lunes, 10 de febrero de 2020

Val-du-Loup (Sesión 7)

Otra sesión desprovista de combates. Los jugadores se dedicaron a buscar información sobre algunas de las cosas que habían podido observar durante las andanzas de los PJ y a continuación aceptaron un nuevo trabajo, con lo que comencé el escenario A Black Heart, incluido en el suplemento Val-du-Loup.








***

Libres por el momento de toda obligación, los aventureros discuten sus opciones. Werner sugiere ofrecerse de inmediato para cualquier tarea que Ser Roger de Padin tenga a bien encomendarles, algo en lo que encuentra el apoyo de Francesc. Pero Friedrich quiere aprovechar la ocasión para viajar hasta la abadía de Eonach, a dos o tres jornadas al sur, en las tierras del conde de Vaguerre, para preguntar allí sobre el San Hunguero y sus reliquias, pues sobre el cazador pesa todavía el recuerdo de su padre encargándole, en su lecho de muerte, recuperar el cráneo del santo, robado cuando estaba bajo la custodia de su familia años atrás. Don Rodrigo de Onís no está seguro de qué camino seguir, así que se marcha de nuevo a la posada de Dierkinn para aguardar allí a que sus compañeros tomen una decisión.

En la entrada del castillo de Rocmort, Werner y Francesc descubren que entrar allí no resulta fácil cuando no se ha sido convocado o invitado. Los guardias no les permiten el paso y solo con esfuerzo consiguen convencer a uno de ellos para que trate de hacer llegar un mensaje al condestable. Pero no os hagáis muchas esperanzas, les explican los demás soldados, los nobles no suelen darse prisa para atender los asuntos de plebeyos como vosotros.

Llevan ya un par de horas esperando cuando observan una comitiva que se aproxima. Un noble, con loriga de mallas y yelmo normando sobre el arzón del caballo, escoltado por un grupo de jinetes. Portan todos ellos el escudo de armas de los von Schakel, y los dos aventureros sospechan que probablemente el que va en cabeza sea el propio barón Pieter von Schakel. Pero el grupo de jinetes tiene que apartarse del camino pues otro hombre se acerca galopando a toda velocidad. Francesc apenas tiene tiempo de apartarse de un salto del camino para evitar ser arrollado por el jinete, que cruza las puertas del castillo sin ser importunado por los guardias.

El sequito de los von Schakel pasa junto a los dos aventureros mientras Francesc se quita la tierra y el barro de la ropa. El líder del grupo les dirige una breve mirada sin prestarles mucha atención ni detenerse en su paso al interior del castillo. 

Efectivamente, los guardias les confirman que el alto y de fuerte aspecto caballero es el barón von Schakel. El otro jinete, el que cabalgaba como alma que lleva el diablo, es Guillaume de Maccard, mariscal de la condesa, lo que significa que es el comandante de la caballería de la mesnada de Rocmort. Desde luego, parece que el asunto que le ha traído debe de ser urgente, no es normal cruzar a pleno galope como lo ha hecho el mariscal.

Al cabo de un rato queda claro que no van a ser recibidos por el condestable, al menos hoy, así que ambos dan media vuelta y regresan a la ciudad. Allí se reúnen con Friedrich, que les sugiere poner a prueba el celibato de su compañero templario. Francesc y sobre todo Werner, que todavía guarda cierta inquina hacia Rodrigo, aceptan de buen grado participar en la broma. Se dirigen al burdel ya conocido por el mercenario y el cazador, y allí contratan los servicios de algunas meretrices que pretenden llevar hasta la habitación de Rodrigo en la posada. Werner se queda en el burdel aligerando de plata su bolsa con mucha liberalidad -el cazador ha compartido con él una de las setas alucinógenas a las que es tan aficionado- mientras Friedrich y Francesc regresan con las mujeres a la posada.

Pero cuando las prostitutas descubren que el hombre al que han de seducir es un templario se echan atrás. Una cosa es aceptar a los curas y monjes que acuden al burdel por propia voluntad -que no son pocos-, pero tentar a alguien del clero que podría no ver el asunto con buenos ojos puede suponerles la ruina. Todos los intentos de convencerlas de lo contrario fracasan, así que finalmente Rodrigo pasa la noche tranquilo, sin que nadie perturbe su descanso.

A la mañana siguiente, todavía con algo de resaca, todos se reúnen para el suculento delicioso que Dierkinn prepara para sus huéspedes. En ese momento deciden que ya ha llegado el momento de ponerse en marcha. Quedarse ociosos les cuesta mucho dinero, es preferible buscar algo que hacer. Aunque Rodrigo propone dirigirse al cementerio de los héroes, el antiguo lugar de enterramiento donde los ahora difuntos guardias del barón les contaron que habían llevado a los jóvenes secuestrados, los demás desechan la idea. Ha pasado mucho tiempo, esos jóvenes estarán ya muertos y el barón está en Rocmort. Es tarde para ir allí.

Así que finalmente deciden emprender el camino hacia Eonach. Allí esperan consultar con el abad Venerius -de quien ahora saben que es miembro de los seguidores de Hubertus- sobre el signo de la cabra, el cráneo de San Hunguero y los símbolos de protección y guardia detectados en la fortaleza templaria de Epeedor. Pero antes de partir Friedrich insiste en ser oído en confesión por Rodrigo, a quien le cuenta sus varios pecados, incluido el intento de encamar al propio templario con dos meretrices. Rodrigo absuelve al cazador, pero le impone una penitencia de un mes sin consumir esas setas que, según Friedrich, es lo que hace que su mente no funcione como debería.

Antes de partir, Rodrigo cree notar muchos nervios en Dierkinn el Feo, el posadero y maestro de la cocina. Pero cuando le pregunta el posadero niega que le ocurra algo. Incluso le regala una empanada de carne al templario.

El primer día de viaje es tranquilo y sin problemas. El camino que conecta las tierras de Rocmort con las de Vaguerre es amplio y transitado -relativamente, sigue tratándose de una zona de granjas y aldeas muy aisladas entre sí-, así que el viaje no resulta agotador. Llegada la noche montan el campamento cerca de la orilla del río Loup, que discurre paralelo al camino, para que Friedrich tenga oportunidad de pescar algo para la cena.

Mientras encienden el fuego, empiezan a notar algo. La temperatura comienza a bajar rápidamente, y un banco de niebla se extiende anormalmente rápido, brotando de entre la espesura del cercano linde del bosque. Resuenan aullidos a lo lejos, como de perros de caza... o algo similar. Y después comienzan a oír el ruido de cascos de caballos.

Los aventureros se ponen en círculo de espaldas a la hoguera de su campamento. Frente a ellos empieza a distinguirse la silueta de lo que parecen perros, pero de mayor tamaño que cualquier mastín que hayan podido ver antes, y con ojos que brillan como hierro candente. Entre los enormes sabuesos avanza un caballo completamente negro. El jinete que lo monta es anormalmente alto y delgado, el tono oscuro de sus vestiduras -¿o de su piel?- alternado con rojo sangre. Observa al grupo con una exagerada expresión burlona mientras les señala con la punta de la lanza de caza que empuña.

Werner, Friedrich y Francesc están más que preocupados, al borde del pánico. Rodrigo, en cambio, hunde una rodilla en tierra y aferrando su espada como si fuese una cruz comienza a rogar por la protección divina. Francesc es quizá quien más asustado está, pues reconoce al jinete de las leyendas que ha oído durante sus viajes; probablemente esta sea la que Francia llaman Maisnie Hellequin, dirigida por el propio Hellequin, un demonio mensajero del Diablo. Uno de los Cazadores Eternos.

Rodrigo no cesa en sus oraciones. El jinete hace que su caballo se ponga de manos mientras alza su lanza y los sabuesos gruñen con un sonido ronco que pone los pelos de punta. Pero entonces el Cazador pica espuelas y se aleja de allí al galope, acompañado de la jauría demoníaca. Los aventureros comprueban su marcha, y con manos temblorosas enjugan el sudor frío que les ha cubierto durante el encuentro. Ninguno de ellos puede dormir lo que resta de noche. Y no saben qué es lo que ha alejado al Hellequin de allí ¿Sería la protección divina invocada por Rodrigo? de ser así,  ¿habría podido el templario realizar el milagro si hubiese roto su voto de celibato a causa de las bromas de sus compañeros? Son preguntas en las que prefieren no pensar demasiado.

El siguiente día transcurre sin problemas -aunque el buen humor del viaje ha desaparecido, va recuperándose poco a poco a medida que avanza la jornada- y con la puesta de sol alcanzan la abadía de Eonach y la pequeña población que ha crecido en los alrededores de la próspera abadía.

Una vez cruzados los muros son hospedados en el edificio dispuesto para los visitantes. Se les informa que el abad no podrá atenderles hasta la mañana siguiente, así que se dedican a cenar y descansar después del susto del viaje. 

Tras los maitines del día siguiente se reúnen con Eonach. Le ponen al corriente de su conversación con Roger de Padin en lo que respecta a los Seguidores de Hubertus. El abad está dispuesto a ayudarles en lo que sea buscando información para ellos. Pero no les permitirá consultar ellos mismos la biblioteca de la abadía. No cuentan todavía con confianza suficiente para ello, queda implícito. Además, en Eonach se guardan libros peligrosos, que solo deben ser leídos por monjes de fe inquebrantable.

Sobre el signo de la cabra les explica que por toda la región se han registrado rumores de la aparición de cierto "monje negro", una figura vestida con hábitos de monje, negra como el carbón a decir de todos, que se acerca a las aldeas para realizar el signo sobre los niños con los que se encuentra, marcando las frentes de los pequeños con ceniza, como si fuese una mofa del sacramento de la confirmación. Con la ceniza les inscribe ese mismo símbolo. Si se trata de un hechicero, un demonio o algo completamente distinto, Venerius no lo sabe. Los demonios cabra, por otra parte, podrían ser aquellos que árabes y hebreos llaman se´irim, pero no es mucho lo que puede explicar sobre el tema. Quizá el señor de Roifâ, hombre erudito y bien conocedor de esas tradiciones, pueda explicarles algo más sobre el asunto.

Acerca de los símbolos encontrados en los muros de Epeedor el abad no puede añadir nada a lo explicado por Enigmaticus, pero sí les cuenta algo de la historia del lugar. La elevación que despunta en el pantano sobre la que se encuentra la fortaleza es, según cuenta la gente de los alrededores, un antiguo y enorme túmulo. Allí descansa un rey o guerrero de la antigüedad, que portaba una espada dorada. De ahí el nombre con el que se denominaba el lugar, Épée d´Or -Espada de Oro-, actualmente contraído a Epeedor. Unos cuatro siglos atrás se erigió allí un monasterio, pero este fue arrasado y sus monjes horriblemente asesinados cuando los magiares invadieron la región hará unos trescientos años, cometiendo tales atrocidades que dejaron consigo el recuerdo de los ogros -que fue lo que los campesinos que guiaron a los aventureros hasta Epeedor les contaron que había ocurrido, un ejército de ogros había atacado el monasterio, según ellos-. En cuanto al propósito de los templarios en el lugar, el abad no lo sabe. Deberíais preguntar eso a vuestro maestre, añade con severidad mientras mira a Rodrigo.

Del cráneo de San Hunguero no sabe nada, y aunque les puede contar algunos detalles de la vida del santo, el detalle más destacable es cuando recuerda que, unos años atrás, una capilla situada en las tierras de Sainsprit, que también se preciaba de contar con algunas reliquias de este monje fue saqueada y desprovista de las mismas, de las que no se ha vuelto a saber nada.

Francesc pregunta también sobre Dentpourrie, las ruinas de la torre negra que se alzan al sur de Eonach. Venerius no tiene mucho que contar sobre el lugar, salvo el hecho de que el mal anida allí. El abad ha prohibido a los lugareños acercarse a las ruinas, por temor a perturbar lo que sea que aceche en el lugar. Y sin una buena razón, ciertamente no por aliviar su curiosidad, no dará su permiso a nadie.

Cuando finalmente preguntan al abad si hay algo en lo que puedan serle de ayuda, Venerius les responde que así es. Se trata de localizar a uno de los monjes, el hermano Marco. Este monje tiene dispensa para partir de la abadía, pues su cometido es encontrar las mejores pieles con las que confeccionar el pergamino para los libros que se elaboran en Eonach. Ciertos asuntos requieren de su regreso, que se está retrasando, y el abad pide a sus huéspedes que le encuentren, por supuesto a cambio de un pago. El hermano Marco se encaminó al norte, más allá de Rocmort. Dispuestos a desandar el camino, los aventureros acceden.

El viaje de regreso desde Eonach hasta la pequeña ciudad capital del condado es menos accidentado que la ida, así que en un par de días el grupo se encuentra de vuelta en Rocmort. Tras volver a hospedarse en la posada de Dierkinn, Rodrigo encuentra al posadero de mucho mejor humor que cuando se marcharon. Pero no se detiene a pensar en ello, pues junto con sus compañeros se encamina al castillo, con la esperanza de poder reunirse esta vez con Roger de Padin.

Para su sorpresa son recibidos casi de inmediato, uno de los guardias les comenta que les han ahorrado las molestias de partir en su busca, pues el condestable estaba a punto de dar esa orden, según parece. Reunidos ya con el caballero, Roger les explica que tiene un trabajo que encargarles, para lo que debe explicarles ciertos acontecimientos recientes.

Guillaume de Maccard, mariscal de la mesnada de Rocmort, es también uno de los Seguidores de Hubertus. Según afirma, la confesión de un prisionero le reveló que todos los habitantes de la aldea de Boison, situada cerca de la frontera de Rocmort con el vecino condado de Cracfer, eran en realidad lobisomes, hasta el último de ellos. Así que el mariscal y una tropa a su mando pasó a fuego y acero la aldea, matando a todos los que allí encontró, sin perdonar hombre, mujer o niño. Un hombre muy devoto y fiel siervo de Dios, Guillaume de Maccard.

Pero ahora parece que alguien quiere vengarse por aquello. Hace unos días, mientras se encontraba en una cacería, el joven hijo de Guillaume, un muchacho llamado Elías, desapareció, dejando tras de sí a todos los miembros de su escolta hechos pedazos. El mariscal llegó a Rocmort con una nota en la que se le explicaban las condiciones impuestas para liberar al rehén.

Los secuestradores quieren que Guillaume de Maccard les entregue en persona una importante suma de dinero. Para ello tendrá que dirigirse a una posada situada en las tierras de Monfort, fuera ya de los dominios de la condesa de Rocmort, pero muy cercana a donde se encontraba Boison. Presentándose en cierta fecha en el lugar -una fecha bastante próxima, apenas hay tiempo para llegar- se les hará entrega de nuevas instrucciones sobre la entrega del dinero y la recuperación del niño.

La condesa Sibila no tiene la menor intención de poner en peligro al mariscal, pues todo apunta a una trampa.  Es por eso que, explica Roger mientras señala a un criado que abra una puerta, en su lugar os acompañará Edgar. Entra un hombre de mediana edad, vestido como uno de los escribas del castillo. Edgar, explica el condestable, es un leal vasallo de una familia menor. Se da la particularidad de que su parecido con Guillaume es notable, así que irá en lugar del mariscal para engañar a los secuestradores. El condestable despide a Edgar con un ademán, y cuando el escriba ha salido explica que la prioridad aquí es recuperar sano y salvo al joven Elías. Ahorrar el dispendio del rescate y salvar a Edgar estará bien, pero son cuestiones secundarias respecto a la vida del muchacho. Porque cuenta con los aventureros para actuar como la escolta del falso mariscal y del tesoro que llevará consigo. Los aventureros convienen en ello.

A la mañana siguiente, antes de partir, Roger proporciona monturas a Friedrich, Francesc y Werner. Después entrega la llave del arcón con la plata a Don Rodrigo de Onís. En compañía de Edgar, vestido ahora como si fuese un caballero, aunque es evidente su falta de habilidad para portar espada y su incomodidad con la armadura, salen de Rocmort, esta vez por la puerta norte, remontando el curso del río Loup.

Más arriba, hay un tramo en el que el río se hunde bajo tierra, desde Trou-du-Loup -el lugar en el que se hunde, y del que se dice que lleva a una enorme red de cavernas- hasta Becblanc, donde el río asoma de nuevo a la superficie por la catarata que recibe ese nombre. A la altura de Becblanc, después de unos cuantos días de viaje, es precisamente donde el grupo cambia de dirección, encaminándose ahora hacia el este, siguiendo el camino que sigue más allá de la vieja calzada romana que llega hasta allí desde Lieja.

Cuando ya llevan una jornada en esa nueva ruta, los aventureros se encuentran con otro grupo de jinetes que se acercan a ellos en dirección contraria. En cabeza va una mujer, vestida con ropas de cazador, con un arco colgando del arzón del caballo y una daga al cinto, sus ropas marcadas con un escudo heráldico que representa un unicornio. La acompañan unos hombres de armas, cuyos escudos están marcados con tres espadas apuntando hacia abajo.

La mujer, apenas más que una muchacha, se presenta ante ellos como Elise de Blanceau, hija de Louis de Blanceau, vasallo del Chevalier d´Ascalon, que se encuentra al mando -aunque no es el dueño- del castillo de Monfort, Edgar les explica que Edouard d´Ascalon es un caballero que alquila su mesnada a quien le pague por ella, y actualmente se encuentra al servicio del príncipe-obispo de Lieja. 

Elise, que parece reconocer al mariscal solo por su escudo de armas, pregunta por las razones que le han traído hasta allí. Mirando nerviosamente a los aventureros, Edgar espera a que le vayan dando entradillas con sus propias respuestas. Y es que la joven sabe de lo ocurrido en Boison -por lo que felicita al mariscal- y también han llegado a sus oídos el asunto del asalto a su hijo. Suponiendo que se encuentran aquí por ese motivo, les ofrece su ayuda y la de los hombres de su séquito. 

Werner acepta entusiasmado, pues su lujuria se ha disparado ante la visión de la hermosa y atlética Elise. El resto se muestra algo más reticente, con algo de desconfianza, pero finalmente aceptan viajar juntos. Los dos grupos se suman para seguir el viaje. Más al este se encuentra la región conocida como el Corazón Negro, la parte más antigua y oscura de estos bosques primigenios.

***


Hay que ver cómo funciona esto del sandbox. El modo en que las cosas pasan, o no, por una serie de circunstancias, entre las que está la dinámica del grupo y el puro azar. Cuando tres de los jugadores se confabularon para poner en aprietos "morales" al cuarto, no se imaginaban que estaban saboteando también sus propias posibilidades de supervivencia, pues de haber roto sus votos de forma flagrante, quizá Rodrigo habría perdido su capacidad para pedir milagros hasta haberse enmendado. Y eso les habría venido mal cuando se encontraron con Hellequin.

Porque lo de Hellequin fue también una cosa rara. Cuando hay un encuentro en Val-du-Loup, primero se tira en una tabla primaria que indica a qué tabla hay que dirigirse para ver el encuentro específico. Y en este caso salió un resultado de "00", que manda a la de encuentros especiales -y que es el único resultado con el que se utiliza esa tabla-, y de ahí, entre varios de los habitantes más extraordinarios de la región, les salió Hellequin. Que viene a ser la cacería salvaje en esta parte del mundo, y por cierto, antecedente del moderno Arlequín. En fin, de poco caen todos por un encuentro fortuito, pero las cosas salieron bien.

Lo de Eonach ha servido para proporcionar más información a los personajes -por lo tanto, a los jugadores- sobre distintos puntos de interés. Ser conscientes de estos datos es vital para un buen sandbox, es la diferencia entre vagar por ahí a ver qué pasa y establecer cursos de acción intencionados. Así que ciertos niveles de información prefiero entregarlos con facilidad. Realmente el abad podría haberse mostrado más reticente a explicar lo que fue contando, pero me pareció importante que los jugadores supiesen de estas cosas cuando antes. Así será cosa suya decidir sobre lo que prefieren hacer.
En la próxima sesión la tranquilidad de las dos últimas se verá truncada, me temo. Van a tener que librar alguna que otra lucha, que podría ser de las duras. Lo cierto es que no descarto alguna baja, pero ya veremos. Igual les sale todo bien.

2 comentarios:

  1. Que gran momento de tensión al ver aparecer esa espesura blanca acompañada de los canes del aberno, con su amo,mirando a los aventureros a los ojos.
    ¿Que decisión hubieses tomado ante un tpk, me refiero a seguir la aventura con otros pj, o decidir aparcar esta historia y empezar otra campaña? Un saludo

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    1. Pues no sé. Normalmente, cuando ocurre algo así, suelo dar carpetazo a la campaña, al menos por el momento, y pasar a otra cosa. Pero creo que a los jugadores les está gustando lo suficiente como para haber querido continuar con nuevos personajes. Afortunadamente no se llegó a tener que decidir.

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