miércoles, 2 de diciembre de 2020

Probando Forbidden Lands


Los últimos meses he estado participando, en calidad de jugador, en unas cuantas partidas que empleaban las reglas Year Zero. Una primera toma de contacto fue con Mutant Year Zero, con una partida de una única sesión. El tema postapocalíptico no me tira mucho, la verdad, así que no estuve interesado en repetir. Sin embargo, el planteamiento de la campaña, con el mapa, la gestión de recursos y una actitud decididamente sandbox me gustó. Por otra parte, el sistema de juego despertó mi interés entre poco y nada.

No mucho después jugamos algunas sesiones con Coriolis, aunque aquí el director de juego optó por emplear reglas distintas; jugamos con Fate, que tampoco es que me apasione precisamente, pero en fin. No me pude formar una opinión sobre el juego, que aunque contaba con las notas distintivas de una atmósfera de culturas de Oriente Medio y un tratamiento de ciertos elementos que no dejan claro si se trata de algo realmente sobrenatural o de la Ley de Clarke -eso estuvo bien-, en el fondo no encontré muy diferente a Traveller o a otros juegos de ciencia ficción de temática similar. Quizá con más tiempo, no sé. La ci-fi tampoco es exactamente lo mío.

El caso es que el director de juego no debió de sentirse muy satisfecho con el resultado, porque tras cuatro o cinco sesiones pasamos a otro más, en esta ocasión Forbidden Lands. Aquí los resultados están resultando mucho mejores, espero que la campaña se consolide lo suficiente como para durar una buena temporada.

Forbidden Lands es un juego que recurre a los tropos de D&D dentro del mismo sistema que engloba a tantos juegos de Free League, y lo hace con esa tendencia al sandbox que parece ser marca de la casa en varios de sus títulos. El planteamiento de la campaña difícilmente podría ser mejor: un enorme mapa que representa una tierra todavía en proceso de exploración y colonización, multitud de localizaciones que visitar, reglas para los viajes que tienen en cuenta el suministro de vituallas, muchas tramas dispuestas por el lugar. Y los personajes en medio de todo, decidiendo qué hacer, dónde ir, cuáles son sus objetivos. Una campaña que me hace salivar. Lástima que mi interés por el sistema no vaya a la par.

La mecánica básica de este sistema consiste en lanzar una reserva de D6´s formada a través de la suma de característica + habilidad + bonus diversos. De dónde sale cada dado es importante, así que la reserva ha de estar compuesta por dados de diferentes colores que indiquen su procedencia. Se consiguen éxitos por cada seis obtenido. Luego viene la parte novedosa.

Y es que es posible repetir los dados que no han obtenido un éxito en la primera tirada, a excepción de los dados de características que hayan obtenido un uno. En esta segunda tirada, cada uno obtenido en un dado de característica significa sufrir daño o fatiga a la fuente de la reserva -la característica en sí-, a la que se le suman los unos obtenidos en la primera tirada (que no tienen efecto si no se quiere volver a tirar los dados). No sé si ha quedado bien explicado, pero la cosa va de que es posible forzar el intento de éxito corriendo riesgos. 

Más aún, para asegurarse de que un jugador no se decida sencillamente a no correr nunca el riesgo -después de unos pocos intentos me pareció mala idea repetir tiradas-, los unos obtenidos en los dados repetidos son también la forma de conseguir puntos de voluntad, que es la moneda que se gasta para usar muchos talentos especiales de los personajes, y necesarios también para la magia. Así que si quieres utilizar esa capacidad tan útil primero tendrás que acumular algunos puntos de voluntad fastidiando alguna tirada.

Los talentos y el equipo pueden proporcionar dados adicionales a las tiradas, pero en el caso de las armas y herramientas se corre el riesgo de que resulten estropeados o dañados por el uso -la mecánica de los unos funciona con ellos, reduciendo el bonus que ofrecen hasta que queden inservibles-.

Estoy intentando que el sistema me guste, porque el planteamiento de la campaña me parece sublime. No puedo quitarme de la cabeza que si la estuviésemos jugando con alguna iteración de D&D o similares, o algún otro sistema que me llame más la atención, yo estaría disfrutando de lo que probablemente habrían sido las mejores partidas en las que he participado como jugador en años. Tal y como está la cosa, me conformo con llegar a acostumbrarme al sistema, porque no creo que llegue a gustarme de verdad, y tratar de no pensar mucho en lo que podría haber sido.

Dejando a un lado mis consideraciones personales, el juego cubre, hasta donde he llegado a ver, todas las eventualidades habituales en este tipo de campaña. Los viajes requieren preparación, porque pueden presentarse muchos problemas. Hay que cubrir las posiciones de guía y centinela, hay que montar campamentos y vigilar mientras tanto. Forrajear para conseguir comida y agua, que se van agotando... todo funciona mecánicamente de una forma sencilla, pero el hecho de que se consideren ya es un plus. Y tengo entendido que también se contempla la creación u obtención de fortalezas, en las que los magos pueden montar sus laboratorios y cosas así. Bueno, apenas llevamos unas pocas sesiones, ya se verá más adelante, si la cosa prospera.

Los personajes pueden pertenecer a lo que aquí llaman estirpes, las habituales razas de D&D: elfos, enanos, medianos y, con una nota de color, goblins, que están relacionados con los medianos de forma curiosa. Aunque hay algo parecido a las clases de personaje, estas no afectan demasiado en la diferenciación de los mismos, se distinguen principalmente por una serie de talentos específicos disponibles para cada profesión que es lo que realmente marcará la diferencia entre una y otra. Luego hay una serie mucho más extensa de talentos generales que pueden ser obtenidos por cualquier personaje. Igual que las habilidades, nada impide aprender cualquiera de ellas a ninguna de las profesiones -de todos modos, la lista de habilidades es bastante breve y sencilla-. Mejorar las características con experiencia es imposible, mejorar las habilidades -sus dados cuentan con alguna ventaja respecto a los de las características a la hora de realizar una tirada- es muy caro, igual que la magia. Lo más fácil de mejorar son los talentos, aunque como éstos suelen tener más de un nivel de maestría, al final resultan costosos. Pero es en este apartado en el que un PJ se distinguirá realmente de otro.

La salud de un personaje se mide por sus puntos de características. Si por daño sufrido debido a cualquier causa -incluyendo la obtención de unos repitiendo tiradas- una característica llega a cero -creo que es justo en ese momento- se realiza una tirada en una tabla de heridas críticas, a ver qué le ha pasado. Esa tabla es a la que hay que temer realmente, es la que provoca las lesiones con secuelas permanentes y supongo que también la muerte del PJ -todavía no ha cascado nadie en lo que llevamos jugando-. 

De la ambientación en sí, la historia de la región me recordó un tanto a la del Paso del Dragón en Glorantha: una zona vedada a los humanos tras una catástrofe mágica de enorme magnitud que mantuvo a todo el mundo fuera de la zona durante mucho tiempo. Ahora que el peligro, una niebla rojiza que lleva la muerte a quien cubre y que antes cubrió toda la región, ha remitido -una leche, en tres sesiones ya nos hemos topado dos veces con bancos de niebla escarlata, maldita tabla de encuentros-, la región está siendo recuperada. Todo eso tiene que ver con un brujo de inmensos poderes que vivía en el lugar o algo así. No me ha quedado muy claro por el momento.

En fin, si te gusta el sistema Year Zero y la fantasía, más aún si te gusta al estilo D&D y las campañas sandbox tipo hexcrawl, Forbidden Lands ofrece todo esto. Sí, mis inclinaciones personales van por otros derroteros en lo que al sistema se refiere, pero puedo reconocer que el juego es magnífico, una campaña que dará para mucho, mucho tiempo.

7 comentarios:

  1. Tiene buena pinta esa campaña de exploración al estilo de La isla de los grifos. El tema de la neblina me ha recordado a la región de Charg, esa región de Glorantha bajo la Prohibición Syndica. Tal vez podría ambientarse allí esta campaña... :-)

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    1. Mmmm... Me da que no. A menos que uno esté dispuesto a tomarse mucho trabajo, claro.

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    2. La verdad es que no recordaba Charg :(, pero sí, pegaría en parte, y como dice el Cronista trabajo tendrías. Aunque el sistema de exploración lo tendrías.

      Hay cosas que leo del sistema y de la ambientación que sí que me recordaron a Runequest y Glorantha, bastante.

      Ah, soy el master de la campaña que ha reseñado el anfitrión. El sistema respecto a Runequest es muy diferente pero tiene muchas más similitudes con Runequest que con cualquier versión DnD. Incluso en las reglas de combate que aún no hemos visto mucho porque ha habido pocas oportunidades. Eso sí, mucho más sencillo y simple que Mythras.

      Sobre la ambientación, me ha gustado más de lo que esperaba inicialmente. La Estirpe compartida de goblins y medianos me gusta especialmente. Por cierto, la traductora o la editorial ha decidido traducir Kin por Raza, una decisión que no acaba de convencerme, veremos cual toma OtherSelves para Against The Darkmaster que sucede lo mismo.

      Como decía a Glorantha la veo en muchas partes, que ahora pondré de ejemplo, pero el mundo no es ni mucho menos tan complejo como Glorantha, sería más bien como Charg y sus alrededores.

      Los Uz (trolls gloranthanos), FL tiene Uzs, aunque los llaman orcos y no son criaturas de la oscuridad, en lo demás, culturalmente, etc... se parecen. Y tiene una especie de mostalis jugables que llaman Enanos, pero para los gloranthanos como Runeblogger, son mostalis semirotos, mostalis jugables (tienen el trabajo de construir el Mundo). Y los elfos tienen un trasfondo que me gusta mucho y que, ya lo estaréis adivinando, algunos se pueden convertir en aldryanis (plantas sintientes, elfos gloranthanos).

      Sobre las campañas, el sistema quedaría muy bien en la Montaña/Isla de los Grifos y mucho más al norte.

      Otro elemento gloranthano/RQ son las tablas de encuentro pues no se trata de "tablas de combates aleatorios" sino verdaderas tablas de encuentro, vamos que no tiene todo porque ser cosas que vengan a matarte, hay encuentros de todo tipo. Muy en la línea de las tablas de encuentro de Pavis, Paso del Dragón, etc.

      El juego tiene en inglés dos campañas, La Purga del Cuervo (que Nosolorol quiere sacar pronto y a la que el juego básico hace referencia) y The Bitter Reach. La que conozco es esta última. Es posible adaptarla a Glorantha, quizás en regiones muy al norte de Genertela, en las que todo sea un páramo helado y existiese/creases un antiguo reino élfico/ congelado. Aun así llevaría su trabajo.

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  2. El sistema es de esos que cuando uno lo lee a algunas personas les causa ciertas desconfianzas en ciertos puntos, y a mi me lo causa, aunque cada vez menos. No será mi sistema favorito pero como master que no me moleste o me canse es un punto.

    Lo de Forzar una tirada también se me antoja raro aunque según vamos jugando y probando cada vez me molesta un poco menos. Cada vez veo mas como que la tirada "normal" puede ser con el "Forzar" pero tiene su riesgo, aunque según los dados en la primera tirada igual no hay tal riesgo.

    Esta variante del sistema YZ creo que el Cronista lo ha explicado bastante bien en muy muy pocas palabras.

    El tema de los Forzados es algo que tienen todos los juegos YZ pero al menos que yo sepa van por 4 maneras diferentes de resolverlos, el de Tales From The Loop y en especial el Alien son los que menos me chirrían, de hecho diría que hasta me gustan, en especial Alien.

    Por completar, esta iteración de YZ funciona como el Mutant pero en vez de ganar Puntos de Mutación ganas Puntos de Voluntad. Y esta parte es la más rara que veo, me cuesta mentalmente justificarla, aunque explicación da el libro. La parte de desgastar Atributos o Equipo me cuesta menos, pero hay casos que chirrían un poco, por ejemplo el de Puntería que los 1s en los Forzados causan fatiga.

    Como dice el anfitrión formas un pool de d6s con tres fuentes: Atributos (dados base), Habilidades+Modificadores (dados de habilidad), Equipo (dados de equipo).

    Cuando realizas una prueba una vez visto el resultado puedes decidir Forzar que sirve para volver a tirar en busca de más éxitos a los obtenidos en la tirada normal (puede que no hayas obtenido ninguno). Los 1s en las pruebas que no son Forzados los puedes ignorar.

    Para Forzar debes de seleccionar qué dados puedes repetir, con los dados del juego es sencillo, no puedes repetir los que tengan símbolos: 1s y 6s en Dados Base (atributos) y Dados de Equipo; mientras que los dados de habilidad sólo tienen símbolos en los 6s (por lo que puedes repetir los 1s y además no te dañan).

    Una vez hecha la tirada del Forzado miras el resultado final que será los dados de la primera tirada que no has podido relanzar y los de la nueva, cuentas los 6s y esos son tus éxitos. Se añade un efecto extra, los 1s.

    Los 1s de Atributos te desgastan dicho atributo (estrés mental para Intelecto, problemas de socialización para Empatía, fatiga para Destreza y pequeñas heridas para Fortaleza; nada que no se recupere descansando).

    Los 1s de Equipo desgastan el equipo. El equipo te da dados de bonificación; entre 1-3 normalmente y cada 1 disminuye el dado, si llega a 0 está muy dañado y es posible que no sea recuperable.

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  3. Leo mucho entusiasmo. Olvidándonos del sistema, ¿cómo la compararías con La isla de los monstruos? ¿Hay más interacción social?

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    1. Creo que el Cronista quizás no pueda responderte porque acabamos de empezar la campaña así que él no podría comparártelas. Y en mi caso, aunque tengo la Isla de los Monstruos, la tengo pendiente de leer :(.

      De las dos campañas oficiales, la que conozco (Bitter Reach) los pjs pueden cambiar la fisonomía física, política y económica de una o varias regiones, y quien sabe hasta dónde llegarán los pjs. Y creo que la Purga del Cuervo, en otra Región (la central del juego) también hace lo mismo.

      A ver, Bitter Reach, parte de unos acontecimientos, unos agentes y un desarrollo de lo que pasaría si los pjs no intervienen. Pero está pensado para que toda la campaña gire en torno a los pjs y sus decisiones, que bandos apoyar, liderar, objetivos propios de los pjs más imprevisibles, etc...

      Hay bastantes pnjs con sus intereses y evidentemente los propios intereses de los pjs interactuarán con ellos. Además hay muchos pnjs que no tienen una relación tan directa con la campaña, pero sí en las aventuras.

      Por último la campaña también tiene un montón de lugares que van desde lugares más o menos civilizados (pueblos, asentamientos, "castillos") hasta lugares de ruinas abandonadas. Estos lugares vienen con sus pnjs, ideas de aventuras y relación que pudieran tener con la campaña.

      También en Bitter Reach por ejemplo se adapta la Creación aleatoria de Poblaciones y de Dungeons por unas más adecuadas al territorio donde se juega.

      El juego original tiene tres (4 en un extra) sistemas de creación/incentivador a la creatividad para crear Poblaciones (desde aldeas a villas), Castillos (desde Torres a enormes Fortalezas) y Dungeons (desde una pequeña tumba a "Moria"). El sistema extra es el de Creación de Leyendas (que es un elemento importante ya que te conducen a las Poblaciones, Castillos y Dungeons). Ah, y quizás se podría considerar un quinto el Creador Aleatorio de Pjs/Pnjs.

      En Bitter Reach, debido a donde se juega se adaptan 2 de esos subsistemas (un Reino prácticamente que es un Glacial por un conjuro mágico), el de Poblaciones y el de Dungeons (que suelen ser Ruinas élficas bajo el hielo).

      En internet puedes encontrar varias de esas herramientas. No sé si podría poner un link

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    2. Muchas gracias, Gilen.

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