martes, 21 de agosto de 2012

La Tierra Alternativa


 Antes de nada, me gustaría compartir un texto que, como jugador de rol, siempre ha sido motivo de inspiración para mí.  Una inspiración frustrada, pero ya veré si eso tiene remedio.

Vivir y Jugar en la Tierra Alternativa

La Tierra Alternativa es un mundo de magia y mito. Aunque el trasfondo esté basado en el conocimiento científico y arqueológico, sus motivaciones son las propias de la leyenda, no culturales ni económicas. Donde las fuentes legendarias entran en conflicto con la aséptica ciencia, ésta habrá de dejar paso a la magia de la aventura.

La Tierra Alternativa no puede ser situada en una época real. Es un lugar donde cohabitan diversas culturas terrestres. Podemos encontrar, por ejemplo, aventuras en las que conciden Atila, rey de los Hunos (que históricamente vivió haca el 450 d.C.), Ermanaric, rey de los Ostrogodos (que vivió hacia el 350 d.C), y Sigurd el Volsung, personaje imaginario.

En éste mundo, los anacronismos son la regla, y las omisiones, intencionadas o por desconocimiento, se hacen habituales. Las distorsiones en materia de Arqueología, Historia y Literatura son, desafortunadamente, inevitables.

No hay que olvidar la influencia de la magia en éste mundo. Los fieles de los dioses paganos manejan un poder auténtico, y no las bobadas de los históricamente reales sacerdotes. Los taumaturgos pueden moldear la realidad y crear la ciudad de los hechiceros de Salamanca, la apacible tierra del Preste Juan, o la ciudad de ensueño de Cockaigne. En la Geografía pueden incluirse los antiguos reinos o ruinas de la Atlántida, Lemuria o Thule, y los lejanos reinos de Hyperbórea, Myrkwood o la Tierra de los Gigantes.

Debemos tener siempre presente la presencia de razas extrañas. Imágenes de sueños y pesadillas salpican el sendero de los hombres. Los páramos están repletos de monstruos y de amenazas inteligentes. Antiguos poderes mantienen su dominio sobre antiguos territorios. Cualquier cosa puede llegar a ocurrir.

Este es un mundo de leyenda. En lo dramático se halla su fuerza primaria. Su propósito es la relación íntima con lo exótico. Su pretensión es procurar divertir.

Entra en el reino mágico de la imaginación y olvídate de que los piratas vikingos, los cruzados y los monjes Shaolín no coexistieron. Déjate arrastrar. Identifícate con tu personaje. Sé un héroe.

(De la introducción a Los Vikingos, , edición de Joc Internacional, 1989)


Por cierto, que ese manual, Los Vikingos, es bueno como pocos. En apenas 128 páginas y un mapa desplegable, Greg Stafford, Ken Rolston y Sandy Petersen nos ofrecían información histórica, costumbres y creencias de los escandinavos, reglas de juego para RuneQuest, el punto de partida de una campaña y varios módulos de los cuales hay dos que son sencillamente magníficos. De saqueo y Thule parecen extraídos del cine de aventuras de antaño, de esas películas que contaban con Ray Harryhaussen para los efectos especiales.



Pero ya hablaremos en otra ocasión de este gran manual con el detalle que se merece. En lo que ahora me gustaría detenerme es en el concepto de la Tierra Alternativa.

Es ésta una idea que siempre me ha parecido intrigante desde que leí los párrafos anteriores el día que compré dicho libro. Ya antes me había llamado la atención la inclusión, en el básico de RuneQuest (estoy hablando, por supuesto, de la edición que Joc Internacinal hizo del manual de Avalon Hill, es decir, RQ3) de un mapa que presentaba Europa, el Mediterráneo, el Norte de África y Oriente Medio, bajo el título Ancient Map of the Western World as drawn by Korybos of Tiuna (Los de Joc no tradujeron ningún término aparecido en el mapa, ni siquiera el título). Junto con otro mapa dedicado a Oriente y los ejemplos de juego, protagonizados por un tal Cormac el picto y sus compañeros de aventuras, todo sugería que podría emplearse el mundo real como escenario básico sobre el que crear un mundo de fantasía.

En sí misma, la idea no era novedosa, ni siquiera para mí, que por aquel entonces apenas había empezado hacía unos meses en esto del rol, pero que después de jugar algunas partidas a RuneQuest también había añadido a mi currículo rolero el Aquelarre (aunque mi primera partida de rol fue en Apple Lane, el primer manual con el que me hice fue el de Aquelarre, aunque al principio sólo eran unas tristes fotocopias). Pero en cierto modo, se me antojaba que la Tierra Alternativa llevaba la inclusión de elementos fantásticos en el mundo cotidiano más lejos que el juego de Ricard Ibañez.

Debo precisar desde este momento que en ningún manual se detalla una forma “correcta” de presentar la Tierra Alternativa, ni es esa mi pretensión aquí. Todo esto es mi visión personal de este concepto, tal y como me parece según el sugerente texto introductorio, que sigo encontrando muy evocador, incluso cuando no estoy de acuerdo con todos sus puntos.

El caso es que, otros juegos, como Aquelarre o Ars Magica, pueden ser considerados, cada uno y por derecho propio, como entornos de Tierra Alternativa. Pero eso no es en lo que yo pensaba cuando le daba vueltas a esta idea. Los juegos antes mencionados presentan un mundo sobrenatural que interactúa con el mundo cotidiano desde planos diferentes. La magia y lo extraño existen bajo la superficie del mundo histórico. No se encuentran al mismo nivel.

Y cuando yo pensaba en esto, me imaginaba un mundo en que lo fantástico coexistiese con lo mundano. Un entorno de fantasía, como tantos y tantos que podemos encontrar por ahí, pero con la forma y nombres de nuestro propio mundo. Donde la magia, pese a no ser común, sino algo temido y respetado, fuese accesible, ya lo hiciera bajo la forma de templos y sacerdotes, de sabios y hechiceros de la corte, de los brujos y chamanes de tribus diversas. Guerreros vikingos, como si fuesen Rohirrim, luchando contra orcos y trolls. Tribus celtas aliándose con ejércitos de elfos. Magia poderosa ostentada por sacerdotes paganos y monoteístas. Cosas así. No llegué a concretar nada, pero pensaba que algo así podría estar bien.


 Y la verdad es que, con los años, he hecho algunos intentos de plasmar esas ideas en una mesa de juego. Con resultados más bien desafortunados, he de reconocer. Quizá por no tener muy claro lo que quería, quizá por tener una campaña compuesta más de ilusiones que de preparación a la hora de comenzar a dirigir, el caso es que siempre he tenido que dejarlo después de pocas sesiones, con no poca frustración por mi parte. Luego dejaba pasar unos años, y por una novela, una película, o un juego, me volvían las ganas de intentarlo, sin mejores resultados.

Y claro, eso es lo que me ha pasado con el RuneQuest 6. Me ha vuelto a picar el gusanillo. Las ganas de quitarme esta vieja espina.

Esta vez me lo tomaré con calma. Aunque quisiera empezar ya, no me resultaría posible, pues estoy dirigiendo una campaña a la que todavía le queda algunos meses, además de estar jugando otra. Así que dispongo de tiempo para aclarar las ideas y prepararlo, despacito y con buena letra. Una forma de hacerlo es, creo, ponerlo aquí por escrito. Incluso aunque no llegara a emplearlo, me gustaría poder hacerlo.

Así que, por el momento, me gustaría enumerar algunas de las ideas que me gustaría incluir a la hora de preparar una campaña situada en la Tierra Alternativa, tal y como a mí me gustaría que fuese:

·         Debe ser un entorno multicultural. Para lograr el estilo y aroma de mundo de fantasía, la campaña debe contener varias culturas. Vamos, que debe existir la posibilidad de formar el clásico grupo de personajes en el que cada uno es de su padre y de su madre. Entornos como el mencionado Los Vikingos, o el Pagan Shores de Pendragón (dedicado a Irlanda) son autosuficientes, aunque lo que yo busco es algo en el que ambos quedarían englobados como partes de un conjunto.

·         La Historia nos da el pasado y el presente, pero no el futuro. Esto es vital. La documentación sobre la época debe servir para establecer el punto de comienzo de la campaña, pero no debe petrificar su desarrollo. Igual que lo haría en un mundo creado por mí, el devenir de los acontecimientos debe responder a las necesidades de la campaña y, sobre todo, a los actos de los personajes. Quizá los normandos traten de invadir Gran Bretaña, pero puede que la Batalla de Hastings tenga un resultado muy distinto. O Puede que ni siquiera haya Batalla de Hastings, resolviéndose todo de forma muy diferente. Tal vez Atenas logró derrotar a Esparta en la Guerra del Peloponeso. En cualquier caso, una vez comienza la campaña, los libros de historia se vuelven mucho menos importantes. Eso sí, la parte de los anacronismos salvajes (lo de monjes Shaolín con cruzados y vikingos) ya no me convence tanto.

·         Lo sobrenatural puede ser frecuente, pero no es rutinario. Tal vez existan civilizaciones no humanas, pero no interactuarán mucho con el mundo de los hombres. No hay elfos ni enanos viviendo en poblaciones humanas, aunque tengan reinos propios en bosques y montañas. De paso, eso significa que todo personaje será, casi seguro, humano. Y la magia actúa de forma similar. Quizá hay un reputado mago instalado en una ciudad, pero incluso cuando fuese posible obtener sus servicios arcanos a cambio de oro, la gente honrada se lo pensaría dos veces antes de recurrir a ellos. Algo más parecido a la Espada y Brujería que a la Alta Fantasía.


Y eso es más o menos lo que tengo pensado hasta ahora. Ni siquiera estoy seguro del marco histórico y geográfico que más me interesa, aunque sospecho que la cosa acabará siendo algo más de la Edad Clásica que del Medievo, que tengo bastante más visto. Eso debe de ser también cosa del RuneQuest.

Con el tiempo, he ido encontrando varias fuentes de inspiración para esta idea de la Tierra Alternativa. Algunas presentaban ideas interesantes, aunque en conjunto no se ajustaba mucho a lo que yo haría en una campaña. En otros casos, me he encontrado con novelas que llegué a plantearme su uso directamente a modo de escenario de campaña. De vez en cuando también iré contando algo sobre estos libros. Y por supuesto, existe multitud de juegos que ya exploran la idea, creando su propia ucronía fantástica. También iré comentando algún que otro de estos.

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