domingo, 17 de noviembre de 2019

Reglas para justas

Mencioné hace unos días que estaba dándole vueltas a la cabeza a la forma de resolver una justa empleando las reglas de Mythras. Está claro que podría hacerse de una forma muy sencilla, con tiradas enfrentadas de Estilo de combate o Montar, por ejemplo, pero si se trata de algo que pueda tener una presencia más importante en la campaña prefiero que se pueda hacer con un poco más de detalle.

Estuve mirando en los foros de aficionados a Mythras, hasta que di con alguien que ya había planteado esta misma cuestión, y en base a las diversas respuestas que le ofrecieron otros usuarios del foro, y con un poco de elaboración propia, creo que he dado con algo que se pueda ajustar un poco más a lo que quería.

La justa es un peligroso deporte en el que los participantes ponen a prueba sus habilidades con las armas y el dominio de la montura tratando de romper su lanza sobre el escudo de su contrincante, a poder ser descabalgándolo. Un enfrentamiento de este tipo puede ser ganado desmontando al rival o siendo el primero en partir un determinado número de lanzas. Evidentemente, las lanzas que se emplean no son las mismas que se usan en un combate real. No es tan solo que no usen punta metálica, y en su lugar se las dota de una punta roma y embotada -aun así un impacto de lleno, con toda la masa de un caballo de guerra al galope detrás, puede provocar graves, e incluso mortales, heridas-, sino que la propia madera con las que se confecciona la lanza es escogida por su fragilidad, buscándose ese efecto de lanza partida que tan celebrado es por el público de estos enfrentamientos.

Cuando dos contrincantes van a enfrentarse en una justa, ambos participantes pueden realizar una tirada de Percepción limitada a su valor en Montar. Esto se hace con objeto de evaluar a su contrincante y a su montura, en busca de algún detalle que poder aprovechar llegado el momento -como que el rival cierra los ojos en el momento del impacto para evitar ser herido por alguna estilla despedida de las lanzas quebradas, o como tiende a inclinarse demasiado sobre la montura-, y si la tirada tiene éxito, el justador podrá realizar una de sus propias -solo una, y ha de declarar que aprovechará esta ventaja antes de tirar- tiradas de Montar a dificultad Fácil, si se requiere alguna en función del choque.

A continuación, viene el choque en sí. Cuando ambos jinetes parten al galope con las lanzas bajo la axila o sobre el ristre, apuntando al escudo de su rival. Aquí se trata de una tirada diferencial y simultánea de ambos rivales. Comparando los resultados en la tabla siguiente, se determina el resultado posible para uno u otro.

Una lanza embotada hace un daño de 1d4, y su tamaño es Pequeño, por lo que, por lo general, al impactar sobre un escudo no llegará a provocar un daño real. En ocasiones, sin embargo, ocurren accidentes, y la lanza puede alcanzar al jinete en su rostro, o golpear a su montura. Lo primero se considera un lamentable accidente, lo segundo supone la descalificación de quien golpea al animal. Algunos contendientes pueden querer jugar sucio, y buscar intencionadamente el impacto sobre su rival o sobre su montura. El juez del torneo puede determinar mediante una tirada enfrentada de su Percepción contra la habilidad de Engañar de quien propina el golpe tramposo, si efectivamente esto ha sido algo intencionado y no un accidente.

Cuando una lanza de justa impacta en el blanco, aunque no vaya a provocar daño, se debe realizar una tirada a par o impar. Con un resultado impar, la lanza se ha partido. Depende de las reglas concretas del torneo, pero habitualmente el primero en partir entre cuatro y seis lanzas es declarado vencedor aunque ninguno de los jinetes haya sido descabalgado. Con un resultado Crítico en la tirada de Estilo de combte la lanza se parte automáticamente.

Supongo que hará falta algún pulido, pero eso normalmente no se descubre hasta que se van empleando estas reglas caseras en la mesa. Mientras tanto, por aquí lo dejo, quizá le resulten de utilidad a alguien, o haya quien descubra algo que merezca ser corregido o mejorado. Ahí queda eso.





Crítico
Éxito
Fallo
Pifia
Crítico
Ambos parten sus lanzas. Ambos deben realizar una tirada enfrentada de Montar contra el resultado del adversario o ser descabalgados
El justador que ha obtenido el resultado crítico ha de realizar una tirada simple de Montar para no ser descabalgado. El que ha obtenido un Éxito ha de tirar por Montar enfrentando su resutado al de su oponente.
El justador que ha fallado debe realizar una tirada de Montar contra la tirada de su oponente o ser descabalgado.
Tira 1d3:

1: El justador que ha obtenido la pifia cae del caballo de mala manera; 1d6 de daño a una localización de impacto de forma adicional al daño normal de la caída.
2: El justador impacta con la lanza en la montura de su oponente, tira daño normal y 1d10 para la localización de impacto.
3: El justador que pifia impacta con su lanza en la cabeza de su oponente. Tira daño normal.

A continuación el justador que ha pifiado tira por Montar enfrentando el resultado al de su adversario para no caer.
Éxito
El justador que ha obtenido el resultado crítico ha de realizar una tirada simple de Montar para no ser descabalgado. El que ha obtenido un Éxito ha de tirar por Montar enfrentando su resutado al de su oponente.
Ambos jinetes realizan una tirada simple de Montar para evitar una caída.
El jinete que ha fallado ha de realizar una tirada simple de Montar para evitar una caída.
Tira 1d3:

1: El justador que ha obtenido la pifia cae del caballo de mala manera; 1d6 de daño a una localización de impacto de forma adicional al daño normal de la caída.
2: El justador impacta con la lanza en la montura de su oponente, tira daño normal y 1d10 para la localización de impacto.
3: El justador que pifia impacta con su lanza en la cabeza de su oponente. Tira daño normal.

A continuación el justador que ha pifiado realiza una tirada simple de Montar para evitar ser descabalgado.
Fallo
El justador que ha fallado debe realizar una tirada de Montar contra la tirada de su oponente o ser descabagado.
El jinete que ha fallado ha de realizar una tirada simple de Montar para evitar una caída.
Ambos contrincantes fallan sus respectivos golpes.
Tira 1d3:

1: El justador que ha obtenido la pifia cae del caballo de mala manera; 1d6 de daño a una localización de impacto de forma adicional al daño normal de la caída.
2: El justador impacta con la lanza en la montura de su oponente, tira daño normal y 1d10 para la localización de impacto.
3: El justador que pifia impacta con su lanza en la cabeza de su oponente. Tira daño normal.
Pifia
Tira 1d3:

1: El justador que ha obtenido la pifia cae del caballo de mala manera; 1d6 de daño a una localización de impacto de forma adicional al daño normal de la caída.
2: El justador impacta con la lanza en la montura de su oponente, tira daño normal y 1d10 para la localización de impacto.
3: El justador que pifia impacta con su lanza en la cabeza de su oponente. Tira daño normal.

Tira 1d3:

1: El justador que ha obtenido la pifia cae del caballo de mala manera; 1d6 de daño a una localización de impacto de forma adicional al daño normal de la caída.
2: El justador impacta con la lanza en la montura de su oponente, tira daño normal y 1d10 para la localización de impacto.
3: El justador que pifia impacta con su lanza en la cabeza de su oponente. Tira daño normal.
Tira 1d3:

1: El justador que ha obtenido la pifia cae del caballo de mala manera; 1d6 de daño a una localización de impacto de forma adicional al daño normal de la caída.
2: El justador impacta con la lanza en la montura de su oponente, tira daño normal y 1d10 para la localización de impacto.
3: El justador que pifia impacta con su lanza en la cabeza de su oponente. Tira daño normal.
Ambos justadores tiran 1d3:

1: El justador que ha obtenido la pifia cae del caballo de mala manera; 1d6 de daño a una localización de impacto de forma adicional al daño normal de la caída.
2: El justador impacta con la lanza en la montura de su oponente, tira daño normal y 1d10 para la localización de impacto.
3: El justador que pifia impacta con su lanza en la cabeza de su oponente. Tira daño normal.
3: El justador que pifia impacta con su lanza en la cabeza de su oponente. Tira daño normal.

4 comentarios:

  1. Mola.
    Yo de primeras habría usado un conflicto extendido de RD100.

    Usando tus reglas, haría que las tiradas de montar, etc, fueran enfrentadas a las de ataque.

    Por otra parte, si quería hacerlo al estilo mythras, habría que crear efecto de justa.

    Romper lanza, descabalgar, dañar montura, dañar jinete, deslumbrar, intimidar...

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    1. Ya, pero tampoco quiero darle tanto detalle. No me parece que sea cosa de elabor efectos para absolutamente todo.

      Lo de enfrentar montar al estilo de combate estaría bien, pero el caso es que ambos ataques son simultáneos, así que o bien se hacen dos tiradas para resolver un único encontronazo o se resuelve solo con una. Montar ya resulta útil para los contendientes, bien como posible tope para su estilo de combate, bien como la tirada con la que se resiste a ser descabalgado según algunos resultados de la tabla.

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  2. Lo de las tiradas enfrentadas me refería a los casos en los que en la tabla actual pides tiradas simples de montar para lo caer.

    Lo de los efectos... Pues supongo que depende de cuánto detalle quieras darle, habida cuánta de que los tenemos incluso para las persecuciones, tiene pinta de ser la opción por defecto de los diseñadores.

    Ojo, no es una crítica a lo presente eh 😁

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    1. Ya, tranquilo, que se cuestione mi planteamiento o se sugieran alternativas es justo lo que deseaba.

      Mi criterio con las tiradas ha sido la de requerir una tirada simple en caso de éxito vs. éxito o éxito vs. fallo, mientras que la tirada es enfrentada cuando se trata de un crítico contra otros resultados -un crítico por parte de ambos hace que casi con toda seguridad ambos jinetes sean derribados-. Lo he hecho así para dar más oportunidades de ganar "a los puntos" partiendo lanzas, y estirar un poco el enfrentamiento. Haciendo todas las tiradas enfrentadas significa que es casi seguro que uno de los dos acabará derribado y más pronto que tarde.

      Vamos, que se podría hacer tal y como sugieres, pero teniendo en cuenta que eso reduciría mucho la duración de las justas. A gusto de cada cual.

      Ponerme a meter efectos para las justas es algo en lo que entraría si pensara hacer una campaña muy centrada en estos encuentros, en plan historia de deportistas de élite que siguen el circuito de torneos. No es el caso; lo único que buscaba con estas reglas es tener algo un poco más elaborado que lo que vendría en el manual, y que viene a ser la regla de cargas, pero sin llegar al otro extremo. Aunque una partida de ese tipo tendría su gracia, la verdad es que puede ser mucho trabajo preparar algo así para algo que en mis partidas no preveo que sea sino una cuestión muy secundaria.

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