas de justicia, ya que no de equidad). Es la personificación del monarca que se preocupa por su pueblo, que lucha por mejorar las condiciones de vida de todos (incluso de sus enemigos, que aún no comprenden cuánto mejor estarán bajo su gobierno) y que encarna los nuevos valores e ideales que moverán a los mejores de entre los mejores a ponerse bajo su estandarte. Como leyenda, admito que es una idea evocadora. El gobernante perfecto. Lo más importante, hace que sus súbditos sean también mejores personas.

Y qué más. No me atrevo a decir que en toda la historia no haya habido un solo monarca que encaje en esa descripción, pero seguro que no sería una larga lista. Los mundos de fantasía, sin embargo, parecen estar llenos de gente así. Gobernantes que anteponen el bienestar de su pueblo al suyo propio, que sienten el dolor de su gente como si lo sufrieran en sus propias carnes.

Las naciones no tienen carácter propio. Aunque es fácil, en un juego como D&D, el etiquetar a toda una población con un alineamiento, la realidad es mucho más compleja. Los habitantes de un estado que permita la esclavitud son tan capaces de actos altruistas y generosos como los de una nación en la que todo individuo sea libre por la ley. Aunque vivan en un sistema que albergue injusticias tan odiosas como la esclavitud, la gente puede ser buena. Y, por supuesto, los habitantes de las naciones que se rijan por los mejores ideales pueden ser tan capaces de actos monstruosos como cualquiera.

Semejante escala de grises suele ser evitada. A pesar de tantos y tantos manuales y consejos a los directores de juego señalando la importancia de no caer en los maniqueísmos, lo cierto es que al final lo hacemos. Sólo que en la figura de los gobernantes.

Me explico. Si queremos una nación de gente malvada, a la que los PJ puedan masacrar sin remordimientos morales, nos basta con poner al mando un gobernante malvado y, esto es importante, que tenga un férreo control del poder. Un gobernante malvado y débil es un tirano para su pueblo, que está sufriendo bajo el yugo. Pero si el gobernante se presenta de una forma que encarne el poder y aspiraciones de su nación, los héroes podrán eliminar a los esbirros incluso mientras hacen chistes sobre ello. 

Y, de forma contraria, un monarca bueno, justo y fuerte gobernará sobre una población que será básicamente, honesta y amistosa. Pero si además de buenas intenciones, el monarca no es capaz de un fuerte control sobre el gobierno, a menudo se retratará a la población como algo menos merecedora de elogios, unos ingratos que no valoran las buenas intenciones del monarca.

En ese sentido, en los mundos de fantasía, el definir el carácter del líder de una población etiqueta a las gentes a las que habita de un modo tan artificial como es el poner un alineamiento al conjunto de la población. Es un método menos vilipendiado, quizá por carecer de la frialdad de los alineamientos, aunque no menos artificial. El caso es que, después de todas las consideraciones, la escala de grises que tanto se predica tiene mucho menos lugar en la práctica que en la teoría, al menos cuando nos referimos a mostrar el carácter de una nación.

En Canción de Hielo y Fuego, serie a la que muchos aclaman por su escala de grises, este caso se da con frecuencia. La guerra Stark/Lannister deja a muchos personajes en medio del territorio del conflicto, que tratan de huir de ambos bandos por igual, pensando que los lobos les matarán tanto como los leones. Pero el lector siempre tiene la impresión de que los soldados al servicio de los Stark serán menos brutales, y cometerán menos atrocidades que las tropas de los Lannister. Y por seguir con el ejemplo de George R. R. Martin, las ciudades esclavistas parecen estar habitadas por una población de sádicos habituados a las peores perversiones, a pesar de que los únicos personajes que hemos conocido son sus gobernantes. De este modo, el lector no sentirá rechazo a las masacres perpetradas por las fuerzas de Daenerys. 

Los ejemplos en juegos de rol son aún más frecuentes que en la literatura. Desde el propio D&D, que describe a las poblaciones con el alineamiento más frecuente entre sus habitantes, muchos juegos, de forma más velada, recurren a varios métodos para dejar claro que tal nación es básicamente “de los buenos” o “de los malos”.

Para quien busque una historia que renuncie a este etiquetado fácil, más o menos maniqueo, le recomiendo a Sapkowski, sobre todo La Saga de Geralt de Rivia, o a Joe Abercrombie, con sus novelas dedicadas al Círculo del Mundo. En ambos casos, los autores llevan la historia a terrenos más quebradizos, creando situaciones que pueden provocar incomodidad en lectores que prefieran algo más sencillo, con una diferencia clara entre el bien y el mal.

Si renunciamos a esta identificación gobernante/gobernados, entonces sí nos adentramos en la escala de grises, lo que puede ser incómodo para algunos jugadores, a quienes no les gusta que sus PJ vayan matando a gente que son sus enemigos sólo por culpa las circunstancias. Y lo mismo para sus aliados, que pueden mostrar enormes muestras de crueldad.

Glorantha es un buen ejemplo de entorno rolero en el que los buenos y los malos dependen de la propia posición y punto de vista. La mayoría de entornos históricos, si están bien planteados, también funcionan de este modo.

El amor todo lo puede. Es un lugar común en muchas obras de fantasía, tanto en literatura como en rol, que el amor verdadero es más poderoso que cualquier magia. A veces, esto se expresa claramente “Tan sólo el beso de su amado despertará a Blancanieves de su encantamiento”, en otras ocasiones se deduce. Simplemente, pensamos, la pareja de enamorados al final tendrá su final feliz, por mal que lo pasen a lo largo de la historia.

En ocasiones, hay un final triste, cuando uno de los amados muere a manos del villano. Esto no es una renuncia del tópico, sino una variación del mismo. La muerte del ser querido acabará por llenar de rabia, odio y/o resolución a quien le ha sobrevivido, lo que le dará nuevas fuerzas con las que buscar venganza o justicia. El amor sigue siendo fuerte, más allá de la muerte de los amantes. Los ejemplos son tan numerosos y presentan un cuadro tan presente en nuestro imaginario que su exposición no resulta necesaria. 

Por poner uno, hablaré de Conan. En unos cuantos de los relatos del cimmerio, como Nacerá una bruja, éste ayuda a una pareja de jóvenes enamorados, lo que lleva invariablemente a un final feliz para ellos. El propio Conan ha tenido al menos un auténtico amor, Belit, que llegó a nada menos que regresar de la muerte, al menos momentáneamente, para salvar a su amado cuando éste más lo necesitaba.

Esta convención encierra una pequeña trampa, pues a menudo hay una condición para que el amor funcione. Los amantes tienen que ser “de los buenos”. El amor verdadero no funciona con los villanos de la historia. Por profunda que sea la pasión que una pareja de enamorados sientan el uno por el otro, si se trata de personajes malvados con el resto del mundo (aunque estén completamente entregados de forma desinteresada a su ser amado), no suelen contar con esta inmunidad de guión.

Volviendo a Conan, en la novela corta El pueblo del Círculo Negro encontramos a una pareja de enamorados consistente en un hechicero y su amada. Son conspiradores, y el brujo es capaz de asesinar sin remordimientos. Pero se aman con locura el uno al otro. Ese amor no les salva, dando lugar a una de las mejores escenas de esta historia.

¿Pero qué pasa cuando el amor no triunfa? ¿Cuando las adversidades doblegan a los amantes hasta romper su relación? La pareja que parecía que podría superarlo todo acaba por descubrir que la vida puede ser más dura y más fuerte que su propia pasión. En realidad, en las historias que nos quieren mostrar el amor triunfante, el autor raramente pone demasiada tensión sobre los personajes. Hay amenazas, riesgo y separaciones por culpa de las circunstancias. Pero las amenazas no suelen cumplirse, el riesgo se sortea, y los amados acaban reuniéndose a tiempo, en el momento justo, y normalmente fortalecidos, con una mayor comprensión propia y del otro gracias a las experiencias vividas en solitario. Las cosas no llegan más lejos porque entonces, los lectores nos acabaríamos haciendo preguntas ¿Realmente puede recuperarse después de algo así? ¿Pueden estar unidos como antes tras lo que han sufrido?

En la literatura, un buen ejemplo de alguien que rompe esta convención es, de nuevo Joe Abercrombie (Sapkowski suele ser más sentimental en este campo). La trilogía La Primera Ley muestra una relación que se inicia como algo casi de manual, pero que acaba llevándonos a derroteros un tanto inesperados.

En los juegos de rol, además de la dificultad a la hora de presentar de forma creíble las cuestiones sentimentales (que además pueden incomodar a algunos jugadores, que buscan otras cosas en sus partidas), estas tramas suelen estar protagonizadas por PNJ, o al menos uno de los miembros de la pareja será un PNJ. Resulta un gancho clásico para implicar personalmente al PJ de un jugador, dándole una motivación más fuerte que las recompensas económicas o las riquezas. Pero habitualmente, el director de juego tiene previsto que, o bien los héroes salvarán el día, o bien el ser amado morirá en brazos del PJ, que jurará venganza o tendrá una oportunidad de interpretar su sufrimiento.

No es tan frecuente que las parejas se rompan por cuestiones más, digamos, terrenales. Uno de los dos decide que los obstáculos son demasiado fuertes, y no puede seguir adelante. No está dispuesto a acompañar a su amado hasta el Lugar Peligroso, así que le abandona. O descubren que no se llevan tan bien como esperaban, y a pesar de amarse, se dan cuenta de que son destructivos el uno para el otro. Incluso el que uno de los dos conozca a alguien más, y sea infiel a su hasta entonces, ser amado.

Desde hace unos años hay numerosos ejemplos de juegos de rol que incluyen mecánicas para reflejar la fuerza del amor entre dos personajes. Pendragón, HeroQuest y FATE, por ejemplo. Incluso RuneQuest 6 tiene reglas para ello. Casi invariablemente permiten el uso de ese rasgo como forma de defensa ante determinados intentos de influencia, ya sean de tipo mundano o sobrenatural. ¿El malvado brujo quiere dominar tu mente para que hagas algo terrible, que afectará a tu ser querido? Puedes resistirte con el nivel de tu pasión. Así, si es lo bastante elevado, el amor todo lo puede.

Mención aparte merece una regla del sistema de magia de Conan d20. En este juego los brujos son personajes bastante problemáticos de jugar. Una de las formas que tienen para aumentar su reserva de Puntos de Poder, la moneda con la que funcionan sus hechizos, es el sacrificio de seres queridos. Primero renuncian a parte de sus Puntos de Poder, al desviar su atención de la siempre exigente brujería hacia una persona por la que se desarrolle un amor, amor genuino. Más adelante, si el brujo tiene la fuerza de voluntad suficiente como para sacrificar a este ser querido a su señor demoníaco, recuperará el poder perdido e incluso más todavía. Las posibilidades que plantea esta mecánica son múltiples.

Los magos tienen que parecer magos. Esta es algo más específica de los juegos de rol que de la literatura, a pesar de que muchos libros de fantasía han sido escritos siguiendo los cánones impuestos desde 1974.

Desde OD&D (Original Dungeons & Dragons), los magos son uno de los cuatro arquetipos de aventurero presentes en casi cualquier entorno de fantasía, junto con el guerrero, el clérigo y el ladrón. Estos cuatro iconos representan cuatro áreas de habilidad y conocimiento excluyentes entre sí. El guerrero hace la guerra, pero no obra milagros. El clérigo obtiene el poder de la sanación de manos de sus dioses, pero no sabe moverse sigilosamente ni allanar moradas vigiladas. El ladrón es capaz de colarse en lugares bien protegidos, pero no puede esgrimir una buena espada ni vestir una armadura de placas. Y, por supuesto, el mago realiza sus conjuros, pero no sabe nada de los talentos de los demás.

Esta diferenciación de capacidades obliga a la cooperación. Cada cual tiene su campo y todos deben ser cubiertos para salir con bien del dungeon. Visto desde ese punto de vista, tiene mucha lógica. El problema es que esa compartimentación de habilidades ha calado demasiado hondo en los juegos de rol, al punto de que cuando pensamos en un mago, la imagen que nos suele venir a la cabeza es el mago típico de D&D: Túnica, bolsa al cinto, bastón o varita en la mano, más bien tirillas o puede que algo rollizo. 

La literatura de fantasía previa a D&D muestra ejemplos de personajes así. La mayoría de hechiceros presentes en los pulp suelen ser de ese palo. Pero no todos. En el ciclo de Zothique, por ejemplo, no es raro que un brujo empuñe una espada sobre la que previamente ha grabado runas que la vuelvan más letal, capaz incluso de dañar a seres invulnerables al acero normal. 

Uno de los magos arquetípicos en la literatura de fantasía, Galdalf, ciñe espada. Y sabe manejarla. Le vemos blandiendo a Glamdring mucho más a menudo de lo que le vemos obrando su magia. Y algo parecido se puede decir de los antiguos señores de los elfos que pueblan la Tierra Media. En la serie de Fritz Leiber sobre Fafhrd y el Ratonero Gris, éste último comenzó como aprendiz de brujo, y aunque más tarde renunció a ese camino para convertirse en un ladrón y un espadachín, eso no le priva de utilizar algo de magia de vez en cuando.

Quizá el ejemplo más claro es el último emperador de Melniboné. Elric es el hechicero más hábil y poderoso de su era, aunque no suele esgrimir a menudo esos poderes, debido tanto a las limitaciones que le impone su débil salud como a su ética personal. Pero aunque su conocimiento de la magia es profundo, eso no le impide ir por ahí con armadura y espada, dirigiendo ejércitos en batalla, incluso implicándose él mismo en la lucha. Y eso aun antes de hacerse con, o caer víctima de, Stormbringer.

Por supuesto, los parámetros bajo los que se trabaja en la elaboración de un sistema de juego, entorno de campaña o escenario son distintos de los de la literatura. Pero, igual que hay juegos en los que continúa la tradición de compartimentar las áreas de experiencia de los diferentes personajes (pensad en un Brujah, un Tremere, un Nosferatu y un Salubri de Mundo de Tinieblas, y después en un Guerrero, un Mago, un Ladrón y un Clérigo), hay otros que evitan estos arquetipos. Arquetipos que, repito, tienen una función y una razón lógica en según el estilo de la campaña, y aquí no me refiero sólo a los dungeon, aunque este sea el ejemplo más claro.

Las reglas suelen apoyar este punto, si así les interesa a los diseñadores; Las armaduras dificultan tanto los movimientos complicados que no se puede lanzar conjuros con una puesta, o el material del que están hechas interfiere con el poder mágico impidiendo su uso, o los exigentes estudios de un mago han monopolizado todo su tiempo, quitándole la posibilidad de aprender a moverse correctamente con una armadura, así como a manejar otras armas que una daga o un palo.

En ocasiones, como en las primeras ediciones de D&D, la prohibición es absoluta, el mago no puede vestir armadura ni manejar otras armas que las que sabe usar, punto. En otros juegos, D&D 3.X en adelante, o Ars Magica, la prohibición no es tan tajante, pero la dificultad de realizar hechizos con equipo de guerrero encima es tal que en la práctica cumplen la misma función. Teóricamente es posible, pero el coste es demasiado grande, así que no es algo que se vea más allá de forma anecdótica.

Regresamos de nuevo a Glorantha. En este entorno la magia está asociada siempre a la religión, y para obtener más poder, los fieles han de imitar lo máximo posible a sus dioses. Lo que significa que el adorador de un dios de la guerra será un guerrero, y quién rece a un dios del robo ha de ser un ladrón. Eso implica también que el tipo de magia obtenido a través de cada deidad será diferente, pues serán poderes relacionados con el área de experiencia (las runas) de ese dios.

Todo eso significa que, para plasmar ese entorno mediante reglas, se necesita disponer de mucha más libertad que la que ofrece, por ejemplo, D&D, donde cada cual tiene su lugar y función específica. Tanto RuneQuest  como HeroQuest permiten dicha libertad, al ser su sistema de crecimiento de los personajes algo orgánico. Las profesiones de RQ no determinan lo que el PJ es, sino lo que ha sido hasta el momento. Más allá de ese punto, es decir, a partir del instante en que comienza como PJ, aquello en lo que se vaya a convertir será más cuestión de las decisiones del jugador y de lo que le permitan las circunstancias que de su elección de profesión inicial. Eso implica que alguien que ha estudiado magia puede decidir adiestrarse ahora en el manejo de las armas, o al contrario. Personajes como Gandalf, el Ratonero Gris o Elric (evidentemente, en el caso de éste último) son más factibles en este juego, pues no sólo pueden aprender esas nuevas habilidades, sino que no son penalizados de ninguna forma al hacerlo, no cuesta más experiencia mejorar una habilidad de la que ha sido tu profesión hasta el momento que otra completamente ajena a ella. La única limitación es encontrar a alguien que comience a adiestrarte en la materia.

En Aquelarre, por ejemplo, las ilustraciones siempre representan al mago de la forma tradicional, vestido con ropas ceremoniales, bastón, etc. Pero un brujo, en ese juego, puede serlo cualquiera, con tal de que las circunstancias le permitan aprender magia. En el suplemento Rerum Demoni uno de los PNJ descritos, el Principe de Gales Eduardo, apodado el Príncipe Negro, es descrito como un posible brujo, aprovechando la leyenda formada alrededor de este personaje. La idea del caballero brujo es perfectamente factible en este juego.

Algunas conclusiones

Los anteriores no han sido más que tres ejemplos, apenas unas gotas del mar lleno de convenciones y tópicos que el género fantástico. Hay otros, como las victorias in extremis, donde la caballería llega en el último momento. La forma en algunas criaturas de leyenda, como los enanos, elfos, orcos y trasgos, han quedado congeladas en la descripción que de ellas nos da la literatura de Tolkien y el juego de Gygax y Arneson. El honor inquebrantable, y todos los clásicos que suelen rodear ese tema.

Para dejarlo meridianamente claro, aunque creo haberlo mencionado ya en algún momento anterior, lo repetiré: Las convenciones no son intrínsecamente malas. Su uso puede ser completamente apropiado en un entorno dado. A los jugadores les gusta sentir como arrebatan la victoria de las manos del enemigo en el último momento. En la Saga de Geralt de Rivia, elfos, enanos y halflings son los propios de D&D, y así se les reconoce durante la trama, aunque eso no impide al autor darles un tratamiento más realista, acorde a la crudeza de las historias. Y tanto Pendragón como La Leyenda de los Cinco Anillos han tratado el tema del honor desde todos los ángulos imaginables.

La cuestión estriba en no emplear inconscientemente estos recursos. Cuando, como directores de juego, desarrollamos una trama, a menudo sin pensar damos pie a que las cosas sean iguales, incorporando los mismos tópicos una y otra vez, sin plantearnos la posibilidad de que tal vez haya otras formas.

Y eso no significa sólo el huir como de la peste de los tópicos. Seguimos jugando en Reinos Olvidados, en la Península Ibérica del siglo XIV, en la Britania Artúrica, en la Era Hiboria. Todos ellos entornos cargados de tópicos propios. No. No se trata de rechazarlos simplemente porque sí, buscando a ciegas algo que nos prometa diferencias, sino de comprenderlos. Entender su funcionamiento y su finalidad. 

Si sabemos cómo funciona y para qué nos puede servir el tópico, entonces podemos decidir, con adecuado conocimiento de causa, si lo desechamos, lo conservamos o incluso lo retorcemos un tanto, hasta crear una variante del mismo que introduzca novedad en nuestra campaña. Quizá el amor verdadero funcione del mismo modo para los villanos que para los héroes, después de todo. 

El guionista de comics Kurt Busiek hizo algo así con su serie Astro City. Leer una historia de esta colección provoca al principio una sensación extraña. Por un lado, estamos viendo los mismos clásicos mundos de superhéroes a los que estamos acostumbrados a leer en Marvel y DC. Pero por otro lado, sin dejar de ser lo mismo, es algo más. Eso se debe al detallado conocimiento de Busiek de todas las convenciones del género, y a su habilidad para retorcerlas sutilmente, apenas un toque aquí y allá, hasta que, sin darnos cuenta de exactamente cómo lo ha hecho, la serie presenta historias con temáticas muy apartadas del género de los superhéroes, pero cuya presencia y peso en la trama nos parece algo absolutamente natural. La habilidad de cirujano de Busiek para hacer algo que nos resulta a la vez familiar y novedoso es asombrosa. Algunos autores han ahondado en ese estilo, mientras que otros intentos de crear cómics de superhéroes que resulten originales, mediante el recurso fácil de la oposición frontal a las convenciones vigentes acaban pareciendo, al compararlas con Astro City, burdas y poco inspiradas.

Dentro de mis modestas posibilidades (ya me gustaría a mí tener siquiera una fracción del talento de Busiek), eso es lo que me gustaría hacer con una campaña de fantasía. Diseccionar el género, reconocer los tópicos. Reflexionar sobre lo adecuado de su inclusión, o si hay que darle algún leve retoque. Si así se debe hacer, desecharlo, pero por una razón meditada, no simplemente porque es un tópico. 

El objetivo final consiste en que, siendo algo muy parecido a lo mismo, a lo que nos resulta familiar y nos gusta, la campaña contenga una saludable dosis de frescura, resultado del aspecto novedoso de esos mismos temas que tantas y tantas veces hemos encontrado a lo largo de nuestra experiencia como jugadores y directores de juego. Os animo a que tratéis de hacer lo mismo.

14 comentarios:

  1. Very interesting, but what about getting tired of these conventions? At some point they do become clichés rather than conventions. I am 45 years old and, except for Glorantha, I know tend to eschew vanilla fantasy worlds in favour of historical/mythical ones rooted in the real world (you know-- the kind published by Alephtar Games) because fighting goblins or dragons just bores me to death.

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    1. Bueno, lo cierto es que no estoy abogando por su uso, ni por su eliminación. Simplemente hablo de considerar lo apropiado o no de su inclusión. Eso es cosa de cada cual, y ahí no me meto.

      Estoy de acuerdo en los clichés. Mucha de la literatura fantástica, así como escenarios de campaña para juegos de rol, muestran los mismos elementos una y otra vez, sin pararse a pensar en si hay o no una buena razón para ello.

      Cuando aparece un autor que tiene estas cuestiones en cuenta, los resultados pueden ser sorprendentes. En la Saga de Geralt de Rivia, por poner un ejemplo, los elfos, enanos y halflings son los de toda la vida, aunque en un contexto mucho más "para lectores adultos". En cambio, no hay orcos, ni ninguna otra raza inteligente malvada y de aspecto horrible a la que poder matar despreocupadamente, en plan "no es como si fuesen personas de verdad". La forma en que se presentan estos y otros elementos de la fantasía es a la vez cercana y original. Es un universo que podría jugarse casi sin problemas con las reglas de D&D, pero de una forma muy diferente al estándar de los productos que publican para ese juego.

      Coincido también en que los mundos históricos/míticos suelen ser más interesantes precisamente por carecer de muchos de estos clichés. Si Crusaders of the Amber Coast presentase una situación maniquea de buenos contra malos (da igual quién fuera quién) ni lo habría mirado dos veces. Pero incluso dentro de estos entornos podemos encontrar otros elementos recurrentes en la fantasía. Me decepcionó encontrar en Mythic Russia, por ejemplo, que los caballeros teutones son casi una caricatura, siendo tratados algo así como protonazis de género pulp.

      Al final, me remito a lo dicho al principio; No pretendo convencer de hacer las cosas de un modo concreto. Tan sólo invito a reflexionar un poco acerca de la manera en que jugamos y dirigimos.

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    2. Hola

      Muy buen artículo. Es curioso que de las tres convenciones que señalas creo que una es más universal, la del amor. E incluso la de los magos, si por mago lo sustituyes por millonario, pobre pero honrado, broker... la utilización de los arquetipos e imaginería (creo que me he inventado esta palabra) asociada a ellos. En Unknown Armies (UA) y en HeroQuest1(HQ) creo que se les asocia elementos icónicos en los Arquetipos (en UA) y en los tipos de magos (en UA y HQ) aunque creo que no hay reglas más allá de las cosméticas.

      Lo que comentas en Mythic Russia sobre los teutones la verdad es que no me acuerdo muy bien pero lo de los proto-nazis, ¿no es un ejemplo optativo de cómo llevarlos?

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    3. Sí, claro. Vienen las reglas para jugar con caballeros de la orden teutónica. Pero cuando se hacen sugerencias para su uso por parte del director de juego, se mencionan los autómatas mecánicos (de los que incluyen una ilustración), y otras posibilidades que, en un libro tan bien hecho como Mythic Russia, me parece la parte menos inspirada del manual.

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  2. Interesante. Molaría que pusieras algunos ejemplos de las campañas que has dirigido en que hayas cnseguido este efecto que comentas.

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    1. Bueno, estoy intentando hacerlo en mi campaña actual. La forma de presentar un entorno pseudohistórico o mítico resulta distinta de la manera de presentar un entorno de fantasía. El medievo europeo, incluso adornado con magia, guarda muchas diferencias respecto a un mundo de D&D.

      A la mayoría de mis jugadores les preocupaba un tanto el jugar en un entorno medieval histórico, están más acostumbrados a la libertad absoluta de un mundo completamente ficticio. Mi intento ha sido el de añadir algunos elementos más propios de la fantasía, haciendo, por ejemplo, que la Iglesia Católica sea menos corrupta e hipócrita que en la historia real. La presento de una forma más parecida a las religiones organizadas clásicas de mundos de fantasía, donde el poder divino es real, y la moral de los sacerdotes tiene efectos reales en sus poderes. Un sacerdote sin poderes evidencia falta de fe o directamente blasfemia, así que los sacerdotes tienen que ser más fieles a los preceptos de su religión.

      En realidad, ya escribí alguna entrada sobre ese punto hace algún tiempo. Espero que te sirva como ejemplo.

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  3. muy bueno el artículo y enhorabuena por las 100 entradas.
    el deseo con el que concluyes es el de muchos, traspasar las convenciones del género y crear algo propio ya sea dirigiendo, creando una campaña o escribiendo una canción o relato, pero justo eso es lo difícil. exige de una creatividad considerable y sobre todo, mucho, mucho conocimiento del género.
    en fin, lo dicho, muy acertado el enfoque para trascender los tópicos. da que pensar.

    saludos
    saludos

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    1. Gracias por el comentario.

      Realmente, creo que lo más importante es identificar el tópico (que a veces, como la carta escondida a la vista, se nos pasa por alto) y darnos cuenta de su función.

      Claro, para eso hace falta conocer bien el género. Pero como es ese mismo conocimiento lo que hace que uno se canse de encontrar siempre lo mismo, supongo que no estar tan puesto en el tema te permite disfrutar de las convenciones más básicas sin ningún problema. Cuanto más conoces, más fácil es aburrirse con el lugar común, pero también es más fácil trascenderlo.

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  4. Buena, muy buena entrada. Tienes mucha razón en todo lo que dices. Esa convenciones son así, sin importar el "colorido", en mundos tan distintos como Glorantha o Poniente (donde se trata la magia de maneras tan distintas: de lo habitual a lo extraordinario).

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    1. En Glorantha hay toda una lección al respecto: Los Aprendices de Dios son los magos que "banalizaron" la magia, dándole usos muy alejados del carácter sacro de estos poderes en Glorantha. Y por ello, toda la Creación se volvió contra ellos.

      Sobre Poniente, como no tengo ni idea del tema, no sabía si lo de los cuervos era factible o no. Otra cosa es que un Maestre pudiese aleccionar a un ave para indicarle su destino. Eso es mucho más raro, y en Danza de Dragones dejan entrever algo al respecto.

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  5. Es muy necesario parar a veces y reflexionar sobre lo que uno hace - ya sea como jugador, director de juego, lector o escritor. Me ha encantado la disertación, y creo que has diseccionado a la perfección los puntos clave de la (en mi opinión) muy agotada literatura fantástica (y por extensión, los juego de rol que se basan en ella).

    ¡Un saludo!

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    1. Gracias,

      Estamos de acuerdo en casi todo, parece. Acerca del agotamiento del la literatura fantástica, opino que la versión que más ha estado de moda durante las últimas décadas, esa que se ha generado desde D&D junto a imitadores de Tolkien sí está muy quemada. Pero hay otras formas de presentar estos temas. La OSR ha llevado a muchos jugadores a redescubrir estilos diferentes, con normas menos estrictas. China Mieville, Brandon Sanderson, Ted Morgan y otros me demuestran que el género, en toda su extensión, está lejos de agotarse. Basta con no repetir los mismos esquemas.

      Un saludo.

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