miércoles, 23 de abril de 2025

Probando Dragonbane

 Como de costumbre, estos últimos festivos he podido quedar con amigos a los que veo de uvas a peras. Y como suele ocurrir, es habitual probar algún juego nuevo adquirido entre una ocasión y la siguiente. Para esta, le ha tocado el turno a Dragonbane.

No era mucho lo que sabía del juego. Que viene de una larga tradición, siendo la última encarnación de un juego que ha sido y es muy popular en Suecia, su país de origen. Allí el título es Drakar och Demoner, cuya traducción, Demons & Dragons, igual no sería muy bien recibida, de ahí el cambio de título. Originalmente un juego con sistema BRP, en la versión actual todavía resulta notable la influencia de esas mecánicas, aunque presentadas en un modo bastante más sencillo. En cuento a la temática, se mete en la charca de los D&D, y aunque cuenta con ciertas diferencias respecto a tanto las versiones actuales como las propias de la OSR, en general va de las mismas cosas. Se incluyen las razas habituales en la fantasía -enano, elfo, mediano- más unos hombres lobo o cánidos -algo por el estilo- y patos (

El juego, que viene presentado en caja, incluye, además de las reglas, una campaña sandbox completa, con muy buena pinta. Lo que jugamos resultó ser el inicio de dicha campaña, incluyendo la exploración de una de las localizaciones más cercanas. Una sesión bastante completa que me dejó muy buena impresión.

Para empezar, es un juego de sistema sencillo, basado en habilidades más que en clase y nivel.. La mecánica básica es obtener con 1d20 resultados por debajo del valor de la habilidad (a lo Pendragón, por ejemplo), con reglas de ventaja/desventaja al estilo D&D. Además de las habilidades los personajes cuentan con capacidades especiales, que a menudo se activan consumiendo puntos de Voluntad, que es también lo que emplean los magos para lanzar conjuros.

No hay clases, como ya decía, sino profesiones, puntos de inicio que te otorgan habilidades y acceso a capacidades especiales propias (muy parecido a Forbidden Lands, para quienes conozcan ese juego). Los puntos de vida, puesto que no hay progresión de niveles, son fijos -aunque supongo que podrán subir un poco mediante el aumento de la característica determinante y quizá ciertas capacidades-, por lo que los golpes recibidos tienen mucha importancia, al estilo del BRP. Es bastante fácil que un PJ quede fuera de combate en este juego, pero no tanto que muera; utiliza las mismas reglas de tiradas de muerte que usa la 5ª edición de D&D.

En los combates, cada personaje cuenta solo con una acción por asalto -creo recordar que es posible que PJ muy experimentados adquieran alguna más- de modo que si atacas ya no te puedes defender de los golpes que vengan después durante el asalto, y si te defiendes de un ataque ya no podrás hacer nada más hasta el siguiente asalto. Eso, sumado al hecho de que los enemigos pueden ser bastante peligrosos, parece traer dos características al combate. Primero, que requiere de ciertas tácticas en las que los miembros del grupo se apoyen entre sí para salir más o menos de una pieza, porque los golpes son duros. Segundo, los combates se resuelven muy rápido. Los enemigos se dividen entre los que son equivalentes a los PJ -tiran dados para golpear, caen rápido ante los impactos recibidos- y los que son más peligrosos, creo que se les denomina "monstruos". Estos no tiran para pegar -siempre aciertan un golpe-, sino para ver cuál será el tipo de ataque que emplearán. También son bastante más difíciles de derribar, cuentan con muchos más puntos de vida. Al final, los combates, son veloces y divertidos, por lo que pude comprobar.

Fuera del tema de machetearse con adversarios, el sistema se beneficia del basarse en habilidades para incluir con facilidad reglas de exploración, interacción social y artesanía. No en vano el Artesano y el Mercader existen como profesiones, que pueden resultar tan útiles como el Explorador (durante la partida echamos en falta a alguien que supiese de esas cosas). Estas reglas añaden una dimensión más al sandbox.

Mucho de lo que tiene el juego proviene de otros títulos de Free League, adaptado para la ocasión desde su Year Zero engine. En particular, hay mucho que ya vi durante las partidas de Forbidden Lands (de este sí he jugado la campaña inicial completa), y debo decir que me gusta mucho, pero mucho más, el funcionamiento de Dragonbane, aun dedicados ambos juegos a lo mismo. Ojalá haber jugado aquella campaña con estas reglas.

La sensación entre los jugadores tras terminar la partida fue muy positiva. A todos nos gustó, todos nos hicimos rápidamente con el sencillo sistema, aunque intuyendo que había mucha miga por delante. Y todos encontramos un fatídico final en el Túmulo del Caballero, para redondear la sesión.

También me percaté de que el juego entra mucho por los ojos. La caja está llena de cartas, peones troquelados para PJ, PNJ y Monstruos, un set de dados bastante vistosos y un bonito mapa de la región a explorar en la campaña ofrecida en uno de los dos libros. Cuyas ilustraciones -son del mismo artista que ilustra Vaesen- encuentro personalmente encantadoras. Me recuerda a Tony DiTerlizzi cuando trabajaba en D&D.

Hace año y medio, quizá un año, habría corrido a comprar este juego en cuanto tuviese oportunidad después de haber jugado una partida que tan buena impresión me dejó. En el presente no lo haré, pero por razones ya explicadas anteriormente. Sí me gustaría mucho, sin embargo, tener oportunidad de jugar la campaña como es debido.

viernes, 28 de marzo de 2025

X3: La Taiga Maldita

 

Hace ya mucho de la última reseña de uno de los Clásicos de la Marca, así que a estas alturas no me queda otra que renunciar a hacerlo en orden de salida (más que nada porque no lo recuerdo y me da pereza ponerme a buscarlo). Pero el caso es que la cantidad de estos escenarios ofrecidos por el grupo creativo de los Aventureros de la Marca del Este ha crecido de una forma tremenda. De un modo u otro, contra viento y marea, las personas que impulsan este juego y su excelente línea de módulos se las han apañado para seguir publicando y enriqueciendo su entorno de campaña. Y encima, poniendo a disposición de todo aquel que quiera los pdf de sus publicaciones en su página Códex de la Marca.

He decidido retomar esta serie con La Taiga Maldita, de Jorge González, módulo publicado en 2022 y codificado como X3 (el tercer escenario de la línea de aventuras de exploración), que se emplaza -tal y como astutamente se puede deducir del título- en las regiones norteñas de Valion, el mundo en el que se encuentra la Marca del Este. Así que sigue los pasos de sus extraordinarios predecesores, En busca de la Ciudad Perdida de Garan y El Arca de los Mil Inviernos (este último es, en mi ranking personal, mi favorito absoluto de entre lo publicado de rol por un autor español, dicho sin desmerecer a Garan, que también es magnífico), y sigue una estructura similar si bien de un alcance menos ambiciosos que los anteriores en su extensión. Allá donde X1 y X2 emplazan campañas que pueden ser de larga duración, X3, sin resultar breve (lejos de eso, creo que puede dar para sesiones y sesiones), muy probablemente se resuelva mucho antes que los anteriormente mencionados.


FORMA

La Taiga Maldita sigue el mismo formato que la práctica totalidad de los componentes de la línea -hay unas pocas excepciones-, lo que viene a decir que se trata de una publicación en A4 con tapa blanda grapada. Son treinta y dos páginas en blanco y negro, con la maquetación habitual, sencilla y práctica, de la serie. Texto a dos columnas y tal. 

La ilustración de cubierta viene firmada por Mariano Saura Copete, y es de las que me gustaría ver como uno de los encartes que durante un tiempo, se incluyeron en algunos de los escenarios, para añadir a una pantalla personalizable. Es decir, que me gusta mucho. Las ilustraciones interiores, de José Luis Rodríguez -junto con stock art de William McAusland y de The Forge-, le dan el aspecto habitual a estos escenarios. En realidad, aparte del stock art solo hay una ilustración original. Eso sí, a página completa y muy resultona, describiendo uno de los encuentros posibles.

Se incluye, como separata, un mapa hexagonado de la región a explorar, impreso por una cara con la zona desconocida en blanco (para jugadores), por la otra con todos los secretos revelados (para el director de juego). Obviamente, pienso que es mejor imprimir el mapa en blanco para los jugadores desde el Códex, pero es un detalle que lo hayan ofrecido así. Y el mapa es una mejora respecto al de X1 (se aprovecha el espacio libre para incluir una leyenda) y es más legible que el de X2 (que cuando dirigí, me vi obligado a consultar valiéndome de la cámara de mi móvil para hacer zoom sobre los diminutos hexágonos, que mis cansados ojos no dan ya para más). El mapa es obra de Eneko Medina, quien ya se ha hecho un pequeño hueco en esto de la cartografía rolera.


CONTENIDO

La propuesta inicial de la aventura es bastante sencilla y manida, pero no por ello menos efectiva, sobre todo si se considera al objetivo como un McGuffin con el que lanzar a los PJ por el mapa a que exploren, descubran, enfrenten y resuelvan diversos problemas y situaciones, que es de lo que se trata en este tipo de módulos. Así que el asunto va de encontrar una corona con la que refundar un earldom -un especie de condado- desaparecido un siglo atrás. Scandia fue objeto de una maldición de invierno eterno. Que no lo fue tanto, porque por fin ha terminado, y los escasos pobladores de la región, aglutinados en un extremo de la península que comprendía el antiguo dominio, desean recuperarlo todo. Para ello buscan la corona del último earl legítimo, y su descendiente, Erik, está dispuesto a pagar una fortuna a quien le traiga la cosa de vuelta. Por supuesto, se trata de una región casi desprovista de presencia humana, pero otros seres han sabido medrar en el lugar incluso en lo más frío del invierno maldito.

Y ya está. No hace falta más para que los aventureros se metan en la zona y empiecen, ahora sí, a encontrar con una serie de encuentros y aventuras que conformarán la verdadera columna del escenario. Que para encontrar la dichosa corona siempre habrá tiempo.

Después de la Introducción, que explica con mayor detalle lo que he dejado muy resumido en los párrafos anteriores, se pasa de inmediato a Viajar por la Taiga del Invierno sin Fin, que es el apartado de reglas concernientes a la exploración y encuentros aleatorios que los PJ... bueno, encontrarán. Los detalles sobre la climatología, el daño por exposición y el forrajeo son explicados brevemente. La taiga es menos asesina que Boreal, y el grupo no se mueve contrarreloj, así que esta parte no resulta tan vital como en El Arca de los Mil Inviernos, pero tampoco es para no hacer caso del frío. 

También hay una serie de tablas para los encuentros, diferenciadas por los diferentes biomas que forman parte de la península. Además de unas cuantas tablas más para los encuentros especiales.

A continuación, entramos ya en el meollo con Iniciando la aventura, que no es sino el listado y detalle de los hexágonos que incluyen un contenido previamente preparado, ya sea guaridas de bichos, poblaciones, estructuras o lo que sea. Los hexágonos descritos se agrupan en los diferentes tipos de territorio, y muchos incluyen ideas para aventuras. Según la leyenda del mapa, algo más de cuarenta hexágonos preparados de este modo.

La última parte a detallar -voy a prescindir del título para no destriparle la aventura a quien pudiera leer esto- describe la localización en la que se puede encontrar la corona de marras, y las dificultades a superar para hacerse con el chisme. Después de eso, pues ya depende de jugadores y director de juego. Lo bueno de este tipo de aventuras hexcrawl es lo mucho y bien que pueden aprovecharse y llevar más allá de su propósito original. La Taiga Maldita no es una excepción.

Ya para terminar el módulo, un Bestiario -una enumeración de los términos de juego y breve descripción de los posibles bichos que pueden ser encontrados en las localizaciones y tablas de la aventura-, un par de objetos mágicos nuevos y el apéndice de conversión a Leyendas de la Marca del Este -Cuya versión posterior y mejorada, Crónicas de la Marca del Este todavía no había sido publicada-, para finalizar con el texto de la OGL.

Y ya.


ALGUNAS CONCLUSIONES

Qué voy a decir de esta aventura. Me encantan los hexcrawl, un tipo de aventuras que dan mucho peso a los jugadores en su desarrollo y resolución. Eso no es del gusto de todo el mundo, por supuesto, hay quien prefiere dirigir y/o jugar aventuras más estructuradas y planificadas, con un desarrollo claro. Pero para quienes abrazan el caos y la aleatoriedad, deleitándose en cada nuevo descubrimiento en el mapa y giro del destino con los dados, estas aventuras son fabulosas. Ni siquiera necesitan ser especialmente buenas u originales, basta con que incluyan variedad de elementos y libertad de actuación. Los jugadores se encargan ya del resto.

Tal y como menciono al principio, La Taiga Maldita no es tan extensa como En busca de la Ciudad Perdida de Garan o El Arca de los Mil Inviernos, ni en lo formal -es un texto más breve- ni en el número de sesiones que se le puede sacar. Pero no por ello deja de establecer un marco rico en detalles con los que escenificar las vivencias de un grupo de aventureros durante una buena temporada. Y otra cosa buena que tiene este tipo de aventuras es que el director de juego siempre puede añadir más detalle, incluir nuevas localizaciones, PNJ, lo que sea, sin ningún problema.

Es un poco sorprendente para mí que, de entre todo lo que se publica para los Clásicos de la Marca -lo que el grupo creativo recibe y acepta de entre los autores que ofrecen sus textos-, la línea X incluya tan pocas aventuras hasta la fecha. Ojalá se publicaran más aventuras como esta.

lunes, 10 de febrero de 2025

A Bird in the Hand

"A bird in the hand, two in the bush", equivalente a nuestro "Más vale pájaro en mano que ciento volando", es el título de esta aventura, hasta el momento y exceptuando el breve Companion -que solo apareció en pdf-, que amplía la línea de La Isla de los Monstruos. Hace poco desde 77Mundos mencionaron que era de lo próximo que se encontraba en su cola de producción -bajo el título de Pájaro en mano- y ahora se encuentra ya en preventa.

No he comprobado si el autor del escenario, John Holmes, tiene más material escrito para Mythras. Pero si no es así, debería, sobre todo en el apartado de diseñar reglas, esos pequeños subsistemas que se utilizan para volver algo más interesante el proceso de resolución de alguna situación dada en una partida.

La aventura que propone el autor es de un corte muy básico. Sigue, en realidad, el mismo esquema que la anteriormente reseñada The Temple of Seth (sucesos en la localización segura que sirve como base de operaciones, viaje y mazmorra), pero en este caso se trata de un estilo mucho más propio de las raíces de Mythras (es decir, RuneQuest) que de Dungeons & Dragons. Resoluciones que no impliquen tanto combate o al menos, en lo que no todo se resuelva a base de ser capaz de partirle la cara al villano en una pelea limpia. En cambio, es una aventura que hace mucho más uso de las mecánicas propias del juego de TDM, en particular las referentes a los espíritus y el trato con ellos. 

El original en inglés está disponible a través de los canales habituales (su propia web, Drivethrurpg, Lulu, etc.), para The Design Mechanism por unos quince dólares, la preventa de 77Mundos la pone en dieciocho euros (Edito: Tras la preventa, que va aparejada con la compra de también un escenario para M-Space, el precio será de diecinueve euros). Parece que la preventa se realiza exclusivamente a través de la página de la editorial. O al menos todavía no la he visto en ninguna tienda online (Edito: Ahora sí está en tiendas para preventa).


Forma

El escenario cuenta con cincuenta y ocho páginas de contenido, encuadernadas en cartoné. Habitual en TDM, se utiliza color en las cenefas -con motivos de jungla-, en los títulos de apartados y capítulos y en las tablas y cuadros de texto. Ilustraciones y mapas van en blanco y negro con un par de excepciones de escasa importancia.

Las ilustraciones en color, de Anders Johansson, me parecen decentes. Creo que este autor ya trabajó con la editorial -en algo de Lyonesse, si no me falla la memoria, que podría ser-, y no hace un mal trabajo. Eso sí, su representación de La Isla de los Monstruos y en particular de sus colonos referencia más a algo tipo siglo XVIII que a civilizaciones antiguas. En fin, por algo esta localización puede insertarse en multitud de entornos de campaña diferentes. Su trabajo en la ilustración de la cubierta, mucho más vistosa, resulta agradable, quizá por todo el colorido del que puede hacer gala.

La cartografía, de Jim Abbott y Colin Driver, reproduce algunos mapas ya presentados en La Isla de los Monstruos -señalizados especialmente para esta aventura- junto con algunos nuevos, para los lugares a explorar en la aventura.


Contenido

Como adelantaba al principio, la estructura de la aventura, en líneas generales, es bastante sencilla. Pero la gracia está en los detalles, y es en este punto donde A Bird in the Hand destaca. Un resumen de la trama, acontecimientos previos, actores en la historia y las localizaciones por las que pasarán los PJ es lo que se nos explica en la Introduction. Así, sin desvelar mucho, los personajes descubrirán que un prestamista de Port Grimsand está en posesión de un pájaro que parece capaz de comprender y realizar actividades de notoria complejidad. Algunos habitantes y visitantes de la pequeña comunidad están decididos a hacerse con esa maravilla de ave, con los PJ de por medio.

Es un buen detalle que se quede claro que, aunque los acontecimientos seguirán un desarrollo básicamente lineal, el papel que los PJ tengan en ello puede variar dependiendo de ciertas elecciones. Está muy lejos de ser un sandbox pero tampoco es una camisa de fuerza para los jugadores.

Scabrous´Prize es el primer acto del drama. Lo dicho, los PJ descubren lo del pájaro, y luego, por propia iniciativa o por aceptar la oferta o petición de ayuda de alguno de los implicados, tratarán de hacerse con el plumífero. Los medios para hacerlo quedan en manos de los jugadores, pero se intuye que aquí sería de desear que esta parte incluyese menos violencia y más astucia o sigilo. Una estafa, un allanamiento, cosas así. La opción de dar una patada en la puerta y exigir a voces que se les entregue el bicho quizá no sea la mejor.

Sea como fuere, el caso es que con el animal en su poder, lo más probable es que acaben descubriendo unas buenas razones por las que salir de Port Grimsand e internarse en la jungla en busca de, con suerte, fama y fortuna. Ese trayecto se desarrolla en el siguiente capítulo, An You An Dai Ai. El trayecto no les lleva demasiado lejos, pero en esta isla dar unos pasos fuera de la seguridad de una población ya es correr graves riesgos. Aquí se emplean las excelentes reglas diseñadas por el autor para el hexcrawling, que combinadas con la aleatoriedad de los encuentros posibles -no los hay predefinidos, aunque es posible que en este punto los PJ estén persiguiendo o siendo perseguidos por alguien más- lo vuelve todo muy impredecible. Y eso es bueno.

Al final, los PJ llegan a su destino, allí descubren algunas cosas más, algunas de cierta importancia. Por codicia, coerción o altruismo -o una mezcla de factores- se verán implicados a meterse en otro jaleo, del que el asunto del pájaro solo era una consecuencia. Esta es la parte de la exploración de agujeros, el mazmorreo. Pero no se trata de un lugar propio de D&D, ya lo mencioné más arriba, sino más propio de un relato de Espada y Brujería marinado con el tema del Animismo y los espíritus. Ruin by the Falls, el capítulo en cuestión que describe esto, no está falto de oportunidades para el combate, pero también para otras situaciones de naturalezas muy diferentes. Por momentos, el subsistema que prepara el autor para representar algunas fases del avance de los PJ me recordaba al modo en que -pero aquí de un modo algo más sofisticado- en MRQII y en el Elric de Mongoose se planteaban las reglas para las Búsquedas Heroicas u Oníricas, respectivamente. Está bien hecho, creo que resulta atmosférico y contribuye a crear el ambiente que se busca en la partida.

Eso sí, en cierto punto se hacen referencias a las reglas de Combate Social descritas en el Mythras Companion, inédito en castellano. Nada que no se pueda solventar sustituyéndolas, por ejemplo con las de Reservas de Puntos de M-Space, o alguna ñapa similar. Pero es algo a tener en cuenta.

El capítulo concluye con una típica lista de posibles conclusiones y repercusiones de lo sucedido durante la aventura. 

Non-Player Characters. Descripción y términos de juego de todos los implicados en la aventura. Como se trata de Mythras, esta parte ocupa una porción notable del total de páginas, algo irremediable, aunque siempre se puede convertir en un recurso reutilizable para futuras historias. 

Hex-Crawl! Travel & Encounters on Monster Island. Hace poco, en una entrada anterior, me lamentaba de la exclusión de reglas sobre viajes en el Unearthed Companion. Sospecho que de haber sido finalmente incluidas, habrían sido muy parecidas, o idénticas, a las que cubren estas páginas. Detalladas, dando oportunidad para que cada PJ cumpla con una función en el viaje, con reglas para la fatiga, orientación y vida al aire libre. Serían perfectas si no fuera por un único detalle; tan solo cubren los tipos de terreno existentes en La Isla de los Monstruos. Pero no es difícil extrapolar a partir de ahí para incluir todos los demás tipos que puedan resultar necesarios. Al igual que en los mapas a escala regional de Fantasía Mágica, los de La Isla de los Monstruos utilizan hexágonos de cinco kilómetros, la adaptación de reglas resulta fácil, lo digo por experiencia propia.

Para terminar, una reproducción del mapa general de la isla en color, el mismo que viene en separata en el libro básico de la línea.

Y ya.


Algunos comentarios

A Bird in the Hand es un buen escenario. En especial, es un escenario apropiado para el entorno para el que ha sido escrito. No es una aventura de fantasía genérica, tiene una cierta identidad propia. Se anima a una forma de juego menos agresiva por parte de los grupos más acostumbrados a resolverlo todo a base de golpes, y describe una mazmorra que pienso tiene potencial para resultar muy memorable.

Con todo, no es lo que más me ha llamado la atención de este módulo. Es decir, sí, es una buena aventura y merece la pena. No ofrece, a priori, mucho desarrollo posterior, en el que se pueda explorar la serie de consecuencias de lo ocurrido durante el juego. Pero ofrece algunas reglas, en algunos casos muy sencillas y en otros de mayor complejidad, que bien podrían incorporarse al repertorio de recursos de cualquier director de juego de Mythras

Están las ya mencionadas reglas para viajes y hexágonos. Pero también hay alguna sobre el uso de esbirros y morralla en combate que pueden agilizar mucho una situación de este tipo en la que haya mucha gente metida. Sencillamente, a base de convertirles en recursos a usar por los líderes, que pueden optar, una vez por Asalto, a emplear a sus seguidores para que le defiendan, se interpongan entre el golpe y su señor, le ayuden en un ataque, etc. Y todo explicado de forma breve y sencilla.

Encontraremos algunos otros subsistemas más de este tipo a lo largo del módulo, aunque no todos son tan útiles y llamativos como los anteriores. Pero se nota que al autor le gusta meter algo de detalle en la resolución de acciones que otros dejarían en una simple tirada, o ni eso. Aquellos que, al igual que yo, aprecien los subsistemas para dotar de aromas diferentes a diferentes partes del juego -en lugar de una mecánica universal para todo-, encontrarán material que minar en A Bird in the Hand. Algo que redondea una aventura ya recomendable de por sí.

lunes, 27 de enero de 2025

Reglas de Magia de Sangre (con OGL)

 Bueno, me he dado cuenta de que llevo algunas entradas un poco de bajón, quejándome sobre la deriva que lleva la afición, el mundo y la vida en general. Así que, para compensar por esa chapa, voy a ver si puedo aportar por aquí algo con lo que espero pasar por este blog resulte, por una vez, de utilidad para alguien.

A la hora de organizar y preparar mis cosas para la campaña, soy más de hacerlo a la antigua; archivador (varios, en realidad, a estas alturas), donde se van acumulando notas, textos, mapas, PNJ, eventos, etc. Uno de estos archivadores está reservado para las reglas, y ahí voy guardando las que me gustan y pienso que puedo utilizar con cierta regularidad. A fin de no llevar una docena (o una veintena) de libros diferentes sobre la mesa, suelo imprimir las páginas pertinentes desde el pdf que corresponda y después añadirlas al archivador.

En otras ocasiones, aprovechando que quiera realizar cambios o añadidos a esas reglas, o si es necesario para que los jugadores lo consulten, traduzco el texto. He pensado que podría seleccionar algunas de esas traducciones -aquellas que resulta legalmente seguro compartir, por lo menos- y ofrecerlas aquí, por si le resultan de utilidad a alguien.

Las que voy a dejar en esta ocasión pertenecen a Legend, y son perfectamente trasplantables a Mythras -quizá realizando algún ajuste, según los parámetros que definan la magia en una ambientación dada-, y como en su momento aparecieron en publicaciones que incluían la OGL, no creo estar incurriendo en ninguna ilegalidad al traducirlo y dejarlo por aquí.

Se trata de algunas de las reglas que aparecieron en Arcania of Legend: Blood Magic, suplemento dedicado a la magia, escrito por Peter Nash y del que escribí una reseña allá por 2013. Suplemento bastante mal tratado por la editorial, por cierto. En los comentarios de la reseña, el propio autor menciona algunos detalles sobre este respecto. En cualquier caso, las partes que sí vieron la luz -editorial- siempre me han parecido interesantes y evocadoras, y por ello me tomé la molestia de traducirlas. 

Las dejo por aquí. Que nadie se espere una maquetación apabullante, son documentos utilitarios para mí, y aunque me gusta añadir alguna imagen para tapar huecos en páginas, o utilizar fuentes vistosas para los títulos, ese es el límite de mi habilidad para estos temas.


REGLAS - MAGIA DE SANGRE


En fin, poco más que añadir. Si le sirven de algo a alguien me daré por satisfecho.

jueves, 23 de enero de 2025

Cambio de marchas

 El pasado diciembre leí, en una entrada de La Frikoteca, un comentario de esos que te dejan pensando, dándole vueltas a una idea. Se trata de lo que escribió Albesias -autor del blog Rolterrae-, y del que me tomaré la libertad de reproducir en parte:

" "[...]Un error que creo que comete mucha gente con este tipo de experiencia es tratar de apresurarse o de agilizar las cosas. Pienso que a Runequest hay que jugar con calma, como si tuviésemos todo el tiempo del mundo.[...]Como si estuviésemos jugando una partida de rol en el porche al atardecer recostados en mecedoras."

El comentario está relacionado con la actual edición de RuneQuest: Aventuras en Glorantha, pero creo que es extrapolable a muchas otras ambientaciones. En particular, a aquellas donde el detalle y cariño con el que han sido creadas hacen que esta forma de jugar merezca la pena. Explorar el entorno, no tanto en el sentido de que los PJ viajen a lugares lejanos, sino que aprendan sobre la historia y las costumbres de los pueblos que allí habitan. Y que tanto jugadores como el director de juego se regodeen en ello.

Lo que me llamó la atención del comentario de Albesias es la forma en la que ponía en palabras -y muy hermosamente expresado- la misma sensación y anhelo que me lleva rondando hace tiempo. Cuando participo como jugador (actualmente en una campaña de Gurps ambientada en Banestorm), aunque me esfuerce en seguir las tramas que se van desarrollando, me gusta cada vez más el desarrollar al personaje y aprender sobre el mundo en el que vive. Y hacerlo con tranquilidad. Como si tuviésemos todo el tiempo del mundo, como escribió Albesias.

Como director de juego, siempre he sido un poco así. Me cuesta mucho eso de preparar una partida de una sola sesión. Por lo general creo que soy bastante lento a la hora de manejar los tiempos y el ritmo de una campaña, pero no tanto como me gustaría. Al menos, como me gustaría hacerlo ahora. Los momentos de acción y combate, a base de ser habituales, se vuelven cada vez más rutinarios y faltos de emoción. Pero sobre todo, es el paso vertiginoso y frenético, el correr de un evento importante a otro, el viajar sin detenerse a admirar el paisaje, el hacerlo todo rápido, lo que cada vez me hastía más. Quiero mis días de ocio navegando por el río Yann, aprender sobre las glorias de los días antiguos mientras viajo por Eriador, descubrir las revelaciones que ocultan los mitos de las deidades de mi panteón cultural en Glorantha. Establecer lazos con PJ y PNJ, tanto de amistad y afectivos como de rivalidad y odio, o incluso una mezcla de ambos. Y que los PJ de los jugadores de mis campañas hagan lo mismo.

Sí, de ilusión también se vive, dicen. No puedo, ni tengo la menor intención de intentar, obligar a nadie a que juegue del modo en que yo querría jugar. Solo puedo tratar de animar al recurso de ese estilo, y seguir como siempre cuando mis intentos son ignorados. Después de todo, no he llegado al punto en que las incursiones a la megamazmorra me resulten aburridas. Por ahora.

Llevo varios meses con los preparativos de un nuevo entorno de campaña, uno en el que el contenido habrá de ser exclusivamente mío y en el que esa habría de ser la forma esperada de jugar. Aunque probablemente no lo ponga nunca sobre la mesa, encuentro muy satisfactorio ir preparándolo. La futilidad del ejercicio, lejos de arruinar mi ánimo de proseguir, parece avivarlo. Resulta raro, pero es así. Quizá me divierte hacer algo que va contracorriente de todo lo que se supone que debería ser este proceso creativo, según algunos autores muy seguidos.

Más adelante, si el asunto fructifica en algo, quizá me lo plantee, pero ahora mismo, creo que si lo escribiese pensando en dirigirlo, me desanimaría. Mejor relegarlo al mundo de las ideas.

En fin, debe de ser cosa de la edad. Las novedades y las prisas cada vez me resultan más fastidiosas, sobre todo cuando las novedades no son tales, sino repeticiones de lo que ya se ha hecho anteriormente pero ahora con un sombrero nuevo. Y las prisas con las que vamos parece que tampoco nos lleven a ninguna parte. Sigo hablando del mundillo rolero, pero sí, creo que esto es extrapolable a campos mucho más amplios. 

Las últimas semanas me he volcado bastante en releer a Tolkien. Sus obras y sobre él, con ese cuidado y mimo por el detalle, ese desdén por las partes que acabarían resultando más dañinas del mundo moderno -no tengo quejas con los avances en medicina o en derechos sociales, gracias-. Igual que, imagino, con la mayoría de aficionados roleros, es uno de mis clásicos -hay otros, claro-, y justo el que necesito revisitar ahora. 

Mientras tanto, continúo con la campaña en curso, que tampoco es que sea un suplicio hacerlo, precisamente. Tras el inevitable parón navideño, estamos recuperando la regularidad de las sesiones, que siguen siendo, si no sublimes, al menos sí muy divertidas. Avernolítico sigue masticando aventureros, aunque fue en la campaña de Lamotridac donde recientemente otro PJ mordió el polvo. También aquí estoy desarrollando territorios que hasta ahora no eran mucho más que un nombre y algunas líneas. Espero poder, dentro de algunos meses, iniciar una nueva etapa con un entorno y algunos escenarios (tanto propios como descaradamente trasplantados de su ambientación original) apartados del habitual mundo pseudomedieval europeo.

Bien, el año no ha comenzado con los mejores auspicios sobre el futuro que se nos viene. Pero mientras tanto, seguiré haciendo las cosas que me gustan del modo en que prefiera. Que a más no llego.

jueves, 19 de diciembre de 2024

Reyes de la tierra salvaje, de Nicholas Eames

 

Gamon, editorial que creo de origen argentino (no estoy del todo seguro en este punto), empezó hace unos pocos años -2021- su andadura en España con esta novela, primera de la trilogía de La Banda. Su autor, el canadiense Nicholas Eames, conjuga en las páginas de su libro dos cosas que serán, probablemente, muy familiares para sus lectores. Por un lado una literatura de aventuras de fantasía, de corte incluso dungeonero. Por otro, el aprecio por la música rock. En el caso de esta primera entrega en particular, la propia de los años setenta. 

En el mundo que nos propone el autor existen grupos de aventureros que van por ahí -o iban- resolviendo problemas y cazando monstruos. Pero a estos grupos se les denomina bandas, y sus actividades se resumen en "ir de bolos". Son los ídolos de las masas, cuentan con groupies, etc. Sus miembros son reconocibles a través de las clases de personaje de D&D, con una excepción. Los bardos son seguidores de las bandas, dedicados a tomar registro de sus hazañas. En el caso de la banda protagonista, les duraban poco tiempo, siempre ocurría algo que acababa con la vida del bardo de turno.

La novela está escrita en primera persona, desde el punto de vista de Clay Cooper, uno de los miembros retirados de una de las bandas más famosas de su época. Ahora uno de sus excompañeros le pide ayuda, quiere volver a reunir al viejo grupo de veteranos para una misión cuyo objetivo consiste en salvar la vida de su hija. A partir de ahí se suceden una serie de aventuras mientras reúnen al viejo grupo y emprenden este nuevo viaje. El mundo por el que se mueven es muy diferente al que recuerdan de su juventud. Ahora las bandas son algo más preparado, menos auténticas de lo que eran en su propia época y sin embargo, ganan, o al menos generan, muchísimo más dinero.

Los libros de esta trilogía están plagados de referentes a la música popular, cada libro dedicado a una década empezando aquí por los años setenta. Así, Clay Cooper recibe el apodo de "Mano Lenta", nombre con el que es conocido Eric Clapton. Los miembros de otra de las bandas que hace aparición durante el desarrollo de la trama acostumbran a llevar pintado el rostro en blanco y negro -no llegan a decir nada sobre la longitud de la lengua de uno de sus miembros, creo recordar-. Y el villano de la historia, que pertenece a una raza que sería el equivalente de los elfos en esta historia, resulta que lleva una cicatriz en forma de relámpago zigzagueante cruzándole un ojo (no le llaman el Duque Blanco, pero por ahí va la cosa). 

No es una novela para tomarse demasiado en serio, pero tampoco es una parodia. La acción en ocasiones puede ser exagerada -aunque para eso, el segundo volumen de la trilogía lo supera de lejos-, pero nunca deja de ser entretenida. La búsqueda de las referencias puede resultar adictiva -al final, el autor se dedicó a explicar las referencias en un foro ante las incesantes preguntas de los lectores-, pero el desarrollo de la trama, a pesar de su sencillez, resulta absorbente. Tiene mucho sentido del humor, pero también sus momentos más dramáticos. En ocasiones, llegan a ser incómodos para un lector que solo quiere una historia sencilla de héroes y villanos.

Reyes de la tierra salvaje es un libro sin demasiadas pretensiones, pero no por ello menos entretenido o divertido. En algunos momentos el tropo "los monstruos también son personas" se pone de relieve de un modo que puede llegar a considerarse incómodo. Los humanos se están defendiendo en el momento presente, pero lo hacen de criaturas que poco tienen que perder teniendo en cuenta el modo en que son tratadas. Este punto tendrá mayor importancia en el segundo volumen de la trilogía, pero sigue teniendo sus momentos en este.

Las siguientes entregas de la trilogía avanzan la trama varios años. Pero sobre todo, avanzan las referencias una década. Así, Rosa la Sanguinaria toma como marco la música de los años ochenta del mismo modo en que Reyes de la tierra salvaje lo hace con la década de los setenta.

No es una novela escrita con una prosa espectacular. Es entretenida, divertida por su sentido del humor y por la continua lluvia de referencias musicales que animan a seguir con la lectura y cazar todos esos detalles. En ese aspecto es un muy buen libro. No lo compararía ni de lejos con los realmente buenos del género, pero tampoco desmerezco su lectura, que pienso, muchos encontrarán interesante. Y esta es la primera de muchas buenas publicaciones realizadas por la editorial Gamon.

viernes, 13 de diciembre de 2024

Unearthed Companion

 

 Los aficionados que, como yo, ya van teniendo una edad, podrán recordar que, hasta finales de los años noventa o así, era, si no habitual, al menos no algo infrecuente, que algún suplemento de un juego incluyese enmiendas al manual básico. Revisión, corrección, alteraciones de reglas de un modo u otro. Con el tiempo y si la costumbre se extendía mucho, al final seguir la forma declarada "correcta" del sistema podría llegar a ser bastante engorroso, con este tipo de revisiones repartidas a lo largo de varios libros.

Hoy día es algo que ya no se lleva. Uno podría pensar que quizá es que el diseño de los manuales es ahora algo mucho más sistematizado y bien pensado desde un buen principio, pero lo cierto es que se ha cambiado una costumbre por otra distinta. Ahora los cambios que antes irían en algún suplemento, son incorporados en una edición revisada y corregida del sistema (el primer ejemplo que me viene a la cabeza es el D&D 3.5, pero seguro que hay muchos más, y varios que serán anteriores a ese). 

Así que cuando los creadores de un juego se dan cuenta de que habría una forma mejor para resolver una cuestión de reglas -o incluso que la han cagado pero bien al redactarla sin tener en cuenta las posibles consecuencias derivadas- ¿Qué forma de ofrecer estas correcciones a los aficionados resulta más adecuada? Bueno, en cuanto a las editoriales parece bastante claro dónde se encuentra la preferencia general. En cuanto a los aficionados, pues cada cuál tendrá su opinión. También yo tengo la mía.

En fin. Todo esto viene a cuenta del contenido de un par de capítulos del Unearthed Companion, que precisamente remiten a esa pretérita forma de hacer las cosas.

El Unearthed Companion ha sido algo que los aficionados a Mythras -aquellos a quienes también les gusta Fantasía Clásica, por lo menos- llevan esperando desde que el principal suplemento de la línea salió a la luz allá por 2016. Ya desde el inicio, puesto que dicho manual no contenía todo lo que debería haber incluido para ser considerado completo, se anunciaba un próximo suplemento que incorporaría a la línea el contenido restante -principalmente conjuros y objetos mágicos relativos a los Rangos más altos del juego-, además de subsistemas para resolver determinadas situaciones y algunas clases nuevas.

Bueno, el suplemento finalmente llegó a finales de 2024 -tan solo el Mythic Greece se está haciendo más de esperar que este libro- después de una serie de retrasos debidos a cuestiones personales del autor Rodney Leary y al funcionamiento de una editorial del tamaño de The Design Mechanism, que incluso recurrió al parche que fue el Expert Set publicado como avance del próximo suplemento. Pero ya está aquí, aunque haya sido después de ocho años. El Unearthed Companion completa lo que vendría a ser el manual de Fantasía Clásica, con revisiones a algunas de sus reglas y el añadido de un montón de conjuros, muchos monstruos y objetos mágicos que algunos echarían de menos en el libro básico de la línea.

Personalmente, lo esperaba con muchas ganas. En entradas anteriores estuve expresando cierto agotamiento y problemas surgidos con Fantasía Clásica -después de casi seis años dirigiendo principalmente con estas reglas, creo que se me puede perdonar-, así que tenía la esperanza de que, con la llegada de este Companion, se revitalizara mi interés por la línea. Y así ha sido. Bueno, en cierto modo. Más o menos.

Como todo lo que publica TDM, el Unearthed Companion está disponible únicamente en impresión bajo demanda y en PDF. Para el primer caso, que incluye también la versión digital, es posible adquirirlo a través de DrivethruRPG, Lulu, Aeon Games o la propia web de TDM. Como suelo, yo lo hice a través de Lulu, de modo que no puedo responder por los valores de producción del resto. Y ojo, no es un libro barato. Pero como ya no me da por comprar gran cosa de rol, pues bueno.


Forma

Encuadernadas en cartoné, vamos a encontrar trescientas treinta y cuatro páginas, que si las comparamos a las trescientas treinta y seis de Classic Fantasy (La edición de 77Mundos tiene trescientas sesenta y ocho, pero también incluye el Expert Set) haría pensar que prácticamente se ha doblado la cantidad de contenido. En la práctica no es tanto así, puesto que el tipo de fuente usado en el Unearthed Companion -UC a partir de ahora- es superior a la de Classic Fantasy. De modo que no es igual de extenso, pero sigue contando con una buena cantidad de palabras. La maquetación es la habitual, con texto a dos columnas, cenefas con runas en el borde inferior, y algún que otro cuadro de texto.

El libro se vende como manual en color, y es cierto que el papel empleado en su impresión es mejor que el que se utiliza cuando es únicamente en blanco y negro. El color se limita a las cenefas, los títulos de capítulos y apartados, las tablas y términos de juego de los bichos y, también, a varias ilustraciones.

Lo de las ilustraciones me deja un poco suspicaz. La cubierta de Dan MacKinnon, veterano ilustrador de Mythras, está bien. Quizá un poco de cómic para mi gusto, pero eso ya es cosa mía, y no me disgusta. Lo del hechicero celebrando su poder frente a un tomo mágico siempre es algo que queda resultón como motivo para la cubierta.

Las ilustraciones interiores, de David Garzás, Júlio (sic) Rocha y James Turpin, se dividen entre las que van en blanco y negro y las que están en color. David Garzás tiene un estilo que me gusta, que queda muy bien en Lyonesse y que ha adaptado -eliminando algo del aire entre cínico e irónico de sus personajes- para Fantasía Clásica. James Turpin también me produjo muy buena impresión en Mythic Babylon -otro sobre el que tengo pendiente escribir alguna entrada- y aquí también queda muy apropiado.

Las ilustraciones en color, de Júlio Rocha, son las que más me hacen dudar. Algunos de sus dibujos me hacen pensar que podría tratarse de modelado 3D con un uso muy sofisticado de filtros de color. No sé si será el caso, pero algunos de sus personajes tienen en la cara la expresión indiferente de un maniquí (otros no, y a su favor diré que la iluminación de las escenas es algo que domina muy bien). Incluso si mi impresión es errónea y se trata de genuinos dibujos, no me termina de convencer, qué le voy a hacer.


Contenido

Bien, pues vamos allá. Créditos, tabla de contenidos, Introduction. En este primer y breve capítulo, de apenas dos páginas, se avanza lo que tratará cada uno de los capítulos que vienen a continuación -lo que estoy haciendo aquí, pero en plan resumido-, junto con unas notas para explicar que, como es habitual en Fantasía Clásica, lo que se usa aquí es el sistema imperial y no el métrico, porque tradición y tal y cual (aunque luego se ofrecen alternativas).

Character Creation. Este capítulo, a pesar de no ser demasiado extenso, es importante. Aparte de añadir algún detalle ya empleado en Classic Fantasy Imperative -como una tabla con selecciones prestablecidas de la distribución de puntos si alguien quiere ahorrar tiempo preparando PJ-, se revisa las reglas de Alineamientos -ya no se habla de Filosofía Moral-, que reciben un valor inicial muy superior al resto de Pasiones, para señalar lo fundamental que resultan para el personaje. Se ofrece una versión alternativa de las reglas de Evasor Artero que no está mal, una nueva tabla con el equipo inicial para cada clase y, lo más importante del capítulo, la revisión de algunas de estas mismas clases de personaje.

Algunas quedan sin tocar, como el Clérigo -en realidad cambia algo su Talento de Expulsar, pero eso se detalla en un capítulo posterior- o tienen muy pocos cambios, como el Guerrero o el Caballero. A otras se les corrige algún problema o incoherencia que presentaban -el Montaraz tiene ahora la posibilidad de acortar el tiempo de recarga en los disparos con arco o ballesta- o incluso son revisados con más detalle, como el Monje o el Bardo y, en particular, el Bersérker, que escalona ahora la obtención de sus Talentos en lugar de recibirlo todo de buen principio, lo que lo convertía en una absoluta fuerza de la naturaleza.

En general, todos los cambios presentados me parecen apropiados. Me faltaría alguna cosa, como que se hubiese tenido en cuenta el conocimiento de los Bardos, esa capacidad para identificar rasgos de algún objeto o monstruos mediante las leyendas y canciones de su repertorio, pero todo lo demás me parece bien, y son cambios que adoptaré en mis partidas en cuanto tenga oportunidad.

El siguiente capítulo, Multi-Class Revision, trata, pues de eso, de revisar la multiclase. Solo he tenido un PJ así en todo lo que llevo dirigido, y me quedó claro que no se repetiría. Las reglas originales de Fantasía Clásica para contar con dos o incluso tres clases ofrecían mucho a cambio de muy poco. Además del hecho de que en un juego basado en habilidades la justificación de poder contar con más de una clase resulta más difícil de defender.

Eso último queda ya a juicio de cada uno, pero al menos las reglas que permiten esta opción me parecen ahora más sensatas. Se especifica, como ocurre en las últimas ediciones de D&D. que el límite de Rangos de un PJ es de cinco, se alcance por una o por la suma de dos ó tres clases. Y las clases adicionales no aportan sus Talentos a Rango uno, sino que el jugador decide, cuando el personaje cumple los prerrequisitos para el aumento, escoger si la clase sube, o cuando lo hace. Por ejemplo, un guerrero ladrón, puede empezar como Guerrero de Rango uno y Ladrón de Rango cero. La suma de ambas clases no puede ser mayor de cinco, y el jugador decide si quiere o no aumentar una clase aunque ya haya cumplido sus prerrequisitos, según sus deseos, aunque no puede aumentar su clase secundaria -Ladrón- hasta que no haya llegado a Rango dos con la principal.

Los prerrequisitos, por cierto, aumentan considerablemente para las clases adicionales, un +10% para la segunda clase y +20% para la tercera. Por lo demás, el capítulo incluye algunas restricciones de combinaciones entre clases, la forma en que se combinan los Talentos y ese tipo de cuestiones.

Si la lectura de las reglas tal y como se presentaban en Fantasía Clásica me provocaban rechazo, estas son motivo de una cauta curiosidad. A menudo me ocurre que donde yo veo una interesante forma de plasmar en el juego algún personaje que me guste, los jugadores pueden ver formas de desatar poderes inenarrables en la mesa de juego. Pero supongo que nada se pierde por probar alguna vez.

New Magic Rules. Así a bote pronto, algunas de las cuestiones que se tratan. Ahora, los que tiran de magia divina funcionan como siempre se ha hecho en D&D -tienen acceso a todos los conjuros que ofrecen sus deidades desde el primer comienzo- y no sé yo si adoptaré ese punto, que me gustaba lo de poner conjuros de magia divina en templos, altares y lugares sagrados a los que un Clérigo o Druida pudiese ir en peregrinación para aprenderlos (algo así venía en el Expert Set). Pero bueno. Todas las clases con magia cuentan ahora con conjuros de Rango cero. Resistir mediante la Evasión un conjuro de daño en área de efecto niega todo el daño -es razonable tratándose de Mythras, donde el estado de salud puede ser binario y la magia puede causar mucho daño-. Los Bardos no usan libros de conjuros, la magia curativa funciona de forma parecida a como lo hace en Classic Fantasy Imperative (en heridas por encima del tipo de conjuro siguen sanando, aunque solo sea un Punto de Golpe). La progresión del daño por Intensidad en muchos conjuros ahora va sumando d6´s (también es razonable, cuando la Intensidad es tan alta que tiras 1d10 y sacas un uno, pues resulta un chasco un poco ridículo).

También se revisa la Expulsión de no muertos y demonios/diablos que pueden realizar Clérigos y Paladines. Viene a ser lo mismo que antes, más o menos, pero explicado de forma diferente. Quizá algo más simplificado. Y hay algunas reglas más, sobre armaduras, pociones para recuperar Puntos de Magia, componentes para conjuros y cómo encontrarlos, etc.

A partir de ahora, cada clase usuaria de magia cuenta con su propia lista de conjuros. Se adopta pues, el modelo establecido a partir de D&D3 y no me parece una mala elección. Como se alude más arriba, todas estas clases tienen ahora magia de Rango cero -Trucos en el caso de la magia arcana, Oraciones en el caso de la divina-, y se explica sin lugar a dudas cuál es la cantidad de conjuros inicial de cada clase, así como la progresión en su capacidad mnemotécnica en función del Rango. No me gusta que un mago tenga acceso a todos los Trucos desde el principio, creo que mantendré la forma anterior en la que la cantidad de estos conjuros que se conocen va en función del valor en Conocimiento Arcano o Piedad, pero eso es mi parecer particular, para el resto es cosa ya de cada cuál. Por cierto, las tablas cuentan con una distribución porcentual de los conjuros, por si resulta necesario sacar alguno al azar. Un detalle práctico.

More Spells! (así, en modo exclamativo). Este capítulo se lleva unas ciento diez páginas, un tercio del UC son los conjuros. Están los de Rango cuatro y cinco, pero también muchos otros de Rangos menores, incluyendo revisiones de conjuros ya publicados pero de los que se ha optado por cambiar esto o aquello.

Los conjuros se presentan ahora en orden alfabético, sin atender a separación entre magia arcana y divina. En su lugar, cada conjuro incluye las clases que pueden lanzarlo y en qué Rango pueden comenzar a hacerlo.

Algunos me han gustado mucho como director de juego. Me encanta, por ejemplo, que se haya atendido a la función sacerdotal de algunas clases mediante Ceremony, que permite oficiar ciertos ritos, como oficializar la mayoría de edad, unir en matrimonio o realizar los responsos por los difuntos, y todo ello con consecuencias en términos de juego. Otros conjuros ya me causan sudores fríos solo de pensar en cómo los jugadores los van a convertir en procedimiento estándar, como Strength, que es una barbaridad lo que puede llegar a hacer.

En general, sigue la línea de lo que ya se pudo ver en Fantasía Clásica y el Expert Set. Magia muy potente que consume muchos PM. Conjuros de Rango bajo que pueden resultar más determinantes en batalla que otros supuestamente más poderosos. Sigue tratándose de adaptaciones de conjuros existentes en D&D. Una impresión inicial hace pensar que un mago que se dedicara al apoyo y potenciación de sus compañeros resultaría incluso más efectivo que uno que desee destruir por sí mismo a sus enemigos tirándoles fuego y rayos, pero podría estar equivocado en eso.

Y en la línea del capítulo anterior, tenemos también... More Monsters! Que sin ocupar tanto como el de los conjuros, tiene sus buenas noventa páginas o así de bichos. Con los sospechosos más habituales cubiertos ya en Fantasía Clásica, aquí vienen otros. Demonios y diablos, empleando esa terminología de las primeras ediciones del juego (Tipo I, Tipo II, etc.), y que son clásicos como el vrock, la marilith, el glabrezu, el balor, etc. Y diablos como el barbado, el súcubo, el señor de la sima y otros. 

Se nos presenta de nuevo a los dragones, esta vez con términos de juego de ejemplo para cada tipo de dragón en su categoría adulta, y que así resulte más sencillo su personalización. Bien. El dracolich, los hombres dragón -que no tienen tanto que ver con los dracónidos modernos como con los draconianos de la Dragonlance-, las salamandras, los beyonders -también llamados, ejem, miradores-, elementales, genios, varios tipos de esqueletos y zombis, espectros (spectres), espectros (wraiths), tumularios, gólems y un largo etcétera.

Con el tiempo, en mi campaña tuve que hacer mi propia versión de algunos de estos bichos, como la hidra o el contemp... perdón, el mirador. Me ha hecho gracia comparar mis versiones con las del UC, y ver cuán o cuán poco se parecen. Pero bueno, eso, un montón de bichos, y también algunos rasgos propios de criaturas para algunos de ellos.

More Treasure! El manual de Fantasía Clásica incluía los términos de juego para los objetos categorizados entre los Rangos uno y tres de poder. UC contiene algunos más de esos, pero sobre todo los más poderosos, aquellos de Rango cuatro y cinco. Al igual que con los conjuros y los monstruos, las fuentes originales tienen mucho de dónde tirar para hacer adaptaciones, así que todo lo que vamos a ver aquí aparecía ya, probablemente, en AD&D

Al contrario que con los monstruos, adaptar objetos mágicos me resulta muy complicado. Supongo que es por la aprensión que me causa ver a los PJ ostentando un poder excesivo, pero me cuesta. Y viendo las formas que adoptan ciertos objetos en UC comparadas con las que idee yo, lo normal es que los míos siempre se quedan cortos.

En fin. Chismes clásicos del juego, como la espada vorpal (o vorpalina), la vengadora sagrada, la vara de los magos, la vara de poder, las piedras ioun, el agujero portátil, el bote plegable... anillos, cetros, varas, varitas, objetos misceláneos, armas, armaduras y unas cuantas cosas más.

Vamos llegando ya al final con el Appendix. En estas páginas vamos a encontrar las tablas de encuentros para los niveles 6-10 de una mazmorra, siguiendo la pauta establecida en el manual de Fantasía Clásica. Y que, huelga mencionar, son muy genéricas y se basan principalmente en el poder y peligro que representan los encuentros, pero sirven de guía a la hora de elaborar otras más personalizadas y concretas. Tablas sobre el clima, estableciendo temperatura, precipitaciones y viento (no he llegado a compararlas con Mythras, pero alguna me parece muy parecida a la del manual). Unas muy útiles tablas de armas para los PJ de TAM muy bajos -los medianos y gnomos, por ejemplo- en las que se especifican las armas de tamaño humano que pueden blandir y de qué forma, así como las características de las armas creadas específicamente para esos valores de TAM.

Una tabla con los PA y los PG de varios tipos de objetos inanimados. Y unas tablas de conversión de pesos y medidas desde el sistema imperial hasta el métrico, con valores redondeados y valores exactos de la conversión.

Luego hay una nueva hoja de personaje. Esta va apaisada y a dos caras. A algunos jugadores les gustará más así, yo las prefiero en retrato (la fuerza de la costumbre, supongo). Y otra hoja más para anotar conjuros.

Para terminar, un índice por palabras bastante completo.

Y ya.


Algunos comentarios

Si bien no pude evitar cierta decepción por la falta de determinados contenidos en este manual, eso se debe más no a que sea una carencia del mismo, sino a que era algo que ya había sido anunciado que se incluiría pero al final no.

El propio Rodney Leary, quizá en un exceso de entusiasmo, ya afirmó que este libro incluiría reglas para los viajes y el movimiento por mapas, o la alquimia. Supuestamente incluso iba a incluir un par de clases nuevas -el Asesino y el Antipaladín, que serían clases "para PNJ"-, pero al final todo eso se quedó fuera. Y el autor ya ha dejado claro que para publicaciones futuras mantendrá un mayor grado de discreción, para que no se repita esto. Ni adelantará fechas si no está absolutamente seguro de las mismas.

Dejando a un lado esa decepción no del todo justa, lo que sí contiene este UC me resulta interesante y enriquecedor para el juego. Las revisiones a las clases de personaje y la multiclase, y los cambios y añadidos a las reglas de magia son fruto de la experiencia, y no hay nada mejor que eso para determinar qué debe arreglarse y cómo habría que hacerlo.

Los conjuros van a proporcionar un porrón de variedad nueva en la línea, y si te da igual o puedes manejar lo que puede llegar a hacer un grupo bien provisto de magia y con mala leche, pues miel sobre hojuelas. A mí me gusta lo que he leído, pero una vocecilla no paraba de decirme "ya verás, ya, cuando te empiecen a hacer esto". Pero bueno, por lo menos me daré la oportunidad de confirmar mis temores o no. 

Todo lo que sea añadir monstruos es para mí bienvenido. Máxime teniendo en cuenta que, de todo lo que
incluye Fantasía Clásica, los bichos son lo más aprovechable, útil incluso cuando estás utilizando las reglas de Mythras "a pelo".

Y los objetos mágicos tampoco están nada mal. Quizá algunos son muy poderosos, pero es que de eso se trata. Y son necesarios para enfrentar a ciertos bichos con un mínimo de probabilidades de victoria. 

De modo que el manual me ha gustado. Este Unearthed Companion es un buen suplemento -quizá más que llamarlo así sea mejor decir que completa el manual básico- que pienso servirá para mejorar el juego. Ahora me falta ponerlo en práctica.

sábado, 7 de diciembre de 2024

Probando Tierras Quebradas

Desde mediados de este año, cuando surge la ocasión, he podido jugar algunas aventuras con Tierras Quebradas, y espero volver a jugar alguna que otra más durante las próximas fiestas.

Por lo que he podido ver, este juego viene a ser un trasunto del mundo de Melniboné y los Reinos Jóvenes, con toda la parafernalia de la guerra cósmica entre los Señores de la Ley y los del Caos, con una fuerza dedicada al Equilibrio, unos poderes de los elementos, unas antiguas civilizaciones de seres que no son humanos, que practican ampliamente la hechicería y que guardan profundos vínculos con los dragones, etc., etc. 

No soy en absoluto contrario a este tipo de ambientaciones que básicamente versionan otra, en particular cuando la original tiene su historia y protagonistas completamente definidos y la nueva permite que los PJ ocupen ese papel. Desafortunadamente parece que la ambientación ya ha ocupado esos huecos con individuos propios. En lugar de una Espada Negra hay una Espada Blanca, pero ya tiene portadora -que además es la protagonista de dos novelas escritas por el autor del juego-. Así que la ambientación también cuenta con su propio Elric.

El sistema me resulta muy curioso. Es, casi en todo, una recreación de Elric, la edición publicada en España por La Factoría en 2002. En casi todo, excepto en la mecánica básica, que sustituye el D100 por tiradas de 1d10+Característica+Habilidad contra una dificultad o contra la tirada del contrario, cuando es enfrentada. Las tiradas son abiertas. Unas reglas sencillas, aunque más letales si cabe que las originales cuando se trata del combate. La diferencia por la que el ganador supera la tirada de su contrario se suma -hasta cierto punto- a su valor de daño, y no es raro que eso suponga una muerte automática.

Aclaro que lo que he jugado ha sido con las reglas revisadas, un manual más reciente en el que se corrigen algunos fallos bastante graves del sistema original y que podían llevar a importantes desequilibrios por parte de los personajes dedicados al combate.

Las reglas de lealtades a las diferentes facciones cósmicas también están presentes, y también son muy similares a las de Elric o Magic World. Si bien pueden tener algunos cambios y/o añadidos, a cualquiera que haya jugado con los anteriores, les resultará muy familiar el modo en que se resuelve este tema en Tierras Quebradas.

Las reglas de magia consisten en un sistema formulaico de nombre+verbo, al estilo de Ars Magica o, siguiendo el tema de Elric, las reglas aparecidas en El Este Desconocido. Un hechicero ha de aprender sus conjuros, que tienen su fórmula y una dificultad de lanzamiento. Cada nombre y verbo de la magia -esferas, creo que las llaman- es una habilidad específica, y el lanzamiento se realiza empleando la habilidad a nivel más bajo de las que forman parte de la fórmula. Así que lo normal es especializarse.

Hay un sistema de ventajas y desventajas para añadir algo de personalización a los PJ, que en general pueden salir bastante pulidos. En fin, que no hay nada especialmente novedoso en este sistema, todo son mecánicas cuya funcionalidad quedó demostrada hace mucho. Por mí perfecto. El sistema se aprende enseguida y no da sorpresas. Los combates armados pueden ser muy peligrosos, es mejor pensarlo antes de decidir que vale la pena meterse en uno. 

Por lo que he visto, Carlos Ferrer, autor del juego, se esmera en el trato de la línea, ofreciendo muchos suplementos con aventuras y ambientación. Incluso un par de novelas, como mencionaba antes, la segunda de las cuales recién acaba de concluir exitosamente su campaña de financiación colectiva.

Las partidas que he jugado, afortunadamente, parecen tener en cuenta la letalidad del sistema, así que ponen más peso en la interacción y la posibilidad de resolver los problemas sin tener que recurrir, o al menos haciéndolo lo menos posible, al empleo de las armas.

En definitiva, el juego me ha dado buena impresión. No va a desbancar a ninguno de mis favoritos, pero resulta agradable jugar con un sistema que puedes ignorar hasta que llega el momento de realizar alguna tirada. Me decepciona un poco el que los PJ estén aquí relegados al mismo papel que suelen ocupar en Elric, porque el mundo también parece contar con su propia metatrama, o esa impresión me da, guiada por sus propios protagonistas. Pero el juego en sí está bien, parece sólido -al menos en la versión revisada- y funcional. A ver qué tal las próximas aventuras que juegue en las próximas semanas.


 

martes, 26 de noviembre de 2024

The Temple of Seth



Hasta la reciente publicación de Unearthed Companion, el último suplemento que salía de la mano de TDM había sido este The Temple of Seth, aparecido en 2021. Una aventura que, aunque atípica en algunos aspectos respecto a las previamente aparecidas, sigue uno de los esquemas más habituales en los escenarios propios de juegos tipo D&D y similares.

El autor de esta aventura, Darvin Martin, propone un escenario a ser jugado por PJ de Rango cinco, el más alto del juego. O sea, verdaderos pesos pesados. Los acontecimientos toman lugar en Aegypt, un nada disimulado trasunto de Egipto -como si hiciera falta aclararlo-, situado por defecto en el entorno de campaña de Graymyr, el entorno por defecto desarrollado por Rodney Leary. En la práctica, por supuesto, resulta facilísimo plantar la aventura en cualquier entorno de campaña que contenga desiertos y civilizaciones similares o inspiradas en la egipcia (que no son tan numerosas como las de vikingos, pero tampoco creo que haya escasez de las mismas). Es una de esas aventuras en las que las apuestas son muy altas y la derrota de los PJ supone una catástrofe de proporciones potencialmente apocalípticas. En fin, nada a lo que uno no esté acostumbrado.

Como todo lo que publica The Design Mechanism, los ejemplares impresos están disponibles únicamente bajo demanda, en la propia página de TDM, en DrivethruRPG y en Lulu. También es posible comprar únicamente el pdf, por supuesto, aunque las versiones impresas lo incluyen.


Forma

En lo formal, The Temple of Seth puede jactarse de ser el primer suplemento de Mythras que realmente puede reclamar ser un libro en color. Todas las ilustraciones que aparecen en sus ochenta páginas de papel satinado -encuadernadas en rústica- van en color, siendo todas del mismo autor, Júlio Rocha (cuyo trabajo también veremos en el Unearthed Companion), encargado tanto de la cubierta como del arte interior, y todo del mismo estilo. No son demasiadas, creo que trece en total, pero sumadas a los mapas, las cenefas que aparecen en el margen superior de cada página -un sol alado- y los colores para iluminar tablas, cuadros de texto y términos de juego para PNJ y monstruos (tonos pardos y rojizos, usados también en el Unearthed Companion), el resultado final es un libro que sí me da la sensación de poder reclamar el "estar en color" como opuesto a añadir algunas pinceladas del mismo, sin más.

La cartografía, de Jim Abbott, es más dispar en sus resultados. Realizada con algún programa estilo CC3 o similar, deja un buen resultado en el plano de una ciudad, algo menos -por resultar un tanto artificial- en el del dungeon a superar (aunque es detallado y perfectamente funcional) y el peor y con diferencia es el de mayor escala, que parece hecho con prisas o por alguien que no domina demasiado bien las técnicas para ese tipo de mapas. Pero bueno, que no molesta.

Por lo demás, todo está hecho de la forma tradicional. Texto a dos columnas, fondo de página en blanco, etc. Yo tengo el ejemplar impreso a través de Lulu, y siendo en tapa blanda, una de las primeras cosas que hago cuando lo recibo es asegurarme de que las cubiertas queden protegidas de algún modo, que tienen la desagradable costumbre de "pelarse" por el margen exterior (la superficie plástica transparente se levanta por los bordes y las esquinas).


Contenido

El suplemento, tras los créditos y la tabla de contenidos, comienza con la consabida Introduction. Además de un repaso al trasfondo y desarrollo de la aventura y los personajes principales que toman parte en la misma, hay algunas notas relativas a "Aegypt" detallando algunas particularidades del país y la región en la que se encuentra. Y que al fin y al cabo, viene a ser el Egipto de Hollywood. 

A continuación viene la aventura en sí, dividida entre los tres capítulos siguientes. Como mencionaba al principio, la estructura de este escenario es una que todo aficionado con tablas habrá encontrado multitud de veces. A saber:

  1. Los PJ se encuentran entre amigos, o en un lugar civilizado donde planean pasar un buen rato o por lo menos dedicarse a las más pacíficas de sus movidas. Pero entonces algo ocurre que reclama su heroica intervención. Tras semejante alarde de habilidad y poder, las autoridades demandan su ayuda con un problema, normalmente relacionado con el incidente anterior.
  2. Los PJ emprenden un viaje, sorteando peligros y obstáculos mientras se acercan a su destino, quizá reuniendo por el camino algunas pistas sobre lo que está ocurriendo en realidad.
  3. Los PJ alcanzan su destino, una localización tipo mazmorra, que deben recorrer para llegar al momento culminante en el que, es de esperar, den al traste con los planes de los villanos.
A quien más quien menos esto les sonará, y esto es lo que vamos a encontrar en The Temple of Seth. Con la particularidad de que se trata de una aventura para personajes de Rango cinco, que según el autor topan con incidentes y aventuras como si fuesen todavía unos aventureros errabundos. A mí personalmente me chirría bastante la premisa, pero entiendo que para otros puede no ser el caso.

Sea como fuere, el segundo capítulo, The City of Ombos, describe la población que servirá como punto de partida para el escenario, así como los acontecimientos acaecidos allí. Una ciudad no demasiado grande en la que se preparan para un importante festival religioso relativo a las crecidas del río que da forma al país. Durante las fiestas, algo ocurre que requiere la intervención de los PJ, que pasaban por ahí -ellos sabrán por qué-, y menos mal, porque lo que queda suelto por la ciudad no es poca cosa.

Resuelto el problema, la gobernadora de la ciudad requerirá de los PJ para que realicen ciertas averiguaciones que requieren viajar por el cercano Desierto del Viento Llameante (Firewind Desert). Que es de lo que trata el capítulo siguiente, Into the Desert.

El capítulo se divide en dos bloques. Primero están los encuentros fijos, algunos guardan relación con la trama, otros son aventuras secundarias. Primero los propios del Tal-Kayib, el terreno agreste y lleno de colinas que separa la región de Ombos del desierto, y luego los de éste propiamente dicho. El segundo bloque consiste en las tablas de encuentros aleatorios, con sus explicaciones. Siguen el estilo empleado hasta el momento en los escenarios de Fantasía Clásica, que me gusta.

El conjunto de los encuentros es variopinto, ofreciendo oportunidades para el combate, la supervivencia contra los elementos y la interacción social. Un poco de cada cosa.

Sepermeru es el capítulo final del escenario. Es una mazmorra de tamaño medio, cerca de cuarenta localizaciones divididas en cuatro niveles. Estilo base de operaciones de los villanos de la aventura, no es una "casa de la risa" donde la rareza y la creatividad se impone siempre a la coherencia y la verosimilitud. Más bien es al contrario. La estructura de los niveles tiende a lo sencillo; no son pasillos que obligan a seguir una única ruta, pero tampoco se trata del tipo de planos que hacía Jenell Jaquays. Hay un cierto margen a la hora de hacer rutas, pero teniendo en cuenta que no es demasiado grande y que se divide en niveles, tampoco es que se pueda hacer mucho más.

Por lo demás, sin grandes sorpresas por aquí. Hay monstruos, guardias, trampas y tesoros. Y un gran desafío aguardando al final a los PJ.

El último capítulo, Monsters and Magic, reúne los términos de juego de todos los PNJ y monstruos a encontrar en el escenario. En el caso de los personajes, tanto los que tienen nombre -o que al menos parece bastante claro que cruzarán espadas con los PJ- como los perfiles típicos de habitantes de la región, para utilizar si surge la ocasión. La parte de magia hace referencia a algunos objetos mágicos nuevos, además de algunos conjuros y la descripción de algunas deidades de Aegypt -incluyendo los términos para sus Clérigos especializados-. 

Maps es justamente eso. Un mapa hexagonado del territorio a explorar en la segunda parte de la aventura, junto con los mapas de cada nivel de la mazmorra final.

Y ya.


Algunos comentarios

The Temple of Seth, sin ser en absoluto una mala aventura, evidencia el principal problema que encuentro casi siempre que leo una aventura hecha para personajes de alto nivel en juegos tipo D&D. Y que viene a ser, sencillamente, que no se distinguen de escenarios diseñados para niveles más bajos excepto en que los números son mucho mayores. Esta aventura no es tan exagerada como algunas otras que he visto en el pasado, pero viene a ser lo mismo. Si se reduce el poder de la oposición a la que los PJ habrán de hacer frente, podría ser jugada por personajes menos potentes, sin que la naturaleza del escenario se resienta en lo más mínimo.

Y yo soy de la opinión de que, llegado cierto punto, el tipo de desafíos debe cambiar, no solo en poder bruto, sino sobre todo en el estilo de las aventuras. Los PJ que hayan llegado hasta semejantes cotas cuentan ya con muchas conexiones, aliados, enemigos, probablemente responsabilidades. Presentar la aventura como si fuera otra más, como si su dinámica no hubiese cambiado desde el principio, excepto en que los enemigos a batir son más poderosos, no es algo que a mí me guste.

Dejando eso a un lado, que tampoco es tan difícil de solventar, el escenario está bien sin ser excepcional. Creo que se puede decir lo mismo, en realidad, de la mayoría de escenarios publicados para Fantasía Clásica, que tiene como asignatura pendiente la aparición de uno que sea realmente bueno. En The Temple of Seth hay cierto potencial en los elementos más sandbox de la aventura, y la parte más fija está bien y puede ser entretenida si uno no es de los que resultan demasiado exigentes. Pero creo que funcionaría mejor como aventura para Rango tres, aunque eso supusiera rebajar un tanto el nivel de la oposición.

Por lo demás, el cambio de aires respecto a las ambientaciones trasuntas de la Europa medieval es algo que se agradece. La presentación del escenario es agradable para la lectura, y si bien creo que algunas cosas no terminan de encajar con mis gustos, tampoco pienso que en realidad haya nada que reprochar al trabajo del autor. No es una mala historia y aprovecha espacio para detallar la ambientación, lo cual siempre puede ser reutilizado. Como mínimo, es una aventura bastante decente.

Desenterrando al compañero

 Uf, menuda la bronquitis que he tenido y que me ha dejado fuera de juego durante un tiempo. Unos cuantos días intentando no partirme en dos por los ataques de tos, y repasando la filmografía más clásica de la Shaw Brothers para distraerme de mi miserable estado. Al menos la cosa ya va remitiendo y puedo retomar esto. Es evidente que en noviembre no voy a poder añadir muchas entradas más, pero bueno. Ya me pondré al día.

Hace apenas unos días TDM puso finalmente a la venta el Unearthed Companion para la línea Fantasía Clásica de Mythras. Ahí es nada, total, solo ha tardado ocho años en salir. Complicaciones en el proceso de escritura y en la vida personal de Rodney Leary, su autor, sumados al natural funcionamiento -las compañías pequeñas no tiran de churreras para sacar suplementos, lo cual no deja de ser algo bueno, al menos en lo que a calidad se refiere- de una editorial modesta como es The Design Mechanism. Pero al final ha salido, y ahí estaba yo, haciéndome con un ejemplar en cuando estuvo disponible.

No me gusta mucho leer en una pantalla, y menos libros tan extensos. De modo que hasta el momento en que llegue mi copia impresa del suplemento no podré hacer mucho más que mirar por encima, deteniéndome aquí y allá, en este suplemento. Y... bien, lo que he visto por el momento me ha gustado. Aunque admito que esperaba más.

No es que no vengan muchas cosas en el suplemento. Muchas no, muchísimas, de hecho. Un tropel de conjuros, monstruos y objetos mágicos ocupan la mayor parte de las trescientas y pico páginas. Pero quizá eso es lo que me ha decepcionado un poco. Este tipo de contenido está bien, pero en realidad lo que hace es aumentar cuantitativamente el contenido del manual de Fantasía Clásica. Más de lo que ya había en el libro básico.

Yo tenía esperanzas de que este suplemento incluyese reglas que ampliasen la línea cualitativamente. Reglas situacionales dedicadas a la exploración, el movimiento por mapas (en varios de los módulos publicados hasta el momento se incluyen algunas de estas reglas, siempre con el aviso de que más adelante se publicarían de forma más completa); reglas sobre la magia y la creación de objetos encantados (hay un capítulo dedicado a la magia, pero no incluye las "actividades de laboratorio"). En fin, el tipo de cosas que extiende el abanico de posibilidades a desarrollar en el juego.

La parte en la que se alteran las clases de personaje, en cambio, no tiene mal aspecto. Me temía que fuesen a hacer algo muy parecido a lo que ofrece Classic Fantasy Imperative, y que encuentro demasiado influenciado por D&D5ª como para ser plato de mi gusto. Pero aunque he visto algún que otro detalle aparecido originalmente en aquel suplemento, las revisiones de Unearthed Companion mantienen fidelidad al estilo original de la línea, que toma como referente a AD&D. A falta de ver en mesa -que estas cosas siempre pueden acabar saliendo por donde menos se lo espera uno- me parecen bastante razonables. Algunas de las clases, como el Bersérker, pedían a gritos ser remodeladas por completo, o casi. Otras, como el Montaraz, solo requerían de cierta dosis de pulimentado para eliminar algunas cosas menores que chirriaban un tanto.

Miedo me da pensar en ver toda esa nueva magia en manos de mis jugadores. Es la faceta de esta línea con la que estoy más descontento, y aunque la novedad y lo esperado de este libro reavivan mis ganas de seguir empleando Fantasía Clásica, mucho me temo que será un ciclo que volverá a repetirse dentro de un tiempo. Bueno, mientras tanto, si puedo seguir disfrutando de esto, pues eso que me saco.

Terrax ya ha comentado en su blog sus propias reacciones al vistazo preliminar de Unearthed Companion. Especialmente de interés es el detalle final, en el que advierte que, caso de ser publicado por 77Mundos, habrá que esperar hasta 2026 para ello.

Por mi parte, en cuanto tenga el libro entre mis manos acometeré su lectura con ganas. Espero poder ofrecer una entrada con algo más de profundidad dentro de algunas semanas.

domingo, 17 de noviembre de 2024

Cuentos de un soñador y otras fantasías, de Lord Dunsany

 

Todo género tiene sus raíces. En el caso de la fantasía literaria, aunque no sería descabellado remontarnos hasta mucho atrás, la encarnación moderna del género, tal y como lo conocemos ahora, probablemente se asienta sobre unos cuantos autores de finales del siglo XIX y principios del s. XX. Y Lord Dunsany (Edward John Moreton Drax Dunsany, XVIII Barón de Dunsany) fue tal vez el más importante e influyente entre ellos. Podría debatirse si incluso se trata del autor más influyente del siglo XX en este género.

Nótese que digo "influyente", y no "popular" o "más vendido", categorías en las que no destaca demasiado. Pero muchos de quienes sí lo hacen leyeron a Dunsany, y reconocen su influencia. Aprendieron de él. Del exotismo con el que dotaba a sus mundos imaginarios; de la creatividad de sus cosmogonías; de la forma en que establecía una atmósfera clara en un relato de pocas páginas. La fantasía no fue el único género que cultivó, pero es aquel por el que se le recuerda. 

En 2021 la editorial Valdemar incluyó en su colección Gótica, con el número 116 dentro de la misma, esta antología de antologías que lleva por título Cuentos de un soñador y otras fantasías. En realidad, el volumen contiene cinco obras de Dunsany: Los Dioses de Pegäna (1905), El Tiempo y los Dioses (1906), Cuentos de un soñador (1910), El libro de los prodigios (1912) y El postrer libro de los prodigios (1916). Casi todos ellos son antologías de cuentos, que suman unos setenta. Solo faltan La Espada de Welleran (1908) y Cuentos de los tres hemisferios (1919) para tener completa esta faceta de la obra de Dunsany.

En el pasado ya escribí sobre alguna de estas obras publicadas en solitario (aquí), pero la edición de Valdemar, aparte de contar con la elegancia y valores de producción marca de la casa, está muy cuidada, con lo que creo que es una nueva traducción. 

Por supuesto, estilísticamente estos relatos son hijos de su tiempo. Una prosa ligeramente arcaica, unos diálogos que siguen los patrones de obras más antiguas, como si formaran parte de Las mil y una noches. Para nada se parecen a lo que se estila hoy día, y encima recurriendo siempre al cuento corto, en lugar de a la serie (las trilogías ya se quedan cortas, parece) de novelas de setecientas páginas o más.

Ahora bien. el lector que pueda adaptarse a la forma y estilo de Dunsany encontrará aquí maravillas. No hay una historia mala, y si alguna no gusta mucho, tampoco importa, dada su brevedad. Pero joyas como Blagdaross, Donde suben y bajan las mareasDías de ocio en el Yann, Carcasona o Una historia de mar y tierra son cuentos de los que hacen quedarse conmovidos, fascinados y admirados por la creatividad y habilidad del autor.

La mayoría de historias son de corte fantástico, a veces en mundos imaginarios, a veces en la Tierra, unos cuantos muestran la relación entre ambos, con una nebulosa frontera que puede ser cruzada. Hay dos ó tres incursiones en las historias de fantasmas, pero incluso estas suelen valerse menos por los tropos propios del género, quedando muy marcado el estilo de Dunsany.

A decir verdad, Dunsany brilla más como autor de cuentos que como novelista. Junto con La Espada de Welleran y Cuentos de los Tres Hemisferios, más la novela La hija del rey del país de los elfos -las demás no dan tan buen resultado- uno ya contaría con una parte notable de los cimientos de la fantasía literaria moderna.

Me siento un poco reticente a la hora de recomendar esta lectura a un lector acostumbrado exclusivamente a las publicaciones más recientes, aunque pienso que para más de uno resultaría un descubrimiento y una gran apertura de miras sobre lo que significa la literatura de fantasía. Para alguien que esté interesado en precisamente eso, en cubrir diferentes facetas de este género, obras como esta son casi de obligada lectura. Pero para quienes buscan remontarse a los orígenes del género con los autores que realmente lo fueron conformando, plantando las bases de lo que es ahora, bueno, a esos... bueno, muy probablemente no sea necesario recomendarles nada, porque ya poseerán estas antologías, ya sea en la de Valdemar o en otras ediciones.