martes, 21 de enero de 2020

Habilidades Heroicas en Mythras

Afortunadamente, ella conoce el secreto de la Parada de desvío
Hace ya casi seis años desde que escribí esta entrada sobre el tema de los Dones y las Habilidades Heroicas que se usaban en MRQ1 y MRQ2 -y que se usan en Legend-, sopesando su uso en el que por aquel entonces todavía era RQ6. La desconfianza que me inspiraba una mecánica que me recordaba mucho a las Dotes de D&D y Pathfinder, de las que había terminado más que hastiado, frente a la variedad que eso podría introducir en el juego. Y es que es normal que a los jugadores les gusten los crunchitos, al menos en cantidades moderadas.

En fin, con el tiempo nunca he llegado a hacer uso de una mecánica semejante en mis campañas. Pero por otra parte, sí he dirigido mucho con Classic Fantasy, donde los Talentos de las clases de personaje encajan en esta categoría. Ahora, la idea de probar a ver qué tal funcionaría esto de las habilidades heroicas en Mythras vuelve a rondarme la cabeza, y esta vez he pensado en preparar una propuesta en términos de juego que presente estos crunchitos.

No es algo que me parezca apto para todas las campañas, en realidad. Ahora mismo, ni Mythic Britain ni el Val-du-Loup de la Tierra Alternativa son entornos de juego en los que me vea aplicando algo así. En cambio, Xoth y el Reino de Book of Quests me resultan más apropiados. Pero eso ya es cosa de cada cual, según gustos e intereses. A continuación expongo mi planteamiento para obtener estas habilidades, su funcionamiento y alguna alternativa sobre el tema.


ADQUIRIR HABILIDADES HEROICAS

En Legend, estas cualidades se consiguen acumulando Puntos de Héroe, que son como los Puntos de Suerte de Mythras excepto que no se refrescan, sino que hay que ganarlos durante el juego -cometiendo heroicidades, resolviendo las aventuras con éxito, etc.-, y si se consigue acumular determinada cantidad es posible cambiarlos por una de estas capacidades legendarias. Sin embargo, también hay que cumplir determinados requisitos, como un valor mínimo en una característica o habilidad, por ejemplo.

En Mythras, los Puntos de Héroe se renuevan por defecto tras cada sesión. Mi idea es que aquellos puntos que no se han gastado durante la sesión, se convierten en Puntos de Héroe, y forman parte de una reserva cuyo único uso es el de comprar estas habilidades llegado el momento.

(Ejemplo: Terminas la sesión/aventura con un único Punto de Suerte de los tres con los que habitualmente cuenta tu PJ. Los Puntos de Suerte se recuperan como es habitual, pero la reserva de Puntos de Héroe de tu personaje aumenta en uno. Ya está más cerca de poder adquirir esa habilidad a la que le has echado el ojo).

Es por ello, previendo una mayor afluencia de Puntos de Suerte que la que tendrían los Puntos de Héroe en MRQ2 y en Legend, que el coste de las Habilidades heroicas que presento aquí se ha doblado respecto al original. Si, como es mi caso, en un grupo de juego los Puntos de Suerte solo se recuperan a la finalización de una aventura -dos o tres sesiones de media-, sugiero dividir el coste de las habilidades heroicas a la mitad (Ataque imparable costaría 10 PH, por ejemplo).

Asumo que no hay un coste en Tiradas de Experiencia para obtener una habilidad heroica. De hacerse de esta forma, sugiero que no sea un coste elevado, no más de tres Tiradas de Experiencia. Un coste más alto la igualaría con el de conjuros que probablemente resulten más afectivos que la habilidad heroica. Personalmente no haría pagar ninguna Tirada de Experiencia al PJ, ya resulta complicado obtener los requisitos y los PH necesarios.

También es cosa de cada cual decidir si la habilidad puede ser desarrollada instintivamente por el personaje o si debe ser aprendida de algún modo, ya sea a través de un maestro, o siguiendo algún procedimiento específico. Ahí lo veo más dependiente del entorno y el estilo de la campaña. Quizá una prestigiosa universidad y su escuela de traductores es la única fuente para conseguir Lingüista y Maestro del Saber. Puede que solo en cierto territorio se enseñe a combatir usando la técnica del Corte perfecto. O tal vez todo esto llegue a ser dominado por un personaje a base de la experiencia obtenida en sus aventuras. Esto último es más apropiado para aventureros errantes, mientras que una campaña en la que los PJ se entremezclen con las facciones y el entorno de juego da lugar a asignar formas específicas de aprendizaje para estos rasgos.



USO DE LAS HABILIDADES HEROICAS


Aunque estas capacidades resultan especiales -y en ocasiones son sobrehumanas-, no son mágicas en su naturaleza. Sin embargo, la determinación y concentración necesarias para emplearlas extraen su fuerza del mismo lugar interior que la mayoría de formas de magia. Así, emplear una habilidad heroica requiere el gasto de un Punto de Magia.

Lo que permita hacer este gasto depende de cada habilidad concreta. Algunos potenciarán un único ataque, otras se mantendrán en efecto por espacio de unas pocas horas, o el plazo de tiempo indeterminado que resulte una escena.

Para esto también se deberían tener presentes los parámetros que regulen el uso de la magia en un entorno de campaña concreto. Si no hay una recuperación natural de Puntos de Magia, por ejemplo, debería habilitarse algún método para que aquellos que solo van a emplear esta reserva en habilidades heroicas puedan recobrar lo que han gastado sin tener que recurrir a métodos propios de sacerdotes y hechiceros. Si hay místicos en la campaña, probablemente quienes tengan habilidades heroicas puedan recuperar sus Puntos de Magia de forma parecida a la de aquellos.



LISTA DE HABILIDADES

Finalmente, la lista de habilidades. Para hacerla he recurrido a la de Legend. He dejado fuera a las habilidades más definitivamente sobrenaturales, limitándome a aquellas que son extraordinarias o casi sobrehumanas -bueno, casi solo porque están dentro de los límites humanos de la fantasía heroica-. También las he reducido en varios aspectos frente a su presentación original, ya sea por el efecto que pueden provocar, por la duración del mismo o lo que sea.

Ataque imparable

Requisitos: FUE 15 o superior, cualquier Estilo de Combate con armas cuerpo a cuerpo a 90% o superior
Puntos de Héroe: 20
Duración: Un ataque cuerpo a cuerpo
Puedes incrementar el Tamaño de tu arma en un paso para un único ataque. Esto ayuda a que el golpe se imponga sobre la parada que pueda interceptarlo, permitiendo causar daño.


Aura heroica
Requisitos: CAR 15 o superior, Influencia (Oratoria) a 90% o superior
Puntos de Héroe: 24
Duración: Un Asalto o un Asalto de Batalla
Tu presencia no solo alienta el ánimo de tus camaradas, eres también un ejemplo resplandeciente para otros. Puedes emplear un Punto de Acción para mejorar a todos tus aliados dentro de tu CAR en metros -o a la unidad en la que te encuentres, si se trata de una batalla- haciéndoles ganar tu valor en CAR como modificador a cualquier tirada de Aguante o Voluntad que se vean obligados a hacer, o como bono a todos los Estilos de Combate durante el resto del Asalto o Asalto de Batalla.


Cortar flechas
Requisitos: DES 15 o superior, cualquier Estilo de Combate a 90% o superior
Puntos de Héroe: 20
Duración: Un Asalto
Tus reacciones son casi sobrenaturales, permitiéndote parar ataques de proyectiles con armas cuerpo a cuerpo en lugar de quedar limitado a poder hacerlo únicamente con escudos.


Corte perfecto
Requisitos: DES 15 o superior, cualquier Estilo de Combate que incluya armas de filo a 90% o superior
Puntos de Héroe: 20
Duración: Un ataque cuerpo a cuerpo
Si estás empuñando un arma cortante, puedes maximizar el daño de un único golpe.



Duelista

Requisitos: DES 15 o superior, cualquier Estilo de Combate con armas de una mano a 90% o superior
Puntos de Héroe: 20
Duración: Un Asalto
La maestría alcanzada con tu arma de duelo te permite, por breves instantes, reaccionar con una velocidad cegadora. Puedes invocar esta habilidad como acción gratuita para obtener un Punto de Acción extra durante ese Asalto. Dicho punto solo puede ser empleado para un ataque o parada con armas de una mano.


Furia de batalla
Requisitos: CON 15 o superior, cualquier Estilo de Combate cuerpo a cuerpo a 90% o superior
Puntos de Héroe: 24
Duración: Un número de Asaltos igual al Ritmo de Curación del personaje.
En el campo de batalla eres un enemigo terrible, tan temible e imparable como un jabalí enloquecido. Puedes entrar en Furia de batalla gastando un Punto de Acción. Mientras te encuentras en ese estado, tienes éxito automático en cualquier tirada de Aguante que se requiera para sobrellevar los efectos de una Herida Leve o Grave. También tienes éxito automático en cualquier tirada de Voluntad necesaria para resistir ataques mentales o emocionales. En cuanto abandonas la Furia de batalla, ganas automáticamente 1d3 niveles de Fatiga.


Golpe brutal
Requisitos: FUE 15 o superior, cualquier Estilo de Combate que incluya Pelea o armas contundentes a 90% o superior
Puntos de Héroe: 24
Duración: Un ataque cuerpo a cuerpo
Invocado mientras se usa un arma contundente o la habilidad de Pelea, provocas un empujón automático de un metro por cada dos puntos de daño antes de que éste se vea reducido por la parada, armadura o magia. Si la víctima choca con algún obstáculo mientras es desplazada, cae derribada y recibe automáticamente el modificador de daño del atacante a una Localización de Impacto determinada aleatoriamente, daño que ignora cualquier protección.


Impacto destructor
Requisitos: FUE 15 o superior, cualquier Estilo de Combate con armas cuerpo a cuerpo a 90% o superior
Puntos de Héroe: 24
Duración: Un ataque cuerpo a cuerpo
Puedes hender o aplastar cualquier objeto inanimado sin daño alguno para tu arma. Cualquier daño que provoques ignora los Puntos de Armadura del objeto. De esta forma podrías cortar una cadena o hacer pedazos una puerta con un único golpe. Si atacas el arma de un oponente -cib el efecto Dañar Arma, por ejemplo-, debes superar el nivel de éxito del oponente para poder emplear efectivamente esta habilidad sobre el arma con la que te esté parando. Armas y objetos encantados de algún modo podrían no ser afectados por esta habilidad.



Incansable
Requisitos: CON 15 o superior, Atletismo 90% o superior
Puntos de Héroe: 16
Duración: Especial
Tu resistencia física es heroica, permitiéndote continuar en una lucha o tarea mucho más allá del momento en que otros habrían caído presas del agotamiento. Cada vez que invocas esta habilidad reduces tu Fatiga en un nivel.



Inmunidad a las enfermedades
Requisitos: CON 15 o superior, Aguante a 90% o superior
Puntos de Héroe: 16
Duración: Continua, el cuerpo automáticamente emplea 1 Punto de Magia cuando es infectado, que no se puede recuperar durante la duración de la enfermedad.
Eres inmunes a todas las enfermedades normales. Cada vez que te ves expuesto a una enfermedad, tu organismo invoca inconscientemente esta habilidad y purga la infección. Las enfermedades mágicas todavía podrían afectarte, aunque tu tirada para resistirte a ellas se hace a un nivel de Dificultad menor.


Inmunidad a los venenos
Requisito: CON 15 o superior, Aguante a 90% o superior
Puntos de Héroe: 16
Duración: Continua, el organismo gasta automáticamente 1 Punto de Magia cuando es envenenado, que no se puede recuperar durante la duración del veneno.
Eres inmune a todos los venenos normales. Cada vez que se te envenena, tu cuerpo invoca de forma inconsciente esta habilidad y purga la toxina. Los venenos mágicos todavía pueden afectarte, pero realizas las Tiradas de Resistencia a un nivel de Dificultad menor para resistirlos.



Lingüista

Requisitos: INT 15 o superior, dos Habilidades de Idioma -sin contar tu Lengua Materna- a 51% o superior.
Puntos de Héroe: 16
Duración: Algunas horas
Tu estudio de los idiomas te ha mostrado las raíces comunes de todas las lenguas, permitiéndote aprender nuevos lenguajes con sorprendente facilidad. Invocando esta habilidad, puedes tanto comunicarte con un interlocutor que haga uso de una lengua extraña durante una hora, o simplemente alcanzar comprensión -todo ello en términos generales- de lo que oyes en dicho lenguaje durante algunas horas -por ejemplo, paseando por el mercado local, o atendiendo a las conversaciones de una taberna-. Haciendo esto, aprender un nuevo idioma como Habilidad te cuesta únicamente una Tirada de Experiencia. Además, cualquier Tirada de Experiencia empleada en mejorar un idioma dobla los puntos de mejora obtenidos (tira 2d4+2 en lugar de 1d4+1).


Maestro del saber
Requisitos: INT 15 o superior, cuatro habilidades de Saber a 50% o superior
Puntos de Héroe: 20
Duración: Un uso de cualquier Habilidad de Saber
Eres una fuente de conocimiento, poseedor de más información de la que puedes recordar con facilidad. En cualquier momento en que falles la tirada de una Habilidad de Saber, se te permite realizar de inmediato una tirada de Voluntad (con la misma Dificultad que la tirada de Saber) para determinar si puedes recordar algún jirón de conocimiento relativo al tema tratado. Por lo general, esto revelará menos información de lo que una tirada de Saber con éxito habría proporcionado, pero debería seguir siendo un beneficio.



Nacido en la silla de montar

Requisitos: POD 15 o superior, Montar 90% o superior
Puntos de Héroe: 16
Duración: Hasta que el terreno o la situación se despeje, o en combate, un número de Asaltos igual al Ritmo de Curación del personaje
Para ti sentarte en la silla de montar es más natural que caminar. Cada vez que se invoca esta habilidad puedes ignorar dos niveles de Dificultad en las tiradas de Montar. Además, puedes hacer uso de Montar en lugar de Evadir cuando evitas proyectiles.


Parada de desvío
Requisitos: DES 15 o superior, cualquier Estilo de Combate con armas cuerpo a cuerpo a 90% o superior
Puntos de Héroe: 20
Puedes aumentar el Tamaño de tu arma o escudo en un paso para una única parada. Esto podría permitir a un defensor desarmado bloquear el golpe de una espada ancha o a alguien que empuñe un broquel poder desviar parcialmente el ataque de una gran hacha.


Puntería letal
Requisitos: DES 15 o superior, cualquier Estilo de Combate con armas a distancia a 90% o superior
Puntos de Héroe: 20
Duración: Un ataque a distancia
Tu precisión con armas arrojadizas o de proyectiles (cualquiera que sea el tipo que domines) es materia de leyenda. Invocar esta habilidad te permite incrementar los alcances corto y medio -pero no máximo- de tu arma en un 50%. Si impactas puedes usar Elegir Localización con un éxito normal -dentro del alcance corto del arma- o con un crítico -dentro del alcance medio-, lo que te permite ignorar los efectos de cualquier cobertura que sea menos que completa.


Salto asombroso
Requisitos: FUE 15 o superior, Atletismo a 90% o superior
Puntos de Héroe: 20
Duración: Un salto extraordinario
Eres capaz de desafiar la gravedad cuando realizas un único salto, ya sea en vertical o en horizontal. Puedes tirar tu Modificador de Daño y añadir el resultado en metros a un salto horizontal, o la mitad del resultado a un salto vertical.


Salto de pared
Requisitos: DES 15 o superior, Atletismo (Acrobacias) 90% o superior
Puntos de Héroe: 20
Duración: Un Asalto
Haciendo gala de una increíble agilidad, puedes correr cortas distancias a lo largo de muros y paredes con intención de huir u obtener una mejor posición contra un enemigo. Solo puedes usar el Salto de pared si no te encuentras Cargado o si tu nivel de Fatiga es de Agotado o superior. Puedes emplear todo tu movimiento durante un Asalto a lo largo de una superficie vertical, permitiéndote sortear un obstáculo que de otro modo bloquearía tu camino. El movimiento se realiza en horizontal, aunque puedes hacerlo a partir de una altura igual a un metro más de lo que puedas alcanzar con un salto vertical. No puedes continuar este movimiento a lo largo de una superficie vertical más allá de lo que puedas desplazarte en un Asalto. Al final de un número de Turnos consecutivos igual a tus Puntos de Acción disponibles por Asalto debes alcanzar suelo firme -o una percha apropiada- o caer.

(Por ejemplo: Tu PJ cuenta con 3 PA, y emplea el segundo de los ellos en comenzar una carrera a lo largo del muro de un castillo, sobre un foso, para evitar a sus perseguidores. Su altura y valor en Atletismo le permiten saltar verticalmente hasta 2 metros de altura, así que puede iniciar la carrera desde 3 metros. Usa su tercer Punto de Acción para esquivar con acrobacias una lanza que le arroja un perseguidor. Al inicio del segundo Asalto, su espectacular carrera concluirá cuando consuma su primer Punto de Acción -con lo que habrá usado tres durante la carrera, lo que puede usar en un Asalto completo-. Si para entonces no ha encontrado un asidero o percha en la que refugiarse, o no ha recorrido la distancia completa del muro, no le queda sino caer al foso).


Aura heroica a más no poder

8 comentarios:

  1. Conforme voy leyendo esta interesante propuesta, se me va metiendo en la cabeza la idea de una campaña con personajes que lleguen a ser algo parecido a los personajes más longevos o exitosos de las historias de Conan.
    Como lector de los comics de Conan y su Espada Salvaje me atraen poderosamente ese tipo de historias en que los protagonistas son mejores que varios enemigos atacando a la vez.
    Otra cosa más para la lista de deseos del futuro. ;)

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    1. Depende de lo que entiendas por "varios enemigos", Mythras puede no ser el más apropiado, la verdad. Más de dos o tres adversarios puede exceder la capacidad de un único combatiente, a menos que la diferencia de armas y armaduras sea muy grande. Incluso dos enemigos pueden ser más de lo que se pueda manejar, si son competentes. Por otra parte, he visto a jugadores hacer cosas sorprendentes con sus PJ para salir airosos de trances de este tipo.

      Hace unos años pergeñé unas reglas para "el héroe bárbaro" solitario, a raíz de una serie de escenarios de Espada y Brujería que dirigí en sesiones con habitualmente un único jugador. Nirkhuz tomó la idea y la amplió, añadiendo reglas para el dúo heroico, a lo Fafhrd y el Ratonero. Puede que las encuentres útiles para jugar en este estilo.

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  2. Me encanta. Me gustaría añadirlo si alguna vez juego (ja) como el típico bono a largo plazo que la gente sueña con coger...

    ¡Gracias por la entrada!

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    1. Bueno, si en algún momento futuro cuentas con ocasión de poder usarlo, genial. Al ritmo con el que yo dirijo, calculo que un jugador tardaría unas veinte sesiones para poder acumular los PH necesarios para comprar alguna habilidad. No estoy seguro de si eso es mucho o poco. A ver si tengo ocasión de probarlo.

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  3. Una buena opción que añadir a los personajes.
    En mi campaña de samuráis con Mythras permití a dos personajes elegir una de estas habilidades mediante el estudio con un maestro de la espada famoso y la inversión de 5 puntos de experiencia (los dos sobrepasaban ya el 90% en su Estilo de combate). Sin dudarlo ni un momento, los dos eligieron "Duelista". :___(

    Aunque tal vez yo habría hecho lo mismo. xD

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    1. Eso es curioso, porque Duelista se emplea con armas a una mano, y la katana se empuña habitualmente con las dos... Claro que un maestro al estilo de Miyamoto Musashi podría enseñarles a usarla con una, o algo por el estilo.

      Precisamente por ser algo tan goloso, creo que esa habilidad debería ser empleada estrictamente con armas a una mano. Quizá incluso sin portar nada más en la otra, o un arma de tamaño P, a lo sumo. No sé, es cuestión de verlo.

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  4. No solo me gustan mucho las ideas sino que las ilustraciones que has usado son sorprendentemente acordes. Muy buen post. Un saludo

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    1. Gracias. Pero es que es difícil equivocarse echando a mano a Frazetta o a Hal Foster ;).

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