jueves, 9 de enero de 2020

Val-du-Loup (sesión 3)

Con esta sesión, los PJ comienzan a explorar alguna de las localizaciones de la región y acaban implicados en una de las posibles situaciones previstas. Apenas conocen todavía a nadie en el lugar, así que por el momento me limité a ponerles unos cuantos ganchos de aventura listos para que escogiesen uno de ellos -o al menos eso esperaba yo que hiciesen-, y así los jugadores podrían familiarizarse cada vez más con el entorno de campaña y sus actores principales. Y es que, sin conocer apenas nada, sus decisiones no tendrían mucho significado. Es mejor que sean conscientes de las posibles consecuencias de lo que decidan hacer si lo que quiero es intentar crear una inmersión que merezca la pena.

El escenario que empezaron -de entre los previstos- es The sign of the goat, incluido en el monográfico BRP Adventures -escribí una reseña del mismo hace unos años, puedes encontrarla aquí-. Tenlo en cuenta si pretendes jugar en algún momento las aventuras del Val-du-Loup.



***

En el pueblo de Dayron el grupo deja pasar algunos días para recuperarse de los rigores del viaje, incluyendo heridas. Disfrutan allí de la hospitalidad de Fulbert, ahora nuevo barón del lugar, pero llega el momento en que han de ponerse en movimiento de nuevo. Don Rodrigo desea llegar hasta Epeedor lo antes posible, sabiendo que su destino está próximo tras un largo viaje. Friedrich busca acompañarle, pues quiere preguntar a los monjes guerreros sobre San Hunguero, cuya calavera robada busca recuperar tal y como prometió a su padre en su lecho de muerte. Werner, por lealtad a su compañero, decide seguir el mismo camino. Y lo mismo hace Francesc, tras evaluar la posibilidad de comenzar un negocio de carpintería -habilidad que aprendió durante el tiempo pasado como esclavo-, juzgando que todavía le falta mucho dinero antes de poder iniciar el asunto.

El camino es fácil, según les cuentan, al menos al principio. No han más que remontar la corriente del río hasta dar con la fortaleza templaria. El problema es que el recodo en el que esta se encuentra forma un pantano por el que es difícil orientarse y es mejor andar con cuidado. Con esta recomendación y sus alforjas y mochilas bien provistas de comida se ponen en camino de nuevo. Les han advertido, eso sí, que la región boscosa que se extiende al norte del río ha sufrido últimamente una ola especialmente grave de ataques de bandidos. Jinetes que asaltan granjas y viajeros, robando a los jóvenes, a quienes devuelven tras cobrar un rescate. Más de uno de los jóvenes regresados lo hace trastornado, con su mente muy debilitada. Y se cuenta que el jefe de los bandidos es un monstruo, mitad humano y mitad animal, porque algunos que lo han visto cuentan que tiene el rostro de una bestia. Un jabalí.

No tardan más que unas cuantas horas en alcanzar el punto en el que las aguas del río se mueven cada vez más lentas y el terreno a su alrededor queda encharcado. En alguna parte en el interior del insalubre lugar se haya la fortaleza, pero los aventureros no conocen el camino, así que confían en Friedrich para que les haga de guía. Acostumbrado a los bosques, no tanto a los humedales, el cazador no consigue encontrar una ruta que les permita aproximarse con seguridad al interior del pantano. Unas horas después se encuentran empapados y cubiertos de barro, intentando encender con dificultad una hoguera para calentarse un poco.

Francesc distingue entonces el sonido de voces humanas. Dos hombres, dice a sus compañeros. Hablan usando el dialecto franco de la región, pero lo hacen con un acento tan marcado que el catalán no entiende una palabra. Dejando a sus compañeros atrás se mueve en la dirección de la que provienen las voces. Allí encuentra a dos hombres, campesinos a juzgar por sus ropas. Probablemente pescadores repasando sus trampas situadas en diversos puntos del lugar. Los dos extraños observan tensos y desconfiados a Francesc, mientras aferran con fuerza los bastones con los que se ayudan para caminar con seguridad por este lugar.

Con la ayuda de Werner, pues el ladrón no es capaz de hacerse entender por los dos individuos, ni él saca en claro nada de lo que dicen con su cerrado acento, consiguen calmar a los pescadores lo suficiente como para que les expliquen más o menos como llegar donde los monjes guerreros. Al principio dudan en aceptar la oferta del mercenario para que les hagan de guía, pero la visión de dos monedas de plata para cada uno -más de lo que ganan en un día de trabajo, y además estas pobres gentes apenas ven alguna moneda en sus manos, funcionan a través del trueque- les termina de convencer.

Los dos hombres les llevan hasta el lugar, mientras les cuentan, a instancias del grupo, lo que se sabe en la zona sobre el lugar y sus moradores. Epeedor se encuentra en lo alto de una extraña elevación que se alza en mitad del pantano. Allí había antes las ruinas de un monasterio, pero "en tiempos del abuelo de mi abuelo de mi abuelo, o más" como dice uno de los guías, el lugar fue asaltado por, así cuentan, un ejército de ogros que asolaba la región por aquel entonces. Cuando los ogros se marcharon, o fueron expulsados, los soldados que se aproximaron al monasterio ya destruido encontraron tales horrores en su interior cometidos con los monjes que el lugar quedó abandonado y con fama de estar maldito. Hasta que hace algunos años llegaron los templarios, que con el permiso de los señores locales construyeron una fortaleza allí, nadie sabe muy bien por qué, si no hay nada que proteger en el lugar y nadie va a viajar hasta allí para pedirles un préstamo. 

Al divisar los muros de la fortaleza, que efectivamente se alza sobre una colina en mitad del pantano, los campesinos reciben su paga y se despiden del grupo. Los aventureros prosiguen hasta dar con un puente que conecta la isla con el camino que siguen, un puente de piedra con la sección central de madera para poder ser elevada en caso de asedio. Allí son divisados por un grupo de soldados laicos que visten los colores de la orden. A la visión de Don Rodrigo de Onís, que se presenta y explica que ha llegado aquí para cumplir una misión encomendada, los soldados les franquean el paso al interior de la fortaleza. Al pasar al patio de armas, observan un grupo de gente de armas practicando el combate, mientras otros llevan a cabo sus tareas con diligencia. Francesc y Friedrich reparan en extraños símbolos tallados en la parte interior de las murallas o sobre los dinteles de puertas y ventanas. Símbolos geométricos de desconocido significado.

Los aventureros de origen plebeyo son llevados a un barracón parcialmente ocupado por los soldados de la orden, guerreros profesionales, cuya fe es grande, pero siguen siendo gente de mundo. Hacen buenas migas con los recién llegados, a quienes piden noticias del exterior. Un soldado monta guardia en la puerta del barracón permitiendo que otro saque una botella escondida que comienza a circular entre unos y otros. Pero no descubren nada en especial sobre el lugar. Puede que los soldados no lo sepan, o se guardan de soltar la lengua tan fácilmente.

Mientras, Don Rodrigo es conducido a presencia de Bernard de Sigeur, el maestre provincial de la orden del temple. Veterano de las guerras en Ultramar, ya de edad madura, Bernard saluda a su hermano templario antes de recibir de este la carta encomendada por el tío de Rodrigo, además del frasco de oro, reliquia que Bernard toma con evidente devoción. Rodrigo queda a las órdenes del maestre, a lo que este responde que habrá de pensar en ello.

Más tarde, tras la cena en el refectorio -que Werner encuentra insufrible, con uno de los hermanos salmodiando su lectura de una biblia mientras el resto come en silencio- el grupo se reúne brevemente para discutir lo ocurrido y lo que habrán de hacer a partir de ese momento. Friedrich quiere consultar con el maestre, mientras que Werner y Francesc querrían abandonar pronto el lugar. Don Rodrigo tiene claro que hará lo que le ordene su superior en la orden.

Al día siguiente son convocados, todos ellos, por el maestre. A las preguntas de Friedrich replica que sobre santos, sus historias y reliquias, es mejor hablar con los monjes de Eonach, mucho más eruditos que los templarios de Epeedor. Cuando Werner le explica que están buscando un señor al que servir, aunque sea en trabajos concretos, Bernard les ofrece algunas alternativas que se le ocurren. 

Está el conde de Sainsprit, Arnault, quien sabe reconocer el talento y anda necesitado de gente de armas, debido a la presión creciente que impone el vecino condado de Hauterre. A su servicio se dedicarían probablemente a asuntos de armas. Si sus intereses son menos violentos, pueden recurrir al más cercano Jehan de Roifâ, barón al servicio de Arnault. El sieur de Roifâ es un hombre erudito, que alberga en sus dominios una pequeña corte llena de astrólogos, trovadores, estudiosos y gentes de intereses afines al del barón. Siempre anda en busca de nuevos libros y fuentes de conocimiento. Años atrás su padre bajó al sur cruzando los Pirineos para luchar contra los moros, pero allí fue capturado y convertido en esclavo. Regresó a su tierra mucho tiempo después, con una nueva esposa, un hijo -Jehan-, y convertido en musulmán, religión que comparte su hijo ahora que el padre falleció. Si las autoridades permiten algo semejante es gracias a las poderosas amistades de Jehan, que suelen recurrir a su docta persona en varios asuntos.

Finalmente, les cuenta Bernard, podrían dirigirse directamente a Rocmort y tratar de ponerse al servicio de la condesa Sibila. O más bien al de alguien de su consejo de nobles, pues no falta entre sus componentes quien está siempre a la busca de gente capaz y dispuesta para llevar a cabo todo tipo de arriesgados empeños.

Tras deliberar, el grupo decide que se pondrá en camino a Rocmort en cuanto puedan. Pero Rodrigo está atado por sus votos de obediencia. Ante el problema, Bernard le explica cuál será su misión. La presencia de los templarios despierta cierta desconfianza entre la plebe y los nobles de la región. Rodrigo habrá de ganarse la confianza de estas gentes a través de sus hazañas y servicios. Puede acompañar a sus compañeros y compartir su parte del botín, que habrá de entregar posteriormente a las arcas de la orden. Mientras tanto, los hermanos de Epeedor le mantendrán en sus oraciones.

Todo resuelto, el grupo se pone en camino, después de dos días en la fortaleza -sin que los recelos que el lugar les ha despertado se hayan desvanecido del todo-. Conociendo ahora la ruta a seguir, Friedrich no tiene problemas en guiar al grupo fuera del pantano. Llegan hasta el bosque y recorren el linde hasta dar con un camino que les conduzca al norte, hasta Rocmort o quizá hasta el que conecta Sainsprit con Rocmort.

Un par de jornadas de viaje después de abandonar la fortaleza templaria, el grupo está llegando al cruce que conecta su camino con la carretera que les llevará hasta Rocmort. Pero antes de alcanzar la intersección, oyen los familiares sonidos de una lucha: gritos de rabia y terror, entrechocar de aceros, piafar de caballos. 

Francesc y Friedrich se aproximan adelantándose a sus compañeros. El ladrón se mueve entre la espesura que linda con el camino a paso silencioso. Menos prudente, Friedrich corre hasta dar con el lugar en el que una pequeña caravana de tres carros ha sido asaltada por un grupo de jinetes. Uno de los carros ha sido volcado y sobre el suelo se encuentran los cuerpos de los escoltas de la caravana, muertos o gravemente heridos. Un hombre y una mujer se esconden bajo uno de los carros mientras algunos bandidos, que han desmontado de sus caballos, repasan el lugar. El resto de asaltantes está desapareciendo por el bosque, llevando tras ellos un grupo de muchachos maniatados.

El cazador, que mientras avanzaba había preparado una flecha en su arco, apunta y suelta el proyectil, que se hunde en el brazo de uno de los bandidos. Gritando de dolor, el hombre da la alarma a sus dos compañeros mientras, haciendo gala de sangre fría, Friedrich extrae otra flecha de su carcaj. Los atacantes corren contra él, que puede soltar de nuevo, haciendo que uno de los bandidos contemple asustado el penacho que asoma de entre sus tripas. Friedrich deja caer el arco y toma su lanza a tiempo de recibir a los bandidos.

Francesc llega en ese momento, contemplando como su compañero se debate furiosamente contra dos atacantes, un tercero avanzando para unirse a la lucha. Le arroja una daga, pero su tiro sale alto y solo consigue alertar de su presencia al asaltante, que cambia de objetivo mientras el catalán toma su hacha de batalla, gritando para que Rodrigo y Werner acudan lo antes posible.

Todos luchan con denuedo. Friedrich mantiene a raya a sus dos atacantes con su lanza, pero se ve impedido de poder hacer mucho más que eso. Francesc intercambia golpes con su rival, que lucha con maza y escudo. En realidad, contando armas, armaduras y caballos, está claro que estos bandidos están muy bien provistos. Friedrich gruñe de dolor cuando un golpe de maza le deja el brazo dolorido, pero aprieta los dientes y se las arregla para seguir luchando a pesar del dolor.

Entonces resuena el retumbar de cascos de caballo a su espalda. Junto a los que luchan pasa Rodrigo de Onís, montado en su caballo de guerra. con un fuerte golpe de su espada hiende la cabeza de uno de los atacantes de Friedrich, poco antes de que Francesc acierte con su hacha en una pierna de su rival. Viéndose rodeado, el tercer bandido suelta las armas, rindiéndose. Entonces llega Werner, corriendo todo lo que puede con su mula detrás.

Rodrigo desmonta y examinando la herida del brazo de Friedrich, reza una plegaria rogando por la sanación de su compañero, oración que resulta atendida. La pareja oculta bajo el carro sale de su escondite y expresa su gratitud por el rescate. Son mercaderes que se dirigen a Rocmort, explican. Los asaltantes no parecían tan interesados en los bienes que transportaban como en los jóvenes arrieros que ayudaban a llevar carros y animales. Por favor, rescatad a esas pobres almas, les ruegan.

Interrogan al prisionero, al que no consiguen sonsacar nada más que el lugar al que se dirigen sus compañeros, unas viejas ruinas romanas situadas al norte, en el bosque. El mercader dice entonces que ha oído hablar del lugar, un antiguo templo pagano de los tiempos antiguos, cuando Roma gobernaba aquí. Examinando armas y armaduras, descubren que llevan un escudo de armas marcado en las mismas, grabado en el pomo de las armas o repujado sobre el cuero de las armaduras. Desconocido para ellos, recién llegados al lugar, el mercader les explica que es el escudo de la familia Von Schakel, una baronía al servicio de Sainsprit. Sus tierras se encuentran también al norte, les explica, cerca de un pueblo llamado Loufort.

El grupo discute sobre su curso de acción. Tienen la impresión de que los atacantes les aventajarán mucho en número, y no tienen ganas de emprender un combate tan dispar. Pero cualquier posible ayuda se encuentra muy lejos, y no hay tiempo para buscarla si desean ayudar a los jóvenes secuestrados. Finalmente, aun pensando que es una mala idea, deciden ponerse en camino y seguir a los asaltantes. Toman el único caballo de los bandidos capturados que no ha salido despavorido con la lucha y se alejan de allí, dejando al mercader y a su esposa con la labor de enterrar a los muertos y trasladar a los heridos.

***


Pues eso es lo que hubo. Bastante sencillo, en realidad. Los PJ alcanzaron una localización próxima -Epeedor-, descubrieron algunas cosas sobre el lugar, las suficientes como para poder suponer que hay mucho más que no saben de allí, y decidieron ponerse en camino a Rocmort. Por el camino toparon con una de las aventuras que tengo preparadas para el caso. De haber ido a Sainsprit o Roifâ los ganchos serían otros. Y de haber ido a su bola, me habría tocado improvisar, lo que no me gusta demasiado en un punto tan inicial de la campaña, cuando todavía no se conoce mucho de lo que está pasando por ahí.

Como suele ocurrir con muchos jugadores, el comportamiento de los PJ no tiende a ser precisamente el de habitantes del medievo europeo, con su intolerancia y su estratificado sistema social. Alguno de los jugadores tiende a interpretar a su personaje con una cierta dosis de chulería, y aunque tiendo a dejar cierto margen al respecto, también he tenido que explicar que, en un entorno como este, según qué comportamientos y actitudes delante de según qué personas pueden acabar con según que PJ colgando de la rama de un árbol. Confío en no llegar a eso, pero me gustaría hacer entender un poco mejor a los jugadores el marco de esta campaña. Con tiempo y ejemplos, supongo.

En el pantano tuvieron suerte. Hice una tirada en las tablas de encuentros que incluye Val-du-Loup cuando se perdieron por ahí y el resultado fue el de campesinos. Les sirvió para llegar y de paso, informarse un poco sobre el lugar. Evidentemente la fortaleza templaria guarda secretos, pero habrá que esperar a más adelante para descubrirlos, por lo visto. 

Under the sign of the goat dará para dos o tres sesiones más, diría yo. Tiempo para poder ir haciendo preparativos en función de las siguientes decisiones de los jugadores. Por ahora todavía es todo un poco ortopédico. Habrá que esperar a que transcurran varias sesiones más hasta que los jugadores realmente se familiaricen con el entorno de campaña.

19 comentarios:

  1. Tengo curiosidad al decir que uno de los jugadores tiene un tono chulesco tengo curiosidad,me ha pasado con alguno de los compañeros que tengo y comparto en mis partidas aveces me discuten decisiones que no les favorecen a ellos. Como reacciona este grupo que llevas podrías decir más o menos que tipo de jugador son

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    1. No; no el jugador, sino el personaje que interpreta. El jugador es de lo más correcto en el trato y no discute ni se queja porque las cosas le salgan mal, no es nada de eso. Lo único que ocurre es que tiene algún problema a la hora de conciliar la idea de interpretar a un plebeyo en el medievo, y au comportamiento con nobles y demás -por gentuza que puedan ser- es más propio de alguien del siglo XXI. Pero el jugador en sí es de lo más correcto.

      Conozco jugadores como los que mencionas, y siento decir que, después de más de veinte años, me parece que no cambian.

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  2. Disculpa intérprete mal, la verdad he descubierto por este hilo y esta gustando sus sesiones tenéis pensado seguir., es un grupo sólido o acabas de empezar con ellos??

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  3. Llevo jugando con este grupo más o menos regularmente desde hará cosa de dos años en el caso de algunos jugadores y unos tres meses con el más reciente. Últimamente las sesiones mantienen más un ritmo semanal, por lo que me decidí a probar una campaña de este tipo, que espero pueda desarrollarse a lo largo de un buen número de sesiones. Pero nunca se sabe.

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  4. Vale seguiré de cerca las sesiones me están gustando como relatas, ¿tienes más sesiones subidas aún que no sea esta en concreto?

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    1. Muchas más, pero de otras campañas. Con la etiqueta Diario de Campaña puedes ir viendo todo lo que hay.

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  5. Le he pegado un repaso al blog he visto que comentas sobre material, también que las últimas sesiones subidas son las del Vall du Loup. ¿Esta es la campaña que tienes presente subir o tienes otro grupo con el que vas a subir otro tipo de material? Gracias de antemano

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    1. Actualmente llevo dos campañas en paralelo, esta y otra para la que utilizo los suplementos Mythic Britain y Waterlands. Pero solo subiré entradas sobre Val-du-Loup.

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    2. Vaya,me gustaría que no dejaras de subir estas crónicas de sesiones se me están haciendo entretenidas me gustaría seguir la otra partida,¿subes la del Grupo de val du Loup por algún motivo en concreto?

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    3. ¡Uf, menudo interrogatorio ;)! En fin, subo las de Val-du-Loup debido a lo mucho que me gusta el entorno de campaña, la Europa pseudomedieval fantástica. Hacía años que no dirigía nada allí, así que volver a hacer algunas partidas hizo que me entraran ganas de escribir sobre las sesiones.

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  6. Para tres sesiones no está mal, empiezan a tomar sus propias decisiones aunque solo sea a donde van a ir, pero es cierto que de momento la aventura "solo" ha sido vagar y enfrentarse a gente en los caminos, supongo que hay mucho que conocer primero. Pero ya quisiera yo jugar una campañita así todas las semanas, la verdad ¿qué os duran las sesiones Cronista?

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    1. Pues no son muy largas. Como las jugamos entre semana, la duración suele ir entre dos horas y media y tres horas.

      En la siguiente sesión sigue un poco de ir de aquí para allá, pero al final los jugadores me sorprendieron saliendo del rumbo que llevaba al escenario y decidiendo que iban a otro sitio... así que a improvisar toca.

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    2. Pues ánimo con esa improvisación. Y veo que os cunde el tema, para no ser sesiones de más de tres horas. Las releeré con ese información en mente, pero a priori veo que el ritmo es bueno.

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  7. Que envidia poder jugar casi todas las semanas, ¿te gustaría que fuesen sesiones más largas o crees que esa sesiones más cortas tienen al jugador más atento a la hora de jugar?

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    1. Siendo entre semana, a la fuerza han de ser relativamente breves. Personalmente me gustan las sesiones realmente extensas, de esas en las que se hace una pausa para comer o cenar y después se prosigue durante varias horas. Pero eso solo se da en días festivos.

      Las sesiones cortas son preferibles cuanto menor sea el número de jugadores. Al verse obligados a tomar continuamente las decisiones y llevar el peso de la partida se cansan antes. Una sesión para uno o dos jugadores no suele pasar de las dos o tres horas. Al menos eso es lo que me pasa a mí.

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  8. Deseando la siguiente sesión. ¿Vais poder quedar? ¿Tienes pensado por donde llevar la situación? Atentamente un fan��

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    1. Je, en realidad llevamos ya otras dos sesiones jugadas. Pero las circunstancias mandan, así que en cuanto pueda me iré poniendo al día con estas entradas. No tardaré mucho, eso sí.

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  9. Otras,esta semana si que adelantasteis ojalá mis compañeros pudiesen quedar 2 sesiones por semana. Un saludo

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    1. No, que va. Lo que pasa es que suelo escribir estas entradas varios días después de haber jugado. Y como las espacio con otras entradas, se va abriendo una brecha de tiempo. El ritmo es una sesión por semana, cuando se puede, que a veces no.

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