martes, 4 de agosto de 2026

Los viajes del Faro Errante (Sesión 4ª)

Esta sesión sirvió, entre otras cosas, para que los jugadores pudieran probar, en condiciones bastante sencillas, las reglas de los barcos y la navegación del suplemento Barcos & Batallas. Bueno, en realidad utilizo una pequeña mezcla de reglas que toman este suplemento como base, pero con añadidos de las reglas de navegación de Magic World/Navegando en los Mares del Destino, Pirates of Legend y alguna cosa más.


***

Comienzan los preparativos para la travesía clandestina. Francesco se reúne con el capitán Ocario, antiguo amigo de su padre y que tampoco siente gran simpatía por Bruneberto Godaria. Le explica su situación y le pide un favor, consistente en conseguir provisiones para el Faro Errante, que deberían ser entregadas tras la desembocadura del río (Altoranova no se encuentra en la costa, sino a unos kilómetros de distancia río arriba), en algún punto discreto de la costa. A cambio, puede quedarse con una parte sustancial del algodón ukapto que todavía se encuentra en la bodega del barco. Ocario acepta el trato. Le explica que tendrá que moverse en una embarcación pequeña, que pueda ser manejada solo por las personas de su mayor confianza. Acuerdan encontrarse en un punto designado por Salvatore.

Mientras tanto, el propio Salvatore, junto a Glissando, se dirigen al puerto, para inspeccionar la situación del barco. Encuentran que un grupo de seis guardias de la ciudad vigilan en el embarcadero junto al Faro Errante. De regreso en la villa de la familia Corso, ambos hermanos deciden confirmar sus temores de la situación de sus cuentas familiares. Junto con Glissando se dirigen a las oficinas de la banca Alfieri, una de las familias más acaudaladas de la ciudad y dedicada a los negocios financieros. Allí descubren que, efectivamente, la secretaría del tesoro de Altoranova ha decretado una orden para inmovilizar su cuenta. Las garras de Godaria, suponen, llegan lejos.

Taideo, mientras tanto, se ha estado dedicando a reunir a la tripulación del barco, a quienes ha citado, siguiendo instrucciones de sus sobrinos, en el almacén utilizado para los negocios familiares. Como los marineros todavía han de recibir su pago por el último viaje, esto no debería despertar sospechas entre las autoridades, se trata de algo normal.

Los marineros van llegando poco a poco. Está casi toda la tripulación, excepto unos pocos. Para sustituir al vigía, Taideo ha reclutado a Larinera Corone, a la que afirma conocer de haber estado anteriormente en la misma tripulación y que tiene excelentes referencias. Al verla, a Francesco le da un vuelco al corazón, pensando que es la mujer más atractiva que jamás haya contemplado.

Después de que los marineros reciban su paga, el ahora nuevo capitán Corso, con la ayuda de Glissando, expone su propuesta a la tripulación. Un viaje arriesgado, pero que de tener éxito podría acarrearles a todos más riquezas de las que jamás hubiesen soñado poseer, suficientes como para volver ricos a todos. La tripulación, espoleada por la promesa de riquezas y el recuerdo de su antiguo capitán, quien siempre fue justo con ellos, acepta.

A varios de ellos, dirigidos por Taideo Corso, se les encomienda dirigirse al lugar en el que el Faro Errante habrá de encontrarse con la lancha de Ocario. El resto, lo mínimo para juntar la tripulación necesaria para manejar el barco, acompañarán a Glissando, los hermanos Corso y Orabella Furio cuando se muevan para apoderarse de la embarcación. Además, Taideo lleva consigo un cofre que ha recibido de Salvatore, y que contiene todo lo reunido por Falbriano durante su vida acerca del viaje que siempre soñó con realizar.

Finalmente llega el momento de partir. Palmeria, en compañía de unos amigos de confianza, parte en dirección a un pequeño pueblo costero, donde aguardará oculta el regreso de sus hijos. Tras una amarga despedida, la viuda de Falbriano Corso abandona el que ha sido su hogar durante décadas, sabiendo que quizá no pueda volver jamás allí.

Después de eso, Francesco, Salvatore y Glissando, además de Orabella, entran al puerto, para ocupar las habitaciones de una posada portuaria que Salvatore reservó unas horas antes. Allí aguardan la llegada de la noche, momento en que se cierran los accesos que conectan el puerto con la ciudad. Cuando oscurece, se ponen en marcha, reuniéndose con el resto de los tripulantes. Se mueven en silencio a través de las calles casi vacías del puerto, tratando de evitar las patrullas que vigilan la zona. Afortunadamente no dan con ningún guardia, y consiguen llegar así hasta las proximidades del punto en el que el Faro Errante se encuentra fondeado.

Glissando se adelanta hasta un almacén desde el que puede divisar el fuego con el que cuatro guardias se alumbran durante la noche veraniega, además de observar las siluetas de otros dos centinelas que, a oscuras, se mueven por el embarcadero en el que se encuentra amarrado el barco. Sin pensarlo un momento, Glissando recurre a los conocimientos arcanos aprendidos de su padre Giaccomo; musita unas suaves palabras que suenan como una canción de cuna mientras arroja un puñado de arena en dirección a los desprevenidos guardias. Poco después, tres de los cuatro caen dormidos junto a su sorprendido compañero. Este llama rápidamente a sus compañeros del embarcadero mientras trata de despertar al resto.

Aprovechando que los dos centinelas del embarcadero se retiran, el resto comienza a moverse con rapidez para subir a bordo del Faro Errante. Rápidamente se ponen a soltar amarras y dejar que la corriente del río les arrastre. Para cuando los guardias dormidos finalmente se despiertan, el barco ya se ha separado del embarcadero. Algunos guardias dan la alarma tocando unas campanas mientras otros intentan inútilmente perseguir al barco subidos en un bote de la capitanía del puerto.

El amanecer sorprende al Faro Errante en el estuario del río, a punto de salir a mar abierto. Sin ningún percance alcanzan el punto acordado con el capitán Ocario, quien parece no ser un novato en estos trabajos de contrabando. Allí embarcan al resto de la tripulación junto con las provisiones proporcionadas por el capitán, que recibe parte del cargamento de algodón como pago. Después de resolver esto, Ocario se despide deseándoles buena suerte. El barco pone entonces rumbo norte.

Tras discutirlo, optan por poner la máxima distancia posible entre ellos y Altoranova, evitando hacer escalas en otros puertos mientras les resulte posible. Las dos semanas siguientes son tranquilas en su mayor parte, dedicadas a recorrer la costa oriental eiralia pasando Etarkian pero sin detenerse en su capital, Antara, alcanzando después la costa de Lamotridac. Tienen un accidente con unos escollos que causa algunos daños al casco del Faro Errante, y se ven obligados a sortear una breve tormenta estival. Alternan los vientos a favor con otros en contra y con largos períodos de calma, pero siguen su avance.

El capitán toma la decisión de atracar en el puerto de Durander, el mayor puerto lamotridense del litoral oriental del reino, segundo solo al de Travalón, capital del ducado homónimo cuya costa están recorriendo. Cuando están ya próximos, Larinera, que se encuentra en lo alto del nido del vigía, da la voz de alarma acerca de un barco que se acerca veloz en dirección a ellos. Salvatore sube por los aparejos para observarlo por sí mismo y sufre un sobresalto cuando descubre que se trata de La Perla de Ayakashi.

Este descubrimiento suscita muchas preguntas entre los hermanos Corso y Glissando. ¿Qué hace Yedafa aquí? Nunca se aventura tan al norte, que se sepa. ¿Y por qué parece que va tras ellos?

Por suerte, el puerto, y la seguridad que ofrece, se encuentra muy cerca. El navío amarra y allí acuerdan con las autoridades el alquiler de un dique seco en el que poder realizar las reparaciones necesarios del barco, necesarias tras el choque con los escollos y la tormenta. A fin de reunir los fondos necesarios para costear todo y pertrechar correctamente el Faro Errante con vistas a la mucho más peligrosa travesía oceánica que planean realizar pronto, Francesco y Salvatore buscan algún comerciante al que poder vender lo que les resta del cargamento de algodón. Pero el no hablar la lengua lamotridense les dificulta mucho el poder alcanzar su objetivo. Sus viajes les han llevado mucho más a menudo al sur que al norte.

Mientras, Glissando -quien sí conoce la lengua de Lamotridac- comienza a supervisar las reparaciones en la tablazón del casco, Larinera le advierte de que La Perla de Ayakashi acaba de amarrar en el puerto. El juglar se aproxima discretamente para confirmar que efectivamente, así es. Advierte a un guardia del puerto de que hay piratas en el lugar; el guardia le hace acompañarle hasta las oficinas portuarias, donde Glissando expone la situación. El oficial con el que está hablando, sin embargo, le explica que todo está en orden respecto al barco que acaba de amarrar, pues les han mostrado documentos que los sitúan como una embarcación mercante que trabaja para un importante y respetado comerciante de la Liga de las Siete Dagas. Glissando se marcha de allí para reunirse con los Corso, a quien Taideo ha ido a buscar.

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Las reglas de navegación de Barcos & Batallas están pensadas para generar travesías llenas de aventura, con un clima complicado, monstruos marinos, otras embarcaciones y la ocasional isla misteriosa. Por supuesto, si no se quiere poner énfasis en el viaje, se puede calcular lo que se tarda y ya, que es lo que generalmente habría hecho mientras los PJ seguían una ruta de cabotaje. Pero lo importante aquí es que los jugadores comprendiesen cómo funcionan las reglas de navegación y el manejo de su barco, así que este trayecto entre Altoranova y Durander puede considerarse una suerte de tutorial. Y aun así, los percances pusieron en peligro real al barco, lo que tiene la aleatoriedad.

Como siempre, la magia en Fantasía Clásica es muy potente. Glissando es un Bardo de tradición arcana,
con lo que su lista de conjuros está mucho más limitada que la de un mago (nada de Bolas de Fuego, por suerte, que es algo que podría arruinar la emoción de más de un encuentro entre naves), pero sigue siendo muy fuerte. Máxime en una ambientación en la que no concibo la magia como una forma de tecnología con la que todo el mundo está familiarizado.

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