martes, 19 de abril de 2016

Analaya, tormenta de arena

En 1993 yo no estaba muy interesado en juegos del corte de Analaya. Hacía poco que había descubierto AD&D, y tras superar mi recelo inicial por el juego, y sus diferencias respecto a lo que ya conocía ("¿O sea, que si tu PJ es veterano puede aguantar más hachazos?") me entusiasmé con ello.

Un miembro de nuestro club trajo un día este manual. De apariencia más bien discreta, con un aspecto muy amateur, y una estética tipo cómic europeo, con detalles extraños. De por sí eso ya bastaba para que no me sintiese muy atraído por aquel entonces, pero es que encima, el Analaya ese estaba pensado para ser jugado sin director de juego. Una suerte de narración compartida entre todos los jugadores, que usaban unas cartas que les servirían de guía e inspiración para detallar algún elemento del escenario que ayudara a hacer avanzar la trama. De hecho, a jugar de ese modo, los autores lo calificaban como "juego narrativo", como opuesto al juego de rol de toda la vida, con jugadores y director de juego.

Se me ofreció jugar en algunas ocasiones, siempre me negué, con la creciente sospecha de que aquello no era para mí. Esto es, hasta que en una ocasión decidí aceptar la oferta y participé en una partida. A los quince minutos o así me levantaba de la mesa, mis sospechas del todo confirmadas.

Hace unos meses me prestaron el manual -el mismo con el que se jugaron aquellas partidas hace tantos años-, y después de un tiempo teniéndolo aparcado en casa, me decidí por fin a leerlo. Y aunque mi yo actual es capaz de apreciar cosas que a mi yo de hace veintitrés años le pasaban desapercibidas, en otras cosas mi opinión apenas ha cambiado. Pero vayamos al asunto.

Analaya, tormenta de arena, de Miguel Ángel Friginal y José Luis Laviña (junto a unos cuantos colaboradores) es un juego de fantasía que toma por ambientación el mundo Arturo, un planeta muy viejo ya, que ha conocido numerosas civilizaciones alzarse y caer a lo largo y ancho de su superficie. En ocasiones, civilizaciones que alcanzaron grandes cotas de nivel tecnológico, pero que ahora apenas son recuerdos, y de las que poco más que algunas ruinas y artefactos quedan para atestiguar su existencia. En la actualidad de la ambientación, cuando el planeta ya casi agoniza, las culturas existentes van desde las sociedades tribales primitivas hasta las estatales de corte feudal, con tecnologías preindustriales. Aunque esas culturas que vamos a encontrar entre las páginas del libro no dejan de ser las habituales, hay un esfuerzo claro en darles una pátina de exotismo, para que resulten más originales. 

En sí mismo se trata de un juego bastante convencional, a nivel de reglas y de ambientación -a pesar de tener sus buenos detalles en ambos aspectos-, centrándose su originalidad en el juego de narración compartida.

La publicación fue cosa de Grupo Editorial Larshiot , que por lo que sé, nació y desapareció con este libro, aunque al menos nominalmente fue una de las editoriales fundadoras de Distrimagen.


Forma

En un manual actual de un juego de rol cabrían tres manuales publicados en los noventa (bueno, hay excepciones en ambos sentidos, pero este no es el caso). En Analaya, todo lo necesario para jugar cabe en unas ciento sesenta páginas. Eso sí, con alguna omisión, parece que el texto de una de las páginas desapareció misteriosamente. Los autores la facilitaron por correo a quien se la solicitase, creo recordar (en el ejemplar que me prestaron para escribir esta reseña se incluye esa página en un folio aparte, al igual que el mapa del entorno, otra omisión de no poca importancia). Tapa blanda, con una encuadernación muy endeble, en el sentido de que el libro se dobla con facilidad, las páginas se han mantenido sin problemas. Papel satinado. Si las cubiertas fuesen algo más rígidas, tendría unos valores de producción muy similares a los de Mutantes en la Sombra. Huelga decir que es en blanco y negro.

Todas las ilustraciones vienen firmadas por Fernando Blanco y José Luis Frago. Claramente se trata del trabajo de ilustradores aficionados, con buenas ideas pero una ejecución no demasiado atinada que digamos. Los dibujos del señor Blanco me recuerdan en algunos casos a Dark Sun -de hecho, la impresión inicial que da el juego es de ser algo muy del estilo del entorno de D&D-, mientras que los de José Luis Frago están algo más que inspirados en el trabajo de Moebius. 

Con el libro se incluía una cartulina en A3 que incluía las cartas que se usarían en el modo de juego narrativo, para recortar o, probablemente mejor, fotocopiar.

La maquetación es casi siempre a una columna, aunque con numerosos textos al margen. En ocasiones se pasa a las dos columnas. La página contigua a la primera de cada nuevo capítulo está en blanco, lo que despierta algo de horror vacui en el lector.


Contenido

Estoy seguro de que, en el momento de escribir y publicar este juego, los autores tenían claras las razones por las que lo organizaron del modo en que lo hicieron. Estoy seguro, repito. Es solo que no puedo imaginar cuáles eran esas razones. Puede que simplemente sea por las diferencias que guarda la estructura de Analaya con la de casi cualquier otro juego, pero encuentro su organización harto extraña.

Bueno, no tan extraña como para no comenzar con una tabla de contenidos y una Introducción. Un poco lo habitual, qué es esto de Analaya -el nombre que recibe una poderosa tormenta de arena que se mueve por el mundo- qué es un juego de rol y un juego narrativo -según el significado que los autores le dieron a esta última expresión-, personajes, dados y tal, y un ilustrativo ejemplo de juego -narrativo-, que además de ser útil a la hora de aclarar el uso de las cartas, también sirve de advertencia contra el que me parece que es uno de los mayores problemas que pueden surgir jugando de esta forma. Pero iré a eso más tarde.

El siguiente capítulo, Personajes, no trata sobre la creación de los mismos, sino que es una explicación de los diferentes tipos de rasgos con los que estos cuentan. Es decir, que hay características, habilidades y demás, que cuentan con valores numéricos.

Y con esta información, pasamos ya a Acciones, dedicado a explicar las bases del sistema de juego y a listar las habilidades existentes. El núcleo de Analaya es similar al de James Bond 007 o Mutantes en la Sombra (tengo la sospecha de que a los autores del juego les gustaba mucho este último), o lo que es lo mismo, una tabla en la que se cruza el valor de la habilidad o característica con el nivel de dificultad, y el resultado es el número a batir en la tirada de dados (1d20, en este caso). Hay varios tipos de tiradas diferentes, según el caso.

Llegamos al capítulo Combate. Nada particularmente sorprendente aquí. Según el tipo de ataque se establece el valor de defensa apropiado, con lo que se saben los valores a usar en la tabla de resolución de acciones. Hay reglas para críticos, armaduras, combate a distancia, etc. Reglas funcionales, sin que las encuentre particularmente destacables. Como prácticamente nunca he jugado con Analaya, tampoco podría decir si algún problema gordo. Pero me da que el juego es lo bastante sencillo como para que eso no ocurra. También parece que, aunque el sistema tiene la letalidad suficiente como para que un combatiente quede pronto fuera de combate, no lo es tanto como para que muera con rapidez. Al igual que en RuneQuest, un PJ queda incapacitado mucho antes de morir.

Tras la cuestión de ver cómo se resuelven las discusiones hacha en mano, queda el otro gran pilar de los juegos de fantasía. El capítulo Magia detalla las reglas para el uso del kaobao, el nombre con el que se designa el talento que muestran algunos individuos para manipular las energías arcanas. Es un sistema que se asienta fuertemente en la improvisación, al estilo de Mago o la magia espontánea de Ars Magica. Así, un PJ que pueda hacer uso del kaobao cuenta con puntuación en algún talento mágico, como Ilusión, o Transformación, y según los parámetros determinados por su valor en dicha habilidad, y lo que determine el director de juego -o el grupo-, puede realizar determinadas proezas mágicas, invirtiendo puntos de magia en el proceso. Al final del capítulo se incluyen reglas para la creación de objetos mágicos. Ah, y la página desaparecida corresponde a este capítulo, con las reglas sobre protección contra la magia y retención de efectos mágicos.

Experiencia. Pues eso, cómo se gana la experiencia y cómo se invierte en el desarrollo de los PJ. Las características no mejoran, y algunas habilidades son más caras de aumentar que otras.

Y solo ahora, después de todo lo anterior, llegamos a Creación de personaje (aunque a la hora de crear un PJ todavía habrá que consultar otro capítulo, no todo está aquí). El proceso combina reparto de puntos y aleatoriedad. Para las características puede escogerse una reserva fija o realizar una tirada, pero la determinación del talento para el kaobao solo puede ser resultado de una tirada. Luego, según la edad, se cuenta con una cantidad de puntos de experiencia para la compra de habilidades. En realidad es todo muy sencillo.

El siguiente capítulo, Narración, puede presentar más interés. Hay que tener en cuenta, claro, que aquí es donde se explica cómo funciona eso de la narración compartida, la partida sin director de juego. La cosa se fundamenta en las veinticuatro cartas que cada jugador va robando. Una partida comienza con una introducción preparada de antemano por alguno de los jugadores, y luego se pasa a una serie de rondas. Cada ronda comienza cuando, por turnos, se va interpretando el contenido de la carta que ha robado cada jugador. La carta consta de tres partes, que se corresponden al Planteamiento, Desarrollo y Conclusión de la historia. Según el momento en el que se encuentre la partida, se hace uso de la parte correspondiente, que puede ser algún detalle sensorial -lo que se ve, o se oye, por ejemplo-, una acción, descripción, etc. Todos los jugadores interpretan sus cartas y entonces establecen las reacciones de sus PJ. Y así sucesivamente.

Hay reglas para determinar dificultades, y puntos que penalizan el que un jugador "barra para casa", esto es, que interprete su carta de un modo beneficioso para su PJ. 

Las cosas claras, a mí no me gusta nada esta forma de juego. Creo que los sistemas que emulan la labor de un director de juego están bien para hacer partidas en solitario -que es para lo que habitualmente se utilizan-, pero no veo la razón de usarlos cuando hay un grupo completo disponible para jugar. 

Dicho lo cual, se me ocurren una o dos observaciones sobre el sistema de rondas de narración. Primero, que los contenidos de las cartas a interpretar son casi siempre muy inmediatos para los PJ, son información sensorial, algo que encuentran, algo que actúa. No hay nada que haga referencia a motivaciones, comportamientos o a cualquier cosa que vaya más allá de lo que los PJ tienen al alcance de sus sentidos (Bueno, en realidad sí podría ser así, pero las cartas no ayudan mucho en ello). Aparte de la separación en Planteamiento-Nudo-Desenlace, no hay muchos recursos para establecer armazones consistentes sobre los que montar las historias. Si Analaya hubiese sido escrito hoy día, casi seguro que sus cartas incluirían el tipo de eventos narrativos que suelen compendiarse entre quienes se preocupan de estos asuntos, como Robin Laws en su Hamlet´s Hit Points, y pondría mucho menos énfasis en los detalles sensoriales.

Para finalizar, hay unos cuantos escenarios planteados. Esto es, una breve introducción y algunos PNJ que pueden o no aparecer a lo largo del desarrollo de la partida.

El último capítulo, El Mundo, ocupa alrededor de una tercera parte del libro. Describe el planeta Arturo, o al menos una porción del mismo, una lo bastante grande como para incluir culturas muy diferentes entre sí, con detalles de su flora y fauna y también, cosa algo extraña, reglas específicas para la creación de PJ miembro de alguna de estas sociedades.

Como contaba más arriba, en el fondo las culturas son más o menos las habituales. Un estado al estilo de la Europa feudal, tribus que viven en la jungla, orientales civilizados en sus grandes y antiguas ciudades -con un toque de decadencia-, en suma, Que no son particularmente originales.

Pero lo parecen. Parecen originales, y la percepción de cómo es algo es, en esta afición nuestra, como mínimo tan importante como la naturaleza de ese algo. Vamos, que parecer original puede ser mejor que serlo.

Los autores lo consiguen en parte gracias a la introducción de unos cuantos detalles y costumbres de carácter exótico en cada una de estas culturas. Y en parte también gracias a los nombres. En Analaya los nombres escapan a los tópicos del género de fantasía -bueno, en ocasiones algunos recuerdan no poco a Tolkien-, conservando una sonoridad que encuentro agradable y distinta a lo que se estila en los juegos anglosajones, y solo con eso ya se puede hacer bastante: el propio nombre de Analaya, kaobao, elenade, malacute...  En fin, que me gusta mucho la nomenclatura empleada.

Alcanzamos el final del libro con la hoja de personaje y un índice por palabras.

Y ya.


Algunos comentarios

Dejando a un lado el hecho de que no soy en absoluto partidario de la forma de jugar que propone Analaya, creo que en el ejemplo de juego que aparece en el capítulo introductorio del manual ya deja alguna pista de los problemas que puede tener esto de las rondas de narración. En el ejemplo en cuestión, los PJ están intentando huir de una casa en la que están atrapados, y que parece que está llena de trampas. A medida que avanzan en su objetivo, uno de los jugadores no puede evitar poner más y más obstáculos en el camino, alcanzando finalmente algunos extremos un tanto exagerados.

Se echa un poco en falta, para mantener algo de coherencia y evitar desmanes como el mencionado, que se hubiese tenido algo más en cuenta las estructuras más habituales de las historias -curiosamente, el mismo tipo de atención que cada vez me gusta menos encontrarme en partidas tradicionales, pero que en este caso considero necesario-, aunque por otra parte, los miembros de mi club que jugaban partidas de Analaya se lo pasaban bien con el juego. Aunque alguna que otra partida, de las que pude ser testigo, terminaba, eso sí, con los jugadores polarizados en dos grupos que, separados sus PJ, se dedicaban a putearse entre sí. 

El entorno de juego es interesante, quizá más por la forma en que es descrito que por otra cosa. No parece haber un tema prevaleciente en el entorno, algo tan de modo después de Vampiro. ¿Es eso bueno o malo? A algunos aficionados les gusta tener esa cuestión bien definida, a otros les parece mejor poder establecer sus propios temas, así que cuanto más básica sea la presentación del entorno mejor. Cuestión de gustos. Desde luego, a mí me ha gustado mucho más ahora de lo que me gustó en su momento.

En cuanto al sistema, ni frío ni calor. Es sencillo y es funcional. Pero en algunos momentos hace uso de varios métodos para resolver cuestiones muy similares, lo que le resta elegancia. Y quizá hay un exceso de siglas, con lo que se puede tardar un poco en acostumbrarse a su manejo, imagino.

Por cierto, creo que en Sinergia del juego de rol es posible encontrar este manual, además de otro material para Analaya, en pdf, todo ello con permiso de Miguel Ángel Friginal, poseedor de los derechos del juego. Si alguien siente curiosidad puede buscarlo allí, gracias a la labor de Doctor Alban y los otros responsables de Sinergia. Edito: Me equivoqué en lo dicho en este párrafo. En Sinergia hay ayudas de juego para Analaya, pero no se encuentra el manual. Error mío).

11 comentarios:

  1. Que curioso... Yo pensaba que lo de la narración compartida era más nuevo y mira tú, no... La verdad es que me ha llamado la atención (pocos son los juegos que no lo hacen) pero no me llama mucho como está gestionada aquí.

    ¡Buena reseña!

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    1. ¡Gracias!

      Lo más curioso es que probablemente haya juegos anteriores a Analaya dedicados ya a este tipo de partidas.

      Tampoco a mí me llamó mucho la atención -ni entonces ni ahora- el modo en que se lleva el asunto. Fue un intento muy valiente, pero creo que las dos décadas transcurridas desde su publicación han dejado ver sistemas mucho más desarrollados para esta forma de jugar.

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    2. Si no me equivoco, al menos El Principe Valiente ya usaba la narración compartida antes incluso del Analaya. En el caso del PV se trataba de cambiar de DM en mitad de la sesión de forma que todos pasaban por el puesto. Quizás una reseñita del juego aporte más datos a esto de la narración compartida y sus orígenes.

      PD: Bienvenido de nuevo al redil, Cronista.

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    3. Gracias, Sr. Rojo.

      Con el Príncipe Valiente me ocurre algo curioso. Tengo el juego desde hace unos años -comprado de segunda mano en unas jornadas- pero cada vez que intento leerlo, me resulta imposible. Siempre se me acaba yendo la mirada a las viñetas de Hal Foster y termino pasando del texto. A ver si un día me decido y lo puedo leer como se merece.

      En cualquier caso, incluso siendo tal y como lo describes, la premisa sería diferente a la de Analaya. En el juego de Larshiot se trata de que no haya nadie haciendo de director de juego, sino que los detalles de cada escena se van rellenando entre todos. Aunque sí, Principe Valiente es otro ejemplo de que explorar las diferentes posibilidades de los juegos de rol -o los narrativos- no es algo reciente, sino que se viene haciendo desde hace mucho tiempo. Seguramente casi desde que se publicó el primer D&D.

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    4. Lo del Principe Valiente me parecían golpes de estado en medio de la partida.

      Molaria ver a nuestros políticos jugandolo "nadie ha pedido a Rajoy ser master" "yo y este hacemos de master a la vez" "yo soy el master mas votado por los jugadores y lo peto en las convenciones alemanas""

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    5. Si jugasen a Príncipe Valiente probablemente sería así. Pero francamente, existiendo el Tejemanejes, no creo que jueguen a otra cosa. Y rol en vivo, además.

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    6. O al Fiasco. A ese seguro que también le dan mucho.

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  2. ¡Madre mia, que rapidez de posteo! Esto compensa en parte la larga ausencia, la cual aunque fue de un par de meses se hizo larga debido al silencio.

    Me alegra la vuelta.

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    1. Je, Gracias. Es que limitarme a decir "Ya estoy de vuelta" y no añadir nada más, me quedaba como que un poco raro. Así que a ver si puedo recuperar el ritmo.

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  3. He estado buscándolo por la sinergia del juego de rol para echarle un vistazo y no he dado con ello, o soy un torpe buscando o bien no está :D

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    1. Parece que he tenido un patinazo. Pensaba que el juego estaba allí, pero por lo visto lo recordaba mal, lo que tienen son algunas ayudas de juego. Fallo mío :(.

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