miércoles, 28 de octubre de 2020

Cosas que le causan ilusión a uno

 Hace algunos días llegaron a casa, en menos de veinticuatro horas, los manuales de Fantasía Clásica, Lyonesse y El Corazón de la Oscuridad -con todos sus extras-. Lo consideré una señal de que ya va siendo hora de volver a escribir algo en el blog. Así que aquí estoy.

Y de paso, muchas gracias a todos aquellos que habéis mostrado interés, a través de los comentarios, o mediante un correo o similar, sobre el estado del blog y de mi persona. Es halagador y estimulante saber que hay quien pueda interesarse así, y me ayudó a levantar el ánimo para escribir de nuevo en un momento en que andaba bastante bajo del mismo, lo que creo que se notaba en la calidad de mis entradas de un tiempo a esta tarde. Espero que estos meses me hayan permitido recargar lo suficiente las baterías como para presentar algo más decente, digno del interés mostrado. Una vez más, muchas gracias.


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Detalle del mapa de campaña. Como se puede apreciar, hay
muchos elementos tomados de otras fuentes con descarado
abandono.

En agosto, tras concluir la campaña de Clásicos del Mazmorreo en la que estuve jugando -final exitoso, debo añadir-, volví a ponerme detrás de la pantalla para retomar mi campaña de Fantasía Clásica. La segunda parte -el segundo volumen, tal y como yo lo concibo-, y eso es lo que estoy haciendo cada semana. Aparte la de Val-du-Loup, que también prosigue. Ah, y también estoy jugando a Coriolis. Esa la hemos empezado hace poco y todavía tengo que tomarle el pulso a la ambientación, pero tiene buena pinta. No es que juegue mucho; es que en los tiempos que corren básicamente esa es mi vida social, y por mí va bien así.

La mayor parte de mi esfuerzo creativo se va en la campaña de Fantasía Clásica. Durante los meses de confinamiento, en lugar de tratar de dirigir alguna partida online -un formato con el que nunca he terminado de sentirme cómodo- me puse a preparar la cosa para el momento en el que, eventualmente, pudiese retomarla. El aislamiento resultó nefasto para muchas cosas -incluyendo mi moral- pero es cierto que la falta de distracciones vino bien para acabar con una buena cantidad de contenidos preparados para soltar a los PJ llegado el momento. Y también con muchos más detalles sobre la ambientación que voy pergeñando a medida que se desarrolla la campaña.

Mi idea, totalmente confesa desde el primer momento a los jugadores, siempre ha sido la de presentar un entorno y unos acontecimientos que bebiesen directamente de las novelas de fantasía ochenteras. Las de los clones de Tolkien, con sus mundos poco originales y sus tramas trilladas y sus personajes bidimensionales.

¿Y por qué recurrir a unas fuentes que a simple vista parecen tan poco atractivas e interesantes? Bueno, quizá he exagerado un poco hace unos momentos. Hay novelas muy decentes escritas en esos años, de las que transitan unos senderos ya abiertos y explorados, pero que lo hacen con gracia y añadiendo detalles nuevos aquí y allá en el mapa del género -estoy terminando de leer El Tapiz de Fionavar y me parece una delicia, con sus referencias tolkenianas y todo-. Lo que pasa es que creo que de las malas novelas también se puede extraer algo. Creo que de la literatura mediocre pueden surgir magníficas campañas.

Me explico. Vamos a poner el caso de uno de los principales exponentes de este tipo de novelas: las Crónicas de la Dragonlance. La trilogía original de Weis y Hickman. Objetivamente, son libros bastante flojos, de escaso valor literario. Lo cual no es óbice para que puedan resultar entretenidos ni un impedimento para que puedan gustarle mucho a alguien, todo lo cual entra en el campo de lo subjetivo. Yo mismo he leído novelas de Reinos Olvidados en general y de R. A. Salvatore en particular como para parar un tren, así que sé algo de esto.

Así que las Crónicas de la Dragonlance novelizan una campaña de AD&D. Una que tiene la merecida fama de resultar extraordinariamente encarrilada, al punto de imponer el guion prestablecido a las elecciones de los jugadores a lo largo de varios puntos importantes de la trama. Quienes han de jugar obligatoriamente con los personajes pregenerados. No es de sorprender que muchos aficionados tengan una muy pobre opinión de esta serie de aventuras.

Sin embargo... imagina que hubo una primera vez en la que se jugó esta campaña. Una campaña cero, por así decir (Puede que no haya sido así, pero eso en realidad no importa para lo que quiero decir). Una en la que los jugadores creasen a sus PJ, que serían Tanis, Caramon, Goldmoon y demás. Y en la que, a medida que se desarrollasen sus aventuras, fuesen sus decisiones las que diesen lugar a los eventos que, en la versión publicada de la campaña están ya osificados y son de obligado cumplimiento.

Imagina esa campaña por un momento. El jugador de Raistlin decide, en cierto punto, que su PJ va a vestir la túnica negra, aunque en el fondo siga preocupándose por su hermano Caramon, que está decididamente del lado de los buenos. El jugador de Sturm, que desde el principio ha tenido por objetivo unirse a la orden de los caballeros de Solamnia interpreta la decepción del caballero cuando éste descubre la realidad de la orden. Y termina por enfrentar su destino en una muerte tan heroica como fútil, a manos de Kitiara. El jugador de Tanis, más interesado por el drama romántico, interpreta la tensión del semielfo entre los dos mundos de los que proviene, personalizados también por sus dos antiguos amores, Laurana y Kitiara. El jugador que interpreta a Tasslehoff se conforma con dar la tabarra continuamente con sus trastadas. El que interpreta a Flint tiene que abandonar la campaña, lo que se resuelve con un repentino ataque al corazón que fulmina a su PJ.

Y mientras hacen eso, se mueven por todo el entorno de campaña, buscando apoyos en la guerra contra los ejércitos de Takhisis, realizando misiones diplomáticas, buscando antiguas reliquias, combatiendo en batallas. La trama se amplía y complica tanto que en cierto punto, queda claro que un único grupo de PJ no da abasto, no puede abarcar todo el panorama. Así que los jugadores y el director de juego deciden crear más PJ, o convertir en tales a algunos de los PNJ que ya habían aparecido, y jugar con ellos su parte de la historia. Diferentes hilos que se entrelazan formando una trama rica y compleja, para finalmente confluir en un incierto final.

No sé vosotros, a mí me encantaría poder formar parte de algo así. Quizá nunca ocurrió, quizá no hubo una campaña original, o quizá desde el primer momento los autores habían decidido todos los elementos que uno encuentra cuando lee estos escenarios. Pero lo que cuenta para mí es que podría haber sido así. Que resulta posible hacer algo así.

Eso es lo que intento emular con mi campaña. Con mejor o peor fortuna, pero ese es el objetivo que me he marcado. Sin el ambiente apocalíptico de la Dragonlance ni un Señor Oscuro que vuelva fácil la elección de bandos -con él o contra él-. Geográficamente es mucho más limitada, porque los PJ luchan por el futuro de su tierra natal y porque quiero poder presentar esa misma tierra con detalle a los jugadores.

Les ofrecí la campaña a los jugadores como si fuese una de esas viejas trilogías de fantasía. El volumen I (Una aldea llamada Escama Blanca) lo estuvimos jugando a lo largo de veintidós sesiones en 2019. Por ahora llevamos trece sesiones del volumen II (La Corona del Viejo Pueblo), aunque mi estimación es que resultará mucho más extenso que el anterior. Todo eso si podemos jugarlo hasta el final, algo que estoy lejos de dar por sentado. 

Hay varias tramas dispuestas en la campaña, y varios PNJ importantes en las mismas. Pero no tengo nada prefijado. Cuando me dediqué a escribir y preparar esta campaña, evité ir por ahí. Me centré en describir lugares, personajes, acontecimientos pasados, facciones y las motivaciones y objetivos que empujan a todo lo anterior. El volumen I era de alcance más limitado, una aldea en los límites de la civilización, alguna población cercana y un montón de lugares peligrosos y quizá interesantes para visitar y explorar, además de algunos villanos repartidos por el lugar con sus diferentes planes. Los PJ se centraron en algunos de esos villanos, dejando a otros más tranquilos, exploraron la mayor parte del territorio, aprovecharon sus recursos y finalmente se convirtieron en los gobernantes de la región.

El volumen II comienza unos siete años después. Aquí el marco se amplía, al poder confiar en que los jugadores ya demostraban conocimiento e implicación con el entorno -la mayoría de los jugadores, cuando les das ese tipo de libertad, responden muy positivamente. Cuando son conscientes de que pueden influir en el entorno por su propia iniciativa comienzan a mostrar mayor interés en la forma en que funciona ese entorno-. La zona que cubren las diversas tramas es mucho más extensa, así que los PJ originales no dan abasto para todo. Aquí les avisé que en determinado momento tendrían que preparar nuevos personajes, una suerte de nueva generación de jovenzuelos que se entremezclarían con sus más veteranos compañeros -esto es algo que con Mythras y Fantasía Clásica puedo hacer con mucha más facilidad que la que me daría una versión más convencional de D&D-. En el momento en que escribo esto, uno de los PJ originales lidera al grupo que ha emprendido una larga y complicada búsqueda por tierras peligrosas, mientras que otro de los originales se encuentra en la capital del territorio, su grupo dedicado a lidiar con las numerosas intrigas que se están llevando a cabo allí.

Ni siquiera con todo el trabajo que le he metido a la campaña podría tener todo tan preparado como querría, así que también he recurrido al descarado robo de contenidos. He insertado en diversos puntos de mi mapa de campaña viejos escenarios de AD&D -algunos extraídos de las revistas Dragón y Dungeon, de cuando las publicaron Zinco y Martínez Roca, respectivamente-, muchos de los Clásicos de la Marca, incluyendo los gazetteer, que me ahorran mucho esfuerzo, igual que el uso del viejo suplemento Carse, en su edición de Chaosium. Curiosamente, por el momento no he insertado ninguno de los escenarios específicos para Classic Fantasy publicados por TDM, pero todo se andará.

Los jugadores están reaccionando muy bien a la campaña. Creo que aprecian la posibilidad de interpretarlos a placer y de perseguir los objetivos que ellos mismos se han fijado. Al evitar una trama tipo "amenaza del Señor Oscuro", no existe esa urgencia ni objetivo único al que apuntar. Hay varias tramas importantes, pero no al punto de eclipsar al resto. Así que los PJ han seguido intereses románticos, incluyendo algún amor trágico, se han unido a grupos, han medrado socialmente o en los negocios, viven sus vidas. Estoy muy satisfecho y agradecido por la forma en que los jugadores se implican.

Me he desatado en lo que se refiere al empleo de miniaturas y escenografía. En otras campañas de Mythras no las empleo, pero con Fantasía Clásica no puedo resistirme a realizar los despliegues más espectaculares que estén a mi alcance. Gracias al papercraft de Fat Dragon Games hemos podido representar de este modo paisajes urbanos, navales, cavernas,  mazmorras y zonas al aire libre, con escenografía en 3D cuando me resulta posible, con tiles como las de D&D cuando no. Las miniaturas siempre me han gustado, así que a poco que vaya haciéndome con alguna de vez en cuando son ya muchos años, así que mi colección, sin ser abrumadora, sí me da para cubrir muchas situaciones. En fin, que intento que en este aspecto, la campaña esté tan cuidada como en el de su escritura y desarrollo.

Como sistema, Mythras y Fantasía Clásica me dan todo lo que necesito para plasmar la campaña del modo en que la imaginaba. Hay más potencial aquí para que los PJ se parezcan a y puedan comportarse como los protagonistas de novelas del género -mientras no sean del tipo de las escritas por Brandon Sanderson, claro-, que con otros sistemas con los que me sentiría más constreñido a la hora de reflejar lo que estoy buscando en la campaña. La reciente publicación de Fantasía Clásica en castellano está dando un impulso adicional a la campaña.

Por el momento está saliendo todo muy bien. Se está convirtiendo, dentro de mi ranking personal, en la campaña de la que más orgulloso me siento, por delante de la de Witchcraft que dirigí hace ya década y media. En estos tiempos que corren, me da algo con lo que distraerme de toda la impotencia y frustración que causa lo que se nos viene encima. Si antes no nos vamos todos antes por el desagüe espero poder concluir el volumen II alrededor de mayo del año próximo -en qué estado llegaremos a esas fechas es otro cantar-, pero si las circunstancias nos obligan a cancelar las sesiones seguiré trasteando con la ambientación, añadiendo aquí y allá. Después de todo, ya he ido preparando cosas que van más allá del alcance de la trilogía original. En definitiva, que preparar y dirigir esta campaña me ha causado una inmensa ilusión.

***


Bueno, en breve reanudaré series de entradas como las reseñas, que hay varias novedades de las que hablar. Lyonesse y los nuevos Clásicos de la Marca tienen muy buena pinta, y hay varias publicaciones más que están pendientes, como el reciente Fioracitta o los últimos escenarios breves publicados por TDM. A ver si me voy poniendo al día.

16 comentarios:

  1. Una alegría volver a leerle, maese.

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  2. Siempre dispuesto a oir lo que tenga usted que decir.

    Un saludo.

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  3. Que bueno!!! Muchas gracias por alegrarnos el día :) .

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  4. ¡Que alegría tener noticias y que sean buenas! ¡Mucha suerte con esa campaña!

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  5. De la misma manera en la que la vida es eso que te golpea mientras vas haciendo planes, una campaña y un mundo es eso que sale mientras vas dirigiendo.
    Dale duro y bienvenido de vuelta.

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  6. Que bueno leerte de nuevo.

    Y qué envidia cochina me das, ¡maldita sea!

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  7. Me alegra mucho su vuelta. Encantado de volver a leer sus crónicas, reseñas y opiniones.

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  8. Me alegra volver a leerte tan entusiasmado por el rol.

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  9. ¿la mejor noticia? Que estás jugando y arbitrando. Si además lo escribes y nos lo cuentas pues mejor que mejor (una lástima que ya no haya Actual Play de Val de Loup) pero lo primero es lo primero.

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    1. Bueno, no sé. El diario de campaña de quedó en la décima sesión y vamos por la vigésimocuarta o así. Pero tomo notas de cada sesión, así que igual me animo a retomar la serie de entradas.

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    2. Bueno, los dos sabemos que eso no va a pasar 🤣🤣🤣 Pero aún así agradecido de haber podido leerlo hasta la décima sesión. Seguiremos a ver qué cuentas de esta última campaña, yo también estoy con Fantasía Clásica y me interesa qué se puede hacer con el juego y qué no.

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    3. Hm, podría tomarme esa declaración como un desafío... ;). En cualquier caso, desde luego escribiré sobre cualquier observación que salga del desarrollo de las campañas, tanto de Val-du-Loup como de Fantasía Clásica :).

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  10. ¡No me había dado cuenta de que habías vuelto a escribir en el blog! Se te echaba mucho de menos, de verdad :). Me alegra oír que has aprovechado para seguir echando partidas de rol y es un orgullo que sea con Mythras y Fantasía Clásica.

    Es muy cierto que las novelas de la Dragonlance siempre me parecieron una partida de rol jugada por un grupo de amiguetes y sí que da la impresión de que muchas de las cosas que sucedieron en ella tienen que ver con las pruebas de juego que se hicieran de los módulos y las elecciones de los jugadores originales. Como se dice últimamente, no tengo pruebas, pero tampoco dudas ;).

    Y sobre lo que comentas de las miniaturas, yo la verdad es que no tengo ninguna. Ninguna. Las veces que he jugado con escenografía y tableros he usado clicks, miniaturas de Lego, etc. Soy muy cutre, lo admito xD. Pero envidio profundamente a los que os curráis los escenarios y tiráis de miniaturas. Hay determinados juegos de rol en los que el uso de este tipo de complementos refuerza la experiencia de juego.

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    1. Me parece que necesitaba un respiro de escribir en el blog, además que preparar la campaña ha sido algo que absorbió todo mi tiempo y esfuerzo disponible. Pero ahora las aventuras ya se mueven más por impulso de los jugadores que por el director de juego, y creo que vuelvo a tener cosas que contar y ánimos para hacerlo.

      No sé si lo de la Dragonlance habrá sido así o no, si hubo una primera vez que se jugó aquella campaña que marcó el camino a seguir en la versión publicada o si éste quedaba tan definido desde el principio. Pero podría haberlo sido, y eso es lo que me hacía desear una campaña que se jugase como la Dragonlance pero totalmente abierta a las elecciones de los jugadores. Eso ha marcado mucho mi forma de preparar la aventura, y ha dado lugar a situaciones completamente imprevistas, lo que es genial.

      No tengo ninguna colección monstruosa de miniaturas -unos cuantos centenares, lo que en realidad tampoco es mucho-, además de una cantidad creciente de escenografía. Pero el caso es que solo lo utilizo con Fantasía Clásica. Cuando dirijo otras cosas, incluso con Mythras, casi nunca hago uso de estos recursos, y llegado el caso es solo a efectos orientativos ("tu PJ está por aquí, y los atacantes vienen desde aquí y aquí..."). Pero con FC empleo todo esto de una forma intensiva. A veces es problemático, pero en general me divierte usar todos estos juguetitos que son los edificios, árboles, muros, monstruos diversos y demás.

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