miércoles, 24 de enero de 2018

Será cosa de la edad

Desde que me aficioné a esto de los juegos de rol en 1991 mi colección de juegos, con sus manuales, guías,  en general todo tipo de suplementos no ha hecho más que aumentar. Cada nuevo libro de este tipo que acababa en mis manos representaba todo un acontecimiento, con el que se abriría un período de lectura, preparación y comentar con los amigos a los que, finalmente, acabaría dirigiendo alguna partida. Bueno, con la mayoría de los juegos fue así, aunque no con todos. Nunca dirigí Oráculo, por ejemplo. Pero sí la gran mayoría de los demás. 

Y si el nuevo juego en ser presentado en sociedad en nuestro grupo de juego era de otro, la curiosidad se incrementaba. Siendo adolescentes con recursos más bien limitados en varios casos, la norma no escrita es que casi ninguno de estos juegos se repetía entre nosotros. Si uno tenía el juego X, otro se compraría el Y, y yo el Z. Probablemente haya sido así en la mayoría de grupos.

Todavía los conservo, los juegos. Apenas me he desprendido de algún que otro manual en las décadas que llevo en esto; Aquel Lorien en perfecto estado que troqué por un manual deplorablemente cuidado de La Llamada de Cthulhu de Joc -sigo pensando que salí ganando, aunque el amigo con el que realicé el cambio no estaba de acuerdo-, el Kult primera edición que vendí a otro amigo -y que le dio mucho más uso del que yo le habría dado, por lo que creo que hice bien-, la caja Relatos de la Lanza que malvendí, el Chicago Chronicles Volume 2 que regalé a un amigo para que completase su colección, o el Fate Toolkit que regalé porque simplemente no me había gustado mucho. Ah, y ese Feng Shui que presté y del que nunca más volví a saber. Creo que eso es todo.

El resto lo conservo. A estas alturas del cuento forma una colección relativamente grande. Y es que no puedo evitar un puntillo de satisfacción cuando contemplo las estanterías sobre la que descansan esos libros. Me costaría mucho deshacerme de estos juegos, incluso de aquellos que probablemente -nunca digas nunca jamás- no volveré a poner en uso. Si fuese imprescindible lo haría, por supuesto, pero mientras tanto ahí se quedan.

Sin embargo, algo sí ha cambiado. Antes, cada nuevo juego era un acontecimiento, como decía. Sistema, ambientación... eran novedades que descubrir, nuevas perspectivas que adoptar. Ahora, en cambio, veo las nuevas publicaciones anunciadas y, por mucho empeño que ponga, no consigo que despierten realmente mi interés. Casi todo lo nuevo me deja frío.

Y no estoy diciendo que todo lo que se publique ahora sea malo o algo por el estilo, nada más lejos. De hecho, probablemente sea lo contrario. Diría que los juegos que se realizan ahora lo son con mayor criterio que los de hace veinte o treinta años. Los diseñadores tienen claras muchas más cosas, y entienden mejor el abanico de opciones disponibles. 

Pero es que veo las cosas nuevas que van saliendo y no puedo evitarlo. Me aburro. Con sus raras excepciones, aprender nuevos sistemas de juego me resulta cada vez algo más tedioso. Los planteamientos de los entornos de campaña que veo suelen caer en dos categorías; aquellos que hacen lo mismo que otros juegos que ya tengo o aquellos que resultan tan originales que se salen de mis intereses, por parecerme demasiado estrafalarios. En los últimos diez años o así, creo que loa únicos sistemas novedosos que realmente despertarán mi interés fueron Gumshoe y Savage Worlds. Aunque igual ni eso, si se tiene en cuenta la relación de este último con el Deadlands original, del que sí jugué lo suyo.

Así que cada vez compro menos juegos nuevos. Entendiendo por juegos nuevos aquellos que emplean un sistema con el que jamás he tenido contacto. No me importa añadir algún título de la familia D100 o alguna variante de D&D, pero incluso eso resulta ya un poco cansino. A medida que pasa el tiempo me voy centrando en los juegos que ya tengo, particularmente en los que realmente voy a jugar, y me voy olvidando del resto. Aparte de Mythras y algunas líneas de juegos D100, poco más voy siguiendo. Algo hay -El Anillo Único, HeroQuest, alguna cosa viejuna que caiga en mis manos a buen precio- pero cada vez menos.

Es más que evidente que tengo más juegos de los que podré dar un uso decente. Acumular por acumular tampoco tiene mucho sentido, así que reduciré el ritmo de adquisiciones al mínimo. Que otra cosa relacionada con todo esto es la cantidad de material que tengo sin tan siquiera haber leído. Eso para mí resulta extraño. Sigo leyendo manuales, pero la última vez que eché cuentas, caí en que tengo amontonada quizá una treintena de libros pendientes. Ha llegado la hora de levantar el pie del acelerador y de tomarse las cosas con más calma.

Hoy mismo han llegado a casa un par de libros nuevos: Mythic Constantinople, que es lo último para Mythras, y The Coming Storm, un suplemento de HeroQuest Glorantha. Eso me deja pendiente sólo de recibir la caja del entorno de campaña revisado de Aventuras en la Marca del Este. Tras eso, preveo que las novedades a añadir a la colección van a ser muy escasas.

26 comentarios:

  1. Dale una oportunidad a Mentiras eternas el supermodulo del Rastro de Cthulhu y fliparas. Como yo lo estoy haciendo.

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    1. Es tarde oara el aviso. Me hice con la caja en cuanto salió...

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  2. Bienvenido a mi mundo, maese Cronista. Te pasa lo mismo que a mi. Es la edad, sin duda, y el poco tiempo que va quedando que nos vuelve exquisitos...

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    1. Sí, supongo que eso debe de ser. En fin, qué se le va a hacer.

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  3. Será cosa de la edad, sí.
    Hace años que me pasa lo mismo y sólo compro viejunismos de los que no pude disfrutar en su momento, o aquellos de los que me deshice en mis arranques de "esto ocupa demasiado y, además, jamás lo arbitraré".
    Aún así, y pese a tener cada día más claro que no tengo un público, yo sigo escribiendo el mío.

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    1. Sí, este último año la mayor parte de libros de rol que he comprado eran cosas ya viejas. Ediciones anteriores de RQ, Stormbringer, cosas así. Lo último fue HârnMaster, por el que tenía curiosidad desde que leí al respecto en tu web.

      Y desde luego, ponerse en plan creativo, independientemente del éxito comercial o la popularidad que se pueda obtener o no, es una cuestión completamente distinta. De eso no hay razón para que desaparezcan las ganas de seguir.

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    2. ¿Y cuál es el veredicto sobre Hârn?
      ¿Habrá post al respecto?

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    3. Por el momento está en la lista de los pendientes de lectura. Pero tiene buena pinta. El mapa es una preciosidad, el formato de páginas perforadas se me hace bastante raro.

      Eventualmente me gustaría dedicarle alguna entrada, sí. Pero con tiempo.

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    4. Las hojas perforadas para meter en cuaderno de anillas creo recordar que eran cosa de la tercera edición. En la primera era libro estandar, suplementos regionales en grapa, y los suplementos "gordos" (Hârnworld y Shorkyne) venían en una carpeta que contenía el mapa y los libretos con la descripción.
      Los mapas son un auténtico amor, todos ellos.

      Si te hace falta algo de documentación para escribir la entrada cuando te pongas a ello dame un toque y te la proporcionaré encantado (o si te pasas por Pamplona estás invitado a echarles un vistazo).

      Tengo ganas de hacer alguna entrada más hablando de los grandes olvidados, pero veo difícil que sea durante este año (aunque igual me animo).
      Por lo pronto espero escribir otras 200 páginas más de Daegon, y supongo que la cosa será tan agónica como lo ha sido durante estos últimos dos años.

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    5. Bueno, lo que tengo es la tercera edición de HârnMaster, la que viene en caja, y la segunda de Hârnworld, en la carpeta. Me gustó bastante más la presentación de la carpeta, con los dos cuadernos y el mapa.

      Me gustaron mucho todas tus entradas sobre estos juegos y ambientaciones de culto, y creo que sería magnífico si escribieses alguna más.

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    6. Yo de la tercera tengo el HârnManor (que viene en formato de hojas sueltas con agujeros... pero sin el cuaderno de anillas) y el HârnMaster Religion (que sí que lo tengo con cuaderno)
      Coincido en que son más utilizables y bonitos los suplementos originales.

      Cuando me dices estas cosas me picas y me entran ganas de hacer alguna cosa más :)
      A ver si les pego un repaso a los Bushido o al Tales of Gargenthir.

      Mientras tanto seguiré intentando despertar el interés de la gente por mi criatura. Si algún día te animas a darle una oportunidad ya avisarás :)

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  4. Hace poco leí que en DriveThruRPG se publican 15.000 libros de rol al año. Hace tiempo que se hizo imposible seguir todas las novedades. Y no solo seguirlas, sino dedicar el tiempo necesario para asimilar todo ese conocimiento. Yo tengo por ahí dos libros de la última edición de leyenda de los cinco anillos y me apetece leerlos, pero resulta que hay como 20 o 25 libros que leer. ¿Cómo te metes en esa tarea a estas alturas de la vida? Pues dejando de leer otras cosas...

    El mundillo se ha hecho muy grande. Es difícil tener un conocimiento exhaustivo de todo lo que hay. Bueno, es imposible. Así que te especializas en unas cuantas colecciones que te han gustado a lo largo de los años. Y son juegos viejos porque nosotros ya somos viejos :D. No muy viejos, pero ya se van notando los años.

    No pasa nada. Es normal. La gente que empieza ahora en esto, dentro de 20 años solo comprará suplementos de Fate, Savage Worlds y cosas así. Nosotros seguiremos con nuestros D100 y nuestros retroclones y los jugadores nuevos nos considerarán a todos momias.

    Como todo en la vida.

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    1. No es sólo la imposibilidad de seguir todo lo que sale. Es el desinterés, el hastío incluso, por la gran mayoría de novedades. Ahora mismo, aparte de unos pocos juegos que estoy razonablemente seguro de poder emplear en mesa, las únicas cosas que me llaman la atención son juegos viejunos. Estos me gusta leerlos, incluso aunque no tenga intención de dirigirlos nunca. Los leo con el mismo interés con el que he ido leyendo Designers & Dragons, o los blogs de la OSR.

      Y sí, ley de vida. No me incomoda mucho quedarme en el pequeño y tranquilo rincón del mundillo reservado a "la otra vieja escuela" (como la denominaba Antonio Polo en su blog hace un par de años); mientras pueda seguir jugando, y de eso sigo teniendo ganas, ahí estaré.

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    2. Te hacemos hueco en el rincón, si quieres. Se está bien, es calentito y tenemos galletas...
      Sigo afirmando que en España apenas existió "vieja escuela" como la consideran en EEUU: nuestra "vieja escuela" tiene diez de experiencia sobre el 0D&D. Hubo mucha más gente que llegó al rol por el MERP que por la caja roja...

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    3. Incuestionablemente cierto :).

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  5. en el club de rol de la 3º edad enseñaremos a esos jovenzuelos advenedizos lo que es un juego de rol de verdad ¡sin esas app para todo! a la vieja usanza
    cuando lo que realmente debias llevar a una partida era la imagiancion...

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    1. La verdad, espero no acabar así. Me conformaría con poder seguir disfrutando a mi manera de mi ocio favorito.

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  6. Os leo y os envidio. Como retornado a la afición después de veinte años sin tocarla, me siento como Paco Martínez Soria recién llegado a la ciudad. Siempre fui de la familia d100 y llevo tiempo currando en una adaptación de la era Hiboria de Conan al sistema de MERP, Rolemaster o HARP, si se prefiere. Pero siento que me he perdido cosas chulas. Estoy pendiente de que salga el B&B en castellano (el idioma es para mí una barrera), pero leo tus entradas sobre Mythras y no puedo dejar de pensar que se adaptaría bien a Conan. El sistema de combate es muy complicado? He buscado por ahí y lo que he leído me ha hecho concluir que no es precisamente fácil de manejar en toda su complejidad... Al menos sin horas de rodaje previas.

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    1. Precisamente Peter Nash, coautor del juego, estuvo hace algún tiempo comentando en el foro BRP Central acerca de la campaña en la Era Hiboria que estaba dirigiendo con este juego, ;). Y yo mismo lo he utilizado para un pastiche de Espada y Brujería, una campaña con un único jugador cuyo PJ iba en plan héroe bárbaro -en realidad, héroe nómada-; tuve que realizar algunos ajustes para jugar así, pero encontré el resultado de lo más satisfactorio.

      Cogerle el pulso a este juego lleva algunas sesiones, pero tampoco demasiadas. Si jugaste alguna vez al antiguo RuneQuest que publicó Joc Internacional, o a Aquelarre, lo básico ya lo conocerás. Sólo restaría hacerse con detalles, como las reglas sobre alcance y tamaño de las armas, o los efectos de combate. El sistema tiene cierto grado de complejidad, pero una vez familiarizado con el mismo, no resulta complicado de utilizar.

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  7. Recuerdo muy vagamente Runequest. Podrías recomendarme alguna ayuda o fuente para poder empaparme del sistema de combate sin tener que darle la brasa a nadie? Cualquier indicación en este sentido se agradecería.

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    1. En su blog, Runeblogger expuso con todo detalle un ejemplo de combate con las reglas de RQ6. Puedes leerlo en:

      https://elruneblog.blogspot.com.es/2017/09/duelo-de-samurais-un-combate-de.html

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    2. Asiasssss... Acudo presto. Ya te cuento.

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  8. Bueno, pues le he echado un vistazo al enlace y me ha parecido una pasada. Parece que Mythras se ajusta a la perfección a una campaña en la Era Hiboria de corte realista. Aunque me gustaría ver si puede ajustarse a una de corte más heroico (he estado hojeando al manual de Runequest 6ª y dicen que sí), me surgen un par de dudas, que seguramente se despejarán cuando tenga tiempo de leerlo en condiciones. Vamos a ver.

    Si he entendido bien, el sistema de combate es bastante más sencillo de lo que parece. Tienes un nivel de habilidad, tiras el dado D100 y tienes que sacar igual o menos que esa habilidad para tener éxito. A partir de ahí, es ir añadiendo capas de complejidad por medio de los grados de éxito, los puntos de acción y los efectos de combate, que es lo que parece darle una cierta complejidad al asunto y de entrada abruma un poco, pero creo que no será para tanto. ¿Voy bien encaminado? Si es así, ¿de dónde salen esos puntos de acción? ¿Son fruto de las características del personaje o hay algún otro factor?

    Por otro lado, he estado hojeando también una magnífica traducción del HARP, que viene a ser una versión simplificada del Rolemaster, con el que me inicié (y que no era un sistema tan complicado como muchos piensan) y tampoco está mal, especialmente para alguien que retoma la afición con mono de tablas de críticos sangrientos. La posibilidad de localizar el golpe me atraía ya desde que jugaba a RM y tanto con Mythras como con HARP voy a poder hacerlo, lo cual me congratula. Le voy a dar unas cuantas vueltas al asunto, porque seguramente me acabaré tuneando un sistema que tomará cosas de MERP-RM-HARP y cosas de Mythras. Estuve mirando también los estilos de combate de Alatriste, pero Mythras tiene el tema incluso mejor resuelto. La verdad es que, si no tuviera esta nostalgia tan grande del MERP y el RM, estoy por asegurar que me lanzaría de lleno a aprender Mythras directamente, pero de momento trato de hacer algo más “rápido y furioso” para iniciar a la parienta. A ver qué sale de todo esto.

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  9. Bueno, pues le he echado un vistazo al enlace y me ha parecido una pasada. Parece que Mythras se ajusta a la perfección a una campaña en la Era Hiboria de corte realista. Aunque me gustaría ver si puede ajustarse a una de corte más heroico (he estado hojeando al manual de Runequest 6ª y dicen que sí), me surgen un par de dudas, que seguramente se despejarán cuando tenga tiempo de leerlo en condiciones. Vamos a ver.

    Si he entendido bien, el sistema de combate es bastante más sencillo de lo que parece. Tienes un nivel de habilidad, tiras el dado D100 y tienes que sacar igual o menos que esa habilidad para tener éxito. A partir de ahí, es ir añadiendo capas de complejidad por medio de los grados de éxito, los puntos de acción y los efectos de combate, que es lo que parece darle una cierta complejidad al asunto y de entrada abruma un poco, pero creo que no será para tanto. ¿Voy bien encaminado? Si es así, ¿de dónde salen esos puntos de acción? ¿Son fruto de las características del personaje o hay algún otro factor?

    Por otro lado, he estado hojeando también una magnífica traducción del HARP, que viene a ser una versión simplificada del Rolemaster, con el que me inicié (y que no era un sistema tan complicado como muchos piensan) y tampoco está mal, especialmente para alguien que retoma la afición con mono de tablas de críticos sangrientos. La posibilidad de localizar el golpe me atraía ya desde que jugaba a RM y tanto con Mythras como con HARP voy a poder hacerlo, lo cual me congratula. Le voy a dar unas cuantas vueltas al asunto, porque seguramente me acabaré tuneando un sistema que tomará cosas de MERP-RM-HARP y cosas de Mythras. Estuve mirando también los estilos de combate de Alatriste, pero Mythras tiene el tema incluso mejor resuelto. La verdad es que, si no tuviera esta nostalgia tan grande del MERP y el RM, estoy por asegurar que me lanzaría de lleno a aprender Mythras directamente, pero de momento trato de hacer algo más “rápido y furioso” para iniciar a la parienta. A ver qué sale de todo esto.

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    1. Conozco el Harp. Incluso estuve una vez a punto de comenzar a jugar en una campaña, que lamentablemente se canceló. Tenía buena pinta.

      Los Puntos de acción en Mythras son un atributo secundario, derivado de las características principales. Indica el número de acciones que un personaje puede realizar en un asalto de combate.

      La mecánica básica del sistema es como dices, se lanza 1d100 y se compara con el valor de la habilidad. Hay variaciones de la tirada básica, para críticos, pifias, tiradas enfrentadas, etc. Los efectos de combate son exactamente eso, efectos adicionales que un combatiente puede imponer tras un ataque o defensa superior a la de su adversario.

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