viernes, 13 de noviembre de 2020

The Unapproachable

Muy recientemente ha aparecido un nuevo escenario, publicado bajo la licencia Mythras Gateway, de Matthew Eager. Con el título The Unapproachable, esta aventura de Old Bones Publishing se engloba dentro del género de la Espada y Brujería. Pero no tanto la de Robert Howard, con sus aventureros más grandes que la vida que salen casi siempre airosos por grandes que sean las dificultades. Aquí nos encontramos en algo que podría recordar más a Clark Ashton Smith o, especialmente a H. P. Lovecraft.

No es casualidad, porque The Unapproachable es también una historia de terror que sigue los pasos marcados por el autor de Providence. Podría ser perfectamente una aventura para La Llamada de Cthulhu, aunque una ambientada en alguna de esas civilizaciones prehistóricas con las que Ashton Smith, Lovecraft y otros solían poblar los pasados míticos de la humanidad en sus particulares universos literarios.

Como en ocasiones anteriores, el autor tuvo el detalle de ponerse en contacto conmigo para facilitarme una copia de la aventura, a fin de poder escribir esta reseña. The Unapproachable existe solo en formato digital, como un pdf disponible a través de Drivethrurpg.


Forma

El documento cuenta con cincuenta y nueve páginas, incluyendo las cubiertas. Muestra una maquetación clara y sencilla, muy similar a la empleada en los primeros suplementos de Mythras -cuando todavía era RQ6-, es decir, con un tamaño de fuente superior al habitualmente empleado en los más recientes. En fin, texto a dos columnas en blanco y negro, salpicadas por algunos cuadros de texto con fondo gris -lo suficientemente claros como para no estorbar la lectura, eso sí-.

Por lo demás, excepto las dos fotografías empleadas en cubierta y contracubierta, y un sencillo dibujo en una de las páginas interiores, el escenario no cuenta con ilustraciones ni arte gráfico alguno. Bueno, sí hay algunos mapas y planos. Sencillos pero bastante claros y funcionales.


Contenido

Si estuviésemos hablando de una aventura típica de La Llamada de Cthulhu ambientada en los años veinte -del siglo pasado-, The Unapproachable resultaría un escenario casi protocolario, porque muestra un esquema con el que cualquier aficionado al juego lovecraftiano estará familiarizado. El giro que le da frescura es la ambientación. La misma que empleó para Savage Swords against the Necromancer, comenzando en la misma ciudad, Tozer, conocida como el Portal al Mundo. En un mundo reminiscente a la Era Hiboria o a Zothique, nos vamos a encontrar sin embargo con una trama que asociamos a otros contextos.

La mencionaré muy en líneas generales para no desentrañar ningún detalle. Uno de los PJ, Samal, quien es una joven erudita, proveniente de una familia bien posicionada en la ciudad, recibe la inesperada noticia de que su tío abuelo, a quien no ve desde la infancia aunque guarda gratos recuerdos de su persona, ha fallecido y la ha nombrado única heredera de sus posesiones; nada menos que una mansión y tierras situadas bastante lejos, allá en la frontera (el hombre vivía en Tozer, pero años atrás se trasladó a tan apartado lugar sin dar explicaciones sobre sus motivos, y nadie de la familia le ha visto desde entonces). Acompañada por algunos miembros de su séquito, la joven habrá de dirigirse hasta allí para tomar posesión de su recién adquirido dominio.

Y bueno, a partir de aquí lo que es de esperar: indicios que señalan las actividades del familiar difunto, sospechas sobre la gente del lugar, un descubrimiento que llevará a hacer averiguaciones sobre cosas que seguramente sería mejor dejar tranquilas... lo habitual.

Como se puede desprender de lo anterior, The Unapproachable es un escenario preparado para ser jugado con personajes pregenerados. En parte por los detalles más específicos de la trama, que son los que proporcionan las motivaciones y sitúan a los PJ en el punto de partida, en parte también porque algún momento hay que resulta tan mortífero que puede resultar injusto para un grupo de jugadores con sus PJ habituales. Esas cosas que se disfrutan más cuando no se le tiene mucho cariño al personaje, vamos, como que muera horriblemente o que acabe presa de la peor locura.

En realidad, son tres los pregenerados que se espera sean utilizados para la aventura, pero también se nos advierte que el escenario ha sido pensado para un grupo de cuatro o cinco PJ. Se pueden crear otros que cubran papeles relacionados con los tres básicos, o usar alguno de los que se incluyen en las páginas finales del módulo.

El escenario se divide en varios apartados. El primero de ellos, Overview, muestra una introducción al respecto de lo que será la aventura, de lo que se espera de su duración, letalidad y el modo en que se ambienta. Por cierto, que se espera que se resuelva de forma relativamente rápida, en un par de sesiones. Quizá en tres, añadiría yo, dependiendo de lo que el grupo desee estirar determinadas partes de la historia.

Relations describe el punto inicial para estos PJ, todos ellos alrededor de la familia de Samal. Es muy breve, simplemente una ampliación del trasfondo que acompaña a cada uno de los pregenerados.

El capítulo siguiente, Inheritance, describe el gancho de la aventura en forma de escena inicial, básicamente el momento en que el grupo descubre que la joven se ha convertido en la heredera de una fortuna. A partir de aquí, los cuatro capítulos siguientes (Far from home, The estate, Outland y Ruins) siguen un esquema más o menos previsible: El grupo viaja hasta la frontera, al llegar a la mansión heredada se realizan descubrimientos, eso espolea una nueva expedición y un descubrimiento final. 

El Epilogue deja pistas acerca de los destinos posteriores de los personajes, pero también de la posibilidad de extrapolar nuevos escenarios partiendo de detalles dispuestos en este.

A continuación, unos cuantos Player Handouts en la más clásica tradición de La Llamada de Cthulhu, y terminamos con Statistics for Characters and Monsters, título que resulta muy explicativo del contenido de estas páginas.

Y ya.


Algunos comentarios

A pesar de la ya mencionada familiaridad que puede despertar la trama en algunos jugadores, acostumbrados a este tipo de historias gracias a La Llamada de Cthulhu, el tipo de ambientación ofrece una perspectiva distinta, que puede influir mucho en el tono de la aventura. Además, creo que el escenario cuenta con otra gran virtud a su favor.

Y es que la lectura me dejó con la impresión de encontrarme ante una redacción muy cuidada, diseñada para evocar una atmósfera apropiada para el tipo de historia que tenemos aquí. La verdad es que dos sesiones para concluirla, tal y como prevé el autor, me parece poco tiempo con según que grupos. Y es que aquí hay bastante potencial para un desarrollo lento y pausado -pero no aburrido- de los acontecimientos, dictado por los propios jugadores si resulta que están disfrutando de la interpretación de sus PJ. La parte del viaje, pero sobre todo la de las averiguaciones en la mansión, son las que más se pueden beneficiar de esto. Por otra parte, estos capítulos pueden resolverse también en un tiempo breve, si resulta que eso es lo que se prefiere.

La investigación en la mansión, en particular, contiene una pormenorizada descripción de los pasos posibles a emprender para tratar de descubrir información importante, un sistema que combina los tradicionales métodos de los escenarios e investigadores de La Llamada de Cthulhu con el empleo de la mecánica para resolver tareas extendidas que se incluye en el manual de Mythras. El uso de estas últimas reglas puede estar bien, pero yo trataría de hacerlo con mucho cuidado, para no eclipsar, ni mucho menos volver irrelevante, el proceso de interacción mediante la conversación entre PJ y PNJ. Un equilibrio delicado, pero completamente posible.

En fin, puede resultar un escenario original por el cambio de género para lo que es una situación ya clásica en la ambientación lovecraftiana. Está bien escrito y resuelto, y me ha gustado el resultado final. Lo mejor sería usarlo, tal y como se aconseja en el propio escenario, como una sorpresa para los jugadores que puedan estar esperando una aventura más estilo Conan pero se acaben encontrando con horrores cósmicos -siempre que estemos razonablemente seguros de que los jugadores puedan disfrutar con este giro, que alguno hay que podría hasta sentirse decepcionado o molesto-. En definitiva, una aventura relativamente sencilla, sólida y creo que bastante entretenida.



miércoles, 11 de noviembre de 2020

G3: Las Frondas de los Medianos

Otro de los añadidos a la campaña realizada en Verkami para financiar la publicación de El Corazón de la Oscuridad fue este nuevo trabajo de Carlos de la Cruz, quien ya había contribuido a los Clásicos de la Marca en dos ocasiones anteriores. En esta ocasión lo hace con un módulo que describe la principal región habitada por los medianos en Valion, el mundo sobre el que se ambienta Aventuras en la Marca del Este.

Las Frondas de los Medianos parte de la dificultad percibida por no pocos aficionados sobre contar con una región al estilo de la Comarca -la de la Tierra Media-, con la atmósfera propia de la subcreación de Tolkien y que, sin embargo, resulte jugable -entendiendo por esto último que pueda presentar desafíos que despierten el interés de los jugadores-. Carlos de la Cruz parece que lo tomó como un desafío, del que ha salido airoso, me parece a mí.

Los medianos o halflings -años de Warhammer Fantasy, AD&D y librojuegos de D&D hacen que me resulte difícil desechar el término inglés- sufren un poco lo que los patos en Glorantha (bueno, de un modo mucho menos pronunciado). A muchos aficionados no les gustan. O no les gustan cuando siguen el cliché tolkeniano, ese del regordete, amante de la buena comida y bebida, que fuma en pipa mientras descansa sus peludos y descalzos pies sobre una banqueta frente a la chimenea. El rollo de Bilbo Bolsón. A muchos aficionados les disgusta, por ser algo ingenuo, o no encajar fuera de entornos similares a la Tierra Media, o sencillamente porque no son tan molones como un elfo oscuro bailando con  sus dos espadas. En fin, cosas de cada cual. Wizards trató de remedar el concepto apartándolo del canon tolkeniano, haciendo que los medianos de figura estilizada fuesen básicamente humanos de talla muy reducida, pero muy parecidos en lo demás. Y con zapatos. Creo que en D&D5 han recuperado algo de la imagen original, sin embargo.

A mí sí me gustan los halflings estilo hobbit y las ambientaciones en las que tiene cabida una cultura como la suya. O al menos más ahora que hace un par de décadas. Así que estuve esperando con ganas a que este módulo cayese en mis manos. Su lectura no me ha decepcionado en absoluto, tan solo lamento que resulte tan breve, porque creo que algunas cosas merecerían algo más de desarrollo. Más adelante hablaré de ello.

Lo que propone el autor aquí es un entorno que, como es de suponer, se encuentra más o menos aislado del resto del mundo, un lugar en el que sus habitantes viven a su propio ritmo, recibiendo con curiosidad noticias sobre el mundo exterior, incluso el reino al que nominalmente pertenecen, como provenientes de rincones muy lejanos y apartados de su propia tierra (aunque, como los propios hobbits de la Comarca terminaron por descubrir, tales asuntos no están tan lejos ni mucho menos). Así que, aunque es posible usar el gazetteer como una guía  con la que dirigir los pasos de un grupo de aventureros al uso, el uso al que realmente está destinado el módulo es para ser explorado por un grupo de PJ medianos, todos ellos.

Y además, haciendo que esas aventuras se desarrollen con un estilo casi de cuento. Más propio de El Hobbit que de El Señor de los Anillos. Es decir, villanos que, en caso de triunfar, esclavizarán a los buenos -arreándoles algún latigazo de vez en cuando- en lugar de recurrir al genocidio y la tortura en masa. Y lo hacen ayudados por una caterva de esbirros malos pero tontorrones, a los que un pequeño héroe puede superar valiéndose de su ingenio y astucia. La verdad es que me encanta el concepto, estoy deseoso de probar alguna partida así.

Como forma fácil de agrupar a los PJ en una serie de aventuras, se describe La Guardia de las Arboledas, una mezcla de milicia, montaraces y carteros que mantienen seguros los caminos que separan las diferentes comunidades de la zona. Porque, no podía ser de otro modo, el lugar alberga más peligros que los que podrían encontrarse normalmente en la Comarca.


Forma

Las Frondas de los Medianos es un suplemento breve, de apenas veinte páginas grapadas a unas cubiertas en rústica, con el formato habitual: texto a dos columnas, blanco y negro, A4, etc. Ninguna novedad por aquí.

Las ilustraciones interiores están extraídas de las reservas de stock art de muchos artistas diferentes. Básicamente han tomado muchas ilustraciones de medianos y las han puesto más o menos donde quedasen bien. Junto con algunas otras de paisajes. La ilustración de la cubierta, de Jorge Carrero, grita ¡Comarca! ¡Bolsón! más fuerte que Gollum cuando le interrogaron en Barad-dûr.

El mapa principal de toda la región, al que se superpone una trama hexagonada, es obra de Eneko Menika. Al parecer originalmente este mapa simplemente iba a quedar reproducido en blanco y negro en las páginas finales del libro -y en color en formato digital-, pero cerca del final los encargados de todo el proyecto decidieron incluir una copia a color, en A3, incluida aparte, un gran detalle. Lo mejor de todo, es un mapa que pueden usar los jugadores.


Contenido

Bien, tras los créditos entramos inmediatamente en una breve Introducción sobre el contenido siguiente,  seguida por la primera sección, Los Medianos. Aquí se alude a la zona y al modo de vida de sus gentes. Las Frondas de los Medianos forman, como se menciona anteriormente, parte del Reino Bosque, pero los reyes humanos les suelen dejar a su aire, con tal de que paguen impuestos y demás. 

Los medianos se dividen socialmente en clanes, las grandes familias extendidas. Los clanes son la unidad política de las Frondas, cuya asamblea reúne a los líderes de cada clan para votar cuando llega el momento de tomar decisiones importantes. Por otra parte, sus comunidades reciben el nombre de madrigueras, formadas por los clásicos agujeros-hobbit más algunos edificios externos.

Algunas notas sobre el clima de la zona, la agricultura y ganadería que se lleva a cabo aquí, y al calendario agrícola. Esto resulta mucho más útil de lo que pudiera parecer a simple vista, todo ello sirve para ilustrar el aspecto que tiene la región, y las actividades en las que se enfrascan sus habitantes, en función de la época del año.

Luego, una explicación sobre la forma de gobierno, mencionando la Asamblea de los Sabios y a los más destacados miembros de la misma en el momento presente.

Pasamos ahora al Gazetteer de las Frondas. De forma muy medida y contenida, tenemos someras descripciones de cincuenta localizaciones distintas. Como es un gazetteer, se trata de semillas, puntos de partida desde los que cada director de juego pueda desarrollar su propia versión del lugar.

Son variadas y mantienen un equilibrio entre la búsqueda de la originalidad y la conservación de los elementos familiares que se pueden esperar de una región así. Lo que es más, aunque no hay una sección específica para la historia de las Frondas, los textos que describen estos lugares -y que en la mayoría de casos no superan el párrafo de extensión- hacen referencias a acontecimientos relativamente recientes acaecidos en este territorio. Una forma de otorgar profundidad y atmósfera a la ambientación. Y por supuesto, hay aquí un montón de ideas para aventuras.

La Guardia de las Arboledas es la tercera y última sección del módulo. Quiénes la forman, cómo y dónde se organizan y cuáles son  sus principales tareas. Esta es la gente que mantiene la seguridad de sus congéneres dentro de las fronteras de su territorio -hay alguna guarnición del ejército de Reino Bosque, además de algunos elfos por la zona, que pueden echar una mano si las cosas se ponen realmente mal-, reparando los caminos, ahuyentando animales peligrosos, cazando algún monstruo o investigando misterios. 

Cuentan con aliados y enemigos, que cumplen diferentes papeles. Está el villano tipo Señor Oscuro, el que es muy tontaco o el que resulta un misterio. Entre los amistosos encontramos a la reina élfica, a seres feéricos y a algunos caballeros errantes.

Para ir finalizando, unas cuantas sugerencias y recomendaciones para el modo de abordar una campaña ambientada en las Frondas, con ese tono más distendido y casi de cuento, y la función que pueden realizar algunos de los seres descritos anteriormente.

Terminamos con las habituales reglas de conversión a Leyendas de la Marca del Este y el texto de la OGL.

Y ya.


Algunos comentarios

En su blog La Frikoteca, Carlos de la Cruz describía algunas de las fuentes previas a las que repasar antes de comenzar con este trabajo. De los suplementos aludidos de MERP poco puedo decir, pues nunca han obrado en mi poder ni he tenido ocasión de leerlos (aunque es cierto que la Comarca, la descrita por Tolkien, sí que no parece un lugar muy apto en el que jugar aventuras). Tampoco he leído jamás The Five Shires, uno de los gazetteers de Mystara, y que parece el principal precedente de Las Frondas, si lo he comprendido bien.

A título personal, añadiría también la Asamblea, esa región también estilo Comarca, que se encuentra en el Imperio, dentro del mundo de Warhammer. Y que curiosamente, nunca me ha parecido fuera de lugar en una ambientación tan tendenciosa a lo deprimente como es el Viejo Mundo. 

Pero creo que donde el autor ha dado en el clavo es en el modo en que concibe el tipo de campaña a jugar aquí. No se trata de traer a la típica panda del guerrero, el mago, el ladrón y el clérigo, y dejarlos en mitad de un montón de medianos. Para jugar bien aquí, lo mejor es hacerlo con PJ de la región, medianos todos ellos.

Esto quizá se me antoja un poco complicado en Aventuras en la Marca del Este, la verdad. Como en este juego los personajes no humanos combinan raza y profesión -lo que no queda mal si se trata de representarles como los miembros exóticos de un grupo formado sobre todo por humanos, pero no tanto ya si se trata de que sean mayoría-, pues puede ocurrir que todos acaben siendo muy parecidos entre sí. Al menos mecánicamente, aunque grupos más dispuestos a ello pueden dotar de identidades muy separadas a sus PJ, haciendo que el problema sea irrelevante.

Como por mi parte me gustaría emplear Fantasía Clásica, la cosa se pone un poco más fácil. Eso sí, creo que prescindiría de usar clases de personaje con los PJ, limitándome a las profesiones, como personajes normales de Mythras. Me da la impresión de que esto es lo que mejor se ajustaría a esta forma de campaña.

Al principio mencionaba que echo algunas cosas en falta, comprendiendo que las limitaciones de espacio pueden haber forzado su exclusión. Aunque es posible reconstruir acontecimientos pasados en la zona por los datos dispersos a lo largo de las páginas, me habría gustado contar con alguna pequeña sección de historia, aunque fuese una breve cronología o similar. Tampoco le habrían venido mal un par de tablas de encuentros. Pero bueno, nada de ello es irremediable, y no sustituiría nada de lo que sí ha sido incluido por estas secciones, así que dentro de lo que cabe no está mal.

Me ha gustado mucho este suplemento, y me han entrado ganas de darle uso. Uff, y con este van...

viernes, 6 de noviembre de 2020

Cuando la palabra campaña cobra su mejor significado

 

A esto no se llega en unas pocas sesiones.
Hace cosa de algunas semanas, James Maliszewski escribió una entrada en Grognardia reivindicando las campañas realmente extensas, aquellas que se miden en años y centenares de sesiones, como máxima expresión de lo que puede dar de sí esta afición nuestra. Un par de días después, siguiendo con la idea, noisms, en su blog Monsters and Manuals escribió una nueva y emotiva entrada al respecto, aplaudida al poco en Grognardia. Por su parte, Nirkhuz, en Con D de Dados señalaba este tema, incluyéndome a mí mismo en aquellos que habíamos hecho referencias recientes a este tipo de juego -algo que me halaga, aunque en justicia no pueda medirme con esas campañas que han discurrido a lo largo de años y años, como la que ahora dirige el señor Maliszewski ambientada en Tékumel-. Lo cierto es que hace ya mucho tiempo, en los inicios del blog, dediqué una entrada a este tema, pero creo que todo lo transcurrido desde entonces me ha dado una perspectiva más amplia del asunto. En cualquier caso, es un tema que no deja de fascinarme y sobre el que me gusta darle vueltas a la cabeza de vez en cuando.

Antes de nada, creo que es pertinente aclarar a que se hace referencia cuando se emplea el término "campaña". Término heredado de la afición a los wargames que es el caldo de cultivo del que surgieron los primeros autores de juegos de rol, al utilizar esta expresión en nuestro ocio, podemos referirnos a cosas diferentes. Que nadie se tome lo siguiente como propuesta de definición académica, simplemente trato de hacer algunas aclaraciones para lo que quiero contar después.


1. Una campaña es una serie conectada de aventuras, o una aventura larga dividida en capítulos, que se juega a lo largo de un periodo relativamente largo de tiempo por el mismo grupo de jugadores con sus personajes. Estos personajes generalmente podrían haber jugado con anterioridad otras aventuras así como también posteriormente. 

De este modo, usamos la palabra campaña como término descriptivo para Retorno a la Tumba de los Horrores, la serie de escenarios original de la Dragonlance, El Enemigo Interior o La Doncella Renegada.

2. Una campaña es el conjunto de todas las aventuras jugadas por un mismo grupo de jugadores y personajes -sujetos a los cambios normales en este tipo de actividades- en la misma ambientación, con un mismo director de juego -bueno, podría haber más de uno si así se ha decidido- y a lo largo de un periodo probablemente largo.

De este modo, usamos la palabra campaña como término descriptivo para referenciar a todas las aventuras jugadas por el mismo grupo, incluyendo no solo -por ejemplo- Retorno a la Tumba de los Horrores, sino todo lo que jugaron antes de comenzar esta y todo lo que jugaron tras la conclusión de la misma.

3. Una campaña es el conjunto de todas las aventuras dirigidas por el mismo o mismos directores de juego -si se encuentra coordinados de algún modo- dentro de la misma ambientación, con uno o más grupos de jugadores y personajes. Estos grupos pueden o no interactuar entre sí, y pueden o no coincidir geográfica y/o cronológicamente, pero siempre dentro de la misma continuidad, es decir, los hechos que ocurren en un escenario jugado por un grupo han tenido lugar en todos los escenarios ambientados dentro de la misma campaña. Si el PNJ X muere durante el juego de uno de estos grupos, seguirá muerto en cualquier juego ambientado posteriormente en el mismo entorno.

De este modo, usamos la palabra campaña como término que engloba todas las aventuras dirigidas por el mismo -o mismos, como ya hemos establecido- director de juego en la ambientación Greyhawk, incluyendo todas las aventuras jugadas por el grupo con el que dirigió Retorno a la Tumba de los Horrores -tanto las anteriores como las posteriores a esta-, pero también las jugadas por otro grupo dedicado a reconquistar el país de Geoff de los gigantes que lo han invadido, y un tercer grupo que desde su base en Homlet exploró el Templo del Mal Elemental. Teniendo en cuenta, claro está, que todos esos grupos se encuentran en la misma continuidad.


Cuando James Maliszewski y noisms escriben sobre el tema, pienso que se refieren sobre todo a la segunda acepción del término. La tercera, aunque extremadamente satisfactoria para un director de juego, es también muy personal, un placer no compartido por los diferentes grupos de jugadores que puedan visitar su entorno de campaña a lo largo del tiempo.

Por cierto que las campañas realmente largas de verdad, aquellas que miden su duración no ya en años sino en décadas, muy probablemente pertenecen en su mayoría a esta última categoría. La más longeva de la que tengo noticia, dirigida en Canadá por un profesor de Historia desde 1982, ha visto pasar a unos sesenta jugadores distintos que han protagonizado las aventuras de dinastías enteras durante varios siglos en tiempo de juego. Creo que M. A. R. Barker también tuvo una de este tipo. Supongo que, como en tantas cosas, habrá excepciones, pero por lo general diría que cualquier director de juego que ha pasado más de diez años dirigiendo la misma campaña es porque se trata de una de estas. En estos tiempos de Kickstarter, Verkami y demás, diría que no pocos son los juegos publicados gracias a estas plataformas cuyo origen se encuentra en una campaña así.

Las campañas pertenecientes a la primera acepción se mueven en un terreno difuso, en el que a veces resulta difícil diferenciarlas de una aventura larga. Y, sin embargo, hay una tendencia evidente desde la publicación de D&D3 en el año 2000, tendencia que trata de equiparar la primera y segunda categoría. Es decir, que una misma y limitada sucesión de aventuras acapare toda la vida "jugable" de un grupo de PJ, que los jugadores abandonarían a su finalización para pasar a otra. 

Las Sendas de Aventura de Pathfinder son así, al igual que las actuales campañas de D&D5. Campañas en las que un PJ comienza en nivel uno y termina en quince o así -por ejemplo, aunque ese era el caso en varios Adventure Path que dirigí años atrás con Pathfinder-, todo ello en un periodo de tiempo relativamente corto, quizá seis meses a un ritmo de una sesión semanal. Compárese con el estándar anterior en AD&D, como en el caso de Retorno a la Tumba de los Horrores. Esta campaña estaba pensada para ser jugada con PJ de nivel trece, que quizá mejorarían dos, tres o cuatro niveles en total a lo largo de la misma -y no se trataba de una campaña breve-. En el modelo de AD&D, una campaña, según la segunda acepción del término, podría durar años y años sin que los personajes culminaran la cima de la progresión de niveles, si es que en algún momento ocurría. En el modelo de la edición actual, la previsión es conseguirlo en algo menos de un año.

Así que a partir de aquí voy a referirme principalmente, cuando use el término "campaña", a la segunda de las categorías expuestas más arriba.

Aunque, como me señaló acertadamente Nirkhuz, todo es cuestión de perspectiva, en realidad no considero que yo haya dirigido ni jugado nunca una campaña del tipo de las que hablan en Grognardia y Monsters and Manuals. Quizá lo más parecido a eso fue durante los noventa con Reinos Olvidados. Dos directores de juego presentábamos aventuras de forma regular a los jugadores, aunque a su vez cada uno de los dos contaba con su propio PJ. Se mantenía un acuerdo más o menos tácito e informal sobre quién se ocupaba de qué; regiones geográficas, organizaciones villanescas, etc., quedaban más o menos repartidas así. Además, de vez en cuando algún otro dirigía una aventura.

Esto no obedecía a ninguna planificación exhaustiva, sino a limitaciones de un orden mucho más prosaico. La cosa era que se publicaban muchas cosas de Reinos Olvidados, y más si sumábamos los suplementos en inglés que de vez en cuando asomaban en las tiendas del ramo a las que acudíamos, y no había dinero para todo, y encima a esa edad. Así que quien compró Bajomontaña sería quien dirigiría aventuras en el megadungeon que hay bajo Aguasprofundas, quien tenía la guía Pirates of the Fallen Stars se encargaría de las partidas situadas en el mar interior, mientras que yo, que poseía -aun conservo- la caja de Menzoberránzan y el suplemento Los drow de la Suboscuridad, pues haría cosas de elfos oscuros. Para jugar todo eso había, tal vez, algo más de una docena de jugadores, cada cual con su respectivo PJ, cuya hoja de personaje guardaba él mismo para jugar con un director u otro, en grupos que podían variar mucho su composición de una aventura a la siguiente. Muy promiscuo todo.

Con todo, a trompicones y con muchas vueltas, no fue mal. Ahora no podría jugar de esa manera, por supuesto, pero entonces no le veíamos pegas al arreglo, y así jugamos durante unos años. Ya por 1997 ó 1998 comencé otra campaña en la que esta vez sí dejé claro que las hojas de personaje las guardaba yo, porque quería que jugasen solo conmigo. Buscaba algo menos episódico y desordenado, más continuado, que me recordase a las novelas que entonces disfrutaba leyendo. Y la verdad es que los Guardianes de la Estrella Vespertina vivieron muchas aventuras, que culminaron con The Rod of the Seven Parts -que concluímos ya con las reglas de la tercera edición- de un modo satisfactorio. Aunque no fue el único caso -RuneQuest, Cyberpunk, Hombre Lobo: El Apocalípsis y Vampiro: Edad Oscura son otros juegos que dirigí de forma continuada- probablemente las de AD&D fueron las partidas más extensas. Eso como director de juego, que como jugador participé en campañas que recuerdo con mucho cariño de RuneQuest, el ya mencionado AD&D y, especialmente por lo bien planteada y dirigida que estaba siendo -me sirvió como ejemplo con el que medir las mías propias-, Ars Magica. Hubo muchos otros juegos, claro, pero estos fueron probablemente los que más tiempo duraron.

Empezado el nuevo siglo dirigí también durante una buena temporada las andanzas de un grupo en 7º Mar, a la que seguiría mi campaña de Witchcraft, que es de la que más orgulloso me he sentido en los últimos quince años, y salvo una reciente y posible excepción, quizá la mejor que haya dirigido jamás. Duró unos dos años, en los que los PJ jugaron aventuras que yo tomaba con alegría de cualquier juego de terror que cayese a mis manos, después de modificarlo pertinentemente para integrarlo en la ambientación que estaba usando -tenía tanto de Ragnarok como de Witchcraft, además de muchas cosas extraídas de aquí y de allá-. Cuando quedamos para tomar café y charlar un rato, a veces los jugadores y yo comenzamos a rememorar anécdotas y batallitas, incluso después de tanto tiempo. En ocasiones parece que los roleros juguemos solo para poder rememorar estos recuerdos en años posteriores.

A Witchcraft le siguió Mutants & Masterminds, pero ahí no estuve muy fino y decidí cerrarlo, jugando en cambio con gran deleite una campaña del Conan de Mongoose. Después de eso llegó ya Pathfinder, y sus Adventure Path me dieron para muchos buenos ratos, aunque al final terminé cansándome un tanto. Estaba buscando un sustituto para Pathfinder cuando descubrí la inminente publicación del por aquel entonces RuneQuest sexta edición. Y desde entonces. Con RQ6/Mythras volví a hacer algo que no hacía desde años atrás, que era dirigir aventuras y aun campañas propias, algo que con Pathfinder nunca había tenido necesidad -y que, a decir verdad, no me veía con ganas de hacer, habida cuenta la cantidad de trabajo que me supone preparar PNJ y monstruos usando dichas reglas-. Actualmente estoy dirigiendo la campaña más larga que llevo hasta la fecha con Mythras, -usando Fantasía Clásica-y que, de seguir tal y como va por el momento, creo que acabará desplazando a la de Witchcraft en mi ranking personal.

Creo que también estoy en una edad en la que al dirigir me fijo más en ciertas cosas, sobre las que me gusta reflexionar. Cuestiones que merece tener en cuenta a la hora de intentar levantar una campaña. Que podrían funcionar o no para ti, pero en cualquier caso sí funcionan conmigo.

Para empezar, me gusta hacer mucha preparación previa. No soy demasiado bueno improvisando, en el sentido de sacarme de la manga nuevas tramas así como así. Pero si conozco el entorno de campaña, la zona en la que se va a jugar y a sus principales habitantes, me resulta bastante fácil tirar de ahí para reaccionar a cualquier cosa que maquinen los jugadores. Comprendo la utilidad de tener un margen para inventar cosas nuevas, o de aprovechar ideas que se me ocurran en el momento -o se le ocurran a los jugadores-, simplemente no confío en esas cosas como fuente principal, no comparto esa filosofía de preparar lo mínimo indispensable y todo se andará. Y sí, eso significa que, como ocurre en ocasiones en mi campaña actual, a veces desarrollo localizaciones y PNJ con los que los PJ no llegan a cruzarse, o lo hacen de una forma muy limitada, sin darles importancia. Es el precio que conlleva una ardua preparación. 

Pero en toda ese proceso, sin embargo, prefiero no incluir un guion establecido, ni un desarrollo previsto de acontecimientos. Quiero un poco de caos en la campaña, el suficiente para que las decisiones de los jugadores combinadas con las circunstancias que yo haya establecido den como resultado situaciones inesperadas, para ellos y para mí.

En realidad, esta parte he tardado en aprenderla y asumirla, a pesar de ser uno de los consejos más habituales en todas esas guías con consejos para la dirección de juegos. Pero lo de preparar la trama de antemano era una costumbre ya arraigada en mí, y de la que me ha costado desprenderme. Supone ceder buena parte del control de lo que va a ocurrir, y creo que a veces o no confiaba lo bastante en los jugadores o sencillamente, quería que la cosa saliese tal y como yo quería. Ahora he aprendido a abrazar la impredecibilidad como una cualidad deseable en una campaña. A día de hoy no sé si podría dirigir un Adventure Path.

Aunar este deseo de un poco de caos con mucha preparación significa que casi todo lo que elaboro son elementos flotantes, que pueden ocurrir, o ser visitados, o interactuar socialmente con ellos -depende de su naturaleza concreta- en casi cualquier momento, sin ningún orden preparado previamente. Cuando preparo cada uno de estos elementos trato de establecer ganchos con otros -al menos dos- y así crear una maraña de relaciones. Claro, a la hora de usarlos finalmente me toca tener en cuenta no solo la preparación previa inicial, sino también lo que haya ido ocurriendo durante la campaña. Bueno, el caso es que trato de preparar las cosas para ir con ventaja respecto a los jugadores, tampoco me hace falta tener listo hasta el último detalle antes de comenzar. 

Así que llega el momento de comenzar a jugar. Las primeras sesiones, a despecho de lo que he dicho anteriormente, suelo llevar atado en corto al grupo. Quiero decir, les pongo algunos ganchos fáciles en los que picar para meterse en su primera movida sin que tengan que calentarse mucho la cabeza. Y les voy suministrando información poco a poco, en pequeñas dosis. Por experiencia previa, tanto en calidad de jugador como ejerciendo de director de juego, sé que soltar un montón de datos de golpe a los jugadores no suele ser buena idea. Es mejor proporcionar los datos poco a poco, para que les de tiempo a asimilarlos.

Pero lo más importante es ser consciente de que la información es mejor recibida si los jugadores están de veras interesados. Si estás comenzando una campaña desde una posición más o menos neutra y el director de juego comienza con un bombardeo de información, lo normal es que apenas acabes reteniendo nada. Si te la dan poco a poco te calará más. Pero si eres tú quien quiere saber más cosas, espoleado por el interés que te suscita el entorno o la campaña, el director de juego lo va a tener mucho más fácil. Despertar ese interés es clave.

Vale, antes he mencionado que las primeras sesiones no suelo dejar demasiado margen para los jugadores -no es que sea inexistente, pero menos de lo que habrá después-. Esto es más que nada porque para que las decisiones de los jugadores resulten significativas, han de ser decisiones informadas, de lo contrario tanto les da una cosa que otra. Como jugador también suelo agradecer tener las cosas claras y sencillas al principio, ya habrá tiempo de complicarme la vida más adelante. Y estas primeras sesiones también sirven para ir suministrando las bases más importantes de la información que necesitan.

Luego, poco a poco voy "soltando cuerda", dejando más libertad en sus manos, cada vez mayor capacidad de decisión. Si la cosa ha ido bien, esto va de la mano con un interés creciente por su parte. Se implican cada vez más. Buscan información, deciden explorar lugares y conocer nuevos individuos.

Y entonces, después de una cierta cantidad de sesiones jugadas -pueden ser diez, quince, veinte, depende de muchas cosas- es cuando comienza a ocurrir. La dinámica de la sesión se va alterando, los jugadores, a través de sus PJ, han establecido ciertos vínculos con el entorno. Saben qué es lo que desean, qué PNJ les cae bien y a quién detestan. Y actúan en consecuencia. Voy dejando de ser el impulsor de los acontecimientos, pasando a tomar un papel cada vez más reactivo frente a sus iniciativas. 

Cuando se llega a ese punto, todo el esfuerzo previo comienza a dar su recompensa. Es como empujar la roca cuesta arriba durante un trecho, pero una vez en lo alto casi todo va a ser cuesta abajo -siempre hay algún bache-. Un grupo de jugadores implicados con la campaña, conscientes de su capacidad real para influir en el entorno, en lo que ocurre, es lo mejor para dar lugar a sesiones asombrosas. Saber que sus actos son significativos les impulsa a actuar. Y no pueden descarrilar nada si sencillamente no hay raíles.

Llegar a ese punto cuesta tiempo y no poco trabajo, pero merece la pena sobradamente. Los corredores de fondo denominan "encontrar el ritmo" -según creo- a dar con la velocidad que les permita mantenerse durante más tiempo. Buscar las condiciones óptimas para mantener un movimiento rápido y duradero. Con la campaña ocurre algo parecido, llegado el punto descrito podrías decir que la campaña ha dado con su ritmo. Su duración, circunstancias externas aparte, podría alargarse mucho tiempo llegado el caso.

Creo sinceramente, además, que la naturaleza de la campaña cambia alcanzado este punto. Esa implicación de los jugadores no suele darse -al menos yo casi nunca la he experimentado- en partidas cortas o autoconclusivas. Requiere tiempo, eso es todo.

Ahora bien, en la segunda de sus entradas recientes sobre el tema, James Maliszewski afirma algo que me ha dejado intrigado. Habla de años como la medida en la que una campaña da sus mejores frutos -la suya de Tékumel dura ya unos ocho, con algo más de doscientas sesiones-; es como si en algún momento, la cantidad de trasfondo acumulado, historias vividas, interacciones y tramas impulsadas tanto por los jugadores como por el director de juego acaban formando masa crítica. "No me estoy jactando cuando digo que estamos participando en uno de los mejores entretenimientos de nuestras vidas", cuenta el autor de Grognardia con respecto a su grupo de jugadores y él mismo.

No es esa una aspiración sencilla para un aficionado a este ocio de los juegos de rol. Muchos son los que sencillamente no pueden, impedidos por circunstancias diversas, jugar con un ritmo y regularidad que les permita organizar una campaña así con unas perspectivas realistas. Incluso quienes sí están en situación de intentarlo están sujetos a imprevistos de toda índole, que pueden dar al traste con el proyecto. De repente un jugador no puede por trabajo, otro por la pareja o la familia, otro se muda de población, y en un breve espacio de tiempo todo termina. A mí me ha ocurrido.

Aun así, para quien esté en situación de intentarlo, creo que jugar así es una aspiración deseable. Coincido en que una campaña de larga duración, con jugadores implicados y libertad de acción, es la fórmula para una de las mejores experiencias, si no la mejor, que se puede disfrutar con un juego de rol. Las partidas autoconclusivas, a mi parecer, palidecen en comparación. Y el modelo de campaña de Paizo o Wizards, que comprime en pocos meses lo que en otras circunstancias podría tardar años -equiparando las dos primeras categorías de acepciones de campaña que menciono al principio-, bien puede ser el adecuado para aficionados faltos de tiempo, pero creo que tampoco aguanta frente a una genuina campaña, larga y con amplia libertad de maniobra.

Incluso estas tienen su límite, por supuesto. A menudo lo mejor es, llegado el momento, poner un bonito punto y final a una campaña. Pero eso no significa abandonar la ambientación, ni borrar todo lo ocurrido, que sin duda ha enriquecido el entorno de juego. Es ahí donde comienzan ya las campañas del tercer tipo que menciono al principio, aquellas que, por su propia naturaleza, pueden durar tanto como quiera y pueda el autor. Tanto como su propia vida. 

Ahora mismo me siento muy agradecido de contar con un grupo de jugadores que ha respondido favorablemente a la campaña de Fantasía Clásica. Saben que sus decisiones tienen consecuencias reales, así que debaten sus siguientes pasos mientras siguen sus propios objetivos personales, establecidos por ellos mismos; me preguntan sobre la ambientación, sobre acontecimientos y PNJ. También me dan motivos para sentir un poquito de orgullo por la parte que me toca en esto. Espero que las circunstancias nos permitan continuar la campaña al menos hasta que culminen con éxito los objetivos que se han ido fijando, pero incluso de no ser así creo que hemos creado todo un nuevo repositorio de anécdotas y batallitas a las que dar lustre en años venideros. Al final es lo que queda. El grupo que juega Val-du-Loup no le va a la zaga. También ellos han alcanzado ese punto en el que pasan a ser los principales impulsores de los acontecimientos, y en el que yo ya no tengo que preparar nada, o casi, antes de una nueva sesión, porque todo va a consistir en lo que ellos quieran conseguir o descubrir.

Pero, maldita sea, también querría experimentar una así desde la posición de jugador. Quizá Forbidden Lands, que comenzaré a jugar en breve, me quite esta espina.

miércoles, 4 de noviembre de 2020

MN1: Marjalnegro


La historia de este suplemento es enrevesada, por decirlo brevemente. Veremos si puedo explicarla correctamente y de un modo que resulte comprensible.

Robert S. Conley escribe desde 2008 Bat in the Attic, uno de los blogs más conocidos de la OSR. Allí ha contado mucho sobre su enorme afición al entorno de juego Wilderlands of High Fantasy, (además de Hârn, GURPS y otros), llegando a colaborar con Judges Guild en algunos suplementos para esta ambientación, antes de cortar recientemente toda relación con esta editorial tras revelarse la colección de odios y prejuicios que demostró poseer Bob Bledsaw jr., propietario de la misma, en redes sociales -y en la vida real, también-. Todo un pieza, el tipo.

El caso es que Rob Conley puso tiempo atrás a disposición de los aficionados, en libre descarga, un ejemplo de pequeña ambientación, Blackmarsh, que ilustraba la forma de preparar un sandbox que hiciese uso del hexcrawl (tema que profundizó con una extensa serie de entradas en su blog). Blackmarsh fue muy bien recibido, y todavía sigue disponible incluso en Drivethrurpg.

Posteriormente, el autor decidió hacer uso de Blackmarsh como eje sobre el que vertebrar su particular entorno de campaña. Con este fin amplió el mapa básico añadiendo el mapa de las Southlands, que es otro de estos pequeños entornos sandbox con hexágonos, publicado hace años por Goodman Games, en la época en la que publicaban como third party para D&D, antes de su Clásicos del Mazmorreo- en Points of Light -suplemento escrito por Conley, que incluía varias miniambientaciones de este palo y que gustó lo suficiente como para animar a una secuela, Points of Light II-. A su vez, al norte de la región de Blackmarsh situaba su Wild North, otra región de este tipo que apareció originalmente en el tercer número del fanzine Fight On! -y que originalmente se escribió pensando en las Wilderlands of High Fantasy, o quizá en las Majestic Wilderlands, versión particular del autor de la misma ambientación, derivada de décadas dirigiendo aventuras en aquel entorno de campaña.

En la actualidad, tras cortar lazos con Judges Guild, Robert Conley está enfrascado en la publicación de su propio juego, The Majestic Fantasy -cuya campaña de financiación colectiva culminó exitosamente hace muy poco-, que usará estas regiones unificadas, y todo lo que le añada, como ambientación por defecto.

Pero el caso es que Blackmarsh, en su forma primigenia sigue siendo un documento en libre descarga que hace uso de una licencia Creative Commons. Y aquí es donde entra en escena el grupo creativo de la Marca del Este.

Como uno de los extras a desbloquear en función del éxito de la campaña realizada en Verkami para El Corazón de la Oscuridad, el grupo ofreció una versión traducida de Blackmarsh, que además estaría integrada en Valion, la ambientación de Aventuras en la Marca del Este. Bien, el objetivo fue cumplido de sobra, así que quienes hicimos nuestro pequeño aporte a este proyecto hemos recibido, junto con el resto de nuevas entregas de los Clásicos de la Marca, un ejemplar de Marjalnegro, que con el código MN1, inaugura una nueva serie dentro de la línea, una dedicada a este rincón de la ambientación. Pudieron hacer esto sin ningún problema y cumpliendo los términos de la licencia Creative Commons.

Pero dejemos todo eso a un lado y vamos a centrarnos en qué es Marjalnegro. El suplemento cubre una región, de unos 270 kms. de ancho por 190 de alto. Esta región se encuentra en la costa de un continente diferente a aquel del que procede la civilización humana que ha tratado de colonizarlo. El caso es que mucho tiempo atrás un imperio fundó algunas colonias, pero luego se retiraron y los colonos quedaron a su suerte, en pequeñas comunidades más o menos aisladas dentro de un territorio lleno de peligros.

Para darle más enjundia a la cosa, resulta que esta región es rica en viz, una sustancia que viene a ser magia materializada. El viz es muy codiciado por los magos, que pueden usarlo para lanzar conjuros que superen el límite diario habitual o como un componente en la creación de objetos mágicos (por supuesto, esto del viz es una versión del vis de Ars Magica, simplificada y adaptada a los juegos tipo retroclón de la OSR). Marjalnegro posee tanto viz porque es aquí donde se encuentra el origen de este fenómeno.

En la región hay descendientes de los colonos, bárbaros nativos, todo el abanico habitual de especies no humanas -elfos, enanos, etc.-, que se oponen a los villanos clásicos, como tribus de orcos, goblins y demás. Hay algunos monstruos potentes, algún aspirante a Señor Oscuro, algunas intrigas y movidas internas en las comunidades humanas -sobre todo en el Castillo Marjalnegro, que contiene una pequeña población -como en la clásica Fortaleza de la Frontera-. Todo esto descrito de una forma escueta, convirtiendo las pocas páginas de Marjalnegro en el núcleo de un entorno sobre el que el director de juego habrá de trabajar bastante. Pero como punto de partida es casi inmejorable.


Forma

MN1 sigue el formato estándar de los Clásicos de la Marca. En esta ocasión son veinte las páginas grapadas a las cubiertas, páginas impresas en blanco y negro, con el texto a dos columnas y en A4. 

Las ilustraciones interiores son todas de stock art, siendo en su mayoría de esas pequeñas representaciones de lugares que adornan casi todas las entregas de la línea de un tiempo a esta parte. Hay una que no es de este tipo -representa a un bicho tipo Sahuagin o Profundo- y poco más.

La cartografía está algo más cuidada. Los mapas de tres edificios situados en la región, que no aparecen descritos en detalle sino que están preparados para que el director de juego los vaya rellenando. Y luego está el mapa de la región. Realizado por Eneko Menika sobre el trabajo original de Rob Conley, se trata de un bonito mapa a color presentado en separata como un A3. Lo curioso es que el mapa no se limita a la región cubierta por el suplemento, sino que cubre un territorio mucho más extenso, en el que se aprecia el mapa de las Southlands y el borde inferior de el mapa del Wild North. Eso resultará útil si el grupo creativo publicase en algún momento nuevas entregas de la serie que cubriesen ambas regiones, o simplemente para el director de juego que no tenga problemas con liarse la manta a la cabeza y ponerse a ampliar la región (o a quien tenga acceso a Points of Light y al número correspondiente de Fight On!).

En mi ejemplar, en realidad hay dos copias de este mapa, algo que sospecho podría tratarse de un error cometido en el proceso de preparar los pedidos, que según contaba Pedro Gil, resultó muy duro para quienes se pusieron a ello. Espero que nadie se quedara sin su mapa.

Sin embargo, echo en falta el mapa del Castillo Marjalnegro, que es uno de los pocos que sí aparecen en la versión original de Blackmarsh. Pero tampoco es que sea difícil conseguirlo, la verdad sea dicha, está ahí puesto a nuestra disposición por el autor para cualquiera que quiera descargarlo.


Contenido

El texto original de Blackmarsh es un ejercicio de contención y síntesis. Transmitir la máxima información con el mínimo de palabras es el modo en que está redactado. Resulta útil y práctico. Sin embargo, Pedro Gil, encargado de la traducción, no se ha limitado a ello, sino que ha incluido contenido propio. Algo comprensible, pues resulta necesario añadir el texto que integre Marjalnegro en Valion. Por supuesto, Pedro Gil escribe a su particular modo, con muchos floreos y sin perder ocasión de dar uso a los más recónditos sustantivos y adjetivos disponibles.

Bien, una rápida explicación sobre el territorio, el viz y las principales zonas del lugar: un par de bahías, unas cuantas islas y ríos, montañas, colinas y bosques. Una tabla de rumores y al grueso del contenido. Que son las Localizaciones Relevantes. Setenta y cinco de ellas, la mayoría cubierta con un párrafo, algunas con unos cuantos o unas pocas líneas y las menos de forma más extensa, con el Castillo Marjalnegro como el lugar más detallado -con sus propias localizaciones-. En sí, se trata de una región sencilla, sin tramas desperdigadas a lo largo de las diferentes localizaciones. Es decir, sí hay algunos lugares que mantienen relación entre sí, en el que se puede encontrar algo o alguien que remite a otra localización. Pero sin la complejidad de otros módulos o suplementos de este tipo. En busca de la ciudad perdida de Garan o El arca de los mil inviernos, por ejemplo, son mucho más complejos en este sentido.

Lo que no quita que entre las escuetas descripciones de cada hexágono no vayamos a poder encontrar las semillas para campañas de mayor complejidad que el mero deambular sin rumbo en busca de gresca y tesoro.

Tras estas páginas encontramos las dedicadas a los mapas, tanto los de algunas localizaciones concretas como al de la región, que además de tenerlo a color y en separata lo encontramos aquí reproducido en blanco y negro.

Y para terminar, los textos de la OGL y la licencia Creative Commons.

Y ya.


Algunos comentarios

Marjalnegro es un suplemento excelente. Un ejemplo magnífico de cómo se puede preparar una campaña sandbox en pocas páginas. Aunque todo queda tratado muy superficialmente también se hace de un modo que profundizar es sencillo. Ningún director de juego tendría problemas en trabajar con esto, bien para improvisar sobre la marcha de una sesión, bien para meditar y preparar contenido más elaborado, según el gusto de cada cual. 

No se puede pedir mucho más en tan pocas páginas. Quizá alguna que otra tabla de encuentros, pero no es difícil tirar de cualquiera de las que hay por ahí. Incluir el mapa del castillo habría estado bien, sin embargo. 

Un grupo decidido puede sacarle muchísimo partido a este humilde suplemento y extraer de sus páginas extensas campañas, estoy convencido. Personalmente, he integrado la región en mi propia campaña de Fantasía Clásica. Y ahí se quedará, a la espera de un grupo de aventureros dispuestos a explorar. En serio, un suplemento muy bueno.

Ahora solo me gustaría conocer los planes que tiene el grupo creativo para la continuidad de esta serie ¿Buscarán la forma de traducir y publicar los otros territorios que integran el mapa? ¿Harán algo por su cuenta? Me gustaría saberlo, pero como en realidad ya tengo material más que suficiente para una buena temporada solo con este pequeño módulo, pues tampoco es que haya mucha prisa. En fin, muy recomendable.

martes, 3 de noviembre de 2020

El tapiz de Fionavar, de Guy Gavriel Kay

 Poco a poco, tras casa nueva lectura, Guy Gavriel Kay ha ido ascendiendo en mi lista de autores valorados dentro del género de fantasía. Los mosaicos de Sarantium, que leí hace unos pocos meses, terminaron de convencerme del valor literario de su obra con una historia dividida en dos volúmenes que encontré emotiva y extremadamente bien realizada. Pero hablaré de Sarantium en otra ocasión. Hoy toca Fionavar.

Esta trilogía es su primer trabajo publicado. Formada por El árbol del verano (1984), Fuego errante y Sendero de tinieblas (ambas publicadas en 1986. Timun Mas publicó la trilogía entre 1989 y 1990, con varias reediciones desde entonces), se trata de una historia escrita por alguien todavía muy influido por Tolkien y su "subcreación" (Gavriel Kay fue asistente de Christopher Tolkien en el trabajo de edición previo a la publicación de El Silmarillion), una influencia que permea estas tres novelas. 

Eso no significa, sin embargo, que nos encontremos aquí frente a un imitador, Fionavar no tiene nada que ver con Shannara o similares, a pesar de que algunos elementos parezcan coincidir, al menos al principio. Es una historia mucho más compleja, con un mayor grado de madurez y sinceramente, mucho mejor escrita. Y sin embargo no me decidí a comenzar su lectura durante mucho tiempo, repelido por una de sus premisas iniciales.

Y es que no me gusta nada cuando la historia parte del modo en que unos individuos del mundo real y moderno son trasladados a un mundo de fantasía. No estoy seguro de por qué, pero me repele encontrarme con esto en una novela, me provoca un gran rechazo. Y eso es justamente el modo en que comienza El árbol del verano, cuando un grupo de canadienses, estudiantes universitarios de posgrado, se ven trasladados a un mundo anclado en una suerte de Edad Media, con elfos, enanos, magos y demás.

Ese mundo, Fionavar, es "el primero de los mundos", el centro del multiverso ideado por el autor. Kay ha jugado con la idea en otras de sus novelas, creando sutiles referencias y pequeños guiños al lector que pueda reconocer los detalles -aunque la relación no pasa de ahí, no tiene nada que ver con Moorcock y su ciclo del Campeón Eterno, ni nada por el estilo-, y Fionavar se encuentra en el centro de todo. Es el primero de los mundos, y el que realmente cuenta -como el Ámbar de Roger Zelazny, ahora que lo pienso-, haciendo que el resto de mundos sufra, cada uno a su manera, las consecuencias de cualquier posible desastre que tenga lugar en Fionavar.

Y el desastre, en este caso, tiene el nombre de Rakoth Maugrim, el Desenmarañador. Los pueblos de Fionavar usan la metáfora del Tapiz como forma de referirse al conjunto de la creación. Así, la deidad creadora es el Tejedor, y las vidas y destinos de individuos y comunidades son sus hilos; cuando alguien realiza alguna proeza o un gran trabajo, hay quien se refiere a ello como "bien entretejido", etc. Todo lo que existe forma parte del Tapiz, con la excepción del propio Tejedor -la metáfora con el dios monoteísta no está muy lejos- y con Rakoth Maugrim, que entró en el Tapiz desde lo que se encuentra más allá de este. Por supuesto, este Rakoth es el Señor Oscuro de este mundo, el Morgoth de Gavriel Kay.

En el punto de inicio de la trama, Maugrim se encuentra todavía preso, tras haber sido derrotado un milenio atrás por una alianza de pueblos libres -pagando un alto precio-, quienes le encerraron bajo la mayor montaña de Fionavar. Claro, no se pasará ahí mucho tiempo. Acontecimientos que coinciden con la llegada de Kimberly, Dave, Jennifer, Paul y Kevin.

Hasta aquí todo suena muy típico, pero en realidad no lo es. El autor logró aquí algo que encuentro muy digno de elogio: utiliza muchos elementos reconocibles, extraídos tanto de Tolkien como de la mitología céltica, y en muchos casos les da giros inesperados que se salen de lo previsible. Pero, y ahí es donde creo que muestra verdadero talento, estos giros no parodian ni desmitifican ni arrebatan aquello que nos hace apreciar estos elementos. Lo cambia, pero de una forma respetuosa para con el lector.

Por otra parte, la historia sigue algunos derroteros ya transitados con asiduidad. Los protagonistas -que principalmente son Kim, Dave y Paul- encuentran en Fionavar los desafíos que les llevarán a resolver sus propios conflictos personales, al descubrir quiénes son realmente en este mundo de fantasía.

En las novelas de Guy Gabriel Kay, aunque la aventura es habitual, la acción y las escenas de combate no son precisamente frecuentes. Fionavar, tratándose de su primera obra, resulta la excepción... hasta cierto punto. Hay muchos más momentos de acción aquí, dentro de un contexto de viajes y búsquedas emprendidas por los héroes, que en libros posteriores del autor, en los que podría suponerse que ya se encuentra lo bastante cómodo o seguro de sí como para prescindir de estos recursos. Pero comparado con la media, esos momentos de luchas y batallas siguen siendo escasos. Los conflictos de verdad importantes se resuelven de otros modos, algo en lo que sí se reconoce a Kay. En cualquier caso, El tapiz de Fionavar resulta una lectura mucho más ligera que cualquiera de sus trabajos posteriores que yo haya podido leer. Una lectura de lo más recomendable. Ahora, vencido un poco el repelús que me da esto de gente del mundo real que viaja a mundos mágicos, a ver si le doy una oportunidad a El reino de Darwath, de Barbara Hambly, que también lo tengo en espera desde hace años.

lunes, 2 de noviembre de 2020

ES1: La Furia de Rastilon


 Junto con El Corazón de la Oscuridad, la campaña de financiación colectiva ha deparado a los mecenas la entrega de varias entregas adicionales de los Clásicos de la Marca. El más extenso de estos nuevos módulos, La Furia de Rastilon, escrito por Pedro Gil, es una aventura para personajes que se muevan entre los niveles quince y diecisiete, de los que son poco menos que superhéroes. Creo que eso la convierte en la aventura para mayor nivel entre las publicadas en la línea, y mucho más, por cierto, que el propio "megadungeon".

El autor ha manifestado en alguna ocasión que esta aventura resulta particularmente especial (de ahí el código ES1). Por su dificultad y complejidad, y por algunos importantes cambios que puede suponer para el entorno de juego en caso de ser puesta en práctica.

Dejando estas consideraciones a un lado, La Furia de Rastilon nos describe El Gran Pantano, región en la que se desarrolla. Este lugar, cercano a la ciudad de Robleda, ya fue, en realidad, detallado originalmente en la Trilogía de la Orden del Libro, cuando Aventuras de la Marca del Este estaba siendo publicado por Holocubierta. El caso es que desde el grupo creativo esa serie de aventuras nunca tuvo la consideración de contenido canónico de la ambientación, sino que se lo etiquetó como apócrifo, lo que resulta un poco extraño, pero no inaudito, hay casos similares en otros juegos (Acróbata 2000, autor de la trilogía, por su parte tampoco pareció mostrar un excesivo aprecio por el juego y su ambientación, por lo que pude ver tras intercambiar unos correos con él hace ya varios años, cuando estaba preparando una entrada para Fanzine Rolero, donde yo colaboraba por aquel entonces). El Gran Pantano también fue uno de los escenarios en los que se desarrolló otra aventura escrita años atrás por Pedro Gil, El Páramo -existe únicamente en pdf-, así que podemos decir que es la localización más recurrente en la ambientación hasta la fecha.


Forma

El formato es el habitual en la serie Clásicos de la Marca. A4, las páginas impresas en blanco y negro y grapadas a unas cubiertas en rústica son un total de cuarenta. Texto a dos columnas, buen tamaño de la fuente, una lectura cómoda. 

Las ilustraciones, tanto cubierta como alguna más en las páginas interiores, corren a cuenta de Laura Jiménez. Varias más son de Adrián García y luego está el habitual stock art, con el ubicuo William McAusland presente junto a algún otro. Las ilustraciones se centran en la PNJ estrella de la aventura, una que, no tengo la menor duda, no va a dejar indiferente a los jugadores. Pero luego hablamos de eso.

Hay varios mapas empleados para reflejar las localizaciones descritas, además de otro más grande, en una separata en A3 y a color, que muestra la región a explorar. Este mapa, de Manolo Casado, me parece, gráficamente, lo mejor del módulo.


Contenido

Vale, la premisa de la aventura es de lo más sencilla. Los rastilones, una especie alienígena poseedora de recursos de alta tecnología además de los arcanos, vienen al mundo de la Marca del Este dispuestos a liarla. Estos seres ya hicieron su aparición en La Catacumba de los Espantos de Kavadůz, escenario del que el presente es en cierto modo una secuela.

El caso es que hay movida en el Gran Pantano, así que el Duque de Robleda busca héroes para que le pongan fin al problema. Y aquí se presentan los PJ, que descubrirán que su grupo se pondrá bajo el mando de Ángela de Valion.

¿Y quién es esta mujer? Una paladín muy paladinesca. Nivel enorme, características altas a tope,  más puntos de golpe de los que creo que permite el juego, objetos mágicos asombrosamente poderosos. Es buena, humilde y educada, pero dispuesta a poner los puntos sobre las íes si los PJ hacen el tonto. Quienes la conocen la reverencian. Básicamente es perfecta, o casi.

Si vuestros jugadores se parecen un poco a los míos odiarán a este PNJ. Con ganas.

Con los años, en diferentes grupos de juego me he encontrado con distintos apodos para cierto tipo de PNJ. Mi favorito, y el que mejor lo resume es "El PJ del máster" ¿Sabéis a lo que me refiero? Cuando un director de juego hace aparecer un PNJ muy profesional y guay, con el que se identifica al punto de sentirse molesto si le ocurre algo. O peor todavía, que acaba convirtiéndose en protagonista de la historia, con los PJ haciendo de mariachis. Es una trampa en la que muchos directores caen -puedo confesar que a mí me ha ocurrido alguna vez, aunque afortunadamente no desde hace mucho tiempo- Los jugadores huelen enseguida a uno de estos. Y no les gustan. Odian a Elminster, y a Drizzt Do´Urden, y a todos esos que el guión de la aventura dice que molan más que ellos, y que siempre será así.

La Furia de Rastilon se mueve en torno a un PNJ que tiene muchas papeletas, si el director de juego no tiene cuidado, de encajar en esa categoría. Aunque el autor especifica que serán ellos quienes han de tomar las decisiones, va a ser muy fácil que la cosa se salga de madre y los jugadores empiecen a tener la impresión de ser los secundarios de la historia. Si hasta la resolución final tiene que llevarse a cabo con un objeto que solo la PNJ puede manejar. Habrá que hacer encaje de bolillos con esto. En fin.

Bien, resuelta con rapidez la introducción, con la explicación de la trama, la tabla de rumores y algún pequeño detalle más -hay otra PNJ por ahí que también se las trae y que puede acompañar igualmente al grupo-, pasamos rápidamente a la aventura en sí, lo que es de agradecer. La mayor parte de este escenario consiste en recorrer el Gran Pantano en busca de los causantes de los últimos problemas que aquejan a la región. Para ello el grupo se moverá por una serie de localizaciones hasta dar con su objetivo.

Cada localización contiene uno o más encuentros. Algunos son de carácter social, con interacción y posibilidad de resolución diplomática. Otros son de combate. Alguno que otro son más complejos, con su propio dungeon y demás a explorar y resolver. 

Los enfrentamientos son duros. Pero duros que te cagas. Ahora bien, no tengo mucha experiencia en jugar con personajes de este nivel, al menos en AD&D, donde tras algunos años jugando mi mayor personaje no pasó de nivel once o doce, creo recordar. De modo que no puedo calibrar con seguridad la dificultad real de la aventura, igual personajes de nivel dieciséis son capaces de manejar estos combates con cierta garantía de salir bien parados del lance. Pero vamos, que yo miro las cosas con las que se supone que van a tener que luchar y no se me ocurre otro resultado que una terrible carnicería. El enfrentamiento más duro que tiene lugar en El Corazón de la Oscuridad en circunstancias normales, cerca ya del final de la campaña, tiene lugar contra un bicho al que, muchos de los que aparecen en La Furia de Rastilon se comerían con patatas. O crudo.

Dejando a un lado la dificultad extrema de la oposición a la que se van a enfrentar, la aventura en sí es de un desarrollo relativamente sencillo. Los PJ se mueven de un lado a otro, hablan con uno, investigan a otro, quizá hagan algún aliado, luchan bastante, dan con los malos principales, luchan más, y si ganan, fin. Si no, pues también fin.

Es remarcable (y divertido, seguro que el autor debió de tener algún buen momento pergeñando los términos) no solo el habitual tono levemente arcaico y de vocabulario rebuscado -cual Gygax tirando de tesauro-, sino también la tecnocháchara con la que se nombra una serie de chismes que los PJ pueden ir encontrando, y que es digna del más confuso episodio de Star Trek o similar.

Tras la descripción de las diferentes localizaciones -y sus peligrosísimos habitantes-, hay unas cuantas páginas dedicadas a recopilar los mapas de las mismas. Para terminar con el habitual apéndice de conversión a Leyendas de la Marca del Este y el texto de la OGL.

Y ya.


Algunos comentarios

Ignoro si Ángela de Valion es algún tipo de homenaje. A alguien de alguna de las campañas dirigidas por el autor, o a alguna persona real -no sé por qué, se me ocurrió que podría ser algo así-. Esto sería un bonito detalle, digno de admiración. Pero quizá los jugadores no lo vean del mismo modo, llegado el momento de jugar el escenario (recuerdo una aventura de género bélico en la que mi personaje quería hacer fragging con su oficial superior, que era de este palo. Aunque en aquella ocasión el DJ no me lo permitió, he visto a otros "PJ del máster" sufrir horriblemente a manos de vengativos jugadores). Pero bueno, tampoco es que resulte tan difícil utilizar al PNJ con mesura y cuidar de no restar protagonismo o importancia a los PJ.

La resolución de la aventura en sí es sencilla. La dificultad radica en lo duros que son los adversarios, con números muy altos de puntos de golpe, daño y demás. Según el desarrollo de la aventura, puede tener lugar algún final de corte apocalíptico, o que al menos altere en buena medida la región. O lleve a los PJ a una suerte de crossover con Aventuras en la Marca Estelar. Que pueden pasar cosas muy locas aquí.

Personalmente, la aventura no es muy de mi gusto. Por dos razones. Primero, no soy demasiado fan de introducir elementos de ciencia ficción en entornos consolidados en la fantasía. Encontrarme algo así en novelas me importa menos, según y cómo, pero con un juego suelo torcer el gesto al toparme con algo así.

La segunda razón es que no acabo de ver el sentido de jugar con individuos de nivel tan alto. Quiero decir, resulta que en el Gran Pantano hay algunos bichos con los que puede tratar un grupo de nivel bajo en una aventura como El Páramo, pero que si se mete un grupo de individuos tan poderosos como los que requiere esta aventura el lugar está lleno de monstruosidades casi imbatibles. No sé, soy de la opinión de que seguir el juego con personajes tan experimentados supone jugar de forma distinta, no el mismo tipo de aventuras pero con números más altos.

Pero bueno, eso son apreciaciones personales, que no serán ni tienen por qué ser compartidas por otros aficionados. No me cuesta nada suponer que habrá jugadores que puedan sentirse atraídos por el desafío que representan los bichos tan peligrosos que aparecen aquí. Los que idean buenas tácticas, optimizan el empleo de conjuros y tienen siempre un plan B preparado. Esos lo pasarán mejor con este módulo.

Creo que el autor ha mejorado a la hora de estructurar la aventura. Ha dejado atrás el exceso de textos introductorios que usaba en módulos como B1, al punto de no apuntar aquí ni siquiera las habituales posibles conclusiones del escenario con sus diferentes consecuencias al final. Y es que eso es algo que no he echado en falta. Al final, será en la mesa de cada grupo donde se decidirá ese tipo de asuntos al final de una aventura. 

Pero me pregunto si en realidad este escenario contará a su vez con una secuela, dadas las repercusiones de lo que ocurre aquí para la ciudad de Robleda y su gobierno. Veremos.

viernes, 30 de octubre de 2020

El Corazón de la Oscuridad

 

Un par de semanas atrás llegó también -en rápida sucesión tras Fantasía Clásica y Lyonesse- lo que obtuve tras mi aportación a la campaña de financiación colectiva con la que la gente de la Marca del Este logró producir sus siguientes entregas de la línea Clásicos de la Marca. El producto estrella de toda esta historia es El Corazón de la Oscuridad, tercera y última entrega de la trilogía de escenarios El Trono de Niebla.

Aunque no aparece etiquetado como tal en ninguna parte que yo haya podido comprobar, imagino que esta aventura llevará consigo el código TN3. Lo cierto es que El Corazón de la Oscuridad puede ser jugado de forma separada de las entregas anteriores -que sí iban encadenadas, y lo que puede explicar la falta del código, para no desalentar a quien pudiese pensar que las dos primeras partes resultan imprescindibles-, pero conserva numerosas tramas que continúan la historia iniciada en Pacto de Cenizas y El Feudo en Llamas, todo ello escrito por Diego Marqués Vega. Lo hace valiéndose del venerable formato del dungeon de gran tamaño y múltiples niveles, presentado en un libro con casi doscientas páginas y en tapa dura.

Y aquí creo que es mejor, antes de entrar en cuestiones más agradables, hablar de cierta -y comprensible- polémica que ha rodeado la publicación de la aventura. En la campaña de Verkami se informaba que la cantidad de páginas del libro rondaría las trescientas cincuenta páginas, cifra sujeta a variaciones. Eso significa que podrían ser trescientas veinte, o trescientas, según podría esperar. Cuando el resultado final ha sido un libro de ciento ochenta páginas, alguien habrá que se lo pueda tomar bastante mal.

No es difícil imaginar por qué. De pensar que mi aportación de cuarenta y cinco euros me proporcionaría un libro de esta extensión, más los posibles extras desbloqueados en función del éxito de la campaña, me lo habría pensado bastante, para ser sincero.

Confieso que me decepcionó encontrar que el libro tendría poco más que la mitad de las páginas estimadas inicialmente. Los escenarios adicionales compensan esto hasta cierto punto, Pero en cualquier caso son añadidos al núcleo del proyecto, que es El Corazón de la Oscuridad. Me parece que hay motivos legítimos para sentirse descontento.

Pero también es del todo cierto que las circunstancias que han rodeado la elaboración, impresión y distribución del conjunto han sido muy difíciles y del todo inesperadas en noviembre de 2019. Que la cantidad de participantes en la campaña de financiación ha sido más alta de lo esperada, que los costes de los envíos se habrán disparado. Que ha sido un trabajo mayor y más estresante de lo esperado para la gente de la Marca del Este.

Y tampoco olvido que, en ocasiones anteriores, cuando les ha resultado posible realizar añadidos no previstos en la campaña inicial, como ocurrió con el Gazetteer, lo hicieron de un modo que me pareció y sigue pareciendo muy generoso.

En fin, que en lo que a mí respecta, aquí los aventureros de la Marca del Este han tenido un tropiezo. Pero también cuentan con suficiente crédito como para que no le de mucha importancia. El crédito puede agotarse, eso es cierto. Aunque han acumulado mucho conmigo, así que tampoco le he dado muchas vueltas al asunto ni me he sentido molesto por ello. Ayuda también, por cierto, que la aventura entregada sea, con sus ciento ochenta páginas, muy entretenida de leer, dejándome con la impresión de que también dará para muchas y buenas sesiones de juego.

Y no tengo nada que añadir sobre este punto. Paso ahora a lo que de verdad me interesa contar sobre esta aventura.

Ya sea siguiendo los pasos iniciados en TN1 y TN2, o jugando el escenario de forma independiente, El Corazón de la Oscuridad presenta un dungeon de múltiples niveles situado bajo la ciudad de Marvalar, capital del Reino Bosque. Esa mazmorra guarda en su interior varios secretos del pasado de Valion, el escenario de campaña de la Marca del Este. Algunos de esos misterios amenazan con salir a la luz, y podrán ir siendo descubiertos por los PJ a medida que vayan profundizando en sus niveles.


Forma

Centrándonos ahora en El Corazón de la Oscuridad y sus anexos directos, vamos a dejar el resto de entregas de los Clásicos de la Marca para entradas posteriores, que lo merecen. 

El libro, encuadernado en cartoné, usa el formato A4 habitual de la Marca del Este. Impreso en blanco y negro, son ciento ochenta páginas. La maquetación es la habitual a dos columnas, con una mancha de la página quizá un pelín amplia de más, lo que hace que el margen interior resulte muy estrecho y a veces dificulta un poco leer el texto más próximo al mismo. La separación de columnas también causa que las cajas de texto, de esas que se usan para "leer o parafrasear" describiendo una localización, queden casi pegadas si están a la misma altura en columnas diferentes, lo que estéticamente no da muy buen resultado. En cualquier caso, el texto es legible y la lectura casi siempre es cómoda.

Gráficamente, tiene buen aspecto. La ilustración de la cubierta, de Francisco Solier, me gusta y por alguna razón me hace pensar mucho en una portada de cómic europeo. En las páginas interiores hay arte de Jorge Moreno y José Gabriel Espinosa, más un montón de stock art de diversos autores, como el consabido William McAusland. Algunas hay que son muy buenas, otras ya las había visto en diferentes publicaciones. El resultado final me parece muy agradable. Mención especial a que han usado un par de páginas de Jorge Moreno, de esas que hace a viñetas, como si fuese un cómic, para cubrir las guardas anteriores del libro, un bonito detalle.

Luego tenemos el Cartapacio de mapas. Una suerte de carpeta que contiene todos los mapas de la mazmorra. Hay quince de ellos, catorce dedicados a los diferentes niveles, el último muestra una imagen transversal y de conjunto, del dungeon al completo (uno de los niveles no cuenta con un mapa propio, pues no lo requiere debido a sus características particulares, mientras que otro mapa corresponde a un "nivel secreto"). Los mapas van en calor y en formato A3.

O sea, son grandes y bonitos. Soy de la opinión de que, cuando se trata de este tipo de componentes, esas características son deseables en aquellos que vayan a usar los jugadores, mientras que en los dirigidos exclusivamente por el director de juego debería primar el aspecto práctico. Así que también echo un poco en falta que aparezcan reproducidos en las páginas del libro, con un tamaño más manejable. A veces el espacio en la mesa de juego es un problema, lo que dificulta usar los mapas. De todos modos, si cuentas con suficiente superficie como para usarlos, resulta útil contar con el mapa separado del libro, para no tener que ir pasando páginas para consultarlo a medida que el grupo avanza.

Finalmente, el pequeño cuadernillo en A5, sin cubiertas, que incluye un conjunto de tablas para "vestir el dungeon". Tablas que generan detalles como los olores, sonidos, pequeños o grandes hallazgos, o las inconveniencias u obstáculos inesperados que puede encontrar el grupo a medida que avanza por las salas y pasillos del lugar. Creo que es una buena idea, un conjunto de tablas que ayudan a la creación de una atmósfera particular y cambiante. Es de aspecto muy sencillo, adornado con algo de stock art.


Contenido

El Corazón de la Oscuridad comienza allá donde terminó El Feudo en Llamas, siguiendo la misma línea de acontecimientos. El grupo puede ser el mismo con el que se jugasen las entradas anteriores o puede tratarse de uno nuevo, que se suma a la trama en este punto, pues ya hemos establecido que haber jugado, o incluso haber leído, las entregas anteriores de El Trono de Niebla no resulta necesario para jugar satisfactoriamente esta aventura. Pero tampoco hará daño, y serviría para enriquecer más la aventura con muchos de los elementos que aparecen a lo largo de su desarrollo y que apuntan a las primeras partes de la trilogía.

Voy a tratar de evitar destripar nada en la medida de lo posible. El escenario detalla esta mazmorra de múltiples niveles, pero no se limita a su descripción, también ofrece una trama de los acontecimientos que están tomando lugar en diferentes puntos de la misma, todo ello parte del argumento de la trilogía. El grupo tiene un gancho, incluso aunque no cuenten con los antecedentes de TN1 y TN2, para entrar en el lugar, incluyendo objetivos y elementos a localizar. Hay mucho margen, sin embargo, para que el grupo adopte la postura y perspectiva que prefiera respecto a mucho de aquello con lo que se van a encontrar, al menos hasta la parte final de la aventura.

Estos ganchos introductorios quedan detallados en las primeras páginas del libro, junto a unas notas iniciales sobre el diseño y desarrollo previsto de la aventura, la historia secreta del lugar, los rasgos más generales del mismo y algunas tablas de encuentros, de esas de monstruo errante.

A continuación, la descripción de los quince niveles. Que están muy bien organizados. Los niveles se agrupan dentro de tres estructuras de distinta naturaleza, y cada nivel se diferencia mucho del resto, con su propia temática en cuanto a localizaciones y tipo de seres que pueden ser encontrados -algunas mazmorras de este tipo que he encontrado en el pasado pecaban precisamente de ser demasiado repetitivas en lo que contenían, al punto de acabar resultando aburridas-. La comunicación entre los diferentes niveles y estructuras es variada, haciendo posible que puedan seguirse muchas rutas diferentes mientras se sube y baja por el lugar.

Y la trama principal puede seguirse con los encuentros apropiados en ciertos puntos. No hay un orden necesario, ni el grupo tiene por qué toparse con todos los momentos importantes, aunque es posible que ocurra. La propia mazmorra contiene algunos ganchos que pueden impulsar a los jugadores a explorar lo máximo posible para dar con ciertos tesoros cuyos componentes se encuentran separados y vete a saber dónde.

Hay un buen equilibrio entre encuentros a resolver mediante el combate, las trampas, problemas de lógica e ingenio, y la interacción social. Dentro de lo que cabe tratándose de lo que se trata, no me parece que esto se juegue en secuencias de "patada en la puerta, matar a lo que encontremos, arramblar con sus cosas, vuelta a empezar". Me parece que da para mucho más.

Hay un conjunto de apéndices que detallan momentos importantes en varias subtramas secundarias, que tomarán lugar sí o no en función de las decisiones y actos de los PJ. Además del cataclismo final con el que concluir la aventura. Y para terminar, unos anexos que detallan algún objeto mágico y las habituales reglas de conversión para Leyendas de la Marca del Este. Última página con el texto de la OGL y ya.


Algunos comentarios

Me gusta mucho este dungeon y me gusta la trama que lo recorre. Algo menos el final, pero eso es ya cosa mía. Aunque tengo algunas dudas respecto al término megadungeon para referirse a El Corazón de la Oscuridad.

Partiendo del hecho que no hay una definición oficial y aceptada de esta palabra, es factible reconocer que, si tu definición de megadungeon es una mazmorra enorme, con un montón de niveles, aquí eso se cumple de sobra. La que yo suelo usar va un poco más allá, y hace referencia a una mazmorra que no solo es muy grande en tamaño, sino que generalmente se la considera inabarcable para un solo grupo. Un lugar que no puede ser "limpiado" de monstruos ni tesoros, donde los aventureros entran para conseguir algo específico (aunque sea llenarse los bolsillos lo máximo posible antes de huir para que no los maten), no para arrasar con el lugar. Que en cierto sentido tiene más en común con una ciudad muy, pero que muy peligrosa que con una mazmorra más pequeña que pueda ser asegurada con efectividad. Lo que era, por ejemplo, Bajomontaña en tiempos de AD&D; entras, pruebas a explorar un poco, consigues algunas cosas, te largas para volver al cabo de un tiempo -tal vez habiendo hecho muchas cosas en el ínterin, para profundizar un poco más, o viajar por otro lado. Con calma.

Pero aquí eso no es posible. La trama exige que, para bien o para mal, la mazmorra debe ser explorada. Hay que llegar hasta el fondo ahora. Sí, podéis tomaros algún descanso, y acampar y pasar días y días en el lugar, pero hay acontecimientos en marcha y el grupo no puede ir a su ritmo sin más. Que el mundo no se va a salvar solo.

Esa obligación de tener que resolver la papeleta en un plazo de tiempo relativamente corto conduce a otro detalle que me ha chocado mucho en la aventura, aunque no es la primera vez que me encuentro con esto, la verdad. El Corazón de la Oscuridad sigue el modelo de campañas más propio de las ediciones recientes de D&D y similares que de las de AD&D y anteriores. Me refiero a que hay una previsión en la que los PJ comienzan a determinado nivel y para cuando lleguen al final han de estar en este otro. Que resulta que es mucho más alto, lo que supone un problema, porque la progresión de niveles en Aventuras en la Marca del Este así como en los juegos de los que es un reflejo es una progresión muy lenta. Que al aplicarle un ritmo más propio de las Sendas de Aventura de Pathfinder o las campañas de D&D5ª hace que la maquinaria tiemble y eche humo por todas partes, porque simplemente los PJ no van a poder subir de nivel lo bastante rápido. Ni matando diez veces el número de monstruos que pueblan la mazmorra van a estar en los niveles que la trama requiere que tengan para cuando llegue el final.

Así que hay que insuflarles PX como sea. En La Llamada de los Dioses ya ocurría lo mismo. En aquella ocasión, se optó por llenar los bolsillos de los monstruos que aparecían en la aventura, para que el oro "liberado" otorgase la experiencia para poder avanzar con los niveles apropiados para la dificultad creciente (desde el primer momento había goblins con centenares de monedas de oro encima). En El Corazón de la Oscuridad, el autor se ha decantado por ofrecer recompensas en forma de PX por resolver casi cualquier cosa. Pero recompensas inmensas. A veces, el grupo puede ganar una cantidad por derrotar a un monstruo que supone diez o quince veces la cantidad de PX que proporciona el derrotar al bicho en sí. O por superar una trampa, aunque sea simplemente al tener suficientes Puntos de Golpe para sobrevivir a la misma. O por resolver algún problema, realizar una deducción correcta sobre lo que ocurre, convencer a alguien de algo... por cualquier cosa que se logre hay una lluvia de PX. 

Entiendo la razón de esto, la necesidad de conseguir que, como sea, el grupo mejore al ritmo requerido. Lo que pasa es que resulta más propio de las ediciones modernas que de las anteriores al año 2000, y ese estilo con esta mecánica no termina de encajar bien; No en vano soy de la opinión que, de cambiar una única regla de D&D, sería la concesión de Puntos de experiencia.

En fin, no deja de ser una cuestión de poca importancia, en realidad. La aventura promete ser interesante y entretenida, cuenta con momentos divertidos -el autor tiene talento para los diálogos divertidos con insultos creativos, o al menos yo me he reído bastante con algunos momentos-, y por mucho que la cantidad final de páginas sea menor de lo esperado, aquí hay campaña para rato, y estoy contento y satisfecho con el resultado final.