jueves, 13 de febrero de 2020

De noventa y seis a quinientas treinta y seis

Al principio tenía pensado titular a esta entrada, a la que llevo dándole vueltas algún tiempo, Cuando el manual de MERP era un libro enorme. Pero he caído en la cuenta de que el manual que en la edición de Joc apareció bajo el nombre de El Señor de los Anillos solo fue, en realidad, el primero de los libros que me han ido llamando la atención por su extensión, solo para ser eclipsados más adelante por nuevos y más voluminosos manuales.

Y es que los primeros manuales serían considerados libros bastante breves si se los compara con el estándar actual. El RuneQuest básico con el que comencé a jugar contaba con ciento sesenta páginas, y eso que era el que incluía el escenario La Hechicera Negra -en tiradas anteriores, con la portada de Jody Lee y sin aventura introductoria, apenas alcanzaba las ciento cuarenta-. Otras tantas el primer juego de Star Wars. El manual de Aquelarre -el libro azul- se quedaba en noventa y seis. La media solía estar por las ciento cuarenta y cuatro. Y aunque es cierto que en realidad el RQ básico y el avanzado formaban parte originalmente del mismo manual, no fui consciente de ello hasta pasado bastante tiempo. Ni que el formato original de muchos de estos juegos era el de una caja con varios libretos.

Así que la primera vez que vi el manual de El Señor de los Anillos, me pareció un libro enorme, con sus casi interminables doscientas veinticuatro páginas. Un manual inmenso. Más adelante me encontraría con La Llamada de Cthulhu, de una extensión similar.

El siguiente juego que encontré que elevó el listón a nuevas cotas fue la primera edición de Warhammer Fantasy RPG, todavía en inglés. Un amigo lo llevó al club de rol en el que estaba por aquel entonces y... menudo tocho que me pareció. Unas trescientas sesenta páginas llenas de apretado texto con la fuente a un tipo minúsculo. Para aquel entonces el estándar de la publicación, la media, había subido. No tardarían en comenzar a aparecer los manuales de los juegos de Mundo de Tinieblas publicados por La Factoria, cuyo formato rondaba las trescientas veinte. La tercera edición de Ars Magica, el Manual del Jugador de AD&D 2ª Edición, Cyberpunk 2020, Kult, La Leyenda de los Cinco Anillos, 7º Mar... lo de las ciento cuarenta páginas ya se iba quedando corto.

En 2007 me dio vueltas la cabeza cuando vi por primera vez The Great Pendragon Campaign. Cuatrocientas treinta y dos páginas, que barbaridad, se habían vuelto locos.

Pero claro... luego llegaría Pathfinder, la tercera edición de Aquelarre -caben cinco libros azules ahí, y todavía sobra espacio, de ahí el título de la entrada-, la sexta edición de RuneQuest, el Basic RolePlaying, Clockwork & Chivalry, Clásicos del Mazmorreo y muchos, muchos más. Moviéndose entre las cuatrocientas y las quinientas y pico páginas.

Hoy día incluso ese formato parece estar quedándose corto. La recién aparecida quinta edición de Chivalry & Sorcery alcanza las seiscientas páginas, más o menos las mismas que prevé Against the Darklord. Zweihänder, igual que la edición de vigésimo aniversario de Mago: la Ascensión, son manuales cercanos a las setecientas páginas.

Y el caso es que no me parece mal. De hecho, no veo ningún problema en contar con un manual enorme que cubra todo lo que se necesita para jugar. No me refiero a tener reglas para cada cuestión, sino a tener un manual tan completo que no se requiera de ningún material adicional -aunque lo admito, el tipo de juegos que me gustan suelen requerir de libros gruesos-.

La cuestión del material adicional, esa es la clave. Cuando te encuentras con un manual que, independientemente de su extensión, parece incompleto. O quizá no lo esté, pero no importa, porque no es más que el primero de una larga serie de publicaciones en las que se van a amontonar las opciones de reglas, frecuentemente recurriendo al canto de sirena de los crunchitos que prometen mayor poder para los personajes. He pasado por eso con una montaña de manuales de D&D 3ª Edición y otra para Pathfinder, y de eso sí que estoy hastiado. Por eso detesto profundamente el término "manual básico", porque contiene la promesa de más suplementos de reglas. O peor; si voy a jugar aventuras ambientadas en la galaxia de Star Wars y quiero jugar con un contrabandista o un cazarrecompensas, tengo que hacerlo con el manual de Al Filo del Imperio. De querer jugar una campaña bélica con misiones contra el gobierno imperial, toca La Era de la Rebelión. Y si vamos a meter Jedis hay que entrar en La Fuerza y el Destino. Cada uno un manual básico con una media de cuatrocientas y pico páginas. Porque ninguno de esos juegos ofrece el entorno completo.

Pero la cosa va de libros gordos. O inflados, porque algunos podrían no serlo tanto con un tratamiento adecuado. Las cuatrocientas cincuenta y séis páginas de la edición de TDM de RQ6 se quedó en trescientas cuatro cuando lo publicaron bajo el nuevo título de Mythras -me refiero a la edición en inglés, las diferencias entre el RQ6 de Runa Digital y el Mythras de 77Mundos no son tan acusadas, aunque sigue habiendo una distancia de algo más de un centenar de páginas entre ambos libros-. Se le había expurgado algo de texto, sí, pero lo que verdaderamente aligeró el recuento de páginas fue la nueva maquetación, que aprovechaba mucho mejor el espacio, y un tipo más reducido para las fuentes. A la inversa, si se tomase el texto de la primera edición de Warhammer Fantasía para ser maquetado de forma menos abarrotada, el manual resultante sería enorme. Porque claro, lo que importa para determinar la extensión de un texto es el número de palabras, no el de las páginas que ocupe.

El caso es que no me importa si el libro es enorme si tengo cierta seguridad de que no se trata del primero de una serie, sino que todas las reglas, todo el contenido que requiero para jugar está ahí, y si acabo comprando algún suplemento es por deseo, no por requerimiento. Por eso me gustan tanto los manuales de la primera edición de Warhammer Fantasy, de La Llamada de Cthulhu -al menos hasta la séptima edición, con sus dos manuales, donde uno contiene la creación de personajes, pero el otro es el que incluye la mayor parte de las profesiones-, de Basic RolePlaying o de Mythras, Aquelarre -en cualquiera de sus ediciones el manual me parece de lo más completo- o Zweihänder. Son juegos completos, que no requieren de nada. Se ha puesto toda la carne en el asador para su elaboración. Manuales con los que se puede tirar no durante mucho tiempo, sino indefinidamente.

Resulta lícito sentirse abrumado ante la idea de leer un manual de quinientas páginas. Hay aficionados que afirman no ser capaces, les parece excesivo leer eso para poder jugar. Es un parecer razonable. Por otra parte, a mí me abrumaría leer un manual de sesenta páginas o así con el que solo voy a poder jugar una o dos partidas porque el juego, de puro especializado, no da para más. Y entonces tendría que leer otro manual similar para jugar otro tanto, y después otro, y otro... En fin, que me quedo con mi tochaco enorme y a tirar millas.

Imagino que a las editoriales les irá bien este aumento de páginas. Mayor extensión supone mayor precio, y dado que las unidades vendidas se mueven en cifras mucho menores hoy día que veinte o treinta años atrás, aumentar el precio de cada unidad es una forma de subir los ingresos. No me importa, mientras ese incremento venga también en forma de un contenido más completo. Lo de "esto lo reservamos para un próximo suplemento" me repele profundamente.

Pero claro, uno se pregunto hasta dónde va a llegar esta tendencia. Un manual de setecientas páginas parece poco práctico de usar. Me causa cierto morbo la idea de encontrarme con libros de ochocientas, novecientas, mil páginas. Que igual alguno hay a estas alturas.

6 comentarios:

  1. Yo también soy amigo de los libros generosos en páginas siempre que esto lleve consigo bien de trasfondo (el tema de reglas, hechizos y objetos me sobran bastante)
    Aún recuerdo con agrado cuando vi por primera vez el Warhammer Fantasy, o el momento en el que llegó hasta mis manos la cuarta edición del Talislanta con sus 502 páginas.
    En ambos habría cambiado un poco la proporción trasfondo/reglas, pero sólo con su presencia ya daban impresión de tener algo "serio" entre manos.

    Aun así, respeto (y me provoca algo de envidia) la decisión de quienes han logrado condensar en pocas páginas lo que quieren transmitir. Quizás no coincida con sus decisiones, pero crear un manual "básico" es algo muy complicado. Tanto es así que, tras 27 años y casi mil páginas, yo no he conseguido llegar a definir los mínimos necesarios para el mío.

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    1. La capacidad de síntesis no implica necesariamente un mayor o menor número de páginas, sino maximizar los datos que incluye el texto de una forma comprensible -y amena, a poder ser-. Ofrecer la mayor cantidad posible de información en el menor número de palabras es un arte, eso sí. También admiro mucho a los autores que son capaces de escribir así, como Ricard Ibáñez.

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  2. Yo también recordaba el Señor de los Anillos como un libro enorme, hasta que décadas después de comprarlo, me di cuenta de que hoy sería un manual básico de los ligeritos :D.

    Coincido contigo en el gusto por los manuales completos. En ese sentido, siempre diré que Pendragón, WHRFP o Mythras son geniales, porque realmente se puede jugar con ellos sin necesidad de ninguna extensión de reglas. Como bien dices, echan toda la carne en el asador desde el minuto uno.

    Desde el punto de vista editorial, los manuales básicos son de donde sacas la pasta. Os puedo contar, por ejemplo, que Enero ha sido un mes fantástico para Mythras... porque las ventas de Barcos y Batallas (buenas) han reactivado las ventas del básico.

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    1. No soy muy de videojuegos, pero lo que me cuentan algunos amigos que sí los disfrutan a menudo me recuerda un poco a la práctica actual. Me explican como hay juegos que al comprarlos en realidad no están completos para a continuación encadenar una serie de compras menores con lo que al final se acaba gastando uno un dineral en tener el juego entero... Me recuerda un tanto lo que hace Fantasy Flight y otras editoriales. De un tiempo a esta parte, los manuales realmente completos apenas se encuentran fuera de los proyectos personales de creadores que se autoeditan, o de microeditoriales.

      Me alegra oír lo de Barcos y Batallas. Espero que sea indicativo del éxito en la campaña para financiar Fantasía Clásica.

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  3. Especially in this age of PDFs, I would prefer a single 500-page volume than a series of small ones. I don't use dead-tree gaming books any more. With a PDF, I can search for the obscure rule I want...and I can bookmarks...and I can make smaller PDFs of various bits for player handouts...and I can always print whatever I want, as many times as I want, and write all over them, and when they wear out I recycle them. I do make those printouts to have at the table, but I don't buy printed books.

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    1. PDFs are practical, but I also enjoy printed books. I like even the print on demand with contents that only exists in PDF. I made for myself a POD book with Savage Swords Against the Necromancer, Broch Groddath and Secrets of Blood Rock, for example. But that is actually a different topic.

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