Prosiguen las aventuras de los personajes de Tirta. Adentrándose en el Océano Interior, han llegado hasta la isla de Solisanda, que se disponen a explorar en busca de su objetivo. A partir de este punto toda la iniciativa quedaba para los jugadores, quienes impondrían los derroteros que tendría que tomar la partida según sus decisiones -y el azar de los dados- la desarrollaran.
Como de costumbre, a partir de aquí se destripa la trama de Prishad´s Daughter, escenario incluido en Shores of Korantia. Si lo vas a jugar, mejor deja de leer.
***
Desde el Estela de Espuma, los aventureros pueden divisar la costa de la isla hacia la que han estado navegando durante más de una semana. La costa parece abrupta, llena de colinas cubiertas de un espeso bosque, sin ningún lugar apropiado -al menos en la parte que pueden ver- en el que poner el barco, ninguna cala a resguardo de las olas, ninguna playa de arena en la que varar la nave. Así que deciden mantener la embarcación a cierta distancia de la costa mientras los korantios -Regulus, Kasdya, Flegias y Patroklo- se aventuran en una primera exploración.
Llegan a tierra sin problemas. Tras ocultar el bote y otear el terreno desde la cima de una colina -y observando que el terreno se muestra similar en algunos kilómetros a la redonda- deciden avanzar por la costa, sin alejarse de la orilla, y en dirección norte (habiendo llegado a la costa oriental de la isla). Se ponen resueltemente en camino.
Avanzan casi toda una jornada sin muchos problemas, aparte de divisar algo de la fauna local. Tras recorrer unos cuantos kilómetros llegan a lo que parece ser el extremo septentrional de Solisanda. Y desde allí pueden contemplar como al oeste las colinas boscosas ceden frente a un terreno mucho más llano y despejado. También pueden divisar que en esta parte de la isla sí hay algunas líneas de playa. Y lo más importante de todo, divisan un barco en la lejanía, varado en la arena. Allí están los piratas jekarenos, deciden.
Se aproximan con cuidado de no ser descubiertos por algún centinela. Descubren que junto al barco se ha levantado una pequeña empalizada de troncos. Hay señales de algunos hombres montando guardia sobre la misma. Y en el barco -que muestra serios daños en el casco- hay un grupo de hombres muy atareados en trabajos de reparación. El grupo delivera sobre lo que han descubierto, y deciden seguir el plan ideado por Flegias.
Aguardan hasta la noche, momento en el que comienzan a avanzar por el agua, acercándose silenciosamente hasta la embarcación varada, ocultos por la oscuridad y el rumor de las olas. Llegan junto al casco, observando que hay dos centinelas armados sobre la cubierta. Regulus comienza a trepar sigilosamente, seguido por Kasadya y Patroklo. El aristócrata tirtio trata de acercarse hasta el guardia más próximo, pero es descubierto antes de avanzar mucho. Alzando su enorme hacha de bronce, sin embargo, asesta un brutal golpe que el escudo de madera del jekareno no puede absorber por completo.
Kasadya avanza mientras arroja su lanza al otro guardia, aunque falla el lanzamiento. Desenvaina la espada mientras se prepara a atacar, con Patroklo a su lado.
El combate es rápido y violento. Pronto, los dos centinelas están tirados sobre la cubierta, sangrando por sus numerosas heridas. Pero antes de caer, uno de ellos ha logrado dar la voz de alarma. Ahora, desde la empalizada comienzan a llover proyectiles de ballesta, uno de los cuales hiere a Regulus. Nada más que un rasguño, por suerte. La pesada armadura de bronce ha salvado al guerrero de algo peor.
La puerta de la empalizada se abre, y un numeroso grupo de hombres armados comienza a acercarse hacia la nave. Los aventureros deciden que harán mejor en retirarse. Amparados por la oscuridad, saltan de nuevo al agua, y alcanzan la playa dando un rodeo para evitar a sus perseguidores, quienes recuperan la posesión del barco. El grupo incluso tiene tiempo de observar algo del campamento, que parece contener muchos más hombres de los que esperaban. Quizá una docena de guerreros armados, junto a unos cuarenta remeros y marinos. Así que desandan el camino, alejándose del lugar.
Deciden parar a descansar solo cuando se encuentran ya a una buena distancia del campamento. Y al día siguiente se mueven en dirección sur, siguiendo una vez más la línea de la costa, hasta alcanzar, ya entrada la tarde, el bote que ocultaron el día anterior. Y así regresan a su propia embarcación, informando de lo ocurrido.
Al amanecer siguiente levan anclas para seguir revisando la línea costera de la isla, pero en esta ocasión desde el barco y en dirección oeste. Recorren así unos cuantos kilómetros antes de alcanzar unas aguas llenas de arrecifes. Líneas de peligrosas rocas que sobresalen -en algunos casos, en otros no- de las aguas, formando una verdadera muralla que mantiene el interior muy calmado, una verdadera laguna que acaba en playas de arena. Y allí divisan otro barco...
El capitán del Estela de Espuma se ve obligado a distanciarse de la costa a causa de los arrecifes. Mientras el grupo discute sobre este giro de acontecimientos -parece que la isla no está tan deshabitada como les contaron, por lo que se ve- la recién descubierta embarcación leva anclas y comienza a avanzar. Lo hace con rapidez, incluso aunque no se distinguen líneas de remos golpeando las aguas a los costados de la nave. Lo más sorprendente ocurre cuando el barco llega hasta las primeras líneas de arrecifes. Las aguas se alzan bajo el casco, y la llevan en volandas por encima de las rocas, un impresionante despliegue mágico. Desde el Estela de Espuma se apresuran a alejarse, soltando todo el trapo del que dispone la nave en sus dos mástiles. Ese es, según los tripulantes del navío asabio, el Errante Púrpura, el barco de Haliskome.
Entonces, piensan los aventureros ¿cuál era ese otro barco varado al norte? Y ¿a quién hemos atacado?
La persecución dura algunas horas, pero la ventaja inicial con la que cuenta la nave asabia permite dejar atrás a su perseguidor, que no puede darles alcance antes de la caída de la noche. La desconocida embarcación ceja en su empeño de atrapar al barco en el que viajan los aventureros.
Al día siguiente prosiguen camino. La línea de arrecifes ha quedado atrás, pero la costa occidental de la isla es un lugar pedregoso, lleno de acantilados y con montañas que se advierten en el interior. Mientras recorren esta parte de la isla, Regulus llega a distinguir algunas figuras corriendo entre las rocas. Parece que su viaje no está pasando desapercibido.
Una vez alcanzado el extremo norte de Solisanda, comienzan a dirigirse al este, rodeando así la isla por completo. Otro día de travesía y alcanzan la playa en la que se encuentra el barco varado y el campamento que el grupo tomó por el de los bandidos. El grupo desembarca para adelantarse en un intento de parlamentar con el grupo desconocido.
Estos resultan ser jekarenos, al igual que Haliskome. Pero en su caso, se trata de una nave enviada para capturar a la renegada y recuperar el barco robado. Al mando se haya el capitán Valontermus, pero enseguida queda claro que responde ante Pelusine, la sacerdotisa de Jekara que acompaña a los marinos.
Kasadya hace gala de sus don de la palabra para explicar la situación ante unos enfurecidos jekarenos. El que no llegasen a matar a ninguno de los guardias -ambos se están recuperando lentamente de sus heridas, les informan- ayuda a que la tarea no resulte imposible. Así que les ofrece un trato: Les informarán sobre la localización de Haliskome -aqué se la juega a que su campamento se encuentre en la playa tras los arrecifes, algo de lo que no está seguro- a cambio de colaborar en el ataque a los piratas. Safra am Prishad no se conformará con menos que la muerte de la renegada.
Pelusine, la sacerdotisa, no accede a esto. Haliskome ha de ser llevada con vida a Jekarad, donde se la juzgará convenientemente. En un duro tira y afloja logran extraer a la sacerdotisa lunar, a regañadientes, que si la renegada muere mientras se resiste no podrá culpar a los aventureros. Sin embargo, señala, estará atenta por si tratan de aprovecharse de esta situación para matar a Haliskome sin necesidad de ello.
Además, los jekarenos no van a confiar desde un principio en los aventureros korantios. Antes de movilizar a sus fuerzas -que quedaron mermadas tras sufrir una tormenta, por eso su barco requiere de importantes reparaciones- tendrán que confirmar las palabras de Kasadya. Así que designan a uno de sus guerreros armados y a dos remeros para que acompañen a los korantios hasta el lugar en el que estos afirman que se encuentra el campamento de los piratas.
Para logar esto sin ser descubiertos, se dan cuenta los aventureros, habrá que ir por tierra, pues un barco sería divisado con prontitud. Calculan que el campamento pirata se encuentra más o menos al sur de la posición de los jekarenos, lo que significa atravesar la isla desde la orilla norte. Con un suspiro, el grupo accede.
Así, a la mañana siguiente, los aventureros y sus renuentes aliados jekarenos emprenden camino.
***
Esta sesión no resultó exactamente como yo esperaba. Pero claro, en eso consiste un sandbox, en comenzar la partida sin poder anticipar los derroteros que tomará la trama.
Creo que yo esperaba que se internasen de inmediato en Solisanda, para explorarla. Pero la decisión inicial de los aventureros, la de rodear la isla, resultaba lógica, y era la más coherente, probablemente, con el objetivo que les había llevado hasta allí. Las primeras tiradas para comprobar si habría algún encuentro aleatorio -aspecto muy bien cubierto en el escenario- no dio resultados, así que avanzaron sin problemas por espacio de un par de días como si el lugar estuviese realmente desierto. Cosas de los dados cuando uno se pone en manos del azar.
El ataque a los jekarenos fue algo que los jugadores no meditaron demasiado, aunque por otra parte no tenían motivos para sospechar que no se trataba del grupo que buscaban. Incluso las armas y armaduras que portaban los desconocidos eran las que esperaban de la tripulación de Haliskome. Más adelante tendrían que arreglar el malentendido. Por suerte, no llegaron a matar a ninguno de los suyos, aunque Regulus y su hacha estuvieron a punto de partir por la mitad a un centinela.
La sesión fue tranquila, pero creo que bastante completa. Algo de exploración, una escaramuza y una negociación. Y todo ello según los designios de los jugadores. Creo que no estuvo mal para empezar esta parte de la aventura.
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