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jueves, 30 de enero de 2020

Val-du-Loup (Sesión 6)

Con esta sesión llegamos ya a ese punto en el que los jugadores comienzan a conocer a multitud de PNJ a lo largo de unas cuantas horas jugando en la que básicamente sus personajes pasaron mucho tiempo hablando y tomando decisiones. Una sesión tranquila, pero que probablemente será el germen de lo que vaya a ocurrir a lo largo de las próximas semanas.












***

A la mañana siguiente, mientras desayunan en la posada de Dierkinn el Feo, el grupo de aventureros recibe una visita; un grupo de hombres de arma irrumpe en el lugar, tomando posiciones para recibir al individuo que entra a continuación.

Se trata de un hombre que rondará la cincuentena, su cabello rubio y su barba ya veteados de blanco. Es extraordinariamente alto y no poco corpulento -Francesc queda especialmente sorprendido, no está acostumbrado a hablar con otros alzando la cabeza-, y sus ropas muestran la factura y colores vivos propios de las prendas de alguien de la nobleza, con un escudo de armas partido que muestra una luna creciente y una trompeta. El hombre se aproxima con paso tranquilo hasta la mesa en la que Rodrigo, Francesc, Friedrich y Werner están comiendo. Allí se sienta sobre la silla que uno de los soldados dispone diligentemente y se presenta como Aran de Vaguerre. el conde de Vaguerre.

Junto con el de Sainsprit, el condado de Vaguerre es feudatario de Sibila de Rocmort. Su posición también le convierte en miembro del consejo de nobles de la condesa. Y en calidad de tal ha venido hasta aquí. Ha llegado a sus oídos lo ocurrido con el grupo, los bandidos que trajeron consigo y las graves acusaciones vertidas contra el barón Pieter von Schakel. Atiende cuidadosamente a las explicaciones que le dan los aventureros, realizando algunas preguntas durante el proceso ¿Están completamente seguros de si el barón estaba implicado en los actos de sus hombres, o pudiese ser que el Jabalí y los suyos actuasen por su cuenta? Aunque Rodrigo señala que los bandidos les confesaron actuar bajo las órdenes de su señor, el conde explica que eso no es lo que cuentan ahora que están siendo interrogados en el castillo de Rocmort. Su versión es que los ataques y secuestros se realizaron con desconocimiento del barón. La condesa ha enviado mensajeros al barón y al conde de Sainsprit -señor feudal de Pieter von Schakel- para esclarecer los hechos.

Si persistís en vuestra acusación, les señala seriamente el conde, sin contar con nada que lo pruebe sin duda alguna, será vuestra palabra contra la del barón. Si no podéis demostrarlo podríais acabar pagando muy caro el atrevimiento. Personalmente os creo, pero no soy yo quien ha de decidir.

Cuando Rodrigo le pide consejo, el conde de Vaguerre les sugiere que se atengan a aquello sobre lo que no hay dudas. El mercader al que ayudaron en el camino mientras estaba siendo asaltado llegó hace unos días a Rocmort y contó lo sucedido, dando también la descripción de los hombres que le salvaron del ataque. No hay muchas dudas sobre la culpabilidad del Jabalí y sus hombres, cuyas vidas están prácticamente sentenciadas. Pero si lo llevan más allá, el asunto podría volverse contra ellos. Hasta que todo esto no se esclarezca será mejor que no abandonen la ciudad, responde también el conde cuando Friedrich -que durante la mayor parte de la conversación se ha mostrado ausente, resultado de las setas alucinógenas consumidas la noche anterior- le pregunta al respecto.

Aparentemente satisfecho con las explicaciones ofrecidas, el noble se marcha de la posada, despidiéndose de Dierkinn, a quien parece conocer -los aventureros ya saben a estas alturas que el posadero goza de la reputación de ser el mejor cocinero de la región, varios nobles acuden a él para organizar sus festines- y se aleja en compañía de los soldados.

Los aventureros deliberan pero no llegan a ningún acuerdo. Friedrich y Werner les explican el acuerdo llevado a cabo con Enigmáticus acerca de entregar un necrófago "vivo" al astrólogo a cambio de una recompensa. Francesc se muestra muy interesado por lo que le cuentan del individuo, que probablemente sea un hechicero. Pide a Friedrich que le guíe hasta su casa. Don Rodrigo de Onís, en cambio, se encuentra muy disgustado por la tarea que sus compañeros están planeando, que supondría un grave delito en Rocmort, además de algo bastante parecido a un trato con la brujería. Pero guarda su opinión para sí mismo.

Salen todos de la posada. Rodrigo se encamina a la abadía benedictina de Munoit, cercana al castillo de Rocmort, donde solicita ser escuchado en confesión antes de poder celebrar misa y comulgar -lo que, entre otras cosas, es necesario para restablecer su Reserva Devocional-, y es atendido por el mismísimo abad, un hombre más joven de lo que se podría esperar, alrededor de cuarenta años, que responde al nombre de Petronius. El abad escucha en confesión al joven templario, y le encomienda como penitencia el contar toda la verdad cuando las autoridades le interroguen por lo ocurrido. 

Werner, por su parte, se dirige al mercado. Allí, el mercenario comienza a hacer requiebros a diversas mujeres pero con escaso éxito. Al final acaba sentado en una taberna trasegando una jarra de cerveza. Friedrich y Francesc, mientras tanto, hablan con Enigmaticus. Francesc desea consultar al erudito acerca de los símbolos de extraño aspecto que vieron adornando las paredes y dinteles de puertas y ventanas en la fortaleza templaria de Epeedor. Friedrich, animado por la oferta de capturar a un necrófago, decide probar suerte y pregunta al mago sobre las monstruosas cabras a las que se han enfrentado hasta la fecha, tanto en la posada de Clève como en el viejo templo romano. Enigmaticus señala que esa nueva consulta supone un nuevo pago. Friedrich ya apenas cuenta con algunas monedas, insuficientes para pagar la elevada cantidad que el mago solicita por la información. En su lugar propone traerle el cuerno amputado al cadáver de uno de esos monstruos -que Werner lleva consigo-, pero el astrólogo duda al respecto. Finalmente le dice al cazador que le traiga el objeto y si realmente resulta de interés quizá le de la información que requiere.

De regreso todos en la posada, Dierkinn les explica que durante su ausencia se han presentado más soldados. Y se han llevado consigo al criado del barón von Schakel que habían traído consigo a modo de testigo. El grupo discute las posibles consecuencias de este asunto, pero determinan que no hay nada extraño en ello, que no hay nada que ellos puedan hacer al respecto y, sobre todo, que no hay nada que el criado pueda contar sobre ellos que les incrimine en algo grave. Se retiran a la habitación que han alquilado.

A la mañana siguiente, de nuevo mientras desayunan, un grupo de hombres armados entra apresuradamente en la posada. En esta ocasión, sus tabardos muestran el grifo coronado de Rocmort, y se encuentran bajo el mando de un caballero de aspecto muy marcial con su loriga de mallas. A un gesto de éste, algunos soldados suben las escaleras que conducen a la segunda planta, donde se encuentran las habitaciones. Mientras tanto, camina en dirección a los aventureros.

Se trata de Ser Roger de Padin, condestable de la condesa -comandante de su ejército-, y sin ningún rodeo comienza a interrogar al grupo. ¿Han pasado la noche aquí? Algo confundidos, los aventureros explican que así es, y que eso puede ser confirmado. Rodrigo repite su historia sobre el ataque al mercader, los bandidos del Jabalí y demás, pero De Padin ya muestra estar al tanto de todo eso. Durante la conversación, los soldados que habían subido las escaleras regresan. Uno de ellos se acerca al caballero y le susurra algo al oído.

Los aventureros, que hasta el momento estaban repitiendo su historia sobre los bandidos quedan sorprendidos cuando repentinamente el caballero les pregunta si tienen algún tipo de tratos con la magia. Niegan esto por completo, pues los poderes de Rodrigo son los de un siervo de Dios, nada que ver con la brujería. De Padin les escucha atentamente.

Al cabo, el condestable decide que el grupo habrá de ser conducido al castillo para proseguir allí el interrogatorio. Escoltados por los soldados, los aventureros son conducidos finalmente -en condiciones algo peores de lo que ellos hubiesen querido- a través de las oscuras puertas que permiten el paso tras los muros de piedra negra de la fortaleza. Allí son conducidos a una de las torres, lejos del enorme alcázar que domina la ciudad y la vista del río Loup.

No son conducidos a las mazmorras, como se temían, pero sí a una sala vacía a excepción de una mesa con un banco a un lado y un asiento en el otro, con algo de luz filtrándose a través de los pequeños ventanucos como toda iluminación. Al cabo la puerta se abre de nuevo, entran algunos guardias que se apostan inmóviles en la pared tras los aventureros, seguidos por Roger de Padin y un escriba. El condestable toma asiento en la silla y prosigue la conversación/interrogatorio con los aventureros.

Les explica que esta mañana han encontrado muertos al Jabalí y al otro bandido que el grupo trajo consigo y entregó en la puerta de la ciudad. Ambos tenían la garganta cortada de oreja a oreja. Los carceleros juran haber estado despiertos toda la noche, sin haber desatendido sus puestos, que cubrían la única vía de acceso a los prisioneros. De Padin cree a sus hombres. La conclusión es que se ha empleado la magia negra para alcanzar a los prisioneros y darles muerte.

Rodrigo comienza explicando que ellos han tenido ya algunos percances con la brujería desde que entraron en esta región. Explica de nuevo los combates con los monstruos cabra, y también la sospecha del uso de la hechicería en Dayron para que Guy de Dayron eludiese el juicio divino de la ordalía. Sin embargo, cuando Roger de Padin pregunta cómo descubrieron que se estaba usando la brujería, el templario se ve en la situación de tener que revelar el secreto de Werner, explicando que el mercenario tiene un sexto sentido para notar la brujería. Eso hace que el mercenario se irrite notablemente con Rodrigo a la par que despierta el interés de Roger.

El interrogatorio prosigue hasta que el condestable parece estar satisfecho. Comprueba el testimonio de los aventureros sobre los ataques y el hecho de que estos no tengan más pruebas que la confesión de los ahora asesinados bandidos para demostrar la implicación del barón von Schakel. Además, explica el condestable, el abad Petronius, quien resulta ser el hermano menor del conde de Sainsprit, le ha hecho saber que el templario está demostrando ser un caballero honorable y devoto. Resultaba necesario, sin embargo, descartar cualquier posible implicación por su parte sobre las misteriosas muertas ocurridas en el calabozo.

Una vez más o menos aclarada esta parte, el interés de Ser Roger se centra en Werner. Si es tan buen combatiente como parece -todos ellos, en realidad, pues derrotaron a soldados adiestrados, no a meros bandidos- y realmente posee un olfato para la brujería, podría tener una oferta que hacerle.

Es un secreto a voces la existencia de un grupo informalmente organizado, los Seguidores de Hubertus -nombre tomado por el santo del siglo VIII muy venerado en las Ardenas- cuyo objeto es erradicar las prácticas demoníacas y paganas que plagan la región. Este grupo existe gracias a los auspicios de Sibila de Rocmort, pero es Roger de Padin quien lo supervisa. Y en sus filas se encuentran no solo gente de armas, sino también eruditos, estudiosos de las prácticas del Maligno y de sus seguidores. Alguien con la capacidad de sentir el uso de la brujería resultaría muy útil, así que De Padin desea que los aventureros puedan trabajar para él, y quizá más adelante convertirse en seguidores de pleno derecho.

Rodrigo parece entusiasmado con la idea. El resto no tanto, sobre todo Werner, quien siempre ha temido ser utilizado de esta forma por los poderosos si se descubría su misteriosa capacidad. El condestable no parece desear reclutarles contra su voluntad, pero les deja claro que trabajando para él podrían ganarse la buena voluntad de muchos buenos cristianos de alta posición en el valle. Eso, y la promesa de una buena paga acorde a la dificultad del trabajo, hace que el grupo se decida a aceptar la oferta de trabajar para Roger, al menos por el momento. Por el momento, el condestable les hace entrega de la suma ofrecida en recompensa por la captura del Jabalí y sus hombres. Cuando Francesc le menciona la existencia de Enigmaticus, el noble no se muestra sorprendido; el mago es apenas tolerado en Rocmort, pero cuenta con apoyos suficientemente altos como para que las autoridades miren hacia otro lado.

El grupo sale del castillo de Rocmort en mejores condiciones de lo que esperaban, pero no por ello Werner deja de estar furioso por lo que considera una delación. El templario, por su parte, explica que solo estaba llevando a cabo la penitencia impuesta para el perdón de sus pecados por el abad Petronius. La explicación no deja satisfecho a Werner, sin embargo, que sigue muy disgustado.

Francesc recuerda a sus compañeros que tienen que regresar con Enigmaticus para saber las respuestas a su pregunta. Acompañado por Friedrich y Werner se dirigen a la casa del mago. Allí Francesc recibe algunas explicaciones sobre los símbolos.

Los diseños, expone pomposamente Enigmaticus, parecen formar parte de los Sellos de Salomón expuestos en el Clavicula salomonis. Son por lo tanto, símbolos de protección o confinamiento. No puede dar detalles concretos pues no ha visto la disposición concreta de tales signos y las simples descripciones de Francesc no sirven de mucho. Son símbolos de naturaleza mágica, pero no pagana o demoníaca, sentencia.

Cuando Friedrich le muestra el cuerno que Werner cortó como trofeo de la cabeza del monstruo encontrado en el templo romano, Enigmaticus no parece muy impresionado. Parece un cuerno común de cabra, señala, quizá de un ejemplar más grande de lo habitual, pero nada más. Sin embargo, cuando el cazador le insiste, el mago comienza a recitar una letanía mientras mueve sus dedos formando retorcidos signos con la mano. De repente el cuerno comienza a arder con una llama verde y maloliente, apesta a huevos podridos.

Friedrich comienza a acusar a Enigmaticus de haber destruido el cuerno, lo que el mago niega. Su conjuro solo debía proporcionarle información sobre la naturaleza de la criatura a la que pertenecía la cornamienta, explica. Mientras discuten, Francesc repara en algo. La materia del cuerno fundido ha quedado sobre la mesa distribuida como un triángulo. De dos de sus vértices parten unas líneas alargadas. Cuando lo señala, Enigmaticus palidece. El signo de la cabra, musita con una voz que es apenas un susurro. Aunque los preocupados aventureros le preguntan más detalles, el asustado mago parece no querer saber nada, echándoles de su casa de inmediato sin atender a más preguntas ni ofrecer explicación alguna.

***


Como decía, una sesión sin nada del combate que ha abundado en las anteriores. Uno de los jugadores ya comenzó a tomar notas de nombres de PNJ y lugares desde el primer día que comenzamos esta campaña, pero aquí ya les he recomendado que lo hagan y a poder ser de forma organizada, pues como se puede comprobar la cantidad de personajes va en aumento y la red de interrelaciones entre los mismos se hace y hará cada vez más compleja.

Ya se va viendo el toma y daca entre jugadores y director de juego. Que el jugador de Rodrigo quisiese confesarse en Munoit fue inesperado, pero le vino bien hacerlo, pues ayudó a convencer al abad de su buena voluntad, y eso tuvo su peso cuando Roger de Padin les interrogó. La penitencia sobre contar la verdad llevó a la revelación de la habilidad de Werner para detectar hechicería, lo que condujo a la oferta del condestable, una vez quedó más o menos claro que ellos no estaban implicados en las muertes de los prisioneros, para trabajar con los Seguidores de Hubertus. Eso, por cierto, ya me da un gancho para alguna aventura futura.

Por supuesto, hay una serie de acontecimientos en marcha bajo todo esto, los cuales no puedo contar por el momento -aunque quien haya leído el suplemento se puede ir haciendo una idea- y espero que se vayan desarrollando a lo largo de muchas sesiones futuras. Por ahora digamos que gente relevante ya está prestando cierta atención a los PJ.

lunes, 27 de enero de 2020

The Smoking Ruin & other stories


El nuevo suplemento para RuneQuest: Adventures in Glorantha es de los que traen mucho material jugable. No solo escenarios, aunque esto es lo que ocupa el grueso del libro, sino también contenidos relativos a la ambientación, de una forma similar a lo que incluía el libro que acompaña a la pantalla.

La Ruina humeante a la que alude el título es la de una antigua localización situada en el Paso del Dragón en la que se encontraba un antiguo e importante templo de Ernalda, y que se convirtió en un importante campo de batalla. Las leyendas cuentan que allí combatió y fue destruido un importante ejército troll, y quienquiera que acabase con ellos -pues en eso hay discrepancias- no se contentó con darles muerte, sino con embrujar sus cadáveres, haciendo que las piras en los que arden no se hayan apagado desde entonces hasta hoy. Un lugar de lúgubre reputación, se dice que los fantasmas de los caídos uz acechan allí, pero en el que probablemente haya botín, reliquias y conocimiento antiguo.

A este escenario, el más extenso y relevante, le acompañan otras dos aventuras más algunos capítulos más breves dedicados a la descripción de regiones que son o pueden ser relevantes para las sesiones de juego con tales aventuras. El conjunto no responde a un único autor; el nombre de Greg Stafford viene acompañado por los de Jeff Richard, Jason Durall, Steve Perrin y Christopher Klug. Aunque no se específica quién escribió qué, creo que no es muy difícil conjeturar una vez se haya leído el suplemento. Que en cualquier caso, aunque resulta un tanto ecléctico en sus diferentes planteamientos, desde el escenario que es básicamente un combate hasta el que muestra una genuina perspectiva de la magia y la relación que los mortales tienen con la misma en Glorantha, el resultado medio es bueno e interesante.

Por el momento The Smoking Ruin & other stories se encuentra disponible únicamente en pdf. Es de esperar que en un par de meses o así los manuales impresos entren en distribución. Si el pdf se adquiere directamente a Chaosium, se precio se descontará del manual en papel si se desea también en este formato. Teniendo en cuenta que la editorial ahora cuenta con un punto de distribución en la Europa continental -en Polonia, creo-, eso debería significar que el coste de los gastos de envío deberían haberse reducido respecto a cuando se enviaban desde Reino Unido.


Forma

Dado que actualmente este suplemento no existe más que como un pdf, no puedo hablar mucho sobre sus valores de producción. Sí puedo conjeturar que serán similares a los del manual y el bestiario, pues The Smoking Ruin también se anuncia en cartoné. 

Son ciento noventa y dos páginas, en color -con algunos matices; las cenefas y títulos de apartados y capítulos emplean color, al igual que los mapas y algunas ilustraciones, pero la mayoría de estas últimas aparecen en escala de grises- y con el mismo diseño que los manuales anteriores. Muy vistosos y agradables a la vista.

La calidad de las ilustraciones es buena. Sin la espectacularidad de un D&D o un Pathfinder, si otorgan al suplemento de una identidad muy concreta, se puede identificar a Glorantha en los dibujos. Aunque la mayor parte es original para este suplemento, hay algunos reciclados, principalmente del libro incluido en el Gamemaster´s Pack y del Glorantha Bestiary. La mayoría de ilustraciones, insisto, es nueva. Andrey Fetisov hace la que aparece en la cubierta -y solo esa, lamentablemente-, mientras que en las páginas interiores desfila una serie de nombres nuevos junto con algún conocido, y es que Jon Hodgson aparece aquí como uno de los ilustradores además de codirector artístico de la línea.

La cartografía es soberbia, se mantiene el esfuerzo puesto en esta nueva edición de RQ para este apartado. Tobias Tranell y Olivier Sanfilippo firman unos mapas que, aunque en alguna ocasión son sencillos porque representan zonas no muy complejas, cuenta con un par de ellos muy destacable, al nivel de los de Boldhome y Clearwine aparecidos en los otros libros. La región denominada The South Wilds y el mapa de la propia Ruina humeante muestran ese nivel de detalle.

No sé si estos mapas se incluirán en separata con el ejemplar físico. En el pdf aparecen reproducidos también al final, pero en páginas dedicadas a los handouts, así que no tengo forma de estar seguro. Sería  una verdadera lástima que no los hubiesen incluido, siendo esta -la de añadir separatas con planos y mapas en los suplementos- además, una costumbre que durante años ha sido muy característica de las publicaciones de Chaosium.


Contenido

Introducción y apéndices aparte, las páginas del suplemento se dividen en seis capítulos de muy desigual extensión. Los escenarios se llevan la mayor parte, sobre todo, como apuntaba antes, el homónimo The Smoking Ruin, que emplea como cuatro décimas partes del total.

Pero vayamos viéndolo por partes. La Introduction inicial no es más que una página en la que se resume someramente el contenido de cada capítulo, más o menos lo que estoy haciendo yo ahora mismo. Pero de ahí pasamos enseguida a The South Wilds, capítulo que, en forma de gazetteer, ofrece contexto y algunos detalles sobre la región en la que se van a desarrollar las aventuras que hay en este libro. Una zona cercana al Paso del Dragón -el paso montañoso de las montañas Espinazo de dragón, no la región que toma su nombre de ese accidente geográfico-, una zona con Kero Fin al norte, el Pantano elevado al este, el extremo inferior de la cordillera Espinazo de dragón al sur y el Bosque de las dríadas al oeste. No es una zona pequeña.

Pues eso. Un poco de historia del lugar -los pastizaleños tienen mucho peso en parte de la región- unas notas sobre su geografía, clima, flora y fauna y un repaso breve a la mayoría de zonas y localizaciones a modo de gazetteer.

The Wild Temple es un conjunto megalítico situado en la parte oriental de esa región. Un lugar de adoración para los diversos pueblos de hombres bestia que frecuentan la región y que es un ejemplo de como se describe uno de tantos puntos señalados en el mapa. Cómo es el lugar, a quién se puede encontrar por aquí, que tipo de fauna merodea la zona -por determinadas razones, criaturas extintas en el resto de Glorantha pueden ser halladas aquí, y hay unos cuantos ejemplos que sirven como añadido para el bestiario. Finalmente, los ritos que celebran los hombres bestia. Ah, y términos de juego para el rey Cascos de Hierro cuando éste se encarna en algún líder centauro, para aquellos que disfruten viendo los perfiles de malas bestias como el presente.

Y llegamos ya a The Smoking Ruin. El argumento inicial de la aventura es sencillo y trillado, los PJ reciben el encargo, o van por su cuenta, a unas antiguas y peligrosas ruinas para buscar cosas de valor que puedan quedar allí. Solo que este escenario es mucho más que eso.

Sin desentrañar la aventura, sí puedo contar que se ha puesto mucho esfuerzo para mostrar el tono de la fantasía al estilo de Glorantha; su magia y su tratamiento de los mitos, pero también su sociedad con sus mezquinas disputas incluso entre aquellos de elevada posición. Y es que después de leer el escenario creo que la exploración de la ruina en sí, aunque no es una parte descuidada ni mucho menos, ni resulta sencilla ni falta de riesgos, en realidad es la parte menos importante del escenario. Las partes introductorias y de epílogo, que generalmente son meros trámites en este tipo de tramas, merecen aquí, en mi opinión, dedicarles por lo menos una sesión completa a cada una de las mismas, porque es en estas partes en las que plantea y resuelven las tramas que encuentro más interesantes.

El viaje hasta la ruina también resulta de por sí una parte muy interesante, en la que se puede ir aprendiendo sobre el entorno de campaña y aprovechar las oportunidades de relacionarse con varios PNJ interesantes. Sobre todo aquel que podría estar acompañando al grupo, cuya personalidad y actos están descritos con profundidad. Bien llevado, creo que puede ser uno de esos PNJ a quienes los jugadores puedan recordar durante mucho tiempo.

Y la parte de epílogo deja claro que aunque Glorantha es un mundo de magia, dioses y mitos -la aventura da pie a conseguir unos logros muy notables para un grupo de orlanthi-, también están presentes los celos, las envidias y las maniobras por ser quien se lleve la gloria frente a la multitud. Insisto, es toda esa parte, más que la exploración en sí, la que más me ha gustado del escenario. Y creo que resulta intencional, que el autor ha puesto deliberadamente el énfasis en este apartado. Además, complementa mucho el material que aparece en el libro del Gamemaster´s Pack, pues aquí los PJ tienen una ocasión para enredarse en la política de Clearwine.

The Lost Valley, el capítulo que sigue, detalla una zona habitada pero remota y aislada. Un lugar en el que se viven gentes del pueblo orlanthi pero que no forman parte de ningún reino, aunque algunos querrían unirse a Sartar. La zona y sus habitantes son descritos con un rigor semejante -aunque con una extensión final algo menor- a la de Apple Lane y sus alrededores. Toda esta información es necesaria para el escenario que vendrá a continuación, pero quizá es recomendable que el director de juego ponga previamente en contacto a los PJ con esta zona, pues la aventura del escenario que va a tener lugar aquí traerá muchos cambios al lugar.

La aventura en cuestión es Urvantan´s Tower. Una fuerza invasora ha entrado en el valle, cuyos habitantes no se encuentran preparados para una amenaza de este calibre, así que piden ayuda al exterior. Y ahí entran los PJ. 

Las gentes del valle están preocupadas no solo por estos invasores, sino porque el individuo en cuyo poder confían para su protección no está dando ninguna señal de estar por ahí. Este es uno de esos escenarios en los que hay un par de tramas en paralelo y toca ir resolviendo una para poder entrar a fondo con la otra. 

También en esta aventura se muestra algo de los misterios de la magia gloranthana, incluyendo algunos secretos de la Primera Edad y un atisbo al modo en que funciona la Iluminación en RuneQuest. Pero en su aplicación a la aventura en sí, me parece algo más prosaico, algo que es más la aplicación original de poderosas habilidades antes que el lirismo que destilan ciertos momentos que pueden tener lugar en The Smoking Ruin. Este escenario también incluye mucho más combate y, aunque hay algo de margen de maniobra y decisión para los jugadores, en general me ha dado la impresión de resultar bastante lineal. Hay situaciones interesantes, combates con enemigos que pueden resultar originales, planificación de alguna batalla e interacción con varios PNJ. 

En realidad el escenario está bien, solo que no lo percibo como tan estrictamente gloranthano. Cambiando algo el contexto podría ser un excelente módulo para D&D, por ejemplo. No por ello creo que vaya a dejar de ofrecer buenos ratos, es solo que desluce un tanto al lado del plato fuerte del libro.

Con el siguiente y último escenario, The Grove of Green Rock, ya no puedo tener tan buena opinión. Esta aventura ya fue esbozada muchos años atrás, podemos encontrarla en Secretos antiguos de Glorantha, en el capítulo Escenarios. Por aquel entonces se presentaba como apenas el esqueleto de la aventura, mientras que aquí está completamente encarnada. Pero la trama, simple a más no poder, no deja de ser la misma.

La cosa va de que los aldryani quieren repoblar -replantar- tierras que antaño les pertenecían y habitaban. Uno de los lugares en los que se dedican a eso pilla no demasiado lejos de donde se encuentran los PJ, y que en los momentos más importantes del ritual necesario para llevar a cabo por los elfos, casi de forma ritual uno de los enemigos de este pueblo se va a presentar para echarlo todo por tierra. Así que los aldryani necesitan mercenarios, mejor si son humanos, para que protejan el punto vital del proceso por espacio de una noche.

Es decir, que la aventura consiste en ir a un combate. Un combate bastante duro, que exige adoptar estrategias y tácticas acorde a lo que se está defendiendo y a las particularidades de los enemigos que atacan, pero al final se trata de ir a partirse la cara con una panda de tipos que quieren fastidiar a los elfos. 

Bueno, sí, hay algunas ocasiones de interactuar con otros PNJ, pero en realidad esta es una aventura por completo encarrilada y a la que personalmente no le encuentro demasiado interés más allá de dar ocasión a los jugadores que sientan mayor inclinación por las batallas desesperadas para que se explayen a gusto. Lo que es más, la ceremonia élfica durará varios años, y en cada uno de ellos, aunque en momentos diferentes, se requerirá de los servicios de los mercenarios. Cada año el enemigo es distinto, cada vez resulta más duro. 

En fin, no sé. Creo que esta aventura sirve para sesiones en las que uno no tiene muchas ganas de ponerse metafísico con las runas, las búsquedas heroicas y demás, o de dotar de matices a la personalidad de los PJ o PNJ que se está interpretando. Un poco de violencia descerebrada, que a veces también puede que apetezca.

Tres páginas de Handouts que reproducen algunos mapas del libro -ojalá que los mejores vengan en separata, sería una decepción que no los incluyesen-, y un índice por palabras.

Y ya.


Algunos comentarios

En conjunto este suplemento me parece muy bueno. Los dos primeros escenarios vienen con tanto contexto que resulta fácil seguir más allá de donde queda el final de ambas aventuras, extrapolando o añadiendo elementos nuevos, teniendo en cuenta que en ambos casos -más en The Smoking Ruin- lo que ocurra en el escenario se entrelaza formando relación con Clearwine y sus habitantes más importantes, como la reina Leika.

El nivel de interés de las aventuras en sí me parece que va en sentido decreciente, comenzando con un espléndido escenario y terminando con otro que a lo sumo es mediocre. Los capítulos dedicados a describir zonas son complementos para las aventuras -The Lost Valley- o no contienen demasiado detalle -The South Wilds-. Describir The Wild Temple parece un poco arbitrario, aunque quizá no una mala elección, pues está situado en la parte oriental, más próxima a la localización de Clearwine y Apple Lane, por lo tanto es más fácil de incorporar a una campaña que esté siendo jugada por esos andurriales.

Pero mi valoración final es que es un muy buen suplemento para RuneQuest, podría haber sido mejor pero sus mejores partes brillan de verdad. Con el libro del Gamemaster´s Pack y este hay más que suficiente para jugar una buena temporada, con hilos de los que ir tirando durante aún más tiempo. Me ha gustado, sí.

sábado, 25 de enero de 2020

La saga de Nial, anónimo

La saga de Nial, o Njal, escrita en el siglo XIII, es una de esas historias que, como otros grandes clásicos, versa sobre unos temas que resultan universales. Uno podría imaginar la misma historia mucho más allá de la Islandia medieval en la que se desarrolla, trasplantada a contextos muy diferentes y sin embargo conservando toda su esencia, como Shakespeare adaptado por Kurosawa u Homero por James Joyce.

Siruela publicó este volumen en 2003 dentro de su colección Biblioteca Medieval, pero ignoro si actualmente sigue en catálogo. Tampoco soy consciente de otras ediciones de la obra. Me temo que habría que buscar un tanto para encontrar un ejemplar hoy día, pero no parece completamente desaparecido de los estantes de las librerías, es factible dar con ello.

Es de las mejor consideradas en su género -si no la mejor- y con buenas razones. Resumir el argumento es hacer un flaco favor a esta historia llena de personajes, varios de los cuales están realmente bien definidos y caracterizados, pero vamos a probar de todas formas. La trama se sitúa en Islandia, comenzando alrededor del final del siglo X. El Nial del título es un experto en leyes, un hombre sabio y pacífico que cree en la resolución dialogada de los problemas y en el acierto de las leyes con las que se rigen en la isla, donde no hay reyes ni nobles.

Lamentablemente el mundo no está a la altura de sus altos ideales. La propia familia de Nial, su esposa e hijo, acaban enzarzados en una serie de disputas con un ambicioso líder local, lo que acaba desembocando en un feudo de sangre, con las muertes de uno y otro bando que se van sucediendo, cada una para vengar la anterior, mientras Nial observa impotente la espiral en la que se va sumiendo todo. El mejor amigo del experto en leyes, Gunnar, que es el mejor guerrero de Islandia, se ve atrapado también en esta maraña de venganzas. Los capítulos centrados en Gunnar, con el retrato implícito que se hace de su carácter a través de sus actos, me parece de lo mejor de una obra en la que el nivel medio es altísimo.

De especial interés en esta historia me pareció también la descripción de la forma de vida de estas gentes, y de sus procedimientos legales. La parte final del libro, por cierto, me dejó asombrado por la descripción del importante juicio que se celebra y las tácticas empleadas por la defensa. Lo que le viene a decir el experto en leyes que defiende al acusado a su cliente es: Mira, aquí todos saben que eres culpable, por ahí no hay nada que hacer. Lo que vamos a intentar es enmarañar el proceso para forzar un error de procedimiento en la acusación y que declaren el juicio nulo, y así te libras. Y es que el tópico de que uno tiene la justicia que se puede pagar es muy viejo... aunque luego, el final del juicio resulta impagable.

Hay algunas notas muy buenas de humor en la historia, pero sobre todo la sensibilidad con la que están tratados los personajes es de las cosas que más me gustaron del libro. La forma en que son retratados los rasgos de los personajes, en particular cuando esos rasgos se convierten en un grave obstáculo para ellos mismos; el orgullo de Gunnar, los ideales de Nial, el rencor de tantos y tantos otros personajes que desfilan por estas páginas.

Al fondo, ese escenario islandés en el que los habitantes disputan sobre la religión que han de adoptar, pues el empuje del cristianismo se impone cada vez más sobre los viejos dioses escandinavos. Se sospecha que en este punto hay algunas interpolaciones por autores posteriores al original, al introducir elementos de carácter sobrenatural -milagros y magia- de los que el resto de la obra carece por completo.

En fin, una historia magnífica. Mis preferencias personales van más por sagas como la de Egil Skallagrimsson, pero eso es algo subjetivo. Por su extensión, estilo y tratamiento de los personajes, creo que esta Saga de Nial resulta mucho mejor, de inclusión necesaria en cualquier lista de clásicos universales.

Me cago en el cartero

Este viernes, como llevo haciendo los últimos días, he mirado el buzón, a la espera de encontrarme el aviso de recogida para pasar por la oficina de correos por el envío de 77Mundos. Me refiero a Barcos & Batallas, que ya estaba llegando a varios de los aficionados que participamos en la precompra.

El aviso de recogida no estaba, en cambio lo que se veía era algo asomando de la rendija del buzón. Que no es precisamente un buzón muy grande, para que nos aclaremos. Mierda, pensé, me han dejado el suplemento ahí dentro, embutido de cualquier manera.

Efectivamente, al abrir el buzón, encuentro un sobre grande y flexible, de los de burbujas. Que por sus dimensiones y tacto deja claro que lleva algo como una revista. Y el genio del cartero, no contento con doblar el sobre para meterlo por la rendija, no lo ha hecho de lado, sino entre la parte superior e inferior. El muy canalla.

Yo estaba saliendo de casa y tenía cosas que hacer, así que me he llevado el sobre -no iba a dejarlo donde estaba- pero por no hacerme mala sangre no he querido abrirlo hasta estar de regreso. Y no por esperado, lo que me encuentro ha sido menos desagradable:

En los libros la arruga no es bella, eso seguro.

Mi móvil y su cámara son una carraca, pero aun así creo que se ve claramente cómo ha quedado el pequeño manual. Hecho un asco, vamos. Yo no soy particularmente tiquismiquis con mantener impolutos mis libros y manuales. Trato de cuidarlos, suelo poner forros en todos los que voy a usar, pero entiendo que están para ser empleados y que eso supone un desgaste y al final se pueden acabar estropeando. Algunos de mis manuales más viejos están en bastante mal estado, pero es debido al uso, a las horas metidas en esos juegos, así que no me siento mal por ello. Lo atestiguan mi RuneQuest básico, mi Aquelarre de Joc, mi Witchcraft, y otros más.

¿Pero esto? Esto sí que me cabrea. Por el maltrato del cartero, que hace lo que le sale de los bajos y hasta otra. Aunque no solo por ello. Si en lugar de un sobre de burbujas se hubiese empleado cartón más rígido -lo que usa Lulu y Drivethrurpg, o las tiendas online, por ejemplo-, probablemente el cartero habría hecho lo que suele. Ni molestarse en llamar y dejar directamente el aviso de recogida en la oficina, inventándose que no había nadie en casa. Que me da igual ir a buscarlo si la alternativa es que me lo dejen hecho unos zorros.

Por favor, señores de 77Mundos, para los próximos envíos de suplementos de este tipo que pudiesen plantearse, les ruego consideren el uso de envoltorios más robustos. A prueba de carteros desalmados, a poder ser. Los sobres de burbujas están bien para cosas más pequeñas, como los ejemplares del fanzine Vieja Escuela, pero no para algo de estas dimensiones.

¿Y qué tal el suplemento? Muy bien. Me gustan las cubiertas que le han puesto, y las ilustraciones con las que han sustituido aquellas del original que actualmente no pueden utilizar por alguna cuestión de derechos. Es agradable contar con la traducción de las reglas que forman estos subsistemas, que ya me gustaron cuando reseñé su edición original. Desde aquel entonces he podido usar estas reglas en varias ocasiones y, aunque he tenido que ir afinando su uso para encontrar el enfoque que considero óptimo para mis propios gustos, lo cierto es que me parece un sistema muy bueno, tanto el de navegación como el de resolución de batallas.

Lástima que ahora solo con ver el suplemento me entren ganas de tirarlo a la basura. En fin, espero que al resto de quienes lo habéis pedido os haya llegado en mejores condiciones. Y al resto de aficionados a quienes les guste Mythras y similares no puedo dejar de recomendarlo.

(Edito: Finalmente puse una reclamación en la página de Correos, de la que en realidad no espero conseguir nada. También me puse en contacto con la editorial para informarles de lo que ocurrido para que también expresasen su malestar con los responsables de los envíos. La respuesta por parte de la editorial -de los otros dudo que vaya a saber algo- ha sido rápida y mucho más comprometida de lo que yo esperaba. Al parecer no he sido el único en recibir el ejemplar deteriorado debido a una nefasta labor de reparto, por lo que la editorial ha reclamado también.

Lo que es más, y sorprendente, es como desde la editorial se han decidido a realizar nuevos envíos para quienes hemos recibido el ejemplar en mal estado, y en esta ocasión protegidos por un envoltorio más resistente que el anterior. Ha sido una agradable sorpresa, sobre todo porque aunque sí espero que en el futuro consideren adoptar mejores medidas para proteger los envíos, en realidad  les responsabilizo a 77Mundos por el daño sufrido por el ejemplar, ni les reclamaba un nuevo envío. De modo que les quedo muy agradecido.)

viernes, 24 de enero de 2020

Val-du-Loup (Sesión 5)

En esta sesión, el grupo pasó por algunas dificultades para alcanzar el punto que se habían propuesto, un viaje con algunos encuentros -resultados de las tablas pertinentes- que en algún caso, dieron pie algo más adelante a ganchos para nuevas aventuras, y propiciadas por los jugadores, además.

La segunda mitad de la sesión resultó más tranquila. El lugar en el que se encuentra actualmente el grupo es el punto central del valle, la localidad más grande y en la que se haya el mayor número de PNJ importantes descritos en el suplemento. Tomárselo con calma para poder descubriendo situaciones, lugares e individuos me parece lo mejor en este punto.



***

Decididos a proseguir su viaje hasta Rocmort para denunciar al barón Pieter von Schakel, los aventureros atajan atravesando el bosque con la esperanza de alcanzar el río Loup y después seguir el curso en dirección sur para llegar hasta la capital del condado. Francesc tiene sus dudas, en absoluto tan seguro de que el plan sea buena idea. Al contrario que Don Rodrigo de Onís, el ladrón es plenamente consciente de que un grupo de forasteros, plebeyos en su mayoría, tienen muchas probabilidades de salir malparados si el barón von Schakel cuenta con apoyos poderosos en la corte de la condesa Sibila. El templario, por su parte, confía en el hecho de llevar consigo como prisioneros al Jabalí y a uno de sus hombres, así como al criado de la mansión de los von Schakel, para que atestigüen la verdad de sus palabras. Werner y Friedrich no están convencidos del todo por ninguna de las dos posturas, pero se sienten aliviados de abandonar la persecución del barón y su nutrido grupo de hombres de armas.

Así que parten en dirección a Rocmort. Avanzan el resto de la jornada poniendo distancia entre ellos y la baronía von Schakel, y acampan cuando cae la noche, rendidos por el esfuerzo del día. Cuando llega el momento de acampar, atan a sus prisioneros a un árbol cercano. Mientras se disponen a cenar, caen en la cuenta de que quizá con las provisiones que llevan consigo no tengan suficiente para todo el grupo -los cuatro aventureros, el criado y los dos prisioneros-, y aunque Werner quiere dejar sin comer a los bandidos, Rodrigo insiste en tratar correctamente a los prisioneros. 

Tras la cena, unos agotados Rodrigo y Francesc se quedan dormidos, mientras Werner y Friedrich montan guardia. Al cabo de unas horas son relevados, y es un rato después de esto cuando Francesc comienza a oír ruidos de movimiento a su alrededor, fuera de la zona en la que se encuentran acampados. Algo se mueve ahí fuera. 

Muchos algos, de hecho. Los caballos y la mula comienzan a piafar nerviosos, muy asustados por lo que sea que se encuentre allí. Francesc despierta a sus compañeros dormidos mientras Rodrigo apresta las armas. Levantándose, Werner toma una rama seca del fuego del campamento para arrojar un poco de luz a su alrededor. La débil luz de las llamas se refleja en muchos pares de ojos amarillos que les observan desde pocos metros de distancia, y por todas partes, pues están rodeados.

Son lobos, dice Friedrich nerviosamente. Una manada muy numerosa, de las que le dan su nombre a la región, pues el lobo abunda especialmente en esta parte de las Ardenas. Más de una docena de animales que muestran sus colmillos al grupo, por el claramente no sienten ningún miedo. Tras los aventureros, los prisioneros comienzan a debatirse con sus ataduras, gritando para que les liberen de las cuerdas, aterrorizados por la seria posibilidad de ser devorados allí mismo mientras se encuentran indefensos.

Finalmente Francesc toma una decisión. Se acerca a su caballo capturado, que relincha aterrado mientras salta y cocea, y libera sus riendas de donde se encontraba atado. Despavorido, el animal sale al galope, y de inmediato los lobos se arrojan en su persecución. Aprovechando la breve distracción -de noche y en mitad del bosque el caballo no tiene la menor posibilidad- los aventureros sueltan a sus prisioneros y todos juntos se alejan de allí. Tras ellos les persiguen los aterrados relinchos del animal sacrificado, una vez es alcanzado por la hambrienta manada.

No se detienen durante varias horas, esperando que los lobos no partan en su persecución y se den por satisfechos con el caballo. Apenas dan unos bocados a la carne seca mientras fuerzan la marcha a través del -ahora son mucho más conscientes de ello- peligroso bosque. Afortunadamente parece que los animales han perdido el interés en ellos, o quizá han dado con presas más fáciles o apetecibles, porque la manada no les sigue.

Poco antes de la caída de la noche, alcanzan a oír el sonido de agua corriente. Avanzan un poco más antes de divisar por fin el que suponen es el río Loup. Es más estrecho de lo que esperaban -en realidad, el tramo que han alcanzado es particularmente angosto-, pero el agua corre aquí con mucha fuerza. Ni siquiera se plantean tratar de pasar a nado, ni siquiera aunque no tuviesen toda la impedimenta que han de cargar sería una tarea sencilla. Alejándose un poco de la orilla para evitar el exceso de humedad -las colinas boscosas y llenas de niebla ya son lo bastante húmedas- el grupo vuelve a acampar. Los prisioneros son alimentados de nuevo, aunque las raciones comienzan a escasear seriamente, y a pesar de sus protestas, son atados una vez más a un árbol. 

Tras el primer turno de guardia, Friedrich decide robarle algunas horas al sueño, y en lugar de acostarse tal y como lo hace Werner, deja a Rodrigo y a Francesc en el campamento mientras se dirige a la orilla del río. Lleva consigo un anzuelo de hueso y un hilo con el que pretende hacer alguna captura para complementar las magras reservas de comida del grupo. Se sienta cerca de la orilla, esperando pacientemente la ocasión de pescar algo. Al cabo de un rato nota un tirón del sedal.

La captura es algo grande, así que tira con fuerza, contento con la perspectiva de contar con pescado para el día siguiente. De repente, una explosión de agua y espuma le salpica, cuando algo surge del agua de un salto y cae sobre él, aferrándose a la cintura del cazador con una fuerte presa. Derribado sobre el lodo de la orilla, Friedrich patea desesperado mientras la cosa que le sujeta emerge de las aguas. Una silueta de aspecto casi raquítico, como piel sobre huesos pero con una fuerza que desmiente su aspecto. Su piel parece pútrida, sus uñas convertidas en auténticas garras, su boca abierta mostrando una hilera de dientes irregulares pero afilados. El cazador grita desesperado mientras otra criatura semejante a la que le tiene sujeto comienza a salir de las aguas.

Alertados por el grito de Friedrich, Rodrigo corre hacia la orilla, mientras Francesc propina una patada a Werner para despertarle. Los prisioneros, también despiertos ahora, gritan espantados, creyendo que los lobos han regresado. Francesc le grita a Werner que les vigile mientras sale corriendo también en dirección al agua.

Allí Friedrich lo está pasando mal. Su lanza es inútil a tan corta distancia y no dispone de ninguna daga o cuchillo con la que apuñalar al monstruo. Peor todavía, la criatura comienza a tirar de él, arrastrándole hacia las aguas. Desesperado, el cazador patea al horrible ser en la cara, pero no consigue zafarse de su agarre. Mientras, el otro monstruo emerge por completo, saliendo al paso del caballero templario que acaba de llegar. En la oscuridad, solo rota por la luz de la luna y las estrellas, los dos hombres se encuentran en seria desventaja frente a sus enemigos.

Pero Rodrigo no se arredra, y es en ese momento cuando Francesc irrumpe en el lugar, salta hacia Friedrich y propina un golpe con su espada en uno de los brazos del monstruo que tiene apresado al cazador. Suena un crujido y aunque el ser no le suelta, Friedrich concentra sus golpes en ese mismo brazo, quebrándolo cuando estaba a punto se hundirse en el agua. Valiéndose de pies y manos el cazador retrocede, se incorpora y empuña su lanza.

El templario hace frente al otro monstruo. En la oscuridad apenas es para él algo más que una silueta que se desdibuja en la negrura y sus golpes no aciertan más que al aire. Afortunadamente su escudo y su cota de mallas le mantienen a salvo de los golpes de la criatura. Junto a Rodrigo, Francesc asesta un potente hachazo que atraviesa el pecho del otro monstruo, que se acercaba a Friedrich para tratar de sujetarlo de nuevo. La criatura, espantosamente herida, aúlla y salta de regreso a las aguas, seguida de inmediato por el monstruo que luchaba con Rodrigo.

Todavía muy nerviosos, con un ojo puesto sobre las negras aguas, los tres aventureros retroceden hasta el campamento, donde Werner está intentando calmar a los aterrados prisioneros y al criado de los von Schakel. En realidad la única herida sufrida en el grupo es un ligero rasguño en la espalda de Friedrich, cuando el monstruo saltó sobre él por sorpresa. Preocupado por el aspecto del monstruo y la posibilidad de sufrir una infección, el cazador pide a Rodrigo que rece pidiendo una curación milagrosa, a lo que el templario se niega, pues considera que la herida es menor y no requiere del emplea de unos recursos tan valiosos y limitados para su sanación. Friedrich se muestra más que un poco molesto por esta respuesta.

Al día siguiente siguen el curso del río, que se ensancha algo más abajo, haciendo más lento el discurrir de su cauce. Pueden contemplar el camino que se encuentra en la otra orilla, pero no hay forma de llegar hasta allí, al menos no hasta alcanzar Rocmort. Esa jornada transcurre sin incidentes serios, y aunque con algo de aprensión, Friedrich logra una buena captura en el río, permitiendo esta vez que varíen algo su dieta de los últimos días. Hartos de carne seca, pan duro y nueces, todos agradecen el cambio en el menú.

En la siguiente jornada de su viaje, última ya, el grupo consume sus últimas raciones, que deben compartir entre todos. Por suerte, pasado ya el mediodía divisan el puente que cruza el río y al otro lado la ciudad de Rocmort.

La única población del Val-du-Loup digna de recibir el nombre de ciudad, Rocmort no deja de ser muy pequeña, con entre dos mil y tres mil habitantes a lo sumo. Se extiende sobre los escalones que forman una meseta situada a la vera del río, en cuya parte superior se encuentra el magnífico castillo de Rocmort, la fortaleza más grande de la región y sede del poder de la condesa Sibila. Entre los edificios destaca también la silueta de la abadía benedictina de Munoit. La ciudad está amurallada, e incluso desde la distancia puede apreciarse que las murallas parecen mucho más recientes que el resto de la ciudad. En algunos puntos todavía se divisan las obras de refuerzo para las fortificaciones.

Cruzando el puente, el grupo se dirige a la puerta sur de la ciudad. Allí son recibidos por un grupo de guardias que contemplan con suspicacia a los recién llegados que portan consigo a dos prisioneros, todos ellos con aspecto de haber pasado una larga temporada en los bosques. Solo los hábitos de Rodrigo impiden que los aventureros sean detenidos de inmediato. 

El caballero templario quiere hacer entrega de los prisioneros allí mismo, y cuando habla con otro caballero, quien está al mando del puesto de guardia, éste accede a poner bajo custodia a los bandidos, aunque estos no cesan de gritar su inocencia, afirmando que son hombres del barón Pieter von Schakel y que han sido asaltados por el grupo de forasteros. Francesc agita la cabeza, preocupado.

Los aventureros preguntan por un lugar en el que poder alojarse en la ciudad, y uno de los guardias les señala un edificio próximo. Allí, donde el Feo, dicen. Rodrigo les agradece la información y les anuncia que aguardarán allí aviso de las autoridades, pues supone que en algún momento querrán hablar con ellos acerca de los prisioneros y las circunstancias que les han llevado hasta allí. 

Se aproximan a la posada, donde son recibidos por un hombre alto y muy delgado, de aspecto muy inusual. Muy poco agraciado de rasgos, su piel parece sufrir algún tipo de afección que intenta disimular con unos polvos blanquecinos. Su cabello ralo crece a mechones aquí y allá, algo que el hombre trata en vano de disimular llevando encima una lamentable peluca. El conjunto, más ridículo que otra cosa, le da al personaje una apariencia de lo más estrafalaria.

Se presenta como Dierkinn, propietario de la posada -todos en la ciudad le conocen como Dierkinn el Feo-, en la que se ve a mucha clientela. Tras instalarse en las habitaciones que han alquilado -bastante caras-, asearse un mínimo y cambiarse de ropas, los aventureros bajan para cenar, habiendo encargado algunos platos que el posadero les ha explicado están en el menú del día. Y allí cenan esplendidamente, no solo gracias al hambre que traían consigo, sino también a la pericia del cocinero, realmente destacable. Hablando con otros clientes, descubren que Dierkinn tiene fama de ser el mejor cocinero de Rocmort, muchos dicen que de todo el valle, y que sus servicios son solicitados incluso por la nobleza, quienes le encargan la comida en fechas especiales. No es de extrañar que la posada tenga tanta clientela, incluso los platos más sencillos de Dierkinn están deliciosos.

Tras la cena, Rodrigo y Francesc, además del criado de los von Schakel que les acompaña todavía, deciden retirarse a descansar. Pero Werner todavía no ha tenido suficiente, así que convence a Friedrich para cubrir otro tipo de necesidad, ahora que la de comida ha quedado satisfecha. Ambos deambulan por la ciudad, preguntando aquí y allá, hasta que una rama dispuesta sobre el dintel de una casa les anuncia que han dado con una casa de lenocinio. Allí el mercenario germano gasta su plata a manos llenas.

A la mañana siguiente Francesc contempla con aire divertido la escena de Rodrigo mirando ceñudo a Werner y Friedrich cuando estos se levantan ya tarde y a medio recuperar de la resaca de la noche anterior. Todavía no ha ido nadie a buscarles, y Rodrigo no quiere que si alguien aparece no les encuentre, así que no desea abandonar el establecimiento, al igual que Francesc, que se está poniendo las botas con la buena cocina de Dierkinn. Friedrich, sin embargo, todavía está preocupado por la herida que sufrió a garras del monstruo en el río, y desea conseguir algunas hierbas curativas. Pregunta a Dierkinn, quien tras dar algunos rodeos vacilantes, decide, ante la insistencia del cazador, explicar que podría haber alguien que supiese de tales asuntos en la ciudad, un hombre que responde al nombre de Enigmaticus. Algunas personas de la ciudad buscan los servicios de este para asuntos inusuales, por lo visto.

Con las señas de la casa de Enigmaticus, Friedrich y Werner salen de nuevo. Recorren la urbe hasta dar con la casa indicada, sobre cuyo dintel hay una piedra grabada con curiosos símbolos. A su llamada son atendidos por un criado, quien les acaba abriendo para permitirles esperar al maestro -así se refiere cuando habla de Enigmaticus-. Al cabo de un rato aparece un hombre vestido con una túnica adornada con símbolos astrológicos, de larga barba y un gran sombrero cónico, que les observa con arrogancia y cierto desdén. Claramente no parece muy convencido de que semejantes individuos puedan estar a su altura, o quizá de ser capaces de pagar por sus servicios.

Sin embargo Friedrich comienza a atraer la atención de Enigmaticus -no responde a otro nombre- cuando le explica la forma en que recibió la herida. El señor de la casa, que estaba a punto de echarles de allí por haber pensado que era un simple curandero de aldea, se muestra de repente interesado. Pregunta a los aventureros acerca de las criaturas que les atacaron, a las que parece reconocer como "devora mortuis", o devoradores de cadáveres. Seres que no se encuentran ni vivos del todo ni muertos por completo, sino en un estado intermedio. Sus heridas, por cierto, son extremadamente infecciosas, pero un emplasto de hierbas que puede preparar debería bastar para eliminar la amenaza de que la sangre se envenene, explica. A cambio, solo quiere un poco de esa sangre, para sus experimentos. Friedrich conforma en dejarse sangrar a cambio del remedio de hierbas.

Una vez resuelto esto, mientras se está poniendo de nuevo la camisa, a Friedrich, que ya anda muy escaso de fondos, se le ocurre preguntar a Enigmaticus si le interesaría que le trajesen uno de esos comedores de muertos. El hombre se muestra a partes iguales suspicaz y tentado. Podría pagar por un espécimen, explica con su tono de suficiencia, pero solo si todavía se encuentra animado. Y tendríais que traerlo sin que nadie lo descubriese, pues las autoridades se pondrían en extremo nerviosas con algo así. Tan nerviosas como para encender hogueras, no sé si vuestras mercedes me entienden.

Tras acordar el precio -Werner consigue sacarle algunas monedas más de las que Enigmaticus estaba dispuesto a pagar originalmente- los dos aventureros se encaminan de regreso a la posada de Dierkinn.

***

La primera mitad de la sesión consistió, por lo tanto, en tiradas en las tablas de encuentros del bosque, que es peligroso de transitar. El resultado de las manadas de lobos es previsiblemente común, pero es que además es un encuentro peligroso si no se está bien preparado. Las manadas son enormes, y un combate puede ser desastroso si no se está bien provisto de armas y armaduras. Era perfectamente posible que los lobos se los hubiesen podido acabar zampando a todos.

El encuentro con los necrófagos resultaba mucho más inusual. Fue una de esas situaciones en las que las circunstancias parecen ponerse de acuerdo. El resultado que daba este encuentro justo cuando acampan junto al río... ¡y uno de los jugadores anuncia que su PJ se va a pescar de madrugada y solo! Si es que a veces lo ponen en bandeja. No quise ir demasiado a pincho con el PJ, pero sí meter algo de miedo, y en cualquier caso la situación resultaba peligrosa para el personaje. El jugador me preguntó después que habría ocurrido si el necrófago le hubiese arrastrado por completo hasta el agua. Habríamos usado las reglas de ahogamiento, le expliqué, y después seguramente tendrías que hacerte otro personaje. Pero se salvó, y creo que el momento quedó bien.

Yo no tenía ni idea de lo que ocurriría cuando llegasen a la ciudad. En Rocmort hay muchos PNJ con los que poder tratar, y dependería mucho de ellos con quien lo hiciesen. Ahora ya tengo una idea más clara de lo que vendrá a continuación, a lo que espero que ellos reaccionen y a su vez me hagan responder a sus nuevas acciones, y luego ellos... y así hasta entrar en esa dinámica en la que las partidas salen prácticamente solas.

Lo de Enigmaticus no me lo esperaba. Lo que ha salido por ahora de ahí es bastante simple "si nos pagas te traemos un bicho de estos", pero ha sido por completo iniciativa de los jugadores más recientes. El que menos tiempo lleva con esto -empezó a jugar en mi campaña anterior, la de Poniente, que no estaba muy allá que digamos- comentó lo mucho que le estaba gustando esto. Frente a las que se ambientaban en el Dominio, esta nueva campaña sería más -según sus propias palabras, y es que es muy aficionado a los videojuegos- "jugar en modo historia". Como en otras semanas, ese entusiasmo de los jugadores que van descubriendo las enormes posibilidades de estos juegos me resulta contagioso. 
Ahora, a ver qué va sucediendo en la próxima sesión a medida que los personajes vayan entrando en contacto con las figuras políticas de la zona. O si les da por ir a cazar necrófagos.

jueves, 23 de enero de 2020

El suplemento sin nombre

La verdad es que he encontrado dificultades a la hora de escribir esta reseña. Me costaba encontrar un ángulo desde el que enfocar este Suplemento sin nombre. Y es que el libro en cuestión desafía las etiquetas acostumbradas. No es una guía del mundo de Irkua, aunque contiene información sobre sus culturas y religiones. No es un manual de reglas, aunque las hay, tanto para complementar las del manual básico de Savage Worlds, con ventajas personalizadas para esta ambientación -o mejor dicho, estilo de ambientación-, como capítulos dedicados a subsistemas muy útiles a la hora de gestionar una campaña en la que el día a día de diversas comunidades -y por día a día me refiero a los abundantes acontecimientos extraordinarios que puedan tener lugar- y las batallas sangrientas puedan tener relevancia.

No sé si hay un término acuñado ya para un suplemento de este tipo. Yo diría que es un verdadero juego de herramientas, uno en el que el autor ha incluido muchas piezas que poder organizar a gusto para obtener una versión a medida de la ambientación. Haciendo suyo el viejo lema gloranthano, puede afirmar que "Tu Irkua será diferente".

Noche de ratas, el escenario/ayuda de juego publicado anteriormente por Fran Vidal/Kane a través de HT Publishers, es una introducción que permite atisbar algo del modo en que el autor concibe y gestiona su campaña. El suplemento sin nombre lo muestra con todo su esplendor a la vez que permite hacer propias esas maneras. Es quizá un manual de estilo de campaña más que de entorno o incluso que una guía de género.

Es de notar que, de principio a fin, todo el trabajo de elaboración ha sido realizado por la misma persona. Ideado, redactado, ilustrado y maquetado por Fran Vidal (corregido, eso sí, por Alfonso García). Todo un alarde que le ha llevado cerca de tres años terminar, pero creo que el resultado final bien ha merecido la espera.


Forma

Por el momento El suplemento sin nombre no se encuentra más que en forma de pdf. Todavía está en el aire el saber si habrá alguna forma de obtener un ejemplar impreso del mismo. Al autor le gustaría, pero es algo que se intuye complicado. Así que por el momento, a menos que lo imprimas por tu cuenta, las doscientas ochenta y séis páginas del documento quedan como documento digital. Como libro impreso, su dimensiones serían las de un A4. Texto a dos columnas, con textura de página ligeramente gris y una cenefa de adorno en el borde inferior de cada página. Esto es lo habitual, pero a menudo nos vamos a encontrar páginas que alteran este orden, páginas en las que se entremezclan las ilustraciones y los cuadros de texto, o incluso viñetas tipo cómic, páginas que anuncian otros productos de la línea en su época, etc -recordemos que El suplemento sin nombre se explica como la recuperación de un manual publicado originalmente algunas décadas atrás, en una era no soñada en la que los juegos de rol son mainstream-.

La gran mayoría del manual es en blanco y negro, pero hay algunas páginas, sobre todo en la introducción pero también pequeñas notas a lo largo del libro, que hacen uso del color. Una impresión fidedigna del manual por cuenta propia puede, por tanto, no salir precisamente a un precio económico.

Pero es que, además, el documento aprovecha algunos rasgos del formato digital para su presentación, como las primeras páginas de la introducción, con una escena secuencial cercana a la animación cuando se pasan las páginas. Son detalles meramente estéticos, y por lo tanto menores en el conjunto, pero dignos de apreciación. Si hasta hay una página para ser contemplada en modo 3D -aunque eso ya lo hizo Other Selves para uno de sus escenarios de Clásicos del Mazmorreo, no recuerdo otro caso-.

Las ilustraciones, también de Fran Vidal, han ganado mucho en variedad y detalle respecto a Noche de ratas. Hay mucho trabajo puesto en este campo, y aunque de estilo sencillo -me recuerdan un tanto al manga- se me hacen más llamativas que la ilustración estándar de juego de fantasía, y casan a la perfección con el texto. No podía ser de otro modo, tratándose del mismo autor.

Al final del libro encontraremos algunas plantillas propias para la hoja de personaje y también para los PNJ, además de otros detalles como los benis y tokens para representar a estos individuos en un battlemat o similar.


Contenido

Las primeras páginas de El suplemento sin nombre resultan sorprendentes. No quiero entrar en demasiados detalles, pero la cosa viene a ser algo más o menos así -si lo he entendido correctamente-; las diversas ambientaciones que Fran Vidal ha ido ideando están conectadas, ya sea porque transcurren en diversos lugares o en diferentes épocas históricas. Pero envolviéndolas a todas hay una corriente metafísica que tiene relación con la narrativa. Esta particular cosmología incluye entidades y procedimientos, a menudo muy extravagantes, que nada tendrían que envidiar de las creaciones más locas de Unknown Armies o de Over the Edge. Pero aunque al lector le quede claro que Irkua es permeable a todo esto, en realidad la mayoría de habitantes de la ambientación son inconscientes de ello, viviendo sus vidas con las dosis tradicionales de hechicería, terrores sobrenaturales y fantasía heroica de corte pulp.

De modo que en los capítulos Introducción y La verdad muestran algo de esta cosmología a la vez que dan pinceladas de los detalles más específicos de Irkua. Deidades y pueblos que la habitan son mostrados brevemente aquí.

Las reglas del mundo, a continuación, explica las reglas de género elaboradas para la ambientación, que señalan una forma de Espada y Brujería menos ortodoxa de la que presenta, por ejemplo, Bestias y Bárbaros.  También aparece aquí un resumen de las reglas de este tipo que aparecieron ya en Noche de ratas., o la forma en la que el autor aplica los cambios de reglas sucedidos entre las ediciones Deluxe y Swade de Savage Worlds.

El siguiente capítulo, Los pormenores de sus gentes, entra ya a trapo con la creación de personajes. La cultura de la que se provenga resulta muy determinante para algunas cosas, como ciertas ventajas específicas de cada cultura o la lista de habilidades básicas con la que se parte. Son seis las culturas que se detallan, y una sexta que se deja al libre albedrío de cada director de juego.

Las culturas son salvajes -el juego de palabras no es intencionado-, de un entorno prehistórico, mucho más primario y violento incluso que la Era Hiboria o similares. Todas estas culturas son despiadadas a su manera, y tienen costumbres que lo prueban.

Unos datos intrascendentes, que viene a continuación, nos explica el sistema de medidas espaciales y temporales usado en Irkua. Lejos de ser meramente una forma distinta a contar las distancias y el tiempo transcurrido, la explicación sirve también para dar a conocer muchas creencias y costumbres usadas por los habitantes de este mundo, como las fechas sagradas y las festividades que se llevan a cabo en las mismas, por ejemplo. No falta algún detalle gamberro, como la cuenta de los dedos y la costumbre de "presentar un largo".

Pero la parte más importante de este capítulo, creo yo, es la que versa sobre los dioses y el modo en que estos son adorados. Además de el Buey y la Luna -impagable la referencia (poco) velada que hay aquí-, tenemos a Atlach, Itak, Longa Baité y Younden. Nombres que referencian a Clark Ashton Smith o a Algernon Blackwood.

Al igual que ocurre con las culturas, la idea de la que parte el autor puede haber sido extraída de otra fuente, pero queda tan retorcida y alterada por su propia visión de Irkua que no se le puede meter en la misma categoría en la que entran todas esas ambientaciones en las que se incluyen elementos de los Mitos de Cthulhu sin más. Hay un verdadero esfuerzo de personalización aquí. Y más detalles gamberros, como las diferentes costumbres propias de los adoradores de cada una de estas deidades.

Siguiente capítulo, Comunidades. Esto es tanto una forma de gestionar las diferentes localidades que puedan ir surgiendo en una campaña como un motor del que ir extrayendo ideas para nuevas aventuras, a la vez que se mantiene el entorno como algo vivo y dinámico.

Para servir útil a todo lo anterior a la vez que resulta manejable, el sistema ha de ser sencillo. Cuatro características determinan una comunidad (Recursos, Población, Capacidad económica, Capacidad militar) más algunos rasgos específicos que pueda tener. La interacción entre comunidades se realiza con tiradas de estas características.

La parte más importante es la que consiste en el uso de las tablas de acontecimientos sucedidos en una comunidad durante un período de tiempo. El propio Fran Vidal afirma que esta es la forma en que suele preparar sus nuevas sesiones de juego, determinando lo que está ocurriendo en la región, rellenando los huecos a continuación y dejando finalmente que los jugadores determinen el modo en el que reaccionan a todo lo que sucede a continuación. O que pasen de ello y se dediquen a sus propias movidas, aunque ello pueda suponer que el problema que se ha dejado de lado aparezca de nuevo más adelante convertido ahora en una verdadera crisis. Es decir, un sandbox en toda regla.

Sandbox, no hexcrawl. El autor es reacio a incorporar mapas a sus entorno de juego, dejándolo todo en las indicaciones más básicas de distancia y tiempo de viaje entre lugares. La idea de esto, creo, es asumir que el lugar nunca está completamente explicado y detallado, aunque lo que falte por decir -o sea, los nuevos elementos que vayan apareciendo más o menos al azar- sean llamativos. Es su forma de emular los mundos en los que se desarrollan las aventuras de muchos héroes pulp  y similares -como los de los bolsilibros de Bruguera-, donde no hay un entorno detallado de por sí, sino que ciudades, reinos e imperios aparecen a medida que el autor del relato lo considere necesario.

Extraviado en un mar de sentencias. Bajo tal título se encuentra todo ese motor de ideas, sucesos ocurridos en o a las comunidades, encuentros, giros de guión y las mecánicas de Tensión dramática. Esto último es una reserva de puntos que puede ser incrementada por ciertos actos de los PJ y utilizada por el director de juego para fastidiarles después la existencia. Finalmente, algunos rasgos para personalizar a los PNJ.

Hechicería. Los elementos que conforman este capítulo son más previsibles. Establecer los parámetros de las reglas de poderes de Savage Worlds -por ejemplo, usa la variante de Sin Puntos de Poder-, establecer qué poderes del manual están permitidos, y cuáles de esos mismos sufren alguna alteración. Y después pasa al contenido original, como nuevos modificadores de poder, nuevas Ventajas y nuevos Poderes.

Muy interesante en este capítulo es lo que viene a continuación. Un extenso texto que es mitad cuestión de reglas y mitad ensayo/ambientación sobre la práctica de la hechicería. Se habla ampliamente de los sacrificios, del coste personal de la hechicería, de las prácticas adoptadas por los hechiceros para distanciarse un tanto del trauma que supone la puesta en práctica de sus poderes, de las invocaciones... punto este último especialmente bien cubierto, con una serie de tablas para determinar los rasgos -y de ahí, el coste- de la entidad que se desea convocar. Es muy de agradecer el resumen de reglas aparecido en la última página del capítulo, eso sí.

Sangre para el Buey es el capítulo dedicado a las batallas. En particular, al papel que los PJ cumplen en estas y los sucesos que les ocurren durante las mismas. La batalla en sí no es resuelta sino de una forma sencilla, pues el foco se pone en los individuos que protagonizan la historia. Por lo tanto, cualquier detalle que permita a un individuo marcar la diferencia sí estará previsto -arengas, desafíos previos, encuentros durante la lucha, etc.- mientras que la batalla en sí se convierte en algo abstracto, un enfrentamiento en el que tiene importancia el valor de Capacidad militar de los bandos enfrentados, la habilidad Táctica y poco más. Al estilo de las batallas de Pendragón, más que las de Canción de Hielo y Fuego o incluso que las de Barcos y Batallas de Mythras.

El último capítulo, Un sitio en el que relajarse, es de los más extensos del libro. Se trata de la sección de aventuras. Vais a perdonarme en este punto, porque no he querido mirarlo más que muy por encima, pues guardo esperanzas de poder jugar en el escenario que aquí se describe.

Lo que sí puedo contar es que se trata de partir de una localización situada en el puerto de la ciudad de Irkua, la taberna de Las Tres Puertas, descrita con todas sus particularidades, dueños y parroquianos habituales. y a continuación las tramas y subtramas que parten de este lugar. Y que tiene pinta de contener cosas muy locas. Me ha costado mucho contener las ganas de leer esta parte -y no me deja en buen lugar a lo hora de escribir la reseña, lo sé- pero la posibilidad de poder jugar la aventura me tira mucho.

Las páginas finales son, como apuntaba más arriba, para la hoja de personaje, la de los PNJ, benis y algún extra más. Y finalmente un epílogo que conecta con las páginas introductorias.

Y ya.


Algunos comentarios

Ya lo he dicho con anterioridad, pero lo repetiré: muchos son los quieren vanagloriarse de ser originales en sus textos y ambientaciones, pero Fran Vidal lo es realmente. Además, lo es de una forma que no deja atrás las convenciones del género del que parte -en este caso, la Espada y Brujería-, sino que, aunque sus propias rarezas invaden y retuercen los tópicos, no les hace perder aquello por lo que tanto suelen gustar. He visto ejemplos de Weird Fantasy en juegos de rol que están muy bien al leerlos, pero que llegado el momento de usarlos, en realidad no sé muy bien por dónde pillarlos. No me ocurre eso con Irkua.

La prosa del autor es rebuscada y a menudo provista de un tono jactancioso. Esto hay que entenderlo con sentido del humor -el libro rebosa chistes y referencias por todas partes, incluso hay una lista al final para que uno se entretenga buscándolas-, de un modo que me recuerda más al tono con el que está escrito HackMaster.

En ocasiones ese estilo rebuscado se me puede hacer un poco excesivo, eso sí. Para leer es muy entretenido, pero a la hora de usar el manual en la mesa, se puede hacer un tanto complicado buscar puntos concretos entre los párrafos de texto. Afortunadamente los puntos más habituales a buscar durante una partida, los de reglas, aparecen bien organizados. O cuando no lo están, como ocurre en la parte final del capítulo de Hechicería, se incluye un utilísimo resumen final de las nuevas mecánicas.

Noche de ratas mostraba un primer vistazo a Irkua y su mundo. Con El suplemento sin nombre sabemos que no hay una versión "oficial" de ese mundo, sino únicamente una serie de puntos a establecer al propio arbitrio de cada cual. Aunque la voz autorial del suplemento parece afirmar lo contrario, Fran Vidal no está diciendo "admirad mi obra y mi ingenio", sino que está poniendo a nuestra disposición un conjunto de recursos con los que conformar una campaña, recursos que él mismo ha ido pergeñando a medida que le resultaban necesarios durante sus partidas. Un manual de estilo que parte tanto de su propia experiencia dirigiendo como de su creatividad.

Como tal, resulta un suplemento lleno de contenido muy personal, no se trata de establecer un mínimo común denominador para contentar a la mayor cantidad de gente posible. Ahora bien, si tus gustos coinciden siquiera parcialmente con los del autor, creo que puedes encontrar muchas cosas de interés en El suplemento sin nombre.

martes, 21 de enero de 2020

Habilidades Heroicas en Mythras

Afortunadamente, ella conoce el secreto de la Parada de desvío
Hace ya casi seis años desde que escribí esta entrada sobre el tema de los Dones y las Habilidades Heroicas que se usaban en MRQ1 y MRQ2 -y que se usan en Legend-, sopesando su uso en el que por aquel entonces todavía era RQ6. La desconfianza que me inspiraba una mecánica que me recordaba mucho a las Dotes de D&D y Pathfinder, de las que había terminado más que hastiado, frente a la variedad que eso podría introducir en el juego. Y es que es normal que a los jugadores les gusten los crunchitos, al menos en cantidades moderadas.

En fin, con el tiempo nunca he llegado a hacer uso de una mecánica semejante en mis campañas. Pero por otra parte, sí he dirigido mucho con Classic Fantasy, donde los Talentos de las clases de personaje encajan en esta categoría. Ahora, la idea de probar a ver qué tal funcionaría esto de las habilidades heroicas en Mythras vuelve a rondarme la cabeza, y esta vez he pensado en preparar una propuesta en términos de juego que presente estos crunchitos.

No es algo que me parezca apto para todas las campañas, en realidad. Ahora mismo, ni Mythic Britain ni el Val-du-Loup de la Tierra Alternativa son entornos de juego en los que me vea aplicando algo así. En cambio, Xoth y el Reino de Book of Quests me resultan más apropiados. Pero eso ya es cosa de cada cual, según gustos e intereses. A continuación expongo mi planteamiento para obtener estas habilidades, su funcionamiento y alguna alternativa sobre el tema.


ADQUIRIR HABILIDADES HEROICAS

En Legend, estas cualidades se consiguen acumulando Puntos de Héroe, que son como los Puntos de Suerte de Mythras excepto que no se refrescan, sino que hay que ganarlos durante el juego -cometiendo heroicidades, resolviendo las aventuras con éxito, etc.-, y si se consigue acumular determinada cantidad es posible cambiarlos por una de estas capacidades legendarias. Sin embargo, también hay que cumplir determinados requisitos, como un valor mínimo en una característica o habilidad, por ejemplo.

En Mythras, los Puntos de Héroe se renuevan por defecto tras cada sesión. Mi idea es que aquellos puntos que no se han gastado durante la sesión, se convierten en Puntos de Héroe, y forman parte de una reserva cuyo único uso es el de comprar estas habilidades llegado el momento.

(Ejemplo: Terminas la sesión/aventura con un único Punto de Suerte de los tres con los que habitualmente cuenta tu PJ. Los Puntos de Suerte se recuperan como es habitual, pero la reserva de Puntos de Héroe de tu personaje aumenta en uno. Ya está más cerca de poder adquirir esa habilidad a la que le has echado el ojo).

Es por ello, previendo una mayor afluencia de Puntos de Suerte que la que tendrían los Puntos de Héroe en MRQ2 y en Legend, que el coste de las Habilidades heroicas que presento aquí se ha doblado respecto al original. Si, como es mi caso, en un grupo de juego los Puntos de Suerte solo se recuperan a la finalización de una aventura -dos o tres sesiones de media-, sugiero dividir el coste de las habilidades heroicas a la mitad (Ataque imparable costaría 10 PH, por ejemplo).

Asumo que no hay un coste en Tiradas de Experiencia para obtener una habilidad heroica. De hacerse de esta forma, sugiero que no sea un coste elevado, no más de tres Tiradas de Experiencia. Un coste más alto la igualaría con el de conjuros que probablemente resulten más afectivos que la habilidad heroica. Personalmente no haría pagar ninguna Tirada de Experiencia al PJ, ya resulta complicado obtener los requisitos y los PH necesarios.

También es cosa de cada cual decidir si la habilidad puede ser desarrollada instintivamente por el personaje o si debe ser aprendida de algún modo, ya sea a través de un maestro, o siguiendo algún procedimiento específico. Ahí lo veo más dependiente del entorno y el estilo de la campaña. Quizá una prestigiosa universidad y su escuela de traductores es la única fuente para conseguir Lingüista y Maestro del Saber. Puede que solo en cierto territorio se enseñe a combatir usando la técnica del Corte perfecto. O tal vez todo esto llegue a ser dominado por un personaje a base de la experiencia obtenida en sus aventuras. Esto último es más apropiado para aventureros errantes, mientras que una campaña en la que los PJ se entremezclen con las facciones y el entorno de juego da lugar a asignar formas específicas de aprendizaje para estos rasgos.



USO DE LAS HABILIDADES HEROICAS


Aunque estas capacidades resultan especiales -y en ocasiones son sobrehumanas-, no son mágicas en su naturaleza. Sin embargo, la determinación y concentración necesarias para emplearlas extraen su fuerza del mismo lugar interior que la mayoría de formas de magia. Así, emplear una habilidad heroica requiere el gasto de un Punto de Magia.

Lo que permita hacer este gasto depende de cada habilidad concreta. Algunos potenciarán un único ataque, otras se mantendrán en efecto por espacio de unas pocas horas, o el plazo de tiempo indeterminado que resulte una escena.

Para esto también se deberían tener presentes los parámetros que regulen el uso de la magia en un entorno de campaña concreto. Si no hay una recuperación natural de Puntos de Magia, por ejemplo, debería habilitarse algún método para que aquellos que solo van a emplear esta reserva en habilidades heroicas puedan recobrar lo que han gastado sin tener que recurrir a métodos propios de sacerdotes y hechiceros. Si hay místicos en la campaña, probablemente quienes tengan habilidades heroicas puedan recuperar sus Puntos de Magia de forma parecida a la de aquellos.



LISTA DE HABILIDADES

Finalmente, la lista de habilidades. Para hacerla he recurrido a la de Legend. He dejado fuera a las habilidades más definitivamente sobrenaturales, limitándome a aquellas que son extraordinarias o casi sobrehumanas -bueno, casi solo porque están dentro de los límites humanos de la fantasía heroica-. También las he reducido en varios aspectos frente a su presentación original, ya sea por el efecto que pueden provocar, por la duración del mismo o lo que sea.

Ataque imparable

Requisitos: FUE 15 o superior, cualquier Estilo de Combate con armas cuerpo a cuerpo a 90% o superior
Puntos de Héroe: 20
Duración: Un ataque cuerpo a cuerpo
Puedes incrementar el Tamaño de tu arma en un paso para un único ataque. Esto ayuda a que el golpe se imponga sobre la parada que pueda interceptarlo, permitiendo causar daño.


Aura heroica
Requisitos: CAR 15 o superior, Influencia (Oratoria) a 90% o superior
Puntos de Héroe: 24
Duración: Un Asalto o un Asalto de Batalla
Tu presencia no solo alienta el ánimo de tus camaradas, eres también un ejemplo resplandeciente para otros. Puedes emplear un Punto de Acción para mejorar a todos tus aliados dentro de tu CAR en metros -o a la unidad en la que te encuentres, si se trata de una batalla- haciéndoles ganar tu valor en CAR como modificador a cualquier tirada de Aguante o Voluntad que se vean obligados a hacer, o como bono a todos los Estilos de Combate durante el resto del Asalto o Asalto de Batalla.


Cortar flechas
Requisitos: DES 15 o superior, cualquier Estilo de Combate a 90% o superior
Puntos de Héroe: 20
Duración: Un Asalto
Tus reacciones son casi sobrenaturales, permitiéndote parar ataques de proyectiles con armas cuerpo a cuerpo en lugar de quedar limitado a poder hacerlo únicamente con escudos.


Corte perfecto
Requisitos: DES 15 o superior, cualquier Estilo de Combate que incluya armas de filo a 90% o superior
Puntos de Héroe: 20
Duración: Un ataque cuerpo a cuerpo
Si estás empuñando un arma cortante, puedes maximizar el daño de un único golpe.



Duelista

Requisitos: DES 15 o superior, cualquier Estilo de Combate con armas de una mano a 90% o superior
Puntos de Héroe: 20
Duración: Un Asalto
La maestría alcanzada con tu arma de duelo te permite, por breves instantes, reaccionar con una velocidad cegadora. Puedes invocar esta habilidad como acción gratuita para obtener un Punto de Acción extra durante ese Asalto. Dicho punto solo puede ser empleado para un ataque o parada con armas de una mano.


Furia de batalla
Requisitos: CON 15 o superior, cualquier Estilo de Combate cuerpo a cuerpo a 90% o superior
Puntos de Héroe: 24
Duración: Un número de Asaltos igual al Ritmo de Curación del personaje.
En el campo de batalla eres un enemigo terrible, tan temible e imparable como un jabalí enloquecido. Puedes entrar en Furia de batalla gastando un Punto de Acción. Mientras te encuentras en ese estado, tienes éxito automático en cualquier tirada de Aguante que se requiera para sobrellevar los efectos de una Herida Leve o Grave. También tienes éxito automático en cualquier tirada de Voluntad necesaria para resistir ataques mentales o emocionales. En cuanto abandonas la Furia de batalla, ganas automáticamente 1d3 niveles de Fatiga.


Golpe brutal
Requisitos: FUE 15 o superior, cualquier Estilo de Combate que incluya Pelea o armas contundentes a 90% o superior
Puntos de Héroe: 24
Duración: Un ataque cuerpo a cuerpo
Invocado mientras se usa un arma contundente o la habilidad de Pelea, provocas un empujón automático de un metro por cada dos puntos de daño antes de que éste se vea reducido por la parada, armadura o magia. Si la víctima choca con algún obstáculo mientras es desplazada, cae derribada y recibe automáticamente el modificador de daño del atacante a una Localización de Impacto determinada aleatoriamente, daño que ignora cualquier protección.


Impacto destructor
Requisitos: FUE 15 o superior, cualquier Estilo de Combate con armas cuerpo a cuerpo a 90% o superior
Puntos de Héroe: 24
Duración: Un ataque cuerpo a cuerpo
Puedes hender o aplastar cualquier objeto inanimado sin daño alguno para tu arma. Cualquier daño que provoques ignora los Puntos de Armadura del objeto. De esta forma podrías cortar una cadena o hacer pedazos una puerta con un único golpe. Si atacas el arma de un oponente -cib el efecto Dañar Arma, por ejemplo-, debes superar el nivel de éxito del oponente para poder emplear efectivamente esta habilidad sobre el arma con la que te esté parando. Armas y objetos encantados de algún modo podrían no ser afectados por esta habilidad.



Incansable
Requisitos: CON 15 o superior, Atletismo 90% o superior
Puntos de Héroe: 16
Duración: Especial
Tu resistencia física es heroica, permitiéndote continuar en una lucha o tarea mucho más allá del momento en que otros habrían caído presas del agotamiento. Cada vez que invocas esta habilidad reduces tu Fatiga en un nivel.



Inmunidad a las enfermedades
Requisitos: CON 15 o superior, Aguante a 90% o superior
Puntos de Héroe: 16
Duración: Continua, el cuerpo automáticamente emplea 1 Punto de Magia cuando es infectado, que no se puede recuperar durante la duración de la enfermedad.
Eres inmunes a todas las enfermedades normales. Cada vez que te ves expuesto a una enfermedad, tu organismo invoca inconscientemente esta habilidad y purga la infección. Las enfermedades mágicas todavía podrían afectarte, aunque tu tirada para resistirte a ellas se hace a un nivel de Dificultad menor.


Inmunidad a los venenos
Requisito: CON 15 o superior, Aguante a 90% o superior
Puntos de Héroe: 16
Duración: Continua, el organismo gasta automáticamente 1 Punto de Magia cuando es envenenado, que no se puede recuperar durante la duración del veneno.
Eres inmune a todos los venenos normales. Cada vez que se te envenena, tu cuerpo invoca de forma inconsciente esta habilidad y purga la toxina. Los venenos mágicos todavía pueden afectarte, pero realizas las Tiradas de Resistencia a un nivel de Dificultad menor para resistirlos.



Lingüista

Requisitos: INT 15 o superior, dos Habilidades de Idioma -sin contar tu Lengua Materna- a 51% o superior.
Puntos de Héroe: 16
Duración: Algunas horas
Tu estudio de los idiomas te ha mostrado las raíces comunes de todas las lenguas, permitiéndote aprender nuevos lenguajes con sorprendente facilidad. Invocando esta habilidad, puedes tanto comunicarte con un interlocutor que haga uso de una lengua extraña durante una hora, o simplemente alcanzar comprensión -todo ello en términos generales- de lo que oyes en dicho lenguaje durante algunas horas -por ejemplo, paseando por el mercado local, o atendiendo a las conversaciones de una taberna-. Haciendo esto, aprender un nuevo idioma como Habilidad te cuesta únicamente una Tirada de Experiencia. Además, cualquier Tirada de Experiencia empleada en mejorar un idioma dobla los puntos de mejora obtenidos (tira 2d4+2 en lugar de 1d4+1).


Maestro del saber
Requisitos: INT 15 o superior, cuatro habilidades de Saber a 50% o superior
Puntos de Héroe: 20
Duración: Un uso de cualquier Habilidad de Saber
Eres una fuente de conocimiento, poseedor de más información de la que puedes recordar con facilidad. En cualquier momento en que falles la tirada de una Habilidad de Saber, se te permite realizar de inmediato una tirada de Voluntad (con la misma Dificultad que la tirada de Saber) para determinar si puedes recordar algún jirón de conocimiento relativo al tema tratado. Por lo general, esto revelará menos información de lo que una tirada de Saber con éxito habría proporcionado, pero debería seguir siendo un beneficio.



Nacido en la silla de montar

Requisitos: POD 15 o superior, Montar 90% o superior
Puntos de Héroe: 16
Duración: Hasta que el terreno o la situación se despeje, o en combate, un número de Asaltos igual al Ritmo de Curación del personaje
Para ti sentarte en la silla de montar es más natural que caminar. Cada vez que se invoca esta habilidad puedes ignorar dos niveles de Dificultad en las tiradas de Montar. Además, puedes hacer uso de Montar en lugar de Evadir cuando evitas proyectiles.


Parada de desvío
Requisitos: DES 15 o superior, cualquier Estilo de Combate con armas cuerpo a cuerpo a 90% o superior
Puntos de Héroe: 20
Puedes aumentar el Tamaño de tu arma o escudo en un paso para una única parada. Esto podría permitir a un defensor desarmado bloquear el golpe de una espada ancha o a alguien que empuñe un broquel poder desviar parcialmente el ataque de una gran hacha.


Puntería letal
Requisitos: DES 15 o superior, cualquier Estilo de Combate con armas a distancia a 90% o superior
Puntos de Héroe: 20
Duración: Un ataque a distancia
Tu precisión con armas arrojadizas o de proyectiles (cualquiera que sea el tipo que domines) es materia de leyenda. Invocar esta habilidad te permite incrementar los alcances corto y medio -pero no máximo- de tu arma en un 50%. Si impactas puedes usar Elegir Localización con un éxito normal -dentro del alcance corto del arma- o con un crítico -dentro del alcance medio-, lo que te permite ignorar los efectos de cualquier cobertura que sea menos que completa.


Salto asombroso
Requisitos: FUE 15 o superior, Atletismo a 90% o superior
Puntos de Héroe: 20
Duración: Un salto extraordinario
Eres capaz de desafiar la gravedad cuando realizas un único salto, ya sea en vertical o en horizontal. Puedes tirar tu Modificador de Daño y añadir el resultado en metros a un salto horizontal, o la mitad del resultado a un salto vertical.


Salto de pared
Requisitos: DES 15 o superior, Atletismo (Acrobacias) 90% o superior
Puntos de Héroe: 20
Duración: Un Asalto
Haciendo gala de una increíble agilidad, puedes correr cortas distancias a lo largo de muros y paredes con intención de huir u obtener una mejor posición contra un enemigo. Solo puedes usar el Salto de pared si no te encuentras Cargado o si tu nivel de Fatiga es de Agotado o superior. Puedes emplear todo tu movimiento durante un Asalto a lo largo de una superficie vertical, permitiéndote sortear un obstáculo que de otro modo bloquearía tu camino. El movimiento se realiza en horizontal, aunque puedes hacerlo a partir de una altura igual a un metro más de lo que puedas alcanzar con un salto vertical. No puedes continuar este movimiento a lo largo de una superficie vertical más allá de lo que puedas desplazarte en un Asalto. Al final de un número de Turnos consecutivos igual a tus Puntos de Acción disponibles por Asalto debes alcanzar suelo firme -o una percha apropiada- o caer.

(Por ejemplo: Tu PJ cuenta con 3 PA, y emplea el segundo de los ellos en comenzar una carrera a lo largo del muro de un castillo, sobre un foso, para evitar a sus perseguidores. Su altura y valor en Atletismo le permiten saltar verticalmente hasta 2 metros de altura, así que puede iniciar la carrera desde 3 metros. Usa su tercer Punto de Acción para esquivar con acrobacias una lanza que le arroja un perseguidor. Al inicio del segundo Asalto, su espectacular carrera concluirá cuando consuma su primer Punto de Acción -con lo que habrá usado tres durante la carrera, lo que puede usar en un Asalto completo-. Si para entonces no ha encontrado un asidero o percha en la que refugiarse, o no ha recorrido la distancia completa del muro, no le queda sino caer al foso).


Aura heroica a más no poder