lunes, 19 de octubre de 2015

Los Salones Anegados de Leviatán

La idea de partidas de torneo, incluyendo competiciones entre jugadores o grupos de jugadores siempre me ha parecido algo extraña, ajena a mi concepción y experiencias con los juegos de rol. Pero es innegable que este modo de juego existe, y que hay jugadores que lo disfrutan, así que no pondré ninguna objeción a ello, por poco atractivo que me resulte jugar de este modo.

La cuarta entrega de la serie Clásicos de la Marca, que lleva por título Los Salones Anegados de Leviatán, es un escenario concebido para su uso en torneos. Esto implica una dificultad superior a la media, con una serie de problemas y acertijos que desafían no tanto al poder de los personajes como al ingenio de los jugadores. Todo ello en el contexto de una exploración submarina, en la que los PJ se adentran en el interior del templo de una deidad marina, perteneciente a una antiquísima civilización ahora desaparecida bajo las aguas del mar. Haciendo uso de ciertos recursos mágicos, los aventureros cuentan con un tiempo limitado para culminar con éxito su aventura, lo que es una buena forma de limitar la duración de la sesión de juego cuando se usa de forma protocolaria en jornadas y eventos similares. Usado como un escenario más en una campaña se puede ser más laxo en este punto, en cuyo caso la duración no pasará probablemente de las dos sesiones como mucho.

Luis F. "Tadevs" es el autor con el que los Aventureros de la Marca han contado en esta ocasión para su serie de Clásicos. La parte gráfica ha ido a cuenta de Valentí Ponsa.


Forma

La presentación de Los Salones Anegados de Leviatán no presenta apenas diferencia con las anteriores entregas. Mismo número de páginas -treinta y dos-, misma maquetación a dos columnas. Hay un cambio en el tamaño de la fuente, debido a la mayor extensión del texto de este escenario respecto a los anteriores. Nada que presente problemas. Más bien al contrario, pues creo que el tipo usado en los tres primeros Clásicos de la Marca era algo mayor de lo necesario. El que se usa aquí sigue siendo perfectamente legible a la vez que permite la inclusión de más contenido.

Las ilustraciones de Valentí Ponsa resultan muy acordes al estilo de la Marca del Este. Sencillas, presentando aventureros de los de siempre. Quizá se le ha dado mejor mostrar personajes y monstruos que paisajes -no acabo de ver el estilo "Atlántida-Grecia Clásica" en sus dibujos, más allá de algunos pequeños detalles-, pero no está mal. Quizá se pueda echar en falta, eso sí, algunos dibujos que sirvan como ayudas visuales a los jugadores a la hora de resolver trampas y acertijos. Se incluye un par de ayudas de juego al final del escenario para tal efecto, pero hay algunos puntos en los que una de esas ilustraciones que muestran la sala desde el punto de vista de los aventureros (recurso muy empleado en muchos módulos de las primeras ediciones de D&D) servirían de mucho a la hora de hacerse una mejor idea de la situación descrita por el texto.

Por las mismas razones que han llevado a la disminución del tamaño de la fuente, los mapas del lugar a explorar también se ofrecen en un tamaño inferior al acostumbrado. En absoluto resulta eso problemático para su manejo, y en cualquier caso en La Marca del Este ya se han encargado de poner versiones de mayor tamaño en libre descarga, por si alguien lo prefiere así.


Contenido

La cosa va de que, en condiciones de torneo, el escenario debería poder concluirse en dos horas. Supongo que si ha sido testeado, se habrá comprobado que es posible. A mí me parece muy poco tiempo, pero también es verdad que prefiero un ritmo de juego un poco más lento que el que se anima a adoptar aquí.

Por lo tanto, dadas las limitaciones de tiempo, no es cosa de enfrascarse en farragosas explicaciones de trasfondo. Con unos cuantos párrafos introductorios a modo de historia, el autor deja a las claras las razones que han llevado a los PJ hasta el punto de partida del escenario. La cantidad de información mínima para empezar, y suficiente para ir desarrollándola si lo que se pretende es jugar el escenario al modo tradicional.

El objetivo del grupo será hacerse con un antiguo y poderoso objeto mágico -a nadie le va a dar un ataque de emoción debido a la originalidad del escenario-, que se encuentra dividido en varias partes. La búsqueda de las cuales obliga a la exploración de al menos la mayor parte del templo.

La ruta que sigan los exploradores no depende, en realidad, de las decisiones de los jugadores, sino de los resultados de una tabla en la que se determinan las localizaciones que encontrarán a continuación. La explicación ofrecida es que todo el complejo se mueve con un inmenso y complicado mecanismo de relojería y tal. La razón, por supuesto, es la de hacer que los aventureros deban explorar el lugar, encontrando todas las piezas del artefacto, antes de poder acceder a la salida del templo. 

Creo que esa forma de organizar el dungeon no me convence. Si los jugadores se percatan de la escasa importancia que tiene las elecciones que hacen sobre su ruta pueden perder algo de interés. Y en un juego de torneo algunos grupos podrían encontrarse con que su situación resulta mucho más complicada que la de otros, al verse obligados a cruzar más salas debido a la mala suerte en la tirada correspondiente. Igual habría estado mejor poner alguna condición antes de acceder a la salida, y tener dispuestas las localizaciones del templo de una forma tradicional. Pero bueno, esa es solo mi impresión.

Las salas cuentan con un número elevado de trampas y acertijos. Esto siempre resulta complicado de realizar, así que no quiero ponerme muy crítico con el asunto. Pero las adivinanzas rimadas y los conjuntos de pulsadores entre los que hay que acertar con el correcto so pena de activar una trampa son recursos tan manidos como el propio juego. De modo que no me gusta encontrármelos en un escenario, a menos que contengan algún detalle novedoso, alguna vuelta de tuerca que los haga parecer originales.

Y también hay cosas así en este escenario. Algunas de las trampas y problemas a resolver me han llamado la atención y me han parecido interesantes, a pesar de que la mayoría de los demás me han parecido indistinguibles de tantos y tantos otros semejantes aparecidos en multitud de escenarios publicados a lo largo de los años. Insisto: la tarea de escribir un buen conjunto de problemas de este tipo no entraña poca dificultad. Lamentablemente, es muy fácil acabar cayendo en el tópico a la hora de intentarlo.

Tras el recorrido de las dieciséis localizaciones de este dungeon -es más bien pequeño-, o al menos del mínimo necesario para poder acceder a la salida, encontramos en las páginas finales las ya consabidas adaptaciones de PNJ y criaturas a términos de juego para D&D5 y Pathfinder. Me gustaría que conservaran el formato con el que han realizado estas páginas, pues han conseguido incluir una gran cantidad de datos en un espacio relativamente pequeño y sin que la legibilidad se resienta por ello. En este punto, los Clásicos de la Marca ha mejorado mucho a la hora de optimizar el espacio.

Por último, los mapas de Epic Arts y las ayudas de juego y el texto de la OGL. Y ya.


Algunos comentarios

Creo que fue, allá por 1995 o así, que jugué Tenebrosas Profundidades, para AD&D. Fue el primer escenario de corte submarino con el que he tenido que lidiar como jugador. Puede que fuera el trauma que me dejaron los sahuaguin con sus tropecientos ataques cuando están bajo el agua, o puede que simplemente el tema no me atraiga demasiado, pero no suelen interesarme demasiado este tipo de escenarios de temática subacuática. Aunque las partidas relativas a temas marítimos, como viajes en barco y cosas así, sí me gustan, eso de bajar al fondo marino en partidas de este tipo nunca me ha gustado mucho. Este caso no ha sido una excepción, aunque la cosa me viene de largo, no es culpa del escenario en sí. Manías mías.

Como mencionaba antes, el diseño de las trampas y acertijos cuenta con algunos casos destacables, y varios más que caen en el tópico. De nuevo, no puedo ser muy duro aquí. Hace ya tiempo que en mis partidas dejé de intentar incluir este tipo de elementos, pues mis propias ocurrencias resultaban irrisorias, y Tadevs lo ha hecho mucho mejor de lo que yo habría sido capaz. La verdad es que en conjunto, el resultado es más bien regular, con algunos buenos detalles. Y no puedo olvidar que, en casos como este, creo que es mejor un problema o acertijo de tipo manido que no uno de esos cuya solución sólo tiene sentido en la cabeza de quien lo ha ideado. Y de esos, por suerte, no hay ninguno aquí.

Supongo que a eso podría resumirse la impresión que he sacado de este escenario; Regular y tópico, pero con detalles buenos y ninguno malo. Puede que mi opinión se haya visto empañada por el poco interés que me inspiran los escenarios de exploración submarina, y otros lo encuentren mucho mejor. En cualquier caso, no me parece un mal escenario. Los Salones Anegados de Leviatán no pasarán al salón de la fama de los mejores módulos, pero se puede pasar un buen rato jugándolo. Y no hay que perder de vista el objeto de este escenario. Cuando se juega en jornadas hay ciertas cosas que se dejan de lado, y otras que se potencian. Y en eso creo que Tadevs ha tenido buena vista y ha sabido escribir un módulo que se adapta perfectamente a esa forma de juego. Y es con esa idea en mente con la que se debe juzgar el resultado.

 El precio sigue siendo meritorio. No hace mucho leía unas líneas escritas por uno de los Aventureros de la Marca, afirmando que los Clásicos no se estaban vendiendo tan bien como esperaban. Creo que eso es una lástima. Están publicando a un precio tan bajo que prácticamente solo aspiran a cubrir costes. Semejante iniciativa se merecería algo más de apoyo por parte de la afición.

(Ah, se me olvidaba mencionar que en el escenario aparecen pulpandantes. Los llaman de otra forma, pero son básicamente eso. Me hizo mucha gracia encontrarlos.)

6 comentarios:

  1. Muchas gracias por la crítica, Cronista. Quiero pensar que cuando comentas que algunas de las trampas estaban manidas y muy vistas en realidad me vi obligado a ceñirme a una serie de exigencias de carácter "retro" que me impusieron los contratantes, y "donde manda patrón..." En cualquier caso me veo capaz de adaptarme a cualquier cosa y busqué la inspiración en módulos e ideas de los 70 y 80, al estilo DCC.

    En efecto durante el testeo se comprobó que resolver el módulo es posible (2 grupos lo consiguieron, de muchos testeados), eso sí, jugaban de una forma que yo personalmente tampoco comparto, prácticamente como un comando táctico. Por suerte la mazmorra estaba diseñada para esa clase de juego contra reloj.

    Lamento sinceramente que no te haya gustado la aleatoriedad de las habitaciones, a mi era una de las novedades que más gracia me hizo. A lo largo de las partidas (aunque también depende del sistema) dejamos mucho al azar, y en ocasiones una buena idea se ve castigada por una mala tirada, o viceversa. En este caso el "desorden" de las salas era una cuestión del propio campeonato, se temía por que los jugadores numerasen las salas/soluciones y tuviesen la oportunidad de copiar lo que sus compañeros hubiesen hecho en mesas cercanas. Esto es algo que se hacía en los exámenes tipo test en mi instituto, aunque entiendo que mi sistema de aleatoriedad era muy simple.

    Me alegra que hayas reconocido a los pulpandantes, era uno de mis bichos favoritos del viejo RQ y no podía dejar pasar la oportunidad de incluirlo en esta historia.

    De nuevo te agradezco tus palabras e intentaré mejorar para la próxima.

    Un saludo!!

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    1. Con el asunto de trampas, acertijos y demás, no me gusta ser muy crítico, porque entiendo la dificultad que entraña diseñar estas cosas, el equilibrio que hay que mantener entre conseguir algo cuya resolución sea factible y que a la vez resulte original. Algunas ideas se han repetido mucho a lo largo de los años, pero si ese es el efecto que se deseaba emular, el resultado no ha sido malo en absoluto.

      Ya suponía que se podría terminar en las dos horas propuestas. Eso del comando táctico -que me ha hecho gracia- me temo que es el tipo de juego al que anima la competición y los torneos, la actitud que hay que adoptar para maximizar los beneficios y minimizar los riesgos.

      Lo de la aleatoriedad en las habitaciones no es más que una apreciación personal mía, que en modo alguno pretende ser un comentario objetivo. Es posible que incluso funcione mejor de este modo, pues es verdad que a la hora de analizar el escenario lo he hecho más desde la perspectiva de una partida tradicional que de una de torneo, que es para lo que fue escrito. Por ejemplo, no se me había ocurrido la razón que mencionas, eso de evitar que algunos jugadores hagan algo de metajuego de más. Visto así, tiene todo el sentido.

      Los pulpandantes molan, eso es un hecho.

      Un saludo.

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  2. Gracias por la reseña. Toda ayuda para promover y dar a conocer la línea es muy de agradecer. Efectivamente, no se está vendiendo como nosotros esperábamos. Pero bueno, así está el mercado. Seguiremos mejorando y aportando más contenido intentando mantener el precio, tan reducido.

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    1. Fue una sorpresa desagradable, eso de leer lo que contabais hace unos días. La iniciativa que representa esta línea se merece los mejores resultados y una existencia larga y fructífera.

      Ahora a esperar el siguiente, que es uno por el que tengo especial interés.

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  3. Gran reseña, siempre es un placer leerlas. Esta vez no comparto el contenido pese a quedar maravillado con el continente. Creo que la aventura es original y llena de mecánicas ingeniosas.

    Una de las cosas que siempre me han costado en el diseño de aventuras son los puzzles. No soy capaz de hacer uno medio bien! Por eso admiro mucho ese tipo de material. Pienso a menudo en que alguien tendría que escribir una guía sobre dungeons, acertijos y trampas! (Eh! Mr Steinkel)

    Finalmente me entristece saber que la serie Clasicos no este teniendo éxito .Cada uno de ellos me han parecido, a su modo, una joya, ademas de su inmejorable precio! Espero que la linea no corra peligro.

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    1. Bueno, como menciono en la entrada, mis intentos de diseñar este tipo de elementos siempre han tenido resultados nefastos, un auténtico desastre. No seré yo quien diga que podría haberlo hecho mejor, eso seguro. Aunque eso no altera el hecho de que muchas de las trampas y similares, aunque bien pensadas, son una representación del estilo habitual en D&D.

      A ver si con la quinta entrega, que ha generado cierta expectación, los Clásicos remontan, no me canso de insistir en que todo el proyecto debería tener mucho éxito.

      Un saludo.

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