viernes, 10 de junio de 2016

El Trono de la Luna Creciente, de Saladin Ahmed


En el género de la fantasía, hay un claro predominio de autores anglosajones sobre el resto. Británicos y estadounidenses copan la mayoría de estanterías dedicadas a este tipo de historias. Muy por detrás podemos encontrar a los autores europeos, aunque en los últimos años algunas editoriales se han animado a publicar la obra de escritores provenientes de Europa del Este. Pero lo que realmente me gustaría es tener ocasión de leer literatura de género de autores no occidentales.

Por eso al principio me llamó mucho la atención El Trono de la Luna Creciente, cuyo autor cuenta con ascendentes libaneses y egipcios, aunque también con irlandeses y polacos, según su entrada. Sin embargo, Saladin Ahmed es estadounidense, y en ese sentido su novela no ofrece grandes diferencias con el estilo al que estoy acostumbrado.

Lo que significa que tuve que limitarme a disfrutar de la lectura de un libro muy entretenido, ambientado, eso sí, en un mundo y una cultura que no resulta muy habitual. Una especie de regreso a la situación de varias décadas atrás, cuando para los occidentales Oriente Medio era un sinónimo de exotismo, aventuras y cuentos cargados de fantasía. Las mil y una noches pasadas por el colador del Hollywood clásico. Y algo de todo esto sí que lo vamos a encontrar en esta novela, con lo que ya me ha merecido la pena su lectura. Con esta novela el autor ha conseguido varios premios, o al menos quedar finalista en algunos de los más importantes. Para ser su primer libro publicado, no está nada mal.

Adoulla Mashklood, el protagonista de esta historia, es un cazador de ghouls, de monstruos creados mediante la hechicería y de los brujos que los crean. Su vida ha sido larga y azarosa, y en el momento de iniciar la historia, se trata de un hombre de edad avanzada, que preferiría disfrutar un poco de la vida en su ciudad natal, la capital imperial de Dhamsawaat, una suerte de Bagdad. Como personaje, Adoulla es un hombre curtido, un erudito algo cínico al que le preocupa más la justicia que la ley, aunque preferiría no tener que preocuparse de nada.

Como contrapunto, su ayudante, el joven Raseed bas Raseed. De talento excepcional para la lucha, Raseed ha sido educado dentro de una estricta moralidad. El respeto por Adoulla se enfrenta en él a lo escandaloso que le parecen algunas acciones del erudito (Por cierto, que en una entrevista el autor mencionó que este personaje estaba en parte basado en sus antiguas partidas de AD&D, con ambientaciones similares y anteriores a las publicadas, como Al-Qadim).

Y como suele ocurrir, sus caminos se cruzarán con los de alguien más. Zamia Badawi es la última superviviente de un clan de nómadas del desierto, a quienes tenía el deber de proteger. Pues Zamia ha nacido con el poder de transformarse en leona, algo muy raro pero no inaudito entre los nómadas.

Estos tres personajes y algunos secundarios de cierta importancia que se van sumando durante el desarrollo de la trama, harán frente a una situación cada vez más compleja en la que se mezclan la aparición de un brujo de poderes no vistos desde hace largo tiempo, una rebelión popular dirigida contra el califa más los problemas y dudas personales que surgen entre los protagonistas. Algunos de los secundarios, por cierto, resultan muy pintorescos, como el Príncipe Halcón, líder de la rebelión, que en apariencia es un homenaje a los héroes de las películas clásicas, como Douglas Fairbanks (padre e hijo).

La novela incluye momentos bastante crudos y desagradables, pero sin el ensañamiento ni la recreación en lo escabroso con la que alardean otros autores. Las tramas están bien hilvanadas y los protagonistas, aunque al principio pueden resultar un tanto arquetípicos, en seguida se aprecia que han sido caracterizados con profundidad.

Cosa curiosa, el tratamiento de la religión. Al contrario de lo que, de un tiempo a esta parte, se suele estilar en el género, aquí la religión es contemplada de un modo positivo. Existen grupos de extremistas y fanáticos intolerantes, pero son esos rasgos, no su religión, lo que les vuelve tan detestables. El resto de la sociedad descrita incluye sus creencias en el día a día. Incluso alguien tan venal como Adoulla no tiene dudas de su fe. Una religión que, huelga decirlo, tiene muchos puntos en común con el islam.

El Trono de la Luna Creciente aparece como el primer tomo de una serie -aunque resulta autoconclusivo-, y me ha parecido una novela muy entretenida, tanto por la historia como por lo atípico -para mí- de su ambientación. A fecha de hoy creo que todavía no han aparecido nuevas entregas de Reinos de la Luna Creciente, aunque me mantendré atento a la espera de ello.

miércoles, 1 de junio de 2016

Classic Fantasy

El primero de los suplementos para el juego de The Design Mechanism con su nuevo nombre, Mythras, es la última encarnación de un proyecto que su autor, Rodney Leary, lleva acariciando desde hace muchos años. Uno que al primer vistazo, puede sorprender, pues se trata de la adaptación de las reglas de RQ6/Mythras para nada menos que el estilo de juego de D&D.

Suena extraño ¿verdad? Después de todo, cuando Steve Perrin concibió la mecánica de RuneQuest para Chaosium, lo hizo pensando en un sistema que se desligaría del método habitual de D&D; fuera las clases de personaje, fuera los niveles y puntos de experiencia. En su lugar, unas reglas basadas completamente en las habilidades que cada personaje fuese capaz de aprender y usar. Si querías que tu PJ fuese un guerrero, no escogías la clase de personaje homónima, sino que le harías aprender a manejar armas y a comportarse como un guerrero. Y lo mismo para la magia, cualquiera podría aprender a hacer uso de ella, independientemente de su pasado o profesión hasta el momento.

Supongo que podría resumirse en que, si en D&D un PJ hace lo que es -un ladrón se desliza en silencio, un guerrero combate, un mago lanza conjuros- en RuneQuest un PJ es lo que hace. A grandes rasgos.

Por ello, la idea de Rodney Leary ya me creaba dudas cuando encontré que Chaosium había publicado como monográfico para BRP la primera parte de su Classic Fantasy. Un conjunto de reglas para introducir en el sistema D100 la mecánica de clases de personaje y niveles, junto con una adaptación de la magia propia de Dungeons & Dragons, al igual que algunos de sus monstruos y objetos mágicos más representativos. Originalmente la idea era publicar dos volúmenes, pero la cosa se quedó con el primero, Adventurers, dedicado a las reglas para PJ. 

Unos años más tarde, el proyecto es retomado, esta vez para TDM y su RuneQuest 6. El proceso por el que ha pasado esta versión más definitiva de Classic Fantasy ha sido accidentado. Originalmente la idea anunciada era la de publicar un juego completo, con todas las reglas, lo que daría lugar a un libro que probablemente sería de mayor tamaño aún que el propio manual de RQ6. Más adelante, con los vaivenes de la compañía y las decisiones de Chaosium, la idea se transformó hasta pensar en un manual que contendría todas las reglas necesarias para la adaptación, pero sin la mecánica básica, por lo que seguiría siendo un suplemento del juego de TDM, no un juego distinto.

Finalmente, incluso esa idea ha tenido que ser recortada un tanto. Según explicaciones de Lawrence Whitaker y Peter Nash, la publicación de Classic Fantasy ya era una apuesta arriesgada -hay que recordar que TDM no va tirando de mecenazgos, publican del modo tradicional-, demasiado como para invertir un dinero que, en caso de no tener éxito, pondría en riesgo los siguientes dos o tres suplementos de Mythras. De modo que, si bien Classic Fantasy, tal y como ha sido publicado resulta perfectamente útil para jugar de inmediato, no puede decirse que esté completo. En concreto, fuera del libro se ha quedado parte de la magia, los conjuros y objetos mágicos para niveles más altos, que formarán parte de un futuro -si las ventas de este libro van razonablemente bien- suplemento titulado Unearthed Companion. Pero que no haya errores con esto, el contenido de Classic Fantasy da para mucho, muchísimo juego. Tanto que, en realidad, si alguien llegase a necesitar de esos conjuros de alto nivel, no le costaría mucho hacer la adaptación por sí mismo.

Creo que llegado este punto puedo decir ya que este suplemento me parece que está a la altura de lo publicado hasta ahora por TDM, una línea cuyo listón de calidad me parece excepcionalmente alto. No me parece perfecto, y hay algunos detalles que creo pueden provocar algún problema, pero son eso, detalles que no afectan al conjunto. Así que, si bien me sorprendió que alguien pretendiese jugar a Dungeons & Dragons con las reglas de RQ, más sorprendido todavía me quedé al constatar que su adaptación está llena de buenas ideas, que hacen que me entren ganas de probarlo de inmediato.


Forma

No puedo decir gran cosa sobre los valores de producción de Classic Fantasy, puesto que todavía no tengo en mi poder mi copia impresa -va en camino-, así que he ido leyendo el pdf. Sé que tendrá una encuadernación en cartoné, pero ignoro si será como la usada hasta la fecha en la edición de tapa dura de RQ6, Shores of Korantia y Mythic Britain -mate, de esas en las que las huellas de los dedos se quedan marcadas en un momento- o como la de Luther Arkwright -con un recubrimiento plástico con brillo, mucho mejor protegida-, aunque espero que sea el segundo caso.

No es un suplemento pequeño, se trata de un libro de trescientas treinta y seis páginas, con la maquetación de aspecto sencillo habitual en RQ/Mythras. Dos columnas, blanco y negro -huelga decirlo, pero bueno-, y un tamaño de letra más bien pequeño, el que vienen usando desde Mythic Britain más o menos.

Hay una buena cantidad de ilustraciones, y aunque unas pocas son recicladas del manual de RQ6 o de algún suplemento -las de Lee Smith-, la inmensa mayoría son nuevas. En particular, las de Eric Lofgren, autor también de la portada, me parecen bastante evocadoras. Sin haber comprobado esto, diría que la tasa de ilustraciones por página es superior aquí a la de otros suplementos del juego.

En general, la calidad gráfica es equivalente a la de algunos retroclones de la Vieja Escuela, de los que alcanzan un nivel decente, aunque no lleguen a la espectacularidad de Aventuras en la Marca del Este o Lamentations of the Flame Princess. Más bien tipo Labyrinth Lord. El que se incluyan algunos trabajos de William McAusland -este señor debe de tener el don de la ubicuidad, porque últimamente encuentro sus dibujos en todo lo que voy leyendo- refuerza esa impresión.


Contenido

Ahora creo que merece la pena señalar algo. Decir que Classic Fantasy adapta D&D resulta un poco vago, pues el decano de los juegos de rol ha variado mucho a lo largo de su historia, habiendo algunas diferencias enormes entre ciertas ediciones. Creo que es más específico decir que toma como referencia las ediciones previas a la tercera, con especial hincapié en Advanced Dungeons & Dragons -la primera edición-, de la que toma las clases de personaje disponibles, y que probablemente fuese la que le gustaría al autor.

Classic Fantasy no es un juego completo, así que los capítulos se dedican a los cambios en las reglas -alteraciones o sustituciones- respecto a RQ6/Mythras. Me iré centrando en esos cambios capítulo a capítulo.

Vale, después de la típica Introduction con los habituales de qué va esto, y qué hay en cada capítulo -y de que aquí nos vamos a encontrar el sistema imperial de medidas en lugar del sistema métrico-, pasamos directamente a Character Creation. Un resumen paso a paso del proceso de creación, que no varía en mucho respecto al estándar. Aunque hay pequeños detalles a tener en cuenta, las grandes diferencias las vamos a encontrar en los capítulos siguientes.

Race & Culture describe las razas -en realidad especies, pero es una convención llamarlas así- más habituales de D&D: además de los humanos, tenemos elfos, enanos, halflings, gnomos, semielfos y semiorcos. Nada de tieflings, dracónidos, o las demás razas más modernas. Cada cual tiene su propio perfil de características, lo que implica diferencias mucho mayores de las que aparecen en D&D. Estos perfiles no son necesariamente los mismos que los que podrían aparecer en el manual de RQ. Los elfos, por ejemplo, no tienen en Classic Fantasy el aspecto noldor/melnibonés con el que les describieron previamente, sino que son más bajos que los humanos.

Los humanos cuentan con las culturas habituales a escoger -primitiva, nómada, bárbara y civilizada-, pero el resto de razas, por eso de que no son tan flexibles y adaptables como los humanos y tal, cuentan cada una con una única cultura propia. Un humano puede ser primitivo o bárbaro, pero un elfo es un elfo.

Classes. Una de las cuestiones que más me hacía dudar sobre Classic Fantasy era la inclusión de clases y niveles. Que están muy bien en su contexto, pero que a priori unirlos a RQ parece casi como mezclar agua y aceite. Sin embargo, la solución del señor Leary a la cuestión es sorprendentemente elegante y sencilla, y además, en lugar de meter con calzador las mecánicas de otro juego, aprovecha elementos ya existentes en RQ para solucionar el problema. De modo que una clase de personaje en Classic Fantasy se crea a semejanza de las profesiones y los cultos de RQ.

Es decir, una clase consta de una serie de habilidades básicas y profesionales, como las profesiones de RQ. Además, mejorar unas cuantas de esas habilidades permiten al PJ progresar en su clase. Con cinco habilidades de la lista de requisitos a 50%, el PJ está cualificado para estar en rango uno -llaman rangos a los niveles-, con cuatro a 70% puede ascender a rango dos, etc. Con cada nuevo rango, el personaje tiene acceso a ciertos talentos nuevos, algunos de los cuales obtiene automáticamente mientras que otros ha de comprarlos con Tiradas de Experiencia.

Los PJ pueden situarse desde rango cero hasta cinco. Con la excepción del cero, los otros cinco equivalen, más o menos, a cuatro niveles de D&D cada uno.

Así que no hay puntos de experiencia. Las habilidades suben como es habitual en RQ6, pero si quieres que tu PJ progrese en su clase, tendrás que mejorar las que resulten pertinentes para ello. Y si quieres que tu mago mejore su habilidad de armas, o tu guerrero aprenda conocimientos académicos, pues mejoras esas habilidades, que nada te lo impide -la única excepción es que solo las clases que lanzan conjuros pueden aprender magia-, un sistema que introduce el concepto de las clases de personaje de un modo muy elegante, que no altera apenas la forma de jugar.

Lo que no hacen los personajes es aumentar sus puntos de golpe por haber subido de rango. En su lugar, para reflejar esa veteranía, lo que hacen es ampliar su reserva de Puntos de Suerte, uno por rango, lo que les concede algo de ventaja sin llegar a meter en RQ esas grandes cantidades de puntos de golpe con las que se puede llegar a contar en D&D. Y hay que tener en cuenta algo: Puesto que los Puntos de Suerte son exclusivos de los PJ, los PNJ no cuentan con tales ventajas, algo a recordar cuando se va preparando algún villano con el que enfrentar al grupo.

De paso, tal y como se puede intuir de todo lo anterior, la diferencia de poder entre personajes de diferentes rangos en absoluto resulta tan grande como puede ser en AD&D. El maestro de armas de rango cinco es igualmente vulnerable a un buen golpe en la cabeza que cuando era de rango cero o uno. Indudablemente existe una curva de progresión de poder, pero es mucho menos pronunciada que en los juegos que emula Classic Fantasy.

Cuestión peliaguda, los alineamientos. En Classic Fantasy, los alineamientos se reflejan como Pasiones. En principio suena lógico, pero no me acaba de gustar. La idea es que una de las Pasiones que todo personaje ha de tener es un alineamiento, escogiendo entre Bueno, Neutral y Malvado. Cuando se escoge un alineamiento se especifica uno o dos rasgos que matizan un poco lo absoluto del término. Y después se eligen las demás Pasiones.

Mi duda al respecto es que las Pasiones muestran una personalidad en tonos de grises, mientras que los alineamientos son mucho más tajantes. Mezclar ambos puede dar resultados extraños, como por ejemplo, un personaje de la nobleza que tenga como Pasiones: Bueno 65%, Intolerante hacia otras razas 50%, y Desprecio a las clases inferiores 55%. ¿No suena un poco raro, decir que a pesar de sus prejuicios, se trata de alguien "bueno"? Igual se puede discutir, pero personalmente creo que prescindiré de los alineamientos. Los términos con los que se matizan son más interesantes y apropiados para dar lugar a Pasiones, me parece a mí.

En cambio, sí me hace gracia lo de los juramentos, Pasiones de Lealtad que cada PJ tiene con respecto a algo referente a su clase: La orden de caballería, el gremio de ladrones, el maestro del mago, el templo de la deidad.

Por cierto, hay reglas para multiclase, y las opciones disponibles son: Bardo, Berserker -el Bárbaro, pero supongo que para evitar redundancia y confusiones con la cultura lo llaman así- Caballero, Clérigo, Druida, Guerrero, Mago -el Magic-User-, Monje, Paladín, Explorador y Ladrón -con su variante, el Ladrón-Acróbata-.

El breve capítulo Skills hace un pequeño repaso a las habilidades, indicando algunos cambios o añadidos a los usos de algunas de las mismas, además de introducir alguna que otra nueva, como las que se usan para el lanzamiento de conjuros.

Tampoco hay nada particularmente destacable en Equipment, consistente sobre todo en varias tablas de equipo, armas y armaduras.

En Game System se reajustan algunas reglas situacionales además de incluir unas cuantas nuevas. Estas últimas incluyen algunos tópicos del mazmorreo, como la iluminación, forzar puertas cerradas -o asegurarlas una vez abiertas-, trampas, movimiento por lugares estrechos, recuperar munición gastada... en fin, chorraditas de esas que parece que no tengan mucho sentido, pero que le dan gracia cuando entran en juego la gestión de recursos propia de un dungeoncrawl.

Combat. Este capítulo, aunque no se presenta como tal, es en realidad totalmente opcional. Se trata de llevar a cabo los combates mediante un sistema con miniaturas y un mapa de batalla cuadriculado. ¿Recordáis el apéndice incluido en el manual de RQ6 dedicado a tal fin? Pues en Classic Fantasy retoman esas reglas y las amplian y detallan hasta crear algo que, diría yo, rivaliza  incluso con HackMaster en lo que a nivel de detalle se refiere. A saber:
  • Hay encaramientos. Las miniaturas tienen un frente, unos costados y una espalda.
  • Dependiendo del origen de un ataque, hay dificultades para realizar una parada. Si, por ejemplo, alguien es atacado desde su izquierda, y sólo tiene un arma en su mano derecha, defenderse le va a costar más que si le viniese de frente o por la derecha. Eso sí, después de cada defensa, el personaje puede cambiar su encaramiento para enfrentarse a una nueva dirección.
  • Por la razón anterior, los escudos protegen el frente y un costado -aquel en el que se lleve embrazado o empuñado el escudo- del personaje, siendo inútiles contra ataques que vengan por la espalda o por detrás.
  • Las armas de proyectiles provocan peligro en su trayectoria, si alguien está muy cerca de por donde va a pasar una flecha puede que se la acabe comiendo. Las armas arrojadas, aunque fallen en el ataque, van a tener que caer en alguna parte, así que alguien puede acabar recibiendo ese frasco de aceite ardiendo, aunque no sea el blanco deseado por el lanzador.


En fin, os podéis ir haciendo una idea. Como sistema de combate con miniaturas es muy detallado, quizá en exceso -o no, según los gustos de cada cual-. Me intriga lo suficiente como para pensar en probarlo alguna vez, pero en realidad, cuando dirijo con RQ las miniaturas están más para adornar y para ir haciéndose una idea de las posiciones relativas de cada cual que para otra cosa, y no creo que eso vaya a cambiar con Classic Fantasy. Pero lo dicho, alguna vez sí que lo probaré.

Falta aclarar que, en este suplemento, cada clase de personaje cuenta con un único estilo de combate, que es precisamente el de su clase. Así, un guerrero tiene como estilo de combate:guerrero, que incluye todas las armas, mientras que el estilo de combate: clérigo, utiliza lar armas contundentes y algunos escudos... Es decir, las limitaciones habituales de D&D. Sin embargo, un personaje puede invertir tiempo y tiradas de experiencia para añadir un arma nueva a su estilo de combate.

Magic. El segundo de los dos principales apoyos de casi cualquier juego de rol de fantasía -el otro es el combate- va a resultar, en Classic Fantasy, muy familiar a quienes hayan jugado a D&D con cierta frecuencia.

Hay dos tipos de magia, arcana y divina. Los magos usan la primera, los clérigos y druidas la segunda. Exploradores y paladines desarrollan alguna capacidad para la magia divina, mientras que los bardos escogen entre un tipo y otro -un bardo con magia divina es una especie de skald o bardo célta, con funciones rituales y religiosas, mientras que el bardo con magia arcana es más el juglar y trovador que aprende trucos de aquí y de allá-. Cada uno de los dos tipos de magia cuenta con dos habilidades para su empleo, de modo parecido al sistema de RQ6.

Quienes emplean magia "memorizan" conjuros, preparando dentro de su cabeza un repertorio limitado de entre aquellos que conocen. Pero no son de usar y olvidar, sino que mientras el lanzamiento del conjuro tenga éxito, puede seguir repitiéndose -gastando puntos de magia, por supuesto-. Con una pifia el lanzador "olvida" el conjuro, que abandona su mente, mientras que si se trata de un fallo, tiene la opción de forzar el lanzamiento haciendo que el conjuro tenga efecto al coste de olvidarlo.

Los tópicos habituales de D&D están presentes, aunque a veces en formas algo diferentes. La armadura, por ejemplo, aumenta el coste en PM del lanzamiento de cada conjuro. La mayoría de conjuros tiene un coste básico en puntos de magia, pero suele existir la posibilidad de invertir más para aumentar la Intensidad del mismo. Y es que en Classic Fantasy, aunque el rango es importante para algunas cosas -incluyendo el rango máximo de conjuro que puede conocerse, que también va de uno a cinco- se conserva la parte RuneQuest en el hecho de que sea el valor de la habilidad el que determine muchos factores, incluyendo la Intensidad máxima a la que puede ser lanzada un conjuro. Es posible -raro, pero posible- que un personaje de rango bajo tenga tales valores en sus habilidades de lanzamiento de conjuros que pueda crear efectos más poderosos que un mago de rango mucho más alto, aunque este último tendrá acceso a magia que el otro no será todavía capaz de lanzar.

Es posible para un mago lanzar conjuros no memorizados, partiendo de su grimorio particular, aunque tarda más en hacerlo. También hay reglas para duelos mágicos e investigación de conjuros nuevos, suponiendo que el personaje lo quiera crear de cero en lugar de copiarlo del grimorio de un colega -aunque sea un colega al que acaba de dar muerte-. También hay reglas para creación y uso de pergaminos.

Los dos capítulos que siguen, Arcane Spells y Divine Spells, enumeran los diferentes conjuros disponibles. Como explicaba antes, en Classic Fantasy la magia va de rango uno a cinco -de cero a cinco en el caso de la magia arcana, para dejar lugar a los cantrips y que los magos de rango cero tengan algo que hacer-, y se accede a los nuevos rangos a medida que se progresa en la clase de personaje -como los cultos de RQ6-. Sin embargo, en este libro sólo vamos a encontrar los conjuros de hasta rango tres. Aduciendo falta de espacio, y es cierto que se trata de un gran libro en el que han tenido que meter muchas cosas, los conjuros de mayor rango han quedado fuera. 

No es una pérdida terrible, pues un PJ podría tardar mucho en necesitar consultar esos poderes. Pero incluso en ese caso, o en comenzar a jugar con PJ de rango alto, o que el director de juego quiera detallar algún PNJ archimago o hierofante o lo que sea, tampoco me parece que vaya a ser muy difícil adaptar algunos conjuros de AD&D, tomando como modelo los que ya han sido sujetos a la traducción entre sistemas.

Hay un par de cosas que me han llamado mucho la atención sobre el modo en que los conjuros son descritos. Primero, algunos de ellos se vuelven mucho más potentes y peligrosos en Classic Fantasy de lo que eran en AD&D. Por poner un ejemplo, Sleep, el dormir de toda la vida, que en su versión original sólo va a funcionar con seres relativamente débiles, con pocos dados de golpe, en esta adaptación no cuenta con dicha restricción. No importa el rango de la criatura a quien se lo lance el mago -aunque los seres con mayor TAM son más resistentes, o directamente inmunes- así que no cuesta mucho imaginar la situación en la que el archivillano se enfrenta al grupo, el mago le susurra: "nono,nono", y el PNJ pierde la tirada enfrentada con su Voluntad, así que cae al suelo roncando, para que acto seguido le rebanen el pescuezo.

Levitar es otro caso, pues el mago puede hacer levitar a alguien contra su voluntad... Y después dispersar el conjuro cuando lo desee, por ejemplo, cuando su objetivo esté a unos treinta o cuarenta metros por encima del suelo. En fin, que algunos de los efectos que puede tener la magia aquí son bastante definitivos y potencialmente capaces de terminar con un combate de lo que podrían ser en su versión original.

El otro detalle que llamó mi atención es el cuidado que se ha puesto en detallar como ciertos conjuros afectan al entorno. Cuando se arroja una Bola de Fuego, no sólo se provoca daño, sino que se pueden prender llamas sobre las víctimas, o provocar incendios. Ese tipo de detalles lo vamos a ir encontrando en unos cuantos de estos conjuros que causan daño en plan espectacular, y bueno, que el autor haya pensado esto es algo que me gusta. 

Encontraremos estas consideraciones también en Monsters!, el capítulo dedicado al bestiario, con cosas como las armas de aliento de los dragones. Pero en fin, ¿Cuáles son los bichos que aparecen aquí? Pues los sospechosos habituales, más o menos. No hay espacio para reflejar todo el Monster Manual original, pero sí que se puede incluir una buena montonera de monstruos. Los orcos, los goblins y su ralea, los diferentes tipos de dragones y gigantes, licántropos, varios tipos de nomuertos, trolls... algunos de los bichos son reconocibles pero tienen el nombre alterado, para soslayar el hecho de que no son parte de la OGL de Wizards. Otros ya aparecían en el manual de RQ6, pero aquí se presentan con una interpretación alternativa, para adecuarse más a la herencia mazmorrera de la que surgen.

Treasure. Bueno, el otro aspecto de la magia propia de D&D. El capítulo, aunque tiene sus reglas y sus tablas para crear tipos de tesoro (con su código alfabético para indicar el grado de riqueza que un bicho puedo llegar a tener), la mayor parte, y con diferencia, se va en detallar los objetos mágicos. Que son, por supuesto, los clásicos. Aunque igual que con los conjuros, los chismes más poderosos se han dejado fuera, aquí es más fácil aún si cabe el idear la adaptación de otros objetos, o incluso preparar los propios.

Hasta donde soy capaz de discernir, el modo en que se han realizado las adaptaciones está bien pensado, con conocimiento no sólo de las reglas de AD&D, sino también de las de RQ6/Mythras -eso me hace suponer cuáles han sido las aportaciones de Pete y Loz, que aparecen como autores de material adicional en los créditos del suplemento-, así que la forma de plantear un objeto con un efecto de todos sabido en otro juego puede sorprender. Por ejemplo, los guanteletes de fuerza de ogro, que en AD&D otorgaban Fuerza 18/00 a su portador -y en ediciones posteriores añadían un bonus a la característica, aunque creo recordar que en D&D5 vuelve a ser algo parecido a la idea original- en Classic Fantasy no modifica la característica, sino que ofrece un valor muy alto a la habilidad Músculo y un Modificador de daño de +1d8. Resulta así un objeto muy potente pero evita el engorro que en RQ supondría una modificación de características, con el cambio en las habilidades cuya base dependan en parte de la FUE del personaje. De paso, a este objeto le añaden algo nuevo, la posibilidad de hacer que su portador gane niveles de fatiga tras cada escena en la que lo ha utilizado, para que no se aficione demasiado a las ostias como panes que puede dar con los guantes.

Y bueno, la mayoría de objetos han sido traducidos de forma similar. Comprendiendo bien la función del trasto, las reglas de los dos sistemas, y las implicaciones que esa función puede tener en la mecánica de RQ, y en consecuencia realizando cualquier cambio o ajuste necesario.

El último capítulo, Cosmology, no reviste demasiada importancia, aunque ofrece varios ejemplos del modo en que se muestran las deidades en Classic Fantasy, importante para los clérigos. Antes de eso hay un pequeño repaso a la cosmología clásica de D&D (la Gran Rueda, creo que se llama); ya se sabe, Plano Material Primario, Planos elementales, de energía positiva y negativa, los planos exteriores en los que habitan los dioses, etc.

Los dioses en sí son los que se emplean en un entorno, no sé si nombrado así exprofeso para la ocasión o porque realmente Rodney Leary dirige partidas con esa ambientación, llamado Greymoor. Una poco sutil referencia a los dos entornos de juego originales, el Greyhawk de Gygax y el Blackmoor de Anderson. Las deidades son una mezcolanza de los dioses tal y como se muestran típicamente en D&D junto con otros pertenecientes a panteones históricos (griego, egipcio, escandinavo). Son buenos ejemplos para ir haciendo los propios.

Y ya sólo resta el Appendix, consistente en unas cuantas tablas. De encuentros aleatorios en dungeons, de los conjuros disponibles en el juego, y de conversión de pesos y medidas entre el sistema décimal, el imperial y los cuadrados de un mapa de batalla.

Para terminar, una hoja de personaje especial para el uso de este suplemento. Muy buena, me gusta que, como la de Mythic Britain, lleve incluida la tabla de fatiga. Y un par de comentarios sobre lo que incluiría Unearthed Companion, el libro que sigue a este, en caso de los resultados de Classic Fantasy animen a TDM a proseguir con la linea.

Y ya.


Algunos comentarios

Bueno, a lo largo del desglose de este manual capítulo a capítulo creo que ya he ido dejando claras mis impresiones. Para recapitular un poco:

Creo que -a falta de una comprobación empírica- jugar con Classic Fantasy todavía significa seguir jugando sobre todo a RuneQuest. Hay un cierto estilo de D&D, pero esa es la forma. La sustancia es todavía la de RQ.

El suplemento me parece muy, pero que muy bien pensado. He visto otras adaptaciones realizadas entre sistemas -imagino que todos recordaremos algunas de las publicadas durante la fiebre del d20- en las que se notaba por una parte el apresuramiento con el que se había hecho todo, y por otra una falta de conocimiento en profundidad del sistema al que se va a traducir el contenido.

En Classic Fantasy no ocurre ninguna de las dos cosas. Rodney Leary lleva muchos años pensando en las adaptaciones del que supongo es su estilo de juego favorito con su sistema de reglas favorito, y ha tenido tiempo de sobra para hacerlo bien. Y su conocimiento del sistema es más que evidente.

Me gusta D&D. En casi todas sus encarnaciones, ya sea con mi primer Advanced Dungeons & Dragons, con las ediciones oficiales de Wizards -con la excepción de la cuarta, que nunca llegó a despertar ni una chispa de verdadero interés en mi persona-, ya sea con Pathfinder, con los retroclones como Aventuras en la Marca del Este o Adventurer Conqueror King o con juegos relacionados como 13ª EdadClásicos del Mazmorreo. Disfruto con estos juegos de rol y con todas las posibilidades que ofrecen.

El título del suplemento, Classic Fantasy, es muy apropiado. No es solo clásico porque se trate de la fantasía mazmorrera, sino porque toma como referencia particular a las primeras ediciones del juego que inició esa fantasía. Y joder si lo hace bien.

En Classic Fantasy está todo lo que me gustaba de AD&D, más casi todo lo que me gusta de RQ6. Eso menos las cosas que no me gustaban de AD&D, como los puntos de experiencia a pieza cobrada, o las artificiales restricciones impuestas a las clases de personaje. 

Incluso con los detalles que no encajan en todo o en parte con mis gustos (el detallado sistema de combate con miniaturas, los potenciales problemas de algunos conjuros, la ausencia de algunos contenidos que deberían haber estado en este libro), Classic Fantasy me parece un trabajo soberbio. Del que hace que me entren ganas de aplaudir, y de ponerme a preparar partidas, o a adaptar alguna de las publicadas que tengo acumulando polvo por ahí. En definitiva, que a pesar de que este suplemento no empaña mi buena impresión por los otros juegos similares que he mencionado antes, creo que acabo de encontrar mi sistema por defecto para jugar en este estilo de fantasía clásica.



Para terminar, si alguien tiene interés en saber más sobre este suplemento y en qué tal se comporta en la mesa de juego, en RuneQuest 6 Spain, una comunidad de aficionados a RQ, Víctor Gómez ha colgado unos cuantos Actual Play de sesiones dirigidas por él con estas reglas. Además, recientemente el mismo director de juego ha expuesto sus impresiones al respecto en El Runeblog, ofreciendo una información basada en la experiencia directa de la que yo todavía carezco. Muy recomendable.

martes, 31 de mayo de 2016

Ciclo de Xoth (Sesión 15)

Ha pasado un tiempo desde la última. Entremedias, partidas como director de juego y/o como jugador de El Anillo Único, Pathfinder, Fate, D&D5 y HeroQuest, que pueda recordar ahora. Pero cual la proverbial cabra, vuelvo a tirar al monte, y recupero mi sistema de juego favorito. Además de continuar las aventuras de Usul, espero poder en breve dar comienzo a la campaña de Mediterráneo Mítico, para la cual un grupo de jugadores estuvieron preparando sus personajes recientemente. Veremos en qué queda todo esto, pero por el momento tengo buenas expectativas al respecto. Pero por ahora, al menos hemos retomado las partidas situadas en el mundo de Xoth

Bueno, como de costumbre, si alguien pretende jugar los escenarios de The Spider God´s Bride, mejor dejar de leer en este punto.


USUL Y LOS ESCLAVOS DE LA LUNA

Gravemente herido y presa de la fiebre, un desorientado Usul vaga sin rumbo por la jungla hasta caer desfallecido, mientras huye de Yigthrahotep y sus horribles servidores. Tras un tiempo víctima del delirio, el nómada despierta en una choza de una aldea azimba, cuyos cazadores le encontraron inconsciente y cuidaron hasta su recuperación. Mientras recobra fuerzas y su pierna herida se recupera, Usul pasa una temporada en la aldea, aprendiendo la lengua y costumbres de los azimba, a la vez que colabora en el sustento comunal de sus benefactores. Pero finalmente, el chamán de la comunidad habla con él, explicándole que si convenció a los cazadores para que le trajesen y cuidaran, fue porque veía en su interior un importante destino a cumplir. Las noticias de que uno de los antiguos Reyes Serpiente del lejano pasado ha despertado y escapado a su prisión se han extendido entre las aldeas de la región, y el chamán explica a Usul que los espíritus le han comunicado que el nómada volverá a enfrentarse al horror prehistórico. Mientras tanto, ahora que sus fuerzas han regresado, Usul debe abandonar la aldea para evitar la atención de los poderes oscuros sobre quienes le han ayudado. Recuperado, con provisiones e indicaciones de como seguir al menos parte del camino de regreso a la civilización, el nómada se despide de los aldeanos y emprende el viaje.


Al norte, siempre hacia el norte. Es lo único seguro que sabe Usul tras dejar atrás el último de los rasgos geográficos sobre el que ha recibido explicaciones de los aldeanos azimba. Más allá, no sabe qué le puede aguardar. Tan sólo que si continúa hacia el norte, eventualmente abandonará la selva y regresará a las tierras de los Shoma, o quizá al reino Azimba, y desde allí no le resultará tan difícil alcanzar territorios más conocidos. O no debería resultarle.

Pero el camino es largo. Una colina boscosa tras otra, el viaje se vuelve agotador. Tras coronar la enésima cumbre de su viaje, el nómada contempla el panorama que se abre ante sí: Un valle rodeado de altas colinas, cuya superficie apenas puede divisar, oculta bajo un espeso manto de niebla. Al principio indeciso, Usul decide cruzar el valle, pues rodearlo le haría perder dos o tres días, según calcula. Se interna en la bruma.

La sorpresa que se apodera de él cuando atraviesa el manto neblinoso es mayúscula, pues en el centro del valle, sobre una loma no demasiado elevada, se alza una ciudad. No una aldea rodeada de una empalizada, sino una ciudad con una muralla de piedra, tras la cual se divisan las siluetas de edificios de gran tamaño. La loma está rodeada de campos de cultivo, principalmente arroz, por lo que parece. Además, Usul comprueba que los trabajadores de los campos son hombres y mujeres de piel clara, desde luego nada que ver con los azimba y shoma de tez oscura. Al ver como se aproxima, los campesinos se muestran temerosos, pero responden a los chapurreos del nómada con respuestas que Usul apenas atina a comprender. Le saludan, y parecen muy sorprendidos de verle, pues por lo visto la llegada de extranjeros resulta algo casi inaudito en este lugar. Para las preguntas de Usul sólo tienen una respuesta, que consiste en señalar la entrada de la ciudad.

Frente a las puertas abiertas de la población, Usul encuentra un grupo de guardias. Son guerreros azimba, que portan tocados de plumas en la cabeza, y lanzas de punta con puntas de bronce como armas, pero nada de armadura.Tan sorprendidos como los trabajadores de los campos, los guaridas conducen al recién llegado a un cercano edificio de piedra, en el que mientras unos esclavos de piel clara se encargan de atender cualquier necesidad del nómada, uno de los guardias se apresta a dar parte de su llegada a sus superiores.

Al cabo de un rato, mientras Usul consume sus provisiones descansando placenteramente en una cómoda cama -¡La primera sobre la que descansa desde hace meses!- los guardias regresan, informándole de que la reina de Kumara, pues así se llama la ciudad, ha decidido organizar un festín en honor del recién llegado. Tendrá lugar la tarde del día siguiente. Mientras tanto, Usul puede descansar en la casa de invitados en la que ha sido hospedado, pero no abandonarla. El nómada se encoge de hombros y decide echarse a descansar.

En realidad, puede observar, la ciudad parece haber visto tiempos mejores. Tiempos muy remotos, por lo que puede apreciar. El lugar debió de ser esplendoroso en algún momento del pasado, pero su mantenimiento deja mucho que desear. El lienzo de la muralla muestra puntos en los que se ha desmoronado la parte superior, y los edificios que Usul puede contemplar desde la ventana de su habitación también han visto tiempos mejores, con desconchados en el encalado y paredes agrietadas. Pero las construcciones son tan sólidas que ni un largo tiempo de descuido hace que pierdan toda su majestuosidad.

Al atardecer del día siguiente, una escolta de honor viene a por Usul para conducirle hasta una explanada cercana al centro de la ciudad. Allí se abre espacio abierto frente a una pequeña elevación en la que se alza un gran edificio, un palacio o un templo, supone el khazrajita. Se han dispuesto los preparativos para un banquete al que buena parte de la población asiste. Al menos la población libre, pues Usul ya se ha percatado de que los azimba son una casta dominante en la ciudad, mientras que las gentes de piel clara son sirvientes o esclavos de los anteriores.

En el lugar de honor se ha dispuesto el asiento para la reina Natari, monarca de Kumara, una hermosa joven azimba de mirada fiera. Se hace acompañar por su hermano Kazozi y otros parientes de la nobleza. Un nutrido grupo de guardias evita que nadie pueda acercarse a ellos, guerreros dirigidos por Kiuma, un corpulento oficial cubierto por una armadura de piel de rinoceronte.

Los cena consiste en una serie de manjares compuestos por fuentes llenas de saltamontes fritos, enormes escarabajos, caracoles grandes como puños y pálidas larvas de algún insecto inidentificable. Estómagos acostumbrados a los platos de los reinos civilizados podrían haberse encogido ante tales visiones, más no así el de Usul, que desde la infancia ha considerado a los escorpiones fritos un manjar exquisito.Así que come sin problemas, y no tarda en apreciar la cocina de Kumara.

El banquete se ve amenizado con espectáculos de danza y música, lucha y demostraciones de animales adiestrados. La velada es amena, aunque Usul descubre que le resulta imposible dirigirse a la reina o a su séquito, muy protegidos por la guardia. Finalmente, tras una ceremonial despedida, la monarca y los suyos se retiran, y muy pronto son imitados por el resto de asistentes. Usul no puede evitar darse cuenta de que muchos de los asistentes parecen casi ansiosos por regresar a casa, una vez la noche comienza a cernirse sobre la ciudad. Los guardias le conducen de nuevo a la casa de invitados donde se dispone a descansar.

Su sueño es interrumpido con la llegada de la medianoche. Los sentidos del nómada, afinados por los años de aventuras y peligros, le advierten de que algo no va bien. La luz de la luna que se filtraba por la ventana de su habitación ha sido bloqueada por algo, puede percibir tras sus párpados cerrados. Abriendo los ojos, contempla una silueta recortada por la luz lunar, una figura que se dispone a saltar desde el alfeizar.

Rápido como un rayo, Usul salta de la cama, agarrando con mano firme la empuñadura de su cimitarra, que precavidamente había dispuesto junto a la cabecera. Con ese movimiento evita el ataque, pues un instante después, un gran leopardo cae, con las zarpas por delante, sobre el lecho. El felino comienza a propinar golpes con sus garras al nómada, que se defiende con su acero. Finalmente, Usul descubre su oportunidad y de un rápido y certero mandoble cercena una pata del animal, que cae al suelo retorciéndose de dolor. Para terminar con su sufrimiento, el nómada hunde la hoja de su arma en el cuerpo del leopardo.

La puerta de su habitación se abre, y unos guardias entran lanza en mano, alarmados por los sonidos de lucha y los rugidos animales. Allí encuentran a Usul con el muslo de una de sus piernas enrojecido por la sangre que mana de unos cortes provocados por garras, y con la frente perlada de sudor frío... pues a sus pies se halla el cadáver de un hombre. Un azimba con un brazo amputado.

Los guardias cruzan miradas nerviosas entre sí, y sin hacer muchas preguntas y aceptando rápidamente las explicaciones de Usul sobre hechicería, retiran el cadáver del desconocido, prometiendo vigilar el exterior de la casa de invitados. El khazrajita prepara sus propias alarmas improvisadas mientras trata de recuperar la calma tras el incidente.

Pero un rato después alguien llama suavemente a la puerta. Abriendo cautelosamente, Usul contempla a una joven esclava de piel clara, quien le implora que le permita entrar. Una vez en la habitación, la muchacha se presenta como Upi, y explica una historia a Usul. El hombre leopardo que ha tratado de matarle esta noche es uno de los nobles que gobiernan la ciudad. La aristocracia de Kumara, comenzando por su reina, son todos unos monstruos que en las noches de luna llena -como esta- merodean por la ciudad para cazar y devorar a inocentes, esclavos sobre todo. La reina es malvada, cuenta Upi, y los extranjeros que llegan a Kumara no tardan en sufrir el mismo triste destino.

Quienes son estas gentes de piel clara, pregunta Usul. Los actuales esclavos de Kumara fueron tiempo atrás sus fundadores y señores, antes de que una revuelta de los esclavos azimba ayudados de terribles brujerías cambiase las tornas, y ahora son los antiguos señores quienes se encogen ante el látigo y el capricho de quienes fuesen sus esclavos. O eso es lo que se cuenta en susurros entre los sirvientes. Desean recuperar la libertad que tuvieron sus antepasados, y es posible que si la reina Natari encontrase un final prematuro, una revuelta de esclavos se generalizase en Kumara. Upi implora su ayuda a Usul, que ha vencido a uno de los monstruos sin muchas dificultades. Le pide que vaya al Templo de la Luna, en el que la reina y los suyos rinden culto al dios bestia Nwanga-Zhaal, y allí ponga fin al reinado de terror. No tiene muchas opciones, explica, pues la maldición del dios leopardo impide que nadie pueda abandonar el valle, y tarde o temprano el extranjero caerá ante las garras y las fauces de los monstruosos nobles.

No del todo seguro pero seguro de que tomar un rumbo de acción es mejor que no hacer nada, Usul decide llegar hasta el Templo de la Luna, el edificio que se alzaba sobre la explanada en la que tuvo lugar el banquete. Gracias a una distracción provocada por Upi logra abandonar la casa de invitados sin ser visto por la guardia, y no tarda en cruzar la ciudad hasta su destino.

Para acceder a la puerta principal hay que ascender una empinada escalera que termina en una puerta de aspecto recio, camino que Usul desecha de inmediato. Rodeando la estructura desde abajo, divisa un punto de acceso que le parece más interesante, un balcón que sirve como puesto de guardia en una de las paredes laterales. Comienza a escalar la escarpada ladera hasta llegar a la balconada, que se encuentra a unos veinticinco metros de altura. Pero la suerte no le acompaña, y unas rocas se desprenden poco antes de llegar a la barandilla. Usul no puede hacer nada para impedir que el guardia, una vez descubierto el intento de intrusión, de la alarma soplando el cuerno que lleva consigo. Pero una vez en la balconada, y de un fuerte puñetazo, el nómada deja inconsciente al azimba.

Penetra en el edificio sabiendo que probablemente deba abrirse camino luchando. Y rápidamente cruza un pasillo que termina junto a una antecámara en la que unas fuertes puertas resuenan cuando terminan de cerrarlas desde el otro lado. Usul no se lo piensa dos veces y embiste la puerta con todas sus fuerzas.

El golpe es tan poderoso que abre las puertas dobles de par en par, partiendo en dos la traba con la que dos guaridas la estaban barrando, y derribando al suelo a los dos hombres en el proceso. Pero tras ellos otros dos guardias más se encuentran preparados para atacar, sus lanzas dispuestas.

El nómada salta sobre ellos, amputando de un fiero golpe la pierna de uno de ellos, y desarmando al otro, aprovechando la torpe acometida del azimba, que queda sentado en el suelo con las manos en alto. Pero los guardias caídos en la embestida se recuperan y se suman al ataque. Pronto uno de ellos abandona el combate, mientras trata de contener la grave hemorragia que el filo de la cimitarra de Usul le ha provocado en un brazo, mientras que el otro cae al suelo con una pierna gravemente herida. Mientras tanto, el guardia desarmado parece haber recuperado el valor, y recogiendo su arma carga contra Usul. El nómada se aparta, contemplando sorprendido como el azimba hunde la lanza en el suelo, partiendo el asta, y a continuación se empala él mismo en el extremo de su propia arma partida.

Si el momento anterior estuvo a punto de arrancar una carcajada en el nómada, lo que ve a continuación, tras superar la antecámara defendida por los centinelas, devuelve toda la gravedad a su ánimo. La salida desemboca en un patio abierto al cielo, con la luna llena reflejada en un estanque que domina el lugar. Allí hay varios leopardos, que se disputan los restos de unos esclavos, poco más ya que pedazos sanguinolientos. Apretando los dientes, Usul prepara su cimitarra.

Uno de los leopardos se adelanta al resto, y se yergue sobre sus patas traseras, mientras cambia de forma. Pronto, Usul contempla a Natari, la reina de Kumara, vestida solo con la sangre de sus víctimas. La reina, que conserva sus ojos felinos, exige explicaciones al extranjero por su irrupción.

Ante las acusaciones de brujería que le lanza Usul, Natari replica que aunque hay hechicería, ella no es la causante, sino la víctima, pues sufre la maldición desde su nacimiento, al igual que sus parientes. En las noches de luna llena se confinan en este lugar, pero han de alimentarse, para lo que necesitan sacrificios, que son escogidos de entre la casta de esclavos de kumara. No le gusta, pero debe hacerse, explica.

Cuando Usul cuenta el ataque que ha sufrido esa misma noche, Natari responde que, de no haber matado él mismo a su atacante, ella habría condenado a muerte al azimba por haber ignorado sus órdenes. Y desde luego, asegura, no fue ella quien le envió a por Usul.

Y qué provocó la maldición, responde Usul. Un antiguo hechicero, el fundador de Kumara, caído cuando sus antiguos esclavos se quitaron su yugo de encima. Muerto entonces, pero capaz aún de maldecir a sus asesinos, con la maldición de los hombres leopardo y con las nieblas que impiden abandonar el valle. Es sabido que el espíritu sin descanso del brujo se encuentra en algún lugar en las criptas bajo el Templo de la Luna, donde su poder le pone fuera del alcance de los azimba. Ahora bien, si un extranjero tan poderoso y falto de miedo como ha demostrado ser Usul pudiese acabar con lo que sea que quede de Ur-Kharra -el hechicero-, tal vez la maldición quedase levantada, y así se ganaría el agradecimiento de la reina de Kumara.

Usul duda. Le exige como precio el cese de la esclavitud en la ciudad. Tras una discusión, la reina acaba accediendo a asegurarse de una mejora en las condiciones de vida de los sirvientes, y en su eventual liberación. No del todo satisfecho con eso, pero al parecer incapaz de conseguir nada mejor, Usul toma los pertrechos con los que le proveen y se dispone a descender a la cripta del palacio...


***


Con casi cualquier juego, un exceso de combates se me puede volver aburrido, y RuneQuest no es una excepción. Pero una o dos escenas de este tipo en una sesión no quedan mal, sobre todo si una es considerablemente más breve, como lo fue la lucha con el hombre leopardo. La lucha con los guardias consumió dos o tres asaltos -teniendo en cuenta que tratándose de un único PJ, utilizo mis reglas para el héroe bárbaro- y tuvo todo lo que me gusta de RQ; sin apenas necesidad de improvisar descripciones para detallar lo que va ocurriendo, pues todo se desarrolla de una forma muy clara. Las reglas "dicen" lo que va pasando, y así puedo poner mi atención en otros aspectos del juego.

The Slaves of the Moon no es el mejor de los escenarios de The Spider God´s Bride, y muy inferior a Song of the Beast-Gods, pero no deja de parecerme una partida entretenida, al menos si uno tiene predilección por el género tratado, pues mantiene muchos tópicos: Ciudad perdida y decadente, facciones que se odian entre sí, antiguas maldiciones... una serie de elementos que lo convierten todo en un polvorín a punto de estallar, con los protagonistas -en este caso el PJ- como la chispa que va a encender la mecha. En definitiva, que pasamos un buen rato jugando este escenario que espero podamos acabar en alguna sesión próxima.

lunes, 23 de mayo de 2016

Libros, velas y bombrillas

En la fantasía, y más particularmente en los juegos de rol dedicados a dicho género, hay varias imágenes recurrentes, icónicas casi. Que se repiten en tantos y tantos manuales que son como marcadores que explican de un vistazo de qué va la cosa. Casos en los que se cumple eso de que una imagen vale más que mil palabras.

Una de las que siempre me han gustado de ese tipo es la que muestra al mago en su estudio/laboratorio. Frente a una mesa, habitualmente sentado, con algún tomo polvoriento lleno de símbolos esotéricos, y rodeado por estanterías a rebosar de más libros, pero también de un montón de cachivaches raros, y probablemente algún que otro cráneo. No suele faltar de eso, calaveras. 

El caso es que lo normal es que este sitio se encuentre en algún punto inaccesible. Un sótano o algo así. No suele haber ventanas, o es de noche, y lo normal es que el brujo de la ilustración se ayude de alguna fuente de luz para su estudio. Y aquí es donde la escena que muestran algunos dibujos deja de interesarme, mientras que la de otros no.

Veréis, en algunos casos, para alumbrarse, el mago suele hacer uso de la magia. Así que hay una esfera luminosa brillando en el aire, flotando a la distancia correcta para proporcionar la luz necesaria. O es algún tipo de artefacto, una lámpara mágica. Mágica en el sentido de que funciona mediante magia en lugar de electricidad, no porque albergue un genio en su interior o algo por el estilo. En viejas partidas de RQ, jugadas hace décadas, mi grupo acuñó el término "bombrilla" (una piedra que brilla como una bombilla), que era una de las especialidades del PJ hechicero del grupo, poner un conjuro de Luz sobre una piedra con un montón de PM invertidos en Duración.

Y en otras ilustraciones no. En esas el mago usa una vela, o una lámpara de aceite, o lo que sea. Algo normal, lo mismo que haría cualquier otro. Y esas son precisamente las que me gustan.

Me resultaba curioso, porque las anteriores, aquellas en las que el mago usa sus propios poderes para ayudarse, dejan más a las claras que se trata de una escena de fantasía, que muestra el uso de, bueno, de la magia. Pero me seguían gustando más la idea de que se iluminase con una vela, o una lámpara. Aunque así la escena fuese mucho más mundana.

Hace un tiempo caí en la cuenta del motivo de aquella preferencia. El mago que se limita a chasquear los dedos mientras murmulla una palabra para crear su esfera luminosa está haciendo algo que es fácil, rápido y, sobre todo, seguro. Es un tipo de magia cómoda y práctica, pero en cierto modo, también banalizada. Ese mago podría hacer lo mismo si se despertase una noche de madrugada, con ganas urgentes de ir a las letrinas: "Ay, menudo apretón, y no me veo la mano delante de la cara a estas horas de la noche... nada, no hay tiempo para encender una vela si quiero llegar a tiempo... ¡Fiat Lux! Ahora sí, adelante". Claro que igual un mago así no necesita acudir a las letrinas, porque tiene algún encantamiento preparado para eliminar ciertos desechos. Una bacinilla con agujero dimensional, o algo así.

El otro, el que usa velas y cosas así como todos los demás, revela un tipo de magia completamente distinto. Uno en el que estos poderes no tienen por qué ser menos fuertes, o más sutiles, pero que indudablemente resultan más peligrosos de utilizar. Un mago de Dungeon Crawl Classics podría, si lo deseara, usar su magia para iluminarse cuando comienza una sesión de lectura. Pero no lo hará, porque sabe que eso es tentar al desastre. Tarde o temprano el lanzamiento le saldrá rana, y llegará la corrupción y las mutaciones. Y como no quiere acabar con el culo como el abdomen de una luciérnaga, o con pedúnculos bioluminiscentes brotando de su frente, pues prefiere encender una lámpara y listos. Si acaso, alguna que otra vez, cuando tenga que impresionar a un interlocutor, se arriesgue a encender las velas con una palabra mágica. Pero eso son trucos para impresionar a los mundanos, no una costumbre privada.

En fin, me resulta muy curioso ver como un pequeño detalle, algo tan insignificante como el de poner una vela o una esfera luminosa que flote en el aire, revelan tanto sobre una ambientación. Sobre el modo en que se puede concebir la magia en un entorno de juego. No estoy diciendo, desde luego, que hay una forma "apropiada" o "correcta" de presentar la magia. Para empezar porque la magia es un producto de la imaginación, y la imaginación no sabe de reglas ni de lo que es adecuado o equivocado o absurdo. Tan solo podemos elegir lo que más se acomoda a nuestros propios gustos. Y la mayor parte del tiempo -pero no siempre- prefiero ese tipo de magia en el que los hechiceros no se la juegan, y usan velas para iluminarse.

Y bueno, para que la entrada pueda contener algo con quizá, un poco más en enjundia que mis divagaciones, procedo a añadir algo para usar relacionado con lo anterior.


Las Revelaciones de Zatakruan

Fue al confesor de la reina, pues era sabido de sus hazañas exorcizando demonios, a quien acudió la corte para salvar a la monarca del mal que la afligía. Efectivamente, la reina había sido poseída por un espíritu de las esferas inferiores, y el sacerdote, endurecido por experiencias pasadas y decidido a cumplir con su deber, puso todo su empeño en devolver a la entidad a los abismos de los que provenía.

El horror le alcanzó al descubrir que la reina, lejos de ser una víctima inocente, había franqueado el paso voluntariamente al poderoso demonio Zatakruan, en un intento de ganar poder para extender su gobierno hasta las dimensiones de un imperio. En su necedad, pensó que por su posición podría tratar con la nobleza infernal de igual a igual.

El alma y la mente de la reina, campo de batalla para la lucha de voluntades del exorcista y el demonio, quedaron devastadas. Aunque finalmente, tras tres agotadoras jornadas, el espíritu resultó expulsado, su víctima nunca se recuperaría, acabando sus días confinada en sus aposentos, con tan solo unos pocos sirvientes leales como testigos de su locura.

En cuanto al confesor, tras el incidente, se retiró a un monasterio en un intento de recuperar la paz interior que ahora le evitaba. Pues nadie más que él sabía que, para extraer al demonio de la reina, se había visto obligado a recurrir a ciertos ritos muy peligrosos. Devolver a Zatakruan al infierno era algo que rebasaba con mucho el alcance de sus poderes, pero había encontrado otro modo.

Durante largas y febriles horas, el demonio había respondido al interrogatorio del sacerdote, mientras este anotaba las respuestas en hojas de pergamino. Cuando hasta la última contestación quedó anotada, el exorcista apretó el nudo, atrapando al espíritu en sus propias palabras. Definido por el texto, Zatakruan había sido convertido en el libro.

El volumen maldito quedó oculto en el monasterio largo tiempo después de la muerte del sacerdote. Pasaron los años, quizá hasta los siglos. Puede que el monasterio fuese destruido y saqueado, o quizá algún ladrón irrumpió en el lugar con la esperanza de arrebatar algún tesoro. Sea como fuere, el libro desapareció.

De vez en cuando sale a la luz, y alguien se apodera de él. Algunos hasta descubren el modo de leerlo. Y entonces ocurren cosas.

En sí el libro resulta bastante vulgar. Unas cuadernas de madera reforzadas con bronce que contienen alrededor de un centenar de hojas de pergamino escritas con una letra pequeña, apretada y nerviosa. El texto no parece tener mucho sentido a menos que se lea del modo correcto. Y es que para descubrir las verdaderas Revelaciones de Zatakruan el texto ha de ser leído a la luz de una vela de sebo, vela que ha de ser confeccionada con la grasa de un hombre condenado a muerte, y ejecutado, por un crimen que no cometió. Solo de esta forma es posible descubrir los terribles secretos que guardan sus páginas. Y al leer a Zatakruan, es posible también hablar con él, pues el demonio es capaz de comunicarse atrayendo la mirada del lector a frases y palabras concretas del texto. Y así, enseñarle.

Destruir el libro ha demostrado ser algo imposible hasta el momento, pues para ello se necesitaría algo que fuese capaz de destruir al propio demonio. Zatakruan no está atrapado en el libro, es el libro. Lo que es más, a menos que el volumen quede confinado en un lugar olvidado, o sea deliberadamente aislado mediante la magia, parte del poder de la entidad se filtrará al exterior, propagando la influencia demoníaca en los alrededores del libro.

¿Qué secretos contiene las Revelaciones de Zatakruan? ¿Quién puede decirlo? El demonio es capaz de enseñar conjuros mágicos a quien le lea/se comunique con él, pero también puede proporcionar secretos. Sin embargo, siempre, siempre, hay un precio por sus servicios.

En RuneQuest, Zatakruan puede ser en sí mismo una Escuela de Hechicería particularmente desagradable, que imponga varias obligaciones a quien la siga. Mejor todavía, puede ser reflejado como un Pacto, tal y como se detalla este tipo de relaciones en Shores of Korantia.

En Dungeon Crawl Classics, podría tratarse de un objeto mágico maldito, potencialmente muy útil, pero también muy peligroso. Quizá le ofrezca a un PJ mago la posibilidad de aprender un conjuro concreto en lugar de determinarlo aleatoriamente cuando sube de nivel, además de ser una fuente de información. Puede que le enseñe rituales para potenciar el empleo de determinados conjuros, pero al hacerlo se arriesgue a sufrir mayores efectos de corrupción.

Quizá la Biblioteca Soberana esté interesada en contar con un ejemplar tan único y excepcional como el Zatakruan en sus estantes, o quizá sea el propio demonio el interesado en pasar a formar parte de la inteligencia creada. Una especie de virus en la mente colectiva de libros, que tal vez podría aspirar a apoderarse de la misma.

¿Cuáles son los objetivos de Zatakruan? Bueno, para empezar, cosechar almas -que añade como apéndices a su propio texto-, pero eso es lo mismo que hace cualquier otro demonio. Por lo demás, cualquier otra aspiración que le venga bien al director de juego.

martes, 17 de mayo de 2016

Beasts & Barbarians Golden Edition

El de Espada y Brujería es uno de esos géneros en los que, cuanto más ortodoxa es la ambientación, más indistinguible de las demás de su tipo se vuelve. Particularmente en la versión que va más a la estela de Robert E. Howard, los escenarios creados ya sea para alguna de las adaptaciones roleras de la Era Hiboria, ya sea para World of Xoth, o para Barbarians of Lemuria,  son intercambiables por completo. Unos cuantos nombres aquí y allá, sobre todo los topónimos, y con el cambio de reglas correspondiente es posible jugarlo en cualquiera de los otros juegos. El entorno tratado en el libro que ocupa esta entrada -los Dread sea dominions-, no es una excepción.

Beasts & Barbarians (en adelante B&B), es en parte la guía básica de un entorno de juego para Savage Worlds, en parte un manual con las herramientas necesarias para exprimir al máximo este sistema genérico cuando se pone al servicio de este subgénero de la fantasía. A cuyos principios básicos se adhiere de modo estricto.

Gramel Justyna Koryś es la editorial polaca que publica este suplemento licenciado para Savage Worlds, y que ha sido escrito por Umberto Pignatelli. Lo de Golden Edition va en referencia a que esta es una segunda edición, con un acabado estético que mejora en mucho a la original, y cuyo contenido probablemente también ha sido ampliado.

Como mencionaba al principio, de lo que se trata aquí no es de ser original, sino de recrear la atmósfera y el estilo de las historias del género, manteniendo siempre presentes y reflejados en las reglas a los tropos propios de la Espada y Brujería.

Tras este suplemento hay toda una línea dedicada a expandir y detallar el entorno que nos presenta B&B. El manual resulta útil para jugar en esta ambientación, pero no pierde un ápice si un grupo de juego se limita a usarlo como guía de género, usándolo para jugar en el mundo de Conan, del rey Kull, de cualquiera de los autores de imitaciones o pastiches de los anteriores, o incluso en cualquier entorno de cosecha propia que se adscriba más o menos al género,


Forma

B&B es uno de esos libros que no van a brillar en una estantería, pero que resulta extremadamente práctico a la hora de darle uso en la mesa de juego. Doscientas ocho páginas en formato A5, con encuadernación en rústica. Blanco y negro, papel satínado, Texto a dos columnas. Muy cómodo de usar, pero si tengo que ponerle una pega, que sea a las cubiertas. No le habría venido mal el que fuesen algo más robustas, y sobre todo que incluyesen solapas.

Hay muchas ilustraciones en el libro, y algunas de ellas resultan sorprendentemente buenas. Las que señalan el inicio de cada capítulo, en particular, son espectaculares y perfectas para el suplemento. Hay otras que técnicamente son más pobres, o que no terminan de encajar tan bien -guerreras con espadas inmensamente grandes, de esas que son más propias del manga, y cosas así-, y otras son ilustraciones genéricas o recicladas, como algunas de William McAusland -ilustrador muy socorrido para esto- o de Jeremy Mohller, que reutiliza varios de sus trabajos para Mythic Russia en este libro.


Contenido

Siendo el tipo de suplemento que es, la estructura de B&B no debería sorprender a nadie. Créditos, tabla de contenidos y el mapa, en una página de los Dread sea dominions. Mapa que, al primer vistazo, por su presentación remite inmediatamente al de la Era Hiboria. Con el formato del libro queda un poco pequeño, aunque es sencillo y legible. Es posible descargar de forma gratuita una versión en pdf de drivethru, lo que es una suerte si se pretende darle un uso específico.

A modo de prólogo, tenemos una presentación novelizada del clásico héroe bárbaro a punto de emprender una peligrosa aventura. Y después pasamos ya al primer bloque de capítulos, los dedicados al jugador, que tiene el apropiado nombre de Player´s Guide.

The Book of Lore. Con este capítulo nos van a dar una panorámica histórica y geográfica de la ambientación. Para ir resumiendo, la mayoría de elementos gira en torno a la creación de un imperio dedicado a conquistar las tierras vecinas gracias a su superior tecnología metalúrgica. En el momento presente del juego, dicho imperio ha dejado muy atrás sus mejores días, y ahora son varias las potencias y naciones que se reparten el territorio.

Estos reinos se rigen por diferentes culturas, que en su mayor parte son las de esperar en la más clásica Espada y Brujería: Naciones que van a caballo entre la Europa antigua y la medieval, territorios gobernados por pueblos de piel oscura, bárbaros norteños, nómadas orientales, antiguas culturas dirigidas por castas de hechiceros... vamos, lo típico.

Otras de las sociedades resultan menos habituales, como la de las amazonas guerreras -bueno, al menos no se ve tan a menudo-, y sobre todo, los habitantes de los túmulos, gente que literalmente, vive entre los huesos de sus antepasados. Un pueblo bárbaro con un toque ligeramente macabro. Ahora mismo no soy capaz de explicar la referencia de esta gente, porque el caso es que me suena de haber leído algo así con anterioridad ¿Roger Zelazny tal vez? No estoy seguro.

Hay un gazetteer de la región, y algunos comentarios acerca de los desarrollos sociales, la tecnología y la religión de estos dominios del Mar muerto -que se llama así por algo de una estrella que cayó del cielo y dejó un cráter lleno de agua de color rojizo, cosas que pasan- 

El siguiente capítulo, Characters, viene a explicar algunas de las particularidades que se pueden aplicar a la creación de personajes en esta ambientación. Para empezar, los héroes de Espada y Brujería son tipos -y mujeres- muy duros, así que se empieza con un rango superior al común en Savage Worlds, nada de novatos en esto. Hay unos cuantos conceptos heroicos -los clásicos- una reinterpretación de ciertas ventajas y habilidades, además de unas cuantas -ventajas- nuevas. Que son en su mayor reflejo de lo más evidente del género. Grandiosas algunas como Héroe en taparrabos/Heroína en bikini, que vienen a permitir la imagen del protagonista que muchos tienen en mente gracias a los cómics y a las películas -(la de veces que he tenido que explicar que en su origen literario, Conan no suele ir por ahí en taparrabos -a veces sí-, y que siempre que puede, se beneficia del empleo de una cota de mallas, o incluso de una coraza completa).

Esto va de Espada y Brujería, así que tiene que haber brujos. Y aunque en el género este papel queda normalmente relegado a los villanos -y al ocasional consejero del héroe- no queda fuera de lugar que algún PJ pueda usar poderes mágicos con peligro para su alma. Y para permitirles tomar ese riesgo está el capítulo Magic

La magia por defecto en Savage Worlds resulta demasiado FX para este tipo de ambientaciones -eso de bolas de fuego y tal por ahí-, así que se realizan algunos cambios para ajustar las listas de poderes disponibles para los distintos tipos de usuarios de magia a las especificaciones del género. Así, hay poderes que son modificados, y otros que resultan por completo nuevos.

Por cierto, los tipos de trasfondos mágicos disponibles son tres: el hechicero de toda la vida, el maestro del loto -una especie de alquimista dedicado a elaborar pociones mágicas gracias a las diversas variedades de loto que hay por el mundo- y los seguidores de la senda de la iluminación, místicos y artistas marciales capaces de trascender las limitaciones humanas en sus proezas físicas y mentales.

Gear, capítulo siguiente, cuenta cosas sobre el equipo y... bueno, para qué nos vamos a engañar. Armas. Armas y armaduras, de eso va. Hay algunas de esas específicas del entorno, y esas son descritas en este capítulo, por lo demás bastante breve. Para disimular, hay algo sobre animales y otras cosas, pero la cosa va de lo que va.

Setting Rules. Otro capítulo breve, conformado por dos reglas. Una sobre los esbirros, para presentar a un tipo de PNJ intermedio entre los extras y los protagonistas. El otro, una tabla de acontecimientos que les pueden acaecer a los PJ entre partidas, cuando malgasten su botín por ahí -nada de acumular tesoro aquí, todo se va en beber, putañear y cosas así- y que me ha parecido muy divertida. Puede fastidiar o beneficiar, pero no en exceso y no de forma permanente, así que principalmente su utilidad es la de dar color a las nuevas partidas.

Y con esto termina la parte dedicada a los jugadores. A partir de este punto comienza el segundo bloque, Game Master Guide.

Running Beasts & Barbarians es el habitual capítulo de consejos al director de juego. Al menos esta parte es bastante corta, con los comentarios esenciales (acción no significa solo combate, sino también otras cosas, etc.), además de algunas reglas opcionales a emplear en partidas muy específicas, como las de juego humorístico; partidas que parodian el género, y para las que se cuenta con ventajas que permiten a un bárbaro derribar a sus enemigos atufándolos con el pestazo a alcohol de su aliento, o a las guerreras femeninas ir por ahí con tacones de aguja para seguir estando fashion mientras se dedican a saquear tumbas.

Luego hay unas reglas sobre el diseño de reliquias, los objetos mágicos de B&B, teniendo en cuenta los usos que se le pueden dar. 

Adventure Generator. Otro muy buen capítulo de este libro. El uso de una baraja de cartas en Savage Worlds para resolver ciertos aspectos de las reglas da pie a un sistema de generación de resultados aleatorios muy flexible, al tener en cuenta no solo el valor de la carta, sino también el palo. El contenido de este capítulo es un buen ejemplo de ello. Unas cuantas tablas de tamaño considerable -básicamente, eso es lo que es- en la que se van perfilando los diferentes elementos que dan pie a un escenario típico del género, con la trama, el adversario, el conflicto y la recompensa, junto con unas cuantas variables, forma de introducción, atmósfera, giros de la trama, clímax.

Ahora ya solo queda tener unos cuantos bichos listos para soltar a los PJ. Monsters of the Dominions es el capítulo que se ocupa de ello. Unos cuantos bichos que, las cosas como son, forman parte de los clásicos del género: que si el simio carnívoro, arácnidos gigantes, demonios varios, etc. Junto a estos bicharracos tenemos una serie de perfiles predeterminados para dar lugar a PNJ genéricos en las partidas. Que si asesinos, bandidos, bárbaros, caníbales, sectarios, damiselas, monjes, piratas, sacerdotes y unos cuantos tipos más de personaje.

Vengeance of the Branded Devils. Para ir terminando, un escenario para ir probando el suplemento. Es, afortunadamente, una aventura lo bastante extensa como para dar luga a probar muchos aspectos de las reglas de Savage Worlds, que probablemente de más de una sesión de juego de sí, y que tiene algo de enjundia en su desarrollo. Y que, tal y como menciono al principio, se podría jugar en cualquier ambientación del estilo.

Una página de publicidad. Dos páginas de índice por palabras.

Y ya.


Algunos comentarios

Mi conclusión ya la expuse al principio: B&B resulta igualmente útil como un entorno de campaña que como una guía de género para Espada y Brujería. Los tópicos más representativos se han tenido en cuenta, yno hace falta mucho más habiendo leído unos cuantos relatos de este tipo.

Por supuesto, el que Savage Worlds esté diseñado expresamente para este tipo de aventuras pulp facilita sobremanera la adaptación. Tanto, que me sorprende que un libro así haya venido de la mano de una tercera compañía, y no de Pinnacle. 

¿Quieres partidas en la Era Hiboria? ¿En Valusia? ¿En la Lemuria del Thongor de Lin Carter? ¿En algún entorno de diseño propio? Si es así, y pretendes usar Savage Worlds, B&B resulta de lo más útil. 

Y eso sin mencionar, claro está, que a estas alturas ya hay unos cuantos suplementos. La guía de alguna ciudad, de los juegos gladiatoriales llevados a cabo en ciertas naciones, y un bestiario más extenso. Aparte de la gran cantidad de escenarios y campañas que, insisto, en su inmensa mayoría pueden ser jugados en otros mundos similares sin apenas tener que hacer más que algunos cambios aquí y allá.

El contenido del suplemento me parece muy bueno, y la presentación del mismo, con sus valores de producción y su pequeño formato, lo vuelve muy práctico para usar en la partida. Y en cuanto a la temática ¿Qué le puedo decir? La Espada y Brujería me gusta mucho, y este manual adapta el género de forma muy acertada.


jueves, 12 de mayo de 2016

Mediterráneo Mítico: Mazdeísmo en RQ6/Mythras

Bueno, no parece que vayamos a ver nada más de Mediterráneo Mítico desde Runa Digital (ya puestos, tampoco de RQ6 o de la propia Runa Digital, me parece a mí. Ahora que sus responsables están a fondo en Nosolorol y el sello Conbarba, poco más vamos a ver de este juego en castellano). (Edito: Me cuenta M. Alfonso García que lo anterior es algo meramente anecdótico, sin relación alguna. Confío en su palabra, así que doy por errónea mi suposición inicial).Y es una lástima, porque el documento me pareció un buen punto de partida para un entorno de campaña en toda regla.

En fin, al menos tenemos lo aparecido hasta la fecha, y es más que suficiente para ir tirando. Personalizando el entorno a gusto de cada cual, como hace Juan Carlos Cunchillos en su blog Nuestro RuneQuest. Ya le dediqué un número de Portal de los Mundos a esta ambientación, con una pequeña guía sobre la ciudad y el oráculo de Delfos. Así que he pensado que podría ir incluyendo alguna que otra entrada sobre el tema, dentro de lo que mis escasos conocimientos me permitan.

Para empezar, he decidido hacerlo con algo de información sobre la religión de una de las grandes potencias -aunque sea con pies de barro- del Mediterráneo Oriental. Y el formato va a ser uno que siempre me ha gustado mucho: las preguntas respondidas por algún sabio con el que se ilustraban las diferentes religiones gloranthanas en Dioses de Glorantha. Si no para otra cosa, espero que al menos pueda servir para introducir alguna que otra de esas pequeñas pinceladas de color que tanto bien puede hacer a una sesión de juego. Así que aquí están Las Palabras del Mago (primero pensé en titular esta sección Así Habló Zaratustra, pero luego decidí que mejor no)



Las Palabras del Mago


¿De dónde surgió el mundo?

Ahura Mazda, que es bueno y sabio, creó el mundo mediante el poder del Pensamiento, derrotando a Ahriman, el dragón primigenio. De ese modo se mezclaron la esencia y la materia, una mezcla que será restaurada a su pureza original en el final de los tiempos. Ahura Mazda es el Primero y el Último, y en su corte se hace rodear por sus hijos, los Amesha Spenta, seres divinos que encarnan las virtudes que nos animan a nosotros, los hombres, para que las sigamos: Asha (Justicia), Vohu Manah (Buen Pensamiento), Armaiti (Devoción), Xsathra (Reino), Haurvavat (Salud) y Ameretat (Inmortalidad). Otro de sus hijos es Spenta Mainyu, el Espíritu Benefactor, que vela por el bien del mundo. Y también es vástago suyo Angra Mainyu, el Espíritu Destructor.

Ahura Mazda también creó a Mitra, el de los dilatados pastos, y lo hizo tan digno de veneración y reverencia a sí mismo.


¿De dónde venimos?

El Pensamiento de Ahura Mazda nos ha traído a la existencia, al igual que todo lo que forma parte del mundo. Hemos sido creados como seres libres, y la gran revelación recibida por Zaratustra nos explica que tenemos la libertad de escoger entre Asha, la Justicia, y Drug, la Mentira. Ahura Mazda, en el principio de todo escogió el Bien, y nosotros tratamos de seguir su ejemplo al escoger imitar su ejemplo.


¿Por qué morimos?

Angra Mainyu, el Espíritu Destructor, hace caer sobre nosotros todos los males del mundo. Suyas son la enfermedad y la guerra, suyos son los ladrones y los tiranos.

Nuestro tiempo en esta tierra es limitado, y es nuestra responsabilidad hacer las elecciones apropiadas para que, tras nuestro final, nuestra nueva existencia en el Otro Mundo sea feliz y placentera en la Casa del Canto, y no triste y dolorosa en la Casa del Mal.


¿Qué ocurre cuando morimos?

Cuando mueras, tu espíritu tu espíritu se mantendrá junto a tus restos mortales durante tres días. Al final de la tercera noche, si durante tu vida escogiste el bien, llegará hasta ti un suave viento del sur, y tu daena vendrá a tu lado bajo la forma de una joven de hermosa apariencia. Te guiará a lo largo de los cuatro largos pasos, por los que atravesarás las tres esferas celestes hasta llegar a las luces sin principio donde reina Ahura Mazda y donde no tienen lugar las penas ni el dolor.

Por el contrario, si seguiste el camino del mal, será el horrible viento del norte el que venga a ti, que con furia te llevará a las tinieblas sin principio, donde Angra Mainyu ordenará que te den a beber veneno para siempre.


¿Por qué estamos aquí?

El espíritu puro que era al principio está contaminado por la materia, algo que ocurrió tras la lucha entre Ahura Mazda y el dragón Ahriman. El mundo, por lo tanto, está sumido en una condición de la que debe recuperarse.

El el fin de los tiempos llegará esta restauración, cuando la esencia vuelva a ser libre, limpia de toda la materia. Ese momento se acerca cuando más de nosotros decidamos seguir el camino del buen pensamiento. En particular, nosotros los Magos podemos ayudar para que ese momento dichoso llegue lo antes posible.


¿Cómo hacemos magia?

Todos los hombres tenemos nuestra propia xverenah, el fluido sagrado que es a la vez ígneo, luminoso, vivificante y espermático. Es la parte de nosotros que aspira a librarse de la materia, y al que algunos aprendemos a acceder y utilizar. Para hacer el bien, o para hacer el mal.

Nosotros lo logramos tras años de aprendizaje y una prueba final en la que obtenemos nuestra condición de Magos al alcanzar el chisti, la iluminación, una experiencia durante la que recuperamos durante un breve tiempo nuestra condición de pureza e inocencia previa a la mezcla de las dos esencias.

Cuando empleamos nuestro xverenah, este debe recuperarse. Para ello recurrimos al sacrificio y al haoma, el licor sagrado que ingerimos junto con nuestra porción de la carne sacrificada. Entonces la llama divina vuelve a brotar con fuerza en nosotros.

No somos los únicos que podemos hacer uso de la magia, sin embargo. Los sirvientes de Angra Mainyu tienen sus propios métodos retorcidos, con los que profanan el sagrado xverenah, lo que es un crimen terrible por el que deben ser detenidos y castigados.

En otras tierras también hay gente capaz de usar su propia esencia mágica, o de obtener los dones de seres divinos. Algunos los toman de los asura, dioses benevolentes sirvientes de Ahura Mazda igual que los Amehsa Spenta. Otros lo hacen de los devas, poderes infernales esclavos de Angra Mainyu. Pero en la mayoría de esos pueblos nunca han oído las revelaciones de Zaratustra, así que su conocimiento y su sabiduría son imperfectas, cuando no totalmente equivocadas.



Bien, probablemente he cometido algunos errores más bien gordos, tipo confusión de nombres y cosas así. Para algunos huecos que no sabía he optado por directamente inventarlo. En fin, al menos espero que resulte más o menos útil. Me he basado, por cierto, en el capítulo correspondiente al mazdeísmo en Historia de las creencias y las ideas religiosas (Volumen I), de Mircea Eliade. Hay algunas divergencias en el trabajo de Eliade respecto a lo que aparece en Mediterráneo Mïtico. Por ejemplo, Ahriman y Angra Mainyu parecen ser dos entidades diferentes, siendo el primero el ser primigenio al que combate Ahura Mazda antes de la creación del mundo, y el segundo es su hijo malvado, gemelo del benéfico Spenta Mainyu. En otras fuentes Ahriman y Angra Mainyu son identificados como la misma entidad, sin embargo.

En Mediterráneo Mítico, el mazdeísmo aparece descrito como una práctica del Misticismo (pág. 26), como fuente de conjuros de Magia Común (pág. 38), y como escuelas de Hechicería (pág. 47). Solo la Magia Común queda definida, quedando en el aire los poderes disponibles para los místicos y hechiceros mazdeístas. Antes pensaba que eso era algo que veríamos remediado en una futura y definitiva versión de Mediterráneo Mítico. Pero ahora me da que no.

A ver si podemos remediar eso. 


La vertiente mística del mazdeísmo

Nombre del culto
Runas
Habilidades básicas
Habilidades profesionales
Sendas
Mazdeísmo Hombre, Armonía, Ley Influencia, Perspicacia Meditación, Misticismo, Oratoria Aumentar Percepción, Aumentar Voluntad, Invocar aura de serenidad, Consciencia (Mentira),
Indómito, Proyección Astral, Pulso Ralentizado, Sentido Espiritual, Sentir Magia, Mejorar ritmo de curación,


Esto representa al individuo que sigue piadosamente los preceptos del mazdeísmo, en particular las enseñanzas de Zaratustra. Sabios, perceptivos y resistentes a los males del mundo. Por supuesto, cabe la posibilidad de otras versiones más militantes, tal y como se concibe a la banda sagrada del Gran Rey, los Inmortales, en Mediterráneo Mítico.



Los Magos, por otra parte, son una suerte de casta sacerdotal hereditaria, que atesoran con celo un conocimiento que no comparten con nadie que no pertenezca a su grupo, salvo en casos excepcionales. En buena medida se encargan de velar por el bienestar espiritual de la comunidad, lo que incluye hacer frente a las amenazas sobrenaturales, y por supuesto, a los corruptos servidores de Angra Mainyu.

Obtienen su conocimiento del estudio de los ghatas, los textos sagrados del mazdeísmo. Este estudio avanza en direcciones diferentes debido a los diversos Magos que destilan sus logros en forma de Escuelas de Hechicería. Lo que se propone aquí es hacer uso de las escuelas que aparecen a modo de ejemplo en el manual de RuneQuest (pág. 301). En particular, las órdenes alquímica, de comunicación, escolástica, hermética, militar, sanadora y transmutadora son aptas como representación de los conocimientos de los Magos. Las órdenes nigromántica y de las fuerzas oscuras son ejemplos de los servidores de Angra Mainyu.

Vamos, que se podrían hacer las órdenes ex profeso para la ocasión, pero no serían muy diferentes de las puestas de ejemplo, y además, me siento un poco vago llegado este punto. Nada más fácil que modificarlo al propio gusto.

Por último el mazdeísmo es una religión en la que entran muchos seres divinos, no solo Ahura Mazda. Mitra cuenta ya probablemente, en el 350 a. C. con una posición importante dentro de este conjunto de creencias, y también están los diferentes Amesha Spenta, o Asuras, que podrían tener sus propios cultos, ya sea como dioses menores o al estilo de los cultos angélicos de la Edad Media. O de los cultos a los Héroes de la Grecia Clásica. En fin, que hay mucho de donde tirar si un director de juego quiere ampliar un poco la información sobre esta parte de la ambientación.