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lunes, 31 de diciembre de 2018

Cómo se presenta el D100 para 2019

Este año que termina ha sido, en lo que respecta para la familia de los juegos D100, el año en que RuneQuest regresó a las estanterías de la mano de Chaosium en su séptima edición. Con buen despliegue de recursos -comparados con los otros editores de estos juegos, Chaosium es enorme- el manual de RuneQuest: Adventures in Glorantha ha generado mucha repercusión en salida. Tristemente, 2018 también ha sido el año del fallecimiento de Greg Stafford. 

En el año que dará comienzo en unas cuantas horas parece que vamos a tener una buena cantidad de publicaciones dedicadas a las diferentes líneas de juegos D100, tanto a los directamente relacionados con el BRP y el RuneQuest original como a los parientes próximos. A ver si puedo ofrecer una breve panorámica de los mismos:


-The Design Mechanism: La editorial de Mythras tiene en marcha varios proyectos. Algunos, como Mythic Greece, desde hace bastante tiempo, así que no resulta seguro poner la mano en el fuego por su salida a lo largo de este año. Otros son mucho más inminentes. En particular, Worlds United, el suplemento de ci-fi propia de los años cincuenta -naves-cohete con alerones, cubiertas de cristal semiesféricas para la cabina y pinchos en la punta-, que promete remitirnos a Flash Gordon, John Carter, La guerra de los mundos, C. L. Moore o Clark Ashton Smith, saldrá, según recientemente ha apuntado Lawrence Whitaker, a lo largo de enero. No me sorprendería algún retraso, pero en cualquier caso no creo que tardemos mucho en tenerlo disponible.

Otro manual que está presente en la lista de espera de la editorial es Floracitta, la guía de una ciudad-estado de estilo renacentista, un entorno de fantasía en sí mismo. Sorandib como suplemento para Thennla, con material del antiguo The Iron Companion que publicara Mongoose para Age of Treason. Una ciudad taskana descrita con una pequeña campaña incluida. Igualmente, House of Crows es un escenario para After the Vampire Wars, que supongo, será publicado de la forma habitual en que lo son estos módulos más breves. Y aunque todavía no se ha anunciado ningún otro, supongo que algún otro más veremos antes de que acabe el nuevo año.

Lo que sí parece bastante seguro que no veremos en este periodo es el Unearthed Companion para Classic Fantasy. Rodney Leary explicó hace un tiempo las dificultades por las que está pasando  y que le imposibilitan dedicar tiempo a este proyecto -algo que puedo comprender perfectamente, yo he pasado por lo mismo que le está ocurriendo-, así que UC tardará considerablemente más de lo previsto.

El lanzamiento importante de TDM para este año será, con toda probabilidad, la adaptación de la trilogía de Jack Vance Lyonesse, que será publicado como juego completo, con todas las reglas necesarias incluidas. Aventuras en las Islas Elder, ese archipiélago más allá del Golfo de Vizcaya, que Vance imaginó para poblar con personajes que van a caballo entre el mito artúrico, el cuento de hadas y su habitual picaresca.


-Aeon Games: Los licenciatarios para la distribución de las publicaciones de TDM en Reino Unido tienen, como parte de la licencia, potestad para publicar sus propios suplementos oficiales. Y por ahora tienen anunciado un par de los mismos. El primero es un Player´s Manual para Classic Fantasy, que no contendrá, a lo que se ve, material nuevo, sino que es una versión más breve del principal manual de esta línea, incluyendo únicamente los capítulos relativos para los jugadores: Creación de personajes, conjuros, reglas propias, etc., dejando fuera el material del director de juego como el bestiario y los objetos mágicos. Vamos, lo que vendría a ser un Player´s Handbook de cualquier edición de D&D.

La otra novedad, que me despierta mucho más interés, es Perceforest. La obra original que lleva este título es un Roman del siglo XIV, una historia de caballerías que cuenta unos orígenes miticos para Gran Bretaña y sus habitantes, centrado en las aventuras del personaje homónimo al título de la obra. Pues bien, se trata de una adaptación libre de esta historia para presentar un entorno a caballo entre lo mítico y lo directamente propio de la fantasía que a mí me parece de lo más interesante. Algo así como si se creara un entorno de juego de fantasía basado en el Amadís de Gaula.


-Chaosium: Aunque la editorial no ha cumplido con las fechas para la salida de los primeros suplementos de RuneQuest -en verano dijeron que tanto el Bestiary como el Gamemaster´s Screen´Pack estarían disponibles antes del fin de 2018- su llegada como ejemplares impresos, que en pdf están disponibles desde hace meses, no ha de tardar demasiado. Y a esos dos les van a seguir unos cuantos más, como el ambicioso Gods of Glorantha, un compendio de cultos debidamente detallados que superarán en extensión al propio manual de RQ. También se habla de un Gamemaster´s  Manual, así como de unos cuantos suplementos más, pero la lista es muy larga como para confíar en que todos vayan a ver la luz en 2019. Sí tengo curiosidad por el libro sobre Pavis y la Gran Ruina que está escribiendo Robin Laws, pero ni idea de para cuándo será. Supongo que todo eso dependerá del éxito que haya cosechado el juego básico, si las ventas han sido favorables, se pondrá más empeño en la salida de los suplementos.


-Mongoose: En el foro aseguran que tienen novedades en desarrollo -City of Legend: Stormhaven-,  así que por el momento no creo considerar como finiquitada la aventura de la editorial con Legend. Una verdadera lástima lo de este juego, poniendo más esmero, la linea podría haber brillado, estableciendo una relación de sinergía con Mythras, dado el algo grado de compatibilidad, lo que habría beneficiado, pienso, a ambas. Todavía lo mantienen a la venta, pero las esperanzas de que salga nada nuevo -mucho menos de que salgo algo realmente bien realizado- se han vuelto bastante escasas.


-D101 Games: Newt Newport quiere volver a publicar OpenQuest es una nueva edición. Eso vendría a ser la cuarta o quinta, no estoy seguro, de este juego. Lo más curioso es que entre la segunda -OpenQuest 2- y la tercera -que era el mismo texto, eliminando algunos capítulos y cambiando las ilustraciones-, no ha aparecido ningún suplemento nuevo. Ni parece que lo vaya a haber entre la tercera y la cuarta edición, que según como vaya la cosa podría estar compuesta de tres libros -manual del jugador, del director de juego, etc.-, o bien volver a OpenQuest 2 pero con el arte de la tercera edición.

Pues no sé, personalmente preferiría nuevos suplementos antes que esta continua reelaboración del manual...


-Frostbyte Books: La salida de Odd Soot, un original juego de ci-fi y magia que presenta una ambientación situada en los años veinte del siglo XX es todavía muy reciente. Quizá 2019 nos depare alguna novedad para este juego. Y no me disgustaría que lo hiciese también con algo para M-Space, aunque eso no parece estar en el menú. 


-Old Bones Publishing: Microeditoriales como dan prueba de la buena salud de Mythras, cuando animan a aficionados a embarcarse en proyectos de esta naturaleza. En el momento presente no me consta de ningún proyecto específico, pero espero que en el año que va a dar comienzo podamos ver alguna nueva aventura de Matthew Eager. Caso similar el de Vanishing Goblin, otra microeditorial que el año pasado publicó casi por sorpresa Betrayal at Shadewood Keep, un escenario para Classic Fantasy, adaptación de una aventura del mismo autor publicada originalmente en los tiempos del D20. A ver si repite con algo más para el mismo juego.


-Cakebread & Walton: Al ver que la página web de esta pequeña editorial dejaba de funcionar -no me refiero a que no se actualice, sino a que el sitio ha desaparecido-, pensé que quizá se había ido al traste. Lo que ocurrió en realidad es que decidieron que no podían mantener continuamente actualizada la página, que decidieron cerrar antes de dejarla estancada. En Drivethrurpg todavía están en funcionamiento, y tienen algunas novedades para Clockwork & Chivalry, al que durante un tiempo pareció que habían abandonado en beneficio de sus líneas más recientes. Hay dos entregas de su campaña A Clockwork of Orange, que traslada la acción desde Inglaterra hasta el continente, con una serie de aventuras situadas en 1610. Jeff Mason, autor de estos escenarios,  ya lleva dos entregas -The Heydleberg Horror y The Köln Machinations- y es de esperar que siga con la campaña. Aunque todavía no han aparecido las partes finales de Kingdom & Commonwealth, la campaña original de Clockwork & Chivalry.

Por otra parte, Pirates & Dragons cuenta con algún suplemento más que la última vez que comprobé el estado de esta línea. A ver si lentos pero seguros, Cakebread & Walton se mantienen en la brecha.


-Alephtar Games: La editorial de Paolo Guccione, tras el fracaso de su campaña de financiación colectiva para la publicación de un escenario ambientado en el Japón de los samurais, parece estar tomándose las cosas con calma. Siguen pendientes Red Moon Rising  y Guide to the Galactic Frontier, pero me resulta imposible aventurar nada más. Y eso es una lástima, siendo esta una editorial que ha contado con varias pequeñas joyas en su haber.


77Mundos: Si la salida de RuneQuest por parte de Chaosium ha marcado el D100 en países de habla inglesa, el regreso del juego de TDM en una edición traducida ha sido lo propio por aquí. Comenzamos, pues, con las editoriales nacionales, empezando por el sello que va a publicar Mythras en castellano. Tras el éxito de su campaña de financiación, anuncian que tanto el manual como La Isla de los Monstruos estarán en nuestras manos en abril o mayo. Para algo más adelante, pero dentro todavía del mísmo, deberíamos poder tener Fantasía Clásica. Y quizá algún que otro escenario breve, como El manuscrito de hierro, para el entorno de juego Aelios, de Carlos de la Cruz. Por lo visto, la intención de los responsables del sello editorial es alternarlos libros de mayor extensión- con los más breves módulos en su plan de publicación.


-HTPublishers: Un jarro de agua fría el de esta editorial. A pesar de Savage Worlds, que cuenta con una nutrida y activa comunidad de aficionados, las ventas no general los suficientes beneficios como para que los responsables de la editorial puedan dedicarse profesionalmente -léase, vivir con cierta dignidad gracias a su trabajo- a la editorial. Así que, relegada a un segundo plano por la necesidad de contar con trabajos nutricios, el plan de publicación se verá comprensiblemente trastocado. Incluyendo la publicación de Revolution d100, que todavía sigue pendiente. Salir saldrá, pero es imposible saber cuándo. Lo mismo para la guía sobre la Roma republicana que está escribiendo Tiberio.


Pasndo ahora a "Los otros D100", 

-Nosolorol prosigue con Aquelarre. Tanto la línea habitual ambientada a mediados del siglo XIV, como la de Villa y Corte, cuyo manual está en proceso de desarrollo, con notas sobre el mismo presentadas de tanto en tanto por su autor, Antonio Polo, en su blog RoleQuest. Parece un proyecto muy complejo, sin embargo, al que quizá todavía le reste tiempo antes de estar listo.

-Walhalla: Todavía a la larga espera de Danelagen, la campaña sobre el gran ejército, los responsables de este juego de vikingos anuncian algunos escenarios menos ambiciosos. El más próximo, Nieftafi, que afirman estará disponible a lo largo del primer trimestre del año.

-Wild Bunch: Para Far West se anunció recientemente la salida de La Balada del Español. Esta campaña se publicó ya en los años noventa para la primera edición del juego. Ha sido recuperada para un lavado de cara y revisión de contenidos en una nueva edición. Aunque originalmente desde la editorial se mencionó que se colgaría como pdf descargable como apoyo del manual que entonces estaba saliendo, parece que finalmente se ha optado por realizar una edición impresa del mismo.(Edito: Pues finalmente esta campaña sí ha salido como documento a descargar desde la página de Wild Bunch. Imagino entonces que no habrá edición impresa, pero no pondría la mano en el fuego...)

-Holocubierta: Con la muy reciente publicación de Chicago Dry Agents la editorial nos demuestra que la línea Omertà sigue activa. A ritmo pausado, pero los autores continúan ofreciendo material para su juego de mafiosos durante la Ley Seca.



De seguro que me dejo cosas fuera, hay muchas novedades y resulta complicado estar al tanto de todas ellas, por lo que estaré agradecido con quien me señale alguna omisión o que corrija algún error cometido arriba. 

Sea como sea, el caso es que el abanico de opciones es lo suficientemente amplio como para satisfacer la mayoría de gustos. Entre todas las posibles novedades, las más esperadas por mí son Mythic Greece -que se hace de rogar, a ver si este año sale-y Perceforest, cuya propuesta de convertir en ambientación un libro de caballerías medieval no he visto demasiado a menudo -Pendragón, Tirant lo Blanc, el reciente Paladin: Warriors of Charlemagne, poco más-, aunque también tengo curiosidad por Wolrds United y Lyonesse. Muy probablemente Gods of Glorantha será un muy buen manual, de eso no tengo dudas, pero toca temas ya muy trabajados a lo largo de los años.

En castellano tengo ganas de ver Fantasía Clásica, no tanto por el manual en sí -ya llevo tiempo dirigiendo partidas con el original- sino por lo que me gustaría que surgiese de ahí entre la afición, con escenarios, adaptaciones y reglas caseras. Revolution d100 también me encantaría verlo ya traducido, pero mejor me lo tomo con calma, a esperar su salida.

Y bueno, creo que ya está, más o menos. A ver si para finales del próximo año podemos comprobar cuánto de esto se ha cumplido finalmente. Y escribir una nueva entrada para el siguiente. Si llego.

jueves, 27 de diciembre de 2018

Un paseo por el campo

Decimosegunda -decimotercera, de contar El legado perdido- entrega de la línea Clásicos de la Marca, colección ya nutrida de escenarios para Aventuras en la Marca del Este, Leyendas de la Marca del Este, o cualquier otro juego estilo OSR o similar con el que se le antoje a uno dirigir estas aventuras. Yo mismo he puesto ya en práctica alguna de ellas haciendo uso de Mythras y su suplemento Classic Fantasy.

Escrito por Pedro Gil, Un paseo por el campo no es una aventura, sino una guía regional, a pequeña escala, de un rincón de la Marca del Este. Se trata de la villa de Nidaros y el territorio aledaño, uno de esos pueblos alejados de los grandes centros de población en los que resulta habitual que crezcan Elegidos destinados a salvar el mundo, o al menos un grupo de amigos que comiencen por allí cerca sus primeras andaduras como aventureros profesionales. Así, a modo de gazetteer o sandbox, Nidaros y muchas localizaciones más o menos próximas serán descritas en el texto, con sus correspondientes ganchos de aventura. Es un tipo de propuesta que no había aparecido anteriormente en la línea, y que ha merecido por ello la inclusión de una nueva letra en el particular código de estos escenarios. En concreto, Un paseo por el campo es el G1. G por gazetteer.

La idea es ofrecer un contenido que no esté por completo desarrollado, dejando a cada director de juego la labor y la satisfacción de rellenar los huecos de la manera que consideren más apropiada. La parte más tediosa ya nos viene preparada, sólo resta vestir los dungeons ofrecidos, y organizar ganchos para involucrar a los personajes. Que por cierto, aunque probablemente se espere que sean de nivel bastante bajo -tanto como uno-, como en realidad será el director de juego quien deba poblar de peligros muchos de los dungeons, será posible jugar en Nidaros con PJ de nivel algo más alto.


Forma

En extensión y valores de producción, Un paseo por el campo es exactamente igual a El castillo prohibido de la reina de sangre. Las treinta y seis páginas del módulo, grapadas y en blanco y negro, van separadas de la cubierta. La cubierta en sí forma un tríptico con sus tres cuerpos, siendo el tercero una solapa interior sobre la que se reproduce el mapa de la Marca del Este que aparecía ya en el Gazetteer. Por la parte interior, el tríptico contiene mapas a color y muy detallados, obra de Guillaume Tavernieri. La ilustración de portada, por su parte, es obra de José Antonio González.

El libreto en sí cuenta con varias ilustraciones, tanto de William McAusland como de The Forge. A primera vista, parece que algunas de estas ilustraciones, que muestran panorámicas de algunas localizaciones, están reutilizadas del Gazetteer, pero en realidad no es así. Aunque la mezcla de imágenes que muestran individuos, mezcladas con las que muestran geografía hacen más vistoso a este módulo que lo que fue el Gazetteer.

En cuanto a la maquetación, es la habitual de la línea, con sus dos columnas, ocasionales cuadros de texto sombreados en gris, y poco más. Sencilla, funcional.

La cartografía es cosa en su mayor parte de Guillaume Tavernier, con algún que otro mapa de Dyson Logos. Y mención aparte requiere el mapa de toda la zona, presentado en un A3 en separata, que Santi Pastor preparó para la ocasión. Espectacular, de seguro presidirá más de una mesa, con los jugadores a su alrededor decidiendo hacia dónde encaminar los pasos de sus personajes.


Contenido

Se podría dividir Un paseo por el campo en tres bloques principales. El primero -después de los créditos, tabla de contenidos y una breve introducción- es con mucho el más extenso. Se trata, por supuesto, del gazetteer en sí. Con el mapa a la vista, podemos situar cada una de las localizaciones que se nos van describiendo, comenzando desde la propia Nidaros, situada en el centro, y moviéndonos en anillos concéntricos cada vez más alejados de la localidad. Todo ello con una prosa cargada de vocabulario un tanto arcaico del que tanto gusta el autor en sus textos y que le da a la lectura un cierto atractivo, como reminiscencias de antiguas novelas de fantasía.

Aunque muchas de estas localizaciones ya incluyen su propio mapa, describir el interior ya es cosa de cada cuál, en función de lo que prefiera incluir. Muchas de las localizaciones incluyen unas notas del diseñador con sugerencias sobre lo que se puede introducir en el lugar, o los ganchos que podrían situarse allí. 

La segunda parte del módulo consiste en notas y ayudas para dar vidilla a los desplazamientos por la región. Unos cuantos encuentros muy específicos, que pueden no ser más que la descripción de un hito geográfico destacable, o puede ser algo mucho más importante. Hay unas cuantas tablas para determinar condiciones climáticas y encuentros, y algo de este contenido ha sido extraído, por virtud de la OGL, de Hexplora, el manual de campañas sandbox de Jordi Morera. Finalmente, hay unos cuantos perfiles con términos de juego para los bichos que aparecen en la tabla de encuentros.

El bloque final está compuesto por los Apéndices, que son tres. Uno para describir cuatro PJ pregenerados oriundos o asentados desde hace ya tiempo en Nidaros -cosa curiosa, aparecen sus trasfondos e ilustraciones, pero no sus términos de juego-. Otro, ya habitual en la línea desde hace varias entregas, con las notas de adaptación de Aventuras en la Marca del Este a Leyendas de la Marca del Este. Y el último apéndice contiene los mapas tipo dungeon de las localizaciones que lo incluyen, y que son bastantes.

Texto de la OGL. Y ya.


Algunos comentarios

En las entradas del blog Aventuras en la Marca del Este, y últimamente en su canal de videos, en más de una ocasión hemos podido leer o escuchar a Pedro Gil comentar que a él, y parece que en general a los Aventureros de la Marca, lo que les gusta en las partidas es explorar. Descubrir nuevas localizaciones en una geografía llena de fantasía. Y luego saquearlas y tal, vale, pero lo importante es el descubrimiento y la exploración. Pues bien, Un paseo por el campo se adhiere plenamente a esas inclinaciones. Tanto por lo que incluye como por lo que no.

Este pequeño gazetteer incluye multitud de nuevas localizaciones, que pueden mantener ocupado a un grupo de aventureros durante muchas sesiones de juego, mientras se mueven de una a otra, y las repasan de arriba a abajo, luchando, o huyendo de los bichos con los que se topen mientras tratan de arramblar con todo el tesoro que puedan. Y en ese sentido, aunque está claro que el director de juego va a tener que poner trabajo de su parte para tener dispuestos los dungeons de turno, el módulo va muy bien servido. La geografía queda bien cubierta.

No tanto la historia o la sociedad. Son muy pocos los PNJ mencionados en el texto, y lo son más o menos de pasada, sin incluir apenas detalles específicos más allá de su nombre o del papel que cumplen en determinada situación. Alguna de estas notas son curiosas y merecen tener más detalle, como el posible feudo existente entre las dos familias más pudientes de la villa. Pero por lo general hay muco desinterés en describir a los PNJ como individuos. Si quiere potenciar la parte de interpretación que pueda tener su campaña, el director de juego va a tener que poner también de su parte, y bastante, en este aspecto. Y sobre la historia del lugar, tres cuartos de lo mismo. Lo que nos ofrece el módulo es la situación actual, ni más ni menos. Sabemos tanto sobre el pasado de la aldea y la región como de sus habitantes. Dicho lo cual, creo que allá donde se ha puesto énfasis y se ha empleado el escaso recurso de las páginas, resulta más importante que lo que no. Es un libreto bastante breve, después de todo.

En líneas generales, me ha gustado bastante. Este tipo de suplementos da mucho juego, y aunque a mi entender no se trate de La Isla de los Grifos, este módulo me resulta lo bastante bueno como para querer utilizarlo de inmediato. Creo que voy a realizar un cambio de planes con el orden previsto de los escenarios que tenía pensado, y voy a ver si los jugadores gustan de explorar a placer una región, pequeña pero muy poblada de lugares interesantes como son los aledaños de Nidaros. La siguiente va a ser sobre Alameda, cuenta Pedro Gil. Pues la espero con ganas también.

viernes, 21 de diciembre de 2018

The Realm (Sesión 4)

Esta sesión fue mucho más breve de lo habitual. Por regla general, comenzamos a jugar sobre la diez de la noche -los sábados- y la partida sigue hasta las dos de la madrugada, más o menos. Pero en esta ocasión uno de los jugadores estaba tan cansado y falto de sueño que no quise seguir hasta la hora acostumbrada, y en un par de horas decidimos que mejor lo dejábamos ahí y ya seguiríamos la semana siguiente, cuando todos estemos algo más despiertos.

De modo que fue bastante breve, quedando limitada a algunas conversaciones con diferentes PNJ y a la -escasa- planificación del grupo para introducirse subrepticiamente en el palacio real...

Otro de los jugadores decidió que el rumbo del escenario no encajaba con el personaje con el que estaba jugando, al que decidió aparcar al menos temporalmente. Fynn Ronsard y su odio por la nobleza se quedan, por lo tanto, fuera de la historia, aunquea a cambio entra un nuevo personaje, Lorcan D´Arcy, espía al servicio de la princesa Alynur.

En fin, si tienes intención de jugar los escenarios de Book of Quests, mejor deja de leer, que te puede arruinar la partida.



***

Loram y Finiel deciden quedarse en compañía de la princesa Alynur, actuando como escoltas y ayudándola a encontrar un refugio razonablemente segur. Fynn Ronsard, muy a su pesar, también les acompaña. No está seguro, confiesa a sus compañeros, de no poder refrenar sus impulsos de apuñalar al gran duque, o incluso al rey si se le presenta la oportunidad. Prefiere no correr ese riesgo.

De modo que Flor Eterna y Loki se encaminarán hacia Cylder, que dista apenas unos tres o cuatro kilómetros. Antes de partir Baldor, Finiel y la princesa Alynur les han dado unas cuantas indicaciones útiles para su misión. Alynur les revela la localización del túnel secreto por el que ella huyó de palacio, y que conecta la fortaleza real con un edificio situado en la Plaza de los Reyes, la mayor de la ciudad. Baldor les habla de Dagmar Muerdescudos, un soldado veterano que ahora regenta su propio negocio, la posada El calamar de agua dulce. Dagmar es oriundo del Valle Oriental, y muy leal a Lord Áthanax, por lo que probablemente pueda proporcionarles ayuda y armas -sobre todo teniendo en cuenta que en Cylder la posesión de éstas últimas queda prohibida para todos los civiles-, si son capaces de convercerle. Además, en la posada de Dagmar se aloja Lorcan D´Arcy, un agente que trabaja para Alynur, y que se quedó en la ciudad para tratar de averiguar lo que realmente está ocurriendo allí después de ayudar a la princesa a salir de Cylder. Baldor les entrega un par de claves que demostrarán que Lorcan puede confiar en ellos.

Finiel les habla de Kervath Veleta, dueño del Teatro de las Sombras. Este establecimiento, además de ser realmente un teatro de títeres, también es un burdel, un fumadero de drogas y un punto de tráfico de información. Kervath no siente amor por el rey Myur, precisamente -Baldor les confirma esto último-, y es muy probable que pueda proporcionarles, si se le estimula del modo adecuado, datos que les serán de utilidad en su misión.

En las puertas de la ciudad, rodeada por altas murallas de piedra, los dos extranjeros son detenidos por la guardia e impelidos -pese a las protestas de Loki- a hacer entrega de todas sus armas, que quedarán a buen recaudo en la barbacana. Podrán reclamarlas, haciendo entrega de un pequeño papel que les entrega un escribano -y que ninguno de los dos, analfabetos, puede entender-, según les explica un cada vez más exasperado guardia.

Una vez cruzada las puerta oriental, se encuentran en Cylder. La Ciudad de Rojo y Negro, la llaman, por sus numerosos edificios construidos con el granito oscuro propio de la región, y sus tejas de vivo tono escarlata. Ni Loki ni mucho menos Flor Eterna habían estado antes en un lugar semejante. Lo más grande que conocían, Adviento, cabría en un rincón de Cylder, que les resulta inmensa y un tanto opresiva, sobre todo a la nómada.

Han entrado por la ciudad baja, la zona más humilde de la capital. A medida que se avanza, el terreno se va alzando hasta formar un acantilado sobre el río Sur del Valle, con la ciudadela y la fortaleza real dominando la cúspide. E incluso para los dos extranjeros se hace notable el aire de desconfianza que envuelve a los ciudadanos. No sólo hacia los recién llegados, sino que las miradas furtivas y las conversaciones susurradas, silenciadas cuando alguien se aproxima, parecen la norma. Tal y como les contó Alynur, la ciudad se está sumiendo cada vez más en la paranoia y el miedo que crea el gobierno del rey Myur, con su extensa red de informadores dispuestos a delatar cualquier indicio de "traición".

Cruzan la calle principal de la ciudad, siguiendo las explicaciones recibidas por un asustado hombre al que interpelan, hasta llegar a la Plaza de los Reyes. Allí se cercioran de localizar el edificio por el que Alynur y los suyos salieron del túnel que lleva a palacio. Lo encuentran tal y como les explicó la princesa. Una gran casa de piedra, con la entrada principal dando, en lugar de a la plaza, a uno de los callejones cercanos, el portal reconocible por una rosa tallada en la piedra por encima del dintel.

También descubren que en la propia plaza se está levantando un estrado y lo que parece un patíbulo, con una jaula de metal, y otra cosa que están armando unos obreros y que al principio resulta difícil de imaginar de qué se trata. De metal, hecha de ruedas y cosas afiladas y puntiagudas, Flor Eterna deduce que se trata de algún tipo de complicado y perverso método de ejecución. La gente se mueve por la plaza intentando no mirar en dirección a ese lugar.

Después de eso se dirigen al Calamar de agua dulce, que no dista demasiado de allí. Preguntando, dan con Dagmar Muerdescudos, un hombre de edad madura pero que todavía conserva muchas trazas de su veteranía en el ejército, numerosos tatuajes de tradición militar decoran ostentosamente sus brazos, al igual que los de varios de sus clientes, todos ellos cariacontecidos por los acontecimientos; son leales al gran duque del Valle Oriental, Lord Áthanax, cuya ejecución acaba de ser anunciada para esta misma noche.

Los dos aventureros se ponen a hablar con el posadero en privado, el cuál se alarma cuando dos bárbaros le cuentan que han venido aquí para salvar a Lord Áthanax y a detener al rey. Dagmar replica que él es leal a la Corona y no quiere ni oír hablar de traición, asombrado y molesto por la facilidad con la que los recién llegados hablan de tales asuntos.

Preguntan entonces por Lorcan D´Arcy. Dagmar les señala a un hombre que está bajando las escaleras del piso superior en ese momento, dirigiéndose a la mesa en la que se ha dispuesto su comida. Lorcan es un hombre alto y fornido, que nunca parece mirar a nadie. Loki y Flor Eterna le abordan mientras se sienta a la mesa, y comienzan a contarle lo mismo que a Dagmar.

Tras comprobar, sorprendido, que los dos extranjeros conocen las claves de Baldor, Lorcan accede a colaborar con ellos. Salvar a Áthanax es prácticamente imposible, no hay tiempo para ello, y aunque lo hubiese, está demasiado bien custodiado. Y la ejecución será al caer la noche, y antes de ese momento no resultará seguro irrumpir en la casa en la que se encuentra el túnel, el riesgo de ser descubiertos es demasiado alto, decide. Lo que sí puede hacer por ellos es convencer a Dagmar para que arme a los dos extranjeros. El veterano, no muy convencido pero sabedor de que Lorcan es un hombre de confianza, accede a ello. Si regresan a última hora de la tarde les tendrá preparadas las armas que necesiten.

Tras la conversación, el trío de conspiradores sale de la posada para dirigir sus pasos en dirección al Teatro de las Sombras. Situado en la ciudad baja, es un establecimiento conocido y respetado por todo el mundo criminal de Cylder, y por supuesto, Lorcan ya ha estado antes allí. Las tres plantas del edificio están dedicadas al espectáculo de títeres, al prostíbulo y al antro de drogas, mientras que el sótano es la sala de juegos, y el lugar en el que suele encontrarse Kervath Veleta, en un reservado exclusivo para él. Todo el edificio hiede con el aroma del incienso, que intenta enmascarar los olores del sudor, el humo de las drogas y los fluidos corporales.

Les toca esperar un poco mientras observan como algunos individuos se acercan al reservado y comparten algunos asuntos con su ocupante. Cuando llega su momento, el dueño del Teatro de las Sombras les recibe con tranquilidad. Flor Eterna descubre, para su sorpresa, que se trata de un nómada de la Larga Cabalgada, al igual que ella, con tatuajes y cicatrices tribales en sus brazos y cabeza calva. Pero su atuendo y maneras dejan a las claras que es alguien que hace mucho que se acomodó a la vida civilizada de Cylder.

Generalmente Kervath cobra caro por la información que ofrece, pero sabiendo quién es Lorcan decide, tras la negociación previa, que puede dejar caer algunos datos a cambio de favores prestados por el agente y aquellos a quienes representa. De este modo, los aventureros descubren algunas cosas de interés. Ya saben, gracias a Lorcan, que ha habido desapariciones en los últimos dos meses o así. Gente de origen humilde, que desaparece sin dejar rastro, en mayor número de lo que sería habitual. Se habla de secuestro a cargo de la guardia del rey.

Por cierto, la guardia real ha estado siendo sustituida desde hace también algún tiempo. Gul-Azar, consejero real, ha hecho trasladar fuera de la ciudad a la mayoría de los antiguos guardias reales, poniendo en su lugar a mercenarios contratados, que probablemente sean más leales a él que al monarca. Lo que es más, hay rumores de que el consejero hace la vista gorda al contrabando que transporta armas a las tribus Gartharis. O incluso que ha realizado sobornos a algunos mercaderes para que realizen ese tráfico.

El general Mencios, héroe del Reino de Valle, ha sido detenido por orden real. Los detalles no están claros, pero parece que tiene que ver con la reciente muerte de la hermana del general -hay rumores de que suicidó- y el general interpeló al rey después de aquello. El caso es que ahora se encuentra en las mazmorras de palacio. La princesa Alynur, de la que algunos cuentan que tiene a Mencios por amante, ha huido de Cylder. La razón por la que ha hecho esto cambia en función de quién lo cuente: hay quien dice que su propio hermano trató de encamarse con ella, otros explican que Alynur intentó asesinar a Gul-Azar, o que la fuga está relacionada con la detención del general Mencios.

Con esa información ahora en su poder, los aventureros deciden actuar. Dejan a Kervath en su reservado y salen del Teatro de las Sombras para dirigirse de nuevo al Calamar de agua dulce. Allí aguardan, en la habitación de Lorcan, hasta que Dagmar entra y les hace entrega de las armas solicitadas, hachas y lanzas para Loki y Flor Eterna, pues Lorcan cuenta ya con espada y daga, ocultas en la habitación. Con las armas cuidadosamente envueltas en telas, y al amparo de la creciente oscuridad, salen de la posada para dirigirse a la Plaza de los Reyes.

Allí hay una multitud congregada por orden real, la contemplación de la ejecución es obligatoria para los ciudadanos. Los aventureros no ponen demasiada atención, más interesados en la distracción que ofrece el espectáculo para sus propios fines, pero no pueden dejar de ver el carro que trae al reo dentro de una jaula de hierro, y al que suben al patíbulo, sujetándole con grilletes a una plataforma sobre la que se encuentra suspendida la máquina de cuchillas -Este método de ejecución, llamado las Siete Hojas, no había sido practicado en Cylder desde hace unos cincuenta años, les había explicado Lorcan. Cuando Flor Eterna frunció el ceño haciendo algún comentario sobre las costumbres civilizadas, el espía replicó preguntando cómo lo harían en su tribu ¿con dos caballos y una cuerda, quizá?-, aunque los aventureros abandonan la plaza antes de que comience la ejecución. Han visto, de lejos y muy cubierto por la guardia, al rey y a quien probablemente sea el consejero real -Flor Eterna se fija en que porta el cetro verde del que les habló Alynur-, y deciden que es la oportunidad para entrar en palacio.

Nadie repara en ellos mientras Loki fuerza la cerradura de la casa. Entran a oscuras, comenzando a oír ya los gritos de agonía del gran duque, que se prolongarán durante unos quince minutos. Mientras, dan con la habitación en la que, bajo una cama, se encuentra la entrada oculta que da al sótano, y desde allí, el umbral del túnel que lleva a palacio. Está parcialmente bloqueado por piedras, algo que Lorcan sabe que se debe a que Baldor ordenó hacer eso para dificultar a cualquier posible perseguidor cuando salieron de palacio con la princesa.

Tras un rato despejando el acceso, finalmente tienen vía libre. Armas en mano, iluminados por el fuego de una antorcha, los tres aventureros recorren las más de trescientos cincuenta metros del estrecho túnel, hasta llegar al fondo de un pozo por el que pueden ascender haciendo uso de una escalerilla de mano anclada en la pared, con una trampilla en el techo. Se disponen a subir...

***


Y de aquí ya no se pudo seguir. Previsiblemente ahora vendría una situación con combate o similar, y eso puede alargarse bastante. Y la cara de cansancio del jugador era evidente. Así que preferimos dejarlo todo en este punto y proseguir ya con la próxima. Pero bueno, tampoco estuvo tan mal, hubo ocasión de interpretar a los personajes, los jugadores de Flor Eterna y Loki se recrearon en dejar claro que no sólo son unos bárbaros ajenos a las costumbres civilizadas del Reino de Valle, sino que son unos gañanes de mucho cuidado -ambos personajes cuentan con un CAR muy bajo-, lo que contrastó bastante con Lorcan, quien es capaz de desenvolverse mucho mejor en estos ambientes.

miércoles, 19 de diciembre de 2018

La canción de Cazarrabo, de Tad Williams

  Publicada en 1985, La canción de Cazarrabo fue la primera novela de Tad Williams, y en esa misma categoría ganó el premio Locus de 1986. Es una novela autoconclusiva, que no forma parte de ninguna de las series escritas por este autor. Timun Mas la publicó en 1992, y desde entonces a habido un par de ediciones más. La más reciente es de Ediciones B, con motivo de una adaptación en forma de película de animación que supuestamente debería estar próxima a su estreno.

Tad Williams no me termina de convencer con sus series, que encuentro en exceso áridas en su desarrollo, a lo que se suma que los acontecimientos y desenlaces suelen ser predecibles. No es que me parezcan malos, pero a medida que los voy leyendo, al final siempre me acabo impacientando. Así y todo, no dudé en darle una oportunidad a esta novela en cuanto se me presentó la ocasión. Y es porque La canción de Cazarrabo es una novela de fantasía que trata de, y es protagonizada por, gatos.

He tenido gatos en casa la mayor parte de los últimos treinta años o así, y no dejo de encontrarlos fascinantes. Actualmente tengo dos, Senglar -de tres años, está en casa desde los dos meses o así- y Afri -de dos, al que adopté en un refugio a principios del verano pasado-, y no me canso de observar cómo interactúan entre sí, ni de comprobar lo diferentes que pueden ser sus personalidades felinas. Esos pequeños cabrones egoistas, que pueden ser brutalmente crueles -ay del bicho que caiga en sus zarpas- me tienen completamente ganado. Podría ponerme a hablar de ellos durante horas.

Pero de lo que se trata aquí es de la novela de Tad Williams. Una en la que el mundo que se le presenta al lector (nunca llegamos a saber si se trata del mundo moderno, de alguna época pasada, o de un mundo por completo distinto) lo hace desde las perspectiva de los gatos ferales, los que viven en el campo y cazan para comer.

Los gatos cuentan con su propia sociedad, teniendo en cuenta el individualismo de sus miembros, claro está. Asambleas en las que se toman decisiones, cargos, incluso una lejana corte con una reina. También tienen sus propios mitos, con sus héroes semidioses y sus deidades -la idea de que la diosa madre felina es la noche, y la Luna su rasgado ojo me pareció tremendamente evocador-. Existen humanos cerca del territorio de la Asamblea, a los que los gatos incluyen dentro de sus mitos, incluyendo su creación a partir del castigo de un aspirante a usurpar el trono. Los gatos se comunican en su propio idioma, pero también comparten una especie de "lengua común" con las otras especies animales.

Y bueno, ahí es donde nace Fritti Cazarrabo, un felino jóven -nueve meses, creo que cuenta al inicio de la novela-, pequeño para su edad, que sigue una vida más o menos normal -lo que incluye sus tragedias- en el territorio de su pueblo. Fritti queda prendado de Pata Suave, una gata llegada recientemente al lugar. Cuando esta desaparece, igual que lo han hecho muchos otros gatos -más de lo habitual-, Fritti decide salir en su búsqueda. Le acompañará el pequeño Saltarín, apenas un cachorro (Y mi personaje favorito de la novela.

A partir de aquí, la historia se vuelve, en realidad, bastante tópica en sus rasgos más generales. La búsqueda personal de Fritti entroncará con la amenaza a mucha mayor escala que afronta la corte de los gatos. Conocerá a nuevos individuos durante su viaje -la reservada Sombra, el enloquecido Comebichos-, realizará descubrimientos personales, ganará en poder, confianza y sabiduría, y terminará dándose cuenta de que aquello que buscaba y creía necesitar al principio de su aventura no es lo que realmente desea y necesita. Un Viaje del héroe de manual, una historia vista mil veces ya.

Disfrutar de esta novela requiere de hacerlo de los detalles. Y a eso ayuda mucho que al lector le gustan los gatos, me parece a mí. Los rasgos de estos animales están bien reflejados en el comportamiento de Fritti y los otros personajes, que incluso cuando son los héroes de la historia, no dejan de revelar ciertos rasgos de egoismo, indiferencia e incluso algún toque de crueldad. Eso sí, se trata de una novela juvenil, no es Canción de Hielo y Fuego en versión felina.

Los aspectos de la sociedad y mitología felina son también inteesantes. Los tres nombres que puede llegar a tener cada gato -aunque la mayoría sólo tiene dos- y quién puede conocerlos. Esos mitos sobre sus héroes, cuyas historias salpican los capítulos a medida que avanzamos en la lectura. Los detalles sobre su idioma -al final del libro hay un glosario de los términos utilizados, la mayor parte de las veces el contexto vuelve innecesaria la consulta, pero en alguna ocasión resulta útil-, en resumen, que Williams creó aquí una ambientación muy colorida. No es una película de Disney con animales parlantes. 

Lo pasé muy bien con esta lectura, aunque para ser sinceros, eso no iba a ser difícil. Con todo, creo que es un buen libro, probablemente el que más he disfrutado del autor. No sólo por su temática, sino porque no he percibido aquí toda esa paja que suelo encontrar en sus series. Probablemente es cosa de que sea autoconclusivo. Y claro, también es una salida de lo habitual.

Pero en realidad, creo que Senglar y Afri son más de Richard Morgan...

martes, 18 de diciembre de 2018

Cities of the Young Kingdoms: The South

Este suplemento fue publicado en 2011, y junto con Cults of the Young Kingdoms, fue lo único que salió para la línea Elric of Melniboné -aparte de la guía básica y la pantalla- que Mongoose publicara para su RuneQuest II (MRQ2). Su autor fue Lawrence Whitaker.

Examinando las publicaciones realizadas por la editorial inglesa se puede percibir cierta intencionalidad no confesa de proporcionar continuidad a lo publicado por Chaosium, al menos hasta cierto punto. Es decir, hay una descripción básica del entorno y de sus mecánicas específicas, pero a la hora de profundizar en la ambientación, parece que optaron por cubrir aspectos todavía no tocados por la editorial que originalmente licenció la creación de Michael Moorcock. Con la excepción de Melniboné, a la que Mongoose sí dedicó una guía aparecida para MRQ1.

Visto de tal forma, Cities of the Young Kingdoms: The South, podría verse casi como una continuación del Atlas de los Reinos Jóvenes Volumen Uno: El continente norte, con el que Chaosium inició una serie -que no pasó de aquella primera entrega- dedicada a repasar los Reinos Jóvenes. Pero en este libro el autor, en lugar de ofrecer una panorámica general de cada uno de los estados y territorios del continente sureño, se detiene en tres localizaciones concretas, tres ciudades muy diferentes entre sí, cada una de las cuales puede albergar su buena dósis de aventuras. Y para hilvanar las tres localidades se incluye también una pequeña campaña-tour en la que un mismo grupo de aventureros pueda visitar los tres lugares, relacionándose con sus habitantes e implicándose en sus tramas. Por cierto, que en la introducción del suplemento se nos cuenta que la intención es que este sea el primero de una serie dedicada a las ciudades de los Reinos Jóvenes. Como con Chaosium, no se llegó al volumen dos.


Forma

Lo de este libro no tiene nombre. Lo único que se me ocurre -y por lo tanto, no pasa de ser una suposición- es que en Mongoose tendrían claro desde hace tiempo -mucho antes de que se hiciese público- que no iban a poder renovar licencias con Chaosium, o quizá con el propio Moorcock, y por lo tanto publicaron el suplemento sin contar todavía con las ilustraciones -que por lo que leo sobre estas cosas, suele ser de lo último en llegar-, así, a pelo.

Es decir, el texto está completo -y eso es lo fundamental-, pero no hay ilustraciones en ninguna de las ciento catorce páginas del suplemento. Bueno, sí, hay una. Reciclada del Elric of Melniboné, un dibujo que representa a Myshella. Así pudieron poner algún nombre bajo el apartado "Interior Illustrations". Ilustración de cubierta sí que hay, afortunadamente, una bastante maja de Carlo Bocchio.

Sí hay algo de cartografía, tres mapas, uno por cada ciudad cubierta. Dos de ellos a página completa, el tercero ocupa bastante menos. Están bastante bien, de esos que muestran la ciudad en perspectiva isométrica, con las casitas dibujadas y tal. Como los que aparecen en Age of Treason, por ejemplo.

Y ya está. Todo lo demás, cada localización, PNJ o acontecimiento descrito se apoya por completo en el texto, sin ilustración que lo complemente. Soy de la opinión de que el apartado gráfico es algo que te puede atraer hacia un juego o suplemento, pero ya es cosa del contenido el que te quedes. 

La cubierta es en rústica, la impresión en blanco y negro. Texto a dos columnas, maquetación sencilla a más no poder, con algún que otro aspecto que podría haberse hecho mejor. En particular, los perfiles con términos de juego de los PNJ ocupan una barbaridad, no habría pasado nada por una presentación algo más compacta. Pero total, así se cubre el espacio libre que dejan las ilustraciones ausentes, así que tampoco pasa nada.


Contenido

Bueno, después de la mala impresión que deja el aspecto del manual, toca ya verlo un poco en profundidad. 

Después de dejar atrás los créditos y la tabla de contenidos, nos encontramos con una Introduction general sobre el formato que se va a emplear en los capítulos siguientes para la descripción de cada una de las tres ciudades. Las secciones en las que esto se divide serán la localización -ofreciendo un poco de contexto en base al emplazamiento de la ciudad-, una panorámica del lugar, su historia, gobierno, alianza -para con la Ley o el Caos-, puntos de interés, descripción barrio por barrio, personalidades importantes y/o de interés, y la forma en que la ciudad queda implicada en la campaña que actúa como hilo conductor de todo el suplemento.

El capítulo finaliza con algunas notas sobre la creación de ciudades partiendo del mismo perfil y ofreciendo unos escuetos datos sobre el número de establecimientos de cada tipo que van en función del tamaño de la localidad. Se incluye una tabla con los precios cobrados por profesionales en diversos campos, tomada -diría que tal cual- de Arms and Equipment/Arms of Legend.

Of Promises Broken es el título de la campaña que puede servir como excusa para meter a los PJ en los nidos de víboras que hay en cada una de las tres ciudades, con muchos viajes de por medio, aunque quizá más centrada en Alorasaz que en las otras dos, Raschil y Ryfel.

Como campaña, se me hace muy difícil de valorar. Se trata apenas de un esqueleto, pero es que buena parte del materil con el que cubrir esos huesos se encuentra en los capítulos siguientes, de los que este sirve como no mucho más que de nexo de unión. Es el gancho que pone en movimiento a los PJ, y luego va siendo ya cosa de los jugadores ir implicándose, un tipo de campaña que cuando sale bien, es de las que dejan recuerdos duraderos. Pero insisto, creo que no podría valorar correctamente esta parte sin haberla puesto antes en práctica sobre la mesa de juego.

Y después de los preliminares, pasamos ya a las ciudades en sí. Todas ellas están descritas siguiendo el perfil expuesto más arriba. 

Alorasaz es la ciudad lormyriana situada más al sur, próxima al castillo Kaneloon, donde se encuentra Lady Myshella, la más importante entre los campeones de la Ley en los Reinos Jóvenes. Es una ciudad en la que la burguesía -organizada en cofradías- se ha apoderado de la mayor parte del poder habitualmente ostentado por la nobleza, con ambos estamentos ferozmente enfrentados en el gobierno y en intrigas menos lícitas. Nominalmente aliada con la Ley, es una ciudad mercantil, y su mayor lealtad es para con la riqueza, como suele. Las cofradías son muy importantes en este lugar, y a varias de ellas se les dedica algo de espacio.

Bastante más grande que la anterior, Raschil es la capital y mayor ciudad de la, por otra parte, pequeña nación de Filkhar. Ciudad costera, próspera y activa, en la que últimamente se están fijando los señores de la Isla de las Ciudades Púrpuras. Es una ciudad secular, sin mostrar lealtad en particular a ninguno de los grandes poderes de la Ley, el Caos o los Elementos. Desde luego, hay agentes del conflicto eterno en la ciudad, tratando de convertir a sus habitantes a cada una de las religiones implicadas.

Ryfel, por otra parte, está decididamente del lado del Caos. Situada en la costa norte de Pikarayd, es un refugio para piratas y esclavistas, incluyendo a los infames pantangianos. También es un lugar de encuentro para varios clanes de Pikarayd, que celebran reuniones aquí para comerciar y tratar sus asuntos en un terreno neutral. Mucho más pequeña que las otras ciudades, el gobierno está en manos de un noble de Pan Tang, exiliado de allí por el teócrata, lo que puede dar una idea de por dónde va la cosa. En Alorasaz el conflicto es principalmente de orden político, en Raschil hay una serie de agentes encubiertos de las diversas religiones. Pero en Ryfel el Caos y la hechicería gobiernan, aunque afortunadamente no hasta los enloquecidos extremos de Pan Tang. 

Aparte de la información concreta, cada una de las ciudades cuenta con algunos recursos para la improvisación, en forma de tablas que determinan aleatoriamente la función de edificios -dispuestas por barrios-, y perfiles de PNJ genéricos para los habitantes del lugar.

Y a su vez, algunas notas que conectan la campaña Of Promises Broken con las tramas dispuestas en cada localidad, que pueden ser utilizadas, por lo tanto, de forma independiente o dentro del marco mayor de la campaña.

Página de publicidad. Y ya.


Algunos comentarios

Ni siquera un índice por palabras, algo que no faltó en Elric of Melniboné ni en Cults of the Young Kingdms, y cuya ausencia me hace pensar todavía más en que esto lo terminaron deprisa y corriendo en Mongoose. Y es una pena, porque el contenido está bien. Lawrence Whitaker cumplió más que dignamente su parte del trabajo -la más importante-; fueron los responsables de Mongoose quienes no estuvieron a la altura.

Las ciudades descritas están bien y resultan interesantes. En conjunto, ofrecen un panorama equilibrado de entornos en los que situar las aventuras de los PJ, con preponderancia de la Ley, el Caos o ninguno de los dos. Que no es lo mismo que decir que allí impera la Balanza.

De hecho, no creo que requiera mucho esfuerzo tomar toda una de estas ciudades y trasplantarla a otro entorno de campaña. Apenas habría que realizar algunos cambios. Y si uno opta por canibalizar elementos concretos, localizaciones, PNJ, etc., ya ni eso.

Ya como parte de los Reinos Jóvenes, la campaña podría dar para muchas sesiones de juego, sobre todo si los PJ se dedican a enredarse a placer en los tejemanejes de cada una de las localizaciones, pero eso ya será cosa de los jugadores.

En fin, otra prueba de que Mongoose no estuvo a la altura de los juegos y suplementos que publicaban, cuyo tratamiento y valores de producción descuidaron a menudo, desluciendo así contenidos que, de haber tenido la oportunidad, habrían brillado mucho más. La falta de ilustraciones no eclipse la calidad del texto, pero un suplemento como este se merecía algo mejor.

lunes, 17 de diciembre de 2018

Magia recopilada para Classic Fantasy

Bueno, hace un tiempo estuve dejando por aquí unos cuantos conjuros para Classic Fantasy, adaptados de algunos manuales de AD&D -principalmente el Manual del jugador, el Tomo de magia y el suplemento Aventuras-, que fui preparando para aumentar un tanto el abanico de opciones con el que pudiesen contar los jugadores de la campaña que estaba dirigiendo por aquel entonces. La campaña se truncó bruscamente, por un caso de muerte de casi todo el grupo, así que se me quitaron las ganas de seguir con las adaptaciones.

Al menos sí que les he dado algo más de uso en partidas posteriores de Classic Fantasy, ambientadas en el mundo de la Marca del Este, que llevo haciendo a lo largo de este último año. Estas partidas se juegan de forma mucho más irregular, así que desde el principio opté por escenarios cortos en lugar del formato campaña sandbox que intenté originalmente. Pero bueno, ahí sigue, de vez en cuando jugamos alguna sesión más, y los PJ ya llevan unos cuantos módulos a la espalda.

Hace poco concluímos el último de los que hemos estado jugando, Lo que el Ojo no ve, y con el repaso a algunos de estos conjuros por fin decidí hacer algo que tenía intención desde que comencé aquellas entradas sobre los conjuros, me refiero a juntarlos todos en un pdf y ponerlos por aquí para que puedan ser libremente descargados por quien lo desee.

No son tantos como hubiese querido, apenas unos veinte, pero supongo que ya es algo. Imagino que hará falta algún tipo de pulido, algunos de estos conjuros se han visto en nuestra mesa de juego, otros no, así que puede que haya pasado por alto errores o posibles consecuencias nefastas derivadas de la redacción del texto. En fin, si alguien considera apropiado realizar alguna observación sobre algo de esto, atenderé encantado sus comentarios.

Dejó aquí el enlace de descarga, pero hay otro, más permanente, ahí a la derecha, en la sección "Otros documentos descargables". Ah, que nadie se espere florituras, es el texto de los conjuros con unas cuantas imágenes añadidas más o menos al azar y ya está.

Bueno, pues nada más, ahí lo dejo.

jueves, 13 de diciembre de 2018

The Realm (Sesión 3)

Con esta sesión, dimos por finalizada la aventura Hessaret´s Treasure, pasando a continuación a los escenarios incluidos en Book of Quests. Llevaba algunas semanas dándole vueltas a la cabeza acerca de dónde debería comenzar, porque no tenía muchas ganas de volver a dirigir los mismos escenarios que ya hice la primera vez -raramente repito alguna partida que dirijo-, y además no sé de cuánto tiempo más dispondré para hacer avanzar esta campaña, que quizá se vea detenida en enero. Así que he optado por aprovechar el tiempo lo mejor posible y proseguir a partir de la tercera aventura, justo donde se quedó la cosa hace unos años. Y desde ahí hasta donde se pueda llegar.


***

Desde el final del estrecho sendero por el que han ascendido, los buscadores del tesoro de Hessaret  se encuentran con que deben trepar unos metros, muy cerca del salto de agua, lo que parece bastante peligroso. Arkannad se adelanta y sube por las resbaladizas piedras, tendiendo una cuerda a sus compañeros para facilitar su ascenso. La mayoría suben sin más problemas que algunos moratones provocados por golpes contra las rocas, pero hay un momento de alarma cuando la última en ascender, Flor Eterna, pierde pie y durante unos segundos, queda en suspensión bajo la catarata, con todos sus compañeros tirando fuertemente de la soga a la que va sujeta. Al fin logran izarla, todos se toman un respiro para recuperar el aliento.

Ahora se encuentran en un estanque en el que se acumula el agua que cae de otro salto unos metros más arriba, con el agua por la cintura moviéndose hacia la catárata que va a dar al pie de la montaña. A unos metros del nuevo salto de agua hay, en la pared de roca se abre una obertura, parece que hay un túnel allí. Los aventureros y sus posesiones se encuentran empapados, sólo Finiel puede encender la vela que proporciona luz a su linterna. Con las armas en la mano se internan en el túnel, atentos tanto a cualquier peligro que pueda acecharles allí como a sus propios compañeros. Finiel se sabe en desventaja, sin la presencia de Loram para impedir que Tobias o Arkannad traten de asesinarla.

Es el guardaespaldas de Tobías quien, junto con Flor Eterna, avanza en cabeza por el túnel de roca pulida que se interna en la montaña a medida que asciende. A la luz de la linterna ambos logran divisar a tiempo una abrupta caída, que las habría llevado unos seis metros más abajo, justo encima de una serie de afiladas púas de bronce verdeado que allí parecen aguardarles. Una verdadera suerte el haber podido contar con alguna fuente de iluminación. 

El túnel prosigue unos pocos metros más adelante, y Arkannad cruza de un salto. El resto no las tiene todas consigo, así que prefieren optar por un método más seguro. Usan la cuerda para descender hasta el foso, derribando o doblando varias de las púas, y a continuación trepan por el otro lado, de menor altura. Una vez allí, continúan.

Pero no mucho más, porque el pasadizo concluye en una cámara redondeada, que a la luz de la linterna revela varios elementos. Un sarcófago de piedra, con una figura femenina esculpida en la tapa. Un altar primitivo, sobre el que descansan unos cuantos objetos, incluida una estatuilla, que relucen con el inconfundible brillo del oro. Una piel de oso extendida sobre un armazón de lanzas, con símbolos pintados en ella. Y ocho esqueletos, vestidos con yelmos y corazas de verde bronce, armados con lanza, espada y escudo, en pie, sujetos por unos armazones de madera para disponerles en una guardia eterna.

Con los primeros pasos de los intrusos en la cámara, antes de que puedan examinar nada con detalle, los esqueletos comienzan a moverse, aprestando lanza y escudo en dirección a los aventureros. La lucha que sigue a continuación es furiosa y confusa, con los golpes resonando en la caverna y la sangre y fragmentos de huesos salpicando y volando en todas direcciones.

Fynn Ronsard derriba a uno de los antinaturales atacantes, empujándolo contra el suelo mientras intenta partir alguna articulación con su daga. Pero otro de los hoplitas esqueléticos hunde su lanza en su estómago, provocándole una herida que le hace caer al suelo. Flor Eterna también sufre una lanzada, esta vez en su pecho, y el arma queda alojada allí, atrapada en la carne y la armadura, cuando de un golpe Tobías parte en dos el brazo del esqueleto que la empuña. Antes de eso, la nómada había destrozado las piernas de otro de sus contrincantes, advirtiendo a gritos a sus compañeros que ahí es donde deben dirigir sus golpes.

Eso hace Arkannad, que ya había podido comprobar que el bronce de la coraza que portan los esqueletos sigue siendo muy resistente a los golpes de su hacha. Como un leñador, Arkannad abate a otros dos esqueletos partiendo a hachazos los huesos de sus piernas. Pero la pelea va en contra de los aventureros, que se ven obligados a retroceder abandonando la cámara, Finiel y Tobías arrastran a Finn mientras Flor Eterna se apoya en su lanza para salir de allí y Arkannad cubre la retirada. Afortunadamente, los esqueletos no les persiguen más allá del umbral de la caverna, dejando a los intrusos en el túnel.

La moral está por los suelos. Tobías está furioso por este obstáculo, tan cerca del oro por el que ha llegado hasta aquí. Fynn, sentado en el suelo y con la espalda apoyada en la pared, está cubierto de sudor, el rostro de un rictus de dolor por la herida de su abdomen, que Finiel y Flor Eterna tratan de cerrar, sin éxito, una vez ésta última logra extraer la lanza de su pecho. Arkannad contempla la entrada de la caverna, deseoso de acudir de nuevo al combate.

Discuten sobre sus opciones. Están demasiado heridos como para poder descender hasta el campamento al pie de la montaña, que es donde se encuentran sus provisiones. No pueden esperar a reponerse de sus heridas allí donde están, sin comida para los varios días que necesitarían. Lo único que resta es ponerse en pie como puedan -quienes puedan- y atacar de nuevo a los esqueletos. Con Arkannad y una vacilante Flor Eterna en cabeza, Tobías y Finiel avanzan por detrás, dejando a Fynn en el túnel.

Teniendo más claro ahora el modo más efectivo de combatir a los esqueletos, este segundo choque resulta más sencillo para los aventureros, que poco a poco se imponen sobre sus adversarios, derribándolos uno tras otro al partirles las piernas. Eso en realidad no acaba con los esqueletos, pero anula la mayor parte de su capacidad combativa. Una vez el último de ellos ha caído, el grupo se dedica a aplastar concienzudamente sus brazos, y después de eso les despojan de su armadura para machacar cráneos y columnas. Al final, el suelo de la cámara queda recubierto de huesos dispersos.

Con el camino despejado, el grupo -una vez ayudan a entrar a Fynn, que queda recostado en una pared- se acercan a examinar lo que hay allí. Todo parece indicar -Flor Eterna y Arkannad lo tienen muy claro- que el lugar es, en realidad, una tumba, y no el lugar en el que se acumuló el botín de un saqueador. El mayor tesoro de Hessaret, comenta Flor Eterna, debió de ser su esposa Bodda. Creo que es ella quien está enterrada aquí.

Por supuesto, tanto a Finiel como a Tobías eso les trae sin cuidado. Lo único que les interesa es que aquí hay oro, y eso es lo que se quieren llevar. Entonces habla Arkannad. Este lugar es sagrado, dice. Por los símbolos pintados en la piel de oso, el bárbaro se ha dado cuenta de que el clan de Hessaret es, en realidad, antecesor del suyo propio, y considera una ofensa la intención de saquear la tumba. Flor Eterna apoya al bárbaro, para asombro de Fynn Ronsard.

Todos discuten. Tobías y Finiel no han venido hasta aquí para irse con las manos vacías, y aluden a la sangre derramada por sus compañeros, sacrificios que merecen ser recompensados, argumentos que cuentan con el apoyo de Fynn. Pero Arkannad no quiere saber nada de eso. Este lugar es sagrado, reitera, quien trate de saquearlo se las verá conmigo. Fynn contempla a Flor Eterna, preguntándole si estaría dispuesto a matarle para impedir que se apodere de un tesoro que a nadie sirve de nada en esta olvidada tumba. La nómada se debate y decide que no hará nada para impedirlo, pero tampoco tomará parte en ello.

Arkannad es otro asunto, y no está dispuesto a transigir de ningún modo. Así que cuando Tobías, harto de la discusión, se acerca al altar y comienza a apoderarse de las piezas de oro que allí se encuentran, el que hasta ahora fuese su hombre de confianza le ataca. Y Finiel, que se la tiene jurada a Tobías, le ayuda en la pelea. Arkannad es mucho mejor combatiente que cualquiera de ellos, pero cuentan con la ventaja del número.

Cuando oye los ruidos de lucha, Flor Eterna vuelve a entrar en la cámara, y ayuda a Arkannad atacando a Finiel. La mujer no sale de su asombro, sintiéndose traicionada por alguien a quien, unos minutos antes, salvase la vida cuando estaba rodeada por los esqueletos. Pero la nómada lo tiene decidido.

Tobías, en solitario, no es rival para Arkannad, y el resultado del combate está claro. Pero antes de eso, una daga va a clavarse en la pierna desprotegida del bárbaro, arrojada por Fynn desde el lugar donde se encuentra recostado. Aturdido por el dolor y estorbado el movimiento por la daga hundida en su carne, Arkannad, incapacitado por el dolor, cae al suelo.

La luca entre Finiel y Flor Eterna se detiene. La nómada contempla la escena, y retrocede asqueada, afirmando que no quiere formar parte de aquello. Tan solo recoge el cuerpo inconsciente de Arkannad y lo saca de allí.

Así que Tobías y Finiel se apoderan del oro del altar, y después unen fuerzas, ambos entusiasmados, para abrir el sarcófago de piedra. Allí hay un cadáver momificado de mujer, vestido con una armadura ceremonial de escamas de oro, con una espada de empuñadura igualmente dorada y una extraordinaria máscara funeraria. Arrancan la armadura de los restos momificados, que terminan hechos pedazos en el sarcófago o dispersos por el suelo. 

Tobías, exultante por el hallazgo, lo va metiendo todo en un saco. No se da cuenta de que Finiel se ha levantado y puesto a su espalda, daga en mano. Para él es una sorpresa cuando la mujer le sujeta la cabeza y pasa el filo de su arma por su garganta. Esto es por Zarand, dice mientras la sangre cae a borbotones del cuello abierto de Tobías, derramada sobre el saco y el oro de su interior.

Cuando el cuerpo de Tobías cae al suelo, Finiel se da la vuelta y mira a Fynn a los ojos. Él ha contemplado toda la escena en silencio. Le has dado a esa rata lo que se merecía, es lo único que dice. Finiel asiente mientras limpia la sangre de Tobías de la hoja del arma. Toma el saco y ayuda a Fynn a caminar, el brazo de él sobre los hombros de ella. Flor Eterna espera en la salida del túnel, y cuando Finiel dice escuetamente que Tobías no vendrá, se abstiene de decir nada.

Siendo imposible que Fynn o Arkannad -que aunque rechaze lo ocurrido, ha cesado en su empeño de atacar a sus compañeros una vez el saqueo ya ha tenido lugar- desciendan en su estado, les dejan al cuidado del tesoro mientras Finiel y Flor Eterna bajan al campamento. Desde allí, Finiel sube de nuevo portando provisiones para varios días. 

Pasa una semana antes de que Arkannad y Fynn recuperen sus fuerzas lo suficiente como para intentar el descenso. En cuanto le es posible, el bárbaro abandona al grupo, aunque realiza un juramento a Flor Eterna de partir en su ayuda cuando ella lo necesite, pues ha contraído una gran deuda con la nómada. Y en el estanque aguardan otra semana más mientras se curan las heridas sufridas por Loki tras su lucha contra el wyvern y su caida al estanque. Al final no les queda otro remedio que matar a uno de los caballos para poder comer.

Finalmente, con el grupo repuesto de sus heridas, emprenden el camino de regreso. Flor Eterna aconseja no deshacer el camino por el que han venido. En su lugar, le parece más fácil, aunque quizá sea un trayecto más largo, seguir rumbo al norte, hasta que den con la carretera real que cruza este territorio de este a oeste. Una vez allí, llegar hasta Adviento no le resultará muy difícil.

Por suerte, el viaje de regreso no entraña riesgos. De vuelta en la ciudad, Finiel y Fynn negocian con un mercader, un agente al servicio de la nobleza de Valle, la venta de los objetos funerarios, por los que obtienen una pequeña fortuna. Cuando la reparten, ni Flor Eterna ni Loki quieren su porción del botín. La nómada se la cede a Fynn, mientras que Loki la cede a un sorprendido Loram. Fynn Ronsard, por su parte, emplea buena parte de ese dinero en equiparse mejor, y en una incursión al Águila Dorada, pagando una suma exhorbitante por pasar una noche con la madama, la misma que trató de contratarle para que proporcionase servicios a sus clientes.

Tanto Loram como Finiel han decidido marcharse de Adviento y regresar al Reino de Valle. La mujer quiere dejar la población en la que Tobías contaba con varios amigos que podrían tratar de vengarle si sospechan lo sucedido, y Loram, con toda la plata obtenida, ha decidido tratar de comprar una plaza de oficial en el ejército real. Así que ambos emprenderán camino a Cylder. Fynn y Flor Eterna -cuya relación se ha enfríado mucho desde la pelea en la caverna- les acompañarán, igual que Loki.

De modo que transcurren unos días de viaje mientras cruzan el río Sur del Valle y se adentran en las más civilizadas tierras del reino. Su viaje es tranquilo, aunque el camino está menos transitado que unas semanas atrás, cuando todos los mercaderes se afanaban en la compra de pieles que vender al norte de la frontera. 

Se encuentran ya cerca de Cylder, capital del reino, cuando oyen, a primera hora de la mañana y algo más adelante, un estruendo, como el de un choque, y el relinchar aterrado de unos caballos. A esto le siguen gritos y el inconfundible sonido de lucha y armas entrechocando. Flor Eterna oye a alguien gritar "¡Proteged a la princesa!".

Loki, que había quedado retrasado en el camino, distraído por algo que pensaba haber encontrado por allí, no alcanza a tiempo a sus compañeros cuando estos avanzan para ver lo que sucede. La escena que encuentran es la de un árbol bloqueando la carretera, una carroza volcada, con uno de los caballos que tiraban del vehículo ya muerto y el otro relinchando de dolor y coceando. Cuatro hombres armados se encuentran junto a la carroza, protegiendola del asalto de ocho atacantes, cuatro de ellos equipados con ballestas, el resto corriendo con armas en las manos. 

Fynn desmonta y corre contra uno de los atacantes, arrojándole un dardo mientras avanza. Desde su caballo, Flor Eterna dispara su arco contra otro un ballestero, que cae al suelo con la flecha hundida en el costado sin darse cuenta de lo que le ha ocurrido. Dos de los defensores del carro caen entonces, atravesados por virotes de ballesta, los restantes reciben con las armas a sus enemigos.

En la refriega, Flor Eterna decide que seguir con el arco es demasiado arriesgado -podría alcanzar por accidente a quien no apunta- y toma su lanza mientras lanza a su caballo a la carga. Fynn cierra distancia con un enemigo al que trata de apuñalar con su daga mientras evita los golpes de su hacha de mano, a la vez que contempla a Loram abriéndose camino a golpes de martillo. Loki llega entonces, y corre contra otro asaltante, empuñando su hacha de batalla con ambas manos. Finiel se limita a observar, algo molesta por la forma en que sus compañeros se han lanzado de cabeza a un combate del que no saben nada.

Al fin la pelea concluye. La mayoría de atacantes están muertos, y Loki se dedica a rematar a quienes no lo están aún, para disgusto de Fynn, quien no entiende como al bárbaro y a la nómada les podía ofender que tomase el tesoro de la tumba pero no tienen ningún problema con rematar a adversarios indefensos. Fynn ha tomado un prisionero, sin embargo. Los dos defensores del carruaje que quedan en pie -uno de ellos con una herida en la cabeza- les agradecen la ayuda. De detrás del carruaje surge una mujer, de edad madura, que también expresa tranquilamente su gratitud por el servicio prestado. Se trata de la princesa Alynur, hermana del rey Myur. El recibimiento de los aventureros por esta noticia es bastante frío. Ni Flor Eterna ni Loki saben mucho de las costumbres de los civilizados del Reino de Valle, y Fynn Ronsard siente un desprecio feroz por la nobleza. Por su parte, Loram se arrodilla de inmediato ante la princesa.

Durante la conversación que sigue a continuación descubren algunas cosas. Alynur ha tenido que huir precipitadamente de Cylder, temerosa por su vida. La amenaza, cuenta, reside en Gul-Azar, consejero real. La princesa sospecha que Gul-Azar ejerce algún tipo de influencia nefanda, quizá sobrenatural, sobre su hermano; de un tiempo a esta parte el rey ha sufrido un cambio de comportamiento a peor, que comenzó con lapsus de memoria. Después, cuando comenzaron las incursiones de las tribus bárbaras gartharis, al norte del reino, el rey decidió no hacer nada, y la propia Alynur pudo ver cómo llegaba a esta decisión casi a órdenes de Gul-Azar. 

Más tarde, el rey declaró que Lord Átanax, gran duque del Valle Oriental, era un traidor que estaba en connivencia con los bárbaros, algo absurdo para cualquiera que pensara un poco o que conociese a Lord Átanax. Myur encargó al general Mencios, héroe del reino, que capturase a Átanax. Tras una rápida campaña, los ejércitos reales se impusieron a los del gran duque, quien ahora aguarda su ejecución en las mazmorras de la fortaleza en Cylder. Alynur convenció a su hermano de que perdonase al gran duque, haciéndole ver lo absurdo de la acusación. Pero de nuevo, Gul-Azar impuso su voluntad sobre el monarca. La princesa sospecha que el extraño cetro de jade que el consejero real lleva en todo momento desde hace algún tiempo podría estar relacionado con todo esto. Pero cuando encaró a Gul-Azar, la reacción del consejero, con algunas poco veladas amenazas, la asustó. La noche anterior, acompañada de algunos hombres de confianza y de su dama de compañía -muerta cuando la carroza volcó-, huyó de palacio por un túnel secreto, y salió de la ciudad en el carruaje que sus hombres le consiguieron. Lo asombroso es que Gul-Azar fuese capaz de prever todo eso, e incluso de preparar una emboscada. Porque no duda de que este ataque es obra suya.

Al interrogar al prisionero, descubren que se trata de algún tipo de fanático. Mediante tortura, hacen que confiese estar aquí a órdenes de Gul-Azar, quien les dirige en la adoración a la Madre del Caos. Esta es una deidad antigua, derrotada por el héroe Sayalis y atrapada en un laberinto mágico, donde se encuentra impotente. Pero todavía recibe adoración -más bien es propiciada- entre las tribus Gartharis y las del Valle Negro, de donde es originario Loki. Siempre ha habido rumores de cultos secretos en el Reino del Valle, pero no se les daba mucha importancia.

Lo que la princesa Alynur quiere, y por lo que promete recompensar largamente a los aventureros, es que se dirijan a Cylder y averiguen lo que le ocurre al rey Myur. Remediar el estado del monarca, y matar a Gul-Azar.

Joder, en menudo lío nos habéis metido, comenta Finiel...


***

El combate con los esqueletos fue bastante más duro de lo que esperaba. Hasta que los jugadores no recurrieron a la táctica de "golpear las piernas", lo estaban pasando muy mal. La coraza y el casco proporcionaban mucha armadura, y el combatiente más duro con el que contaban no les acompañaba. Pero al final se las apañaron bien, aunque quedasen para el arrastre.
La discusión sobre si tomar o no el tesoro de la tumba fue un momento bastante tenso. Es posible que lo que el autor pretendiese fuese dar un giro inesperado al final. Es decir, todos estaban esperando un enfrentamiento entre Tobías y Finiel, pero lo que acaba ocurriendo es que Arkannad se enfrenta a su jefe, quien recibe el apoyo de su rival. Lo que es más, de haber estado Loram en la caverna, se habría puesto de parte de Arkannad -es un tipo bastante honorable-, aunque ahí hubiesen entrado en juego los sentimientos encontrados para con Finiel. Una mezcla muy explosiva.

El problema de estas situaciones es el modo en que las manejen los jugadores, y que no se lo tomen muy a pecho. Aquí no ocurrió, afortunadamente no llegó la sangre al río entre los propios PJ. Aunque el jugador de Fynn estaba dispuesto a retirar al personaje -y crearse uno nuevo- al ver que no iba a poder confiar mucho en sus compañeros para según que cosas. Lo estuvimos comentando, y terminó por aceptar mi sugerencia de establecer una nueva Pasión para el personaje. Ahora Fynn tiene Desconfianza de Flor Eterna. Cosa curiosa, ese nuevo vínculo ha generado otro Punto de suerte para la reserva del grupo.

Y ahora hemos comenzado Shadows Behind the Throne, el tercer escenario de Book of Quests. Este es ya espada y brujería hasta las cejas, como se puede percibir por la introducción. Un escenario, por cierto, para el que se recomienda emplear las reglas de chusma y secuaces, que si no la cosa se puede poner muy dura para el grupo. Creo que seguiré el consejo, a ver qué tal.

miércoles, 12 de diciembre de 2018

Salvation

Darvin Martin ya ha escrito con anterioridad para Mythras. El escenario Xamoxi´s Cleaning es obra suya, al igual que These Violent Delights, este último también para la línea Classic Fantasy. Regresa ahora con una nueva aventura, Salvation, codificada como R1.

La R, por cierto, creo que es de Ravenholm. Y es que en un entorno de campaña en el que las referencias son tan evidentes -empezando por el propio nombre, Greymoor, nada menos-, no podría faltar la presencia de un territorio que funcione bajo la temática del terror gótico.

Esto del vampiro en su castillo viene de lejos. Tanto, que tal era el objetivo a batir en el primer escenario jamás publicado. Pero claro, aquí de lo que se trata es de referenciar otra cosa. Ravenloft.

El castillo de Ravenloft, con el pueblo de Barovia a su sombra, y sobre todo su famoso gobernante, han tenido, y siguen teniendo, numerosas adaptaciones y versiones. No sólo Wizards no se cansa de incluir una versión de esta aventura en cada edición de Dungeons & Dragons, sino que otras editoriales realizan sus propios homenajes. Hackmaster -cuarta edición- contaba con su Robinloft, el juego Aventuras en la Marca del Este cuenta con Vermigor -que recuerda al Semiplano del Terror en unas cuantas cosas más que en el ambiente de terror gótico- tiene El castillo prohibido de la reina de sangre. Golarion, escenario de campaña por defecto para Pathfinder, guarda un rincón para este tipo de aventuras en Ustalav. Warhammer Fantasy dispone de Sylvania...

Así que Greymoor debería contar también con una región semejante. Cuya presentación tiene lugar en esta aventura, si bien no su descripción completa.

El inicio del escenario sigue los pasos de su venerable antepasado. Una joven, Jesra Vorak, busca a los PJ para que la ayuden a acudir a un viejo castillo para destruir al vampiro que lo gobierna, como lleva haciendo Ireena Kolyana desde 1983. Al contrario que la muchacha de Barovia -al menos en su versión original, creo que las más recientes la presentan como alguien mucho menos desvalida-, Jesra no es una damisela en apuros, sino una luchadora capaz, que no busca protectores sino aliados. Su objetivo, destruir a un lejano antepasado suyo, Alexei Vorak, quien lleva morando siglos en el castillo de su familia, atrapado allí por una maldición.

Todo esto, por cierto, no es ningún destripe de la trama. El escenario comienza en un in media res con los PJ siendo conscientes de esta información, ya en camino hacia el territorio de los vampiros y licántropos.


Forma

Salvation es un escenario disponible en pdf o en impresión bajo demanda. Por lo tanto, sus valores de producción van en función de a quién le encargues la impresión. Con Lulu las cubiertas son algo más robustas, y con Aeon Games sale bastante más barato. Con Aeon el pdf se incluye automáticamente, si lo pides con Lulu puedes reenviar el recibo de la compra a TDM para que éstos te proporcionen un código con el que descargar, sin coste adicional, el pdf.

En fin, son cuarenta y ocho páginas grapadas a las cubiertas. El formato habitual en los otros escenarios, en particular en los de Classic Fantasy, que ya son seis con esta nueva entrega. Texto a doble columna, aspecto un tanto monótono, alegrado por algunos cuadros de texto, tablas y la ocasional ilustración. Sólo tres de ellas, bueno, cuatro si contamos que una se repite en dos páginas. Pero bastante decentes. Total, a estas alturas ya estoy acostumbrado a la falta de imágenes en estos escenarios. Ilustraciones interiores y la de cubierta son cosa de Phill Simpson y Jeremy Hart.

También hay cartografía, claro. Mapas realizados con Hexographer para la región -uno con hexágonos de cincuenta kilómetros de longitud, otro en el que cada hexágono mide cinco kilómetros-, y otros planos para localizaciones concretas. Una población, el exterior de la fortaleza, y los niveles de la misma. Realizados, creo, mediante Dungeonographer. Los mapas regionales aparecen en color en el pdf, pero en la versión impresa irán en blanco y negro, por supuesto.


Contenido

El escenario, indicado para personajes de Rango tres -el más alto hasta el momento en una aventura oficial de TDM-, comienza asumiendo ya que los PJ acompañana a Jesra mientras se adentra en el interior del territorio maldito de Ravenholm. La aventura resulta sencilla, y se divide en dos bloques principales.

Créditos y tabla de contenidos, y pasamos a la Introduction, donde nos explican con más detalle lo expuesto unos párrafos más arriba. La historia de Alexei y de el último miembro restante de su linaje, Jesra. La misión tomada por esta para acabar con la maldición de su antepasado, un somero repaso a PNJ y localizaciones que formarán parte de la aventura, notas sobre la conceptualización de Ravenholm -con pocas sorpresas, como es de suponer-, y algunos comentarios sobre lo que se espera del grupo, incluyendo sugerencias sobre la creación de PJ que sean directamente de Rango tres.

Into Ravenholm es el grueso del escenario, y es aquí donde la aventura se divide claramente en dos secciones, como etapas sucesivas del viaje emprendido por el grupo. En la primera de las dos, los aventureros acompañan a Jesra en busca de una herencia familiar, un arma que resulta vital para el éxito de la empresa.

Antes de llegar al lugar en el que el objeto se encuentra guardado, algunos encuentros por el viaje, ocasiones para interpretar mientras tratan con algunos PNJ, y un pequeño dungeon que resolver para culminar exitosamente esta parte.

La segunda parte, como es de imaginar, consiste en el viaje hasta el Castillo del Pesar, la fortaleza ancestral de los Vorak, y allí encontrar y destruir al vampiro. Un dungeon bastante más grande y peligroso que el anterior, con muchos encuentros desagradables, y un combate que puede prolongarse a través de varias localizaciones del mismo, a medida que el monstruo les va tomando la medida, o se ve empujado a retroceder, según vaya la cosa.

En fin, la dinámica del escenario Ravenloft, básicamente.

Tras las notas sobre posibles conclusiones de esta aventura, Ravenholm Encounters. Una serie de tablas, con las explicaciones pertinentes, de posibles encuentros, divididos en función del tipo de territorio por el que se transita: tierras civilizadas, senderos, bosques, humedales, un lago. Algunas notas sobre el ritmo de avance en cada tipo de terreno, algo que ya aparece en otros escenarios de esta línea.

Para finalizar, Creatures & NPC´s. Descripciones, tanto de trasfondo como en términos de juego, de los diferentes PNJ que aparecen en la aventura, y también perfiles de los monstruos a los que probablemente los PJ acaben haciendo frente en combate. Luego una página de publicidad de TDM.

Y ya.


Algunos comentarios

Parece claro que algo tiene el escenario de Ravenloft que lo vuelve tan atractivo incluso después de cerca de cuarenta años desde su publicación. La historia de Strahd, pero quizá más todavía, el ambiente en el que se desarrolla, sigue gustando décadas después. A mí me gusta la ambientación de Ravenloft, al menos si se contemplan los dominios de forma individual. El conjunto, como semiplano formado a cachos, nunca ha sido tan de mi gusto. Creo que prefiero la opción de reservar una región para convertirla en el entorno de terror gótico, al estilo de Sylvania y Ustalav, antes que los viajes entre dimensiones y demás.

Y también preferiría que las aventuras en ese lugar no fuesen tan a menudo versiones del Ravenloft original. Por lograda que resulte, al final es más o menos la misma que muchos hemos dirigido y/o jugado. Está bien hecha, pero me hubiese gustado mucho más si se hubiese apartado más del Ravenloft original.

Dejando esos detalles a un lado, no deja de ser un buen escenario, y un buen añadido a las aventuras de Classic Fantasy y Greymoor. Lamentablemente, problemas de índole personal obligan a Rodney Leary a retrasar su trabajo con el Unearthed Companion, pero mientras tanto seguimos recibiendo pinceladas como esta de su entorno de campaña. Justamente estos días estaba pensando si seguir las andanzas del grupo con el que dirijo las partidas de Classic Fantasy haciendo uso de El castillo prohibido de la reina de sangre, teniendo en cuenta que ninguno de ellos ha llegado a jugar House of Strahd, Expedición al castillo de Ravenloft o alguna de las otras versiones. Ahora me queda la duda de si no debería utilizar este escenario en su lugar. Ya veré.