lunes, 25 de mayo de 2020

Playing at the World

Hace cosa de año y medio Carlos de la Cruz expuso su reseña sobre este libro en La Frikoteca, que al leer hizo que me interesase lo suficiente por el mismo. Tanto como para hacerme con un ejemplar. Pero entre unas cosas y otras acabé postergando su lectura hasta estas últimas semanas. Me ha llevado algún tiempo terminarlo, pero he disfrutado cada página.

Playing at the World describe la génesis de los juegos de rol -que es lo mismo que decir la creación de Dungeons & Dragons- partiendo desde las bases más elementales que lo componen y siguiendo el desarrollo y evolución de esos elementos hasta el momento en que confluyen, en la combinación correcta, para dar lugar a esta afición nuestra.

El libro comienza con la descripción del proceso partiendo de los años en los que se van sucediendo acontecimientos que inciden directamente sobre Dave Arneson y Gary Gygax. La fundación de Avalon Hill, por ejemplo, con la formulación de los wargames de tablero en la forma en la que conocidos actualmente. De forma paralela a esta, la otra rama de estos juegos de guerra, más exigente quizá en tiempo y recursos, la de miniaturas, también cuenta con un repunte. La formación de las organizaciones de aficionados, con sus fanzines como principal medio de expresión para compartir ideas. La novedad de un juego de batallas con miniaturas medievales, que inspira a Gygax para crear Chainmail, que incluye reglas para introducir elementos de fantasía como monstruos, héroes o magia. El descubrimiento de Dave Wesely de Strategos, un wargame publicado en 1880, que incluye la (por aquel entonces olvidada, pero en tiempos del Strategos parte de una de las corrientes de diseño de wargames) noción de que "cualquier cosa puede ser intentada". La implantación de esa idea en el juego/escenario Braunstein. La impresión que este escenario provoca en Dave Arneson, que importa la idea para una campaña de fantasía, a la que denomina Blackmoor -y que quizá usó las reglas de Chainmail-. La presentación de esta idea a Gygax, quien de inmediato decide sistematizarla. Y de ahí a la publicación del ahora conocido como Original Dungeons & Dragons (OD&D).

La información que ofrece es interesante. También, quizá, la más ampliamente conocida por los aficionados que sienten interés por conocer la historia de su hobby, al menos a grandes rasgos. La parte de la formación de los grupos de wargamers y las discusiones mantenidas en los fanzines es menos conocida, y lo que se desprende de estas páginas hace que me reafirme en mi opinión sobre las discusiones entre aficionados (que no dejamos de darle vueltas a las mismas cosas, básicamente).

A partir de este punto, el libro hace una extensa elipsis antes de proseguir con la historia de lo ocurrido tras la publicación de OD&D. Los tres capítulos siguientes sirven para exponer las bases sobre las que se cimentan los juegos de rol, con Dungeons & Dragons en particular. Peterson lo divide en tres secciones: entorno de juego, sistema de reglas e interpretación.

Por "entorno de juego" -setting es el término utilizado- se entiende aquí no la creación de una ambientación concreta, sino el conjunto de tropos que determina el tipo de fantasía que se pretendía representar con D&D. En los años setenta esas fuentes eran casi exclusivamente literarias -algo de cómic y alguna que otra película también hay, pero de forma minoritaria- y hay aquí un extenso repaso a lo que posteriormente se denominaría "Apéndice N" (el término no se emplea ni una vez en el libro, pues no sería formulado hasta 1979, con la publicación de la Dungeon Master´s Guide para AD&D1), con el que el autor rastrea los orígenes de multitud de tropos del juego. Por qué los trolls son como el descrito por Poul Anderson y no como los de Tolkien. Por qué los ladrones pueden emplear pergaminos mágicos. Por qué la Ley y el Caos. La codiciosa búsqueda de tesoros. El encumbramiento de los aventureros de éxito, que se ven convertidos en poderosos señores. Los colores de los dragones.

De forma parelela hay algunas reflexiones y observaciones acerca del modo en que este tipo de literatura estaba calando en ciertos sectores. No solo el éxito de El Señor de los Anillos entre la contracultura estadounidense, sino también la formación de grupos de aficionados a la ciencia ficción y fantasía. En ciertos puntos esta afición coincide con la de los wargames, y esa confluencia sería vital para la forma adoptada por los juegos de rol.

Este es el capítulo de más fácil lectura. De nuevo, mucha de la información se ha hecho conocida en los últimos años -este libro habrá tenido su parte en ello-, pero no por ello he dejado de encontrarla deliciosa. 

El siguiente capítulo, dedicado ya a la elaboración del sistema, viene a contar la historia de los wargames hasta mediados de los años cincuenta del siglo XX. Y aunque hay algunos apuntes relativos a los más antiguos juegos de tablero conocidos -con constancia de su existencia, aunque no tengamos ni idea de sus reglas- en Egipto, Grecia o India -probable cuna del ajedrez-, la historia  relevante para el tema del libro arranca de verdad a finales del siglo XVIII. Un desfile de prusianos -sobre todo, aunque hay diseñadores de otras nacionalidades- que van ideando reglamentos para simular batallas con ejércitos contemporáneos. Varios de estos diseños están pensados para ser usados por militares como método de adiestramiento, aunque con el paso del tiempo esto irá progresivamente tendiendo hacia el uso meramente lúdico, como el desarrollado por Robert Louis Stevenson o H. G. Wells, ambos autores de respectivos reglamentos con los que hacer batallas con su colección de "soldaditos de plomo". 

En este capítulo, el más largo y denso del libro, se describe también la forma en la que algunos diseños de juegos conceptualizan al árbitro de las partidas. No solo como el encargado de interpretar y aplicar correctamente las reglas, sino también alguien que, merced a su conocimiento del sistema y a su sentido común, puede improvisar el modo en que se desarrollan acciones no previstas por las reglas. La actitud de que si algo es físicamente posible, puede ser intentado. Un concepto que ahora está virtualmente extinto en los juegos de tablero y wargames, pero que resulta fundamental en los juegos de rol. Cuando Wasely lo aplicó a su Braunstein, estaba redescubriendo ideas formuladas un siglo atrás.

Es también llamativo que varios de estos juegos no requerían que los jugadores conociesen las reglas, solo el árbitro manipulaba el sistema. Los jugadores se limitaban a impartir sus órdenes a las tropas, y el árbitro resolvía. En juegos a pequeña escala y con turnos que representasen cortos espacios de tiempo, alguno de los ejemplos de juego extraídos de los manuales correspondientes presentan algo que podría ajustarse perfectamente a una partida de rol.

Pero todavía faltaba algo, y es la identificación que en un juego de rol el jugador siente con su personaje. Y de eso trata el cuarto capítulo. Juegos en los que los jugadores representan identidades ficticias. Desde individualizar una miniatura concreta de un ejército, ideando un nombre y trasfondo para la misma hasta adoptar los modos y maneras del monarca del reino que se dirige en un juego de estrategia por correo, realizando el intercambio epistolar con el árbitro y los otros jugadores usando la voz del personaje.

Aparecen aquí varios casos en los que la combinación de elementos da como resultado diseños que se acercan mucho a lo que ahora entendemos como juego de rol, pero que por una razón u otra, no terminan de cuajar. Les falta algo, o les sobra. Pero leyendo esta parte se recibe la impresión de que estos aficionados en los que se une el interés por la literatura de fantasía -término todavía no usado con la acepción actual- y los juegos tipo wargame forman un conjunto que no deja de buscar ese sistema que les permita personificar de forma satisfactoria una identidad ficticia en un mundo de aventuras y magia. Era un conjunto en continua ebullición, y el resultado, tarde o temprano, era inevitable. Si Gygax y Arneson no hubiesen dado con la tecla correcta, probablemente  algún otro no habría tardado en hacerlo.

Tras esta larga elipsis volvemos al punto en que se publica el primer D&D en 1974. El último capítulo sigue el desarrollo de los acontecimientos hasta 1977 más o menos. En esos años se publican los suplementos de esta primera encarnación del juego, y el interés por el mismo se extiende primero entre la comunidad de jugadores de wargames, para saltar luego a los aficionados a la literatura de fantasía -todavía tardaría algo más en saltar al gran público, algo para lo que ayudaría también la mala prensa extendida por los fundamentalistas religiosos, con sus ideas de que este juego era una forma de satanismo y otras estupideces similares-. También aparecerían en este tiempo los primeros juegos con aspiración a hacerle la competencia al de TSR. Al principio se trata de imitaciones que apenas reformulan los mismos conceptos de forma diferente, para finales de la década ya irían surgiendo otros títulos que plantearían sistemas diferentes, un proceso en el que D&D deja de ser considerado un wargame raruno a adoptar la etiqueta "juego de rol".

El libro concluye con un apéndice dedicado a los primeros pasos de los videojuegos "de rol" y un listado de la bibliografía empleada.

La lectura de Playing at the World me ha parecido a menudo fascinante. La forma en cómo se van gestando los elementos más concretos de estos juegos, a lo largo de procesos mucho más largos de lo que podríamos pensar a priori. Y esa parte ya irrepetible de los primeros años, la de los pioneros de nuestra afición, los que van abriendo camino con cualquier nueva ocurrencia porque absolutamente todo era nuevo. 

Estuve salpicando la lectura del libro con algunos documentales sobre este tema, del que destaco Secrets of Blackmoor. Que están bien porque permiten ver a algunos de los protagonistas de esta historia contar su parte con sus propias palabras. Pero Playing at the World es ahora mismo y en mi opinión, la definitiva fuente de información sobre la historia de los juegos de rol.

viernes, 15 de mayo de 2020

Tesoro de valor subjetivo

Di con esta idea hace unos años en el blog The Land of Nod, y me pareció muy buena. Se trata de determinar que ciertos tesoros y objetos de valor no tienen un valor fácilmente estimable, desde luego no con la precisión con la que suelen ser presentados en los escenarios de D&D y muchos otros juegos de fantasía. Ahora que estoy preparando cosas para mi campaña de Fantasía Clásica, tanto a nivel de ambientación como de reglas, he decidido implementar esta idea a partir de la tabla original, que llevaba mucho tiempo ya en mi disco duro -cuya organización es algo distinta-.

Se trata de establecer ocho categorías diferentes para gemas, joyas, objetos de arte o de la más fina artesanía. Esas categorías se cruzan con diferentes posiciones sociales, desde el humilde campesino hasta un rey de reyes. Si un individuo concreto pudiese mostrar interés en la adquisición de uno de estos bienes y cuenta con los fondos suficientes como para comprarlo, el punto en el que se cruzan ambos factores determina la cantidad que está dispuesto a ofrecer.

Por supuesto, esto supone que vender ciertos objetos, especialmente los más valiosos, requiere de contactos con los ricos y poderosos. Lo más frecuente para un aventurero será vender su botín a algún mercader o artesano quien, posteriormente, tratará de hacer grandes ganancias vendiendo a su vez a individuos más ricos. Con el tiempo, los aventureros probablemente acaben haciendo contacto a nobles y mercaderes de gran riqueza, y a ellos podrán vender sus objetos.

La última categoría de tesoro representa aquellos objetos que son realmente raros: las joyas de la corona, los más grandes diamantes del mundo, las más importantes obras de arte de todos los tiempos.

La tasación -mediante el uso de la habilidad Comerciar, la Artesanía o Arte correspondiente- permite establecer la categoría concreta de un objeto valioso. Más adelante, a la hora de tratar con un posible comprador concreto, puede usarse ya para negociar cantidades más específicas. El criterio con el que alguien puede ofrecer una cantidad, por cierto, no es siempre creciente en función de la posición social. Quizá el rey no espera tener que pagar tanto por una baratija, considerando que dada su posición, debería tenerla casi regalada. Por otra parte, miembros de la alta nobleza pueden estar dispuestos a pagar sumas descomunales por algunas piezas de arte simplemente por el prestigio que les supone, a ojos de sus pares, el haber podido pagar sin problemas semejantes cantidades.

Por lo tanto, dependiendo de las circunstancias concretas de un PNJ, el director de juego podría establecer algún modificador a la tirada. No es posible, ni deseable, reglamentar cada posible detalle del juego, así que la tabla puede considerarse, si se desea, como algo meramente orientativo.

En fin, en caso de que alguien considere esta forma de evaluar el tesoro con buenos ojos, aquí tiene la tabla para usar o modificar a su antojo.

lunes, 11 de mayo de 2020

Mientras tanto...

Ejem,

Pues Lyonesse ha salido ya, aunque finalmente ha sido vía Drivethru -no han podido imprimirlo para una distribución tradicional tal y como estaba planeado debido a la misma razón por la que medio planeta está paralizado-, algo que quizá haya repercutido en su precio, porque es bastante caro, la verdad. Aeon Games está preparando su venta en su propia tienda, y parece que allí -como en algún que otro caso anterior-, los ejemplares serán en blanco y negro, y el precio significativamente inferior.

Todavía no me hecho con el libro, aunque no dudo que lo haré. Me falta decidir si recurriré a OBS o a Aeon para su adquisición. Porque ganas le tengo.

Para entre finales de este mes y el próximo, se anuncian algunas novedades. Un escenario para Lyonesse que lleva por título In High Dudgeon, cuya ilustración de cubierta parece indicar el carácter cómico -humor negro, probablemente- de la aventura. Meeros Doomed, mini campaña de Pete Nash ambientada en el entorno de la saga de Anathaym -los ejemplos de juego que ilustran el funcionamiento del sistema a lo largo del manual- resulta muy prometedor. Ya son unos cuantos los escenarios aparecidos para esta ambientación, pero este parece el más ambicioso hasta el momento. Quien sabe, quizá en algún momento futuro acabemos viendo publicado una guía del entorno de campaña. A saber.

La tendencia de TDM a utilizar algo de color en sus manuales -con el consecuente aumento de precio de los mismos- es ya definitiva. Ahora mismo están remaquetando los libros ya publicados, o al menos unos cuantos, usando algo de color, añadiendo algunas ilustraciones, etc. No quedan mal -de hecho, alegra bastante la página-, pero no se si me convence a cambio del incremento de precio que supone.

Muy próxima también la publicación de M-Space Companion, de Frostbyte Books, que promete expandir el manual con reglas de robótica, cibernética y cosas así. Lo encuentro francamente interesante.

Newt Newport, de D101 Games, anunció en el foro de TDM que estaba trabajando en un suplemento para Mythras publicado con la licencia Mythras Gateway. Se trataría de la guía de una isla -y van...-  bajo el título The Isle of Death, que servirá como entorno de campaña y aventura, en proporción de un tercio del libro dedicado a lo primero y el resto a los escenarios. Al estilo The Savage North y Life and Death.

Lástima lo de Dynamic D100. Al final la campaña de financiación colectiva terminó muy lejos de conseguir el objetivo mínimo para la publicación de este juego proyectada por Alephtar Games. Así que, por el momento, no habrá juego de rol con Mazinguer Z y compañía. Ojalá que eso no repercuta negativamente en los planes editoriales para Revolution D100.

Muy buen detalle el que 77Mundos ha tenido con los aficionados que, junto con Fantasía Clásica, se hicieron con alguno de los manuales ya publicados. Lo que era de esperar es que dichos aficionados tuviesen que esperar a que los ejemplares de Fantasía Clásica estuviesen listos para su envío -para lo que todavía faltan varios meses- para recibir el resto de su adquisición. Sin embargo la editorial ha decidido enviar primero estos libros ya disponibles -el manual, La Isla de los Monstruos, Barcos y Batallas- a quien los hubiese comprado junto con Fantasía Clásica, y ya le harán un nuevo envío cuando FS esté impreso y listo. Incluso aunque tiene cierta lógica -quienes adquirieron estos libros por Verkami podrían haberlos comprado directamente allí donde se encuentren a la venta, lo que habría sido mucho más rápido, y sin embargo se decantaron por algo que beneficia más a la editorial- lo cierto es que no había ningún compromiso previo de realizar esta primera tanda de envíos, así que un merecido aplauso para la editorial.

Por lo demás, ahí sigue la cosa. Llevo alguna sesión más jugada vía Roll20 a Dungeon World y a La Llamada de Cthulhu, y aunque las partidas están bien, no termino de adaptarme al formato. Aparte de las cuestiones técnicas, algo a lo que creo que es más fácil acostumbrarse, me fatiga la dinámica de las conversaciones. Alguien habla, cuando termina hay un breve silencio en el que el resto se asegura de que ha terminado, entonces alguien más habla, o puede que sean dos o tres a la vez, y.. bueno, lo encuentro muy poco satisfactorio. Cuando juega poca gente, dos o tres más el director de juego, se me hace más fluido. Pero cuatro o cinco jugadores a la vez hace que mi paciencia se ponga a prueba. 

Aunque estuve barajando la posibilidad de dirigir yo mismo algo de esta forma -con un grupo de no más de tres jugadores-, a lo que estoy dedicando mucho más tiempo es a preparar cosas con perspectivas de proseguir mi campaña de Fantasía Clásica, de aquí a... bueno, cuando llegue el momento. Expandir el mapa, detalles sobre la ambientación y algunas reglas caseras, sobre todo. He pasado los últimos días pergeñando una ñapa para usar el sistema de gestión de naciones de RuneQuest Empires a una escala más pequeña, con mapa de hexágonos y resolviendo enfrentamientos con Barcos y Batallas. En cuanto tenga ocasión lo probaremos.

lunes, 6 de abril de 2020

Una semana más

Pues sí que vamos a tener Fantasía Clásica. En ciertos momentos de la campaña para financiar su publicación, el goteo de nuevos aficionados que se sumaban resultaba más lento de lo que hubiese sido deseable, pero el empujón de los últimos días fue lo bastante fuerte. Los días extra han servido para alcanzar el primer añadido, ese pequeño cuaderno con la recopilación de tablas, tanto de Mythras como de Fantasía Clásica, que recibirán todos aquellos que hicieron la pertinente aportación. A falta de tres días para el final definitivo, parece difícil alcanzar la segunda meta, la que permite añadir la pantalla como un artículo adicional que podría ser adquirido. Ah, no se puede tener todo. Y al menos todavía tengo las pantallas de Runa Digital.

Felicidades a la gente de 77Mundos por el éxito final de esta campaña. Y es de agradecer que sigan creyendo en la calidad de este juego lo bastante como para embarcarse en estos berenjenales.  Ahora, a esperar a la publicación del libro. Entre octubre y septiembre, según apuntan en Verkami. Con algo de suerte un poco antes, comentaba Carlos de la Cruz. Estaremos esperando, con paciencia pero con muchas ganas. 

Y después, M-Space y el escenario Agonía y Éxtasis. Pude dirigir esta aventura un par de semanas antes del inicio del estado de alarma y el confinamiento. El resultado fue sorprendentemente bueno, al menos para mí. Es decir, tenía mis dudas acerca de la idoneidad del sistema para el género de superhéroes. Pero entendiendo que la particular idiosincrasia de Mythras va a afectar a la perspectiva con la que se contempla el asunto, todo fue muy satisfactorio. Algún jugador quedó muy interesado al saber de Destined, el juego que los autores del escenario están escribiendo, extrapolando las reglas a partir de lo escrito para esta aventura. Imagino que todavía tardará lo suyo, pero cuando llegue, creo que le daremos a base de bien.

Otras dos próximas publicaciones ha llamado mi atención estos últimos tiempos. La primera, Dynamic D100, el juego basado en las series creadas por Go Nagai -las de robots gigantes, este señor tiene muchas otras cosas-, con Mazinger Z a la cabeza. Apenas tenía yo un par de años cuando emitieron la serie por primera vez, pero sí la recuerdo de los tiempos del VHS y los videoclubs. Lo de los robots gigantes siempre me ha gustado, así que este juego, que publica Alephtar Games y usa el sistema de Revolution D100 me está atrayendo muchísimo. Ahora mismo está en marcha la campaña de financiación en Ulule. Que contará con edición en castellano -la propia campaña propone tiradas en varios idiomas- y que vendrá de la mano de la gente de Rolecat. El acuerdo alcanzado entre esta editorial y HT Publishers hace que los primeros serán los encargados de publicar Revolution D100, y ahora también Dynamic D100. Ya se encargaron de Robotech, con Savage Worlds, supongo que también les gusta esto de los robots gigantes. Me tienta, me tienta.

El otro juego que me ha llamado la atención es Against the Darkmaster, que va a publicar en castellano Other Selves. Esta suerte de retroclón del MERP podría ser el primer juego ajeno a la Familia D100 que adquiriré desde hace dos años o así. Mi experiencia con el MERP no es tan idílica como lo fue con RuneQuest, aunque jugué bastante en su momento, como casi cualquiera que jugase a rol por aquel entonces. El caso es que la propuesta me interesa. Tomar este sistema clásico, remozar algunos puntos con unas mecánicas más ágiles -algo similar a lo que Mythras hizo respecto a ediciones anteriores de RQ-, y sobre todo, apuntar al juego a poder jugar en una ambientación con temas y elementos extraídos descaradamente de Tolkien, pero sin ser la Tierra Media. Eliminar ese chirrido que provocaba el lanzamiento de relámpagos y bolas de fuego, de resurrecciones y regeneración de miembros y de todas las otras cosas que parecían fuera de lugar en la subcreación del Profesor. Me gusta la idea.

Mientras, ahí sigo. Con la compañía de mis gatos y el ocasional contacto con el mundo exterior vía teléfono o Internet. Seguimos la partida de Dungeon World, ambientada en la Rusia Mítica, y a esa le hemos sumado una aventura corta para La Llamada de Cthulhu, esa del faro que han liberado desde la editorial. Cortita, pero pasamos un buen rato. Tras leer HârnWorld, busqué entré el montón de juegos y suplementos sin leer hasta dar con un candidato a ocupar algunas de mis próximas horas. Y le ha tocado a Stonehell, el megadungeon de Michael Curtis para Labyrinth Lord. No llevo mucho leído, pero ya he decidido incluir esta megamazmorra en algún rincón de mi ambientación casera para Fantasía Clásica -en una zona distinta de donde estoy dirigiendo la campaña actual-. Y es que se trata de un trabajo impresionante, tanto por lo creativo como por lo funcional, útil y fácil de usar que es el libro. Tomándome alguna licencia, creo que en mi ambientación esta megamazmorra recibirá el nombre de Avernolítico. Que pueda llegar a dirigir algo allí me parece lo de menos a estas alturas. Lo importante es tener algo con lo que ocupar el tiempo y la mente.

Tras finalizar la lectura de la serie de Ámbar, me puse con algunos pastiches de Conan, los que me faltaban por leer de la colección Fantasy que publicara Martínez Roca en su momento. Varios de esos libros estaban escritos por Robert Jordan, antes de que se pusiese con la Rueda del Tiempo. De esta última serie leí varios libros hace años, pero tuve que parar porque no soportaba la cada vez mayor dosis de paja en cada nuevo libro, además de acabar más bien harto del retrato de todos y cada uno de los personajes femeninos de la serie; neuróticas, obsesionadas por el control, convencidas de su propia superioridad intelectual y de que todos los hombres son idiotas. En fin, que me hacía dudar acerca de si el autor tenía algo contra las mujeres o qué.

El caso es que leyendo los pastiches, resulta que hay un personaje que aparece en varias de sus novelas que me resultó bastante familiar. Karela, una líder de bandidos que es... bueno, que es como cualquiera de los otros personajes femeninos del autor, solo que más. Y es que tiene momentos sonrojantes. Una pena, porque por lo demás sus pastiches resultan entretenidos. Olvidables, pero entretenidos mientras dura su lectura.

Luego pasé a leer algo de Lord Dunsany y de ahí a algo de no ficción, algunos ensayos y monografías de Carlos García Gual, autor tan erudito como ameno en sus trabajos sobre mitología y literatura medieval, y disfruto mucho de sus libros. De ahí he pasado a las Crónicas de la Nuncanoche, de Jay Kristoff. Un amigo me habló favorablemente del primer libro hace algún tiempo, así que voy a darle una oportunidad, aunque si nadie me lo hubiese recomendado creo que lo habría pasado por alto. Después de eso, ya veremos.

Vaya, estoy escribiendo más de lo que hago estos días que de otra cosa, y no era mi intención cuando me puse al teclado. A ver si se me va ocurriendo algo mejor para próximas entradas. 

En fin. Todavía nos quedan unas tres semanas más de confinamiento, y después la retirada paulatina de las restricciones. Paciencia y ánimo para quienes estamos encerrados, pero sobre todo para quienes han de salir a diario, jugándosela para que este castillo de naipes no se venga abajo.

miércoles, 1 de abril de 2020

HârnWorld 2nd Edition

Empecé a oír hablar sobre Hârn con la lectura de algunos blogs estadounidenses, donde los autores mencionaban esta ambientación en textos en los que también se solía aludir a otras que me resultaban más familiares, como Tékumel -de la que apenas sabía algo y Glorantha -de esta conocía bastante más-.

Las cosas me quedaron bastante más claras tras la lectura de los textos de Javier Albizu en su página Mytgard -recomiendo encarecidamente su serie sobre estos juegos y ambientaciones "de culto"-, a la par que me despertaba mucha más curiosidad por poder examinar más de cerca alguno de sus libros. La ocasión se me presentó hace algo más de un año, cuando me hice con un ejemplar de la segunda edición de HârnWorld y las reglas básicas de HârnMaster.

Vale, creo que esto merece una pequeña explicación. La de Hârn es una ambientación publicada por primera vez en 1983, salida de la imaginación y el trabajo de N. Robin Crossby. El objetivo al que apuntaba este autor era la creación de un entorno de juego de fantasía medieval que alcanzara el mayor grado de coherencia posible. Y con un grado de detalle que raya en la obsesión. Columbia Games, la editorial que publica esta ambientación, sacó una segunda edición en 1990 -que es la que tengo yo-, y una tercera ya en el siglo XXI. Por mi parte me voy a centrar en la segunda, que es la que he podido leer.

Para empezar, la ambientación de Hârn se limita a una isla -y sus alrededores- más que a un mundo completo. Ese mundo, Kethira, está descrito, pero sirve principalmente como telón de fondo a los acontecimientos que tienen lugar en Hârn  -la isla-, de una forma similar, aunque aquí declarada, a como Glorantha existe como trasfondo para la región del Paso del Dragón y Prax.

Este mundo, como tantos otros de fantasía que vinieron después, se asemeja a grandes rasgos a la Tierra, tanto geográfica como políticamente, aunque esto último en menor medida. Viendo el mapa de Kethira queda claro de inmediato que el continente principal, Lythia, se corresponde al conjunto de Eurasia y África, por ejemplo. Los otros dos continentes del planeta son análogos de Australia y América. Y Hârn viene a ser Gran Bretaña, quizá sumada a Irlanda.

El caso es que centrarse en una región tan relativamente pequeña dentro del conjunto del mundo que la contiene es la única forma de poder ofrecer el nivel de detalle que el autor deseaba. Y que es tremendo. Hârn se divide en varios reinos, pero hay una enorme cantidad de otras culturas presentes, pueblos nómadas, gentes más primitivas, montañeses... eso sin contar a las especies no humanas, que hay algunas en la zona. Crossby era consciente de que no necesitaba otorgar grandes espacios para todos estos pueblos; la densidad de población está bien calculada respecto a la superficie ocupada y con la relativa poca comunicación incluso con regiones cercanas, no hace falta desplazarse mucho para encontrar a gentes con costumbres y creencias muy diferentes a las del lugar del que se proviene.

De todos modos, lo más habitual en Hârn es la monarquía feudal. Aunque haya otros modelos de organización política en alguno de los reinos -teocracias, e incluso alguna ciudad que se gobierna mediante un senado-, lo habitual es encontrar los elementos que podrían haber estado presente en Gran Bretaña entre los siglos X y XIII; división del territorio en pequeños reinos, como los sajones, junto a algunas tradiciones más modernas, como la de la caballería.

Y es un entorno de campaña con elementos de fantasía. Hay magia, elfos, enanos, dragones y orcos, además de varias otras especies inteligentes y monstruos. Un panteón de diez dioses son adorados a lo largo y ancho del mundo, aunque lo normal es que un lugar solo se rinda culto a una de estas deidades -supongo que por poder asemejar más el papel de sus diferentes iglesias al de la monoteísta iglesia católica medieval-. Sin embargo, el papel desempeñado por estos elementos de la ambientación parece ser menor dentro del conjunto. Ya explicaré algo más adelante a qué me refiero con esto.

Hârn surge inicialmente como ambientación desprovista de términos de juego. Se trata de un entorno que puede ser utilizado con cualquier sistema, aunque su naturaleza invita a que se empleen reglas que funcionen bien con un estilo de juego más pedestre: Mythras, GURPS, Chivalry & Sorcery y similares, por ejemplo. Más adelante Crossby escribiría también un sistema de juego propio para Hârn -con el título de HârnMaster- que, sin embargo, se publicó en paralelo a la ambientación, cuyos suplementos seguían desprovistos de cualquier término de juego.

N. Robin Crossby falleció en 2008. Desde entonces, la publicación de Hârn ha seguido por diferentes derroteros. Columbia Games sigue publicando material del suplemento, igual que lo hace la gente de Kelestia.com, todo debido a un lío de derechos.


Forma

Según tengo entendido, la publicación de esta segunda edición de HârnWorld adoptó dos formatos diferentes, que sin embargo contenían lo mismo. Había una caja, y luego está el que tengo yo, en una carpeta.

Sí, una carpeta. De algún material plástico, con láminas impresas insertas en el exterior a modo de cubiertas. En el interior, dos libretos -HârnWorld y Hârndex-, de aproximadamente unas setenta páginas cada uno. Digo aproximadamente porque ninguno de los libretos incluye la numeración de páginas. No por descuido, sino por la forma de organizar los contenidos que utilizaron los autores. Enseguida lo explico.

Finalmente, se encuentra el mapa. Que es una maravilla. Estéticamente resulta precioso, pero es que también es legible y muy útil. A color, desplegable a tamaño póster, con una trama hexagonada superpuesta y otra de cuadrados de mayor tamaño identificables por los dos ejes que señalan cada sector -B3, por ejemplo- y que facilitan muchísimo la búsqueda de algún elemento del mapa descrito en el Hârndex. En serio, el mapa es una pasada.

Cada uno de los libretos tiene las dimensiones del formato letter y está impreso en blanco y negro, aunque el de HârnWorld tiene algunas en color, para los mapas más importantes. El texto, a dos columnas, usa un tamaño de fuente bastante pequeño, así que hay bastante más de lo que cabría esperar -más o menos el mismo tamaño que usa TDM en los libros de Mythras-. Hay un montón de ilustraciones, bastante pequeñas pero resultonas a pesar de su sencillez. También hay muchos pequeños mapas dispuestos a lo largo del manual. HârnWorld trae algunos mapas de mayor tamaño, como mencionaba antes, más detallados y en color. Las portadas son casi idénticas, diferenciándose en el título y el color utilizado. Muestran una ilustración del planeta Kethira visto desde el espacio.


Contenido

Vamos a empezar primero por el primero de los libreto, el que tiene también HârnWorld por título. El sistema que emplea para señalar el número de página es curioso, porque cada capítulo lleva su propia cuenta. Así, por ejemplo, tenemos "Hârn 3" o "Lýthia 14". Y encima lo hace de forma salteada, por pliegos en lugar de seguir la secuencia de las páginas. Esto se entiende mejor cuando se comprueba que mucho de lo que se ha publicado para la ambientación lo ha hecho en un formato de páginas perforadas sueltas. La idea es que todo ese material pueda organizarse en un archivador de anillas. Suena raro, aunque es un sistema que se ha empleado en varios wargames. Y Columbia Games es una editorial dedicada principalmente a este tipo de juegos, así que probablemente no se lo pensaron mucho antes de usar el mismo método. Imprimir todo sobre un capítulo en un mismo pliego serviría para que facilitar la organización a quien quisiese incluir las páginas de este libreto en ese archivador.

En fin. Este libreto de cubierta verde apunta a establecer el contexto para el contenido más específico que aparece en el Hârndex. Cómo es la vida en Hârn, la historia del mundo y de la isla en particular, las religiones, cosas de ese tipo.

Tras una Introduction -en la que el autor nos cuenta, básicamente, las grandes virtudes de su entorno de campaña- entramos directamente en la primera parte, Hârn. Consideraciones sobre la sociedad feudal, con el modo de vida y organización en las mansiones de los nobles, los pueblos, aldeas y ciudades. Las cofradías, los títulos nobiliarios, el gobierno de la realeza, el sistema económico, el comercio y la religión.

La parte más extensa de este capítulo se dedica a la historia de la isla. También hay algo del mundo, pero lo principal es lo ocurrido en Hârn durante los últimos siglos -el punto de partida es el año 720, el mismo para todos los suplementos publicados, pues Hârn no tiene metatrama, solo un montón de detalle-, aunque la historia se pueda remontar a varios miles de años atrás.

En conjunto, no es muy original, probablemente ni siquiera en la época en la que se publicó. Primero estaban los antiguos -los llamados Earthmasters- que desaparecieron repentinamente, dejando atrás algunas de sus ruinas y maravillas apenas comprendidas por algunos magos en la actualidad. Luego llegaron los elfos, después los enanos, finalmente la humanidad, que terminó desplazando a sus más antiguos vecinos para apoderarse de todo el mundo. Más recientemente, los orcos -llamados aquí gargun- hicieron su aparición, traídos por un brujo desde otro mundo.

 Pero decía que la historia se centra ya en Hârn, que es un lugar apartado de los centros de poder humanos del mundo -los grandes imperios reminiscentes de Roma o China, por ejemplo-, pero que sin embargo es el lugar en el que hay un mayor número de misterios y elementos de naturaleza mágica, por lo visto. A señalar, sin embargo, está el hecho de que estos tropos de la fantasía no tienen apenas peso alguno en el desarrollo de los acontecimientos tal y como se nos cuenta aquí. La historia de Hârn es la de disputas entre reinos, la forja y caída de algún imperio, guerras religiosas, ambiciones de reyes y demás. Pero la magia y los poderes arcanos no parecen ejercer mucha influencia en el devenir de los acontecimientos, con alguna contada excepción, como la del brujo que tuvo la brillante idea de traer a los orcos para que formaran su ejército personal.

Hay otra ausencia notable en este entorno de campaña. No hay héroes, ni grandes magos ni guerreros, de esos que marcan la diferencia simplemente por su grado de poder personal. No es ya que no haya un Elminster, un Harrek o personajes similares, es que parece que la misma idea del aventurero es algo ajeno por completo a la ambientación. En Hârn, la historia la escriben los líderes, no los héroes. Por lo tanto, la ambientación anima a que los PJ sean individuos integrados en el lugar, en lugar de ser espadas errantes.

El capítulo de Kethira es el más breve del libreto. Es un planeta que forma parte de un sistema solar, no algo de carácter tan mítico como Glorantha. Algunas breves menciones a sus tres continentes -Lythia, Mernat y Kamerand- a sus planetas vecinos, a las constelaciones que pueden observarse desde su superficie -ilustradas en el manual-, a sus vientos y corrientes marítimas -con mapas-, y a sus diferentes medioambientes. También hay un mapa bastante majo en color, que usa un tipo de proyección cuya denominación desconozco.

Finalmente, el capítulo de Lythia establece los datos más básicos sobre la masa continental más cercana a Hârn -en lo que respecta a la mayoría de habitantes de la isla, el finisterre se encuentra a unas cien leguas al oeste de su costa occidental-, con unas cuantas notas sobre su historia y culturas. Las vías de comunicación entre las mismas y el comercio. Hay varias páginas que siguen el estilo de un gazetteer, con pequeñas anotaciones sobre los elementos geográficos y políticos que pueden encontrarse en el mapa a color que también adorna este capítulo. El mismo sistema que emplea el Hârndex con respecto al mapa desplegable de la isla, pero a mayor escala y con un menor número de páginas.

La última sección del capítulo hace referencia a los idiomas y las familias lingüísticas de Kethira. Aquí hay algo que me ha llamado la atención. Por una parte, se puso mucho énfasis en estructurar estos conjuntos de idiomas, establecer las relaciones e influencias entre los mismos, señalar en un nuevo mapa a color las zonas en las que son hablados mayoritariamente, etc. Todo bastante simplificado respecto al modo en que esto ocurre en el mundo real, desde luego, pero aun así bastante pensado.

Pero luego, a la hora de preparar los topónimos y nombres de personajes en la ambientación, no encuentro nada que distinga unos de otros. No parece que se llevara a cabo el esfuerzo de crear una distinción efectiva entre los distintos lenguajes, ni siquiera con los nombres propios. Todo parece sacado de la misma fuente, o de ninguna en absoluto, puestos un poco según se le iba ocurriendo al autor. 

O si esa distinción existe, la estoy pasando por alto, no sé. El caso es que por costumbre me gusta que en los entornos de campaña los nombres de individuos y lugares permitan identificar la cultura a la que pertenecen, aunque sea a grandes rasgos. Y aquí todo me suena más o menos igual. Es el mayor defecto que le he encontrado a Hârn. A muchos os parecerá una chorrada, pero es el tipo de detalle que he terminado por tener muy en cuenta, y visto el esmero puesto en todo lo lugar, no puedo evitar encontrarlo algo decepcionante.

Bueno, hasta aquí con el HârnWorld. Pasamos ahora al segundo libreto, Hârndex. No hay en éste una separación en capítulos de ningún tipo, porque todo el texto se dedica a listar, en orden alfabético, los elementos presentes en Hârn. 

Estos elementos se dividen en cuatro categorías: geográficas, políticas/culturales, gremios/economía y religiosas. La extensión va entre un párrafo y un par de páginas. Donde resulta pertinente, con el título de la entrada se incluyen los ejes para su localización en el mapa de Hârn.

Hay que leer con cierto detenimiento este libreto para tomar consciencia de que la fantasía está mucho más asentada en Hârn de lo que parecería con la lectura del anterior. Hay muchas criaturas mitológicas y monstruos, especies inteligentes muy minoritarias, además de los más presentes elfos y enanos.

Estas dos culturas, que en tiempos antiguos dominaron toda la isla, ahora están relegados a dos pequeños asentamientos, aislados de las sociedades humanas -Hârn es un entorno humanocéntrico, en el que se espera que miembros de otras especies no sean PJ, o lo sean muy raramente- y en general recibiendo poca atención por parte de los reinos humanos.

La otra especie no humana importante en la ambientación es la de los gargun. Son más o menos los orcos de toda la vida, pero las particularides con las que les describe, su forma de organización social y sus métodos de reproducción, me han parecido muy interesantes. En ciertos aspectos son realmente desagradables y alienígenas, sin caer en la caricatura.

Lo cierto es que, incluso sin contar con la ingente cantidad de suplementos que amplia aspectos de la ambientación -guías de reinos, de ciudades, de gremios, etc.-, el contenido de este Hârndex bastaría para llenar extensas campañas. En ocasiones me da la impresión de que, al leerlo con el formato en el que fue escrito, se me hace difícil dar con una visión de conjunto, la información queda muy dispersa. Pero probablemente no sea cosa más que de prestar más atención. Además, una vez acotada la región en la que uno pueda querer situar sus aventuras, o al menos el punto de partida, es mucho menos información a manejar, con lo que formarse un cuadro mental de la situación no será muy difícil.

Y ya.


Algunos comentarios

El tono de Hârn es adulto. No elude cuestiones que suelen estar ausentes en muchos otros juegos, aunque tampoco es que haga mucho hincapié en ellas. Y las páginas de los libretos hierven de ideas y ganchos para aventuras.

Por otra parte, también parece un entorno exigente. El grupo de aventureros en busca de monstruos que matar para tomar su tesoro parece muy fuera de lugar aquí. En su lugar, los PJ deberían comenzar ya plenamente integrados en alguna comunidad, o al servicio de algún noble o cofradía, etc. Algo que les otorgue una posición y una causa. 

Incluso aunque cuenta con un sistema de juego propio, HârnMaster -quizá pueda escribir una entrada sobre el mismo más adelante-, la lectura de este punto de partida para la ambientación anima a emplear el sistema favorito de cada cual. Ciertamente, como ya menciono al principio, algunos sistemas parecen a priori más adecuados. Sin embargo eso no debería frenar a nadie. Hay incluso una adaptación para D&D5 -con modificaciones en las reglas y las clases, para rebajar el nivel de fantasía con superpoderes- que me pareció bastante maja.

Claro que, personalmente, no tengo muchas dudas sobre qué juego usaría yo...

En fin, en el balance final, creo que comprendo por qué, casi cuarenta años después de su publicación, sin tener un apoyo muy fuerte desde la editorial, Hârn todavía alimenta a un grupo de seguidores acérrimos. Como entorno de campaña, es realmente bueno.

martes, 31 de marzo de 2020

Crónicas de Ámbar, de Roger Zelazny

Esta es, probablemente, la obra más conocida de su autor. Y si bien Dilvish y, sobre todo, El Señor de la Luz, me parecieron mejores, hay razones para la popularidad de esta serie. Porque su lectura es realmente algo de lo que se puede disfrutar.

Roger Zelazny escribió la pentalogía de las Crónicas de Ámbar a lo largo de la década de los setenta -la serie la conforman Los Nueve Príncipes de Ámbar (1970), Las Armas de Avalón (1972), El Signo del Unicornio (1975), La Mano de Oberón (1976) y Las Cortes del Caos (1978)-, que han sido publicadas en castellano en un par de ocasiones. Primero entre 1988 y 1989 por Miraguano dentro de su colección Futurópolis, más adelante, en 2014, por La Factoría de Ideas. Entre ambas se encuentra una edición recopilatoria para Círculo de Lectores en 2008 o por ahí. Actualmente, hasta donde alcanzo, creo que no está dentro del catálogo de ninguna editorial española. Y la secuela de esta serie -que es ya una historia completamente distinta- no ha sido traducida jamás al castellano, que yo sepa.

La historia de las Crónicas de Ámbar es la de todo el multiverso, pero sobre todo, la de la familia gobernante de Ámbar, el lugar que existe en el centro de todo. Una familia disfuncional en extremo, por cierto. 

Existe la Sustancia, y existe la Sombra. La Sombra está formada por todos los universos que emanan desde Ámbar -en el centro- hasta el borde, donde se encuentran las Cortes del Caos. Son realidades moldeables, sujetas al poder de la familia real de Ámbar, quienes pueden viajar a voluntad por la Sombra o darle la forma que prefieran... quizá incluso esos universos adoptan la forma que tienen en respuesta a los deseos de estos seres. Por otra parte, sólo Ámbar es sustancia, sólo este lugar, la ciudad y sus alrededores, es absolutamente real. Por lo tanto, es lo único que merece la pena gobernar, en opinión de varios miembros de la familia.

En ciertos momentos de la narración, por cierto, se establece una interesante duda que tienen los príncipes de Ámbar. Y es que, cuando ellos desean viajar por el Multiverso, básicamente piensan en el lugar al que quieren ir mientras se desplazan físicamente, y en cierto momento la traslación habrá tenido lugar. El caso es que ninguno de ellos está realmente seguro de que lo que estén haciendo sea viajar a ese lugar que imaginaban -y que en el infinito Multiverso ha de existir en alguna parte- o si lo están creando a partir de la Sombra. Una suerte de solipsismo cósmico, por así decir.

A la cabeza de la familia se encuentra Oberón, rey de Ámbar, aparentemente de edad inmortal. Con el transcurrir de los milenios Oberón ha tomado varias esposas de Sombra, con las que ha tenido descendencia. Sus hijos e hijas han heredado parte de sus cualidades -potencial para el dominio sobre la Sombra, cualidades físicas sobrehumanas, extraordinarias capacidades curativas-, pero forman un conjunto poco cohesionado, lleno de rencillas, mezquindades y odios reprimidos bajo la poderosa autoridad de Oberón. Pero cuando éste desaparece de improviso, todo comienza a venirse abajo.

Corwin, protagonista y narrador de las novelas -contadas todas ellas desde la primera persona, como un relato de los hechos que Corwin le hace a un interlocutor cuya identidad solo se desvela al final-, es uno de los hermanos mayores, y de los dos principales contendientes al trono. Pero en el momento en que comienza la serie, Corwin ha perdido la memoria de su verdadera identidad, pasando una larga temporada en uno de los mundos de Sombra -nuestra propia Tierra-. Ciertos acontecimientos le pondrán de nuevo en marcha y dentro de la pugna entre hermanos. Solo más adelante descubrirán que las apuestas son incluso más altas de lo que pensaban todos inicialmente.

La serie se lee con rapidez. En esto y en la temática, las Crónicas de Ámbar me recuerdan mucho a Moorcock y su ciclo del Campeón Eterno, aunque todo es mucho más maquiavélico aquí; nadie confía en nadie, y los diálogos están llenos de dobles sentidos para confundir a los interlocutores, tratando de hacerles pensar que se les ha dicho lo que no. Otro punto en común es que se trata de novelas breves, al menos para el estándar actual. Probablemente la serie entera sume menos palabras que alguna de las novelas de Brandon Sanderson.

Es un mecanismo de relojería bien diseñado el que tenemos aquí. Las piezas van acabando cada una en su sitio sin provocar chirridos ni quedar todo muy forzado. La acción es vertiginosa cuando tiene lugar -de nuevo, me recordó mucho a Moorcock, y si aquí la mayoría de las luchas son a espada, no es porque las armas más sofisticadas les sean desconocidas a los príncipes de Ámbar, sino que se debe a una serie de circunstancias dispuestas por el autor para restringir mucho su aparición, evitando dar un aire demasiado moderno a una serie que es principalmente fantasía-, pero la trama está muy bien hilvanada. No hay grandes alardes en la prosa, en ocasiones la historia se cuenta de una forma algo fría, incluso. Quizá para destacar la naturaleza de los príncipes de Ámbar, que están ya de vuelta de todo. Con todo, hay pasajes muy buenos.

Es más lamentable tener que señalar, eso sí, el escaso papel de los personajes femeninos. Las princesas de Ámbar, al contrario que sus hermanos, parecen pintar bastante poco en lo importante. Incluso cuando eso cambia algo más adelante, al tomar mayor relevancia uno de estos personajes, es de una forma que queda más bien escasa y muy secundaria. 

La serie es muy buena. Sus personajes están bien perfilados, la trama sorprende con sus numerosos giros -aunque hay uno en particular que se ve desde lejos, no quedando demasiado bien que Corwin no se diese cuenta antes, o al menos que sospechase algo-, y todo acaba encajando en su lugar dentro de un conjunto muy bien pensado. Es una pena que nunca se haya traducido al castellano la segunda serie de Ámbar.

De vuelta

Manual de Lyonesse.
Pues ya va tocando escribir algo por aquí. Mis últimas semanas han sido, más o menos, como para la mayoría. Preocupación por lo que ocurre y por lo que vendrá después. Tratando de mantener la mente ocupada y demás. 

He empezado a jugar  unas partidas online de Dungeon World con algunos viejos amigos. No es la primera vez que participo en un juego de este tipo -online, quiero decir-, pero no termino de conseguir que me enganche, o incluso que me guste mucho. Leer, ver alguna serie... intento centrarme para hacer algo más creativo, pero incluso escribir una entrada como esta en el blog me supone un esfuerzo. A ver si a base de insistir acabo por tomar algo de velocidad.

En fin, dejando los pensamientos más deprimentes a un lado, hay algunas cosas dignas de mención estos días referentes al pequeño rincón de este ocio que más suelo frecuentar.

A la campaña de Fantasía Clásica le quedan cuatro días en el momento en que escribo estas líneas. Y algo más de seiscientos euros para alcanzar el objetivo mínimo. Esperemos que el impulso de los días finales alcance para financiar la publicación del suplemento. Creo que merece la pena insistir en su calidad, en como conserva la identidad del sistema de Mythras aunque sea con un estilo y una estética diferente. Y que hayan integrado el texto del Expert Set para ofrecer un manual más completo es un verdadero detalle. En su blog Tras la Última Frontera, Jordi Morera, traductor del suplemento, expone aquí sus virtudes de una forma que coincide con mi propio punto de vista. Por su parte, Carlos de la Cruz expone sus propias razones en este interesante podcast, Con que unos cuantos aficionados más se animen, en unos meses tendremos disponible el suplemento en castellano.

No es la única novedad. Desde The Design Mechanism se nos avisa que la publicación de Lyonesse es inminente. El juego de rol basado en la trilogía de Jack Vance será un manual enorme, con algo más de quinientas páginas. Por razones evidentes, la disponibilidad del manual impreso quedará sujeta a las condiciones del estado de alarma, tanto en el lugar en el que se imprima como en el que se vaya a recibir un pedido. Como no me parece muy responsable hacer compras por correo de artículos que no resulten de primera necesidad hasta que toda esta historia acabe me tocará esperar un tiempo. Pero ganas de poder leer este manual tengo muchas. La editorial ha mostrado unas fotografías y un vídeo en el que Peter Nash muestra las páginas del ejemplar que sirve como prueba de impresión, y el resultado parece, como mínimo, a la altura de calidad acostumbrada en TDM -muy alta- y eso cómo mínimo.

Y pisándole los tacones a Lyonesse llegará Fioracitta, suplemento para Mythras que describe una ciudad de fantasía fuertemente inspirada en las ciudades estado italianas del Renacimiento, y que también apunta a ser otro excelente suplemento.

Bastante menos agradable me ha resultado la impresión recibida tras leer el anuncio de Chaosium sobre la salida de una OGL que cubra el Basic RolePlay, el sistema de la casa. Si lo he entendido bien, es posible utilizar las reglas de un minúsculo documento -el esqueleto más básico del sistema-, siempre y cuando se renuncie a usar las mecánicas más específicas de los juegos de Chaosium -por ejemplo, el sistema de magia espiritual de RQ o las reglas de cordura de La Llamada de Cthulhu- y no se empleen en temáticas similares a las de los juegos de la editorial. No me refiero simplemente a no poder publicar cosas sobre Glorantha -eso es lógico- sino a no poder usar la OGL del BRP para publicar algo relativo a los Mitos de Cthulhu, o a la leyenda artúrica, temáticas sobre las que no tienen ninguna autoridad.

Pues no me salen las cuentas. Si alguien quisiera, por ejemplo, escribir un juego o ambientación de fantasía, con la magia espiritual típica de RQ, en la que los monstruos chtuloideos tengan protagonismo, resulta que no podría hacerlo porque eso está sujeto a las prohibiciones impuestas por la editorial. Pero resulta que, si lo hace amaparándose en la OGL de Legend, que cubre también el sistema de OpenQuest, que son virtualmente idénticos -en diferente grado de detalle- al juego de Chaosium, puede incluir todo eso sin ningún problema.

¿Qué es entonces lo que exactamente ofrece Chaosium? ¿Las condiciones a las que alguien debe someterse si quiere publicar usando el logo del BRP en el suplemento? Lejos de ofrecer libertad creativa -no hay nada en el SRD que han publicado que no puedas encontrar en sus análogos para Legend y OQ. Mucho menos, en realidad-, pareciera que en Chaosium están tratando de acotar el terreno en el que pueden moverse los aficionados. Unos cuantos años atrás, se encontraba entre las editoriales que contaban con la mejor consideración por mi parte, pero movimientos como este me hacen cambiar diametralmente de opinión. Creo que están exigiendo mucho para emplear esta supuesta licencia abierta, pero a cambio no ofrecen, en realidad, casi nada que el aficionado no pueda encontrar ya, y sin restricciones, en otras partes.

En fin, veré si con un poco de carrerilla vuelvo al blog con cierta regularidad. Con suerte, incluso me pondré a trabajar en la nueva parte de mi campaña de Classic Fantasy -no, mejor de Fantasía Clásica ya, que seguro que va a salir- para tenerlo todo listo dentro de algunos meses, con toda esta historia que estamos viviendo ahora ya por fin detrás nuestro. Mientras tanto, aprovecharé algo de todos esos juegos y novelas que estoy leyendo últimamente para escribir algunas entradas más.

viernes, 13 de marzo de 2020

El sol de plata, de Nancy Springer

Originalmente publicado en 1977 bajo el título The Book of Suns, cambió de título -y con texto añadido- para ser publicado de nuevo 1980 con el título definitivo. Entremedias se encontraba la aparición de El ciervo blanco, en 1979, precuela de los acontecimientos descritos en esta novela. Martínez Roca fue la editorial encargada de publicar la traducción en 1990, dentro de su colección Gran Fantasy.

Mil años han transcurrido desde la historia contada en El ciervo blanco. Incluso el profetizado regreso de un descendiente del legendario Bevan es ya una leyenda del pasado lejano. Isla es ahora un territorio conquistado por los hombres venidos del este, señores crueles que se ensañan con el pueblo sometido y que traen consigo su propia religión, y que gobiernan ya desde hace siete generaciones. Todavía hay conatos de resistencia, pero son pequeños y débiles, y lejanos entre sí.

En estas circunstancias se encuentran Alan y Hal, dos jóvenes cada uno con su propia historia y razones para odiar el gobierno del rey Iscovar y todo lo que eso representa. Ambos son errantes, fugitivos de los hombres del rey, unidos por las circunstancias -más que eso, en realidad- y con un intenso vínculo de amistad y lealtad. Juntos, comienzan sus viajes a lo largo y ancho de Isla, haciendo aliados, desafiando a las autoridades reales y a los grandes señores de la nobleza y desentrañando los misterios que les envuelven a ambos, particularmente a Hal.

En El ciervo blanco la autora nos contaba sobre una tierra en la que la magia y los grandes poderes todavía mantenían una presa fuerte, aunque menguante, sobre el mundo. Con una clara inspiración extraída de los mitos celtas, Bevan y su pueblo serían algo así como los Tuatha de Danann ya en sus últimos tiempos, enfrentados al señor oscuro en un mundo en el que los dragones todavía existen.

Pero en El sol de plata los elementos de fantasía son algo más sutiles. Presentes, desde luego, pero de una forma mucho más limitada y, creo, probablemente mucho mejor presentada. Hay poderes mágicos y espíritus y seres inmortales -me pareció muy buena la concepción que Springer hace de los elfos- y profecías, pero la trama no se apoya aquí en poderosas reliquias ni objetos mágicos. Si hemos de seguir con la analogía céltica-británica, los señores del este son los normandos que gobiernan ahora Isla. De entre los habitantes del lugar, son los welandeses -no hay que darle muchas vueltas para pillar que se trata de algo así como Gales- quienes mejor recuerdan las profecías sobre un rey libertador.

Hay puntos en común entre esta obra y El ciervo blanco. En ambos casos hay un reparto del protagonismo entre el personaje importante para la trama, que en cierto modo es más que humano, en contacto con poderes incomprensibles para el resto, y su más mundano compañero, cuyo punto de vista es el más empleado para explicar al lector lo que está sucediendo.

Y en ambos casos también, aunque existe un conflicto con un enemigo exterior, esto sirve quizá más para crear un contexto para los elementos más importantes de la trama que como fin en sí mismo. Y es que aquí, más aun que en la precuela, los verdaderos problemas en los que se detiene la autora son los surgidos en la relación entre los principales personajes, todos ellos del lado "de los buenos". Los villanos están despersonalizados, más mencionados que descritos. Los héroes luchan contra las costumbres impuestas durante los últimos siglos, no contra un malvado en particular. En cambio, los problemas y dudas de Alan y Hal, las pruebas a las que sus valores y determinación son puestos a prueba, resultan mucho más importante. Eso no significa, sin embargo, que la novela esté desprovista de aventuras, persecuciones y batallas.

El tono quizá resulte algo menos lírico, menos propio de cuento que El ciervo blanco. Sin embargo, no está en absoluto desprovisto de sensibilidad -en ocasiones rayando con la fantasía romántica, pero creo que sin caer en la ñoñería de la que adolecen muchas obras de este subgénero- y con una prosa cuidada. Además, la trama avanza con rapidez. Resulta desconcertante, cuando se la compara con muchas de las actuales novelas del género de fantasía, el modo en que tantos acontecimientos podían sucederse en un libro con un tercio de las páginas de lo que se acostumbra ahora. Y sin parecer atropellado.

Su lectura es completamente independiente de El ciervo blanco, aunque haber leído la precuela dará más sentido a algunas menciones y apariciones ocurridas durante la historia. Lamentablemente, El sol de plata es la última de las novelas de Isla traducidas al castellano -en total son cinco-. Quizá en algún momento futuro una editorial volverá a prestar atención a estas y otras obras de la fantasía de un modo parecido a como lo están haciendo ahora con el pulp. Eso sería algo bueno.

lunes, 9 de marzo de 2020

Val-du-Loup (Sesión 10)


Una sesión casi irrelevante desde el punto de vista de progresión de cualquier trama pero sin embargo muy divertida y satisfactoria para los participantes, que pudieron recrearse en la interpretación de sus personajes y la forma en que se relacionan con el resto de miembros del grupo.



***

Tras recuperar el aliento y tratar las heridas sufridas durante la batalla, Friedrich y Rodrigo toman los cadáveres de Louis de Blanceau y de Amien para apilarlos sobre el montón de leña seca que rodea la estaca en la que los lobisomes pretendían quemar a Edgar. A continuación prenden la pira y dejan que los restos de las criaturas se conviertan en cenizas. Werner observa la escena recostado, demasiado débil por la pérdida de sangre para poder ayudar a sus compañeros. Edgar, mientras tanto, atiende al pequeño Elías, que tiene la mirada perdida y no ha dicho una palabra desde el momento del rescate.

Razonablemente seguros de que el intenso fuego mantendrá alejados a lobos y otras criaturas, deciden, sin embargo, montar guardias para el caso de que Elise trate de regresar. La noche, sin embargo, resulta tranquila, lo que agradecen todos.

Al amanecer, tras un frugal desayuno tomado de entre la comida que los mercenarios llevaban consigo -la mayoría de su propia comida se encuentra en las alforjas de sus monturas, que Francesc se llevó consigo- el grupo se pone en marcha. Resulta muy difícil desandar el camino que les ha traído hasta aquí, así que deciden limitarse a seguir rumbo al oeste, pues saben que de este modo, tarde o temprano darán con la carretera que conduce al vecino condado de Cracfer. Una vez en el camino, sólo tendrán que seguir hacia el norte hasta volver al cruce en el que se encuentra la posada de La cabra colgante, donde si todo va bien, les aguarda Francesc.

Se mueven despacio. Werner enlentece el paso del grupo, débil todavía. Preso de frecuentes mareos, necesita detenerse para descansar cada poco, su tez pálida y cubierta de sudor deja claro que necesita más tiempo para recuperarse de la herida que le infligiera Elise durante la lucha.

Pero con Friedrich dirigiendo la marcha, el grupo avanza con suficiente seguridad. El cazador busca las mejores rutas para sortear los numerosos obstáculos que les presenta el difícil terreno. Y aunque la zona está plagada de manadas de lobos hambrientos, consiguen evitar cruzarse en el camino de alguna. La marcha es lenta y penosa, pero tras dos interminables jornadas de viaje consiguen alcanzar el camino que buscan.

Llegan a la carretera al final del segundo día de viaje. El camino, que atraviesa el bosque como una cuchillada que parte la espesura en dos, se encuentra solitario. Siendo tarde y estando todos cansados tras el viaje, deciden acampar a la vera del camino para continuar, algo más repuestos, al día siguiente. Agotan allí sus últimas reservas de comida, confiando en no encontrarse muy lejos del cruce en el que se encuentra la posada.

Pero mientras están preparando el campamento, un débil olor a quemado llena las fosas nasales de Friedrich. El cazador lo menciona a sus compañeros, quienes, de sentidos mucho menos aguzados a los suyos -acostumbrado como está a mantenerse alerta en la espesura- no han notado nada. Pero Friedrich está seguro, huele a quemado, el viento trae un olor así desde el este. Al preguntar por las posibles fuentes de fuego que podría haber en un lugar tan deshabitado, a nadie se le ocurre nada, al principio. Pero entonces Edgar menciona algo, dudando. No será que... no, no puede ser, es imposible.

¿El qué? Insiste Friedrich. Edgar, visiblemente poco deseoso de hablar, acaba explicando -después de asegurarse de que Elías está dormido y no va a oír la conversación- que desde hace mucho tiempo se rumorea que en lo más espeso y oscuro del bosque, en alguna parte del Corazón Negro, habita el dragón. Una bestia de veneno y fuego, a la que, según cuentan, se la oye en ocasiones cuando ruge, allá en la espesura, desde leguas de distancia. Pero no puede ser que se trate de eso, es impensable, concluye Edgar tratando de tranquilizar a los aventureros.

Incluso nerviosos como están por el relato, la marcha ha sido larga y fatigosa, así que en realidad no tienen muchos problemas para conciliar el sueño. Durante los turnos de guardia pueden oler, ahora todos, pues ha aumentado en intensidad, el aroma a quemado, pero no se atreven a abandonar su campamento para investigar.

A la mañana siguiente parten rápidamente, tras recoger con prisas el campamento. Siguen la carretera durante una jornada completa. Anochece ya cuando divisan, por fin, el cruce con la posada. Con renovados ánimos se acercan al lugar, deseosos de poder comer decentemente y de una noche de sueño reparador que no sea al raso, cubiertos por el frío y la humedad del bosque.

Al entrar en el establecimiento encuentran a los dos posaderos -que les observan sorprendidos y aliviados, parece que ya les habían dado por perdidos definitivamente- y a Francesc, que se encuentra sentado en una mesa, apurando una jarra de cerveza, cabizbajo y con la mirada fija en el fondo del recipiente.

Werner se acerca al catalán. El mercenario está claramente furioso, considera que Francesc les traicionó al negarse a acompañarles a la lucha con los mercenarios de Louis de Blanceau. Cuando se planta junto a él, Francesc se gira. Tiene los ojos vidriosos, claramente ebrio. Rodrigo se aproxima también, para evitar una pelea, pues queda bastante claro que Werner desearía ver derramada la sangre de su compañero.

El mercenario germano comienza a increpar a Francesc, acusándole de cobardía. El catalán responde afirmando que estaba seguro que todos se dirigían a una muerte segura, pues pensaba que los mercenarios de Blanceau serían todos ellos lobisomes. Y tras el enfrentamiento en solitario contra uno de estos monstruos no deseaba acercarse a otro, mucho menos a una manada completa.

No eran tantos, y pudimos derrotarles, pero no gracias a tu ayuda, le responde Werner en voz cada vez más alta, haciendo que Rodrigo se remueva inquieto. Me alegra veros sanos y salvos, dice a su vez Francesc, pero ya hice mi parte luchando con una de esas bestias sin nadie que me ayudase. A continuación se levanta tambaleándose, diciendo que se retira a la habitación. Ya hablaremos mañana, concluye con voz pastosa. 

Pero no ha dado dos pasos cuando cae de bruces contra el suelo, tropezando con la zancadilla que Friedrich ha puesto en su camino. Sin dedicarle más que una mirada despectiva, el cazador se sienta donde se encontraba Francesc un instante antes, pidiendo la cena a los asustados posaderos, quienes durante unos segundos pensaban que los aventureros iban a echar mano a sus armas allí mismo.

Lo cierto es que Friedrich, al hacer caer a Francesc, ha relajado un tanto el ambiente. Werner se muestra más satisfecho, y por lo tanto menos dispuesto a tomar sus armas, observa Rodrigo, que suelta con alivio la empuñadura de su propia espada, que estaba aferrando discretamente. Francesc se levanta con dificultad y, mirando a su alrededor pero sin decir una palabra, se dirige a la habitación.

Cuando la posadera les trae los primeros platos de una muy copiosa cena, Friedrich se pone en pie para agradecerle profundamente su ayuda al darles los manojos de acónito, dejando en su mano una propina de varias monedas de plata. Después de dar buena cuenta de la comida, el grupo se reparte las dos habitaciones, con Elías, Edgar y Werner en una de ellas, mientras que Friedrich y Rodrigo dormirán en la misma en la que se encuentra Francesc. Acuerdan pasar otro día más en el lugar, para que el mercenario cuente con algo de tiempo para reponer fuerzas. Y a nadie le hará daño un poco más de descanso tranquilo, después de todos esos días durmiendo al raso, deciden.

El día siguiente transcurre con normalidad, si bien con cierta tensión, con Werner negándose a dirigir la palabra a Francesc si no es para increparle, mientras el catalán hace oídos sordos a las pullas. Werner cede un poco en sus comentarios a instancias de Rodrigo. Lo cierto es que el mercenario ha desarrollado, casi a pesar suyo, un respeto por el templario, sabe que le debe la vida. 

Mientras, Friedrich toma una de las monturas que estaban siendo atendidas en los establos de la posada y sale en solitario del lugar, cabalgando por el camino que lleva a Cracfer. Cuando Rodrigo escucha alejarse al animal y se asoma por la puerta para ver alejarse a Friedrich a lomos del caballo, Werner le explica que el cazador se dirige al lugar en el que acamparon, allí donde notaron el olor a quemado. Friedrich quiere comprobar de qué se trataba.

En unas horas que se le hacen complicadas -aunque las monturas que les proporcionaron en Rocmort son muy mansas Friedrich está muy lejos de ser un buen jinete-, el cazador alcanza el lugar. Todavía se nota algo de olor a quemado. Atando las riendas a un árbol se introduce en el linde del bosque, siguiendo el rastro. Acaba en un claro cercano, en el que se encuentra un trío de hombres de aspecto muy pobre. Parecen estar atendiendo unas brasas que llenan un agujero excavado en el centro del claro. Los hombres, alarmados, sujetan con fuerza unos palos mientras miran desconfiados a Friedrich con sus ojos enmarcados por el hollín que tizna sus rostros.

Parece que el "dragón" que casi les quita el sueño no era más que un grupo de carboneros haciendo su oficio.

Sintiendo algo de alivio -y un poco avergonzado en su interior; o quizá decepcionado- Friedrich intercambia algunas palabras con los carboneros, que hablan con un acento tan cerrado que se les hace difícil de entender, mientras comparte con ellos algo de la bebida que lleva consigo. Después regresa junto al caballo y reemprende el camino de regreso a la posada.

A la mañana siguiente, todos más descansados por la cama y la comida, ensillan los animales para iniciar el camino de regreso a Rocmort mientras se despiden de los posaderos. Pero apenas se han alejado un centenar de metros cuando Francesc detiene su montura para dirigirse al grupo. Siente, explica, no haber estado para ayudarles cuando le necesitaban, el temor se apoderó de él y lo lamenta. Pero no va a estar disculpándose continuamente, y además hasta ese momento cumplió más que sobradamente con su parte. Así que no soportará más insultos ni ofensas. Werner masculla algo entre dientes pero no llega a decir nada en voz alta. Friedrich y Rodrigo, por su parte, están más dispuestos a perdonar el asunto. Si bien las cosas no son como antes, al menos parece que el riesgo de llegar a echar mano a las armas para resolver la disputa ha quedado bastante lejos, para alivio de todos.

El camino de regreso resulta tranquilo. Pasan juntos a los restos de la aldea de Boison, sin rastro ya del Hermano Marco ni de los bandidos heridos a los que atendía. Cuando finalmente alcanzan Becblanc, en la carretera que discurre paralela al río Loup -que emerge a la superficie desde el salto de agua espumosa que da nombre al lugar- encuentran el camino mucho más transitado que durante el trayecto de ida. Multitud de mercaderes que ponen rumbo al sur, en dirección a Rocmort.

Edgar hace cuentas y señala que la feria de caballos de Rocmort debe de estar muy próxima ya. Se trata del principal mercado de la región, celebrado anualmente en primavera. Muchos señores acudirán para comprar monturas para sus propias mesnadas, además de los animales utilizados en tareas más humildes. Es una fiesta mayor en la ciudad, una ocasión en la que se suelen celebrar torneos de varios tipos además del mercado. Gentes de toda la región acude para disfrutar del evento o para llevar a cabo sus negocios.

Además de las justas y la gran melé que enfrenta a los caballeros, hay pruebas para plebeyos, de combate pie a tierra o incluso de tiro con arco y ballesta. La perspectiva de medir sus habilidades de este modo y quizá obtener algún premio estimula a los aventureros, que deciden probar suerte en varias pruebas. Incluso Rodrigo, quien como hermano templario debería desdeñar la vanidad de este tipo de enfrentamientos no puede resistir la tentación de la gloria y los premios que pueden ganarse en este tipo de eventos.

Incluso en el camino el ambiente es festivo. Durante la noche los viajeros se unen en grandes campamentos en los que la bebida y la música de los juglares errantes anima a los presentes. Werner aprovecha para ejercitar sus habilidades como seductor, quitándose de encima el amargo recuerdo de Elise con la compañía femenina que puede procurarse. Mientras, Friedrich tiene que aguantar la creciente necesidad de consumir alguna de sus setas alucinógenas, cumpliendo todavía el plazo de la penitencia impuesta por Rodrigo.

El camino, en estas condiciones, resulta bastante seguro -al menos en lo que se refiere a bandidos, hay más de un cortabolsas dispuesto a hacer fortuna con los viajeros-, así que el regreso hasta Rocmort resulta relativamente tranquilo, preocupados principalmente por el muchacho y por el arcón lleno de plata que portan consigo.

Cuando alcanzan la ciudad, la encuentran rebosante de visitantes. Gentes llegadas de las aldeas y pueblos de los alrededores, dispuestos a vender sus mercancías o a comprar a buen precio lo que otros ofrecen en este importante mercado. También descubren, para su fastidio, que el precio de los aposentos, si es que se logra encontrar alguno, se ha triplicado respecto a lo que es habitual. Consiguen una habitación en la posada de Dierkinn el Feo -donde se están convirtiendo ya en habituales-, pero a unos precios escandalosos.

Tras adecentarse un poco en la posada, se dirigen al castillo. Esta vez se les permite el paso casi de inmediato, siendo conducidos con premura a las dependencias de Roger de Padín. El condestable de Rocmort les recibe con entusiasmo, comprobando que la tarea encomendada ha salido a la perfección. No solo el muchacho Elías ha sido traído de regreso sano y salvo -aunque algo traumatizado-, sino que Edgar sigue vivo y el cofre con la plata para el rescate está también de vuelta, sin que -lo comprobarán más adelante, sin duda- falte una sola moneda.

El relato de lo sucedido le resulta más inquietante. Lobisomes, y encima al servicio de Edouard de Ascalón. ¿Creen que el caballero mercenario estaba al tanto de la verdadera naturaleza de Louis Blanceau y de su hija? Los mercenarios que acompañaban a Louis parecieron sorprenderse cuando él, su hija y Amien se transformaron, responden los aventureros, así que puede que el Chevalier d´Ascalón no estuviese al tanto. Eso tendría sentido, medita Roger. Esperemos que así sea.

Francesc pregunta entonces al condestable acerca del ataque de Guillaume de Maccard a Boison. Sobre qué es lo que le hizo pensar que todos en la aldea eran lobisomes, pues por lo que ellos saben, solo la hija y nietos de Louis Blanceau mostraban esa naturaleza. Roger les explica, al parecer ahora con más confianza de la que les ha mostrado antes, que el mariscal es un hombre devoto. Un hombre decidido a erradicar el mal del valle, incluso al precio de llevarse por delante las vidas de inocentes. Por lo visto, fue un prisionero del barón de Beaufort quien, bajo interrogatorio -tortura- confesó que todos en Boison eran lobisomes como él mismo. Cuando Roger inquirió sobre el prisionero, descubrió que había muerto en las mazmorras de Beaufort. Pero Guillaume de Maccard no necesitó otra prueba que lo que le contó el barón. De modo que sí, es probable que el resto de habitantes de la aldea masacrada fuesen inocentes.

A continuación, el condestable establece que los aventureros recibirán una sustanciosa recompensa por su desempeño. Francesc le pide un favor más. Desea aprender algo sobre el manejo de animales, así que querría poder hacerlo con el encargado de los establos de la condesa. Los establos están sujetos a la autoridad del mariscal -como líder de la caballería, es su responsabilidad mantener buenos animales adiestrados para la batalla-, pero Roger de Padín no cree que, después de haberle devuelto a su hijo, Guillaume de Maccard vaya a poner ningún impedimento. Tan solo debe quedar claro para Francesc que su aprendizaje será algo oficioso y no se le permitirá trabajar como tal al no pertenecer oficialmente a un gremio. Algo con lo que el catalán no tiene ningún inconveniente, pues desea utilizar ese conocimiento y habilidad únicamente a título privado.

Al finalizar la entrevista con el condestable, los aventureros regresan a la posada. Al día siguiente se separan, cada cual siguiendo sus propios intereses. Francesc se dirige a los prados en los que se han levantado los corrales que guardan los caballos traídos para la feria, donde encuentra al encargado de las caballerizas buscando nuevos ejemplares para los establos de la condesa. A estas alturas se le ha explicado ya que debe instruir al forastero, algo que parece fastidiarle bastante. Bueno, son órdenes, así que sígueme y mantén los ojos y oídos bien abiertos, la boca cerrada, y puede que vayas aprendiendo algo, le espeta.

Rodrigo, por su parte, se encamina a la abadía de Munoit, donde el propio Padre abad Petronius le recibe en confesión y le permite comulgar, renovando los milagrosos poderes del templario.

Werner y Friedrich se dirigen al mercado, deseosos de gastar algo de la plata que les quema en la bolsa. En particular, el mercenario busca algún arma de buena factura, una de la que sentirse realmente orgulloso. Cerca del lugar en el que van a celebrarse el torneo hay varios puestos de artesanos brindando sus creaciones. Uno de estos es el de un herrero, Octave, que tiene algunas piezas muy notables a la vista.

Los dos aventureros inspeccionan el género, y satisfechos con lo que están viendo, preguntan al herrero -quien les ha contado que viene desde Basbois. en Vaguerre, para la feria-, por armas de calidad superior. Octave medita la respuesta mientras del pabellón surge una mujer alta y ancha de hombros que pasa junto a él. El herrero entonces toma un hacha -es lo que le ha pedido Werner- y se la muestra, exhibiendo el filo del arma. Werner la observa contento, pero quiere algo todavía mejor. Octave parece dudar ¿mejor todavía? El dinero no será problema, dice el mercenario, lo que suena como música en los oídos del herrero. Sin embargo, Octave vuelve a dudar.

La mujer vuelve a aparecer desde el pabellón al que había regresado, portando consigo algo envuelto en paños, que pone sobre las manos del herrero. Octave lo desenvuelve y entonces mira sorprendido el arma que se encuentra ahí. Un hacha de aspecto espléndido. Rápidamente se recompone y comienza a explicar a Werner las cualidades del arma, de filo asombroso y equilibrio perfecto. 

Pero a Werner no le ha pasado desapercibida la aparición de la mujer, así que le explica a Octave que quiere hablar con la verdadera artífice del arma. El herrero se muestra muy ofendido por el comentario, explicando que él es el maestro herrero. Werner le replica; queda claro que ni siquiera sabes lo que tienes aquí, es tu mujer quien conoce estas armas. Ella las ha forjado, sin duda.

Octave se pone furioso y exige que se marchen de allí, negándose a venderles nada. La insistencia de Werner solo aumenta los gritos del herrero, que acaban atrayendo la atención de la guardia. Cuando llegan los soldados, Octave grita que ha sido insultado por estos desconocidos, que han puesto en duda su artesanía. Aunque Werner parece dispuesto a seguir discutiendo, Friedrich le insiste para dejar pasar el asunto y alejarse de allí.

Desde cierta distancia, los dos aventureros observan al herrero, que entra en el pabellón. Sale unos minutos más tarde, dejando su puesto para dirigirse a una improvisada taberna montada a cierta distancia, donde se pone a beber. Werner y Friedrich aprovechan para acercarse hasta el pabellón buscando a la mujer. 

La encuentran en el interior, sentada en silencio sobre una caja, con la mirada fija en el suelo. Werner le dice con cierta delicadeza que desean hablar con ella. Marchaos, por favor, ya habéis hecho suficiente, les responde la mujer mientras se gira hacia ellos. Tiene un creciente moratón en un lado de la cara.

Friedrich entorna los ojos. Werner se queda momentáneamente sin palabras. Luego se disculpa con ella. Se trata de Heloise, esposa de Octave. Y no lo niega cuando Werner afirma que es ella quien ha forjado tales obras maestras, algo por lo que desea felicitarla. Los halagos del mercenario sobre su trabajo acaban haciendo mella en la mujer, que termina por encontrarse dispuesta a vender el hacha de batalla -a un precio astronómico- a Werner. Friedrich, por su parte, compra una lanza, también excepcionalmente aguzada.

Salen ambos del pabellón, y mirando en dirección a la taberna en la que se encuentra Octave, le ven en un estado más bien ebrio, mientras da risotadas y trata de poner sus manos encima de la cantinera que le sirve. Werner ve en en esos momentos la mirada que Friedrich ha puesto en otras situaciones, justo antes de meterles en problemas.

El cazador se aproxima a Octave, buscando cualquier excusa para buscar pelea. Al poco encuentra la oportunidad tras un nuevo intento del herrero por manosear a la cantinera. Afirmando estar defendiendo el honor de la mujer, comienza a increpar a Octave. El herrero, medio borracho, se levanta, exhibiendo sus poderosos brazos y hombros. Lárgate de aquí o te daré una buena paliza, amenaza a Friedrich. El cazador, por su parte, señala con la cabeza hacia la zona boscosa más próxima. Arreglemos esto en privado, dice. Octave, sus entendederas estorbadas por la cerveza, consiente en ello.

Ambos se dirigen al lugar, seguidos a cierta distancia por Werner. Esquivan las numerosas muestras de que el terreno está siendo usado como letrinas por toda esa multitud que hay de más en la ciudad, y buscan un lugar apropiado. Sin muchos preámbulos, Friedrich suelta un puñetazo contra el herrero, pero sin mucha maña. Octave, borracho, lanza otro golpe, pero es lento y torpe por el alcohol.

Friedrich logra conectar un golpe en las costillas de su rival, pero entonces Octave le asesta una potente patada en una pierna. El herrero es torpe, pero fuerte como un buey, así que mientras cae al suelo presa del dolor Friedrich solo espera que no le haya roto ningún hueso.

Tirado en el suelo, observa como el herrero sonríe frente a él, dispuesto a pegarle una buena paliza. Pero entonces resuena un golpe seco, los ojos de Octave se cruzan bizqueando y el herrero se derrumba sobre el suelo como un saco. Detrás suyo está Werner sujetando una gruesa rama de madera.

Friedrich se levanta cojeando y ayuda a su compañero a pegar una paliza al inconsciente Octave. Para terminar, se baja las calzas y decide aliviarse inclinando el trasero sobre la cara del herrero. Después de esto, ambos hombres abandonan rápidamente el lugar, dejando a Octave tirado en el suelo con el rostro cubierto de heces.

***

Creo que los jugadores lo pasaron bien probando a establecer cada vez mejor las personalidades de sus respectivos personajes. Hubo varios momentos de esos en los que como director de juego no tuve que hacer otra cosa que echarme atrás y mantenerme al margen mientras ellos resolvían las conversaciones y conflictos de sus personajes.

Como decía al principio, ninguna trama de esta campaña progresó prácticamente nada durante la sesión, pero no por ello resultó menos satisfactoria. Yo al menos terminé bastante contento, viendo como se implicaban todos. 

El asunto de Octave y Heloise resultó algo peliagudo de incluir, es de esas cosas que en ciertos grupos podrían invocar el uso de la tarjeta X. En nuestro caso no iba a ser así, pero de ninguna manera quería caer en una caricatura de un tema tan delicado. Aunque tampoco esperaba el modo en que iban a reaccionar los jugadores.