Meeros Doomed es un escenario -los autores lo definen como minicampaña, pero me parece demasiado breve como para encajar bien en esa descripción- que vendría a atar todos los cabos sueltos que quedaron tras lo ocurrido en la ciudad tal y como lo van contando en el manual. Es decir, una ciudad gobernada por su reina y un senado, que tiene por deidad patrona a Myceras el Dios Toro, y que recientemente ha sobrevivido a la invasión de un ejército de hombres bestia dirigidos por el hechicero Kratos, además de la traición cometida por miembros de alguna de las familias más importantes de la ciudad.
Con el tiempo, como contaba antes, la ambientación ha servido como marco para algunas aventuras. La maldición de Sariniya, El altar de los dioses traidores y La caída de Meeros han servido para expandir, siquiera ligeramente, esta ambientación que, a pesar de su sencillez -o quizá precisamente a causa de la misma- ha resultado tan atractiva para muchos aficionados. Ahora, Peter Nash ha escrito este Meeros Doomed que sirve casi a modo de colofón a esta serie.
El módulo está disponible en impresión bajo demanda a través de Drivethrurpg, aunque también puede adquirirse únicamente el pdf.
Forma
Son unas veintiocho páginas grapadas en color. Como se ha convertido en la norma con Mythras, el color se usa en los títulos de los apartados, en las cenefas de cada página y en alguna que otra ilustración. Además de un par de mapas. Las páginas quedan más alegres que en el sencillo blanco y negro, pero se quedan algo cortas respecto lo que viene a ser una publicación que realmente sea en color.
La maquetación es la habitual en el juego, variando solo en las cenefas -que son específicas para cada línea, igual que con las fuentes utilizadas para nombrar capítulos y apartados- y en el diseño de la presentación de los términos de juego para los PNJ, que han refinado un tanto de un tiempo a esta parte. Además, en este escenario han prescindido de poner juntos todas estas fichas al final. En cambio, cada PNJ o monstruo aparece representado en las páginas en las que se hace mención al mismo. A veces esto es una ventaja, a veces es un engorro.
El arte es una mezcla entre el reciclado de ilustraciones empleadas en publicaciones anteriores -hay un par de Shores of Korantia, por ejemplo- y otras de stock art. Los dos mapas, tanto de la ciudad de Meeros como de todo el mundo conocido -y que recuerda más que vagamente al Mediterráneo y sus costas- ya habían aparecido en anteriores publicaciones, pero aquí aparecen coloreados y mucho más vistosos.
Contenido
Meeros Doomed es una historia en tres actos. Tres pequeños capítulos que se combinan en una trama ya clásica pero que puede esquivar el ser causa de tedio gracias a los pequeños detalles que contiene además de a lo poco habitual que suele resultar el tipo de ambientación -antigüedad frente a la más frecuente época medieval- incluso dentro del propio Mythras.
Los personajes reciben el encargo de la propia reina Herathos para traer de regreso a Meeros a la sacerdotisa Kara, hermana de Anathaym. Kara fue quien rogó por la intervención divina del dios Myceras cuando su hermana iba a ser ejecutada por haber matado a un enemigo a pesar de las órdenes de la reina. El dios causó un terremoto que devastó la ciudad, matando al principal conspirador contra Anathaym, y de paso a algunos centenares de personas más. Kara huyó de la ciudad no mucho después, dirigiéndose a otra población, Kopash, conquistada tiempo atrás por Meeros. Los PJ han de traerla de vuelta para que responda por las consecuencias de sus actos.
El grupo acude a realizar este trabajo, lo que provoca mayores complicaciones. Todo se lía a lo bruto, y para arreglar el desaguisado los personajes habrán de buscar respuestas y un modo de resolverlo -ese sería el segundo acto, o capítulo-. Finalmente, los PJ regresarán para el enfrentamiento final contra el responsable de todos los males que asolan a Meeros desde hace tiempo -tercer y último acto-. Y ya. Como decía, una historia en tres partes.
Hay una Introduction previa, que explica de forma somera cómo es Meeros, tanto geográfica como socialmente, y enseguida los tres capítulos. Horrifying Curses, The Worms of Ulthar y The Call of Yethis. Cada capítulo debería poder ser jugado en una única sesión, quizá en dos en algún caso y si a los jugadores o al director de juego les gusta explayarse en los detalles. Hay una variedad de situaciones, tanto sociales como de combate y aventura.
Algunos comentarios
La trama es sencilla y sin muchas pretensiones, pero también me ha dado la impresión de que puede ser muy divertida de jugar, tiene momentos muy buenos. Y el final es muy abierto, dejando mucho espacio para seguir a partir de ahí en muchas direcciones diferentes.
Un detalle que me ha llamado particularmente la atención es el modo en que se describe la relación entre los fieles y la deidad, con las reacciones de esta última en determinadas situaciones, que pueden parecer excesivas o al menos extrañas a una moralidad moderna, pero que queda muy bien al enmarcarse en una sociedad como la descrita en el módulo. Refuerza la sensación de tratarse de un mundo diferente.
La aventura cuenta con una fuerte carga de encarrilamiento, los puntos más importantes del guion están ya más que preparados de antemano. Pero aquí también hay que reconocer la capacidad de síntesis del autor. A la hora de describir los siguientes pasos en la aventura, se ofrece la información suficiente para seguir, pero dejando mucho margen al modo en el que se puede llevar a cabo. Y hay oportunidades para que los jugadores tomen decisiones que serán muy relevantes, sin que haya una que necesariamente sea la correcta. Creo que si uno se deja llevar y disfruta de los mejores aspectos de esta aventura, el encarrilamiento no se notará demasiado. Pero está ahí, eso es innegable.
Al final, juntando Meeros Doomed con los escenarios previos para el mismo entorno se puede formar, ahora sí, una minicampaña bastante satisfactoria. Quizá no extraordinaria, pero sí entretenida. Divertida del modo en que resulta divertido experimentar por primera vez como jugador -al menos durante unas cuantas ocasiones- un tipo de situaciones con las que uno está familiarizado como lector de novelas o por haber visto en películas o series. Y en cualquier caso, puede servir como un contenido con el que rellenar el tiempo entre dos campañas más extensas y ambiciosas. Una aventura sólida, variada y bien escrita.
Pues justo esto me llama un montón. Y es que yo soy de los que se flipó con Meeros desde el principio.
ResponderEliminarPensar que ya han pasado más de cinco años también me asusta un poco...
¿Cinco años? Eso desde la edición de Runa Digital, que TDM lo sacó hace ocho...
EliminarAy, no me hagas sentir viejo, ¡ay!
EliminarLa verdad es que Meeros es una ambientación atractiva y las aventuras que han ido saliendo son una buena forma de introducirse en Mythtras.
ResponderEliminarRecordemos que hay traducción de David López y David Revilla en castellano de las aventuras anteriores recopiladas bajo el sugerente nombre de "Aventuras en Meeros".
https://onedrive.live.com/?authkey=%21AK6bBhEpSuSz5Co&cid=AA69DD31E97F637F&id=AA69DD31E97F637F%211799&parId=AA69DD31E97F637F%21130&o=OneUp
Creo que no sería mala idea que en Design Mechanism se plantearan seguir el ejemplo y juntar todas en un libro de aventuras introductorio. Pienso que Mythras necesita presentarse de manera más accesible a los nuevos jugadores, que pueden sentirse algo abrumados al principio.
Ahora mismo hay un montón de aventuras desperdigadas y sin guía. En mi opinión, les vendría muy bien editar un libro de aventuras sencillas y de dificultad gradual para director y jugadores. Todo lo que se haga para atraer nuevos jugadores es poco y a veces parece que a The Design Mechanism este tema le da un poco igual.
Relacionado con esto último está la presentación gráfica, que se hacen ellos mismos para reducir gastos, pero que peca de amateur. Sin encarecer mucho las cosas, buscar un diseñador a tiempo parcial o a alguien con algo más de gusto les haría mejorar la imagen de sus productos una barbaridad. Y la imagen sigue siendo algo muy importante.
Ese libro de escenarios introductorios existe ya, y se titula Book of Quests. Fue el primer suplemento para RQ6 y contiene siete aventuras de dificultad y complejidad creciente, de las cuales algunas están bastante bien, situadas en un entorno descrito con una sencillez similar a la de Meeros. Yo las dirigí hace ya un tiempo y el balance general fue muy positivo.
EliminarLa presentación de los libros de Mythras podría ser mejor, eso es cierto. Incluso dentro de su misma categoría -un par de amigos publicando casi por gusto- hay mejores ejemplos en el aspecto gráfico, como Zweihander o el más reciente Against the Darkmaster (comparar Mythras con D&D o Pathfinder sería injusto). Pero aunque tiran mucho de stock art y reciclado de ilustraciones en publicaciones menores como está, el aspecto de sus suplementos más importantes nunca ha dejado de gustarme. Lyonesse, por ejemplo, me parece muy decente en este apartado.
Tengo la edición de Lyonesse de Aeon y aunque, personalmente, me parece más bonita que otras publicaciones anteriores de The Design Mechanism, sigue mostrando los mismos problemas estéticos de siempre. Me guardo los comentarios en más detalle para tu reseña.
EliminarUna pregunta...
ResponderEliminarAlgún orden concreto en jugar La maldición de Sariniya, El altar de los dioses traidores y La caída de Meeros?
El recomendado en este módulo es La caída de Meeros en primer lugar y Meeros Doomed el último, con los demás en medio sin ningún orden en particular.
EliminarThanks!!!
EliminarAsí está entonces en el recopilatorio de las aventuras, la Caida primero. Perfect.