miércoles, 7 de marzo de 2018

Muerte en la mansión del mago Malifax

Carlos de la Cruz repite como autor de un Clásico de la Marca, el octavo de la línea. Pero con cambio de estilo; si En busca de la ciudad perdida de Garan la cosa iba de un sandbox y hexcrawl, en la ocasión que nos ocupa aquí se trata de un dungeon. Uno bastante particular.

Con un título tan aliterativo como Muerte en la mansión del mago Malifax, la aventura propuesta consiste en explorar la morada de un poderoso hechicero, recientemente difunto según parece. Los PJ tomarán para sí el papel de los primeros buitres que acuden en pos de las riquezas que y magia atesorada por el mago.

Es un dungeon planteado de modo atípico. En lugar del habitual complejo subterráneo con túneles y cámaras, se trata de una zona acotada por muros, que contienen diversos edificios, jardines, bosquecillos y demás. Vamos, lo que viene a ser una mansión.

Muerte en la mansión del mago Malifax recibe el código B4, y está pensado para entre seis y ocho personajes con niveles comprendidos entre ocho y nueve, que sumen un total de sesenta niveles.


Forma

El módulo se adapta al formato más habitual en los Clásicos de la Marca, tanto en su presentación como en su extensión, con veintiocho páginas en A4, texto a dos columnas, sin división en capítulos sino en secciones -lo que ayuda a economizar el espacio disponible-, y con unas cuantas ilustraciones.

El apartado gráfico corre a cuenta de José Luis Rodríguez, que hace un trabajo eficaz. Sus ilustraciones van más allá de simplemente adornar, pues también ayudan a comprender mejor algunas de las localizaciones descritas en el texto, que pudieran parecer un tanto confusas tras una primera lectura. Aparte de su trabajo, el apartado gráfico se complementa con algo del stock art de William McAusland.

La cartografía, muy importante en este escenario, es cosa de Epic Maps, como viene siendo desde el comienzo de esta línea de módulos.


Contenido

Hay una introducción que se ventila en un plis con la información necesaria para empezar. Y enseguida comienza la descripción de la mansión de marras.

El lugar se divide en tres zonas separadas, cada una con sus propias localizaciones. Dista mucho de ser un recorrido lineal, sino que mucho que ver y hacer en todas las secciones. Incluyendo resolver unos cuantos problemas antes de conseguir el acceso a la siguiente.

El lugar es mucho más diverso de lo que puede parecer desde el principio. Y es que, aunque uno se pueda esperar algunas cosas habituales en estos casos -los escenarios de "explora la guarida del mago" no es que sean escasos-, lo más probable es que acabe sorprendido en más de una ocasión. Y es que más que guarida del mago, la mansión de Malifax es, o al menos a mí me recuerda mucho, a una Alianza de magos de Ars Magica. Cada uno de ellos con su especialización particular y su territorio. Y por supuesto, con sus intrigas y relaciones con sus pares. Casi entran ganas de usar la mansión en una situación algo más tranquila que la presente en el momento de la aventura, para poder seguir los acontecimientos que llevan al desencadenante del escenario.

Casi, pero entonces los PJ se perderían la oportunidad de recorrer el lugar del modo en que les va a tocar hacer. Como hacerse una idea del modo en que pueden moverse por la zona intermedia, que es mi parte favorita del escenario, y la que encuentro, con diferencia, la más original.

Al contrario que en otros escenarios, los términos de juego de los seres con los que los PJ se encuentran aparecen integrados en el texto de las localizaciones correspondientes, así que no hay apéndice que los agrupe ni nada de eso. El escenario termina con la descripción de las localizaciones. Hay unas pocas notas acerca del posible final del escenario, pero muy escueto. Resulta comprensible: Muerte en la mansión del mago Malifax es uno de esos dungeons que, más allá de la exploración, el combate y el saqueo, tiene un desarrollo poco previsible. Hay varios PNJ que pueden convertirse en aliados o enemigos, y eso puede alterar mucho el desarrollo de una trama que, por supuesto, descansa sobre los hombros de los jugadores y sus PJ.

El módulo cierra, eso sí, con el mismo apéndice dedicado a la conversión de términos de juego a Leyendas de la Marca del Este -de lo más sencillo- y finalmente la necesaria página dedicada a incluir el texto de la OGL.

Y ya.


Algunos comentarios

Aunque me atrevería a afirmar que la influencia de Ars Magica es perceptible en este el módulo, con la organización y dinámica de los PNJ a encontrar en la mansión -y me consta que el autor aprecia mucho ese juego-, se ha sabido darle un aire decididamente propio de la fantasía que suele plasmar D&D, Cosas muy locas, guiños a la espada y brujería, experimentos y efectos tan estrambóticos como inquietantes. Un buen ejemplo de ello es el Anillo de las Dimensiones Recursivas.

Que por cierto, y sin entrar en detalles, es también la forma en la que el autor resuelve algunas dificultades a la hora de plantear un "dungeon al aire libre" con personajes de nivel medio-alto. Es decir, digamos que un personaje puede volar -una capacidad nada extraña llegados a ciertos niveles-, lo que le permitiría evitar un montón de peligros y obstáculos. Algo a tener en cuenta a la hora de diseñar el escenario. Una solución fácil -y más bien perezosa- para evitar que la exploración se convierta en un paseo sería la de arrebatarle a los PJ dicha casualidad, aduciendo alguna excusa: la magia de vuelo no funciona o algo por el estilo. Pero en lugar de recurrir a algo tan fácil, el módulo pone los obstáculos donde resultan imprescindibles para no arruinar el escenario -y de forma mucho más imaginativa- dejando vía libre en el resto. Bueno, vía libre más o menos, porque un personaje pueda volar no va a dejar de encontrar problemas en la mansión de Malifax.

Muchas de las localizaciones presentan situaciones que ponen a los PJ en algún punto intermedio entre "sin riesgo no hay fama y fortuna" y "la avaricia rompe el saco". Los jugadores tendrán que saber cuándo arriesgar para conseguir un beneficio, pero pobres de sus PJ si no saben plantarse a tiempo.

En fin, que Muerte en la mansión del mago Malifax está lleno de personajes y localizaciones interesantes, y en algunos casos, incluso memorables. Un escenario muy bueno, que mantiene el listón de calidad de las últimas entregas de los Clásicos de la Marca.

4 comentarios:

  1. pero este modulo aun no ha salido a la venta, de donde lo has sacado?

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    1. De dentro de la caja del Gazetteer. Los mecenas hemos recibido los cuatro siguientes módulos de los Clásicos de la Marca junto con el entorno de campaña. Toma nota si te interesan, porque los ejemplares que las tiendas mecenas pongan a la venta irán así, pero las restantes ya no incluirán las aventuas, que se venderán por separado.

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  2. Gracias por la reseña. Me alegra que te haya gustado :).

    Efectivamente, la Mansión tiene mucho de Alianza de Ars Magica ;). La inspiración principal me vino visitando una mansión mágica en la vida real: la Quinta da Regaleira de Sintra (Portugal), cuyo pozo iniciático se dice que es la inspiración del pozo de La Alianza Rota de Calebais. Obviamente, le añadí un tinte más de D&D que espero se note.

    La parte media también es mi preferida y creo que es un puzzle interesante para los jugadores. Y las relaciones entre los distintos PJ es básica para el módulo. Tengo ganas de saber cómo la resuelven los distintos grupos que la jueguen.

    Normalmente no hago introducciones muy extensas para mis módulos, porque quiero que sea fácil adaptar la aventura a muchas campañas que ya se estén jugando y porque creo que la chicha debe estar en el desarrollo.

    Espero que el módulo guste a la gente y, sobre todo, ¡que se juegue!

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    1. He visto demasiados escenarios que dedican demasiado espacio a extensas y farragosas introducciones que al final no aportan nada a la aventura en sí. Encuentro preferible algo como lo que has hecho: los datos mínimos necesarios que permitan encajar la aventura en cualquier campaña concreta.

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