viernes, 28 de marzo de 2025

X3: La Taiga Maldita

 

Hace ya mucho de la última reseña de uno de los Clásicos de la Marca, así que a estas alturas no me queda otra que renunciar a hacerlo en orden de salida (más que nada porque no lo recuerdo y me da pereza ponerme a buscarlo). Pero el caso es que la cantidad de estos escenarios ofrecidos por el grupo creativo de los Aventureros de la Marca del Este ha crecido de una forma tremenda. De un modo u otro, contra viento y marea, las personas que impulsan este juego y su excelente línea de módulos se las han apañado para seguir publicando y enriqueciendo su entorno de campaña. Y encima, poniendo a disposición de todo aquel que quiera los pdf de sus publicaciones en su página Códex de la Marca.

He decidido retomar esta serie con La Taiga Maldita, de Jorge González, módulo publicado en 2022 y codificado como X3 (el tercer escenario de la línea de aventuras de exploración), que se emplaza -tal y como astutamente se puede deducir del título- en las regiones norteñas de Valion, el mundo en el que se encuentra la Marca del Este. Así que sigue los pasos de sus extraordinarios predecesores, En busca de la Ciudad Perdida de Garan y El Arca de los Mil Inviernos (este último es, en mi ranking personal, mi favorito absoluto de entre lo publicado de rol por un autor español, dicho sin desmerecer a Garan, que también es magnífico), y sigue una estructura similar si bien de un alcance menos ambiciosos que los anteriores en su extensión. Allá donde X1 y X2 emplazan campañas que pueden ser de larga duración, X3, sin resultar breve (lejos de eso, creo que puede dar para sesiones y sesiones), muy probablemente se resuelva mucho antes que los anteriormente mencionados.


FORMA

La Taiga Maldita sigue el mismo formato que la práctica totalidad de los componentes de la línea -hay unas pocas excepciones-, lo que viene a decir que se trata de una publicación en A4 con tapa blanda grapada. Son treinta y dos páginas en blanco y negro, con la maquetación habitual, sencilla y práctica, de la serie. Texto a dos columnas y tal. 

La ilustración de cubierta viene firmada por Mariano Saura Copete, y es de las que me gustaría ver como uno de los encartes que durante un tiempo, se incluyeron en algunos de los escenarios, para añadir a una pantalla personalizable. Es decir, que me gusta mucho. Las ilustraciones interiores, de José Luis Rodríguez -junto con stock art de William McAusland y de The Forge-, le dan el aspecto habitual a estos escenarios. En realidad, aparte del stock art solo hay una ilustración original. Eso sí, a página completa y muy resultona, describiendo uno de los encuentros posibles.

Se incluye, como separata, un mapa hexagonado de la región a explorar, impreso por una cara con la zona desconocida en blanco (para jugadores), por la otra con todos los secretos revelados (para el director de juego). Obviamente, pienso que es mejor imprimir el mapa en blanco para los jugadores desde el Códex, pero es un detalle que lo hayan ofrecido así. Y el mapa es una mejora respecto al de X1 (se aprovecha el espacio libre para incluir una leyenda) y es más legible que el de X2 (que cuando dirigí, me vi obligado a consultar valiéndome de la cámara de mi móvil para hacer zoom sobre los diminutos hexágonos, que mis cansados ojos no dan ya para más). El mapa es obra de Eneko Medina, quien ya se ha hecho un pequeño hueco en esto de la cartografía rolera.


CONTENIDO

La propuesta inicial de la aventura es bastante sencilla y manida, pero no por ello menos efectiva, sobre todo si se considera al objetivo como un McGuffin con el que lanzar a los PJ por el mapa a que exploren, descubran, enfrenten y resuelvan diversos problemas y situaciones, que es de lo que se trata en este tipo de módulos. Así que el asunto va de encontrar una corona con la que refundar un earldom -un especie de condado- desaparecido un siglo atrás. Scandia fue objeto de una maldición de invierno eterno. Que no lo fue tanto, porque por fin ha terminado, y los escasos pobladores de la región, aglutinados en un extremo de la península que comprendía el antiguo dominio, desean recuperarlo todo. Para ello buscan la corona del último earl legítimo, y su descendiente, Erik, está dispuesto a pagar una fortuna a quien le traiga la cosa de vuelta. Por supuesto, se trata de una región casi desprovista de presencia humana, pero otros seres han sabido medrar en el lugar incluso en lo más frío del invierno maldito.

Y ya está. No hace falta más para que los aventureros se metan en la zona y empiecen, ahora sí, a encontrar con una serie de encuentros y aventuras que conformarán la verdadera columna del escenario. Que para encontrar la dichosa corona siempre habrá tiempo.

Después de la Introducción, que explica con mayor detalle lo que he dejado muy resumido en los párrafos anteriores, se pasa de inmediato a Viajar por la Taiga del Invierno sin Fin, que es el apartado de reglas concernientes a la exploración y encuentros aleatorios que los PJ... bueno, encontrarán. Los detalles sobre la climatología, el daño por exposición y el forrajeo son explicados brevemente. La taiga es menos asesina que Boreal, y el grupo no se mueve contrarreloj, así que esta parte no resulta tan vital como en El Arca de los Mil Inviernos, pero tampoco es para no hacer caso del frío. 

También hay una serie de tablas para los encuentros, diferenciadas por los diferentes biomas que forman parte de la península. Además de unas cuantas tablas más para los encuentros especiales.

A continuación, entramos ya en el meollo con Iniciando la aventura, que no es sino el listado y detalle de los hexágonos que incluyen un contenido previamente preparado, ya sea guaridas de bichos, poblaciones, estructuras o lo que sea. Los hexágonos descritos se agrupan en los diferentes tipos de territorio, y muchos incluyen ideas para aventuras. Según la leyenda del mapa, algo más de cuarenta hexágonos preparados de este modo.

La última parte a detallar -voy a prescindir del título para no destriparle la aventura a quien pudiera leer esto- describe la localización en la que se puede encontrar la corona de marras, y las dificultades a superar para hacerse con el chisme. Después de eso, pues ya depende de jugadores y director de juego. Lo bueno de este tipo de aventuras hexcrawl es lo mucho y bien que pueden aprovecharse y llevar más allá de su propósito original. La Taiga Maldita no es una excepción.

Ya para terminar el módulo, un Bestiario -una enumeración de los términos de juego y breve descripción de los posibles bichos que pueden ser encontrados en las localizaciones y tablas de la aventura-, un par de objetos mágicos nuevos y el apéndice de conversión a Leyendas de la Marca del Este -Cuya versión posterior y mejorada, Crónicas de la Marca del Este todavía no había sido publicada-, para finalizar con el texto de la OGL.

Y ya.


ALGUNAS CONCLUSIONES

Qué voy a decir de esta aventura. Me encantan los hexcrawl, un tipo de aventuras que dan mucho peso a los jugadores en su desarrollo y resolución. Eso no es del gusto de todo el mundo, por supuesto, hay quien prefiere dirigir y/o jugar aventuras más estructuradas y planificadas, con un desarrollo claro. Pero para quienes abrazan el caos y la aleatoriedad, deleitándose en cada nuevo descubrimiento en el mapa y giro del destino con los dados, estas aventuras son fabulosas. Ni siquiera necesitan ser especialmente buenas u originales, basta con que incluyan variedad de elementos y libertad de actuación. Los jugadores se encargan ya del resto.

Tal y como menciono al principio, La Taiga Maldita no es tan extensa como En busca de la Ciudad Perdida de Garan o El Arca de los Mil Inviernos, ni en lo formal -es un texto más breve- ni en el número de sesiones que se le puede sacar. Pero no por ello deja de establecer un marco rico en detalles con los que escenificar las vivencias de un grupo de aventureros durante una buena temporada. Y otra cosa buena que tiene este tipo de aventuras es que el director de juego siempre puede añadir más detalle, incluir nuevas localizaciones, PNJ, lo que sea, sin ningún problema.

Es un poco sorprendente para mí que, de entre todo lo que se publica para los Clásicos de la Marca -lo que el grupo creativo recibe y acepta de entre los autores que ofrecen sus textos-, la línea X incluya tan pocas aventuras hasta la fecha. Ojalá se publicaran más aventuras como esta.

lunes, 10 de febrero de 2025

A Bird in the Hand

"A bird in the hand, two in the bush", equivalente a nuestro "Más vale pájaro en mano que ciento volando", es el título de esta aventura, hasta el momento y exceptuando el breve Companion -que solo apareció en pdf-, que amplía la línea de La Isla de los Monstruos. Hace poco desde 77Mundos mencionaron que era de lo próximo que se encontraba en su cola de producción -bajo el título de Pájaro en mano- y ahora se encuentra ya en preventa.

No he comprobado si el autor del escenario, John Holmes, tiene más material escrito para Mythras. Pero si no es así, debería, sobre todo en el apartado de diseñar reglas, esos pequeños subsistemas que se utilizan para volver algo más interesante el proceso de resolución de alguna situación dada en una partida.

La aventura que propone el autor es de un corte muy básico. Sigue, en realidad, el mismo esquema que la anteriormente reseñada The Temple of Seth (sucesos en la localización segura que sirve como base de operaciones, viaje y mazmorra), pero en este caso se trata de un estilo mucho más propio de las raíces de Mythras (es decir, RuneQuest) que de Dungeons & Dragons. Resoluciones que no impliquen tanto combate o al menos, en lo que no todo se resuelva a base de ser capaz de partirle la cara al villano en una pelea limpia. En cambio, es una aventura que hace mucho más uso de las mecánicas propias del juego de TDM, en particular las referentes a los espíritus y el trato con ellos. 

El original en inglés está disponible a través de los canales habituales (su propia web, Drivethrurpg, Lulu, etc.), para The Design Mechanism por unos quince dólares, la preventa de 77Mundos la pone en dieciocho euros (Edito: Tras la preventa, que va aparejada con la compra de también un escenario para M-Space, el precio será de diecinueve euros). Parece que la preventa se realiza exclusivamente a través de la página de la editorial. O al menos todavía no la he visto en ninguna tienda online (Edito: Ahora sí está en tiendas para preventa).


Forma

El escenario cuenta con cincuenta y ocho páginas de contenido, encuadernadas en cartoné. Habitual en TDM, se utiliza color en las cenefas -con motivos de jungla-, en los títulos de apartados y capítulos y en las tablas y cuadros de texto. Ilustraciones y mapas van en blanco y negro con un par de excepciones de escasa importancia.

Las ilustraciones en color, de Anders Johansson, me parecen decentes. Creo que este autor ya trabajó con la editorial -en algo de Lyonesse, si no me falla la memoria, que podría ser-, y no hace un mal trabajo. Eso sí, su representación de La Isla de los Monstruos y en particular de sus colonos referencia más a algo tipo siglo XVIII que a civilizaciones antiguas. En fin, por algo esta localización puede insertarse en multitud de entornos de campaña diferentes. Su trabajo en la ilustración de la cubierta, mucho más vistosa, resulta agradable, quizá por todo el colorido del que puede hacer gala.

La cartografía, de Jim Abbott y Colin Driver, reproduce algunos mapas ya presentados en La Isla de los Monstruos -señalizados especialmente para esta aventura- junto con algunos nuevos, para los lugares a explorar en la aventura.


Contenido

Como adelantaba al principio, la estructura de la aventura, en líneas generales, es bastante sencilla. Pero la gracia está en los detalles, y es en este punto donde A Bird in the Hand destaca. Un resumen de la trama, acontecimientos previos, actores en la historia y las localizaciones por las que pasarán los PJ es lo que se nos explica en la Introduction. Así, sin desvelar mucho, los personajes descubrirán que un prestamista de Port Grimsand está en posesión de un pájaro que parece capaz de comprender y realizar actividades de notoria complejidad. Algunos habitantes y visitantes de la pequeña comunidad están decididos a hacerse con esa maravilla de ave, con los PJ de por medio.

Es un buen detalle que se quede claro que, aunque los acontecimientos seguirán un desarrollo básicamente lineal, el papel que los PJ tengan en ello puede variar dependiendo de ciertas elecciones. Está muy lejos de ser un sandbox pero tampoco es una camisa de fuerza para los jugadores.

Scabrous´Prize es el primer acto del drama. Lo dicho, los PJ descubren lo del pájaro, y luego, por propia iniciativa o por aceptar la oferta o petición de ayuda de alguno de los implicados, tratarán de hacerse con el plumífero. Los medios para hacerlo quedan en manos de los jugadores, pero se intuye que aquí sería de desear que esta parte incluyese menos violencia y más astucia o sigilo. Una estafa, un allanamiento, cosas así. La opción de dar una patada en la puerta y exigir a voces que se les entregue el bicho quizá no sea la mejor.

Sea como fuere, el caso es que con el animal en su poder, lo más probable es que acaben descubriendo unas buenas razones por las que salir de Port Grimsand e internarse en la jungla en busca de, con suerte, fama y fortuna. Ese trayecto se desarrolla en el siguiente capítulo, An You An Dai Ai. El trayecto no les lleva demasiado lejos, pero en esta isla dar unos pasos fuera de la seguridad de una población ya es correr graves riesgos. Aquí se emplean las excelentes reglas diseñadas por el autor para el hexcrawling, que combinadas con la aleatoriedad de los encuentros posibles -no los hay predefinidos, aunque es posible que en este punto los PJ estén persiguiendo o siendo perseguidos por alguien más- lo vuelve todo muy impredecible. Y eso es bueno.

Al final, los PJ llegan a su destino, allí descubren algunas cosas más, algunas de cierta importancia. Por codicia, coerción o altruismo -o una mezcla de factores- se verán implicados a meterse en otro jaleo, del que el asunto del pájaro solo era una consecuencia. Esta es la parte de la exploración de agujeros, el mazmorreo. Pero no se trata de un lugar propio de D&D, ya lo mencioné más arriba, sino más propio de un relato de Espada y Brujería marinado con el tema del Animismo y los espíritus. Ruin by the Falls, el capítulo en cuestión que describe esto, no está falto de oportunidades para el combate, pero también para otras situaciones de naturalezas muy diferentes. Por momentos, el subsistema que prepara el autor para representar algunas fases del avance de los PJ me recordaba al modo en que -pero aquí de un modo algo más sofisticado- en MRQII y en el Elric de Mongoose se planteaban las reglas para las Búsquedas Heroicas u Oníricas, respectivamente. Está bien hecho, creo que resulta atmosférico y contribuye a crear el ambiente que se busca en la partida.

Eso sí, en cierto punto se hacen referencias a las reglas de Combate Social descritas en el Mythras Companion, inédito en castellano. Nada que no se pueda solventar sustituyéndolas, por ejemplo con las de Reservas de Puntos de M-Space, o alguna ñapa similar. Pero es algo a tener en cuenta.

El capítulo concluye con una típica lista de posibles conclusiones y repercusiones de lo sucedido durante la aventura. 

Non-Player Characters. Descripción y términos de juego de todos los implicados en la aventura. Como se trata de Mythras, esta parte ocupa una porción notable del total de páginas, algo irremediable, aunque siempre se puede convertir en un recurso reutilizable para futuras historias. 

Hex-Crawl! Travel & Encounters on Monster Island. Hace poco, en una entrada anterior, me lamentaba de la exclusión de reglas sobre viajes en el Unearthed Companion. Sospecho que de haber sido finalmente incluidas, habrían sido muy parecidas, o idénticas, a las que cubren estas páginas. Detalladas, dando oportunidad para que cada PJ cumpla con una función en el viaje, con reglas para la fatiga, orientación y vida al aire libre. Serían perfectas si no fuera por un único detalle; tan solo cubren los tipos de terreno existentes en La Isla de los Monstruos. Pero no es difícil extrapolar a partir de ahí para incluir todos los demás tipos que puedan resultar necesarios. Al igual que en los mapas a escala regional de Fantasía Mágica, los de La Isla de los Monstruos utilizan hexágonos de cinco kilómetros, la adaptación de reglas resulta fácil, lo digo por experiencia propia.

Para terminar, una reproducción del mapa general de la isla en color, el mismo que viene en separata en el libro básico de la línea.

Y ya.


Algunos comentarios

A Bird in the Hand es un buen escenario. En especial, es un escenario apropiado para el entorno para el que ha sido escrito. No es una aventura de fantasía genérica, tiene una cierta identidad propia. Se anima a una forma de juego menos agresiva por parte de los grupos más acostumbrados a resolverlo todo a base de golpes, y describe una mazmorra que pienso tiene potencial para resultar muy memorable.

Con todo, no es lo que más me ha llamado la atención de este módulo. Es decir, sí, es una buena aventura y merece la pena. No ofrece, a priori, mucho desarrollo posterior, en el que se pueda explorar la serie de consecuencias de lo ocurrido durante el juego. Pero ofrece algunas reglas, en algunos casos muy sencillas y en otros de mayor complejidad, que bien podrían incorporarse al repertorio de recursos de cualquier director de juego de Mythras

Están las ya mencionadas reglas para viajes y hexágonos. Pero también hay alguna sobre el uso de esbirros y morralla en combate que pueden agilizar mucho una situación de este tipo en la que haya mucha gente metida. Sencillamente, a base de convertirles en recursos a usar por los líderes, que pueden optar, una vez por Asalto, a emplear a sus seguidores para que le defiendan, se interpongan entre el golpe y su señor, le ayuden en un ataque, etc. Y todo explicado de forma breve y sencilla.

Encontraremos algunos otros subsistemas más de este tipo a lo largo del módulo, aunque no todos son tan útiles y llamativos como los anteriores. Pero se nota que al autor le gusta meter algo de detalle en la resolución de acciones que otros dejarían en una simple tirada, o ni eso. Aquellos que, al igual que yo, aprecien los subsistemas para dotar de aromas diferentes a diferentes partes del juego -en lugar de una mecánica universal para todo-, encontrarán material que minar en A Bird in the Hand. Algo que redondea una aventura ya recomendable de por sí.

lunes, 27 de enero de 2025

Reglas de Magia de Sangre (con OGL)

 Bueno, me he dado cuenta de que llevo algunas entradas un poco de bajón, quejándome sobre la deriva que lleva la afición, el mundo y la vida en general. Así que, para compensar por esa chapa, voy a ver si puedo aportar por aquí algo con lo que espero pasar por este blog resulte, por una vez, de utilidad para alguien.

A la hora de organizar y preparar mis cosas para la campaña, soy más de hacerlo a la antigua; archivador (varios, en realidad, a estas alturas), donde se van acumulando notas, textos, mapas, PNJ, eventos, etc. Uno de estos archivadores está reservado para las reglas, y ahí voy guardando las que me gustan y pienso que puedo utilizar con cierta regularidad. A fin de no llevar una docena (o una veintena) de libros diferentes sobre la mesa, suelo imprimir las páginas pertinentes desde el pdf que corresponda y después añadirlas al archivador.

En otras ocasiones, aprovechando que quiera realizar cambios o añadidos a esas reglas, o si es necesario para que los jugadores lo consulten, traduzco el texto. He pensado que podría seleccionar algunas de esas traducciones -aquellas que resulta legalmente seguro compartir, por lo menos- y ofrecerlas aquí, por si le resultan de utilidad a alguien.

Las que voy a dejar en esta ocasión pertenecen a Legend, y son perfectamente trasplantables a Mythras -quizá realizando algún ajuste, según los parámetros que definan la magia en una ambientación dada-, y como en su momento aparecieron en publicaciones que incluían la OGL, no creo estar incurriendo en ninguna ilegalidad al traducirlo y dejarlo por aquí.

Se trata de algunas de las reglas que aparecieron en Arcania of Legend: Blood Magic, suplemento dedicado a la magia, escrito por Peter Nash y del que escribí una reseña allá por 2013. Suplemento bastante mal tratado por la editorial, por cierto. En los comentarios de la reseña, el propio autor menciona algunos detalles sobre este respecto. En cualquier caso, las partes que sí vieron la luz -editorial- siempre me han parecido interesantes y evocadoras, y por ello me tomé la molestia de traducirlas. 

Las dejo por aquí. Que nadie se espere una maquetación apabullante, son documentos utilitarios para mí, y aunque me gusta añadir alguna imagen para tapar huecos en páginas, o utilizar fuentes vistosas para los títulos, ese es el límite de mi habilidad para estos temas.


REGLAS - MAGIA DE SANGRE


En fin, poco más que añadir. Si le sirven de algo a alguien me daré por satisfecho.

jueves, 23 de enero de 2025

Cambio de marchas

 El pasado diciembre leí, en una entrada de La Frikoteca, un comentario de esos que te dejan pensando, dándole vueltas a una idea. Se trata de lo que escribió Albesias -autor del blog Rolterrae-, y del que me tomaré la libertad de reproducir en parte:

" "[...]Un error que creo que comete mucha gente con este tipo de experiencia es tratar de apresurarse o de agilizar las cosas. Pienso que a Runequest hay que jugar con calma, como si tuviésemos todo el tiempo del mundo.[...]Como si estuviésemos jugando una partida de rol en el porche al atardecer recostados en mecedoras."

El comentario está relacionado con la actual edición de RuneQuest: Aventuras en Glorantha, pero creo que es extrapolable a muchas otras ambientaciones. En particular, a aquellas donde el detalle y cariño con el que han sido creadas hacen que esta forma de jugar merezca la pena. Explorar el entorno, no tanto en el sentido de que los PJ viajen a lugares lejanos, sino que aprendan sobre la historia y las costumbres de los pueblos que allí habitan. Y que tanto jugadores como el director de juego se regodeen en ello.

Lo que me llamó la atención del comentario de Albesias es la forma en la que ponía en palabras -y muy hermosamente expresado- la misma sensación y anhelo que me lleva rondando hace tiempo. Cuando participo como jugador (actualmente en una campaña de Gurps ambientada en Banestorm), aunque me esfuerce en seguir las tramas que se van desarrollando, me gusta cada vez más el desarrollar al personaje y aprender sobre el mundo en el que vive. Y hacerlo con tranquilidad. Como si tuviésemos todo el tiempo del mundo, como escribió Albesias.

Como director de juego, siempre he sido un poco así. Me cuesta mucho eso de preparar una partida de una sola sesión. Por lo general creo que soy bastante lento a la hora de manejar los tiempos y el ritmo de una campaña, pero no tanto como me gustaría. Al menos, como me gustaría hacerlo ahora. Los momentos de acción y combate, a base de ser habituales, se vuelven cada vez más rutinarios y faltos de emoción. Pero sobre todo, es el paso vertiginoso y frenético, el correr de un evento importante a otro, el viajar sin detenerse a admirar el paisaje, el hacerlo todo rápido, lo que cada vez me hastía más. Quiero mis días de ocio navegando por el río Yann, aprender sobre las glorias de los días antiguos mientras viajo por Eriador, descubrir las revelaciones que ocultan los mitos de las deidades de mi panteón cultural en Glorantha. Establecer lazos con PJ y PNJ, tanto de amistad y afectivos como de rivalidad y odio, o incluso una mezcla de ambos. Y que los PJ de los jugadores de mis campañas hagan lo mismo.

Sí, de ilusión también se vive, dicen. No puedo, ni tengo la menor intención de intentar, obligar a nadie a que juegue del modo en que yo querría jugar. Solo puedo tratar de animar al recurso de ese estilo, y seguir como siempre cuando mis intentos son ignorados. Después de todo, no he llegado al punto en que las incursiones a la megamazmorra me resulten aburridas. Por ahora.

Llevo varios meses con los preparativos de un nuevo entorno de campaña, uno en el que el contenido habrá de ser exclusivamente mío y en el que esa habría de ser la forma esperada de jugar. Aunque probablemente no lo ponga nunca sobre la mesa, encuentro muy satisfactorio ir preparándolo. La futilidad del ejercicio, lejos de arruinar mi ánimo de proseguir, parece avivarlo. Resulta raro, pero es así. Quizá me divierte hacer algo que va contracorriente de todo lo que se supone que debería ser este proceso creativo, según algunos autores muy seguidos.

Más adelante, si el asunto fructifica en algo, quizá me lo plantee, pero ahora mismo, creo que si lo escribiese pensando en dirigirlo, me desanimaría. Mejor relegarlo al mundo de las ideas.

En fin, debe de ser cosa de la edad. Las novedades y las prisas cada vez me resultan más fastidiosas, sobre todo cuando las novedades no son tales, sino repeticiones de lo que ya se ha hecho anteriormente pero ahora con un sombrero nuevo. Y las prisas con las que vamos parece que tampoco nos lleven a ninguna parte. Sigo hablando del mundillo rolero, pero sí, creo que esto es extrapolable a campos mucho más amplios. 

Las últimas semanas me he volcado bastante en releer a Tolkien. Sus obras y sobre él, con ese cuidado y mimo por el detalle, ese desdén por las partes que acabarían resultando más dañinas del mundo moderno -no tengo quejas con los avances en medicina o en derechos sociales, gracias-. Igual que, imagino, con la mayoría de aficionados roleros, es uno de mis clásicos -hay otros, claro-, y justo el que necesito revisitar ahora. 

Mientras tanto, continúo con la campaña en curso, que tampoco es que sea un suplicio hacerlo, precisamente. Tras el inevitable parón navideño, estamos recuperando la regularidad de las sesiones, que siguen siendo, si no sublimes, al menos sí muy divertidas. Avernolítico sigue masticando aventureros, aunque fue en la campaña de Lamotridac donde recientemente otro PJ mordió el polvo. También aquí estoy desarrollando territorios que hasta ahora no eran mucho más que un nombre y algunas líneas. Espero poder, dentro de algunos meses, iniciar una nueva etapa con un entorno y algunos escenarios (tanto propios como descaradamente trasplantados de su ambientación original) apartados del habitual mundo pseudomedieval europeo.

Bien, el año no ha comenzado con los mejores auspicios sobre el futuro que se nos viene. Pero mientras tanto, seguiré haciendo las cosas que me gustan del modo en que prefiera. Que a más no llego.

jueves, 19 de diciembre de 2024

Reyes de la tierra salvaje, de Nicholas Eames

 

Gamon, editorial que creo de origen argentino (no estoy del todo seguro en este punto), empezó hace unos pocos años -2021- su andadura en España con esta novela, primera de la trilogía de La Banda. Su autor, el canadiense Nicholas Eames, conjuga en las páginas de su libro dos cosas que serán, probablemente, muy familiares para sus lectores. Por un lado una literatura de aventuras de fantasía, de corte incluso dungeonero. Por otro, el aprecio por la música rock. En el caso de esta primera entrega en particular, la propia de los años setenta. 

En el mundo que nos propone el autor existen grupos de aventureros que van por ahí -o iban- resolviendo problemas y cazando monstruos. Pero a estos grupos se les denomina bandas, y sus actividades se resumen en "ir de bolos". Son los ídolos de las masas, cuentan con groupies, etc. Sus miembros son reconocibles a través de las clases de personaje de D&D, con una excepción. Los bardos son seguidores de las bandas, dedicados a tomar registro de sus hazañas. En el caso de la banda protagonista, les duraban poco tiempo, siempre ocurría algo que acababa con la vida del bardo de turno.

La novela está escrita en primera persona, desde el punto de vista de Clay Cooper, uno de los miembros retirados de una de las bandas más famosas de su época. Ahora uno de sus excompañeros le pide ayuda, quiere volver a reunir al viejo grupo de veteranos para una misión cuyo objetivo consiste en salvar la vida de su hija. A partir de ahí se suceden una serie de aventuras mientras reúnen al viejo grupo y emprenden este nuevo viaje. El mundo por el que se mueven es muy diferente al que recuerdan de su juventud. Ahora las bandas son algo más preparado, menos auténticas de lo que eran en su propia época y sin embargo, ganan, o al menos generan, muchísimo más dinero.

Los libros de esta trilogía están plagados de referentes a la música popular, cada libro dedicado a una década empezando aquí por los años setenta. Así, Clay Cooper recibe el apodo de "Mano Lenta", nombre con el que es conocido Eric Clapton. Los miembros de otra de las bandas que hace aparición durante el desarrollo de la trama acostumbran a llevar pintado el rostro en blanco y negro -no llegan a decir nada sobre la longitud de la lengua de uno de sus miembros, creo recordar-. Y el villano de la historia, que pertenece a una raza que sería el equivalente de los elfos en esta historia, resulta que lleva una cicatriz en forma de relámpago zigzagueante cruzándole un ojo (no le llaman el Duque Blanco, pero por ahí va la cosa). 

No es una novela para tomarse demasiado en serio, pero tampoco es una parodia. La acción en ocasiones puede ser exagerada -aunque para eso, el segundo volumen de la trilogía lo supera de lejos-, pero nunca deja de ser entretenida. La búsqueda de las referencias puede resultar adictiva -al final, el autor se dedicó a explicar las referencias en un foro ante las incesantes preguntas de los lectores-, pero el desarrollo de la trama, a pesar de su sencillez, resulta absorbente. Tiene mucho sentido del humor, pero también sus momentos más dramáticos. En ocasiones, llegan a ser incómodos para un lector que solo quiere una historia sencilla de héroes y villanos.

Reyes de la tierra salvaje es un libro sin demasiadas pretensiones, pero no por ello menos entretenido o divertido. En algunos momentos el tropo "los monstruos también son personas" se pone de relieve de un modo que puede llegar a considerarse incómodo. Los humanos se están defendiendo en el momento presente, pero lo hacen de criaturas que poco tienen que perder teniendo en cuenta el modo en que son tratadas. Este punto tendrá mayor importancia en el segundo volumen de la trilogía, pero sigue teniendo sus momentos en este.

Las siguientes entregas de la trilogía avanzan la trama varios años. Pero sobre todo, avanzan las referencias una década. Así, Rosa la Sanguinaria toma como marco la música de los años ochenta del mismo modo en que Reyes de la tierra salvaje lo hace con la década de los setenta.

No es una novela escrita con una prosa espectacular. Es entretenida, divertida por su sentido del humor y por la continua lluvia de referencias musicales que animan a seguir con la lectura y cazar todos esos detalles. En ese aspecto es un muy buen libro. No lo compararía ni de lejos con los realmente buenos del género, pero tampoco desmerezco su lectura, que pienso, muchos encontrarán interesante. Y esta es la primera de muchas buenas publicaciones realizadas por la editorial Gamon.