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viernes, 31 de mayo de 2019

Las brujas de Benshar, de Barbara Hambly

Las aventuras de Lobo del Sol y Halcón de las Estrellas prosiguen en esta segunda entrega, publicada originalmente en 1987. Al igual que Las señoras de Mandrigyn, esta novela llegó a ser finalista en los premios Locus de 1988. Perdió frente a El séptimo hijo, de Orson Scott Card, obra que personalmente encuentro inferior a esta. En España fue publicada en 1993 por Ediciones B, esta vez no para su colección Nova sino para VIB, la línea de bolsillo.

Las brujas de Benshar mantiene temas y elementos similares a los de Las señoras de Mandrigyn, pero lo hace dentro de un formato muy distinto. La reivindicación de la mujer como personaje activo en el ámbito de la fantasía -donde demasiado a menudo había quedado relegada al papel de dama en apuros y premio para el héroe victorioso- sigue ahí, al igual que la exploración de la naturaleza de la magia tal y como es concebida por la autora para el mundo en el que transcurren las vivencias de sus personajes. Pero en esta ocasión, en lugar de tratarse de una novela de aventuras al uso -viajes, búsquedas, algún que otro combate para amenizar, etc.-, lo que ofreció Barbara Hambly es una novela de misterio.

Han transcurrido unos nueve meses desde los acontecimientos narrados en Las señoras de Mandrigyn. Por primera vez en más de un siglo aquellos individuos con conocimientos de magia pueden darse a conocer sin temor a ser asesinados de inmediato por el Mago-Rey. Pero siguen siendo muy escasos y desconfiados, como es de prever. Lobo del Sol, en su búsqueda de alguien que le enseñe a dominar sus poderes ha tenido que abandonar los Reinos Medios para adentrarse, en compañía de Halcón de las Estrellas, en el pequeño reino sureño de Benshar. Allí se encuentra Kaletha, una mujer que afirma poseer grandes conocimientos de magia y que ha tomado ya a varios discípulos a su cargo.

Benshar es un reino pequeño, apenas una ciudad y sus territorios aledaños, cuya importancia descansa en su posición estratégica como puerta entre los Reinos Medios y el sur desértico, habitado por tribus de nómadas. Aunque actualmente el reino es un lugar relativamente tranquilo, tiene un pasado siniestro. La ciudad en sí de Benshar es un lugar abandonado y temido por todos, pues allí es donde habitaron y gobernaron durante generaciones las llamadas brujas. Mientras Lobo del Sol trata de ser aceptado como discípulo por Kaletha, el monarca de Benshar está negociando el matrimonio de su hija con uno de los jefes tribales nómadas. Y en ese contexto comienza a tener lugar una serie de asesinatos, de enorme brutalidad y que, a los sentidos de aquellos poseedores de sensibilidad hacia lo sobrenatural, apestan a magia.

A lo largo de las páginas de este libro se percibe ya una evolución en Lobo del Sol, que se ve obligado a tomar conciencia de los crímenes cometidos en el pasado a la vez que se descubre cada vez más "ablandado" al tomar un papel protector con los jóvenes hijos del rey de Benshar. Aunque la historia no se nos cuenta exclusviamente a través de su punto de vista, los capítulos que toman a Halcón de las Estrellas como protagonista son más escasos. Eso no supone una merma de la importancia otorgada a este personaje, sin embargo. Da la impresión de que en este punto la autora descubrió que podía tratarla mejor si ofrecía su descripción y reflexiones sobre ella a través de la perspectiva de Lobo del Sol. Como Holmes observando a una doctora Watson no sólo enormemente competente, sino incluso un tanto intimidante.

De nuevo, aunque la actitud feminista se encuentra presente -en el sentido de reivindicación del mayor protagonismo de los personajes femeninos-, la autora evita tópicos simplones. A lo largo de las páginas de la novela hay muchos más personajes femeninos que masculinos, que van desde adolescentes hasta ancianas, todas muy diferentes entre sí, con sus virtudes pero también con sus defectos. Porque extender el protagonismo a los personajes femeninos no implica sólo el darles las mejores cualidades de los héroes, sino también su cuota de miserias.

Otra cosa en lo que repite la autora es en la presentación de lo que para ella, suponen los villanos del género de fantasía o quizá en general. Egoismo y egolatría, mezquindad, ambición sin pensar en las consecuencias... los villanos de Hambly son, o bien personajes débiles y trágicos que no pueden evitar sus actos o, simplemente, individuos totalmente carentes de empatía. A este respecto hay algunas reflexiones a lo largo del libro sobre la naturaleza de los individuos realmente malvados; aquellos que pueden dañar a quienes odian, sin importarles el precio que otros paguen en el proceso y sentirse bien por ello.

Finalmente, se explora algo más la naturaleza de la magia, la necesidad de la Gran Prueba para los nacidos con acceso a sus poderes y lo peligroso que resulta para quienes no han nacido con esa capacidad el tratar de manipular los poderes arcanos. Desde la perspectiva actual, la concepción que Hambly hace del tema resulta bastante tradicional, pero en su momento poner ese interés en describir su funcionamiento -sin llegar a desmitificarla o incluso banalizarla haciendo de la magia una serie de superpoderes- debió ser muy notable.

Si Las señoras de Mandrigyn me pareció un libro muy bueno, más me ha gustado Las brujas de Benshar, que recomiendo sin reservas.

jueves, 30 de mayo de 2019

Decorado para las aventuras

Escena de una partida dirigida en Diciembre, ambientada en el mundo de Xoth.
Leyendo el reciente Mythras Companion, lo primero que encuentras son las reglas de combate táctico, que es una manera elegante de referirse al empleo de monigotes para representar el desarrollo de una pelea.

Son unas reglas extraídas de Classic Fantasy, en las que el sistema de combate empleado por defecto es este -nada impide, en realidad, utilizar las reglas del manual básico-, y como resulta que hace ya unas cuantas semanas que estoy dirigiendo una nueva campaña que hace uso de este suplemento, es algo que tengo bastante presente.

Hace ya unos cuantos años escribí una entrada relativa al empleo de miniaturas en los juegos de rol. El contenido de esa entrada se podría resumir en dos puntos: primero, me encantan las miniaturas y poder verlas en la mesa de juego y, en segundo lugar, me fastidia cuando el sistema de combate con minis fagocita la atención de los jugadores, haciéndoles menos conscientes de la situación descrita que de las casillas de una pulgada de lado.

No he cambiado en esa postura. Todavía siento esa tensión entre dos perspectivas difícilmente reconciliables. Me gusta usar miniaturas, no me gustan las consecuencias de ese empleo. En lo que se refiere a Mythras, eso ha terminado por significar que, cuando dirijo con las reglas del manual básico, casi nunca empleo miniaturas y cuando lo hago no presto apenas atención a las retículas, me limito a representar la situación sin excesivo detalle.  Pero cuando utilizo las reglas de Classic Fantasy, casi siempre las pongo sobre la mesa, y esta vez sí, con todo el peso de las reglas dedicadas al combate táctico.

Bueno, el caso es que, ya que en ciertos momentos me gusta emplear miniaturas, intento hacer la representación cada vez más cuidada. La primera vez fue con mis primeras partidas jugadas, usando minis y escenografía del juego de tablero Heroquest para representar situaciones en los escenarios de Apple Lane. Cuando, más adelante, ya me puse a dirigir yo, los primeros pasos en el empleo de este tipo de decorados fueron con AD&D y la revista Dragón. En el primer número de esa publicación, cuando los tiempode Zinco, a propósito de uno de los escenarios, La Fuente de la salud, se incluyó un desplegable que representaba todo el dungeon. Recuerdo que me tocó recortar unos cuantos folios para ir cubriendo secciones del mismo que iba revelando a medida que los PJ se adentraban en el lugar. Todavía conservo el mapa -y la revista-, junto con alguno más que apareció en un número posterior, que mostraba el interior de una taberna con un ring.

Algunos suplementos de AD&D también contaban con pequeños planos con retícula que representaban localizaciones muy concretas dentro de algún dungeon -creo que eso tenía que ver con las reglas ofrecidas en los Player´s Options, en los últimos tiempos de aquella edición del juego- algunos de esos planos terminé por emplearlos cuando dirigí The Rod of Seven Parts, que traía varios,  pero no los usé todos, y eso que la dirigí usando las reglas ya de D&D3. Lo que pasa es que a las minis les daba el mismo uso que les había dado en AD&D; representación, pero sin entrar del todo en las reglas de movimiento, ataques de oportunidad y demás.

Comencé a usar en serio esto de las miniaturas y el battlemat cuando empecé a dirigir con Pathfinder por 2010 -antes de eso, las minis servían para eso de "tu PJ está aquí, la puerta está ahí, los orcos aparecen por allá"-, y el empleo de ambos elementos fue bien recibido por varios de los jugadores. Era algo bastante sencillo, unas cuantas miniaturas prepintadas de D&D, el hule con la retícula y unos cuantos rotuladores con base de agua para dibujar accidentes del terreno, paredes y demás.

DungeonSpain y Fat Dragon Games para una buena pelea de taberna.
Le fui pillando gusto a la cosa, y un tiempo más tarde, todavía dirigiendo para Pathfinder, me hice con las tres cajas básicas de losetas para D&D, las dedicadas a la ciudad, el campo y el dungeon. Con D&D5 esas cajas fueron publicadas de nuevo, creo que con unas cuantas planchas de losetas adicionales a las que contienen las que tengo yo. De todos modos, me gustaba el resultado, así que acabé reuniendo unas cuantas más de la misma línea; el desierto, tierras heladas, cavernas, etc.

Su empleo resulta muy vistoso, pero también cuenta con algún problema. Y es que no encuentro fácil improvisar con estas cosas, no del modo en que lo puedo hacer con los rotuladores y el hule. Para poder preparar algo complejo con estos elementos suele hacer falta bastante preparación y organización previa. Y yo soy un desastre organizándome.

Luego empecé a ver que había empresas que se dedicaban a elaborar elementos de escenografía específicos para juegos de rol. Algunas eran realmente impresionantes, también en el precio, así que durante un tiempo no pude hacer nada más que mirar las fotografías que encontraba navegando, como un niño con la cara pegada al cristal de una juguetería.

Cuando salió DungeonSpain me tiré de cabeza a por el set básico. Montar un escenario para las situaciones de combate era casi tan fácil como el empleo de los rotuladores pero mucho más vistoso. En contra, barato no era, pero no tan caro como otras alternativas que había visto por ahí. También estaba que las piezas del set no tardan en quedarse cortas a la hora de representar según qué cosas. De todos modos me gustó lo suficiente como para acabar haciéndome con los cuatro sets publicados, aunque nunca llegué a adquirir un blíster, los precios me parecían prohibitivos.

DungeonSpain tiene algún que otro problema más, también. No es algo que puedas llevar alegremente cuando te desplazas por ahí para hacer la partida. Las cajas son pesadas, y la resina de las que están hechas las piezas es frágil frente a los golpes. Nunca se me ha roto una, pero con el uso continuado será cuestión de tiempo antes de sufrir algún percance. Una pieza de muro que caíga al suelo, por ejemplo, probablemente se hará añicos.

Encuentro en nuestra última sesión de Classic Fantasy, recreado a posteriori.
Entremedias, probé con otras opciones más económicas, como alguna carpeta con planos de lugares con retícula para D&D -tengo uno de templos-, y algunos map pack de Paizo. Los mapas poster de D&D los tengo porque los encontré de oferta, pues no me interesan demasiado en realidad, dado lo poco rejugables que resultan -muestran localizaciones muy específicas-. Los map pack son más cómodos y rápidos de emplear que las losetas de D&D gracias a que todas las piezas tienen el mismo tamaño, pero los encuentro menos vistosos. Los Flip-map de Paizo tienen el mismo problema que los mapas de D&D, exceptuando los más básicos, como el de la Caja de iniciación, son poco reutilizables.

Y entonces, en las primeras Ludo Ergo Sum a las que pude acudir, me encontré con otra cosa. Allí estaba Josema Saga dirigiendo una partida de Clásicos del Mazmorreo, para la que contaba con toda la escenografía preparada. Eso incluía, entre otras cosas, un castillo y un barco. Lo curioso es que todos esos diseños estaban hechos en papel. Resultó que había pequeñas editoriales que se dedicaban a hacer diseños de este tipo de escenografía, que luego podrían ser adquiridos en pdf. Con una impresión en color y algo de manualidades el resultado era tan vistoso -o más- que el uso de la resina, e inménsamente más barato. Josema Saga fue muy amable al darme algunas indicaciones, algo más adelante, acerca de la forma de preparar estas cosas.

Y desde entonces hasta ahora, por ahí sigo. Soy muy poco paciente para las manualidades, me frustro con facilidad, pero he tenido la suette de contar con ayuda, y en estos momentos la cantidad de escenografía que uso de este tipo, la de Fat Dragon Games, va creciendo. El material utilizado es un problema a la hora de transportarlo por ahí debido a su fragilidad, así que imprimo los diseños en papel de 300 gramos, que es casi cartulina. Por lo demás, mover esto puede ser aparatoso por el bulto que hacen, ya que no por el peso. Yo utilizo algunas cajas de plástico transparente para ello.

Al final, he terminado acumulando una buena cantidad de elementos de escenografía de muy variado origen, y les voy dando uso -si es que en esa partida decido emplear estas cosas-, en función de lo que considere necesario, y también un poco de mi capricho, si me apetece o no el uso de miniaturas.


A esos goblins, con los años, los han matado más veces que a Al Leong
Otros directores de juego, que aun considerando que han de utilizar miniaturas para representar combates y situaciones de índole semejante en sus partidas, no gustan de semejante despliegue, pueden decantarse por opciones más minimalistas. En la asociación en la que suelo jugar hay quien utiliza el hule -los roleros de la asociación conseguimos que la junta comprara uno, al igual que algunos sets de DungeonSpain- con dados para representar la oposición a la que se enfrentan los PJ, y palitos de madera, parecidos a los de los helados, para señalar paredes, túneles y demás. En su casa, bajo un cristal sobre la mesa de juego emplea un mantel de plástico a cuadros, cuadros que tienen justamente una pulgada de lado. Ahí jugué una larga campaña de D&D, y sin echar nada de menos. Pero cuando soy yo quien dirige, me gusta ofrecer una presentación más elaborada. Mientras que en otras partidas, me decanto por descripciones, quizá algunos trazos en una hoja de papel y poco más. Según toque, osegún me de ese día.

viernes, 24 de mayo de 2019

Glorantha Bestiary

Allá en los años noventa, Joc Internacional publicó Glorantha, el Mundo y sus Habitantes, suplemento para RQ3 que era una especie de monstruo de Frankenstein pues estaba compuesto por textos de diversos orígenes en la edición de Avalon Hill/Chaosium. Lo que cuenta para el caso que ocupa esta entrada es que en dicho suplemento se encontraba el bestiario de Glorantha, una colección de bichos muy variados, que daban una imagen de conjunto de la cantidad de cosas extrañas que podía encontrarse uno en el el universo de Greg Stafford.

En realidad, aquel Gloranthan Bestiary original lo que hacía era complementar los capítulos correspondientes en los manuales de RuneQuest. RQ2 contaba con unos setenta bichos -con un mínimo de información de trasfondo, apenas los datos más básicos y los términos de juego-, mientras que el RuneQuest básico de la tercera edición publicado por Joc mantenía una treintena de criaturas, cifra que ascendería hasta el centenar si se les añadía las de RuneQuest avanzado, que además contaba con las reglas para profesiones específicas de las razas no humanas. La sección correspondiente en Glorantha, el Mundo y sus Habitantes, sumaba otras setenta criaturas.

Al contrario que con aquel, este Glorantha Bestiary recién publicado -en edición impresa, la digital lleva ya varios meses por ahí- sí resulta imprescindible para el juego, pues el manual de RQ7 no cuenta con capítulo alguno para el bestiario. Lo mínimo para jugar en condiciones pasa por el acceso a ambos libros. Aquí habría de añadir que cuento todo esto pensando en quien comience ahora con este juego. Los veteranos que tienen a su disposición manuales de las anteriores ediciones de Chaosium lo tienen más fácil a la hora de decidir prescindir de este suplemento... hasta cierto punto, sobre todo a la hora de tener en cuenta la magia y la creación de PJ no humanos.

Por otra parte, estos jugadores veteranos deberían ser advertidos de que el contenido de este suplemento reproduce, en muchos puntos, el texto contenido en libros anteriores, desde los mencionados capítulos de criaturas de RQb y RQa, pasando por Glorantha, el Mundo y sus Habitantes, e incluso el capítulo dedicado a ampliar la información de trasfondo de las razas antiguas incluido en Secretos Antiguos de Glorantha -otros capítulos de este libro también son la fuente de otos contenidos de Glorantha Bestiary-. Sin embargo, eso no quita que en este suplemento haya información novedosa -al menos para mí, tampoco he leído todas y cada una de las publicaciones dedicadas al cosmos de Greg Stafford-, que supongo estará acorde a la última y definitiva encarnación de esta ambientación.

La variedad de fuentes queda atestiguada por los créditos, que apuntan la autoría a Sandy Petersen, Jeff Richard, Jason Durall, Michael O´Brien, Steve Perrin, Greg Stafford y Cory-Trego-Erdner.

Hay otra cuestión en la que me parece necesario poner cierto énfasis. "Glorantha Bestiary" no es el título más preciso que podría haber tenido este suplemento, que está lejos de tener afán por reunir criaturas de toda la ambientación, en sus dos continentes y su miríada de islas. La selección de criaturas sigue el mismo criterio que tiene el libro básico, es decir, volcarse por completo en el Paso del Dragón. Evidentemente, muchos de estos seres tienen presencia fuera de esta región, pero el mínimo común denominador es que todos pueden ser encontrados allí o en las zonas cercanas, como Prax, el sur de Peloria o las aguas de la costa de Esrolia. Intuyo que, si la línea tiene cierto éxito, con el tiempo aparecerá algún que otro bestiario más, donde quizá podamos ver a criaturas de regiones más alejadas de Genertela, o incluso de Pamaltela.


Forma

Encuadernación en cartoné para las doscientas ocho páginas de este suplemento -las tres últimas dedicadas a publicidad-, con una presentación y valores de producción similares a los del manual de RQ7. Aunque con bastante menos color.

Lo del color es un poco fastidio, y una costumbre que ha adoptado Chaosium que no me deja precisamente encantado. No hace mucho comentaba algo parecido al respecto de Worlds United, cuando te venden como manual en color algo que, en realidad, se parece más a esos viejos suplementos de TSR, los de encuadernación en rústica para las ciento veintiocho páginas. Esos libros usaban un color para los títulos de los apartados e incluían algunas ilustraciones a color y a página completa, pero no se anunciaban como manuales en color. Aquí, salvando las distancias de la tecnología disponible, el caso es parecido.

Es decir, hay color, se utiliza un tono verde para el bonito diseño de las cenefas que hay en los bordes exteriores de cada página, y también algo de textura para la página -no dificulta la lectura, tranquilos-. Hay un tono rojizo para los títulos de apartados y de entre las ilustraciones encontramos, sí, algunas en color. Una de cada cinco, más o menos. Y no es que todas las criaturas de este suplemento cuenten con ilustración propia, habrá alrededor de sesenta o así. Mucho menos color que en el manual y quizá, relativamente, que en el Gamemaster Adventures que viene con la pantalla.

Esto no es lo mismo que afirmar que las ilustraciones estén mal. En realidad, me gustan mucho. Cory-Trego-Erdner, el autor de las interiores, hace muy buen trabajo. La de portada, de Andrey Fetisov, está a la par de las otras que este artista ha realizado para publicaciones "gloranthanas", y parece que está sustituyendo a Jon Hodgson como mascarón de proa de la línea.

Las guardas del libro reproducen los mapas del Paso del Dragón y el sur de Peloria, de Colin Driver, dos mapas que me gustan mucho -son de los que se incluyen en A3 en el Gamemaster Screen Pack-. El papel es un tanto fino y el "printed in China" no me inspira demasiada confianza, pero parece que el acabado es lo suficientemente correcto y robusto. Veremos.


Contenido

Créditos, tabla de contenidos, Introduction. Aquí podremos ver algunas notas relevantes sobre el empleo de estas criaturas por parte del director de juego, tanto en términos de ambientación como de reglas. Y es que ya se sabe, hay monstruos que también son PJ, no todo lo que encuentren los jugadores está ahí para que los PJ lo maten -en más de un caso, eso será directamente imposible- y mejor harán buscando otras vías para relacionarse con esos seres que no pase únicamente por la punta de una espada. Relación de las zonas ecológicas gloranthanas, explicación de los diferentes apartados que conforman cada entrada, notas sobre la habilidad Volar, tamaño de los bichos, cálculo de puntos de golpe y diferentes tablas de localización de impacto, ajustadas a las más diversas anatomías.

Distribution Maps es un conjunto de planos muy sencillos de la región cubierta, en la que se exponen las zonas habitadas y/o controladas -o simplemento se les puede encontrar por allí- por alguna de las diversas razas antiguas. 

Y llegamos ya a la parte de los bichos. Esta se estructura en una serie de capítulos temáticos, que a su vez se organizan de forma alfabética. Los capítulos en cuestión sobre la fauna del Paso del Dragón son:

  • Razas antiguas.
  • Monstruos del Caos.
  • Monstruos.
  • Artrópodos gigantes.
  • Animales.
  • Espíritus.
  • Terrores.

Las entradas son de una extensión variable, en función de la importancia que pueda tener el tipo de criatura en cuestión en un escenario o campaña. Un bicho que aparece, ataca y -probablemente- muere no requiere de un excesivo trasfondo. Una cultura alienígena como la de las razas antiguas mayores exige algo más de detenimiento a la hora de presentar una descripción decente. 

Cada entrada se divide a su vez en varios apartados. Empezando por la información mítica e histórica, que suele ser el sumario de datos sobre la criatura -más extenso en algunos casos, recordemos-, pasando al listado de posibles subtipus de esa criatura, que pueden llegar a tener su propia entrada, una descripción de su apariencia, ecología y hábitos; si procede, un repaso a su cultura, forma de gobierno y relación con otras especies, así como su religión. Sus regiones de origen y ya entramos en los términos de juego, con sus Características, Puntos de Golpe, Movimiento, etc., es decir, lo relevante a la hora de enfrentarlo en combate -o quizá haciendo uso de alguna habilidad-, con su magia, rasgos especiales y demás detalles en último lugar.

Aquellos seres que son susceptibles de ser empleados como PJ cuentan con algo de información adicional presentada en cuadros de texto. Aquí se explica qué profesiones pueden tomar y, si tienen alguna específica, se la describe; si hay alguna runa que debe ser obligatoriamente tomada por el PJ -las razas antiguas suelen ser menos volubles en esto que los humanos, un elfo ha de contar, por ejemplo, obligatoriamente con la runa Planta a 75% , no puede escoger otra. También se ofrecen términos de juego para sus propios cultos, en ocasiones con conjuros específicos, generalmente de magia divina.

Elder Races describe a los Aldryami -no solo a los elfos, sino también a dríades, pixies y algunos otros-, diferentes tipos de hombres bestia -sí, están los patos-, los Dragonewts, con sus varios estadios evolutivos, sus armas y sus poderes propios derivados de su misticismo, gigantes, gorilas -inteligentes, se entiende-, grotarones, agimori, morokantes, Mostali -con algunos conjuros propios de su hechicería- en sus diversas castas, más sus creaciones como armas de fuego, o razas servidoras ¿razas herramienta, quizá? 

Tritónidos, triolini -la única de las razas marinas descritas en este libro, me parece-, jinetes de colmillo -cuya ilustración homenajea a la aparecida ya en la primera edición de RQ- con su atroz culto del Colmillo Sangriento. Los Uz, con sus diversos tipos, desde los poderosos miembros de la Raza Señorial hasta los trollkin de miserable existencia, más los cultos de Kyger Litor y Zorak Zoran. Los alados hijos del viento y los temidos hermanos lobo -los telmori- cierran el capítulo.

En Chaos Monsters, sólo los Broo reciben un tratamiento similar en cuanto a extensión y detalle, a los miembros de las razas antiguas mayores -Aldryami, Dragonewts, Mostali y Uz-, con una descripción de sus horribles hábitos que me hace recordar por qué me gustan tanto estos bichos como villanos. Incluyen los cultos de Mallia y Thed, con algunos conjuros de magia divina especial.

Las otras criaturas de este capítulo no son revestidos de tanta importancia, pero ahí están. Diversos tipos de no muerto, bichos con los que no hay mucho que hablar, como el gorp -una ameba ácida gigante que va por ahí comiendo cosas-, los hijos de Krarsht, el caracol dragón, el jack´oso y algunos bichos más, entre los que se encuentra otro de mis favoritos, los hombres escorpión.

Monsters. Estos son bichos que, en su mayor parte, son animales de fantasía -la frontera entre animales y monstruos es borrosa en Glorantha, puesto que algunos animales que existen en el mundo real cuentan con alguna capacidad mágica en esta ambientación-. Bichos que pueden ser territoriales, agresivos o estar hambrientos, más o menos. Pero aquí también se habla de los dragones, al menos los dragones de sueño, que son los dragones típicos, pero no los "verdaderos" dragones gloranthanos; éstos últimos necesitan términos de juego tanto como los dioses.

Giant Arthropods. Insectos, arácnidos, gusanos y babosas. A menudo relacionados con los trolls, que suelen criar a muchos de estos bichos para sus movidas, desde los ubicuos escarabajos jamón -sirven de comida-, hasta la impresionante mantis religiosa que puede ser usada de montura por algún poderoso guerrero troll. En fin, ese tipo de cosas.

Animals. ¿Recordáis lo que contaba antes, sobre que los bichos del capítulo Monsters son en su mayor parte seres de fantasía pero que se comportan básicamente como animales? Pues aquí es lo contrario, como la mirada hipnótica de la serpiente pitón. Tampoco falta su cuota de animales ficticios, o de megafauna prehistórica. Y no hay que olvidar un detalle con estos seres, y es que si en otros juego el apartado "animales" queda reducido a una sección menor en el bestiario correspondiente porque no suponen una amenaza más que a los PJ más novatos, no sucede igual en RuneQuest. Los 3D6 de daño de la zarpa de un león no son poca cosa, los 10D6 de la embestida de un mamut son como para echar a correr.

Este capítulo también incluye diferentes animales de monta praxianos para las tribus nómadas de la región, los colmilludos cabalgados por los jinetes del colmillo y los gatosombra tan apreciados entre los orlanthi.

Spirits. El universo animista de Glorantha exige un importante aporte de este tipo de criaturas. Los elementales, los espíritus de la curación, los de la enfermedad, los genius loci, y algunos otros más específicos de algún culto. Lo mejor son las reglas iniciales para crear diferentes seres de este tipo, con una buena lista de rasgos de capacidades y poderes para personalizar.

Finalmente, Terrors. Si a algún director de juego no le había quedado clara la cuestión de que, en RuneQuest no todo enemigo puede ser abatido -da igual lo veteranos, hábiles en combate y poderosos en la magia que sean los PJ, algunas cosas simplemente están a otra escala-, basta con un vistazo a este capítulo para convencerse de lo contrario. 

Se trata de describir a seres únicos, verdaderas monstruosidades que existen en la ambientación, y cuya presencia supone una catástrofes para la región por la que se mueven. Son más bien accidentes geográficos móviles, o desastres antinaturales errantes que verdaderos seres.

Como muestra, El Murciélago Carmesí, el poderoso Demonio del Caos que es algo así como el arma de destrucción masiva del Imperio Lunar, constantemente hambriento de vidas y almas, y con un culto propio dedicado a aplacar y dirigir a la terrible entidad. El casi indescriptible Cwim, engendro de Thed y el Diablo, que plaga los Yermos, Prax y Pent. La Reunión del Caos, una entidad o acontecimiento -nadie lo tiene muy claro- compuesta por diferentes criaturas, cada una poderosa y aterradora por derecho propio. O el Cacodemonio, al que los ogros rinden culto.

Una vez terminado el espacio dedicado a la fauna, el capítulo Flora parece casi más un apéndice que otra cosa. Una veintena de plantas de ejemplo, con sus diversas propiedades mágicas. Algunas son peligrosas, algunas resultan útiles, otras son verdaderos tesoros.

Índice por palabras. Hoja de personaje preparada para ser usada con no humanos, lo que significa que los valores básicos de las habilidades están en blanco y que las localizaciones de impacto tampoco están definidas. Páginas de publicidad.

Y ya.


Algunos comentarios

Si eres nuevo en RuneQuest y tu toma de contacto ha sido el más reciente manual de Chaosium, necesitas esto para jugar, sí o sí. No porque sea bueno, es que únicamente con el manual no vas a llegar muy lejos.

Pero es que además, el manual es bueno. La selección de criaturas está muy bien, hay un amplio abanico -unas ciento setenta o así, creo- que sirven no solo para el combate, sino para cualquier otro tipo de interacción que se busque. Puedes poblar perfectamente una campaña con este libro.

Siempre que esa campaña esté situada en el Paso del Dragón. Fuera de esa región, todavía encontrarás utilidad para algunas de las entradas -muchas de las razas antiguas, principalmente-, pero en general mucho del contenido queda descartado. Claro que, de todos modos, la campaña por defecto en RQ7 no apunta, por el momento, a salir del Paso del Dragón... que en cualquier caso es un buen sitio para jugar. Si estás cómodo con la ambientación, entonces el manual es útil al 100%.

Por el contrario, si eres un jugador veterano, ya puedes ponderar algunos puntos y detalles. Si tienes las ediciones anteriores, en particular RQ3, junto con ciertos suplementos, ya cuentas con mucha de la información que aquí se ofrece -más de hecho, que salieron un montón de libros para aquella edición-. Aquí entra en juego el valor estético de este manual -las cosas como son, no hay punto de comparación entre lo que publicaba Joc y esto-, pero también, y más importante, los cambios de reglas de esta edición; los cultos, todo el asunto de las runas, etc. Aprovechar bien esas reglas de RQ7 pasa por tener acceso a este manual. Pero el jugador veterano puede decidir perfectamente que se encuentra satisfecho con su RQ3 y quedarse ahí. En cuyo caso no necesita esto para nada. Y si lo que busca este aficionado es situar su campaña en alguna región alternativa -esto es, que no sea el Paso del Dragón-, puede que alguna de las razas antiguas le pueda servir de algo, pero vamos, que no creo que vaya a querer comprarlo para aprovechar tan solo cinco o seis páginas.

Consideraciones aparte sobre su utilidad relativa para aficionados recientes o con veteranía, de forma intrínseca el manual está muy bien, tanto en contenido como en presentación. El papel podría, sin embargo, tener algo más de gramaje, y quizá haber puesto color en algunas ilustraciones más. En cualquier caso, el balance final es positivo.

jueves, 23 de mayo de 2019

Los cuatro que ya son seis (como mínimo)

Al optar por aislarme de las redes sociales sabía que eso iba a conllevar, además de un poco más de paz y tranquilidad a mi atribulada existencia, algunas contrapartidas. Perder la pista a individuos inteligentes y con gran creatividad es una de esas cosas -toca ir rastreando blogs para tratar de mantenerme al día-. Otra es no enterarme de las novedades presentadas por editores.

Es decir, aunque editoriales y creativos suelen mantener páginas propias, el canal principal por el cual emiten sus mensajes está formado ahora por las redes. Al punto de que, en muchos casos, se descuida la sección anteriormente dedicada a tal efecto en sus propias páginas, esa de "noticias", que muchas editoriales ya no se molestan en actualizar, o lo hacen muy de tanto en tanto. 

Por ello, probablemente la mayor parte de la afición sería consciente del nuevo proyecto de La Marca del Este semanas antes del inicio. Yo no me enteré hasta transcurridos un par de días del inicio de esta nueva campaña de financiación colectiva, cuando encontré en su página el orgulloso anuncio de su comienzo. Y para entonces ya se había recaudado el dinero necesario para la financiación inicial.

No me parecería justo establecer comparaciones entre el grupo creativo de La Marca del Este y las editoriales -grandes, pequeñas o microscópicas- dedicadas a publicar contenido en esto de los juegos de rol. Bueno, casi cualquiera, hay algún que otro grupo cuya filosofía a la hora de publicar mantiene ciertas semejanzas. Que en esencia, diría, no es la obtención de beneficio económico -el grupo creativo fue constituido como una entidad sin ánimo de lucro-, sino el de hacer que algo que les apasiona cobre realidad. Hacer que exista porque es lo que les gusta.

Lo he mencionado en numerosas ocasiones, pero no me importa repetirlo: la de los Clásicos de la Marca me parece una de las mejores iniciativas editoriales que he visto. Una línea de aventuras, a un precio muy económico, Las aventuras, aun partiendo de esa premisa de observar cierto corte clásico en su diseño, han dado cabida a algunos módulos que se apartan del estándar, y eso es bueno. El verdadero genio sabe establecer pequeñas variaciones que rompan sus propias reglas, evitando la monotonía.

Pequeñas joyas como En busca de la ciudad perdida de Garan o El arca de los mil inviernos, homenajes como El castillo prohibido de la reina de sangre, o las aventuras de sencilla concepción pero que no por ello dejan de dar pie a buenos ratos como El legado perdido, Incursión a la tierra del dios azul o Los Salones anegados de Leviatán. Una línea variada, llena de aventuras de todo pelaje que sólo comparten el denominador común de ese estilo similar al de los mejores tiempos de TSR.

A estas alturas, supongo que exponer detalles sobre la campaña de crowdfounding no tiene demasiado sentido, pero me arriesgaré a dar una pequeña explicación. El grupo creativo ofrece la publicación de cuatro nuevos módulos para la línea, a saber:


-Alameda, un gazetteer que sigue la estela de Un paseo por el campo, describiendo aquí una nueva localidad de las tierras de la Marca del Este, con sus localizaciones, sus habitantes y sus peligros.

-Pacto de cenizas, escenario que entronca con algunas ideas para aventuras aparecidas en el Gazetteer de la Marca, y que promete ser la primera parte de una campaña compuesta de cuatro entregas, la última de las cuales será un megadungeon, nada menos.

-La tumba de hielo, escenario que trata el eterno conflicto de "enanos contra dragones", por el autor de Vermigor.

-La última frontera, que según se intuye versará sobre viajeros perseguidos por incursores, obligados a tomar refugio en un reducto que habrán de defender, otro tema recurrente, pero no por ello va a dejar de ser efectivo, es lo que tiene eso de lo clásico.


Para la aportación solicitada, estos cuatro escenarios serían ya más que suficiente compensación. Pero es que, en el momento en que escribo estas líneas, la cantidad recaudada ha desbloqueado otros dos módulos que se sumarán a los anteriores en el momento de la entrega:


-Tomo de magia, una recopilación de conjuros válidos tanto para Aventuras en la Marca del Este como para Leyendas de la Marca del Este. Es de entender que también para muchos otros retroclones y similares.

-Asalto a la ruina de Ritli, otro tema muy recurrente en el género. Bandidos. Guarida. Aventureros.


Y todavía queda pendiente alcanzar El jardín negro, un nuevo escenario diseñado para su uso en torneos y que promete una dificultad extremadamente alta, y aún otro módulo más, cuyo título y sinopsis serán revelados en breve. Y lo que venga después.

Es decir, que ahora mismo contribuir a esta campaña, que tiene por objeto mantener viva la línea de los Clásicos de la Marca, supone la obtención de, cómo mínimo, seis nuevos módulos. A mí me parece un buen trato. Me enteré del asunto un par de días después del pistoletazo de salida, pero no tardé mucho en aportar mi pequeño grano de arena a la consecución de esta empresa. Y por ello no me importa publicitar descaradamente este proyecto. Además, está el puntito egoista, cuanto más se sume a la recaudación, más módulos podré añadir a mi colección. Y como no me puedo hacer eco del asunto por redes sociales, pues aprovecho el blog y le dedico una entrada. Por lo demás, le deseo la mejor de las suertes a la gente de La Marca del Este.

Puedes consultar todos los detalles de la campaña y de los módulos incluídos aquí.

martes, 21 de mayo de 2019

Las señoras de Mandrigyn, de Barbara Hambly

Desde que, hace ya algunos años, leí Vencer al dragón, me quedé muy interesado por la obra de Barbara Hambly, autora que, después de haber leído algunas novelas más suyas, creo que no tiene el reconocimiento que debería. Al igual que Tanith Lee o que otras escritoras de su generación -la gran excepción sería Lois McMaster Bujold-, que a pesar de haber escrito excelentes novelas, parecen quedar relegadas, quizá por desconocimiento de los aficionados, que puedan considerar erroneamente, al leer una sinopsis, que se trata de una historia de "fantasía romántica" y eso les provoque rechazo. O quizá simplemente porque el libro está firmado por una mujer. Y mientras tanto, gente como David Eddings o Terry Brooks vendiendo a espuertas. En fin.

Las señoras de Madrigyn, novela escrita en 1984 -y finalista del Premio Locus en 1985-, fue publicada aquí por Ediciones B para la colección Nova Fantasía en 1990. Las dos secuelas posteriores entrarían ya en la colección VIB, la línea de bolsillo de la editorial.

Esta es, pues, la primera entrega de las tres novelas que forman la serie de Lobo del Sol y Halcón de las Estrellas. Lobo es un veterano capitán mercenario de éxito, un hombre procedente de los pueblos bárbaros del norte pero ya acomodado a la vida en los Reinos Medios, principal región donde se dedica a alquilar los servicios de su compañía de soldados. No es alguien deliberadamente malvado, pero su oficio le ha llevado a cometer no pocas crueldades. Halcón de las Estrellas es uno de sus tenientes, una mujer soldado que abandonó el convento en el que fue recluida para seguir al capitán mercenario.

Aunque la magia está presente en esta ambientación, el punto inicial de la historia viene señalado por la existencia de Altiokis, el Mago Rey. Este individuo ostenta un enorme poder, tanto en forma de magia como en riqueza y ejércitos. Altiokis se ha dedicado, durante más de un siglo, a hacer asesinar sistematicamente a cualquier otro mago que se atreva a asomar la nariz, manteniendo así un monopolio sobre los poderes arcanos. 

Pues bien, Lobo del Sol recibe una oferta muy particular. Sheera, representante de las mujeres de la ciudad de Mandrigyn, cercana a la sede del poder de Altiokis, desea contratar sus servicios con el objeto de adiestrarlas en combate. Y es que Mandrigyn se rebeló contra el Mago Rey, rebelión que resultó brutalmente aplastada, y ahora los hombres supervivientes trabajan esclavizados en las minas. Las mujeres buscan infligir un golpe al tirano liberando a los suyos de semejante destino, pero antes necesitan ser entrenadas.

Lobo, que no ha llegado a su edad buscando este tipo de movidas, evidentemente se niega. De poco le servirá, pues Sheera no piensa aceptar un no por respuesta. En breve, el capitán mercenario será secuestrado y envenenado con una sustancia que le dará una muerte atroz, a menos que reciba las atenciones diarias de una de las mujeres de Mandrigyn. Eso, y la promesa de ser sanado una vez concluya su trabajo, no le deja muchas opciones. Mientras tanto, Halcón de las Estrellas partirá en busca de su desaparecido jefe, con objeto de rescatarlo o vengarlo.

Según cuenta ella misma, Barbara Hambly escribió esta novela inspirada por unas clases de autodefensa para mujeres en las que estuvo participando. Y es que Las señoras de Mandrigyn es una novela que podríamos describir como feminista. No en el sentido más caricaturesco del término, no se trata de que aquí todas las mujeres sean más listas o mejores que cualquier hombre, quienes serán retratados como brutos obtusos y faltos de inteligencia. En lugar de eso la autora describe a personajes mucho más realistas. 

Ellas, las que han decidido participar en la acción -no son todas, por supuesto-, cuentan con una determinación inicial importante, y el ánimo de aprender lo que un maestro de soldados como Lobo pueda enseñar. Pero también cuentan con sus propias flaquezas, que a medida que van siendo presentadas las dota de una imagen mucho más humana y creíble. Y Lobo del Sol, que es un excelente guerrero, reconoce en muchas de ellas una mayor capacidad de entrega, a una causa que la suya propia. Y en su interior reconoce que Halcón es alguien que posee una dureza mayor que la suya propia, con una capacidad para la brutalidad o incluso para la fría crueldad, que supera en mucho la de él.

Insisto en que la novela no es una serie de retahilas sobre por qué las mujeres son superiores a los hombres o algo por el estilo. Más bien se juega con la relación entre ambos sexos, y lo que ocurre cuando los papeles habitualmente ostentados por uno de los mismos -como ocurre en muchas culturas- de repente comienzan a ser desempeñados por el otro. Incluso el nombre Mandrigyn alude a esa androginia con la que muchos hombres comenzarán a contemplar a esas mujeres que han descubierto que, faltas de padres, hermanos y esposos, pueden hacer lo mismo que ellos, lo que las transformará de forma irremediable.

Todo ello, claro, dentro de un contexto de fantasía. Manadas de monstruos devoradores de origen desconocido, furiosos combates y magia. En el mundo de Lobo y Halcón, los magos nacen, pero sólo pueden alcanzar un determinado grado de poder hasta que, para seguir progresando, han de superar cierta Gran Prueba. La naturaleza de dicha ordalía es casi desconocida, algo de lo que Altiokis se ha encargado. Redescubrir la naturaleza de la magia se convierte en el principal tropo específico del género de fantasía que trata esta novela, y también las siguientes partes. Lo de las relaciones entre hombres y mujeres, y la detallada elaboración de los personajes ya es algo más universal.

Otro punto llamativo -y que después de haber podido leer algunos libros suyos, me parece recurrente en la autora- es que en sus novelas la figura del villano se aleja mucho del estereotipo "soy malvado porque sí". Es decir, si alguien está dispuesto a cometer terribles atrocidades para obtener riqueza y poder sobre otros, lo normal es que ese individuo sea un mezquino gilipollas y poco más, por mucho poder que detente. O quizá es cierta debilidad en su carácter, o sus pasiones, lo que le empujan más y más profundamente en un camino que en realidad no desearía recorrer. Las descripciones del carácter de los antagonistas en sus novelas son de las mejores que he encontrado en un género tan dado a los clichés.

Una novela muy entretenida y recomendable, escrita con muy buen oficio. Aunque con Las brujas de Benshar, segunda entrega de la serie, la calidad alcanzará unas cotas todavía mayores. Ya hablaré de esa otra novela en una próxima entrada.

lunes, 20 de mayo de 2019

Llega Mythras, edición de 77Mundos, en compañía de La Isla de los Monstruos

En este punto todavía no he retirado el retractilado que cubre los libros.
La historia de la publicación de Mythras en España ha sido casi tan accidentada como la del juego en su versión original, con sus vaivenes, cambios de nombre y discrepancias editoriales con licenciatarios.

Runa Digital comenzó con buen pie, con unos cuantos añadidos al manual -esa excelente pantalla, en particular- que recibimos quienes contribuimos a la financiación del proyecto, algo que hacía pensar que la andadura de la editorial nos daría muchas alegrías. No fue así, ya se sabe, sino que se trató de una flor de un día.

Hoy he recibido los manuales cuya financiación apoyé hace unos meses, enviados por 77Mundos, el sello editorial rolero de Ediciones Subterráneas. La verdad, no los esperaba aún y me ha pillado por sorpresa. Apenas tres semanas después de la finalización del plazo previsto, un ligerisimo retraso en esto de los crowdfoundings. Los responsables del proyecto han sido muy cincienzudos a la hora de mantener informados a los aficionados sobre el estado del proyecto, y las últimas noticias eran que los libros habían entrado a imprenta. Yo al menos no he recibido ningún correo acerca del inicio de los envíos. Eh, sorpresas así de agradables que lleguen las que quieran.

El envío ha sido de los libros a pelo, con el único añadido de una bolsa de tela con el logo de 77Mundos estampado. Queda un poco pobre al lado de la pantalla, el libreto, la campaña en pdf, el mapa y los dados que sumó Runa Digital en su momento, pero a cambio han sido mucho más puntuales -unos seis meses se retrasó-, aunque eso no es la diferencia más importante.

Lo que de verdad cuenta es que todo apunta a que el proyecto de 77Mundos parece muy sólido. Sigue adelante con la publicación de suplementos. Barcos y Batallas, según dicen, entrará en preventa el mes próximo. Antes de fin de año, Fantasía Clásica. Ya hay planes para M-Space en 2020... y otras cosas que todavía no se encuentran en situación de revelar, apuntan. Una estabilidad que, estoy convencido de ello, valoraremos más que cualquier recompensa desbloqueada -aunque a nadie le amarga un dulce, eso también-. Pero bueno, voy a echar un vistazo a los libros.

Raaas (sonido de plástico siendo rasgado)

(Unos minutos más tarde)

Bien, ya he podido ojearlos. No es que necesite mucho más, conozco bastante bien el contenido de ambos libros (Reseñas al respecto de ediciones anteriores por aquí y aquí para el manual y aquí para La Isla de los Monstruos). Como esa es una cuestión que ya he tratado en el pasado, no creo que resulte necesario hacer hincapie en ello. Así que me limitaré a ofrecer algunas impresiones sobre esta edición.

Lo primero, el papel empleado resulta ligeramente amarillento. No me ha hecho demasiado gracia, pero puede que eso se deba a no estar acostumbrado a páginas así. El papel no parece demasiado ligero, lo que está bien. Las cubiertas de la encuadernación, en cartoné, me parece de un nivel de calidad similar a las usadas por Aeon Games, aunque diría que el sistema para adherir las páginas es mejor aquí. Por cierto, La Isla de los Monstruos gana mucho en tapa dura, en lo que a presentación se refiere, resulta un libro mucho más impresionante.

La Isla de los Monstruos
La maquetación, aunque en líneas generales sigue el estilo adoptado por Mythras -tipo de letra más pequeño respecto a RuneQuest 6ª, mejor aprovechamiento de la página al disminuir esos enormes márgenes exteriores- me ha gustado más aquí, pues la maquetadora -también editora de estos libros- se las ha arreglado para hacerlo más vistoso, dando algo más de tamaño a varias ilustraciones, que en la edición de TDM quedan muy reducidas pero aquí destacan algo más. Entre eso y la traducción -un texto que pasa del inglés al castellano suele aumentar un tanto el número de palabras-, la extensión del manual es ligeramente mayor que el original, pero tampoco mucho, unas quince páginas, más o menos. La Isla de los Monstruos comparte estos mismos rasgos, tanto el mayor tamaño otorgado a ciertas ilustraciones -¡y es que el trabajo de Russ Nicholson lo merece!- como el incremento en el número de páginas, en una cantidad que no alcanza la veintena.

Algo que en La Isla de los Monstruos me ha decepcionado mucho es el mapa anexo al libro. En el original de TDM, se trata de un mapa tamaño póster en papel satinado. Lo que nos vamos a encontrar aquí es un folio en A3, una presentación mucho más pobre en comparación. En prácticamente todo lo demás me gusta el cambio de La Isla de los Monstruos respecto a Monster Island -aunque tendré que acostumbrarme a ese papel amarillento-, pero el detalle del mapa... bueno, creo que desmerece un poco el resultado final.

Otra cosa a la que voy a tener que acostumbrarme es a una nueva terminología. La traducción de Jordi Morera difiere en algunos puntos de los términos adoptados por M. Alfonso García cuando realizó la del por aquel entonces todavía RuneQuest. Hay algunos términos nuevos que me gustan más ahora, y otros que, en realidad, me siento indiferente respecto a adoptar una u otra versión. Alfonso García es el traductor de La Isla de los Monstruos -creo que esa traducción se realizó ya en los tiempos de Runa Digital-, pero el texto ha sido revisado para adoptar los nuevos términos.

Son elementos tales como los nombres de algunas habilidades -Manejo de Botes en lugar de Remar, por ejemplo-, términos de juego -lo que antes se denominaba Ronda ahora es un Asalto; algunos Efectos de Combate también han sido renombrados-, y también se han alterado términos empleados en las reglas de magia, la Magia Común emplea ahora Hechizos en lugar de Encantamientos, y la Hechicería hace uso de Conjuros en lugar de Hechizos, cosa curiosa-, al igual que los nombres de algunos poderes mágicos: Cerrojo en lugar de Cerrar, o Disrupción en lugar de Descarga. Se percibe un cierto ánimo de regreso a los términos usados ya en la traducción de RuneQuest que realizara Ana Isabel Utande y Luis Serrano para Joc hace ya más de treinta años.

El RQ6 de Runa Digital entrega el testigo.
Y luego, en lo que se refiere al contenido en sí, encontraremos detalles aquí y allá que resultarán novedosos o diferentes si se los compara con el manual de cuando este juego todavía era RuneQuest. Son detalles que pueden tener más o menos importancia en puntos muy concretos, pero que en ningún caso alteran el juego en su base. Es decir, que aunque cierta regla diga en RQ6 que a la hora de ser aplicada se tira 1d3 pero en el actual Mythras se lanza 1d4 ó 1d6 -lo que puede suponer una gran diferencia en este punto concreto-, el resultado no altera ninguno de los cimientos de Mythras.

Lo que es más, desde que se publicase el manual de Mythras en 2016, Pete y Loz han ido afinando detalles, limando puntos aquí y allá, y añadiendo algunos pequeños toques. Esos detalles se han ido añadiendo a las sucesivas versiones en pdf, aunque no estoy seguro de si la edición impresa se mantiene al día, lo que parece complicado. La edición de 77Mundos sí ha adoptado la última versión establecida de las reglas. Si soy sincero, me da un poco de pereza volver a leer el manual, pero no puedo evitar que me pique la curiosidad respecto a estas diferencias que pueda encontrar, así que seguramente no tardaré en enfrascarme, una vez más, en su lectura.

Y con muchas ganas de Barcos y Batallas. Y de lo que venga después.

miércoles, 15 de mayo de 2019

RuneQuest Gamemaster Screen Pack

Hay que admitir que, al margen de otras objeciones que podamos tener sobre su política editorial y selección de contenidos, Chaosium se ha volcado en esta nueva edición de RuneQuest. La presentación resulta espectacular, y aunque el enfoque pueda ser en exceso centrado sobre una región, más que sobre el entorno de campaña en conjunto -donde ponen Glorantha debería poner Dragon Pass- en sí mismo se trata de un material excelente.

Pero el manual, por sí solo, no es el juego completo, pues falta, como mínimo, una sección de bestiario, por lo que se requiere el Glorantha Bestiary. En cuanto a la publicación que ocupa esta entrada, el Gamemaster Screen Pack, no resulta tan imprescindible, pero sí ofrece una buena cantidad de recursos con los que iniciar una campaña en la región. En conjunto, podríamos decir que el contenido del slipcase, no únicamente el manual, es lo que supone el juego completo.

Lo del formato este, en forma de estuche con los libros y las ayudas de juego, es algo que parece que ha gustado en Chaosium. Les funcionó con la séptima edición de La Llamada de Cthulhu -cuyo contenido es en gran medida equivalente al del estucho de RuneQuest-, y también en la campaña Las Máscaras de Nyarlathotep, cuya enésima edición se ofrece de esta guisa.

Por supuesto, los diferentes componentes de este conjunto pueden adquirirse por separado -incluso el estuche, del que se ofreció un número limitado de ejemplares vacíos. Haciendo cuentas, me encontré con que comprando el bestiario, la pantalla y el estuche sólo ahorraba unos quince euros respecto a comprar el conjunto completo, cosas de los descuentos debidos a la compra previa de los pdf. Así que ahora tengo dos manuales, vaya. Que por cierto, muestran algunas pequeñas diferencias en su impresión.

Pero vamos a centrarnos en el pack de recursos para el director de juego. Si lo habitual en estos casos suele ser un pequeño libreto con algún escenario sencillo, o algunas ayudas de juego, Chaosium se ha decantado aquí por incluir un montón de material, del que casi todo resulta muy útil. Una aproximación al juego desde la perspectiva más habitual del entorno, que es la tribu Colymar de Sartar, con una revisitación a viejos lugares ya conocidos para los veteranos de Glorantha, y unos cuantos escenarios con los que poner en marcha una campaña. Y unas cuantas cosas más.


Forma

En lo que a su presentación se refiere, el mayor defecto que le puedo sacar al Gamemaster Screen Pack es el continente que guarda el conjunto de elementos que conforma este suplemento. Una vez retirado el retractilado nos encontramos ante un pequeño pie de cartón bastante endeble, que actúa como una especie de revistero en el que se introduce todo. Para darle algo más de seguridad, hay una cubierta de papel más endeble todavía que envuelve el material. Como se puede apreciar en la fotografía, tanto el pie de cartón como la cubierta están impresos de tal modo que al superponerse mantienen la imagen de portada.

La cubierta de papel es muy frágil. Yo iba avisado ya, pues había visto algunos videos en los que, al retirar el retractilado de su equivalente en La Llamada de Cthulhu, la cubierta acababa igualmente rasgada. Así que le puse bastante cuidado, y es que no es para menos. Estoy pensando en pegarle algo de cartulina en su parte interior, para darle algo más de robustez, de lo contrario, será cuestión de tiempo, una vez comience a utilizarlo, que acabe rota por alguna parte. El slipcase resulta muy útil, pues todo queda guardado de forma muy ajustada, pero si alguien adquiere el Screen Pack de forma independiente, le recomiendo que piense en alguna forma de guardar los elementos incluidos con más seguridad que la que ofrece el envoltorio que le ha puesto Chaosium. Y cuidado cuando al retirar el retractilado.

Dejando a un lado ese punto, pasamos ya a ver lo que se va incluyendo. Lo primero, Gamemaster Adventures, un libro -lo llaman libreto, pero sus ciento veintiocho páginas le harían merecedor del estátus de un suplemento propio- encuadernado en rústica -bastante endeble, poco más que una revista-, en color, con una maquetación similar a la del manual, y una presentación muy buena, lleno de buenas ilustraciones representando localizaciones y PNJ. Algunos mapas, que tendremos reproducidos aparte a mayor tamaño, con una cartografía también muy lograda.

El Muro de los Dioses
El otro punto fuerte del pack es, evidentemente, la pantalla del director de juego. Está formada por cuatro cuerpos apaisados, que muestran una excelente ilustración representando el Muro de los Dioses, el enorme monumento -Dara Happano, si no recuerdo mal- en el que se representa la corte de los dioses reconocidos en el Panteón Solar, aunque ahora hay algunos añadidos cosecha del Imperio Lunar. El reverso de la pantalla contiene un montón de tablas, que no es para menos, con la cantidad de espacio que tiene. 

Tenemos también un pequeño libreto, Gamemaster References, de unas veinte páginas, que recopila las tablas del juego. Útil para tenerlo por ahí en la mesa como herramienta de consulta.

Un libreto similar, pero impreso de forma apaisada, sirve como calendario gloranthano. Con dieciséis páginas, se incluyen las fechas de las cinco estaciones de esta ambientación -la del Mar, el Fuego, la Tierra, la Oscuridad y la Tormenta- más el Tiempo Sagrado. Cada una estas étapas del año se acompaña de una ilustración que muestra un paisaje sumido en esa época.

Dos plantillas de hoja de personaje en blanco, en A3 -la hoja de personaje completa en esta edición es de cuatro páginas-. Una es la misma que podemos encontrar en el manual, la otra, mucho más vistosa, tiene un diseño hecho a mano y va en color. Es muy llamativa, pero me gustaría más si el diseño no interfiriese con la funcionalidad, pues algunos apartados quedan en exceso cubiertos por los dibujos que lleva y se intuye que lo que vayas a escribir ahí no se verá demasiado bien. Una tercera plantilla, de dos páginas, sirve para poner datos de PNJ, por una cara para grupos de hasta cuatro esbirros, por la otra, y con algo más de detalle, un par de personajes.

Además de las plantillas, vamos a encontrarnos también aquí siete personajes pregenerados, que son los mismos que aparecen en el manual, Vasana y su pandilla. Su inclusión me resulta lo menos interesante de todo lo que ofrece el GM Screen Pack, pero se le puede dar uso en alguna partida en jornadas, o para salir del caso en situaciones similares, no sé.

Y llegamos a los mapas. Se reparten en tres tipos. El primero lo forman dos hojas impresas en A3, que por una cara llevan, en un caso el Paso del Dragón y Prax, y en el otro, el sur de Peloria -una parte del Imperio Lunar-, mientras que las caras opuestas muestran los mapas de Clearwine, capital de la tribu Colymar, y en la otra hoja, el mapa de Apple Lane en su situación actual.

Mapa del sur de Peloria
En segundo lugar, un mapa de mayor tamaño que muestra, a menor escala, el reino de Sartar, bastante detallado, y probablemente el más útil de todos los que hay a la hora de preparar la campaña por defecto de RQ7. El reverso ofrece el mismo mapa, pero poniendo énfasis en la distribución tribal de cada territorio.

El último mapa, con mucho el más amplio, vuelve a detallar la región del Paso del Dragón. Es el mismo que vemos reproducido en la parte interior de las cubiertas del manual. Estéticamente muy elegante, pero de utilidad relativa, pues es bastante oscuro y los nombres de las localizaciones no destacan apenas, se me hace complicado encontrar algo en este mapa. El mapa de Sartar será probablemente el más utilizado, y los dos más pequeños serán los que se consulte cuando se busque algo más lejano. Eso sí, los de Clarwine y Apple Lane son preciosos, son más paisajes con una leyenda que indica localizaciones que planos.


Contenido

En este apartado me voy a centrar únicamente en Gamemaster Adventures, el libro que acompaña a la pantalla y este conjunto de recursos -no hay mucho que contar sobre el resto, más allá de describir en qué consiste cada cosa-. Lo primero a tener en cuenta es que, puesto que esta edición de RuneQuest se ambienta a comienzos de 1625, la situación que se describe aquí es diferente a la que uno pueda recordar de los manuales publicados por Joc algunas décadas atrás. El Imperio Lunar acaba de recibir un duro golpe que le ha expulsado de Sartar, y las de nuevo libres tribus orlanthi de la región vuelven a sus movidas de siempre, viejas rencillas con sus vecinos y tal, mientras mantienen un ojo puesto en el norte, porque las fuerzas de la Diosa Roja no han dicho todavía su última palabra. En Pavis, mientras tanto, Argrath sopesa la situación y su próximo movimiento...

Libreto de referencia y calendario gloranthano
Todo eso es, por supuesto, muy distinto a la situación de 1620-21, cuando las autoridades imperiales todavía mantienen un férreo control sobre Sartar. El Apple Lane descrito aquí, por ejemplo, es muy distinto del que pudimos ver hace tanto tiempo.

Tras los créditos -Jeff Richard y Greg Stafford aparecen como autores, junto a un buen número de colaboradores- y la tabla de contenidos, la consabida Introduction en la que se nos hace un breve repaso a lo que encontraremos aquí, algunas consideraciones a tener en cuenta sobre el momento en el que se está jugando y, finalmente, sobre los PJ que se espera protagonicen estas aventuras. La mayoría deberían ser orlanthis de Sartar, y es bastante importante que alguno sea iniciado de Orlanth y otro de Ernalda. Y es que ya se sabe que en RQ los PJ suelen ser defensores de la comunidad de la que a su vez son miembros. Una panda de mercenarios errantes no encaja demasiado bien aquí, aunque se tiene en cuenta la posibilidad de que eso sea lo que quieran los jugadores, si no hay otro remedio.

Entre las diferentes tribus de Sartar, la de los Colymar es, si no la de mayor importancia, sí una de las más importantes. The Colymar Tribe describe la historia de esta gente, desde la reocupación humana del Paso del Dragón, los diferentes conflictos a los que hubo de hacer frente, el papel desempeñado en la fundación del reino de Sartar, y la posterior invasión imperial. Comentarios sobre el clima y la ecología de sus tierras, la línea de reyes tribales, sus templos importantes, su espíritu guardián, los clanes que componen la tribu, su política y sus personajes más relevantes.

Clearwine, capital de la tribu Colymar
Los personajes son descritos con detalle, su historia, sus términos de juego y una buena ilustración que, además, reafirma el carácter de mundo antiguo que se le ha imprimido con tanta fuerza a la Glorantha actual. Aparecen descritos en el siguiente capítulo, Clearwine Fort, que describe la ciudadela -similar a los oppidum, o incluso a las ciudadelas de algunas culturas de la Edad del Bronce- que hace las veces de sede del gobierno y trono del rey tribal. O en este caso, reina, pues es Leika Lanzanegra quien detenta el poder. Junto a la reina -que lleva lo suyo de aventuras a la espalda- se describe a consejeros de su anillo tribal, sacerdotes, la campeona tribal, etc. Y también varias localizaciones de la localidad, con un bonito mapa del palacio real.

Other Places of Interest describe lugares aledaños a Clearwine, que forman parte del territorio Colymar o al menos vecinos próximos. En suma, sitios que los PJ pueden visitar para hablar, o partirse la cara, con las gentes que allí habiten. Algunos de estos lugares están descritos en modo gazetteer, apenas un párrafo y listos. Otros se cubren con más cuidado, incluyendo pérfiles de juego de algún habitante del lugar -eso suele significar que la posibilidad de violencia allí es mayor-. Un grupo de dragonewts, algunos monstruos que cuentan ya con una leyenda a su alrededor, túmulos en los que hay peligros y tesoros, o algunas otras localidades cercanas se encuentran entre los varios lugares descritos. Conformando, como se desprende, un verdadero sandbox de la región.

Sartar y sus tribus
La sorpresa me llegó en el siguiente capítulo, que tiene el emotivo título -bueno, es emotivo para mí, de Apple Lane. Y que no es sino la actualización de esta pequeña localidad, apenas una aldea formada en torno a un templo de la diosa del amor, que fue el lugar en el que se desarrollaron mis primeras aventuras roleras.

El tiempo transcurrido desde la situación descrita en el suplemento de la tercera edición, aunque no demasiado extenso, ha contenido muchas experiencias muy duras para Sartar en conjunto, y Apple Lane no se ha librado de su cuota de penurias. Algunos antiguos habitantes han muerto, otros se han marchado. Los hay que han seguido con sus vidas, aguantando como pueden en una época tan convulsa. Y aunque la terminología es diferente en varios puntos -se sustituye, por ejemplo, el término sheriff, de connotaciones más medievales, por el de thane-, sigue tratándose del mismo lugar.

Sus habitantes están descritos tal y como los de Clearwine, y varios de ellos cuentan también con su propia ilustración, incluyendo las entusiastas sacerdotisas e iniciadas de Uleria. También hay unos bonitos planos en perspectiva de la Posada de Estaño y de la que fuera casa de Dronlan Espada Afilada, fallecido thane de la aldea. De los personajes se espera, con los escenarios que siguen a modo de punto de partida para una campaña, que acaben viviendo en este lugar, convirtiéndolo no sólo en su base de operaciones, sino probablemente también en su hogar. Y a modo de espaldarazo para impulsar la campaña, hay una tabla de rumores con cien entradas diferentes.

Los escenarios son tres, no necesariamente de dificultad creciente -el primero me parece de mayor letalidad que el segundo-, pero sí mostrando distintos aspectos de la vida orlanthi en Sartar, y hacen que los PJ se impliquen cada vez más con los pesos pesados de los Colymar.

El primer escenario, Defending Apple Lane, es una versión de Los siete samurais, con los PJ en el papel de defensores de la aldea frente a la amenaza de un grupo de peligrosos incursores que ha decidido saquear el aparentemente indenfenso lugar. Un escenario bastante sencillo pero que sirve para que el grupo comience a formar lazos con el lugar.

Mapa del Paso del Dragón y Prax
Cattle Raid. Las incursiones de ganado son un pasatiempo al que muchos orlanthis se entregan con pasión, pero este escenario en realidad no trata de esto. El grupo recibe el encargo de la reina de acabar con una amenaza para los rebaños de ganado que pastan entre las colinas, en un territorio disputado con una tribu vecina. A esta amenaza se le sumará, como es de prever, un problema con los vecinos. Y si en el escenario anterior es mejor hacer caso a Orlanth cuando dice "la violencia siempre es una opción", ya se sabe cuál es la réplica de Ernalda.

El último escenario es, con mucho, el que en apariencia resulta más complicado, y es uno que, de ser resuelto con éxito, pondrá a los PJ en la mente de los poderosos de su tribu, y quizá del reino. The Dragon of Thunder Hills, lleva por título esta historia en la que un antiguo poder despierta, removido por las enormes fuerzas desatadas durante el acontecimiento al que se ha llamado Dragonrise. Al grupo le toca lidiar con el asunto, pero harían bien si primero se informan todo lo que pueden y después buscan conseguir todas las ventajas que tengan a su alcance para un enfrentamiento que promete ser memorable.

PJ pregenerados
A los escenarios le siguen dos apéndices. El primero, Adventure Seeds, es un conjunto de ideas para aventuras, que en algún caso me parece que han sido reproducidas de antiguos suplementos, como Secretos Antiguos de Glorantha, aunque no he llegado a comprobarlo. Algunas de estas semillas proponen el tipo de situaciones extrañas que ha dado cierta fama a Glorantha.

El segundo apéndice, Metals and Crystals, también aparece extraído de Secretos Antiguos de Glorantha. Se trata de las reglas sobre los distintos tipos de metales gloranthanos, en particular las propiedades que estos adquieren cuando reciben ciertos encantamientos mágicos. En cuanto a los cristales, los hay de varios tipos con diversas funciones, normalmente cosas relacionadas con el empleo de la magia.

Cuatro páginas de publicidad. Y ya.


Algunos comentarios

La pantalla -yo me pirro por este tipo de artículos- es fabulosa. Los mapas resultan útiles -aunque alguno hay que podría haber estado mejor, los otros son muy buenos-. Las hojas de personaje y los pregenerados, bueno, ahí están. El envoltorio resulta bastante deficiente. Pero el libro que incluye es de esos que da para mucho juego.

Vamos, que tienes la región descrita, con varias localizaciones que pueden ser exploradas o de las que extraer ideas, con dos poblaciones mucho más detalladas, y tres escenarios completos para proporcionar el impulso inicial a una campaña y hacer que vaya cobrando algo de inercia. Si no te interesa jugar en el Paso del Dragón todo este libro te va a sobrar, pero si estás por la labor, aquí tienes una pequeña joya. La sorpresa ha sido grande y muy agradable.

Una cosa que me ha llamado la atención es que los PNJ descritos, sobre todo los de Clearwine, ya veteranos en varios casos, con Búsquedas Heroicas a sus espaldas, cuentan no sólo con unas habilidades extraordinarias en sus áreas de especialización, sino con unas características elevadísimas. De hecho, los pregenerados también cuentan con unas características que ya podría uno darse con un canto en los dientes si las tiradas para generarlas le diesen ese resultado. El manual de RQ7 no ofrece métodos de generación alternativos, aunque se hace mención a que los hay. Supongo que en la guía del director de juego se propondrán alternativas, pero ya antes de eso, dado el carácter algo más tendente hacia la heroicidad de esta edición, quizá un grupo de juego debería considerar la posibilidad de permitir algún modo de lograr PJ con mejores características. Bueno, es una idea que se me ocurrió viendo los valores de algunos de estos PNJ.

En fin, el libro es muy bueno, lo leí con mucho interés, tanto la historia de los Colymar, como las descripciones de Clearwine y Apple Lane como los escenarios. Supongo que le podrá resultar útil incluso a quien sienta inclinación por Glorantha pero no por RuneQuest, prefiriendo HeroQuest, o 13ª Age Glorantha, o lo que sea. Y para su precio, aun con cualquier pega que se le pueda poner, no me parece para nada un suplemento caro, dado su contenido.

Más adelante ofreceré mis propias impresiones acerca del Glorantha Bestiary, el último de los tres libros incluidos en el estuche que me falta por reseñar.