sábado, 15 de agosto de 2026

Los viajes del Faro Errante (Sesión 5ª)

En esta sesión faltó uno de los jugadores, el que interpreta a Salvatore. El caso es que entre unas cosas y otras no habíamos podido quedar las dos semanas anteriores, así que cuando ese jugador nos dijo al resto que siguiéramos sin él, eso fue lo que hicimos. Lo normal es que cancelemos cuando falta uno de los jugadores, pero la racha de no poder continuar se estaba alargando, de modo que a todos nos pareció bien proseguir.

Para dirigir esta y otras campañas, es mucho lo que preparo previamente en lo que se refiere a PNJ y localizaciones, pero no a un desarrollo prefijado de acontecimientos. Esto se resuelve de una forma parecida a un partido de tenis o ping pong; les suelto un gancho a los jugadores, ellos reaccionan y sus PJ actúan, yo pienso como reacciona el mundo al curso de acción de los PJ, y como actúa en consecuencia. Todo ello muy influenciado por las diversas tiradas que introducen aleatoriedad en el proceso. Como el resultado ·"barco pirata", que yo decidí sería La Perla de Ayakashi. Así que esta sesión resultó casi improvisada por mi parte.


***

De vuelta en el dique seco, el juglar, ya en compañía de Francesco y Salvatore, explica lo que ha encontrado. Glissando se queda ultimando los preparativos para las reparaciones que tendrán lugar el día siguiente mientras Francesco y Taideo se dirigen a la lonja del puerto para buscar algún mercader interesado en su algodón. Tienen suerte, pues a pesar de llegar casi a última hora encuentran a un comerciante dispuesto a echar un vistazo a la mercancía. Le conducen al barco para que examine el algodón, y tras un regateo, Francesco consigue un muy buen precio por el algodón. Acuerdan el transporte y el pago para el día siguiente.

Con esto resuelto, y tras discutirlo, resuelven que Glissando, los Corso y Orabella Furio se quedarán en el barco durante la noche, mientras que la tripulación pernoctará -después de festejar con abundante alcohol- en una posada portuaria pagada por el capitán Corso.

Cuando Francesco regresa al Faro Errante divisa en la oscuridad de la noche el ascua de la pipa de Glissando. El juglar le explica guasón que Salvatore y Orabella se encuentran en el camarote de popa. El capitán sube a bordo y ambos mantienen una conversación tranquila en una agradable noche estival, con la brisa marina suavizando el calor.

Suenan entonces gritos de mujer provenientes del camarote. Aunque al principio ambos intercambian miradas de diversión, pensando en lo que debe estar ocurriendo allí, la alarma surge cuando queda claro que se trata de gritos de furia. Y hay más estrépito en el interior, como si se librase una pelea allí dentro. Glissando y Francesco comienzan a dirigirse allí cuando la puerta del camarote se abre y salen dos hombres. Darcíes a juzgar por su aspecto, con sus armas en la mano. Dentro, comienza a resonar el inconfundible sonido del entrechocar de aceros. 

Francesco no se lo piensa dos veces y corre directamente hacia uno de los intrusos mientras interpone su escudo por delante. Glissando es más prudente, y desenvainando su espada, camina dando un rodeo en torno al mástil, para situar obstáculos entre sus adversarios y él. Los darcíes, por su parte, comienzan a aproximarse hasta los dos hombres, con claras intenciones violentas.

Debido a la oscuridad parcial, Francesco no consigue alcanzar a su objetivo. El darcí, haciéndose a un lado le golpea con su cimitarra, dejando un feo corte en la pierna del capitán, que comienza a cojear maldiciendo por el dolor de la herida. Glissando intercambia golpes con su rival, pero no es un espadachín experto, y pronto tiene que apartarse la sangre de la cara cuando la cimitarra de su adversario le causa un corte en la frente. El juglar, recurriendo a sus trucos mágicos, entona una breve y suave tonada que termina en un sonido fuerte y agudo, dejando paralizado a su rival de un fuerte susto.

Francesco desenvaina entonces su espada, y con una estocada atraviesa el brazo de su contrincante. Al retirarla suena el desagradable sonido de huesos partiéndose. El intruso cae al suelo inconsciente por el dolor del brazo roto. El capitán se lanza en ayuda de Glissando y pronto el otro darcí cae al suelo, con la herida de una estocada entre las costillas. Desde la popa suena el estrépito de cristales rotos.

Entran entonces en el camarote, encontrando una escena en la que Salvatore está tirado en el suelo, la sangre manando de una herida en su abdomen, mientras que Orabella, vestida solo con su espada, lucha con rabia contra otro darcí. Una de las pequeñas ventanillas está hecha trizas y Glissando repara de inmediato en que el cofre con los diarios de Falbriano no está. 

El capitán se abalanza hacia el interior del camarote mientras el juglar salta hacia uno de los cabos que mantienen sujeto el Faro Errante en el dique, y se desliza por ahí hacia el suelo. Apenas logra divisar la silueta de un hombre que se aleja, pero que lo hace despacio y con ruido. Glissando parte en su persecución.

En el camarote, con la ayuda de Francesco, Orabella despacha a su atacante de un golpe en la cabeza que lo deja inconsciente y sangrando en el suelo. En las calles del puerto, Glissando corre como si tuviese alas en los pies, alcanzando pronto al ladrón, a pesar de la ventaja inicial de este. Una certera estocada del juglar y carpintero del Faro Errante deja maltrecho al darcí, que cae al suelo. Resuenan entonces pasos que corren desde dos direcciones distintas, ambos hacia donde se encuentra Glissando. El juglar toma el cofre y se marcha de regreso al barco, no sin antes divisar la enorme silueta de Dagabrandur Dientes de Espada seguida por varios piratas. El otro grupo que se aproxima es una patrulla de guardias de Durander, por lo que el isleño del escudo se detiene, mirando al juglar que se marcha antes de dar media vuelta y retroceder a su vez.

Una vez en el Faro Errante y con el cofre en lugar seguro, Francesco envía a Glissando a buscar a Sovrana, la sanadora de la tripulación, para que atienda las diversas heridas de Salvatore y ellos mismos. Poco después, Glissando regresa en compañía de la curandera, además de dos marinos muy afectados por la reciente borrachera, Tiussepe y Guvriel -no son sus verdaderos nombres; son darcíes y sus nombres reales, Taajwar y Ghunai´m, son casi impronunciables para sus compañeros- y Taideo, que soporta los efectos de la bebida bastante mejor que los dos marinos.

Sovrana, sacerdotisa agiorita, cose las heridas de Salvatore y Francesco, reparando así algunos daños antes de rezar por su sanación, con lo que ambos se recuperan por completo -aunque suman cicatrices a su piel-, y después hace algunas curas menores a Glissando antes de atender a los darcíes capturados, cuyas heridas son mucho más serias. Después de eso, discurren sobre su próximo movimiento; pronto alcanzan la resolución de denunciar lo sucedido ante las autoridades portuarias. Francesco y Glissando se dirigen hacia la capitanía del puerto dejando al resto guardando la embarcación.

No llegan demasiado lejos antes de encontrar una patrulla de guardias, que parecen estar buscando por la zona. Ante las inquisiciones de los hombres de armas, el capitán y el carpintero del Faro Errante -que traduce las palabras de Francesco suavizando los términos en los que se expresa- piden ser conducidos ante un oficial con autoridad. Los guardias les conducen a la capitanía.

Allí, tras declarar lo ocurrido, les mantienen aguardando durante un buen rato en una pequeña cámara, aunque les ofrecen algo de comer y beber durante la espera. Tras un tiempo más, la puerta se abre, y entra una mujer. Vestida con gran lujo y elegancia, conserva su belleza a pesar de tener tal vez algo más de cincuenta años, que no aparenta. Se mueve con gracia, y en su mano hay un abanico del que se vale para gesticular, señalando, abriendo y cerrando. Se presenta como Parole, y comienza a hablar con los dos hombres.

Cuando le explican lo sucedido, parece interesarse mucho por los diarios de Falbriano y el viaje que le cuentan, están a punto de emprender ¿no estarían interesados en su ayuda? Hay mucho que podría hacer por facilitar su misión. Ellos dudan.

Mientras Parole se dispone a argumentar algo más, la puerta vuelve a abrirse, dejando paso a otra mujer; esta va vestida con una armadura completa, y su rostro y porte no pueden ser más marciales. La imagen de un cáliz adorna su coraza, señalándola como seguidora de Nimué. De edad similar a Parole, la mujer le echa una mirada furibunda antes de señalar con la cabeza para que salga. La dama, en absoluto intimidada, se levanta sonriendo y ambas salen de la sala. Francesco y Glissando pueden oír retazos de una discusión en el exterior.

Poco después la mujer armada vuelve a entrar. Se presenta como Cirilinde, capitana de las tropas de Durander y hermana de Vigdis, la señora de la ciudad. Comienza disculpándose por lo sucedido, pues le consta que hubo una denuncia previa sobre la naturaleza de La Perla de Ayakashi. Lamentablemente, puesto que el barco pirata nunca ha atacado en las aguas lamotridences, no se le conoce aquí. Cirilinde envió tropas para asaltar la nave, pero esta zarpó con inaudita velocidad del puerto. Cuando Francesco le pregunta sobre la historia del barco pirata, un leve gesto de fastidio cruza el rostro de la capitana antes de abrir la puerta e indicar a Parole que entre de nuevo. La dama, sonriente y encantadora como si nada hubiese sucedido, explica que el sátrapa de Ukaptá ordenó construir el barco como un añadido especial a su flota militar, y se cuenta que se empleó la magia en ello. En un audaz golpe, el capitán Yedafa se apoderó de la nave, despertando las iras del sátrapa, quien ha ofrecido una alta recompensa por la captura o la cabeza del pirata y la recuperación de su preciada embarcación. Eso podría explicar, resuelven, porqué La Perla de Ayakashi les dio alcance tan pronto a pesar de la ventaja del Faro Errante y los días de calma chicha.

Parole, también a instancias del capitán Corso, explica que la maldición de la que se habla en Calamain consiste en la aparición, desde hace cerca de un año, de algo que allí llaman el Jardín. Una zona que se ha vuelto muy peligrosa y que se va extendiendo tragándose partes de la ciudad. El gobernador ha ofrecido una gran fortuna para quien logre levantar la maldición, pero nadie lo ha conseguido hasta el momento. La mujer añade, con cierto tacto, que no cree que los Corso y Glissando se encuentren a la altura de semejante tarea. Otros más veteranos lo han intentado, desapareciendo en el interior del Jardín.

Cirilinde explica que pronto zarparán algunas naves militares para buscar al barco pirata, y que darán escolta al Faro Errante durante la primera jornada de viaje para asegurarse de que no sea atacado en cuanto se aleje un poco del puerto. También ha dispuesto un destacamento de guardias en el dique seco donde se encuentra la nave. Tras agradecerle el gesto, todos se marchan. Cirilinde a lomos de un gran caballo de guerra, Parole en una lujosa carroza, Francesco y Glissando a pie.

Al día siguiente los marineros comienzan las reparaciones, pero un grupo se dirige hacia Francesco con una petición. Y es que el Faro Errante todavía no cuenta con un gato a bordo, algo que se considera de muy mala suerte entre la mayoría de marineros eiralios. Pero llegamos hasta aquí desde Altoranova, les replica Francesco, y sin ningún gato. Y así de mal nos fue en el viaje, replican los marineros. Para una travesía tan peligrosa como la que pretenden hacer, de ningún modo están dispuestos a zarpar sin un gato. Que además, ha de subir a bordo por propia voluntad. El capitán accede entonces, ofreciendo diez monedas de plata a quien consiga atraer un gato a bordo del Faro Errante. No debería ser muy difícil, abundan en el puerto.

Durante toda la jornada, los marineros alternan el trabajo de reparación y calafateado con intentos de atraer algún minino al interior del barco, todos los intentos saldándose con fracasos para diversión de los guardias desplegados en el lugar. La situación comienza a ponerse seria cuando incluso Salvatore, buen conocedor de los animales, comienza a atraer a un gato que en el último momento es atacado por una gaviota que lo espanta. Los marineros rumian entre ellos que eso es de muy mal fario y que el viaje no tiene la aprobación de Agior.

Pero antes de que Glissando pueda comenzar a poner en práctica un plan que estaba pergeñando, un gato aparece y sube por su propia voluntad. Un hermoso animal, negro y con ojos como esmeraldas, que se muestra tranquilo y como en casa en cuanto pisa la cubierta del Faro Errante. Los marineros muestran su alivio, sus temores por fin desaparecidos.

Mientras se terminan las reparaciones, Francesco se dirige al mercado de la ciudad, haciendo acopio de provisiones y materiales para tres meses de travesía, que van siendo transportadas a la bodega del barco, libre del algodón. Esto supone el gasto de la mayor parte de lo obtenido con la venta, pero todos esperan que merecerá la pena. La botadura del Faro Errante queda prevista para el día siguiente, momento en que zarparán.

***


Los jugadores tuvieron aquí algunos vislumbres del mundo que les rodea. Y es que, aunque son los protagonistas de sus aventuras, los PJ no son el ombligo del mundo, ni todo lo que sucede se mueve en torno a ellos. Las alusiones a Calamain y el Jardín, provienen, por supuesto, del escenario El Jardín Negro, publicado hace algunos años ya para Aventuras en la Marca del Este. Alguno de los jugadores reaccionó instintivamente ante los rumores sobre lo que estaba ocurriendo allí como algo interesante de explorar. Me aseguré de añadir algunos datos sobre lo arriesgado que sería para ellos emprender semejante aventura (es bastante dura, aunque espero poder dirigirla más adelante para un grupo de PJ más veteranos).

Parole y Cirilinde habían aparecido previamente en otro escenario que dirigí hace también unos cuantos años. Lo que me sorprendió es que dos de los jugadores, que eran los que habían jugado aquella aventura, las reconocieron. En la cronología interna del entorno de campaña han pasado unos veinte años. En tiempo real, quizá unos seis. El nombre Vigdis, desde luego, está tomado de la reina de Valion en Aventuras en la Marca del Este, aunque aquí ha sido degradada a señora de la nobleza, gobernadora de una importante ciudad.

Todo el tema del gato también tiene su origen en otro escenario, Gats de mar, parte de la campaña incluida en Dracs, de Aquelarre (la original de Joc, no sé si viene también en el remake de Nsr). Siempre me gustó aquel detalle sobre la costumbre/superstición de los marineros con los gatos, así que lo incluí. Y más adelante los jugadores comenzarían a adivinar que en todo esto hay más de lo que parece.

8 comentarios:

  1. Un gato siempre mejora cualquier historia!
    (Pero algo me dice que con este en particular hay gato encerrado)

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    1. Un gato siempre lo mejora todo ;).
      A estas alturas, los jugadores comparten plenamente tus sospechas.

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  2. Admito que me están encantando estas historias. Yo siempre he sido mucho de historias de marineros y piratas, y esta promete mucho :D.

    Lo del gato me ha encantado, la verdad. Un detalle de lo más majo, aunque como ha dicho Rolhero, se intuye ya que habrá gato encerrado en todo este asunto.

    El Jardín Negro es una aventura difícil. No me extraña que la quieras dejar para más adelante.

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    1. Gracias. Lo de hacer una campaña naval es algo que me llevaba rondando en la cabeza durante años, pero la cantidad de trabajo necesaria para hacerlo tal y como la imaginaba me estuvo echando hacia atrás hasta que me decidí en esta ocasión. No quedé muy satisfecho con mis dos últimas campañas, y esta todavía podría irse al traste por cualquier motivo, pero con lo que llevamos jugado hasta ahora me siento muy satisfecho. ¡Ojalá siga así!

      Sí, es evidente que algo pasará con el gato. Los jugadores están convencidos de ello, pero como, al igual que yo, al menos uno de ellos es un ailurófilo, supongo que piensan que lo que esté ocurriendo no será para mal.

      Ojo, que si hubiesen insistido en ir al Jardín, eso es lo que habría ocurrido, y probablemente habría sido un triste final para los PJ (o igual me habrían sorprendido, a saber). Hice lo posible para informarles y que pudiesen tomar una decisión con conocimiento de causa.

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  3. Otro estupendo episodio de los aventureros. Como dije, me encanta porque es como leer capítulos de una novela de aventuras.

    Espero que haya suerte y en la próxima pueda retomar el jugador ausente.

    Hasta qué punto la gente normal en la ambientación ve con normalidad la magia?

    No sé si lo has nombrado antes (si es así mis disculpas), pero cómo tienes dispuesta la campaña? Tienes un mapa abierto donde has localizado ganchos de aventuras o vas sesión a sesión preparando?

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    1. Gracias. Sí, de todo lo que llevamos jugado hasta la fecha, esta ha sido la única sesión en la que no estuvimos todos los participantes.

      Pues como detesto cordialmente la concepción de "magia como tecnología" que se estila mucho estos días, en mi ambientación la gente normal no suele ver mucha magia en su día a día. Saben que existe, saben que hay magos viviendo apartados en sus torres o al servicio de la nobleza, pero no suelen encontrarse con ellos ni con los efectos de sus capacidades. La divina es algo más común, pero no se la considera propiamente como "magia".

      Ah, en esta ambientación los magos encienden velas para leer por la noche, no tienen lámparas mágicas o conjuros. Suena un poco tonto, lo sé, pero me parece un detalle que diferencia claramente dos maneras de concebir el empleo de la magia. Hasta escribí una entrada al respecto hace años.

      En cuanto a la última pregunta... Veamos, mi forma de preparar una campaña se ha ido modificando con el tiempo, pero lo que hago actualmente es más o menos lo siguiente: primero, detallo todo lo necesario para tratar de dotar vida al lugar y que los PJ tengan lugares a donde ir y cosas que hacer. Eso puede suponer hacer algo desde cero -que es lo que hice aquí- o añadir descripción y detalle a una región que ya hubiese cubierto en el pasado.

      Cuando todo este trabajo previo está listo, los jugadores crean sus PJ. Yo les animo a que establezcan vínculos entre sí y/o con otros elementos (PNJ, organizaciones, etc.), pero ellos deciden. Para esta en concreto, les expliqué que dispondrían de su propio barco y que tomarían las decisiones sobre dónde dirigirse y qué empresas acometer.

      Con los PJ terminados, vuelvo a preparar algunas cosas, esta vez de forma más ligera; básicamente tomo notas de los ganchos que darán inicio a la campaña. Luego, al principio y al final de cada sesión añado algunas notas, sobre lo que es más probable que suceda -debido a lo ocurrido en sesiones anteriores- y sobre lo sucedido. También escribo el resumen de la sesión, que es lo que, después de acumular unas cuantas, es lo que utilizo como el grueso de esta serie de entradas.

      Me siento bastante cómodo con este método. Desde luego, requiere mucho trabajo previo, pero a medida que la campaña va tomando impulso, también genera su propia inercia, y las cosas comienzan a ir casi por sí mismas, por así decir. Llegado ese punto, el trabajo inicial rinde muchísimo, y lo único que se requiere para el mantenimiento de la campaña es tomar algunas notas aquí y allá, para tener claro cómo reacciona el entorno ante las acciones de los PJ.

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    2. Pues tomo noto, porque me parece buena esa forma de "partir" la preparación antes y después de la creación de pjs. Por un lado partes de una premisa, y por otra te aseguras que con lo que has escuchado con los jugadores haya ganchos suficientes e ideas para concretar.

      Lo de la magia. Me gusta que lo plantees como algo más misterioso. Cada mesa y juego tienen su enfoque. La idea que propones es como yo entiendo que funciona en ambientaciones como las de The Witcher: la magia existe pero es algo más desconocido para el gran público, que la teme en realidad. Y que la magia divina no sea considerada como tal, también cuadra bastante con la mentalidad de la época.

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    3. Sí, la analogía con el mundo de Geralt de Rivia es acertada, sobre todo si se tiene en cuenta que, en lo formal, el universo de Sapkowski está básicamente cortado por el patrón del D&D de corte clásico -que luego le mete su propio estilo, pero eso ya es otro tema-. No hay tiendas de magia en las que equiparse con las últimas novedades del catálogo, y los magos son individuos que el común de los mortales prefiere tener lejos excepto en los momentos en los que la ayuda de uno de ellos vendría muy a mano.
      El tema de la tensión entre magos y sacerdotes ha surgido en alguna de mis campañas, en el reino de Lamotridac la iglesia clama contra los practicantes de lo arcano, pero en la mayoría de los casos no se atreven a perseguirlos abiertamente, puesto que los magos suelen estar al servicio de la nobleza y por lo tanto protegidos. Aunque nadie vería con buenos ojos que un mago se instale por su cuenta en alguna población. En fin, ese tipo de cosas.

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