miércoles, 25 de enero de 2017

Probando Al Filo del Imperio

Aparcada la campaña de Warhammer Fantasy tras un satisfactorio punto y aparte -y con ganas de retomarla en un futuro-, hemos cambiado el juego. El mismo DJ que había estado guiando los pasos de nuestros personajes por el Viejo Mundo se hizo recientemente con un ejemplar de Al Filo del Imperio, el primero de los tres juegos de rol que Fantasy Flight Games ha ido publicando dedicados a la franquicia Star Wars. Hubo clamor e interés por los demás jugadores. Personalmente yo abrigaba mis dudas y recelos hacia ese juego por varios motivos que pronto explicaré, pero bueno, tampoco pasa nada por probarlo.

La cosa está en que ya probé, más o menos, ese sistema, que no resultó ser precisamente de mi gusto. Hace algunos años, un amigo se presentó con la última versión de Warhammer Fantasy, la que publicó también FFG. Había conseguido un ejemplar con una oferta muy buena, y además se trataba del formato en el que fue originalmente publicado: Una caja repleta de libros, dados y componentes (Más adelante, cuando Edge comenzó a publicar ese juego en castellano, me dio la impresión de que el contenido de aquella caja estaba repartido entre unos cuantos libros y suplementos, con un precio total considerablemente aumentado). El caso es que probamos el juego, y no me gustó nada.

La pobre impresión que recibí no se debió a lo caro que podría resultar jugar (D&D, sin ir más lejos, resulta tanto o más costoso), ni a los dados raros, ni al enorme despliegue de componentes, cartas, pequeñas fichas y demás historias con las que hay que manejarse en una partida. Ninguna de esas cosas me atrajo, cierto, pero lo que me realmente provocó mi rechazo fue el darme cuenta de que aquel juego parecía pensado para aficionados a los juegos de tablero y de cartas, potenciando el tipo de habilidades que resultan más útiles en dichos juegos.

Quiero decir, el personaje con el que jugué aquella partida era un alto elfo, un maestro de la espada de Hoeth. Por ello, contaba con unas cuantas cartas que representaban las maniobras especiales de combate que podía llevar a cabo mi PJ. Examinándolas atentamente llegué a una serie de conclusiones:

1): Había un orden concreto en el que tales cartas debían ser jugadas, para maximizar sus efectos mediante sinergias. Es decir, estaba todo preparado para formar "combos".

2): La misma torpeza que suelo mostrar en juegos de tablero o de cartas se hacía patente en aquel momento. Intuía que había un orden, pero maldita sea si yo era capaz de averiguar cuál era.

3): No tenía la menor intención de dedicar mucho tiempo a dilucidar las estrategias de juego apropiadas. No es lo que busco en una partida de rol.


Después de aquello no he tenido la menor intención de volver a jugar a aquello. No perderé tiempo en diatribas enconadas. Sencillamente, el juego parecía diseñado teniendo en mente un perfil de jugador con el que estoy lejos de encajar. Que no está hecho para mí, vamos.

Así que todavía me quedaba cierto resquemor cuando se comentó lo de jugar con el nuevo sistema de Star Wars. Que esa es otra, para mí Star Wars es la trilogía original. Las precuelas me parecieron muy malas, encontré El Despertar de la Fuerza insustancial y no me he molestado en ver Rogue One. Tengo el viejo juego de West End Games, al que jugué unas cuantas partidas hace una vida, pero ha llovido mucho desde eso.

Pero bueno, en el pasado he jugado a cosas que me llamaban la atención mucho menos, y en ocasiones con sorprendentes y agradables resultados. Así que a explorar los bajos fondos de la civilización galáctica con Conn Sargasse, un as a los mandos de la nave.

¿Y qué tal después de la primera sesión? Pues bien, lo primero fue descubrir con gran alivio que Al Filo del Imperio parece mucho más orientado a los roleros de lo que lo estaba WF3. Los dados raros siguen sin convencerme, eso sí. La idea de poder generar ventajas o desventajas con el resultado de una tirada no está mal, pero otros juegos lo hacen sin obligar a la compra de caros blisters de dados específicos. Y todavía tengo problemas para descifrar el resultado de una tirada, lento que es uno para estas cosas. Pero bueno, puedo jugar así. No me parece un gran problema.

Unos dados suman éxitos y ventajas. Otros los restan (el número de estos que se tiran lo marca la dificultad de la tirada). Ambos tipos de dados no son simétricos, por lo que me pareció comprender se tiende a un resultado en el que hay más fallos pero también más ventajas. Con estas ventajas es posible activar ciertas acciones especiales. Y son tres tipos de dados diferentes, tanto los positivos como los negativos.

Dejando eso a un lado, en realidad el sistema me parece bastante sencillo. El perfil de un PJ se refleja en unos pocos valores (características, habilidades, atributos secundarios y talentos), muy fáciles de comprender. Así que puede que yo sea incapaz de hacerme una idea de las probabilidades de éxito de una tirada concreta, pero al menos puedo hacerme una idea de en qué es mejor o peor mi personaje, y guiarme por ello.

En esta primera sesión la cosa iba de que fuéramos probando los diferentes aspectos del juego. Y eso, evidentemente, implicaba también los combates navales. Esa parte me gustó algo menos, aunque no descarto que se deba a desconocimiento del sistema y que más adelante la cosa cobre mayor interés. Porque por el momento da la impresión de que una lucha entre naves fía mucho más en la habilidad de artillería que en la de pilotar, convirtiendo los combates en un intercambio de disparos. Esperaba algo más representativo de acrobacias en vuelo, con los pilotos maniobrando para convertirse en el cazador en lugar de en la presa. No sé, como ya menciono antes, sólo he jugado una sesión. Todavía podría descubrir que esta parte de las reglas encierra mucho más de lo que vi a primera vista.

Al Filo del Imperio no me ha hecho saltar de alegría, pero tampoco me ha resultado problemático en modo alguno, y pienso que probablemente mi impresión del mismo mejorará a medida que avance la campaña. 

13 comentarios:

  1. Este es un juego que me llama la atención, pero al que se que no le voy a dedicar tiempo y por eso ni me lo planteo. Aun asi me alegro de que lo disfrutaras.

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    1. Como director de juego, tampoco es un juego que me pudiese plantear, por diferentes motivos. Pero como jugador puedo ser más flexible con esas cosas. Así que a relajarse y a disfrutar de las partidas ;).

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    2. Sí, eso desde luego. Yo dirigiendo soy un agonias... Pero jugando, juego a lo que sea.

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  2. Como jugador del AFdI y de lEdlR sí que te diré que el puesto de piloto sí tiene importancia en los combates aéreos. De hecho, a mí me pasó lo mismo la primera vez que jugamos con la aventura de la caja básica (no sé si es vuestro caso) donde no solo no había opciones para maniobrar si no que nos destrozaron dos tristes cazas TIE llevando una corbeta Corelliana. Luego ya con el manual básico vimos que hay ciertas acciones y maniobras que mejoran la experiencia (además de escudos, claro) aunque todo dentro de un concepto algo libre; puedes acelerar, posicionarte ofensiva y defensivamente, forzar la nave para ciertas cosas... En fin, a ver si tienes más posibilidades de probar el puesto de piloto.

    PD: Ya veo qué has estado haciendo estas dos semanas de inactividad en el blog ¡jugando a Warhammer como un campeón! 😂😂

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    1. Por eso no quería ponerme categórico. Una sesión puede no ser suficiente para hacerse una impresión correcta de un sistema de juego. Imagino que a medida que vayamos progresando en la campaña también lo hará el modo en que se desarrollen situaciones como los combates entre naves. Por cierto, estamos jugando con el manual completo, no con la caja de inicio -aunque el DJ también tiene esta última-.

      PD: ¡Y a D&D5, además! :D.

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  3. No me llama mucho la atención este juego, creo que no tendría salida en mi grupo. Sobre todo después de jugar la Campaña del Guardián Oscuro durante un año, que me parece que sació nuestra necesidad de Star Wars por un tiempo ;).

    Una cosa: Rogue One está bastante bien, yo creo que está más cerca del estilo de la trilogía original que las precuelas o incluso El Despertar de la Fuerza. Lo cierto es que se parece bastante a una partida de rol con comandos rebeldes, de las que se jugaban con el viejo Star Wars D6.

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    1. En mi caso, creo que hace un par de décadas o así desde la última vez que jugué una partida ambientada en Star Wars -a excepción de un par de escenarios cortos jugados con Fate no hace tanto-, así que no me repite tanto.

      En cuanto a Rogue One, eso mismo que cuentas lo he oído ya unas cuantas veces, incluyendo la comparación con una partida del Star Wars D6, lo que me parece perfecto. Eventualmente acabaré por ver la película, pero no tengo prisa.

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  4. A mi lo que no me gusta es que si queres jugar con los rebeldes tenes que comprar un libro, si queres jugar con "criminales" otro y si queres jedi un tercero...no veo ninguna razon para esta division, mas alla de un intento de conseguir mas dinero.

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    1. Aunque creo que sí hay reglas para la Fuerza en Al Filo del Imperio, lo que dices es completamente cierto. Se trata de Fantasy Flight Games después de todo, y esta compañía tiene mucha práctica en exprimir sus diversas líneas de juegos de tablero y rol para aumentar las ventas.

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  5. Para mí es un juegazo, me encanta. La mayoría de críticas que he escuchado es hacia los dados y su extraña aleatoriedad, pero en mi caso siempre han funcionado bien, y han dado lugar a alguna que otra escena memorable :D

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    1. Lo de los dados raros no me molesta particularmente, aunque por el momento tampoco encuentro diferencias particulares con otros sistemas más tradicionales. Quizá con unas cuantas sesiones más pueda apreciar mejor esta mecánica de juego.

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  6. Yo no tengo el juego (cuando empezaron a salir los diferentes manuales yo estaba bastante saturado con Star Wars) pero por lo que he ido leyendo toda la ambientación está "troceada" en los diferentes libros básicos.

    ¿Es cierta esa apreciación mía?

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    1. No lo sé con seguridad, porque no he leído ninguno de los manuales. Está claro que cada uno pone énfasis en un aspecto diferente de la ambientación. Ahora bien, si eso implica que los otros aspectos estén por completo ausentes o simplemente minimizados es algo que no puedo responder.

      En Al Filo del Imperio, por ejemplo, hay algunas reglas para el uso de la Fuerza, pero seguro que se queda corto al lado de lo que aparecerá en La Fuerza y el Destino.

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