A principios de la década pasada, Chaosium estaba pasando por una de sus peores etapas. Se mantenía colgando de un hilo, casi exclusivamente gracias a La Llamada de Cthulhu, con el personal reducido al mínimo. La desaparición de la editorial no era algo impensable, precisamente.
En un contexto más amplio, aquellos fueron también los años en los que el d20 lo puso todo patas arriba. La tercera edición de D&D, con su licencia abierta, acaparó durante una temporada los esfuerzos no solo de pequeñas editoriales creadas expresamente para publicar su propio material para Dungeons & Dragons, sino también de editoriales más consolidadas, que no perdían oportunidad de enganchar sus caballos al carro de Wizards of the Coast. Algunos con más éxito que otros, la verdad.
Chaosium no fue una excepción. La incursión de la editorial del BRP en el campo del sistema d20 se materializó principalmente en dos publicaciones: La infame -injustamente, en mi opinión, pues me parece que ese manual brilla en varios aspectos- versión d20 de La Llamada de Cthulhu y la algo más modesta publicación de Dragon Lords of Melniboné.
Esto de Dragon Lords venía a ser una versión d20 de la quinta edición de Stormbringer. Más o menos idéntica, por lo que tengo entendido, aunque sustituyendo las reglas BRP por las d20. No era tanto un juego completo como una guía para usar los manuales de D&D en los Reinos Jovenes, ofreciendo reglas para la invocación de demonios, términos de juego de los personajes de Moorcock, cosas así. Por lo demás, parece ser que tenía mucho de corta-pega, siendo virtualmente el mismo texto. No tuvo mucho éxito, y por lo que sé, Esclavos del Destino fue el único suplemento aparecido para esta rama del juego.
Cuando La Factoría publicó la quinta edición de Stormbringer -cambiando el título por el de Elric- hicieron algo curioso. Tomaron todos los términos de juego y reglas incluidos en Dragon Lords of Melniboné y los incluyeron a modo de apéndice en el manual. Una decisión controvertida según los gustos de cada aficionado. Para la editorial, supongo que la ventaja era la de añadir más páginas al manual, aumentando el precio en consecuencia, además de tratar de atraer a los aficionados al d20. Pero no tengo tan claro que eso ocurriese, y para los que no teníamos intención alguna de jugar en los Reinos Jóvenes con Dungeons & Dragons el apéndice dedicado a dicho efecto solo suponía que alrededor de un tercio del manual resultaba inútil. Además, la conversión siempre me pareció hecha de forma algo torpe, de forma apresurada quizá, o realizada por autores que no acababan de comprender bien alguno de los dos sistemas.
Como nota curiosa, no sería hasta bastante tiempo después, al jugar las partidas de Conan -el que publicó Edge- que dirigía un amigo, cuando encontré unas reglas d20 con las que, pensé, encajaría bien el entorno de los Reinos Jóvenes. Pero eso ya es otro tema.
El caso es que en 2005 La Factoría publicó este escenario, Esclavos del Destino, para ser jugado con las reglas d20. Una partida para personajes de nivel 1 a 3, escrita por Jason Durall -el actual encargado de dirigir la línea RuneQuest en Chaosium-, y mira por donde, resulta que la partida no está nada mal.
Forma
Publicación de La Factoría. Esta editorial mostraba un mejor diseño que Joc en sus publicaciones -habitualmente se ceñían al aspecto original del libro que estuviesen traduciendo, pero no siempre- pero tenían sus propios defectos, que no eran pocos. Y más hacia la etapa final de su existencia, cuando el descenso de calidad en sus ediciones fue de lo más notable -en la línea Elric eso se nota sobre todo con Peligros de los Reinos Jóvenes-, aunque en el caso de Esclavos del Destino la calidad se mantenía en un relativo término medio. Con sus erratas, traducciones cuestionables y demás, pero básicamente nada que pueda sacar de sus casillas a quien lo lea.
Cincuenta y seis páginas, en blanco y negro y con encuadernación en rústica. Maquetación sencilla a doble columna, las páginas adornadas en los márgenes con los mismos diseños geométricos que el resto de libros de la línea.
La ilustración de cubierta, de Chris Appel, me parece bastante digna. Creo que me hubiese gustado un diseño diferente para el tigre que adorna la vela de la nave pantangiana, un diseño un poco más heráldico y de aspecto menos moderno que el utilizado, pero bueno.
Las ilustraciones interiores son del tipo habitual empleado por Chaosium durante mucho tiempo. Es decir, sencillas tirando a mediocres, pero que cumplen su función y de vez en cuando se puede encontrar una agradable sorpresa (en la actualidad, la editorial ha subido mucho el listón en el aspecto gráfico de sus publicaciones). La cartografía es muy sencilla, cosa curiosa, habida cuenta de que se trata de un escenario para ser jugado con reglas d20, donde lo habitual es ser muy estricto con cuadricular y medir con precisión cada mapa y plano.
Contenido
El escenario se divide en dos partes muy diferentes. Aunque antes de eso tenemos la habitual Introducción, que viene a decir que hace falta Dragon Lords of Melniboné y el Manual del Jugador de D&D3. Bueno, en el texto pone que se necesita "el manual de Elric o el Libro Básico I". Lo cual es falso, porque en Elric no aparecen las reglas básicas d20 -y creo que tampoco en Dragon Lords of Melniboné-. El manual de D&D es necesario sí o sí. También hay aquí un resumen de la trama del escenario.
La primera parte de esta aventura, Cautivos, es básicamente un prólogo muy encarrilado. Ocupa muchas páginas del suplemento, aunque esa es también una impresión algo engañosa, puesto que mucho texto se utiliza en describir un montón de PNJ que serán importantes también en la segunda parte de la partida.
La cosa va de que los PJ despiertan, tras haber sido drogados, a bordo de un barco pirata. Están cargados de cadenas, y todo apunta a que su destino es el de ser vendidos a esclavistas de la temida isla de Pan Tang. De modo que la situación inicial no deja mucha libertad de acción al grupo.
Por supuesto, la cosa se va a torcer pronto. El acuerdo llevado a cabo en alta mar entre piratas y esclavistas se verá interrumpido y la cosa acabará como suele; desastrosamente, con un montón de gente muerta.
La segunda parte del escenario, Náufragos, representa un giro de ciento ochenta grados respecto a la anterior. Los implicados en el jaleo anterior van a dar todos a cierto lugar, lleno de paisajes alienígenas y extraños habitantes. Llegan de forma muy dispersa, y lo que vaya a ocurrir a partir de ese momento queda sobre todo al arbitrio de los jugadores. Hay varias facciones en liza, con las que aliarse, a las que combatir, o aliarse primero para traicionar y combatir después, al gusto de cada uno.
Esta sección es la que realmente conforma el escenario. La anterior, como decía antes, no es más que un prólogo, y con muy buen tino se anima al director de juego a hacerla transcurrir lo más rápido posible, para evitar frustrar en exceso a los jugadores. En cambio, la segunda mitad del escenario puede alargarse a lo largo de algunas sesiones -o concluir muy rápido, según las decisiones y actos de los PJ- y no hay ningún final predefinido, tan solo unas cuantas previsiones acerca de los rumbos de acción más probables y sus posibles resultados.
A modo anecdótico, se incluyen algunas notas para el caso de que se prefiera jugar el escenario con el propio Elric interviniendo en la trama. Se recomienda hacerlo solo en caso de partidas sin continuidad -one-shots- porque, ya se sabe, la gente que se suele cruzar con el Príncipe de las Ruinas, tanto amigos como enemigos, no suelen acabar bien.
El suplemento concluye con la obligada reproducción del texto de la OGL. Y ya.
Algunos comentarios
Esclavos del Destino es un escenario que me ha sorprendido. Porque está muy bien, la verdad. Es una aventura relativamente sencilla, pero que lo incluye todo: muchos PNJ con los que interactuar de diversos modos, con grandes oportunidades para la interpretación y la intriga, muchas situaciones de acción y aventura -y no solo de combate-, un territorio extraño que explorar y hasta un dungeon que recorrer y saquear. Muy completo.
La mayor pega que le encuentro es la no inclusión de los términos de juego para Elric/Stormbringer junto con los de D&D. No habría supuesto más que unas pocas páginas más en total, y así los aficionados habrían podido disfrutar de este escenario también con el sistema original. Bueno, siguen pudiendo, solo hay que tomarse un poco de trabajo para los PNJ y bichos.
Una aventura muy digna, escrita con mucho oficio, y que contiene muchas situaciones diferentes posibles. Lo que viene a ser un sandbox, vaya. Me ha gustado.
Me gustaría dirigirla algún día. :)
ResponderEliminarTe he enviado algo al mail, por si quieres incluirlo en este post. Igual requiere un repaso. :O
Ojalá que tengas oportunidad de dirigirla :).
EliminarGracias por el correo, ahora mismo le doy un vistazo.
Vaya, pues no la conocía en detalle... Y me llama bastante la atención. La cosa es que en una tienda (ya cerrada) la veía siempre pero nunca me animé a pillarla. Una pena.
ResponderEliminar¡Genial reseña!
¡Gracias!
EliminarEn realidad no es demasiado difícil encontrar algún ejemplar hoy día, y a buen precio. Yo mismo conseguí mi copia no hace mucho, todavía retractilada y por una cantidad similar o menor al precio original.