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Afortunadamente, el viaje de regreso hasta Kos-Uru se realiza sin ninguno de los peligros arrostrados durante la ida. En poco menos de dos jornadas, el Faro Errante vuelve a entrar en el puerto de la ciudad del Rey Sagrado, y tras su amarre el cargamento de animales destinados a los templos es de descargado. El mercader, satisfecho, les paga la cantidad convenida.
Y al día siguiente de su llegada, Nerúndar se presenta en la casa de los visitantes, donde se hospeda la tripulación -aunque toman la precaución de establecer turnos rotativos en los que un tercio de los marineros se quedarán a bordo del barco-, visiblemente ansioso por saber del resultado del viaje. Su mirada se ilumina cuando le cuentan que la Flauta de las Almas obra en su poder, solo tienen que ir al Faro Errante para recuperarla, pues se encuentra a buen recaudo en la caja de caudales que instalaron en el camarote de Francesco. Una vez allí, hacen entrega del instrumento mágico al burócrata, quien a cambio deja sobre la mesa una pesada bolsa rebosante de plata. Todo tal y como acordaron, aunque algo en la actitud de Nerúndar les hace pensar que su promesa sobre favores debidos y ayuda en la corte no es algo que vaya a mantenerse mucho tiempo en la mente del ex-secretario del Ministro de Burocracia.
Ahora la tripulación cuenta con algunos fondos, aunque no en la cantidad que les gustaría. El invierno se les echa encima, y mantener ociosa a la tripulación, más las tasas de amarre del puerto, supondrá una buena suma. Comienzan a evaluar sus opciones, y buscan en el mercado por si pudieran encontrar algún comerciante necesitado de transporte para sus mercancías. Pero la estación se encuentra ya muy avanzada, y la actividad comercial ha cesado casi por completo, no encuentran a nadie que pudiera requerir de sus servicios. Resignados, reparten algo de dinero entre los tripulantes para mantenerles satisfechos mientras buscan una nueva oportunidad de obtener riquezas.
También tienen el problema de la maldición arrojada sobre Salvatore cuando éste se apoderó de la Flauta de las Almas. Aunque desearía buscar ayuda en alguno de los templos de la ciudad, sus compañeros le disuaden de hacerlo por el momento. No saben cómo reaccionarían los sacerdotes si descubren que han tomado una reliquia de las ruinas de un antiguo templo. Optan por aguardar a oír la noticia de que el instrumento mágico salga a la luz. Tienen suerte, un par de días después Canjar les explica que Kojandu, el Ministro de la Burocracia, ha hecho entrega de la flauta al sacerdocio de Yulgalot. Es de suponer que la hubiese obtenido a su vez de las manos de Nerúndar, quien quizá haya conseguido así recuperar su antiguo cargo de secretario del ministro, eso Canjar no lo sabe.
Más tranquilizados ahora sobre la reacción que los sacerdotes puedan tener con ellos, se acercan a los templos de la ciudad. Por la casta a la que fueron temporalmente adscritos, la deidad más favorable para con ellos debería ser Maeslug el Sabio, Bibliotecario de la Creación. Acuden al templo de esta divinidad, comprando uno de los animales -tal vez uno de los transportados por ellos mismos- que se venden en el exterior del edificio y que están destinados a ser ofrendados en sacrificios. Pero se llevan una decepción; el sacerdote de Maeslug les explica que extirpar la maldición que pesa sobre ellos excede a sus capacidades. Además, si Salvatore ha recibido esta aflicción por ultrajar un altar del dios Yulgalot, probablemente se merezca su padecimiento. En cualquier caso, solo en los templos mayores podrán encontrar alguien capaz de librarle de semejante mal.
Antes de abandonar el templo, Canjar les pide que le acompañen hasta la biblioteca del mismo, un lugar de conocimiento en el que, explica, ha pasado los momentos más felices de su vida. Allí les muestra unos rollos de pergamino que contienen una de las principales obras literarias de Kuma Zolta, La tragedia del Príncipe del Mar, del afamado poeta Zolvoru. El joven erudito explica que este texto podría contener información importante para los objetivos de los marineros. La obra cuenta en forma de gran poema épico el viaje de Izámero, hijo de los reyes sagrados durante su hierogamia. Este héroe se propuso cartografiar el Mar Atalotano con las Islas Huérfanas, las masas de tierra que se habían mantenido sobre la superficie. Capitaneando el Deseo Divino, una gran embarcación, y con una tripulación de valientes y aguerridos marinos, comenzó dirigiéndose primero al oeste y después al norte, donde encontró islas que contenían ruinas y grandes rizquezas de los tiempos de Atalotán la Gloriosa, pero en las que solo gracias a su valor, habilidad y astucia pudo salvar su vida y la de los suyos, sufriendo amenazas como las de los lestrigones antropófagos. Después encontró uno de los Grandes Oráculos en la isla de Yodufar, donde realizó ofrendas y preguntó secretos. Dirigiéndose al este, luchó con las gentes de Calacantis, locos hasta el último de ellos. Llegó así hasta Aurilaxu, que por aquel entonces no estaba gobernada por el pueblo dragón, sino que se componía de multitud de pequeños reinos. Izámero se mantuvo allí por espacio de siete años, ayudando a uno de los reyes, con cuya hija se casó y tuvo un hijo. Tras ese tiempo decidió regresar a Kuma Zolta, con la promesa de volver después con la familia que había formado en Aurilaxu. Pero no cumplió aquella promesa.
El Deseo Divino viajó hacia el sur, para evitar a Nakamáis la Maldita, donde los dioses oscuros son adorados. Fue así como descubrió las Islas Iradekias, donde conoció a Aisha, la reina de aquel archipiélago. Todas las reinas iradekias, cuenta el texto, se llaman Aisha, título tomado del nombre de la última Reina Sagrada de Atalotán. Izámero fue seducido por la reina, y se quedó allí por espacio de tres años, olvidados todos sus deberes, junto a la mayoría de sus marineros, atrapados en la perversa y decadente corte de la reina. Solo unos pocos fieles, con el fiel Guélam -el mejor amigo de Izámero- a la cabeza, se resistieron a la tentación y, habida cuenta de los infructuoso de sus intentos de sacar a su capitán del ensueño en el que vivía, huyeron de allí en una pequeña embarcación robada.
Pero solo Guélam consiguió regresar, sujeto a un madero, todos sus compañeros ahogados con la tormenta que hundió su barco. El marinero contó su historia a la Reina Sagrada de Kuma Zolta, madre de Izámero, historia que después sería compilada en la forma de este poema. Es la mejor descripción con la que cuentan los kumazoltanos sobre el Mar Atalotano y las Islas Huérfanas, cuenta Canjar, y tal vez los forasteros quieran utilizarlo para sus viajes.
En Kos-Uru solo hay un templo mayor, consagrado a Atmunra el Juez, uno de los dos dioses principales de los atalotanos. Sin tenerlas todas consigo, el grupo acude allí al día siguiente. Cuando solicitan -de nuevo, tras haber pagado por una ofrenda- ser recibidos por el sumo sacerdote, se les hace esperar un buen rato. Pero al cabo son llamados por un acólito que les indica que le sigan. Este les conduce hasta un lugar ya conocido por ellos, el lugar de trabajo de Yescórides, Sumo Sacerdote de Atmunra en Kos-Uru y, algo ya descubierto por los forasteros, el verdadero gobernante de la ciudad.
Yescórides parece estar al tanto de muchos detalles sobre su reciente expedición, y les explica que, seguramente más por la buena fortuna que por su virtud, sus actos no recibirán castigo, pues han dado como resultado la recuperación de un artefacto importante de la cultura atalotana. Pero los sacerdotes de Yulgalot no estarán contentos con el hecho de que hayan atravesado por uno de sus ritos iniciáticos mistéricos, aunque la recuperación de la Flauta de las Almas compensará un tanto ese hecho.
Cuando le explican la razón de su presencia allí, Yescórides les observa detenidamente durante unos segundos antes de responder que está dispuesto a llevar a cabo el levantamiento de la maldición que sufre Salvatore, siempre y cuando cumplan una tarea con la que se redimirán ante los ojos del Juez. Acceden de inmediato.
Se trata de una tarea que requiere discreción, y a la que ayudará el no estar vinculados a las autoridades kumazoltanas. Consiste en encontrar a un correo real que ha desaparecido en el camino que conecta Kos-Uru con Zul-Gantu, la ciudad de la Reina Sagrada, situada en la costa oriental de Kuma Zolta. Es importante descubrir qué le ha ocurrido al correo, explica Yescórides, pero sin causar revuelo. A cambio, además de la retirada de la maldición, menciona la posibilidad de una recompensa. El sumo sacerdote les proporciona una clave a pronunciar cuando encuentren al correo, quien a cambio les responderá con otra, es la forma de verificar su identidad y probar que ellos mismos actúan en nombre de Yescórides.
Una vez el Sumo Sacerdote de Atmunra obra la magia que elimina la aflicción de Salvatore, el grupo se retira para planificar su próximo movimiento. Dejan a Taideo con dinero suficiente para pagar algunos días de amarre, además de algún gasto inesperado. Después, en compañía, una vez más, de Orabella y Larinera, abandonan la ciudad al despuntar el alba del día siguiente, siguiendo el camino que cruza la isla por el norte, dando un rodeo sobre las montañas y bosques que forman el centro. Glissando y Francesco visten ya con las ropas propias de los atalotanos, aunque su aspecto y equipo delata su condición de forasteros.
Después de unas cuantas horas de viaje llegan a una pequeña aldea dispuesta al borde del camino, un lugar llamado Jaialinos. Allí hay una casa de viajeros, un establecimiento más grande de lo que debería para una población tan pequeña, gracias sin duda a su posición en la vía comercial. Deciden hacer un alto en el lugar, que recibe el nombre de El Nudo Antiguo.
Les recibe Godra, el encargado del establecimiento, cuando entran en la parte correspondiente a los miembros de la casta letrada. Cuando piden algo de comida y bebida, les promete que su esposa Lagaena les preparará un plato espléndido, y que no encontrarán mejor vino que el suyo fuera de las mesas de aquellos que acumulan más riqueza.
Animados por la cálida bienvenida, preguntan abiertamente a Godra acerca del correo real, a lo que el hombre, tras pensar unos segundos, explica que recuerda el paso de un correo -son frecuentes en este camino- hace unos días, pero que apenas dio de beber y comer a su montura, mientras él tomaba un bocado rápido, retomó el camino. Llega entonces la esposa de Godra con una fuente de comida que huele maravillosamente bien, mientras el posadero les trae más vino.
Ante los elogios de Glissando y Salvatore a la comida, Lagaena sonríe encantada, y les explica que utilizan unas plantas que toman del Bosque Viadute, en el centro de la isla. Cada tanto, Godra viaja hasta sus lindes -no se adentra demasiado, pues se trata de un lugar peligroso- y recolecta estas plantas con las que su esposa adereza sus platos. Halagada por los comentarios de Salvatore -quien está interesado en descubrir alguna nueva especia con la que poder comerciar-, Lagaena les ofrece un pequeño tarro de barro sellado con cera. Godra lo trae acompañado de una jarra de vino, cortesía de la casa. No ocurre siempre que vengan invitados tan distinguidos como los extranjeros de los que ha oído hablar, explica. Tras brindar, Glissando se ofrece a interpretar música para ellos con su violín.
Mientras el juglar se prepara, entran en la sala miembros del personal de Godra. Dos muchachas, con collares de esclava, y otros dos hombres, corpulentos, que se apoyan sonrientes en las puertas de la sala.
Glissando comienza a mover el arco sobre las cuerdas del instrumento, pero muy pronto salta una nota discorde, lo que le deja perplejo. Nota entonces que siente sus miembros cada vez más adormecidos, y que le pesan los párpados. Sus compañeros comienzan a notar los mismos síntomas, ante la mirada inexpresiva de sus anfitriones. Salvatore cae al suelo, igual que Orabella y Larinera. Glissando resbala de su asiento, se derrumba y finalmente se recuesta con expresión plácida. Francesco, más grande y robusto, logra levantarse y dar un par de pasos, mientras trata de aferrar torpemente la empuñadura de su espada antes de caer también él redondo al suelo, inconsciente como todos sus compañeros.
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Ingénuo de mí, yo tenía previsto que los jugadores tomarían la iniciativa sobre averiguar lo posible acerca del Mar Atalotano y las Islas Huérfanas para a continuación echarse a la mar a buscar esos lugares y sus riquezas. Pero desde el principio se comportaron más como mercaderes que como cazadores de tesoros; no es que eso resulte incorrecto, pero me pilló un poco a contrapié. Poco a poco tuve que ir soltando ganchos para ver si se interesaban, pero debo hacerlo de una forma lo bastante sutil como para que los jugadores no piensen que eso es lo que quiero que hagan. Les conozco, y si llegan a la conclusión de que pienso que lo están haciendo de forma errónea o que deseo que sigan cierto curso, eso es exactamente lo que harán. Y tampoco es eso. No me he tomado el trabajo de preparar tanto territorio solo para guiar a los jugadores y señalarles por dónde han de ir. Me fastidia un poco que pongan tanto énfasis en el comercio, pero si eso es lo que les interesa, pues eso es lo que habrá, faltaría más.
Dicho lo anterior, lo cierto es que parecen estar divirtiéndose. Cuando los PJ entraron en El Nudo Antiguo con intención de comer, pernoctar y quizá encontrar algo de información, se entusiasmaron tanto con la conversación con el posadero y su esposa que no sospecharon absolutamente nada, recreándose tanto en la charla al punto que me sorprendió. Incluso cuando el jugador de Glissando descubrió las primeras señales del efecto del sedante, su primera reacción fue pensar que también él había caído bajo los efectos de una maldición por haber tocado la Flauta de las Almas. Le alivió descubrir que sólo le habían suministrado un somnífero en la bebida. Por cierto, lo que les dieron fue esto:
Savia de la Higuera del Viadute: Aplicación: Ingerido; Potencia 120; Resistencia Aguante; Tiempo de Aparición: 1d6+60 minutos; Duración: 1d6+4 horas; Condiciones: Inconsciencia, la víctima cae en un sueño profundo del que no puede despertar hasta que concluye la duración; Antídoto: Se puede contrarrestar con la Habilidad Curación y el uso de un estimulante fuerte.
En el Bosque Viadute crecen unas higueras cuyos higos, de aspecto característico, resultan extremadamente tóxicos, y en ocasiones incluso mortales, si se los consume. Afortunadamente eso rara vez ocurre, pues su sabor también resulta repulsivo. Todo esto es algo sabido por todos lo que viven en las cercanías del Viadute, pero menos son quienes conocen las propiedades de la savia de la higuera, que si es recogida y tratada adecuadamente se convierte en un potente somnífero, incoloro y casi por completo insípido e inodoro.
Entiendo el fastidio. Pero lo importante es que ellos se lo estén pasando bien. Supongo que se estarán tomando en serio la idea de que necesitan fondos para mantener la tripulación y volver con mercancías para hacerlos ricos.
ResponderEliminarYo entiendo que seguirán así hasta que comiencen a meterse más y más en la exploración y aparezcan tareas derivadas de ella. Entonces se centrarán en aventuras más heroicas.
Cómo de grande es el mapa que tienes previsto? Son una docena de mínima pasta como en el que están? Cuánto te ha llevado crear el hexcrawl?