lunes, 25 de abril de 2016

En busca de la ciudad perdida de Garan

El quinto escenario de la serie Clásicos de la Marca, disponible desde hace algunas semanas, es uno que esperaba con particular interés aun dentro de un proyecto como es el de la publicación de esta línea, que tan buena impresión me dio desde el primer momento. 

La razón de ser del escenario es, creo, algo de sobras conocido a estas alturas. Carlos de la Cruz, tras la aparición de La Isla Misteriosa -segunda entrega de la serie- comentó cierta decepción tras la lectura de este último módulo. Se esperaba -y sospecho que no fue el único- un escenario más extenso y variado en sus situaciones; un sandbox del estilo de antiguas publicaciones de TSR como The Isle of Dread. Y la respuesta de los aventureros de la marca estuvo a la altura. Lejos de entrar en absurdas discusiones y guerras de egos, tan lamentablemente habituales en ciertos sectores de esta afición, lo que hicieron fue proponer al autor de La Frikoteca la redacción de un escenario de ese tipo, para su posterior publicación como otro de los Clásicos de la Marca. Y aquí está el resultado.

Después de haber leído los escenarios aparecidos hasta la fecha, creo que el mayor riesgo en que se incurre cuando se escribe uno de estos es el de cruzar la tenue línea que separa lo clásico de lo tópico. La diferencia, si se me permite, entre evocar el estilo del mejor D&D con originalidad, y hacer lo de siempre repitiendo esquemas manidos. Alguno de los escenarios de Clásicos de la Marca se ha tambaleado en esta difusa frontera, lo que quizá haya contribuido a que el éxito de la serie no haya sido todo lo que debería para una iniciativa que, insisto, merece elogios y apoyo -es decir, venta de ejemplares- por varias razones.

En busca de la ciudad perdida de Garan -a partir de ahora, Garan a secas, para abreviar- es un escenario con el que no tengo dudas a la hora de considerarlo digno del epíteto "clásico". Es, por completo, un escenario en el que se reconocen las fuentes en las que se inspira -como la mencionada The Isle of Dread o Dwellers of the Forbidden City- pero incluyendo a la vez toques llenos de originalidad, semillas para tramas que pueden ir mucho más allá del sencillo planteamiento inicial.

Porque el planteamiento es, en efecto, sencillo. Acompañados del PNJ que les ha contradado, los PJ dirigirán una numerosa expedición -guías, porteadores, cazadores y hasta puede que guerreros-, a través de un extenso territorio, cruzando selva, colinas y por donde decidan meterse. Porque su objetivo es hallar una legendaria ciudad perdida largo tiempo atrás en algún punto de la región, y aparte de unas pequeñas pistas la expedición no cuenta con mucha información para dar con la localización concreta. Así que a buscar por el mapa. Un hexágono cada vez.


Forma

Hay algunos cambios formales en este escenario respecto a los anteriores Clásicos de la Marca. Para empezar, un mayor número de páginas, cuarenta y cuatro en Garan frente a las treinta y dos habituales. Eso, por cierto, repercute en el precio, pero este sigue siendo muy bajo, sobre todo cuando se lo compara con el de otras publicaciones con valores de producción similares.

Las cubiertas, que no van grapadas al libreto, están impresas en la parte interior con el mapa a color que usará el director de juego para seguir el paso de la expedición. Los jugadores no contarán con ningún mapa, tendrán que ir tomando sus propias notas a medida que avancen en su viaje-y dado que hay grandes probabilidades de que se pierdan en alguna que otra ocasión, mejor que tengan cuidado-. El mapa cuenta con unos márgenes en blanco a los lados, en los que tal vez podrían haber incluido una leyenda con los tipos de terreno, iconos de localizaciones, cosas así. 

Las ilustraciones son de Jagoba Lekuona, con los habituales pequeños detalles de William McAusland. El trabajo del señor Lekuona es muy apropiado tanto para el estilo OSR en general como para este escenario en particular. Su concepción de la arquitectura, la fauna y los habitantes del sur de Cirinea -el territorio en el que se desarrolla la aventura, me parece muy bien ideada.

Por lo demás, el módulo conserva el formato habitual de la línea: Blanco y negro, texto a dos columnas, lo que se puede esperar.


Contenido

Tras los créditos se pasa directamente a una Introducción, sin tabla de contenidos -que tal vez podría haberse incluido en la misma página que los créditos-. El planteamiento queda bien explicado en poco espacio, sin perder páginas en información que no resultará relevante para el desarrollo del escenario. Sigue una explicación del modo en que se puede organizar la expedición; el grupo cuenta con un presupuesto que puede invertir en la contratación de diversos tipos de componentes para la expedición, y contando con la posibilidad de aumentar -o al menos reponer- sus filas diezmadas cuando pasen por ciertas localizaciones.

También hay reglas para conservar la orientación una vez iniciado el viaje, establecer la reacción con la que serán recibidos por los nativos con los que se encuentren -la mayor parte de la población del territorio está formada por hombres serpiente-, comercio, tablas de clima y encuentros organizadas por las diferentes zonas geográficas.

Y a partir de ahí, comienza la descripción de la región, hexágono por hexágono. Forzosamente, cada localización descrita lo es en muy poco espacio, unos cuantos párrafos a lo sumo. Pero el texto se ha redactado con una gran capacidad de síntesis. Evidentemente, el director de juego habrá de improvisar mucho a medida que se desarrolla el escenario, pero cuenta con una buena base para comenzar. La mayoría de localizaciones descrita cuenta, tras su descripción, con una o más ideas para aventuras, subtramas en las que los PJ se pueden meter para obtener recompensas, recursos o información de utilidad para su viaje.

Y las situaciones con las que el grupo puede tener que tratar son muy variadas. Desde algunas habituales -rescata a tal PNJ, elimina a aquel otro, consígueme tal cantidad de esta sustancia-, hasta otras menos tópicas, como disputas comerciales, o religiosas, con diferencias de opinión a la hora de interpreta textos sagrados entre varias facciones de la misma religión de los hombres serpiente. 

La última localización en ser descrita es la que ocupa más espacio y detalles, en la que los PJ pueden ver recompensados sus esfuerzos o incluso decidir embarcarse en una nueva tarea mucho más ardua que la inicial, si cabe. Este último punto del mapa es también el único que cuenta con un dungeon desarrollado, con plano y demás detalles.

En la página que sigue encontramos el mapa de las cubiertas impreso ahora en blanco y negro. Y después una serie de términos de juego para las diversas criaturas que habitan la región, y con las que es más probable que los PJ acaben topándose en un momento u otro. A lo largo del escenario encontramos estadísticas de algunos de los PNJ más importantes, pero por razones de espacio esto resulta imposible para todos los que aparecen a lo largo del escenario, lo que conlleva la necesidad de confiar en una serie de términos genéricos y algo de improvisación del director de juego. De todos modos esto no es problema, afortunadamente, gracias a la sencillez de Aventuras en la Marca del Este.

El libreto llega a su fin con la consabida página legal, con los términos de la Open Game License.

Y ya.


Algunos comentarios

Leyendo el escenario, me dio la impresión de que de modo implícito se han insertado tramas a lo largo de la descripción de cada localización. No me refiero simplemente a las ideas para aventuras, sino a elementos que encadenan varias localizaciones, PNJ que repiten su aparición en puntos muy distintos, etc. Creo que se podría hacer un esquema con estas tramas -y supongo que se ha usado algo por el estilo para organizar el escenario- pero no me parece nada mal, en realidad, que tales esquemas no se encuentren presentes en el escenario. El estilo de juego sandbox, después de todo, debería ser -o es es mi parecer- tan sorprendente para el director de juego como para los jugadores. 

Garan es, además, un escenario imprevisible. En parte por las decisiones de los jugadores, en parte por el azar, la duración del escenario puede ir desde un par de sesiones si todo va rápido y en línea recta hasta la formación de una verdadera campaña, si el grupo decide detenerse e implicarse en los asuntos locales de allá por donde vayan pasando mientras deambulan por un mapa lleno de puntos de interés. Como en la propia introducción se nos advierte, es un escenario cuya dificultad puede variar también para cada partida, y no solo debido a las decisiones tomadas por los jugadores. Las tablas de encuentros y las de clima/terreno pueden arrojar muchos obstáculos al grupo, al punto de hacer imposible alcanzar la meta. Pero siempre queda la opción de organizar una nueva expedición.

Es la esperanza declarada de Pedro Gil que con este escenario los Clásicos de la Marca vean acrecentada su popularidad, y remonten unas ventas que, por lo bajas, ponen en peligro la continuidad de la línea. Espero sinceramente que así sea, pero también que las futuras entregas de la serie sigan el ejemplo de Garan y busquen más aproximaciones de este tipo a sus creaciones. 

12 comentarios:

  1. Yo tuve suerte de poder pillarme Garan al poco de salir y quedé sorprendido de lo bien que estaba. También vi lo de las tramas, parece que hay bastante historia implícita en Garan, pero está muy bien presentada: No es necesaria para la aventura, así que si los jugadores pasan del tema, no pasa nada. En general muy bien montado, Carlos ha hecho un trabajo espectacular.

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    1. Y además, el director de juego no tiene que tener varias cosas en la cabeza a la vez, sino que le basta con ir un paso por delante de los jugadores en su conocimiento de las tramas. Garan ha sido escrito con mucha habilidad, desde luego.

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  2. La verdad es que el desafío que me lanzó Pedro para hacerlo mejor (si podía) fue enormemente educado, y espero haber estado a la altura :D. He disfrutado enormemente escribiendo la aventura, y creo que el resultado ha merecido la pena.

    Muy cierto lo de que podíamos haber aprovechado mejor el mapa de la contraportada, aunque sólo hubiera sido para poner los nombres de las ciudades y poblados. En fin, se sufre pero se aprende; la próxima vez lo haremos mejor ;).

    El trabajo de Jagoba a mí me parece espectacular. Sus koboldrilos (invención suya) me parecen geniales.

    Poco después de comenzar a escribir la aventura me di cuenta de que me iba a pasar de extensión, pero Pedro me animó a hacerlo si lo veía necesario, y que ya encontraríamos la solución. La solución terminó siendo eliminar las estadística para tercera y quinta edición (con todos los bichos que hay, no hubieran entrado de todas formas), y aumentar el número de páginas y el precio, aunque yo sigo pensando que 7 euros es una ganga, y que esto se podría vender por 10. Pero bueno, Pedro es el editor.

    Aún así, traté de hacer una labor de síntesis, como has comentado, y preferí sugerir y mostrar, más que explicar y detallar, en las distintas localizaciones de la aventura. Por ejemplo, en vez de poner un gran texto sobre la religión de los hombres serpiente, dejé comentarios aquí y allá, de modo que cada cual "rellene los huecos" a partir de una base. Creo que esto está muy dentro del espíritu OSR, y que con el espacio que hay, tampoco había opción para más ;).

    Ah, tienes razón en lo de las tramas :D. Alguna vez son tramas pequeñas, tres aventuras encadenadas, y otras veces mucho mayores. Espero que todo el mundo vaya encontrando las conexiones ;).

    A mí me gusta de la aventura cómo han quedado las tablas de encuentros aleatorios/clima/terreno. Porque van creando una aventura distinta cada vez. Por ejemplo, cuando a mí me salió en una de las partidas de prueba un poblado bullywug en el río, convertí dicho campamento en una localización permanente de la aventura, lo cual fue una gran molestia a la hora de seguir avanzando por ese camino. En otra partida ese campamento no estará allí, pero igual tenemos la guarida de una naga guardiana con sus propios planes para la expedición. Lo importante es que las tablas inspiren al director de juego.

    Finalmente, es muy cierto que el grupo mejor preparado puede tener mala suerte y morir de forma miserable por un par de encuentros aleatorios especialmente duros... ¡pero nadie dijo que esto fuera a ser sencillo! :D

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    1. Lo del mapa era casi por decir algo, pequeños detalles que tal vez podrían haber quedado más pulidos, pero que en realidad no pueden ser descritos como errores o problemas. Es como el tamaño de los encabezados de sección de "Aventuras en..." que son más grandes que los que de la descripción de la propia localización, que antecede a las ideas de aventura, cuando lo normal es que fuese al revés. Son detalles sin mucha importancia.

      Creo que has incluido la cantidad justa de información para que cada director interprete los datos a su gusto y estilo, pudiendo jugarse una misma situación que ha sido descrita de un modo muy sencillo de formas muy diferentes. Eso me ha parecido muy notable, y antes que ninguna otra cosa, lo que más me ha gustado de Garan.

      Coincido en tu apreciación sobre el tema de las tablas de encuentros y de clima. Son muy Vieja escuela, y me gusta ese descontrol imprevisible que puede surgir de la aleatoriedad. Pero entiendo que a no todo el mundo le gustará algo así, de modo que prefiero exponerlo en términos neutros y dejar que cada cual decida si es algo que le atrae o no. Desde luego, yo tengo claro que sí.

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  3. Personalmente estoy muy contento con el resultado. Y agradezco mucho el trabajo y desvelo de Carlos, del que hemos aprendido todos y, por ende, mejorado la línea.
    Y agradezco igualmente que te hayas tomado el tiempo necesario y las molestias en reseñar el módulo, cosa que siempre ayudará a su difusión.
    Ah, la idea de separar el libreto de las tapas y mostrar en su interior el mapa es de Eduardo de Tesoros, persona que juega un importante papel en la edición de estas aventuras, y cuya asistencia valoro mucho, como la de Cristóbal y demás compañeros en la Marca.

    Gracias a todos, pues Garan es también un poco vuestra, ya que las sugerencias de los aficionados han ayudado a ir afinando estas publicaciones.

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    1. Pues ha sido una gran idea la de aprovechar la cubierta como una separata para el mapa... No sólo resulta útil, sino que acerca el formato más todavía a los escenarios clásicos de TSR.

      Me reitero en lo mismo que digo con cada nueva entrega de la línea: Espero que esta serie de Clásicos de la Marca goce de buena salud durante mucho tiempo.

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  4. Este comentario ha sido eliminado por el autor.

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  5. Gracias por la reseña. Me pica mucho la curiosidad. ¿Hay ahí algo de inspiración en la Isla de los Grifos?

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    1. Por el entorno y los elementos que aparecen, quizá sea más cercana a Monster Island ;). Pero en cualquier caso no son creaciones equivalentes. La Isla de los Grifos es un entorno muy desarrollado en el que soltar a los PJ e ir metiendo tramas. Garan es un escenario cuyo desarrollo puede tomar casi una infinidad de derroteros diferentes. En esta aventura hay material para dar inicio a una campaña, pero no es, ni creo que pretenda, ser un entorno tan completo como La Isla de los Grifos.

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    2. Inspiración sí que hay, por ejemplo en las tablas de encuentros aleatorios. En ese caso, aunque mi intención fue en principio usar un tipo de tablas llamadas "Drop Tables" que ha hecho Dyson Logos, al final no salía lo que yo quería, y mirando las tablas de encuentros tanto de los viejos suplementos de MERP como de la Isla de los Grifos, opté por ese formato.

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  6. Como ya es habitual, gran reseña! Yo aun la estoy terminando de leer, me llego hace unos días. La verdad es que es una magnifica aventura. La mejor de la linea y si me apuras de la colección lMdE.

    A mitad de la lectura me asalto la sensación de que el libreto, pese a rebosar materia en tan poco espacio, necesitaba más hojas. Seguro que el buen Carlos se dejo mucho en el tintero. No se si en un futuro podríamos disfrutar de una versión redux, aunque solo fuera en digital. Así como la conversión a otros sistemas!

    Sobre la linea de productos me entristece mucho de su posible cancelación. La verdad es que cada numero es una joya de calidad creciente. Aun por encima justo ahora que se meten en Vermigor. Mira que no para de darle vueltas: que si kickstarter de hasta 3 números, que si impresión bajo demanda... Pero de estas cosas saben los editores, el resto solo son deseos de un fan incondicional!

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    1. Varias cosas se quedaron en el tintero, sí. Por ejemplo, la descripción de la ciudad de Garan me hubiera gustado que incluyera más cosas, y estuve jugueteando con algo similar a lo que sale en el suplemento "Lesserton & Mor"... pero no había espacio. También me hubiera gustado poner un par de planos "genéricos" tipo una ciudad de hombres serpiente, un fuerte, etc., pero tampoco hubo sitio.

      ¿Hay mercado para un "Companion" de Garan o una versión expandida? Bueno, primero habrá que ver si se vende esta tirada ;).

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