Voy a empezar por hacer una pequeña confesión: aunque siento fascinación por la OSR y todo lo relacionado con estos juegos y las ideas que los impulsan, en realidad no los suelo poner en práctica, y cuando lo he hecho, los resultados han sido menos que satisfactorios, en proporción inversa a la rigurosidad con la que he intentado la aproximación.
Sospecho que esta va a ser una entrada con más preguntas que respuestas. Pero en fin.
La última ocasión, hace aproximadamente un año, en la que quise poner en práctica una campaña, o al menos una partida de cierta extensión, dentro de la vieja escuela, recurrí a Castillo Xyntillan, y jugado con Aventuras en la Marca del Este. Lo de Xyntillan es una mazmorra de muy buen tamaño -no sé si se le puede llamar megadungeon, pero no te lo acabas en un par de sesiones, precisamente- lleno de originalidad, divertido y con todos los tropos habituales, más algunas cosas novedosas. Y Aventuras en la Marca del Este, en fin, el retroclón de BECMI, o quizá B/X, con la línea de escenarios más extensa de, diría, todas las publicadas en nuestro país. Un retroclón sin pretensiones que vayan más allá de traer de vuelta el sistema de juego de ediciones que cuentan ya con décadas, sin alterarlas de forma sustancial.
Bueno, la cosa fue un desastre absoluto. Le di carpetazo después de tres sesiones y del segundo o tercer TPK. Los jugadores, ninguno de los cuáles había tenido una experiencia directa con esta forma de jugar -dos de ellos no habían nacido todavía-, no terminaban de entender las particularidades del asunto, y me temo que eso fue culpa mía, por no ser capaz de explicarlo adecuadamente. Así que jugaron como sabían ellos, por su experiencia en ediciones más recientes y en otros juegos. Cual kamikazes, sus PJ se lanzaban de cabeza a la batalla contra fuerzas superiores, sin conocer el miedo ni el significado de la palabra "retirada". Yo señalaba el escaso sentido táctico que mostraban, y la respuesta que recibí es que no había nada a lo que echar mano en las reglas para desarrollar estrategias. Claro, yo estaba hablando de la ficción, del entorno y de estrategias de emboscadas, atacar y retirarse, etc., mientras que ellos estaban pensando en combinaciones de dotes, rasgos de clase y demás. Lo dicho, tras tres frustrantes sesiones decidí dejarlo y pasar a otra cosa. El problema no fue que los personajes pudieran morir -soy defensor de que el riesgo para los PJ sea real-, sino que lo hicieran de forma rutinaria, ni siquiera con gracia. No encuentro la diferencia entre una campaña con personajes tocados por la gracia de la inmunidad de guión y otra en la que los PJ van a caer casi seguro en cada sesión, Ambas se me antojan igualmente aburridas.
Otras experiencias con este tipo de juegos no han tenido tan mal resultado. Dirigí Stonehell con Adventure Conqueror King System primero, y con Castles & Crusades después, y en ambos casos los resultados fueron mejores. Aunque el recuento de cadáveres en ACKS fue muy alto -tanto que al final también opté por parar la campaña-, y en el caso de C&C el recurso a rasgos opcionales como las ventajas -que vienen a ser las dotes de D&D3ª, aunque en menor cantidad- tuvo mucho que ver con ello, y eso me incomodaba, la verdad sea dicha.
Esos han sido mis únicos intentos de hacer algo a medio o largo plazo valiéndome de algún juego de este tipo. El resto han sido partidas sueltas, autoconclusivas, con objeto de rellenar tiempo entre campañas, en jornadas o para cuando falta algún jugador importante para el momento de la campaña que se está jugando. En esos casos sí ha salido mejor con Aventuras en la Marca del Este -he dirigido un montón de escenarios de este juego, pero casi siempre con las reglas de Fantasía Clásica, aunque alguna que otra vez he podido usar el juego para el que fueron escritos- y Clásicos del Mazmorreo.
Llevo algo de tiempo dándole vueltas a una idea que tengo en mente, pero antes de ponerme siquiera a preparar nada me gustaría aclarar, para mi propia comprensión, algunas cosas sobre la OSR, sobre algunas ideas que pueda tener preconcebidas y/o ser erróneas. Quiero ver lo que puedo averiguar sobre lo que otros opinan y lo que pueden ofrecer gracias a la propia experiencia, mucho mejor que opiniones basadas en información de la Tanned Balls University.
Lo que sé es que llevo años leyendo sobre el tema, en blogs de autores respetados dentro de esta esquina del mundillo de los juegos de rol. Y puedes encontrar dos opiniones celebradas como definitorias por sus seguidores que sean diametralmente opuestas.
Así que vayamos a lo fundamental ¿qué es la OSR? ¿un conjunto de juegos? ¿aventuras pertenecientes a unas categorías concretas? ¿un estilo de juego (y en ese caso ¿en qué consiste?)?
No es ninguna sorpresa que no haya concenso alguno sobre estos puntos. Ni siquiera lo hay sobre el significado del acrónimo OSR, aunque algunos están más extendidos que otros, igual que tampoco hay acuerdo sobre hasta qué edición es Vieja Escuela o sobre cuál fue el primer juego OSR. Posiblemente la respuesta tenga partes relativas a todas esas cuestiones, por lo menos, porque podría estar dejándome algo.
¿La OSR va de jugar empleando ediciones de D&D anteriores a 3ª? En opinión de muchos, incluso anteriores a AD&D2ª (la verdadera puerta de entrada de este juego en España, que lo de Dalmau no cuajó apenas en su momento). Según parece, eso es un rasgo definitorio. Es de recordar que esta etiqueta se acuñó específicamente para Dungeons & Dragons, así que hablar de otros juegos como OSR es algo que queda fuera de la cuestión. Es algo que tiene sentido, en realidad; las particularidades de D&D son unas, y diferentes a las de, digamos, Traveller o Basic Roleplaying.
¿Pero qué pasa con esos juegos que se parecen a los retroclones pero que no lo son, en sentido estricto? Me refiero a títulos como Castles & Crusades, Clásicos del Mazmorreo, Por las Tierras Hundidas, Hevéczia... Aquí he encontrado que se suele emplear la expresión OSR-adyacente o algo similar. Básicamente se trata de juegos relacionados con las ediciones primigenias, pero que su sistema bebe mucho de las posteriores (no se puede decir recientes, ya que D&D3ª salió a la venta hace ya veinticinco años). Aunque esa diferencia en el sistema no es obstáculo a la hora de emular el estilo de juego old school, es de justicia señalar que siempre habrá algunas diferencias que hacen que la experiencia no sea igual que jugarlo con los originales o los retroclones. Por lo general, y según he podido observar, la versión original añade dificultad y pone las cosas más duras a la hora de la supervivencia, mientras que los "OSR-adyacentes" ponen las cosas algo más fáciles. Nada que ver con las ediciones modernas, pero sí un punto intermedio, o más probablemente inclinado hacia las originales. Algunos juegos ni siquiera se parecen excesivamente en su sistema -si en la forma en que se le aplica- y aun así quizá podrían denominarse igualmente como OSR-adyacente (es el caso de Hackmaster, por ejemplo).
Hay otro conjunto de juegos, etiquetado el término New-OSR (en ocasiones, Nu-OSR). Para aclarar esta y otras cuestiones, dado que mi comprensión del tema no es todo lo buena que podría ser, recurrí a Nirkhuz, editor en Outremer y reconocido experto en el tema. Su respuesta sobre qué son los juegos New-OSR fue: "Son los que han salido de la OSR, si bien ya sea por ideas, estética o demás, aunque surgen del movimiento hacen las cosas de un modo tan distinto que en realidad ya son "otra cosa". No existirían sin la OSR, pero en realidad no necesitan la OSR para hacer sus cosas". Son juegos como Mork Borg y sus derivados, Cairn o Troika. Instrumentos similares, diferente melodía, podríamos decir.
¿Es un rasgo definitorio de la OSR el que las reglas sean sencillas? A primera vista parece ser que ese es el caso. Ahora bien, si B/X es OSR y AD&D1ª también es OSR, no puede afirmarse que la sencillez de regles es conditio sine que non para poder calificar a un juego como OSR. Una cierta complejidad de reglas, un intento de cubrir muchas situaciones posibles, no es incompatible, parece ser.
Así que, dándole algunas vueltas, creo que se puede afinar más este punto. El problema con tener un sistema abundante en reglas no reside tanto en la cantidad como en el objetivo de las reglas. Cuando el sistema se basa en dotar de reglas al mundo en el que viven los personajes, es una cosa; cuando el sistema se basa en dotar de reglas a los personajes, es otra distinta. Poner empeño en detallar, como ocurre en ACKS, las reglas sobre comercio, gobierno de dominios, batallas, experimentación mágica, etc., eso no es algo que parezca interponerse a la hora de incluir este juego entre los OSR. En cambio, incluir todo este tipo de rasgos que, según se afirma, personalizan, pero que en la práctica más bien optimizan, a los PJ, sí es motivo de exclusión. Hackmaster, por ejemplo, es un sistema pesado en reglas, incluyendo un sistema de ventajas y desventajas, con habilidades y especializaciones de armas, etc., pero no es comparable a lo que ocurre con las ediciones de tercera a posterior, que posibilitan esas condiciones de clase de personaje, clases de prestigio -o sus equivalentes modernos-, multiclases, dotes (añadidos de este tipo resultaban habituales en todo suplemento de D&D3ª), y que dejaban lugar a discusiones sobre qué tal combaba tal clase con tal otra añadiéndole esta y aquella dote. Al menos esa es mi impresión. Supongo que por eso me incomoda el empleo de las reglas de ventajas (que son opcionales) en Castles & Crusades.
Entonces ¿es la OSR un estilo de juego? Pues también parece razonable argumentar que así es. Las aventuras originales para D&D consistían principalmente en la exploración de una localización, quizá una región. No había gran necesidad de justificar las razones para ello, lo que facilitaba mucho el que muchos DM "plantaran" esos escenarios en el contexto de sus propias campañas. El módulo se convertía así en una pieza personalizable de una campaña, algo que se injertaba. Posteriormente, a la estela del éxito de Dragonlance y su forma totalmente opuesta de presentar un escenario, la manera de escribir los mismos cambió profundamente. Ya no se trataba de presentar localizaciones diversas a los PJ para que los jugadores decidiesen su curso de acción, sino de introducirles en una historia ya preparada cuyo guión debían seguir, renunciando a parte de su libertad de actuación a cambio de asientos en primera fila para contemplar el desarrollo de la trama. Este modelo, y los cambios en reglas que arrastraría consigo (ganar más experiencia gracias a los logros alcanzados en la trama que a los tradicionales botines, por ejemplo) hace que muchos se nieguen a incluir AD&D2ª como juego OSR.
Sin embargo, algunos juegos considerados hoy día como OSR u OSR adyacente, hacen uso de estos mismos recursos. En Castles & Crusades se recompensa la superación de ciertos logros, con bonificaciones a los PX debidos a la consecución de la "historia". ¿Esto lo elimina del movimiento, incluso en su faceta de adyacente? Algunos dirán que sí, otros dirán que no.
Cuanto más trata uno de profundizar en este tema, más se va dando cuenta de lo ambiguo que resulta todo. La falta de concenso a la hora de establecer definiciones no ha perjudicado a la creatividad de los autores que se suman a este tipo de juegos. Sí es un obstáculo, en cambio, a la hora de establecer unos puntos comunes desde los que explicar en qué consiste la OSR. Qué es y qué no es. La utilidad de esto radicaría en aclarar interpretaciones erróneas por parte de quienes no forman parte de este rincón del mundillo rolero o en ofrecer un marco a quienes desean jugar, dirigir o escribir con estos juegos, por poner dos ejemplos.
No seré precisamente yo quien logre ese consenso. Mis intentos por hacer las cosas según esta forma de jugar no me ha reportado grandes resultados. Pero sí me ha descubierto elementos interesantes que antes desdeñaba o directamente pasaba por alto. Al final, creo que eso es más importante que hacer del juego una bandera con la que enfrentarse a quienes enarbolan juegos diferentes. Tan simple como eso. Tomar lo que se ajusta a los propios gustos de aquí, de allá o de aquel otro sitio. Ya sea OSR, o lo que antes se llamaba "indie", o de la corriente principal de juegos de rol. Apropiarse sin prejuicios de esta forma de jugar, ese tipo de reglas, aquella manera de organizar escenarios.
Durante nuestra conversación, Nirkhuz insistió mucho en un punto: la etiqueta OSR no es cualitativa, sino calificativa; esto es, tan solo situa al juego o suplemento que la lleva dentro de un contexto, no lo encumbra ni defenestra. El de la OSR no es el mejor modo de hacer las cosas -objetivamente hablando, aunque de forma subjetiva sí lo sea para muchos aficionados. Y tampoco es el peor-, sino simplemente un método más. Y, si cavar trincheras desde un rincón de esta afición nuestra para poder arremeter contra otros resulta lamentable, minar los diferentes estilos para poder extraer lo más precioso de cada cual -para el baremo personal y subjetivo de cada cual- me parece una actividad mucho más loable.
De modo que eso es lo que he decidido hacer. No ceñirme estrechamente a ningún modelo establecido por otros -que a menudo se limitan a declarar como "correcta" a la forma que tienen de jugar, desmereciendo al resto- sino tomar de aquí y de allá los aspectos que más me interesen y conformar con ellos una forma personalizada de preparar y dirigir campañas.
Así que, para resumir, tenemos:
- Un acrónimo que tiene un significado extendido, pero no universalmente aceptado, y que señala una actitud deliberada de rechazo a ciertas tendencias actuales y de recuperar otras anteriores.
- Un movimiento circunscrito a Dungeons & Dragons.
- Una ramificación de juegos que, por estilo o sistema, se aproximan a, pero que no son, OSR.
- Unos sistemas de juego en los que se permite cierto nivel de complejidad, siempre que esta no ponga la optimización de los personajes por encima del modo en que estos interaccionan con el entorno, a la hora de resolver conflictos.
- Un estilo de juego en el que el trasfondo de los personajes se desarrolla a medida que juegan, y en el que se da menos importancia a las tramas realizadas con guión previo que a los jugadores como motor a la hora de mover la campaña.
¿O me dejo algo? Que también podría ser. No pretendo sentar cátedra aquí, tan solo busco aclarar algunos puntos para mi propia comprensión del tema. Y al menos me quedo con la idea de que, ya puestos a cavar, mejor que sea una mina que en una trinchera. Ignoro si esto habrá servido de algo, pero bueno.
Mi agradecimiento a Nirkhuz por el tiempo dedicado a resolver dudas.
OSR ahora mismo en la práctica es una etiqueta comercial que está de moda y se usa de forma confusa. A mí Nirkhuz también me convenció de ser un poco más riguroso con el término (porque al final si todo es OSR ya no sirve de nada esa palabra) y la clave es el tema de la compatibilidad: las aventuras y materiales OSR deben ser compatibles entre sí y con el material original en el que se inspiran. Si no lo son, entonces es mejor usar otros términos (nu-OSR, OSR-adyacente, del estilo de la vieja escuela o como lo quieras llamar).
ResponderEliminarCoges un juego y mira a ver si te vale para dirigir Keep on the Borderlands o The Lost City. Si la respuesta es SI sin ningún ajuste o con muy pocos, es OSR. Si requiere muchos ajustes, es OSR-adyacente. Si la respuesta es NO, entonces no es OSR. Ahora bien, que un juego no sea OSR no tiene nada de malo. Cada juego sirve para jugar a cosas diferentes.
ResponderEliminarPero no puede ser que el único punto de corte sea el sistema. Es posible publicar una aventura que sea 100% compatible con B/X, o BECMI, o AD&D1ª, y sin embargo tratarse del tipo de escenario al que son adversos en la OSR. Después de todo, Dragonlance fue escrita para la primera edición de Advanced Dungeons & Dragons, y no son muchos quienes la pondrían en esta categoría.
EliminarAhora, sí se te refieres únicamente al manual en sí de un juego concreto, sin atender a suplementos ni módulos, entonces sí, lo más definitivo es esa compatibilidad. Pero la OSR se compone mucho más de suplementos y módulos que de manuales básicos.
Me refiero a juegos que se cataloga como OSR y a los suplementos y módulos asociados a dichos juegos, que en principio pertenecen a la misma categoría, digo yo. No entro a valorar si tal módulo "traiciona el espíritu OSR" o no, eso ya me parece hilar demasiado fino. Simplemente me parece que la compatibilidad es un buen criterio y de hecho, es algo deseable dentro de la misma escena lúdica (sea OSR o cualquier otra).
EliminarNadie ha hablado de "traicionar" nada, simplemente es algo que se aparta del estilo de juego original para desarrollar otro. Y no estoy diciendo que la compatibilidad de reglas no sea un requisito, pero no creo que pueda ser el único requisito. De lo contrario, no se hablaría también sobre la forma de jugar y el tipo de escenarios, que son elementos que, según he observado, se tienen muy en cuenta en la OSR.
EliminarEl tema es que es complicado, y es una cosa que hace no tantos años no era tan polémico. Los últimos años se ha enfangado bastante, y la verdad es que no se muy bien por qué, pero bueno.
ResponderEliminarLo que yo viví y yo siempre entendí es que la OSR es un movimiento artístico que nace buscando recuperar el estilo de juego de los primeros años de D&D (los primeros 10 años, diría) en varios factores. Primero, en sistema, porque busca reutilizar juegos que para cuando salió eran bastante antiguos. Uno de los primeros mantas de la OSR, que se perdió un poco, era 'D&D is always right', en el sentido de que el sistema era importante y saltarse muchas cosas del sistema era una de las bases de que D&D hubiera perdido su esencia.
Pero en efecto no es solo un sistema, la OSR también buscaba recuperar un 'estilo de juego', inspirándose en estos primeros diez años de módulos e ideas, así como de charlas con los creadores del juego y sus primeros jugadores. Esto buscaba recuperar una forma de jugar distinta a lo que se había propuesto desde entonces, y desde luego de la que era común cuando la OSR estaba cogiendo fuerza (2006).
Y esa, sistema y estilo, estilo y sistema, era una mezcla indisoluble en la primera OSR... Al fin y al cabo, OSR es una coña de TSR.
La cosa es que la OSR es un movimiento (artístico, si me preguntas). En base a esa idea de recuperación de esas reglas y ese 'rollo', pero luego el movimiento tiene que evolucionar y meterse en fregaos (e ir, volver, cambiar, reformarse, etc). De ahí han salido recuperar conceptos perdidos pero adaptados a juegos que nada tiene que ver con la OSR, luego también han salido cosas que sin duda han nacido de la OSR pero que ya no se le parecen en nada... Por eso a veces me pongo un poco tiquismiquis con los nombres y los cambios y demás, porque si no al final nada significa nada.
En fin, estas son mis ideas. Yo creo que tengo 'claro' que es la OSR, pero en ningún momento me parece algo bueno o malo.
Y en caso de duda me gusta mucho la definición que hizo Kha (https://paladinenelinfierno.blogspot.com/2024/09/que-es-la-osr-para-kha.html).
¡Gracias por tu entrada!
Esto me recuerda a algunos libros de análisis literario que he leído. Los suele haber de dos tipos, los realizados por escritores y los que hacen los académicos. Los segundos están mucho más preocupados por los formalismos que los primeros, incluyendo la insistencia de contar con términos muy específicos con los que etiquetar los objetos de análisis. Los trabajos de los escritores tienden a ser bastante más libres y personales.
EliminarPor supuesto, ambos tipos resultan útiles y necesarios. Creo que la OSR tiene sobradamente desarrollada la parte creada por autores, solo le falta un marco más estrictamente definido que permita formar un terreno común. Otra cosa es la dificultad para que esto se logre, en un tiempo en el que no se necesita apenas nada para que la gente salte, suelte espumarajos por la boca y se ponga a insultar a quien opina de forma distinta.
Agradezco a la OSR que le hayan devuelto el prestigio a viejas ediciones.
ResponderEliminarTengo Aventuras en la Marca del Este y Old School Essentials y algún otro más. Cuando juego a estos juegos me cuido de no hablar de OSR porque no voy a ofrecer esa experiencia prefiero decir B/X por ejemplo.
No estoy al tanto del debate pero en mi opinión 1a y 2a son mecánicamente muy similares, o están dentro ambos o están fuera.Me parece un argumento muy pobre escudarse en Dragonlance o Ravenloft, 2a ha sido mucho más amplia.
Las diferencias mecánicas entre AD&D1ª y AD&D2ª son de mayor importancia de la que parece a simple vista, como se me hizo notar recientemente (yo mostré objeciones similares a las tuyas). Por ejemplo, la forma de otorgar experiencia. En la primera edición, estos provienen principalmente del botín, mientras que la segunda pone esto todo lo más como regla alternativa y pone mucho más énfasis en otorgar recompensas por logros en la historia. No es un cambio mecánico grande, pero ese simple detalle ya altera la dinámica del juego, hace que trate sobre algo muy diferente.
EliminarCuriosamente, hace un par de días, en el blog Bat in the Attic pusieron una entrada que creo que resume muy bien cuál es la razón de la existencia de la OSR y lo define bastante bien. Os dejo el enlace: Bat in the Attic: What is the point of the OSR
ResponderEliminarSoy de los que circunscribo la OSR a ediciones pasadas de D&D. Sé que hay quien cree que se puede meter también a Traveller o RuneQuest pero en mi opinión, el movimiento nació como un modo de recuperar las reglas y las aventuras pre-D&D3 y me parece lógico que siga así.
Es cierto que hoy en día se denomina OSR a casi cualquier cosa que derive de estos primeros retroclones, como Mork Borg, Shadowdark, etc., pero creo que esto es debido a que, obviamente, hay una línea clara de herencia de estos nuevos juegos con respecto a la OSR, pero en mi opinión no es lo mismo. OSR-adyacente, NuOSR, NSR, DIY D&D o como queramos denominarlo, pero no es exactamente OSR. De todas formas, soy de la opinión de que lo importante de un juego es que sea divertido, más allá de cómo lo categoricemos.
El tema también es que OSR no es solo un sistema de reglas, sino también una cierta filosofía de juego. Es tan importante para el movimiento tener sistemas publicados como OSRIC, Sword&Sorcery, Labyrinth Lord (por citar los primeros) como tener una discusión vívida sobre qué supone jugar a estos juegos y no a otros. Estas discusiones nacieron en los foros, crecieron en los blogs y tuvieron su momento álgido en Google Plus. A raíz de estas discusiones surgieron principios de juego como Rulings not Rules, primar la habilidad del jugador antes que la del personaje, el hexcrawl, el megadungeon, la campaña abierta e infinita sin trama preconcebida, etc.
Para ser un movimiento debes tener no solo las herramientas (los retroclones y sistemas derivados) sino también la filosofía. Y, obviamente, como todos los movimientos artísticos, a partir del germen original han surgido otros movimientos, otros enfoques, luchas intestinas, héroes y villanos.
A día de hoy, yo creo que estamos en un punto más allá de la OSR. Hoy día cualquiera puede crear su propio retroclón o juego derivado. Se puede publicar en PDF, venderlo en impresión bajo demanda o montarte un megacampañón de mecenazgo para publicarlo. Se ha vencido, ya está hecho, el movimiento cumplió su objetivo de evitar que haya una Única Verdad Sobre D&D y que esta verdad esté en manos de una multinacional. Obviamente, no ha conquistado el mundo, pero ha encontrado su hueco.
A día de hoy, para mí OSR sigue siendo un sistema compatible con D&D pre-tercera edición y con una propuesta de juego centrada en mundos abiertos sin historias prefijadas y con desafíos más centrados en el jugador que en un personaje «optimizado». A partir de ahí, podemos ampliar la visión para incluir muchas otras cosas, pero nos vamos alejando del núcleo de la OSR.