Bueno, llevo un tiempo sin escribir por aquí, aunque las campañas en las que juego y dirijo siguen su curso. En particular, la de Mythras ha avanzado mucho respecto a lo registrado hasta el momento. Tanto que, en realidad, no creo que pudiese ponerme al día con el estilo habitual de las entradas, de modo que para esta ocasión me limitaré a un breve resumen de cada una de las sesiones transcurridas hasta el momento presente.
En este tiempo se han unido dos jugadores más al grupo. Lo que significa que cuando todos están presentes, lo que no ocurre tanto, hay un mesa con seis PJ. Eso es prácticamente mi límite con cualquier juego, no digamos ya con Mythras. Mi número ideal es de cuatro jugadores, pero después de tanto tiempo contando con un número inferior a ese, e incluso con una campaña en la que la gran mayoría de las veces sólo había un jugador, no está la cosa como para que me queje.
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SESIONES 7 Y 8
En compañía de algunos marinos jekarenos, además de un chamán tenio llamado Serat Colmillo-de-Lobo, que acompañaba a los jekarenos, el grupo atraviesa la isla de norte a sur, buscando la cala en la que vieron al barco de Haliskome. Atraviesan un pantano, para internarse a continuación en una zona llena de vegetación gigante, con plantas y flores que asemejan árboles por su tamaño. Y con una fauna de insectos a juego.
Cruzan su camino con un grupo de orcos (que en Thennla no son una especie diferente de la humana, sino una etnia propia de las islas del Océano Interior, que se dedican a la piratería y cuyo uso y abuso de la hechicería les hace mostrar con frecuencia estigmas de aspecto extraño) que portan consigo un enorme escarabajo al que parece que acaban de cazar. Los orcos van armados de forma muy rudimentaria y primitiva, y no tardan en caer hasta el último de ellos a manos de los aventureros.
Por fin alcanzan la costa meridional de Solisanda, y descubren el campamento de los renegados jekarenos, confirmando su historia a ojos de los marinos que les acompañan. Acampan a cierta distancia para pasar la noche, pero durante la guardia de Regulus y uno de los marinos algo ocurre. Los dos centinelas comienzan a percibir un extraño aroma que les impulsa a caminar en dirección a su origen. Que no está demasiado lejos, un claro dominado por una enorme flor de la que se desprende el penetrante y atrayente olor. Regulus logra resistirse al influjo del polen de la planta, aunque tiene que abrirse camino a golpes de su hacha para apartarse de los zarcillos que tratan de atraparle. El marino jekareno no tiene tanta suerte, y termina en el interior de la flor, cuyos pétalos se cierran para dar comienzo a una larga y agónica digestión.
A la mañana siguiente, tras las explicaciones de lo ocurrido, el grupo desanda el camino en dirección al campamento conjunto de ambas tripulaciones. Durante el viaje de regreso se cruzan con el camino de un enjambre de abejas de gran tamaño. La mayoría de los aventureros logra alejarse, pero el chamán tenio no logra aguantar el ritmo. Por suerte, es capaz de mantener la calma cuando uno de los insectos, del tamaño de un gato, se posa en su hombro. Tras curiosear, la abeja se marcha, inofensiva al no verse provocada o amenazada.
De vuelta en el campamento, y explicada la situación, los jekarenos acceden a movilizar dos terceras partes de sus fuerzas, junto con el grupo de korantios, para atacar a los renegados. Deciden atacar únicamente por tierra, conscientes de que un asalto por mar resultaría mucho más difícil, además de que se descubrirían mucho antes. Durante el camino, aunque la sacerdotisa Pelusine ha insistido en que Haliskome ha de ser atrapada con vida, el capitán Valontermus les explica, discretamente y en un aparte, que podrían recibir una buena recompensa si se aseguran de que Haliskome no sobreviva a su encuentro.
En el camino, encuentran a un grupo de los piratas, que emprenden la fuga. El grupo les persigue, dándoles caza después de una dura lucha y evitando que den la alarma. Poco después llegan hasta el campamento pirata, y emprenden un decidido ataque. Dan muerte a varios de los renegados, incluyendo a Haliskome y a su guardaespaldas Melantos, quien durante la lucha da muestras de estar poseido por un espíritu lobo.
Tras la lucha los jekarenos se hacen cargo de la situación. Pelusine descubre la cercana entrada de un túnel que se interna en un risco cercano, y pide al grupo que lo exploren. Pero tras un primer vistazo a algunos desagradables elementos que guardan la entrada, Kasadya convence al resto de no adentrarse en semejante lugar. Así que lo dejan estar.
Regresan al campamento, donde embarcan en el Estela de Espuma de regreso a Tirta. Serat pide acompañar al grupo, pues ya ha cumplido su pacto con los jekarenos. Parece que tiene algún motivo personal para viajar con los korantios, pues este pueblo no parece ser de su agrado.
SESIONES 9 Y 10
Tras una breve escala en la isla de Tempígone, el barco arriva felizmente a Tirta, donde Safra Am Prishad les entrega el pago prometido por la misión.
Los aventureros se disponen a ocuparse de sus propios asuntos durante una temporada. Kasadya quiere trabajar para Aparinaon como agente del magistrado en Tirta, y también iniciarse en el culto de Kos, algo a lo que el práctico magistrado accede. Patroklos hace lo propio para el culto de Pyrolus, y Flegias con el de Tortil. Para tales fines, comienzan a entrenar diversas habilidades.
Uno de esos días, mientras se encuentran en el ágora, observan un encendido debate entre dos oradores, que discuten acerca de las virtudes y defectos del gobierno democrático. El vencedor de la contienda, Ulaxos, es el partidario de la democracia, aunque ha de abandonar el lugar antes de provocar una reacción violenta por parte de muchos de los presentes. Eso deja a Disto, un meteco refugiado en Tirta (pues su polis es ahora una democracia, y su familia se vió obligada al exilio antes que a someterse al nuevo régimen), en compañía del grupo. Aparinaon explica a Kasadya que Disto puede ser importante en el futuro próximo, pues se aproxima la emancipación de Tirta y la población habrá de escoger una constitución y un gobierno. Disto, además, tiene vocación de rapsoda, y tiene el empeño de componer una gran épica sobre el grupo de aventureros.
Una noche poco después de eso, Regulus tiene un extraño sueño. Se ve a sí mismo frente a la entrada de una cueva, de la que surge una hermosa canción. Entra y comienza a descender unos escalones tallados en la piedra hasta alcanzar una enorme caverna. En el centro de la caverna hay un gran abismo, cubierto de brumas a excepción de una isla en el centro. Allí está la mujer que canta, de piel pálida y cabello oscuro, sentada sobre un trono de piedra, acariciando la cabeza de una enorme serpiente que descansa tranquilamente sobre su regazo. El suelo cubierto de estatuillas y cráneos.
La mujer detiene su canto y observa a Regulus, rogándo por su liberación. Afirma estar atrapada, y que sólo él puede obtener su libertad. El korantio apenas puede hacer alguna pregunta antes de que la prisionera le inste a marcharse, pues su carcelero se aproxima. La bruma comienza a agitarse, y Regulus acierta a distinguir el fulgor rojizo de dos ojos enormes antes de despertar de su sueño.
Al explicar lo ocurrido a sus compañeros, Serat Colmillo-de-Lobo decide confiar cierta información. El chamán abandonó su pueblo en busca de respuestas a su señal de nacimiento, una serpiente cuyo cuerpo hace dos giros simétricos con la cabeza dispuesta en el centro. Es exactamente igual a la que hay grabada en el hacha de bronce de Regulus, y eso es lo que impulsó al chamán a acompañar a los korantios.
No es mucho lo que Regulus sabe sobre su hacha. Su padre la obtuvo como botín en alguna aventura de la que nunca habló demasiado. El aristócrata comienza a indagar. Se pone en contacto con Medantros, el erudito y filósofo que habita en Tirta, en busca de información. Medantros no puede sino confirmar que el arma parece estar dotada de capacidades mágicas, aunque poco más puede decir. Serat ya había descubierto para aquel entonces, al entrar en trance y observar el plano espiritual, que el hacha contiene un poderoso espíritu durmiente, atrapado por algo que impide que pueda otorgar sus dones al arma.
El arma es de factura tenia, por supuesto. Consagrada a la diosa Teina, la tierra (que da nombre al mundo de Thennla y al pueblo tenio), que también es adorada por los korantios, pero en un puesto muy inferior al otorgado por los tenios. Así que para más respuestas tendrán que recurrir a un tenio. Medantros tiene como pupilo a Orsmil, hijo menor de Lord Skelfus, jefe tenio y aliado de los korantios, y hablando con el joven, este les explica que para más información deberían hablar con una sacerdotisa de Teina. En la población de Rivera, a unos días de viaje desde Tirta hacia el interior, hay un templo de la diosa, en el que tal vez puedan hayar nuevas respuestas.
Por su parte, Kasadya participa en una reunión entre Aparinaon, Kortano y Rikalsos de Vimailo, gobernador de Tirta. El objeto es discutir el proceso de emancipación de la colonia y su conversión en una ciudad, algo que conlleva elementos tanto administrativos y políticos como mágicos y religiosos. Se prevee que varios enviados de otras polis o facciones interesadas vayan haciendo su aparición en Tirta para tratar de influir en el modelo de gobierno que adoptará la nueva polis, siendo Ulaxos un ejemplo temprano de ello.
Durante la reunión aparece también Volsena, Primera Madre de Tirta, sacerdotisa de la diosa Borisa, deidad cívica de la metrópolis, aunque el objeto de su adoración cambiará cuando Tirta se convierta en una polis, con su propio aspecto de la diosa Oraina como divinidad patrona. Volsena afirma querer asegurarse de que el proceso de emancipación y la redacción de la constitución se lleven a cabo de la forma apropiada, pues es un rito sagrado que no puede ser alterado por nadie, ni siquiera por los representantes de la metrópolis de Borisa. Kasadya también observa que no parece haber buenas relaciones entre Volsena y Simbale, la esposa de Rikalsos.
Con la información obtenida gracias a Medantros, Regulus decide viajar hasta Rivera para buscar más información sobre su arma. Sus compañeros deciden finalmente acompañarle.
SESIONES 11 Y 12
El camino, aunque largo, no les trae mayores problemas. Descubren, gracias a la información proporcionada por diferentes viajeros que van encontrando por el camino, que en la población tenia hay algunos problemas. Algo relacionado con la diosa del lago junto al que se asienta la localidad, que está negando sus dones a los habitantes. La falta de pesca es un serio problema.
Rivera es una población tenia que se encuentra bajo el dominio de Lord Skelfus, lo que la convierte teoricamente en aliada de los korantios. Pero aunque hay algunos colonos de este último grupo habitando allí (mayormente mercaderes), la desconfianza de los bárbaros por sus vecinos es más que evidente.
El grupo se pone en contacto con la sacerdotisa Dianté, quien en ese momento estaba reclutando gente para emprender una búsqueda con la que solucionar el problema que acucia a Rivera. Dianté explica al grupo que su propósito es recuperar cierto objeto de propiedades mágicas, llamado Purificación de Xamoxis, situado en un templo que hay en una pequeña isla río arriba, siguiendo el curso del afluyente del lago. La sacerdotisa se muestra muy reticente a proporcionar información, lo que despierta las sospechas de Kasadya. Antes de cerrar ningún trato, el grupo se marcha.
En el exterior de la ciudad, Serat entra en trance para intentar ponerse en contacto con el espíritu del lago. Así, ante ellos surge de las aguas una figura femenina, la poderosa náyade Sila, cuyos dominios abarcan el lago y el río que lo alimenta. Sila explica que los tenios han fallado en cumplir su trato con ella, y las ofrendas que periodicamente se le ofrecen han sido robadas. Ahora la náyade está furiosa, exigiendo sacrificios humanos como expiación por la falta.
Cuando el grupo le explica que Dianté busca la Purificación de Xamoxis, Sila les propone que encuentren la reliquia, pero que se la entreguen a ella. A cambio, está dispuesta a perdonar a Rivera. Les advierte que en el templo hay una lucha entre unos antiguos adoradores suyos, los Madakin, y unos humanos, miembros de algún culto de la muerte.
El grupo regresa ante Dianté con este giro de acontecimientos, y la sacerdotisa accede, pues su principal preocupación es su pueblo. La Purificación de Xamoxis, según se cuenta, podría ser utilizada para controlar a Sila, pero restablecer las buenas relaciones con el espíritu acuático es una solución preferible.
En una barca, el grupo comienza a remontar el río. Alcanzan la isla al cabo de unas horas, un enorme peñasco en lo alto del cual se alza el templo. Al ascender hasta allí, encuentran a unos extraños seres, los Madakin. Se trata de hombres felino, antiguos adoradores de Sila, traidos a estas tierras, o creados, hace siglos por un antiguo culto hechicero.
Pata-Blanca, el líder del grupo, está dispuesto a parlamentar con los aventureros. Explica que su pueblo sufrió un ataque hace unos días. Varios de los suyos murieron, y el resto ha seguido a los atacantes hasta aquí en busca de venganza. Encontraron y mataron a varios de ellos, pero el resto se ha atrincherado en el interior del templo. Además, Ojos-de-Fuego, padre de Pata-Blanca y jefe de la tribu, está muy enfermo desde que fue herido por el arma de uno de los humanos.
Inspeccionan al herido, atado para no dañar a nadie por sus delirios, y Patroklos dictamina que ha sido envenenado con raíz de Lisa, una potente y mortal ponzoña que causa locura y muerte. Por suerte hay un antídoto, y tras un rato buscando en los márgenes del río dan con las plantas necesarias para sanar Ojos-de-Fuego.
Habiendo obtenido así la buena voluntad de los Madakin, estos acceden a ayudarles en su asalto al templo. Se abren paso por varias salas, matando a los defensores -que resultan mostrar la lengua negra, igual que los que atacaron el hogar familiar de Regulus tiempo atrás- por un espacio en el que el agua parece no comportarse de forma normal: Llueve en el interior de las salas, el agua cambia de nivel sin razón aparente... por lo visto, todo ello resultado de los poderes de la Purificación de Xamoxis.
No solo luchan contra hombres. También hay espíritus malévolos bloqueando su camino. Gracias a la magia de Disto -que resulta ser un hábil hechicero- y al poder de Serat consiguen derrotarlos, aunque Disto resulta poseido por uno de los espíritus. Por fin, encuentran al jefe de los sectarios, que intenta matarles con el poder de la Purificación de Xamoxis, una fuente que parece estar forjada en la plata más pura. Pero Flegias atraviesa la cara del chamán tenio con su lanza.
En el exterior, llaman a Sila, que vuelve a manifestarse ante ellos. Cuando le piden ayuda para curar a Disto -poseido por un espíritu de la enfermedad- la náyade les indica que llenen la fuente con agua del río y le den de beber. Esto basta para que el rápsoda y hechicero recobre la salud. Al entregarle la fuente a Sila, la náyade la sostiene unos instantes en sus manos... y la Purificación de Xamoxis se convierte en agua, que cae de regreso al río.
Ya en Rivera, el grupo exige el pago acordado con Dianté, que no era sino información sobre el hacha de Regulus. La sacerdotisa explica que el arma es una Labris, un hacha sagrada de un templo de Teina. Es muy antigua, y por lo que ella ha logrado descifrar de los símbolos grabados en sus hojas, perteneciente a una época anterior a la guerra entre el Sol y la Luna -la escisión entre korantios y jekarenos, ocurrida hace más de mil doscientos años atrás-. Cuentan las leyendas que en el interior del bosque de Sard se alza todavía un antiguo palacio de aquellos tiempos. Sobre aquel lugar pesa algún tipo de maldición muy poderosa, y puede que esa maldición fuese lo que causa la prisión del espíritu de la labris.
Mucho más recientemente, el arma fue recuperada por un grupo de héroes, entre los que se encontraba el padre de Regulus, cuando saquearon y destruyeron el lugar sagrado de una antigua sociedad secreta tenia, los acoratos, el pueblo de la Serpiente Negra. Adoradores también de Teina, pero centrados en los aspectos más sangrientos de la diosa tierra. Se pensaba que los acoratos habían perecido entonces, pero parece que no fue así.
Con esa información, y tras algunos problemas en la posada en la que se habían alojado -Flegias terminó golpeando y robando al dueño del establecimiento-, el grupo regresa a Tirta.
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Las sesiones han sido muy variopintas. Algunas consistieron en la exploración de un dungeon, matando todo lo que encontraban y saqueando después. En otras, todo se limitó a las relaciones personales de los PJ, y a seguir cada cual su propio camino, entrando en cultos, entrenando habilidades o, simplemente, poniéndose "hasta el culo de bronce", como dijo el jugador de Patroklos cuando decidió que se iba a hacer con una panoplia mucho más pesada que la que portaba hasta ese momento su personaje.
Para las últimas sesiones utilicé, obviamente, el escenario Xamoxis´ Cleansing. Aunque tuve que cambiar un montón de cosas de contexto para que la historia encajase en mi campaña, la parte más "técnica" (PNJ, localizaciones, etc.) era virtualmente la misma. Como dungeon no puede ser más soso, pero el trasfondo no estaba mal. Debidamente retorcido, me gustó el resultado final. Además, los jugadores tuvieron más libertad a la hora de decidir a quién ofrecer sus servicios.
Los dos PJ nuevos mi pillaron algo por sorpresa. Serat, el chamán tenio, todavía me tiene algo desconcertado. Su jugador lleva bastante poco tiempo en esto del rol, y ha querido jugar con un tipo de magia que resulta un tanto compleja, sobre todo por los conceptos que maneja. Pero creo que se hará pronto con el asunto. Disto me lo pone mucho más fácil, y probablemente pueda cobrar mucha importancia en las próximas sesiones, a medida que comiencen las disputas políticas por el futuro gobierno de Tirta.
Bueno, a ver si para las próximas puedo seguir un poco mejor el ritmo de publicación de entradas, y no tengo que recurrir a resúmenes como este.
Me alegra saber que en esta era a Disto no se le recuerda como un miembro de la hermandad del puño cerrado, como algunos de sus coetáneos se atreven a difamar por Thyrta y alrededores...
ResponderEliminarJejeje, no, he optado por dejar esas cosas fuera del resumen. Igual que las bromas sobre Regulus y su altura: "Levanta el escudo todo lo que puedas".
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