viernes, 5 de febrero de 2016

Ciclo de Xoth (Sesión 14)

Prosiguen las aventuras de Usul al sur de la tierra de Susrah, allí donde el desierto deja paso a la sabana y esta a las colinas y la jungla. Otra sesión de las largas, en la que estuvimos jugando hasta concluir el escenario. Hubo un par de momentos dramáticos, incluyendo una de esas situaciones en las que parecía que el PJ estaba listo de papeles. De hecho, el final de la sesión dejó al personaje en una situación muy comprometida, y a mí con material para ir preparando ramificaciones de todo lo que ocurrió a lo largo de la sesión.

Por cierto, que si llamo a la campaña Crónicas de Xoth y no Crónicas de Usul es en previsión de que cualquier día el PJ llegue a un triste final, y haya que proseguir con nuevos protagonistas. No soy un director de juego especialmente letal, pero quienes han jugado ya han visto como la vida o muerte de un PJ se decidía, in extremis, por una última tirada de dados. Que no voy a cuchillo, vamos, pero tampoco me tiembla la mano llegado el momento.

(Ya sabes, si vas a jugar The Vault of Yightrahotep, mejor no sigas leyendo)


***


Usul y sus compañeros se apresuran a poner toda la distancia posible entre ellos y la capital del reino de Shoma. Pero eso parece no ser suficiente, pues al cabo de un par de días el khazrajita distingue, en la lejanía, unas cuantas figuras, apenas unos puntos en la distancia, que parecen seguir el mismo camino que sigue él junto a los mercaderes y los tres escoltas -además de Ubuntungué, el joven shoma que les había servido de traductor en Katanga, y que fue obligado a acompañarles en su huida- que quedan del grupo original. Se lo explica a Ursib, quien supone que se tratan de guerreros del rey Mashota, una partida de caza en persecución de aquel que ha profanado el templo de Nataka, y de sus compañeros, pues los shoma son orgullosos y no se toman a bien este tipo de insultos. Usul insiste en acelerar el paso, forzando la marcha durante la jornada siguiente.

El grupo sigue su viaje, moviéndose a lo largo de la línea que da comienzo a las colinas selváticas que hay más al sur. Ursib afirma estar buscando la desembocadura de cierto río, que habrán de seguir a contracorriente hasta llegar a las ruinas de la antigua Israh. Y a sus fabulosas minas de oro y joyas. Pero sus perseguidores no se quedan atrás, y algunos de los perseguidos ya comienzan a acusar las primeras señales de fatiga debido al duro ritmo impuesto. Usul, él mismo incansable, se adelanta para preparar un rastro falso que tal vez logre despistar a los shoma.

Adelantado unas horas al resto del grupo, es el primero en encontrar el río que está buscando Ursib. Allí pone en práctica sus conocimientos como rastreador, intentando ocultar el rastro de sus compañeros cuando lleguen, mientras dispone unas señales falsas que lleven en otra dirección. Queda claro, desde el primer momento, que ninguna montura podrá adentrarse en la espesura que aguarda a los viajeros, así que cuando Ursib y el resto llegan, una de las primeras cosas que hace el nómada es indicarles que tomen lo imprescindible para el viaje, pues los caballos no seguirán con ellos.

El paso por la sabana había sido duro, pero ni siquiera eso les había preparado para el esfuerzo que supone avanzar por la selva. El calor se alía con la humedad, los inacabables insectos y el agreste terreno para frenar su avance. Por las noches resultaría imposible dormir, debido a la cacofonía nocturna que no cesa, si no fuese por el agotamiento que se apodera de los viajeros a lo largo de cada jornada de camino. Ni siquiera Usul, acostumbrado a los rigores del desierto, resulta inmune a semejante entorno.

Sufren un contratiempo serio cuando, mientras intentan seguir el curso del río -no siempre es posible moverse cerca de la corriente de agua, en ocasiones han de realizar amplios rodeos antes de reencontrarse con ella- se adentran en un claro en el que pueden observarse varias osamentas de animales, que parecen intactas, en su mayor parte. Desconfiado, Usul avanza acompañado de un par de guardias, haciendo señales al resto del grupo para que espere atrás.

Están a mitad del claro cuando se dispara la trampa. Del suelo surgen, como enormes dientes o colmillos de elefante, una serie de espinas inmensas, de unos dos metros de altura. Lo hacen con tal velocidad y sorpresa que a Usul apenas le da tiempo de saltar a un lado y evitar ser atravesado por una de esas cosas.  Uno de los guardias no tiene tanta suerte. Se queda en pie, profiriendo alaridos mientras contempla su brazo, atravesado a la altura del hombro, de tal modo que queda sujeto a su cuerpo por tan solo unos jirones de piel y carne.

La mayoría de espinas comienzan a descender lentamente, mientras Ubuntungué comienza a gritar algo en su lengua. A instancias de los demás traduce al susrahnita "¡El empalador de marfil!", mientras señala aterrorizado a uno de los árboles dispuestos en el centro del claro. Efectivamente, las espinas no son sino las raíces del árbol, que se alimenta de los despojos de las criaturas que mata con ellas, fertilizando el suelo a su alrededor.

Usul trata de llegar hasta el guardia herido para sacarle de allí, pero antes de alcanzarle las raíces vuelven a surgir, por puntos diferentes. El nómada vuelve a esquivar el ataque, pero el infortunado escolta susrahnita se ve ahora atravesado por una pierna. El aventurero se vale de su cimitarra para cercenar la raíz, y tira del hombre para sacarle de allí, lo que termina de arrancarle el brazo. Cuando llegan al borde del claro, resulta evidente que el guardia no sobrevivirá. Expira poco después.

El grupo rodea el claro y prosigue su viaje con ánimo más taciturno.

Siguen así durante unos días más, cada vez más alto, aunque con pocas ocasiones de ver nada más que lo que hay a pocos metros de distancia. En algún momento encuentran señales de asentamientos, pero deciden no arriesgarse a que se trate de nativos hostiles, así que los evitan, siguiendo su camino a pesar de la necesidad de un verdadero descanso que acucia a todos los miembros de la expedición.

Aunque, ahora que se fija, Usul se da cuenta de que Ursib y sus compañeros, para ser mercaderes susrahnitas, parecen llevar bastante bien la marcha. Mejor que los dos escoltas y el traductor shoma, de hecho.

Finalmente, el río les conduce hasta un valle enclavado entre colinas que lo rodean casi por completo, a excepción de un estrecho paso cerrado por una empalizada de madera. Apenas han tenido tiempo de vislumbrar la construcción cuando la espesura que les rodea revela a varias docenas de hombres armados con lanzas de punta de piedra y mazas de madera nudosa, con las que amenazan al grupo, sin llegar a atacarles. 

Son de la etnia azimba, predominante en esta zona. Pero hay algo extraño en ellos... pronto resulta evidente que todos y cada uno de esos hombres muestra alguna señal de deformidad: dedos de más o de menos, rasgos malformados, miembros anormalmente largos o cortos. Nada tan grave, sin embargo, que haga pensar a los viajeros que, si se lo propusiesen, los nativos podrían matarles a todos en un instante. Así que entregan las armas cuando se les exige, mediante señas, que lo hagan.

Uno de los guardias susrahnitas pierde los nervios al observar de cerca el aspecto de los azimba. Con un grito aterrorizado sale corriendo. No llega muy lejos, pronto cae al suelo, con tres lanzas asomando de su espalda. Mientras Usul y sus compañeros son llevados a empujones hacia la empalizada, pueden contemplar como, después de recuperar las armas, los guerreros nativos se llevan consigo el cadáver del escolta.

Tras cruzar la puerta de la empalizada, adornada por cráneos -algunos humanos, otros no está tan claro que lo sean-, llegan a una pequeña aldea, formada por casas que son poco más que chamizos de barro con techo de palma, en la que deben habitar unas trescientas personas. Sin embargo, en la colina que hay más allá de la aldea, un sendero conduce hasta las visibles ruinas, en relativo buen estado, de un edificio construido en una extraña piedra púrpura (el mismo material del que estaba hecha la torre-templo de Nataka, señal de la civilización de Israh). Podría ser, piensa Usul, que hayan llegado ya a su destino. Lástima que sea en estas circunstancias, añade para sus adentros mientras ve como algunos nativos procede alegremente a trocear el cadáver del guardia muerto.

"No veo mujeres", comenta uno de los mercaderes. Es cierto. Parece que todos los habitantes de la aldea son hombres.

Los prisioneros son llevados ante un anciano con una gran joroba que se apoya en un cayado de madera. Para su sorpresa, el viejo habla en una lengua muy similar al susrahnita, lleno de arcaísmos. Se presenta como Mwanza, de la tribu wamuba -la que les tiene rodeados-, y visir de su majestad la reina Nagga-Tikanda, quien pronto habrá de decidir sus destinos. Mwanza ladra unas órdenes a los guerreros, que llevan a sus prisioneros a una de las chozas, en las que les encierran, apostando una numerosa guardia en el exterior. Les dejan algo de comida -comen la fruta, pero no tocan la carne-, y una calabaza llena de alguna bebida de frutas fermentadas.

Al caer la tarde, la puerta de la choza se abre y los prisioneros son llevados a punta de lanza hasta el sendero que asciende hasta las ruinas que hay en lo alto de la colina. Mwanza les explica que los extranjeros tienen una oportunidad de salvar la vida. La reina desea entretenimiento, y uno de los recién llegados se lo proporcionará combatiendo. Así que han de elegir a su mejor luchador. De inmediato, los mercaderes, el guardia y el traductor dirigen sus miradas a Usul, quien suelta un sonoro suspiro.

Junto a las ruinas del edificio hay lo que parece un anfiteatro, con las gradas talladas en la propia roca de la colina. En el escenario hay un gran foso, atravesado por encima por unos tablones que forman un puente de poco más de un metro de alto. La mayoría de wamuba toma asiento en las gradas, mientras un guerrero entrega su cimitarra a Usul, quien deberá luchar desprovisto de toda armadura.

Suenan unos tambores, y un grupo de seis hombres corpulentos avanza hacia el trono que preside el escenario, en el punto más bajo de las gradas -y el más privilegiado, por lo tanto-. Caminan encorvados bajo el peso de la litera que transportan, sobre la que hay... algo que parece más o menos humano.

Se trata de una mujer, de piel oscura como el resto, pero inmensamente obesa. Más de lo que se podría pensar posible. Dirige su mirada hacia Usul, y este, al observar los ojos de la mujer, percibe en ellos una gran inteligencia, a la vez que... ¿lujuria? Un escalofrío recorre la espalda del nómada, que traga saliva.

Así que Usul va a combatir contra el campeón de la tribu y consorte real, Tibaa. Un hombre de talla gigantesca, más grande y pesado que el propio Usul, y con unos brazos gruesos como troncos de árbol. En sus manos lleva un enorme garrote que maneja con soltura. Se aposta en un extremo del puente, Usul en el otro, mientras echa una mirada hacia abajo. El fondo está a unos cinco metros, de tierra, sin más. Aunque hay lo que parece unas cuevas o madrigueras en la parte inferior de las paredes, además de grasa untada por la parte superior, como para impedir que algo salga de allí trepando...

A una señal de la reina comienza el combate. Usul sabe que su cimitarra no podrá detener los golpes del enorme garrote, así que intenta cerrar distancias lo antes posible. Tibaa bloquea su primera acometida y voltea su arma con tal fuerza que el nómada apenas tiene tiempo para apartarse de la trayectoria del golpe. Entonces, da un par de pasos adelante, quedando casi pegado a Tibaa. Con una mano aferra la muñeca del campeón wamuba, haciendo presión hasta que suena el crujir de huesos.

Tibaa suelta su arma y trata de golpear a su vez al khazrajita, quien bloquea el golpe. Ambos quedan sujetos por los brazos, mientras ejercen presión sobre su oponente con todas sus considerables fuerzas. Finalmente Usul tira hacia abajo de Tibaa mientras hace subir su rodilla, que impacta brutalmente en el esternón del campeón real. Después, con un fuerte empujón, arroja al wamuba al fondo del foso. Allí, Tibaa, sin tiempo a recuperarse del golpe que acaba de recibir, no puede hacer nada más que aullar aterrado cuando de una de las cuevas surge un gigantesco ciempiés. El monstruo hunde sus mandíbulas en la carne del wamuba, y llevando consigo a su presa -que todavía se debate débilmente- regresa a su madriguera.

En las gradas todos se ponen en pie y gritan enfervorizando, clamando por el nuevo campeón. Los compañeros de Usul más que nadie.

El visir de la reina se pone en pie y avanza renqueando hasta el victorioso nómada. "La reina te declara su nuevo campeón y consorte real. Esta noche te concederá el gran honor de copular con ella y ser así padre de la nueva generación de wamuba, trayendo sangre nueva y fuerte a la tribu". 

Durante un instante Usul piensa es saltar al foso y probar suerte con el ciempiés, pero acaba manteniendo la sangre fría y decir, con voz entrecortada, que será un gran honor cumplir con la reina.

Pero eso será más tarde, aclara el visir. "Ahora habrá un festín, en el que celebraremos vuestra llegada y el espectáculo que nos has regalado hace unos momentos." La mayoría de wamuba regresa a la aldea, incluyendo a los recién llegados. La reina queda en su "palacio" -las ruinas israhnitas- junto con su guardia. Más tarde hará llamar a Usul, explican al nómada.

Para el festín, los wamuba desentierran un agujero en el que habían depositado unos paquetes envueltos en grandes hojas verdes para que se cocinasen con las piedras calientes que habían depositado debajo. Por supuesto, los paquetes contienen pedazos de carne. Por supuesto, ninguno de los viajeros desea probarla.

Pero la bebida de frutas fermentadas, aunque de desagradable sabor, contiene alcohol, y corre a raudales por la tribu de hombres deformes. Usul aprovecha el creciente estado de embriaguez de los wamuba para sonsacar algo de información a Mwanza. La reina, le cuenta el jorobado, es muy vieja, ya gobernaba antes de que naciese el abuelo del jorobado. Ella fue la esposa del último jefe wamuba, y se cuenta que entonces era muy hermosa. Pero también era una bruja, y se valió de sus artes oscuras para asesinar a su marido y convertirse en reina de los wamuba. Desde entonces ella ha sido la única mujer de la aldea, pues es a la vez madre y amante de todos los hombres de allí, quienes han de compartir el lecho con ella como parte de su rito de iniciación a la edad adulta. Nagga-Tikanda tiene sus preferidos, sin embargo, y ahora Usul parece ser el próximo consorte real.

Malditas las ganas que tiene el nómada de llevar a cabo semejante tarea, Usul decide huir esa misma noche. Descubre, también por las palabras del viejo visir, que efectivamente, hay unas minas pertenecientes a los antiguos constructores de las ruinas que pueden encontrarse por la zona, en la ladera de una de las colinas que rodean el valle en el que se encuentra la aldea. Son tabú para los wamuba, algo que ni siquiera la reina quiere cambiar. Cuando Nagga-Tikanda tomó el poder, algunos que se oponían a ella huyeron a las minas, y se cuenta que allí cayeron presa de monstruos, que se aparearon con los humanos. Su descendencia habita ahora los niveles superiores de la mina. En ocasiones los wamuba los encuentran en la selva, y no hay piedad por parte de ninguno de los dos bandos. Es que son monstruos que han perdido toda humanidad, comenta el viejo mientras se saca de entre los dientes un jirón de carne humana.

Ah, y solo hay hombres porque Nagga-Tikanda no quiere otras mujeres en la aldea. Cuando nace alguna niña, esta es sacrificada de inmediato por la reina.

Más adelante, cuando los wamuba están lo suficientemente borrachos, Usul advierte a sus compañeros que ha llegado el momento de salir de allí. En silencio, el grupo se aleja de la aldea, dirigiéndose a la colina en la que, según Mwanza, se encuentra la entrada a las minas.

Iluminados solo por la Luna, el grupo sube hasta donde se supone que está la entrada, pero sin distinguir nada. Entonces, Usul observa que un arbusto de gran tamaño comienza a moverse. Oculto con sus compañeros, observan como un par de siluetas parecen brotar de las hojas. Figuras encorvadas, de largos brazos que llevan garrotes consigo, aunque no pueden ver nada con detalle debido a la oscuridad. Las figuras se alejan bajando por la ladera. Cuando considera que están a una distancia prudencial, Usul se aproxima al arbusto y comprueba que mantiene oculta la entrada que estaban buscando. Y que no parece ser una caverna natural, sino un túnel bien excavado, con pilares y vigas asegurando la estructura. Encendiendo un par de antorchas, el grupo se interna en la profundidad de la mina.

Avanzan en silencio, conscientes de que la luz que necesitan para moverse en la oscuridad les delata desde una gran distancia. Llegan entonces hasta una gran caverna, con el techo soportado por altos pilones de madera. Allí, algo se remueve más allá del alcance de las antorchas. Suenan gruñidos, y algunas piedras surgen de la oscuridad para golpear a los intrusos. De repente, en tromba, un grupo de seres de aspecto horrible ataca.


Parecen una mezcla entre hombre y simio, con un cuerpo peludo, de largos miembros superiores y rasgos bestiales en su rostro, aunque con dientes afilados. Caminan erguidos, y llevan armas consigo. Además de las piedras, atacan con garrotes, simples palos o huesos con los que golpean. Superan en número al grupo, al que atacan desde todas las direcciones.

Usul comienza a matar con su eficiencia habitual, decapitando y cercenando brazos con su cimitarra. Pero no puede estar en todas partes a la vez. El último guardia cae, el rostro convertido en un amasijo de carne tras el impacto de un garrote. También uno de los mercaderes muere. Dos de los hombres bestia le derribaron al suelo para a continuación saltar encima de él, haciéndole pedazos con garras y dientes. Cuando concluye la refriega, solo Usul queda en pie, junto a Ursib y el último mercader, además del pobre Ubuntungué, que ha sufrido algunas heridas en la lucha.

Siguen adelante, recorriendo algunos túneles hasta dar con lo que sería el pozo principal de la mina. Hay rastros de lo que debería haber sido una grúa que transportase mineros y material a los túneles inferiores, pero debió desaparecer hace largo tiempo. La única forma de descender es trepando por las paredes del pozo, ingeniándoselas para mantener algo de luz en el proceso. En ese momento Ubuntungué decide que ya ha tenido suficiente. Él no baja, afirma, ni siquiera para huir de los hombres bestia. Prefiere quedarse arriba. Usul asiente con la cabeza y comienza a descender, seguido por Ursib y su compañero susrahnita.

En el fondo del pozo, unos treinta metros más abajo, hay dos túneles. Uno conduce a una caverna natural, en la que hay una resbaladiza rampa que acaba en una corriente subterránea, que a saber dónde irá a parar. Desandando el camino, los aventureros toman el otro túnel.

Este acaba en un apilamiento de rocas. No un derrumbamiento, sino rocas apiladas a conciencia, observa Usul. Entre los tres desbloquean el paso al túnel, revelando lo que ocultaban las rocas. Unas enormes puertas de metal, llena de símbolos grabados.

Entre esos símbolos se encuentran los tres que aparecían en las reliquias que contienen, según la leyenda, la llave de las minas. Usul presiona las imágenes cuneiformes correspondientes a la tablilla de bronce, la figurilla de Ursib y el que estaba en el pedestal de la estatua de Nataka. Sin ningún sonido, las puertas se abren.

Lo que hay tras ellas sorprende a Usul, pues no parece tratarse de ninguna mina. Más bien una estructura subterránea muy elaborada, con paredes y suelo lleno de curvas y sin ningún ángulo, además de adornadas con extrañas formas labradas y figuras geométricas.

Entonces resuena algo en la oscuridad, algo que se arrastra.


A la luz de la antorcha de Usul aparece un rostro. A primera vista parece humano, pero enseguida el nómada se percata de que sus rasgos son exageradamente estilizados. Y sus ojos muestran unas pupilas rasgadas, como las de un gato, o una serpiente. El rostro avanza, descubriendo a la luz que su cuello no es el de un ser humano, sino el de una enorme serpiente. Sonríe y sisea, revelando enormes dientes y una lengua bífida.

Una voz resuena a espaldas de Usul: "Oh, gran Yigthrahotep, hemos venido hasta aquí para despertarte de tu sueño y liberarte de tus siglos de prisión ¡Te ofrecemos a este humano para que celebres tu libertad!".

Usul se gira un instante, pero su mano vacila cuando ve a Ursib y su compañero. A ambos parece habérseles derretido el rostro, que gotea sobre el suelo. Bajo esa masa surgen nuevos rasgos que se modelan horriblemente, hasta que ambos supuestos "mercaderes susrahnitas" muestran orgullosamente sus cabezas de serpiente.

"Enseguida arreglo cuentas con vosotros", acaba diciendo Usul. Mientras añade para sí "Eso si sobrevivo a esto..." Yigthrahotep se yergue amenazador, hinchando una capucha como la de una cobra. 

El monstruo es rápido como el rayo, sorprendiendo al nómada, que apenas acierta a detener la primera embestida. Atacando a su vez, Usul golpea con todas sus fuerzas, para comprobar que la cimitarra rebota inofensiva en la piel de la criatura. Con la mano todavía temblando con el impacto, el aventurero se da cuenta de que las escamas y la piel de este ser son duras como el acero.

El monstruo vuelve a atacar, y en esta ocasión atrapa la cimitarra de Usul con sus fauces -que se abren descomunalmente para morder-, y después la arroja a varios metros de distancia, en una sala cercana a aquella en la que están combatiendo. De un salto Usul se aleja de Yigthrahotep y corre hasta su arma, perseguido por la horrible criatura. Aferra la empuñadura justa a tiempo de girarse, y atravesar con una devastadora estocada la barbilla del monstruoso ofidio, provocándole una terrible herida.

Un golpe magnífico, pero insuficiente para acabar con Yigthrahotep. La serpiente se revuelve enfurecida y ataca con su cola a Usul, atrapando la pierna del nómada. Tira de él hacia arriba, agitándole como un pelele, y apretando. Parece que lo último que el nómada del desierto va a oír en su vida es el sonido de los huesos de su pierna crujiendo, antes de quedar inconsciente por el dolor...

Para su sorpresa, Usul despierta. La pierna le duele terriblemente, y está atado con algo que parecen pieles de serpiente, aunque resistentes como cables de acero. "Ursib" se alza ante él. Le explica que Yigthrahotep ha decidido no darle muerte, pues ha presentido en él la influencia de uno de los Antiguos, mientras con una mano escamosa y rematada en garras señala el tatuaje oculto que marca a Usul como elegido de Al-Tawir.

Yigthrahotep, explica Ursib, es uno de los antiguos Reyes Serpiente que eras atrás gobernaban esta tierra, cuando los humanos vivían en cavernas, poco más que las bestias que habitan los niveles superiores de la mina. Ahora la mayoría han muerto, pero otros se refugiaron, durmiendo un largo sueño mientras aguardaban a que llegase su momento. Los israhnitas dieron por casualidad con la bóveda que habitaba el Rey Serpiente, y quedaron tan aterrados por el descubrimiento que la sellaron con magia y piedras y abandonaron el lugar. Pero ahora está libre, gracias en gran parte a los esfuerzos del nómada. Ahora Yigthrahotep ha decretado que cuando abandonen este lugar llevarán al humano consigo, pues hay mucho que hacer con él.

Ursib sale de la sala, dejando a Usul a solas para meditar sobre el destino que le aguarda, seguro de que no hay nada que el nómada, herido y fuertemente atado, pueda hacer para evitarlo.

Pero la desesperación se convierte en una reserva de energía para las fuerzas de Usul, que con un esfuerzo casi sobrehumano parte las pieles de serpiente. Se pone en pie apoyándose en la pared, y cojea hasta la salida en silencio, recuperando su cimitarra, que nadie se había molestado en recoger de allí donde había caído.

Renqueando, regresa hasta el pozo, aunque sabe que en su estado, trepar hasta la salida es casi imposible. Decide probar otra cosa. Toma una de las piedras que bloqueaban el túnel, y con ella comienza a golpear uno de los soportes del túnel que lleva a la bóveda de Yigthrahotep, tratando de provocar un derrumbamiento. Pero sus fuerzas parecen haberse agotado tras el esfuerzo anterior, y no logra su propósito. Sin embargo, con sus golpes sí llama la atención de sus captores.

Con espanto, Usul ve al Rey Serpiente surgir por la puerta de la bóveda y avanzar serpenteando hacia él. Incapaz de luchar y de trepar, en un momento de desesperación a Usul solo le queda una salida, que podría sacarle de allí o acabar con él. Decide jugarse la vida en esa apuesta. Moviéndose todo lo rápido que le permite su pierna rota, aprieta los dientes mientras alcanza la caverna natural, con Yigthrahotep cada vez más cerca. Llega hasta la rampa de piedra pulida, y se deja caer por ella hasta la corriente de aguas subterráneas.

Las aguas le empujan en la oscuridad, causando numerosas heridas cuando le golpean contra las paredes por las que circulan las aguas. Sin otra posibilidad que mantener el aire en sus pulmones todo lo que pueda e intentar no abrirse la cabeza, Usul se deja llevar por las aguas durante lo que a él le parecen horas.

Con un estallido de luz, el nómada sale a la superficie, cayendo por una pequeña cascada a un estanque que aguarda abajo. Medio muerto, sale arrastrándose por la orilla, recuperando el aliento. Ha caído por la ladera exterior de la colina en la que está la mina, fuera del valle de los wamuba, y está clareando. Por lo menos conserva su cimitarra.

Los nativos deformes e incestuosos le estarán buscando, aunque eso no le preocupa tanto como el horror que se ha liberado en lo profundo de la mina. Dedica un último pensamiento a Ubuntungué, a quien no le aguardará ningún futuro halagüeño allá donde se ha quedado. Después se pone en marcha, cojeando, para internarse en la selva y alejarse lo más posible de ese lugar de pesadilla. Lo peor es la sensación de que esta no será la última vez que sepa del Rey Serpiente y de sus agentes, las serpientes que caminan y se disfrazan de humanos.


***


Como decía, la sesión fue larga. Como el resto de escenarios de Xoth, The Vault of Yigthrahotep no tiene un final predeterminado, sino que hay varias consideraciones sobre cómo puede desarrollarse el escenario. En nuestro caso, lo mismo el PJ podría haber matado al monstruo -le faltó muy poco, con el crítico que consiguió (Maximizar daño e Ignorar armadura)- en cuyo caso, no creo que los hombres serpiente hubiesen durado mucho.

También estaba presente la posibilidad de ser capturados, con lo que vendría a continuación. En realidad, eso es lo que me disponía a seguir, cuando el jugador preguntó:

-¿Es posible romper las ataduras?

-Son extremadamente resistentes a pesar de su apariencia, y no te habrían dejado a solas si pensaran que fueses capaz... Dificultad Hercúlea. O lo que es lo mismo, te hace falta sacar un crítico.

(Ruido de dados) -¡Cero-uno!¡Tomaaaa! (Mientras hacía una peineta).

Y así volvió a cambiar el rumbo de la partida. El PJ escapó, lo que me sorprendió dado lo que había pasado. 

Antes de eso, mientras viajaban por la selva, el jugador comentó "Bueno, ahora vendrá el ataque de la pantera". Y lo cierto es que eso es justo lo que aparecía en el escenario, con los datos de uno de esos bichos. Aunque para entonces yo había decidido cambiarlo. El escenario es clásico de Espada y Brujería, pero mejor si no lo es tanto. Así que había buscado algún bicho interesante de Monster Island para sacar en su lugar, y el Ivory Impaler me pareció adecuado.

Eso sí, a largo plazo, el final de este escenario es una mina de elementos recurrentes que volver a usar en el futuro. Yigthrahotep puede ser un Gran Villano ahora que está libre y cuenta con sus agentes hombres serpiente. Ursib también puede tener su papel como mano derecha. Lo de los wamuba y su reina no lo tengo tan claro, son algo mucho más localizado. Pero bueno, que para cuando acabe con los escenarios de los que dispongo, hay material de sobra para que nuevas aventuras se hagan prácticamente solas.

jueves, 4 de febrero de 2016

Luther Arkwright: Roleplaying Across the Parallels


El nuevo, y probablemente último suplemento para la sexta edición de RuneQuest (pues casi con toda probabilidad el próximo saldrá ya con el nuevo título del juego) me ha resultado muy sorprendente.

Aunque eso ya lo hizo desde el momento mismo de ser anunciado. Cuando TDM, hace un par de años o así, informó que iban a publicar un suplemento que adaptaría un cómic, de inmediato comenzaron las teorías acerca de cuál sería el título licenciado. Y no acertó nadie, la verdad. Y es que The Adventures of Luther Arkwright no es precisamente una publicación reciente. La serie de nueve números aparecía entre 1987 y 1989, aunque su autor, Bryan Talbot, la había comenzado una década antes. La secuela, Heart of Empire, salió en 1999. No es una historia imposible de encontrar hoy día, sin embargo. Existe un recopilatorio, Arkwright integral, publicado en 2014. Creo que hubo traducción al castellano hace unos años.

¿Y de qué va la cosa? Bien, imaginad un planeta Tierra en la que los problemas que suelen aquejar a la humanidad han sido superados. Una utopía sin guerras, hambre, religión o autoridades dedicadas a reprimir a la población. Tan volcados en el desarrollo científico que su llegada a la Luna tuvo lugar a comienzos del siglo XIX. Y en estas que descubren, primero de forma teórica, más tarde con una confirmación empírica, la existencia de universos alternativos que contienen otras tierras, otras versiones de su propio mundo. A estos distintos universos les dan el nombre de "Paralelos".

Inicialmente solo pueden observar sin posibilidad de que los investigadores de esta Tierra -que se han designado como el paralelo 00.00.00, o "Cero-Cero"- puedan interaccionar de ningún modo con sus vecinos, que casi siempre están menos avanzados tecnológica y socialmente, sin encontrar otros casos en los que la humanidad se haya quitado de encima sus malas costumbres. Para las observaciones se valen de W.O.T.A.N., un inmenso superordenador que posee la necesaria capacidad de cálculo para evaluar las diferencias existentes entre cada paralelo. Pero al cabo de un tiempo W.O.T.A.N. descubre algo. El desarrollo humano en numerosas tierras se ve frenado por la guerra, el totalitarismo, o algún otro obstáculo que suele presentarse de forma similar. Existe un patrón para estos acontecimientos. La conclusión alcanzada es que una inteligencia está guiando a la humanidad, en una miríada de Tierras diferentes, al caos y la destrucción. W.O.T.A.N. llama Disruptores a estas entidades, y la gente de Cero-Cero decide enfrentarse a ellos para frenar su influencia a lo largo de todo el multiverso. Para ello se crea el Proyecto Valhalla.

Valhalla es una organización que monitoriza los paralelos buscando actividad de los Disruptores. Cuando se encuentra algo de este tipo, se envía agentes -pues en la actualidad ya se poseen los medios para viajar físicamente entre paralelos- o se contacta con los ya situados en la Tierra correspondiente, y se procede a la neutralización de la amenaza, lo que puede suponer no solo un acto violento, sino todo tipo de maniobras políticas en las organizaciones imperantes en el paralelo, que son casi siempre inconscientes de la manipulación a la que se ven sometidas por influencias exteriores.

Además, Cero-Cero ha descubierto que, en números crecientes, existen personas dotadas de poderes psíquicos, cuya existencia parece estar relacionada con los viajes entre paralelos. Siempre que pueden reclutan a estos individuos como agentes para Valhalla, sabiendo que los Disruptores también están interesados en ellos.

Así que el año es 1981 en casi todas las Tierras (la mayoría han adoptado el calendario juliano), aunque el aspecto que puede presentar cada paralelo es muy distinto. En uno de ellos tal vez Egipto se haya convertido en la potencia hegemónica indiscutible a lo largo de la historia. En otro, el Eje ganó la Segunda Guerra Mundial (con ayuda de tecnología proporcionada por los Disruptores). Los cambios pueden ser de cualquier tipo, moldeando la historia y sociedades humanas en una infinidad de formas diferentes. La tecnología también puede ser de cualquier tipo, normalmente variando entre el inicio de la Era Moderna (siglo XVIII, más o menos, con pistolas de chispa, navegación a vela y carruajes tirados por caballos), hasta paralelos en los que se han desarrollado los viajes espaciales a velocidades superiores a la de la luz.

En realidad, esto sitúa la ambientación unos años antes de la historia contada en The Adventures of Luther Arkwright, lo que, por razones de peso, resulta necesario para dar ocasión de brillar a los PJ, pues Luther es el mejor agente de Valhalla, con capacidades únicas y será él quien se oponga a la amenaza de los Disruptores, cuando tenga lugar el incidente de Firefrost. Heart of Empire, la secuela, se sitúa veintitrés años después de la serie original, y aunque también se detalla en este suplemento, habla de acontecimientos de una naturaleza diferente, mucho más localizados.

Así pues, The Adventures of Luther Arkwright forma parte de ese tipo de ciencia ficción británica que contiene, junto a los elementos más fantásticos, otros de cultura pop, crítica política y social, y un tono que puede ir entre el humor negro y lo sombrío. Ese tipo de historias que encontramos en el Jerry Cornelius de Moorcock (influencia reconocida y reconocible en la historia), series como Doctor Who o El Prisionero, o cómics como Planetary.

La adaptación para RuneQuest de esta ambientación ha corrido a cargo no solo de los habituales Peter Nash y Lawrence Whitaker, sino también de Bryan Steele y Chad Bowser. The Design Mechanism ha designado Luther Arkwright con la referencia 400, así que parece que se trata de una línea propia. De hecho, en los foros de la editorial ya se mencionó que se estaba trabajando en un nuevo suplemento, una antología de escenarios.


Forma

De entre los suplementos "mayores" de RQ6 (con esta expresión me refiero a los que cuentan con ejemplares impresos y cuentan con una extensión considerable, frente a los "menores", más breves y distribuidos solo en pdf o impresión bajo demanda), Luther Arkwright es el que cuenta con el menor número de páginas. Ciento ochenta y cuatro páginas, en blanco y negro, encuadernadas en cartoné. Las cubiertas son diferentes de las empleadas hasta la fecha por TDM, por cierto. Y es un cambio a mejor, me parece a mí. Son del tipo habitual, más duras y con una superficie mejor protegida. Y es que esas cubiertas de pasta más bien blanda, a las que les basta con poner el dedo encima para que deje marcada la huella, y a las que tanto se han aficionado a usar algunas editoriales, terminan por ponerme nervioso.

La maquetación es la típica a dos columnas. Las cenefas de la parte superior e inferior de cada página usan tipografía y algún adorno visual extraído del cómic. Y también de las dos series proceden la casi totalidad de ilustraciones, muy numerosas, que vamos encontrando en el libro.

Hay algunas del habitual Lee Smith, pero la gran mayoría son de Bryan Talbot, extraídas de The Adventures of Luther Arkwright y Heart of Empire. Que por cierto, son muy diferentes entre sí. El estilo de dibujo que yo relacionaba con Talbot es el de la segunda serie, con un trazo muy limpio y claro, con mucho espacio para el color. La primera, en cambio, es mucho más del estilo que parecía estar de moda en Inglaterra durante los ochenta. Dibujo muy punteado, con muchísimas sombras por todas partes. Del tipo de lo que dibujaba Rick Veitch para Alan Moore en La Cosa del Pantano, o los dibujantes que pasaron por los primeros números de Hellblazer, los de Jamie Delano. Es curioso como se nota el cambio entre ambos estilos. En cualquier caso, probablemente se trata del suplemento de RQ6 con mayor tasa de ilustraciones.


Contenido

Créditos, tabla de contenidos e Introduction. Lo habitual. En la introducción se habla un poco sobre la serie de cómics y su autor, incluyendo una cita elogiosa de Michael Moorcock -una forma, supongo, de prevenirse contra las inevitables comparaciones entre Jerry Cornelius y Luther Arkwright-, y el resumen de los capítulos que componen el suplemento.

The Arkwright Multiverse. Aquí se sientan las bases de este entorno de campaña. Una explicación sobre la existencia de los paralelos, con la historia de Cero-Cero, el Proyecto Valhalla y la existencia de los poderes psíquicos, además de la presentación de los Disruptores y su plan. Después de eso, se pasa al propio Luther, detallando el trasfondo de este personaje.

Character Creation. En la campaña por defecto, todos los PJ son agentes de campo de Valhalla, dedicados a combatir los planes de los Disruptores. Su procedencia puede ser de virtualmente cualquier paralelo existente, desde Cero-Cero hasta lo que se le ocurra al jugador. Eso puede requerir algunos ajustes en las reglas de creación de PJ en RuneQuest.

Para empezar, la cultura de la que provienen se divide en dos partes. Como para empezar se entiende que todos los PJ provienen de culturas que son, en términos de RQ6, civilizadas, para crear algo de diferenciación se ha de especificar el nivel tecnológico de la cultura (desde un período preindustrial hasta la era de los viajes espaciales) así como el modelo de sociedad dominante, como por ejemplo, académica, burocrática, democrática, militarista, etc.

Además, todos los personajes cuentan con, como mínimo, algún Rasgo, una habilidad o capacidad especial, puesto que casi con toda probabilidad ellos son ejemplares del Homo Novus, el nuevo paso en la evolución humana. También tienen alguna Dependencia, una variante de las Pasiones. En la serie, hay ejemplos de personajes que tienen una necesidad imperante por las drogas, el sexo, o cosas similares. Así que, acorde al estilo de la ambientación, los PJ tendrán algo de este tipo.

Finalmente, hay cambios en la lista de habilidades básicas, y en las profesiones, de las que hay una buena lista que incluye muchas profesiones de tipo más moderno. También hay varias habilidades avanzadas nuevas, explicadas aquí. También hay una tabla de trasfondos específica para este entorno.

Traits, Passions & Dependencies. Los Rasgos que mencionaba antes pueden ir desde la posesión de poderes psíquicos, hasta el entrenamiento en alguna disciplina mística, pasando por la posesión de cualidades como unos reflejos excepcionalmente rápidos, unos sentidos muy desarrollados o ser autoconsciente de sus alter-egos en otros paralelos. O quizá es, como Luther, único, una singularidad que no tiene versiones de sí mismos en ninguna otra parte del multiverso.

Hay algunas consideraciones a tener en cuenta cuando un PJ tiene una Pasión, pero se pone mucho mayor énfasis en las reglas de Dependencias, adicciones que deben ser satisfechas, so pena de sufrir ciertos inconvenientes.

En una campaña de Luther Arkwright también va a haber presentes unos cuantos elementos de historia de terror. Bien por la insinuación de la existencia de ciertas entidades de corte lovecraftiano, o bien por los horrores que pueden cometerse con los poderes psíquicos. Así que aquí vamos a contar con un capítulo dedicado a las reglas de salud mental. Madness & Other Colours detalla, en pocas páginas, el uso de los Puntos de tenacidad, la forma en que pueden perderse, y recuperarse, además de los efectos a corto y largo plazo por pérdidas importantes de estos puntos.

Por defecto, en esta ambientación solo se hará, de entre los tipos de poderes sobrenaturales que aparecen en el manual de RuneQuest, uso del Misticismo, con individuos capaces de lograr proezas sobrehumanas gracias a su adiestramiento. Pero también hay un tipo nuevo de poderes, detallado en el capítulo Mind Games, los poderes psíquicos.

Estos poderes funcionan más o menos como cualquier otro tipo, con pequeñas diferencias. Se manejan con una única habilidad, diferente para cada uno de las diferentes Disciplinas, cada una de las cuales agrupa varios talentos diferentes. Funcionan gastando Puntos prana -los puntos de magia renombrados-, aunque quizá no son tan potentes como la Hechicería o el Teísmo, tienen mucho peso dentro de la ambientación, pues sus poseedores son mucho más escasos. Por otra parte, algunas de estas capacidades pueden ser realmente potentes.

En cuanto al misticismo, hay algunos Talentos nuevos, otros que cambian, y algunas consideraciones sobre su empleo, además de unas cuantas Sendas propias para la ambientación.

Technology. Con un espectro tan amplio de posibilidades tecnológicas, el capítulo dedicado a ello tiene que ser forzosamente dedicado más a las indicaciones generales que a los casos concretos. Hay algunos tipos de tecnología que van a destacar particularmente en algunos paralelos, así que se dan algunas sugerencias y consejos para crear artefactos pertenecientes al steampunk, alquimia, tecnología multiversal, nanotecnología, transhumanismo y xenociencia (cosas de origen desconocido, probablemente alienígena). Hay reglas sobre la creación de objetos, incluyendo unas cuantas tablas muy curiosas para sacarse algún chisme de la manga, detallando su funcionamiento, estética e incluso algo de trasfondo.

Firearms & Combat. En una ambientación como esta, llena de entornos en los que el armamento predominante pueden ser las armas de chispa -o las láser-, se hace uso de algunas reglas específicas. Este capítulo las cubre. Es, básicamente, el mismo contenido que lleva tiempo en libre descarga en la página de TDM -Alfonso García realizó hace un tiempo una traducción, también disponible-, quizá con algún cambio, no he llegado a cotejarlo con detalle. Sí que tiene algunos puntos propios de la ambientación -armas y cosas así-, pero por lo demás parece más o menos lo mismo. Lo que significa que el combate que implica armas de fuego se vuelve especialmente letal.

Y luego está el caso de los vehículos. Desde un carro a vapor hasta una fragata estelar, pasando por todo lo que se le pueda ocurrir a alguien de por medio, puede encontrarse en algún paralelo. Así que también hay un capítulo para Vehicles. 

De nuevo, se trata de contenido que ya había aparecido anteriormente, en la adaptación de Star Wars que TDM tuvo en su web durante unos pocos días hace unos años. Aunque aquí sí hay algunos cambios respecto a aquel documento, diría yo. En cualquier caso, sí hay varios ejemplos de vehículos específicos de este suplemento. En fin, reglas para creación -incluyendo algunos detalles de personalización- de vehículos, y otras mecánicas para su manejo y funcionamiento, incluyendo el combate.

W.O.T.A.N. & The Disruptors viene a explicar de modo más extenso a los dos principales contendientes en la lucha por el multiverso, incluyendo sus diferentes tipos de agentes, recursos, estructuras, e individuos más importantes.

Parallels. Hay una infinidad de Tierras ahí fuera, y los PJ van a visitar al menos unas pocas -se recomienda que, siguiendo las series, una campaña se base principalmente en un único paralelo, con ocasionales viajes a otro). Aquí se incluyen algunas notas sobre lo que se debería tener en cuanta a la hora de preparar tu propia línea histórica alternativa, desde el evento que la ocasionó hasta algunas ramificaciones. No hay que poner demasiado énfasis en esto último, se nos cuenta. Se trata más de hacer algo que los jugadores puedan encontrar interesantes, sorprendentes o divertidas antes que un verdadero ejercicio de extrapolación a partir de un cambio ficticio en la historia.

También hay varios ejemplos de paralelos, algunos más detallados que otros, que utilizar en las partidas o como ejemplo para crear los propios. Hay casos como el de una victoria confederada en la guerra civil de EEUU, el de un Japón que pasó su etapa aislacionista bajo la influencia de los Disruptores, de modo que cuando llegaron los barcos del Comodoro Perry para forzar la apertura de fronteras, se encontraron con un estado cuya tecnología superaba en mucho todo lo conocido. En 1981 Japón es un imperio que abarca casi todo el planeta. En otro caso, la República Soviética Unida se enfrenta en una guerra fría a los Estados Socialistas de América. En fin, algunos de los paralelos de ejemplo me gustaron más que otros. Pero sirven para proporcionar ideas, eso sí.

Games Master´s Resources. El capítulo para el director de juego se divide en dos partes. La primera, más breve, analiza la ambientación y señala sus temas recurrentes, los que deberían tenerse en cuenta a la hora de crear escenarios de estilo similar a las historias de Talbot. El resto del capítulo, mucho más extenso, pone en términos de juego a los protagonistas de las dos series, además de varios perfiles genéricos que poder usarse, como los de las diferentes categorías de agentes Disruptores.

Para empezar, vamos a tener un escenario. On Thin Ice envía al grupo de nuevos agentes a un paralelo en el que la tecnología terraformadora se le escapó de las manos a la humanidad, provocando una nueva era glacial. Han sobrevivido unos cuantos enclaves, el más importante es Nueva Toronto, pero existe la amenaza de piratas, incursores de los pequeños asentamientos. Los PJ deben investigar una conspiración de los Disruptores para empeorar aún más la situación.

The Arkwright Saga. En unas cuantas páginas, un resumen detallado de las dos series de Bryan Talbot, para quienes no han leído el cómic, o simplemente contar con una referencia a los acontecimientos en el mismo manual. No sustituye a la lectura de la historia original, eso seguro.

Para terminar, en el Appendix se enumeran fuentes influyentes en Luther Arkwright, ya sean novelas, cómics, películas, juegos de rol o series de televisión. Y por último, un índice por palabras y una hoja de personaje específica para la ambientación.

Y ya.


Algunos comentarios

Al principio, cuando me enteré de cuál sería el tema del siguiente suplemento de RQ6, me quedé un poco sorprendido, y con unas cuantas dudas. ¿Ciencia ficción, y con todas esas rarezas? Quiero decir, se trata de un juego que en su portada lleva una mujer guerrera con equipo de hoplita luchando contra un monstruo. Nada en el manual insinúa que RQ se vaya a utilizar para otra cosa que no sea el género de fantasía. Pero bueno, el trabajo de TDM me ha gustado mucho hasta la fecha, y mientras siga siendo así querré tener la línea completa de sus libros, así que no me lo pensé. Tardé un tiempo en poder conseguirlo (con esos gastos de envío, toca esperar a que alguna tienda europea traiga algunos ejemplares), pero en cuanto llegó a mis manos lo leí en poco tiempo, y pasándolo bien.

Antes que dar alguna consideración sobre el mundo -o mundos- descrito en el suplemento, empezaré diciendo que en TDM han sabido escoger realmente bien lo que iban a licenciar. Porque este suplemento tiene un estilo que me recuerda a Monster Island. Me explico. 

Igual que Monster Island presenta a la vez un entorno de juego y un conjunto de recursos -un enorme bestiario, reglas para la magia, venenos, etc.- que lo convierten en una guía genérica de Espada y Brujería, Luther Arkwright hace lo propio con ambientaciones modernas.

A ver, tenemos reglas para la salud mental, las armas de fuego, los poderes psíquicos y vehículos (desde el siglo XVIII hasta las naves espaciales). Se podrían usar algunas o todas estas reglas para recrear partidas de ciencia ficción clásica, de terror contemporáneo o de mezcla de géneros (En Runa Digital llegaron a sugerir en cierta ocasión la posibilidad de usar RQ para Mutantes en la Sombra. Con lo que aparece en Luther Arkwright hacer algo así es asombrosamente fácil). Lo que quiero decir es que esta guía tiene camuflado un manual para usar RQ en entornos modernos o futuristas.

Pasando ya a la ambientación en sí, bueno, ya he confesado en otras ocasiones mi anglofilia rolera, una serie de juegos y/o ambientaciones de autores británicos que me gustan mucho y a las que viene a sumarse este suplemento. En cómics no es tan raro sentir algo parecido, sobre todo tratándose de una historia que fue escrita durante la época de eclosión de autores como Alan Moore, Grant Morrison, Jamie Delano y similares. No he leído estos cómics de Bryan Talbot, pero vaya si me han entrado ganas después de leer el suplemento.

En fin, las mecánicas que incluye están en la línea del resto de suplementos. Los poderes psíquicos están bien hechos y son sencillos. Las reglas de salud mental me gustan, igual que las de las armas de fuego (aunque de estas últimas será mejor no abusar, son muy letales). Algo menos las de vehículos, hubiese preferido que fuesen algo más detalladas (localizaciones de golpe y cosas así), pero creo que funcionan bien.

El manual me ha parecido excelente, creo que TDM sigue manteniendo el listón a la altura habitual.

lunes, 1 de febrero de 2016

La Tierra Media: Reflexiones y comentarios, VV. AA.

En 2003 Minotauro publicó este libro, cuya edición original era de un par de años antes. Eso significa, por supuesto, que este conjunto de ensayos formó parte de la avalancha de productos que surgieron a la estela de la trilogía de Peter Jackson y la revitalización de la popularidad de la obra de J.R.R. Tolkien. Pero eso no le resta, en realidad mérito a esta pequeña obra, en la que colaboraron autores de la talla de Poul Anderson , Terry Pratchett o Ursula K. Le Guin, además de otras figuras tan populares como George R.R. Martin o Raymond Feist.

La idea era juntar un buen número de escritores que escribiesen algún texto sobre lo que Tolkien, y la Tierra Media, han significado e influido en ellos, tanto a nivel personal como profesional. Dadas las circunstancias que rodearon la publicación del libro, no sorprenderá a nadie que los textos sean de un carácter eminentemente elegíaco, con apenas alguna alusión velada a los defectos que puedan señalarse en El Señor de los Anillos (los hay, aunque eso no le reste grandeza ni relevancia a la obra más importante de todo el género de fantasía), y por supuesto, ninguna voz especialmente crítica. 

De hecho, la mayoría de los autores incluidos pertenecen a la generación que leyó El Señor de los Anillos con su primera edición -la pirata de Ace, o la legal de Ballantine- publicada en EEUU. Algunos todavía adolescentes o incluso niños, otros ya profesionales de la escritura. Ningún representante de los autores más recientes, y dispuestos a expresar sus críticas al respecto, como China Mieville o Richard Morgan.

Todo lo anterior no significa que los ensayos no sean interesantes. Nada más lejos, en realidad. Es una lectura agradable, llena de anécdotas personales, análisis e interpretaciones propias de los temas y el estilo de Tolkien. Algunos de los autores hablan sobre todo de sí mismos, quedando en una posición casi accesoria el tema sobre el que se vertebra el libro,  Mientras que otros hacen justo lo contrario, se centran en el Profesor y su obra, manteniéndose ellos mismos casi por completo fuera del cuadro. 

Entre los textos, hay para todos los gustos. Entre mis preferidos se cuentan  El regreso del hijo pródigo, de Michael Swanwick, que encontré profundamente emotivo, y Sobre Tolkien y los cuentos de hadas, de Terri Windling, que cuenta su historia personal, terrible pero afortunadamente con final feliz. 

En el caso de Swanwick, la lectura de su ensayo despertó en mi ganas de releer a Tolkien, pero tras terminar Esquema rítmico en El Señor de los Anillos, de Ursula K. Le Guin, lo que quiero hacer ahora es leerlo en su edición original. Y es que el análisis que hace esta escritora es una verdadera lección magistral.

La parte que le toca a Pratchett, Clásico de culto, tiene detalles divertidos. Y aunque es un texto lleno de respeto, el creador de Mundodisco es el único que se permite indicar que, bueno, es una obra genial aun a pesar de pequeños detalles (Ya he tenido alguna experiencia con tolkienitas fanáticos, de los que se ofenden con la mera insinuación de que es posible encontrar defectos -como en cualquier otra creación- en algo que veneran con fervor casi religioso, y su desdén por Pratchett por este tipo de comentarios no me resulta desconocido). En bastante peor lugar dejaría a Orson Scott Card, que aprovecha para arremeter contra la crítica esnob que desdeña la literatura de fantasía. Lo que hace Card sería digno de aplauso si no fuese porque sus argumentos no están menos llenos de actitud de nariz alzada, tan esnob como los críticos a los que está refutando.

Resulta curioso, a medida que se va avanzando en el desarrollo del libro, ir encontrándose con detalles, pequeños elementos que surgen una y otra vez en varios de los ensayos, fruto de recuerdos similares aun en experiencias muy distintas. Como las pintadas de "¡Frodo vive!" con las que algunos entusiastas llenaban paredes, las jóvenes que insistían en hacerse llamar Galadriel -Pratchett cuenta una anécdota genial sobre eso- o la mención a la colección que la editorial Ballantine, tras descubrir el ansia del público por leer "libros parecidos a los de Tolkien" encargó a Lin Carter, quien organizó una colección de fantasía para adultos con la que se recuperaron autores como Mervyn Peake, Lord Dunsany o Clark Ashton Smith. O, en otro orden de cosas, el manifiesto desdén por los imitadores descarados de Tolkien. Ninguno de los autores lo menciona de forma explícita, pero creo que la sombra de Terry Brooks y su serie de Shanarra está muy presente en algunos momentos...

La Tierra Media sirve principalmente para disfrutar con la lectura de las anécdotas personales y, quizá, empatizar con las emociones que algunos de estos autores expresan de una forma conmovedora. Por lo demás, no es mucho conocimiento práctico el que se va a extraer del libro, siendo el texto de Ursula K. Le Guin una formidable excepción. Yo al menos he encontrado de lo más agradable la lectura del libro. Ahora, a ver si me decido a esa lectura de The Lord of the Rings.

domingo, 24 de enero de 2016

Army of Darkness RPG


En 2005, Eden Studios publicó la adaptación rolera del universo ideado por Sam Raimi para sus trilogía de los Evil Dead. Bueno, en concreto para la tercera, El ejército de las tinieblas, que era la única que cubría el acuerdo legal. Pero claro, tal y como se nos señala en la introducción del juego, esta película comenzaba con un resumen de las dos anteriores, así que algo sí que podía hablarse de las primeras entregas.

Por si hace falta alguna aclaración -aunque supongo que no- El ejército de las tinieblas es una divertida y un poco descerebrada película, en la que el protagonista, Ash, tras sufrir una serie de traumáticos acontecimientos en una cabaña perdida en los bosques -incluyendo la automutilación de una de sus manos-, se ve atrapado en un vórtice que le arroja lejos en el tiempo y el espacio, hasta llegar a la Inglaterra del siglo XIV, más o menos. Allí, mientras intenta dar con un medio para regresar a su hogar, Ash tiene que enfrentarse a la misma amenaza con la que ya luchó en primer lugar, pero en este caso se trata de una versión más poderosa si cabe. Entre escenas cargadas de humor más bien disparatado, diálogos cargados con la chulería paleta del protagonista y una pizca de escenas de terror, salió una película de lo más entretenida. Recientemente se ha retomado la historia en una serie de televisión, con un Bruce Campbell (el actor protagonista), ya un tanto entrado en años, pero todavía manteniendo algunos de los puntos fuertes de esta historia.

Pues bien, Eden Studios pasaba por aquel entonces por una buena etapa. Sus juegos parecían funcionar comercialmente bien, al menos de un modo razonable. Y decidieron ampliar su catálogo con una serie de lineas de franquicias basadas en algunas historias que gozaban de cierta popularidad. C.J. Carella empezó escribiendo una adaptación de Buffy la cazavampiros y más tarde de su spin-off, Angel. Algo más tarde contarían con Shane Lacy Hensley -autor de Deadlands y Savage Worlds- para escribir este Army of Darkness RPG. En todos los casos estos juegos harían uso del sistema empleado por todos los juegos de Eden, el Unisystem. Pero en una versión aligerada respecto a lo que se puede encontrar en Witchcraft o All Flesh Must Be Eaten, a fin de darle un tono más sencillo y heroico, correspondiente al estilo de las series y películas que adaptaron. A esta versión de las reglas se las llamó Unisystem Cinematic.

El juego no solo cubría la ambientación descrita por la película, sino que iba mucho más allá, en una suerte de "universo expandido" (por usar una expresión muy en boga últimamente) en el que, extrapolando a partir de la historia oficial, se nos muestra un entorno en el que personajes de cualquier época y lugar pueden viajar a cualquier otra época y lugar. Vamos, que una grupo de PJ podría estar compuesto por -tomando como ejemplos a los personajes pregenerados que aparecen en el manual- un guerrero vikingo, un gladiador de la antigua Roma, un pistolero del Salvaje Oeste, una estrella de los deportes violentos del futuro y un diseñador de juegos de rol.

Y un grupo como este podría estar viviendo sus aventuras de época en época, saltando de un entorno a otro mientras luchan con las diversas apariciones del Watcher in the Woods, la criatura de mal primigenio que gobierna los Evil Dead. Por cierto, que una de estas épocas cubiertas por el juego está sacada de la película... o al menos de un final alternativo para esta, que apareció en el Director´s Cut que salió hace unos cuantos años.

En fin, como se puede deducir de todo lo anterior, Army of Darkness no es un juego muy serio que digamos. Mucha acción, una buena dosis de humor y una pizca de terror serían, a grosso modo, los ingredientes de este entretenido juego.


Forma

Los juegos del Unisystem Cinematic tenían un aspecto muy diferente a los títulos anteriormente publicados por Eden. En lugar de esos libros de tamaño manejable que también pudimos ver por aquí gracias a Edge, estos otros tienen un formato más estándar para lo que se acostumbra en un juego de rol. Army of Darkness, en concreto, es un manual que encuaderna en tapa dura unas doscientas cuarenta páginas de papel satinado y en color.

Las cubiertas, al menos las de todos los ejemplares que pude ver, salieron con un defecto. Pequeñas burbujas de aire debido a que el forro plástico que debía protegerlas se adhirió de forma deficiente. Cuando compré mi ejemplar -allá por 2006 o así- pude escoger entre unos cuantos, y todos tenían el mismo problema. En el ejemplar que tengo no se nota demasiado, pero se nota.

El aspecto gráfico del manual se resuelve, como suele con este tipo de juegos, con fotogramas extraídos de la película, con lo bueno y lo malo que conlleva eso. Hay, sin embargo, unas cuantas ilustraciones, además de la de la portada. Los PJ pregenerados están dibujados por Brent Ferguson -que trabajó mucho para Eden, sobretodo con Zombie-, y los últimos capítulos del juego, los que contienen las diversas ambientaciones posibles, o ejemplos de ellas, están ilustrados por Jon Hodgson quien, como suele, hace un gran trabajo.

La maquetación es la clásica a dos columnas, con cuadros de texto aquí y allá y unos bordes de página adornados para parecer algún libro antiguo. Resulta vistoso pero no excesivo, sin entorpecer en ningún caso la lectura. 


Contenido

Para empezar, el manual está escrito en un tono muy poco aséptico. El autor usa un lenguaje un tanto macarra y chulesco, al estilo del que usa Ash en la película. Pero lo hace bien, sin permitir que el estilo entorpezca ninguna explicación de las reglas. La verdad es que es un manual entretenido de leer, y eso se agradece.

Créditos y tabla de contenidos, y un corto -por suerte- relato, Kicking Ash, para crear un poco de ambiente y eso. Pero enseguida pasamos al primer capítulo, Gathering Drakness, con las consabidas introducciones a qué es un juego de rol, qué es lo que hacen los jugadores, qué es lo que hace el director de juego, y cosas así. Unas notas sobre las convenciones que se usan -medidas, tratamiento de los géneros en el texto, formato de los cuadros de texto que indican diferentes elementos, etc.- y un resumen en unas cuantas páginas de lo ocurrido en la película (como contaba al principio, también se hace alusión a las dos primeras partes de la trilogía, pero se habla sobre todo de la tercera). Y es que, en fin, tampoco hay demasiada ambientación que explicar. Hay monstruos que poseen a la gente, y matan y se comen a otros. Y sus apariciones están relacionadas con un libro sumerio titulado Necronomicon ex Mortis -que sí, que eso es latín, no sumerio, pero bueno, qué más da- que donde aparece le siguen los problemas. Y de vez en cuando alguien tiene que aparecer y arreglar esos desaguisados -a ese alguien se le suele llamar el Prometido-, aunque sea con un palo de fuego y una sierra mecánica instalada en el muñón de su brazo.

Y de esos individuos trata el segundo capitulo, Promised ones. En efecto, se trata de la creación de los PJ. Aquí encontramos dos tipos diferentes, según el tipo de juego que queramos -o en algunos casos, creando un grupo de PJ variado y algo desequilibrado en lo que a poder se refiere-, pues están los Primitive Screwheads -la expresión que usa Ash en cierto momento para referirse a los habitantes del castillo en el que han tratado de ejecutarle, y los Experienced Heros. Los primeros representan a gente más bien normal, que pueden ser especialistas en algo pero que en general no destacan especialmente. Los otros son los tipos más endurecidos y capaces, mucho más experimentados -valga la redundancia- respecto al otro tipo. Vamos, que una partida tipo "campistas en el bosque se encuentran con monstruos" como la primera película sería con PJ de la primera clase. Luchar contra el Ejército de las tinieblas ya es tarea de los Héroes Experimentados.

Si conocéis Unisystem, todo esto os resultará familiar. Cada personaje recibe una serie de puntos para gastar en características, otra para habilidades, otra para ventajas, un tope máximo a comprar en desventajas y unos cuantos Puntos de Drama. Algunas de las ventajas pueden ser bastante potentes, pues modifican las características (que son las mismas que en Witchcraft y Zombie, por ejemplo). Las lista de habilidades es mucho más reducida que en la versión clásica de las reglas, quedando todo resuelto con un total de dieciocho habilidades diferentes, más un espacio en blanco para alguna que por lo que sea no cubran las otras.

El capítulo finaliza con los pregenerados antes mencionados, además de los términos de juego del reparto de la película, comenzando por el propio Ash.

Ash Rules es lo que viene a continuación. La mecánica de Unisystem es muy sencilla. 1d10 + Caracterítica + Habilidad contra una dificultad o una tirada enfrentada. Una sencilla tabla indica el nivel de éxito en función del resultado final de la tirada. Aquí hay algunas simplificaciones respecto a la versión clásica. La tabla de niveles de éxito es algo más sencilla y, lo más curioso, el director de juego puede no tener que lanzar un dado en toda la sesión. Esto es debido al hecho de los PNJ, o al menos los de menor importancia, no realizan tiradas, sino que tienen unos valores fijados en un resultado medio (Característica + Habilidad + 6) no solo en las habilidades sino también en el daño. Aunque es sencillo, no es que esto de una ventaja monumental a los PJ. Más bien, los jugadores estarán razonablemente seguros de que una tirada fortuita de un esbirro sin nombre no vaya a decapitar a su personaje (Unisystem puede ser muy mortífero).

Aparte del combate -que se lleva el grueso del capítulo, claro- hay reglas para miedo, vehículos, experiencia y equipo -bueno, armas-. También se detalla el uso de los Puntos de Drama, un añadido al sistema en su versión Cinematic, que el que mejorar el resultado de tiradas, editar escenas y librarse del daño de un golpe. Y luego, un ejemplo de juego.

Y como la cosa puede pasar a mayores cuando comandas a la guarnición de un castillo que va a hacer frente a un ejército de muertos vivientes, pues puede venir a mano un sistema de combate de masas. Battle System viene a ser precisamente eso. Reglas para gestionar una lucha a gran escala. Es sencillo, y de los que tienden por la vertiente de la abstracción en lugar de la de ser un pequeño wargame. Es decir, que se establecen los valores relativos de cada bando, y luego se realizan las tiradas pertinentes para el combate, calculándose las bajas sufridas. Luego es cosa del director y los jugadores interpretar todo eso dentro de la escena que están llevando a cabo.

Director´s Cut es el capítulo con los consejos y sugerencias para el director de juego, además de algunas pequeñas reglas que solo atañen a este. Aparte del estilo de lenguaje empleado, en realidad este capítulo es casi idéntico a los que aparecen en los otros manuales con reglas Cinematic, a excepción de las particularidades de esta ambientación, o más bien, del tono que deberían tener las partidas que quieran resultar similares a la película.

Lands of Darkness. La Inglaterra que aparece en la película (con su desierto y todo), no es más que una pequeña parte del entorno que se puede explorar en este juego. Pero es la parte oficial, así que resulta normal que quede bien cubierta en el manual. Aquí se describen todas las localizaciones que aparecen en esa historia (El castillo de Arthur, las tierras de Henry el Rojo, el bosque, el molino, el cementerio... de los muertos (sic) donde Ash la caga al agarrar el Necronomicon... todo eso con sus respectivos habitantes y ejemplos de perfiles típicos de PNJ. Después vienen unos cuantos monstruos, también los que aparecen en la película.

Hay algunos ejemplos de objetos mágicos y un guión para adaptar la película en un escenario. Curioso esto último, aunque probablemente no demasiado útil, pues probablemente en una mesa en la que se use este juego, en caso de que haya alguien que no la ha visto todavía con toda probabilidad estará en minoría respecto a los que sí.

Lo que sigue, Worlds of Darkness, ya se escapa del canon oficial. Aquí vamos a encontrar tres mini ambientaciones diferentes en las que establecer escenarios. La primera es Gilga-Ash, dispuesta en Sumer, en el que el grupo asistirá a los primeros tiempos de la aparición del Watcher in the Woods y la creación del Necronomicon, mientras realizan una serie de hazañas que acabarán formando la Epopeya de Gilgamesh. 

War is Hell traslada la acción a la Segunda Guerra Mundial. Los nazis han descubierto a los Evil Dead, y están dispuestos a hacer tratos con ellos a cambio de su ayuda en el conflicto bélico. Queda en manos de los PJ evitar que triunfen. 

Los que hayan visto el Director´s Cut de la película sabrán de su final alternativo. Allí, Ash no logra regresar a su época, sino que, en una de sus habituales meteduras de pata, acaba cien años por delante de su propio tiempo, encontrando un mundo devastado por los Evil Dead. Y es precisamente ese mundo el que describe The Future es Dead, la última de las ambientaciones propuestas. Una mezcla entre Army of Darkness y Terminator, en el que una resistencia humana lucha por derrotar a la plaga de muertos y terminar con el dominio del Watcher in the Woods.

El último capítulo viene a presentar un escenario completo, Once more unto the breach, una aventura que pueda servir de punto de inicio en el que reunir a un variopinto grupo de PJ. La acción se sitúa en las tierras de Arthur poco después de la marcha de Ash tras su victoria contra el ejército de los muertos. Pero los problemas no se han acabado para los habitantes del lugar, que vuelven a encontrarse en peligro. Menos mal que los PJ están allí para sacarles las castañas del fuego, claro.

Tras esto, ya solo quedan unos pocos apéndices. Primero, unas notas sobre la conversión de reglas entre las dos versiones del Unisystem, el Classic y el Cinematic. Dada la alta compatibilidad que tenían entre sí todos sus juegos (en mi propia campaña tomaba de aquí y de allá con mucha frecuencia) este apéndice resulta muy útil. Luego hay una serie de tablas recopiladas, muchas muy útiles, como la de maniobras de combate. Para terminar, índice por palabras, unas páginas dedicadas a publicitar otros juegos de Eden, y la hoja de personaje.

Y ya.


Algunos comentarios

Una década atrás yo era un verdadero entusiasta del Unisystem. Apenas dirigía sesiones con sistemas que no fuesen este, y traté de hacerme con todos los libros publicados por Eden que pude (No llego a tenerlos todos, pero no me faltan muchos). Es un sistema sencillo, sin complicaciones ni sorpresas. Yo estaba harto de las reglas que empleaban reserva de dados y encontré muy agradables unas reglas mucho más rápidas como lo son estas. A decir verdad me hice con los juegos de la versión Cinematic sin intención de usarlos tal cual, sino para aprovechar más cosas para mis partidas. De modo que, aunque he llegado a usar las reglas de Army of Darkness en sesiones de juego, no fue en partidas que siguiesen las aventuras de Ash.

Con todo, es un manual muy completo para esto último. Cubre muy bien la ambientación, tanto en los elementos de contenido como en el tono del texto y los consejos que ofrece. Puede que ahora, con la serie que ha hecho desempolvar a Ash su vieja motosierra a alguien le pueda parecer interesante echarle un vistazo a un juego que ya tiene preparada la adaptación a este tipo de partidas. A mí me ha llegado a picar un poco el gusanillo, así que ya veré.

miércoles, 20 de enero de 2016

Ciclo de Xoth (Sesión 13)

Una nueva sesión, de nuevo con un único jugador (hubo amago de que se uniese otro, pero por cuestiones de horarios fue algo muy breve). Empezamos un nuevo escenario, uno que ha llevado al PJ ha comenzar un viaje rumbo al sur del que tal vez vaya a tardar una buena temporada en regresar. Y con este escenario, cruzamos el ecuador de The Spider God´s Bride. 

Al igual que en ocasiones anteriores, si alguien tiene intención de jugar algo de esta antología de escenarios (además, este en concreto también ha sido incluido en la última edición de Barbarians of Lemuria), será mejor que deje de leer aquí.

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USUL Y LA BÓVEDA DE YIGHTRAHOTEP


Los primeros meses de Usul en Kharsis son muy placenteros. La ya reina Nathifa le ha tomado como amante, y vive cómodamente en la corte, realizando en ocasiones algunos encargos como oficial de la guardia real. Pero después de una temporada, el tedio comienza a apoderarse de él, aburrido por la vida fácil. Además, Nathifa resulta ser muy posesiva y dada a estallidos de rabia, y pronto el nómada comienza a sentir que entre eso y los continuos intentos de los cortesanos por conseguir su apoyo para influir en la reina, estaría bien cambiar de aires.


Mientras busca una forma de pasar todo el tiempo libre que le resta tras cumplir con sus escasas obligaciones diarias, Usul recibe recado de Nallá, el escriba real, para reunirse con él. En los archivos de palacio, el erudito le explica que ha recibido una respuesta a la misiva que Usul le pidió tiempo atrás que enviase al mercader susrahnita dueño de la figurilla relacionada con la antigua Israh, y con sus legendarias minas de oro. En realidad, la respuesta ha sido enviada desde la propia Kharsis, pues el mercader en cuestión, de nombre Ursib, ha viajado hasta Yar-Ammon interesado por el contenido de la tablilla de bronce que guarda el nómada del desierto. En la carta que ha recibido Nallá, Ursib invita a Usul a reunirse con él en una posada local en la que se hospeda. Esa misma tarde, si le parece bien.

Llegada la hora, el aventurero se dirige a la posada, situada cerca del caravanserai de la ciudad. Allí, en el jardín amurallado del edificio, entre bebedores sentados en cuclillas y bailarinas danzando entre las palmeras, Usul se encuentra con los sirvientes del mercader, que le guían hasta los aposentos que este ocupa.

A Ursib le acompañan otros dos comerciantes, además de unos cuantos guardias susrahnitas que le hacen de escolta. Tras las presentaciones e invitar al nómada a compartir un refrigerio de pastelillos con miel y dátiles, el mercader comienza a hablar. Sabe que Usul está en posesión de la tablilla, que contiene uno de los símbolos cuneiformes que forman parte de la llave que podría abrir las minas de Israh, cerradas, según cuenta la leyenda, con los más poderoso encantamientos que los israhnitas pudieron utilizar. Ursib está en posesión de otro de los símbolos, grabado en la figurilla de oro que Nallá le vendió un tiempo atrás. Falta un tercer símbolo, a cuya localización, según el escriba real de Kharsis, apunta el texto que contiene la placa de bronce. Así pues, la oferta de Ursib es la de asociarse. Compartir información y hacerse con el tercer símbolo, para después dirigirse a las minas y hacerse con el increíble tesoro que albergarán. Los mercaderes costearán cualquier gasto, y Usul podrá poner sus habilidades al servicio del éxito de la misión. El nómada no tarda mucho en pensárselo y acceder.

Los problemas comienzan cuando, de regreso en palacio, informa a Nathifa que piensa ausentarse un tiempo de Kharsis, no demasiado. La reina no se lo toma muy bien. Usul esquiva por poco la jarra de plata que le arroja la furiosa Nathifa, y después aguanta la lluvia de improperios y amenazas que la monarca le arroja. Básicamente, que si Usul pretende marcharse sin que ella le de permiso, su cabeza adornará un estandarte, que llevará su piel desollada por bandera.

En fin, esa misma noche, con un poco de complicidad por parte de los guardias reales, que miran a otro lado, Usul empaqueta sus escasas pertenencias y se aleja sigilosamente de palacio. Para cuando las puertas de la ciudad se abren, la pequeña caravana organizada por Ursib y sus socios ya está preparada para partir, con el nómada disfrazado como otro escolta más, su valiosa armadura de bronce bien guardada entre los bultos portados por uno de los camellos.

El viaje es largo, de más de un mes de duración. Tras viajar al este durante varios días, la caravana se desvía al sur, atravesando el terrible desierto de Al-Khazi, un verdadero mar de dunas de arena. Afortunadamente, los viajeros van bien provisto, con numerosos camellos que no llevan otra cosa que reservas de agua para cruzar semejante erial. Usul, como buen conocedor de la dura vida en el desierto, actúa como guía para el resto, aumentando notablemente las esperanzas de atravesar el desierto sin pérdidas.

Próximos ya a dejarlo atrás, sin embargo, algo amenaza con poner final a su viaje. A lo lejos los viajeros distinguen lo que parece un muro en movimiento, que se aproxima a gran velocidad. Usul reconoce lo que ocurre. Se trata del Khemsin, los dientes del desierto, una tormenta de arena capaz de arrancarle a un hombre la carne de los huesos, y ellos están en su camino. A cierta distancia aciertan a descubrir unas rocas que podrían servirles de refugio, y allí se dirigen a toda prisa. No todos llegan a tiempo. La muralla de arena les traga antes de alcanzar el refugio, incluyendo a Usul, que se ha detenido para ayudar a algún rezagado. Avanzan a ciegas entre los vientos aullantes que mueven la arena con tal fuerza que la convierten casi en cuchillas, además de volver muy dificultosa la respiración. Tambaleándose y con numerosas heridas menores, el nómada alcanza la seguridad de las rocas.

Cuando la tormenta amaina, queda claro que la mayor parte de los miembros de la caravana no ha sobrevivido. Apenas tres escoltas de la docena con la que partieron de Kharsis, más Ursib y sus dos socios, con sus monturas. El resto de hombres y animales perdidos bajo las arenas, incluyendo el camello que portaba la armadura de Usul, lo que provoca que el nómada masculle algunas maldiciones.

Siguiendo en dirección sur, el desierto de arena deja lugar a los yermos de la Antigua Kuth, donde, según se dice entre susurros, en tiempos muy antiguos habitaba la raza de los reyes gigantes que gobernaba Xoth antes de la llegada del hombre. En alguna ocasión vislumbran unas ruinas en la lejanía, pero nadie tiene intención de pararse a inspeccionarlas. Cruzan el territorio sin más dificultad.

Finalmente, comienza a aparecer vegetación en el paisaje, cada vez más, hasta que el grupo avanza entre lo que es claramente una extensa sabana, en la que habitan rebaños de animales salvajes y también de ganado pastoreado por los primeros habitantes de Shoma que encuentran, gentes de piel oscura pertenecientes a la etnia del mismo nombre. Y ya, tras unos cuarenta días de viaje, alcanzan Katanga, la capital de Shoma. El lugar al que apunta las frases de la tablilla. Que hacen alusión también a la "diosa blanca que guarda la clave". Nallá ya había identificado a esa deidad como Nataka, la diosa a la que se rinden culto la clase superior de Katanga.

La ciudad con la que se encuentran una vez cruzan las murallas, situada cerca del linde de la jungla que cubre las tierras puestas al sur, es más bien pequeña comparada con grandes urbes como Zul-Bazzir -aunque sí iguala en población a Kharsis, sin embargo-. La mayor parte está formada por chozas cónicas de adobe con el techo de paja, dispuestas sin plan previo alguno. Hay una gran explanada que sirve como mercado, más allá de la misma se distinguen las murallas de la ciudad interior, mucho más altas y recias que las que rodean el perímetro de la urbe. Detrás de la muralla asoman algunas torres y edificios mucho más imponentes que los de la parte externa, pues es en la ciudad interior donde habitan los nobles, sacerdotes y mercaderes ricos de Katanga, incluyendo al rey Mashota, gobernante de Shoma. Es también en la ciudad interior, descubren pronto los recién llegados, donde se encuentra la torre templo de Nataka.

Tras un descanso -en la posada en la que han encontrado alojamiento- para quitarse de encima el polvo y la fatiga del viaje, Usul y los mercaderes comienzan a planear sus próximos movimientos. Deciden que se presentarán ante la corte de Mashota, para ofrecer regalos al rey y así tener oportunidad de ver más de cerca el templo y evaluar cualquier posible forma de entrar.

Así que al día siguiente los extranjeros se presentan ante las puertas del recinto interior, rodeadas por enormes colmillos de marfil, y solicitan audiencia con el monarca, por lo que se les deja pasar. El interior es mucho más elegante que la parte externa, notándose mucho más aquí la riqueza que las minas de oro y los colmillos de marfil que exporta la nación proporcionan a sus dirigentes, ya que no a la mayor parte de la población, que vive casi en la miseria.

En la corte real, Ursib hace entrega de una espada finamente labrada y enjoyada que el monarca, sentado en su trono y con sus numerosas esposas dispuestas en los escalones que hay bajo él, parece apreciar. Tras finalizar la audiencia, Usul y los susrahnitas se dedican a intentar recabar información. En realiad, a Usul le ha llamado la atención uno de los sacerdotes de Nataka presentes en el salón de audiencias, que observaba con avidez la riqueza del regalo realizado por Ursib. Quizá merezca la pena poder hablar con ese en privado, decide.

Más adelante, con la excusa de querer presentar sus respetos a la deidad local, Usul se aproxima a los sacerdotes de Nataka (vestidos con túnicas blancas, cabeza afeitada, y portando nudosos garrotes cuya cabeza está forrada en cobre), con objeto de observar más de cerca al individuo que ha llamado su atención. Se asegura de que este pueda ver sin dificultad lo bien provista de plata que está su bolsa cuando compra una cabra para ofrecer a la diosa de marfil. Pero como extranjero e infiel que es, no puede entrar en el templo, le explican, aunque la cabra será ofrecida en su nombre. De todos modos, el nómada ha podido ver mejor el interior del recinto religioso, circundado por una muralla cuyos límites no se encuentran muy lejos de la que rodea la ciudad interior.

Una vez de regreso en la parte externa de la ciudad, el grupo acuerda poner vigilancia en la plaza del mercado -no será difícil con la excusa de montar un puesto de venta- y desde allí observar las puertas de la ciudad interior para estar al tanto cuando el sacerdote al que Usul ha echado el ojo salga de allí.

La espera hasta que surja una ocasión dura varios días, pero finalmente Usul recibe en la posada el mensaje de que Ursib, en el mercado, ha visto al individuo en cuestión abandonar la ciudad interior. Cuando Usul llega al puesto de venta, el mercader le explica que ha enviado a un joven shoma que conoce su lengua para que siga al sacerdote, y que regrese cuando sepa dónde está. En efecto, no tarda mucho en aparecer el muchacho, que guía a Usul hasta una taberna próxima -poco más que un puesto de vino de palma puesto en calabazas que los clientes consumen sentados en el suelo y con la espalda pegada a la pared de los edificios- y allí se encuentra el sacerdote. 

Con el joven actuando como intérprete, Usul aborda a su objetivo. Se llama Nkruna, y sí es sacerdote de Nataka. Tras unos cuantos rodeos para tantear la codicia y disposición de Nkruna para ser sobornado, Usul decide ir directo al grano. Y sí, el sacerdote está dispuesto, si el precio merece la pena, a dar explicaciones sobre el interior de la torre. Incluso se encargará de drogar a los guardias de la puerta, por una cantidad adicional. La bolsa de Usul pesa mucho menos después de acordar el trato con Nkruna, pero ahora sabe que la estatua de Nataka se encuentra en la tercera de las cuatro plantas de la torre, y que es mejor evitar la segunda, en la que duermen los sacerdotes, y la tercera, en la que se aloja Yama Thengru, líder del culto de la diosa de marfil.

"Ten todo preparado para partir antes del amanecer", le dice Usul a Ursib, mientras se prepara para la incursión nocturna en la que pretende infiltrarse en la torre. A cuidado del mercader deja al muchacho que le ha servido de traductor. Aunque Ursib dice que lo más seguro sería darle muerte para evitar que les delate, el nómada se limita a mantenerse en la posada hasta que todo haya terminado.

No le cuesta mucho, pues ya había tenido tiempo para familiarizarse con el terreno, escalar y cruzar la muralla de la ciudad interior sin ser descubierto. Una vez allí avanza en la oscuridad hasta hacer lo mismo con el muro que aísla el recinto del templo. Cimitarra en mano alcanza la puerta de la torre, y allí encuentra a los dos guardias sentados en el suelo, roncando sonoramente. La puerta está abierta.

Cruza el umbral -toda la torre está iluminada con lámparas y velas que arden en las paredes-, llegando a la sala que ocupa la planta baja, llena de altares e imágenes de los dioses menores de Shoma, además de los cráneos de algunos poderosos a los que se les ha permitido descansar aquí tras la muerte. Comienza a ascender las escaleras que, pegadas a la pared, llevan a lo algo de la torre.

Deja atrás la primera y segunda plantas, pues sabe que allí no está el ídolo y sí muchos problemas, y se dirige directamente a la tercera. Nkruna no le ha podido dar muchos detalles, pues solo Yama Thengru, como sumo sacerdote, tiene paso libre al santuario de la diosa. Pero eso no le importa mucho al aventurero khazrajita. Llega hasta una gran puerta de madera, adornada con tallas de marfil incrustadas que forman un cráneo. Está cerrada con llave, pero Usul, que ya es un ladrón avezado, no tarda en abrir la cerradura con sus ganzúas.

Allí está el santuario, una sala con las paredes cubiertas por tapices de seda negra, con la imagen de la diosa blanca, una estatua a tamaño natural de una voluptuosa mujer tallada a partir de una única y enorme pieza de marfil, por lo que parece. En el pedestal sobre el que descansa la estatua de la diosa, hay un símbolo grabado, que Usul reconoce como similar, aunque diferente, a los que ha podido ver en la tablilla y en la estatuílla que guarda Ursib. Se dispone a copiarlo cuando el tapiz de seda del fondo se mueve violentamente, dejando paso a una monstruosidad. Un simio inmenso, con colmillos afilados y cuatro poderosos brazos terminados en grandes garras. Un demonio traído de los infiernos para vigilar el santuario.

Con un rugido, la bestia ataca. Usul esquiva su embestida y la hiere profundamente en una pierna, que llega a amputar con dos brutales tajos. Pero la bestia no parece sangrar como los mortales, ni se ve detenida por el dolor. Valiéndose de alguno de sus brazos para apoyarse en el suelo, sigue avanzando contra el nómada, que trata de salir del santuario.

Pero fuera, alertados por los sonidos del simio demoníaco, varios sacerdotes están subiendo las escaleras. Usul no se lo piensa mucho antes de regresar al santuario y cerrar la puerta desde dentro. Luego encara de nuevo al monstruo, luchando con él hasta que le amputa un brazo y le hiere profundamente en varios otros puntos. Finalmente la criatura cae al suelo derrotada, y comienza a fundirse en un lodo pestilente.


Usul recupera el aliento empleado en el combate y copia el símbolo que ha venido a buscar. Los sacerdotes no hacen ningún intento de entrar. Tienen el paso prohibido y además, sin duda esperarán que el guardián haya acabado con el intruso. Esa es la ventaja con la que cuenta el nómada cuando abre violentamente la puerta dando golpes a los dos sacerdotes que allí esperaban la orden de entrar a limpiar sus restos. Mata a ambos, pero no antes de que griten pidiendo ayuda.

Con una tromba de sacerdotes de Nataka empuñando sus mazas de madera y cobre subiendo por las escaleras, esta vez Usul decide huir subiendo al último piso, con la esperanza de poder llevar a cabo el desesperado plan que se la ha ocurrido. Arriba se encuentra Yama Thengru, ya despierto y preparado, que comienza a lanzar sus maldiciones contra el nómada cuando este irrumpe en sus aposentos. Un súbito temblor se apodera del aventurero, que nota como le falta el aliento y le tiemblan las piernas de un mareo, sintiéndose peor de lo que nunca le ha hecho sentir ninguna enfermedad antes. Pero su resistencia es tal que la magia del sumo sacerdote no basta para hacerle caer. Con un puñetazo Usul tumba al brujo y después lo sujeta con fuerza, poniendo el filo de su cimitarra contra su cuello.

Cuando los sacerdotes suben -Usul ve a Nkruna entre ellos- se ven obligados a detenerse, convencidos de la determinación del intruso a matar a su hombre santo si se acercan más. Siguen unos momentos bastante tensos, en los que el nómada, usando a Yama Thengru de escudo, desciende las escaleras hasta la planta baja, seguido y vigilado de cerca por una multitud dispuesta a hacerle pedazos a la primera oportunidad.

Una vez en el exterior, Usul sigue caminando hacia el muro del recinto del templo. A los sacerdotes se suman los guardias de la puerta, que apuntan al aventurero con sus lanzas, preparados para arrojarlas en cualquier momento. Cuando está cerca de la muralla, Usul arroja a su rehén contra uno de los guardias y corre, saltando el muro en la oscuridad mientras las lanzas que le tiran silban a su alrededor. Una vez al otro lado, corre con todas sus fuerzas hasta la cercana muralla que separa la ciudad interior del resto, asciende por una de las rampas de tierra apisonada que conducen a lo alto de la misma y, sin pensárselo dos veces, salta al otro lado. Rueda por el suelo para absorber el golpe, pero no puede evitar magullarse un hombro. Sin que eso le detenga se levanta y sigue corriendo, perdiéndose entre la oscuridad y el laberinto de chozas.

Cuando llega a la posada Ursib ya lo tiene todo listo, tal y como le dijo que hiciese. Un rápido soborno hace que los guardias de la ciudad abran las puertas para que el grupo de comerciantes -que se llevan al traductor consigo- pueda salir de Katanga antes de que llegue hasta allí la alarma que sin duda estarán dando los guardias del templo. Ya habrá tiempo de examinar con cuidado el último símbolo. Por lo pronto, la prioridad es la de poner la mayor distancia posible entre ellos y la venganza de Yama Thengru.


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Viajar a un país exótico, subir a lo alto de una torre que alberga un templo para robar sus secretos, luchar contra el guardián -que resulta ser un simio demonio-, y salir con vida de allí sin haberse limitado a abrirse paso a golpes entre todos los habitantes del lugar... lo cierto es que lo pasamos muy bien con esta. Nos reímos y creo que hubo cierta inmersión en el entorno. El PJ ya está bien definido a estas alturas, y el jugador sabe, por experiencias pasadas, que los riesgos que corre pueden acabar con Usul, lo que creo que hace que sus victorias se disfruten más. 

El escenario, The Vault of Yigtrahotep, es quizá el más extenso de los que aparecen en la antología, y quizá el mejor de todos, en mi opinión. Supongo que alguien estará de acuerdo conmigo, porque este es el que se incluyó como extra en el mecenazgo de la última edición de Barbarians of Lemuria, supongo que adaptada a la ambientación de ese juego -cosa no muy complicada, imagino, cosa de cambiar nombres de lugares y poco más. Dependiendo del tiempo que se le pueda dedicar, diría que nos llevará una sesión larga -como esta última- o dos sesiones más cortas poder terminarlo.