(Aviso: Old Bones Publishing me proporcionó una copia en pdf del documento, a fin de que yo hiciese una reseña. Accedí, dejando claro que lo que tuviese que escribir acerca de este escenario sería totalmente honesto).
Ya en dos ocasiones anteriores he preparado reseñas de escenarios escritos por Matthew Eager. En la primera ocasión, Hessaret´s Treasure, el resultado me gustó mucho. Del más reciente Broch Groddath no puedo decir lo mismo pues, aunque con un buen planteamiento, no dejaba de darme la impresión de estar ante algo inacabado.
Y ahora, Secrets of Blood Rock, una aventura que se ambienta en El Reino -el entorno de campaña pergeñado para Book of Quests y Hessaret´s Treasure-, aunque, para ser sincero, puede fácilmente introducirse en casi cualquier ambientación que haga uso de las reglas de Mythras. Lawrence Whitaker ha oficiado como editor del escenario.
En esta ocasión, y al contrario que con Hessaret´s Treasure, Matthew Eager ha optado por la autopublicación bajo su microeditorial Old Bones Publishing. Es posible hacerse con Secrets of Blood Rock como pdf en Drivethru.
Forma
Aquí tenemos un escenario extenso. No ya más que Broch Groddath, sino que también supera a Hessaret´s Treasure. El documento cuenta con cincuenta y siete páginas, incluyendo portada y contraportada. No hay ilustración alguna, aunque sí cuenta con algunos trabajos de cartografía, sencillos pero correctos. Texto a dos columnas, maquetación evidentemente muy sencilla. Si le voy a poner un pero en este aspecto -la falta de recursos para hacer más vistoso el documento no es algo por lo que me vaya a quejar, aquí lo que importa es la calidad del texto- es la fuente empleada. Un tipo de letra que, al menos en mi caso -y que también ocurrió con Broch Groddath, pues usa la misma- me dificultó un tanto la lectura. Tampoco mucho, no vayamos a exagerar.
Contenido
Insisto en que, en cualquier publicación rolera, la calidad del contenido debería prevalecer siempre frente a la vistosidad con la que se dote al manual, suplemento o lo que sea, algo que debería ser de cajón, pero por algunas razones me parece que no es así en muchos casos. Y si eso es cierto con las editoriales de mayor tamaño de nuestro mundillo/nicho/lo que sea, más cierto debería serlo todavía con creaciones artesanales, autopublicaciones sin grandes medios.
En este caso, creo que el contenido compensa con creces las relativas deficiencias en la presentación.
Y es que Secrets of Blood Rock me ha causado una impresión muy similar a la que tuve con Hessaret´s Treasure hace unos años. La de estar ante un escenario que, aunque vestido con la estética de la fantasía, tiene mucho de western. No sé si es sólo cosa mía o algo intencionado por el autor, pero esa es la impresión que he tenido.
El planteamiento inicial en sí no es nada del otro mundo: Los PJ, mediante alguno de los ganchos propuestos o cualquier otro que resulte apropiado para el grupo, serán enviados a Blood Rock, una pequeña comunidad aislada, situada a la sombra de un macizo montañoso homónimo a la población. Ha habido unas cuantas desapariciones en la zona, se ha pedido ayuda al noble que tiene señorío sobre la aldea, el cual envía a los personajes -son el segundo grupo que ha recibido esa misión- para que averigüen lo que está ocurriendo. Y que resuelvan la papeleta, ya de paso.
La descripción de la aldea a la que van a llegar me recordó a las que se muestran en historias como Hatfields & McCoys: Un pueblo pequeño, donde hay relaciones de parentesco casi entre todas las familias, nadie duda en ayudar a su vecino y nadie se mete en los asuntos de los demás, sean los que sean. Y donde el liderazgo, más que por un individuo, es detentado por una familia. Por supuesto, los forasteros recién llegados no son recibidos con gran alegría, ni siquiera aunque la petición de ayuda provino del pueblo.
Toda la situación se explica de forma más o menos general, para el director de juego, en las primeras secciones del escenario, Overview, Ancient events y Recient events. Se cuenta qué es lo que está ocurriendo, por qué, y qué papel desempeña cada cuál. Se incluye un listado de los PNJ y de las localizaciones que pueden ser visitadas, pero probablemente sea buena idea que el director de juego vaya tomando algunas notas a medida que se prepare el escenario. Son varios PNJ y sus interrelaciones los que hay que tener en cuenta. No es un módulo sencillo, de empezar a jugar a los diez minutos de tenerlo.
Bad news comes to Crafton explica la introducción para los jugadores y los más probables ganchos para meter a sus PJ en la trama.
Secrets of Blood Rock tampoco es un escenario de desarrollo lineal, o encarrilado. Los dos capítulos más largos de la aventura, Inside Blood Rock y Unraveling the secrets proporcionan información al director de juego para que se muestre activo o reactivo según considere conveniente y según las decisiones que tomen los jugadores. En el primer caso, se describe el pueblo y, sobre todo, a sus principales habitantes, aquellos con mayor relevancia en la aventura y con los que los PJ van a estar más en contacto. En el segundo caso, se trata de las localizaciones, así como de los acontecimientos y eventos que allí suceden, y que no tienen un desarrollo predefinido, sino que en muchos casos, ocurren cuando los PJ desencadenan algo, o cuando el director de juego juzga conveniente que ocurran. Un planteamiento muy similar al de las "escenas flotantes" de 7º Mar (del original, del nuevo no tengo ni idea sobre si mantienen este concepto o no).
Ambos capítulos forman el grueso del contenido, y son con los que más deberá familiarizarse el director de juego, pues contienen la información fundamental, el qué, quién, dónde y por qué. El cómo y el cuándo ya dependen más de quien vaya a dirigir la partida.
The climax: Pandemonium, viene a ser el festivo final del escenario, con diversas formas posibles de desbaratar los planes del villano y salir más o menos de una pieza del trance. Un breve Epilogue da pistas sobre la continuación de la aventura, las consecuencias tanto del éxito como del fracaso, y su inclusión en los acontecimientos de Book of Quests. Se recomienda, por cierto, plantearla antes que los escenarios de dicho suplemento, aunque yo no lo veo algo imprescindible.
Finalmente, las últimas páginas están dedicadas a presentar, en términos de juego, a todos los PNJ y bichos relevantes para el escenario. Que son unos cuantos, algo más de veinte.
Y ya.
Algunos comentarios
El escenario se incluye en el género de la fantasía oscura, o quizá directamente en el de terror. Me parece que se pueden sacar algunas sesiones de juego muy buenas de Secrets of Blood Rock, pero para ello hay que preparárselo bien. Es una aventura exigente, y a la hora de dirigirla hay que tener las cosas claras acerca de quién es responsable de qué, y de cuándo y cómo irán ocurriendo las cosas, improvisando según las acciones de los PJ y el conocimiento del escenario.
Al contrario que en Broch Groddath, aquí sí he tenido la impresión de un escenario completo, proporcionando mucha información a la vez que deja un buen margen de maniobra para su desarrollo. Definitivamente, me ha gustado mucho más que el anterior, y me alegro por ello.
Gracias por esta reseña, tenía curiosidad por este suplemento. ¿Qué nota le pondrías del uno al diez? ¿Y crees que podría usarlo en mi campaña de samuráis con algunos cambios?
ResponderEliminarNo soy mucho de eso de poner notas, porque eso sólo reflejaría cuánto me ha gustado a mí. Prefiero proporcionar toda la información posible y que cada cual decida si se ajusta a sus preferencias particulares. En cualquier caso, le pondría, no sé, quizá un siete.
EliminarCreo que se podría adaptar perfectamente al Japón feudal. Aparte del obvio cambio de nombres y algún pequeño ajuste, me parece que podría funcionar sin ningún problema.
Gracias, Cronista.
EliminarPues buena pinta tiene, desde luego.
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