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martes, 27 de marzo de 2018

Sonata de Mekania, de Fco. V. Salvador

El imperio de Braer, agresivamente expansionista, teocrático y monoteista, está a punto de iniciar una nueva campaña de conquista siguiendo los designios del emperador patriarca, gobernante y cabeza de la iglesia de Antim. Su objetivo se encuentra entre las ciudades libres, y se focaliza en Mekania, la villa de los ingenios.

El imperio no anda falto de enemigos, y muchos de estos se unirán a la causa de la Mekania para ayudar en su defensa cuando llegue el momento de combatir a las legiones imperiales. 

Sonata de Mekania es la segunda novela del autor ambientada en Lüreon, el mundo de fantasía desarrollado a lo largo de años escribiendo relatos y organizando campañas roleras. 

El libro anterior, Lander, legado de reyes, contaba el devenir de este reino a lo largo de varios siglos, desde su fundación hasta su conquista a manos del imperio braerio. Lo hacía de forma episódica, dedicando un capítulo a cada uno de los monarcas de la dinastía gobernante, lo que le otorgaba una estructura sencilla. Sonata de Mekania resulta una obra mucho más ambiciosa, por extensión y por su formato. Y a mi parecer, una que demuestra los progresos del autor.

Y es que se trata de una novela coral, con multitud de personajes poblando sus páginas, provenientes de todos los estamentos sociales, con orígenes muy diversos y situados en ambos bandos de la guerra. No todos ellos van a recibir la misma importancia en la historia, hay unos cuantos principales, pero ninguno que mantenga el protagonismo absoluto ni que acapare la atención. El jefe mercenario, último heredero de la estirpe de reyes de Lander; el filósofo de origen braerio, ahora ciudadano del mundo, que busca una mediación diplomática entre las partes en conflicto; el duque de los urganos, pueblo nómada que acude a la guerra supuestamente en apoyo de Braer, aunque sus verdaderas lealtades son únicamente para sí mismos; el legionario braerio a quien las circunstancias ponen bruscamente al frente de una legión, poniendo a prueba su capacidad para salvar la vida de sus compañeros; y muchos, muchos más.

 Algunos tienen menciones muy breves, salteadas aquí y allá, dejando claro que la gente que lucha y muere en la guerra no son sólo números, sino individuos con sus propios sueños. Que la guerra haya sido iniciada por los ambiciosos e intolerantes gobernantes de Braer no convierte a los habitantes del imperio en villanos de cartón piedra, ni la defensa de Mekania implica que quienes combatan en este bando sean campeones de la libertad.

La historia tiene una gran complejidad por las implicaciones del conflicto que se van observando a medida que este se desarrolla, con multitud de implicados y acontecimientos, saltando de uno a otro cada pocas páginas. Sin embargo, el autor ha tenido el buen oficio de hacer comprensible la historia, que se sigue sin problemas. 

Y dado su argumento, el aspecto bélico tiene mucho peso en el libro. Hay unas cuantas batallas, todas ellas descritas a nivel del suelo, por la gente que está en medio de semejante situación. En general, sin muchos momentos para el heroismo entendido en plan guerreros que acaban con docenas de enemigos sin dificultad. Es todo mucho más pedestre.

Sonata de Mekania puede leerse como una novela independiente y autoconclusiva, aunque se complementa con Lander, legado de reyes -al menos con la parte final- y con algún otro relato anterior. Pero eso sí, se deja claro que se trata de un capítulo en la larga saga emprendida por el autor, una etapa de una historia cuyas ramificaciones y consecuencias serán exploradas en nuevas entregas literarias. Y supongo que también roleras, gracias a un grupo de jugadores con los que lleva años y años enriqueciendo su ambientación de Lüreon en detalles.

La verdad es que he leído muchas novelas de este género, aceptadas y distribuidas por editoriales, que son muy inferiores en calidad a Sonata de Mekania, que ha sido autopublicada en formato digital (disponible en sitios como Lektu). Por mi parte, me quedo a la espera de ver qué es lo siguiente que ofrecerá su autor. Sea lo que sea, resulta prometedor.

miércoles, 21 de marzo de 2018

Merrie England: Robyn Hode

Hacía ya bastante que no pongo nada por aquí acerca de las publicaciones de Alephtar Games y me alegra tener la oportunidad de volver a hacerlo. Aunque solo se trate de revisitar un suplemento que ha pasado ya por algunas encarnaciones, se trata de uno de mis favoritos dentro de la familia D100 en particular, y de los juegos de rol en general.

Cuando Paolo Guccione decidió que ya era hora de no depender de ninguna otra editorial para los suplementos que publicaba la suya propia el resultado fue Revolution d100, sistema que incorpora mecánicas de sistemas más recientes al clásico BRP. La publicación del manual se financió mediante una campaña de mecenazgo, en la que se incorporó la posibilidad de editar también, como primer suplemento de la nueva línea, el manual Merrie England. La cosa fue bien, Revolution d100 fue publicado y unos meses más tarde hizo su aparición este primer suplemento escrito por Simon E. Phipp.

En realidad, Merrie England ya había salido en dos ocasiones anteriores. La primera, Merrie England: The Age of Eleanor, usaba las reglas de MRQI, y era considerablemente más breve que la segunda edición ya para BRP, y publicada en asociación con la editorial británica Cubicle 7, Merrie England: The Age of Chivalry. El actual Merrie England: Robyn Hode, expurga parte del contenido del libro anterior, y añade unos cuantos elementos nuevos -y por supuesto, adapta las reglas a Revolution d100. El resultado es un cambio en el alcance del entorno cubierto por el suplemento, más enfocado en sus elementos centrales a la vez que ignora las posibilidades más periféricas. Luego me explicaré más en esto.

Merrie England: Robyn Hode es una guía sobre la Inglaterra medieval, entre finales del siglo XII y comienzos del XIII. Los reinados de Ricardo Corazón de León y Juan sin Tierra de la dinastía Plantagenet. Un entorno de Tierra Mítica, pues a la ambientación pseudohistórica se le añaden elementos de fantasía. Algunos sacerdotes son capaces de obrar milagros, los hechiceros pueden realizar magia y cerrar pactos con demonios, elfos y hadas habitan en lo más profundo del bosque, o se les puede encontrar al otro lado de las puertas a su mundo feerico. Dragones, espíritus, poderes de las tradiciones pagana, cristiana, hebrea e islámica. No como algo oculto a los ojos del habitante común de estas tierras, sino como algo muy infrecuente. Y ocupando un puesto de preferencia en el manual, la figura de Robin Hood y sus compañeros, en su contínua lucha contra la injusticia personificada por el sheriff de Nottingham y el príncipe -luego rey- Juan.

Como la mayor parte de los contenidos de Robyn Hode reproducen los incluidos en The Age of Chivalry, que reseñé hace algunos años -se puede consultar aquí-, no me molestaré en repetir la misma enumeración de contenidos. En su lugar me dedicaré a nombrar las diferencias y los cambios que incluye este nuevo manual.


Forma

Encuadernado en rústica -con unas cubiertas mejores que las empleadas por Cubicle 7, que tendían a pelarse en los pliegues del lomo, como atestiguan varios libros de mi colección-, son ciento noventa y seis páginas frente a las doscientas dieciséis de Age of Chivalry. El tamaño de la letra es ligeramente mayor, así que la diferencia en cuanto a la cantidad de texto puede cifrarse en más de veinte páginas. El papel utilizado parece robusto y de buena calidad.

Para la portada repite Tiziano Baracchi, cambiando la escena del juglar y la reina -con los dos guardias que se aproximan, probablemente para decirle un par de cosas al cantante- por una imágen del famoso bandido del bosque de Sherwood. El tratamiento digital de la ilustración es muy evidente, pero aun así me gusta el trabajo que ha hecho el señor Baracchi.

Para las páginas interiores, el arte es prácticamente el mismo que se emplea en Age of Chivalry. No se utilizan todas las ilustraciones que aparecían en aquel libro, y algunas de las empleadas son nuevas, pero en general se trata del mismo conjunto que combina dibujos de Dario Corallo, Miguel Santos y Nicolai Nickson - un conjunto sencillo pero que encuentro bastante decente- con arte libre de derechos de reproducción; frescos medievales, miniaturas, grabados decimonónicos, etc. Ofrecen una presentación discreta pero aun así agradable, que ayudan a romper la rutina del texto a dos columnas con cenefa de adorno en el límite superior de cada página.

Hay algo de cartografía, también es la misma que se usó en Age of Chivalry. Excepto el mapa de Whitlingthorpe -por razones evidentes, esa parte desaparece de este libro- sustituido por el mapa de la región de Sherwood. Con una trama hexagonada, cubre un área de unos 8320 kilómetros cuadrados, con aldeas, castillos, accidentes geográficos y demás.


Contenido

Bien, huelga decir que, puesto que se trata de un suplemento para Revolution d100, todos los términos de juego y mecánicas han sido adaptadas al nuevo sistema. Sí hay que puntualizar en que, si has leído Age of Chivalry o al menos alguna reseña del mismo, podrás notar que la estructura del libro es diferente, presentando muchos capítulos en un orden distinto.

La introducción -Prologue- de Robyn Hode es -compresiblemente- por completo diferente. La impresión que recibí leyendo estas páginas es de que el autor quiere ir en dos direcciones. Por un lado,  Merrie England es la guía de un entorno de juego medieval fantástico, con todas las alternativas que ofrece algo así, y que es como se presentaba en las versiones anteriores. Pero por otra parte, se pone mucho hincapié en la cuestión de Robin Hood y sus aventuras en Sherwood y sus alrededores, como si se pretendiese que el manual se dedicase exclusivamente a esto. 

En realidad, Robyn Hode es una excelente guía de entorno, pero que incluye detalles adicionales para la campaña de Sherwood, sin necesidad de ceñirse a ella. El libro ofrece mucha más información, útil para aventuras muy distintas.

Adventurers (capítulo titulado Players Characters en Age of Chivalry) es el dedicado a la creación de personajes propios de este entorno. Como tal, describe las distintas culturas y profesiones disponibles, de forma análoga a la edición anterior, aunque teniendo en cuenta las particularidades de Revolution d100. El abánico de opciones sigue siendo -probablemente más todavía en este manual- muy amplio.

The Land and People contiene virtualmente el mismo texto que en Age of Chivalry. Es un capítulo de ambientación, no cabía esperar muchos cambios aquí. Lo mismo puede decirse de Nobles, Knights and the Crown. Excepto que de este último capítulo extraen el apartado de los torneos para incluirlo en el capítulo siguiente, Competitions, Contests and Duels. Además de la justa y la melé, reglas para duelos de canciones, de lucha e, ineludible en este suplemento, competiciones de arquería.

Trading and Adventuring contiene casi lo mismo que en Age of Chivalry. Información sobre la economía de la época, listas de precios de equipo, reglas para enfermedades, datos sobre la justicia medieval y los asuntos militares. Se dejan fuera los pérfiles genéricos de PNJ de trasfondo militar, y las cuestiones mecánicas están evidentemente ajustadas al nuevo sistema.

Religion and Magic combina el contenido que en Age of Chivalry estaba dividido entre el capítulo homónimo a este y Major Religions -el capítulo Magic Science se queda fuera-. Las reglas de peregrinación para obtener magia me han parecido muy logradas con Revolution d100 -aunque no cambian demasiado de las originales para BRP- igual que las otras cuestiones de reglas. El texto de ambientación sobre las religiones mayoritarias incluyendo sus herejías y diferentes grupos, sigue siendo el mismo que en la anterior edición.

Creatures es más o menos el mismo bestiario que en Age of Chivalry, convenientemente actualizado a las nuevas reglas.

Campaigns toma el mismo texto introductorio y general sobre posibles campañas en este entorno de juego, pero el resto es completamente diferente. Desaparecen las aventuras en torno a la pequeña aldea de Whitlingthorpe -que dirigí hace unos años, con resultados muy satisfactorios-, y en su lugar se encuentra la campaña de Sherwood. 

El planteamiento es diferente. Si en Whitlingthorpe se trataba de una serie de breves escenarios dispuestos para ser jugados consecutivamente, la de Sherwood es mucho más libre, un sandbox diríase. Está el mapa de la región, está el gazetteer del lugar, con algo de información sobre cada aldea, pueblo, castillo, bosque y demás, incluyendo numerosas ideas para aventuras que salpican el texto. Y por supuesto, están los personajes, buenos y malos, de la campaña. Robin, Litle John, Frai Tuck, Marian, Will Scarlet, el sheriff de Nottingham y su secuaz Guy de Gisbourne, el príncipe Juan... Todos estos personajes también vienen con varias ideas para aventuras, y muchos de ellos, los más importantes, completos en sus términos de juego.

El capítulo, bastante extenso -unas cuarenta páginas- concluye con una enumeración de los temas más habituales en las historias de estos bandidos que roban a los ricos para dar a los pobres. Cada punto viene explicado y seguido por más ideas para aventuras.

Todo ello sin dejar de lado, por supuesto, el aspecto más mágico de la ambientación. Hay brujos, satanistas y adoradores de oscuras deidades paganas. Problemas con señores de las hadas, santos que hacen milagros, goblins en los bosques, pactos con antiguos poderes.

Y ya.


Algunos comentarios

Primero voy a hablar de lo malo, según mi punto de vista, de este suplemento. Y es que fuera se ha quedado mucho material que traía Age of Chivalry. Al eliminar Magic Science -astronomía, alquimia y demás-, Further Afield -el mundo más allá de Inglaterra-, The Crusades -las guerras en Ultramar-, The Afterlife -el más allá para las principales religiones- y Angels and Demons -principalmente los segundos-, el suplemento pierde mucho de lo que hizo que me pareciese de los mejores que hubiese encontrado jamás.

Y es que Merrie England: The Age of Chivalry, era uno de esos manuales en los que el autor no se ha guardado nada. Apurando hasta la última página, Simon Phipp logró una guía completisima del mundo medieval fantástico en muchos aspectos distintos. Un libro que rebosaba por todas partes, de los que no te dejan esperando a que saquen algo más, porque con lo que tienes basta y sobra para mucho, mucho tiempo.

Pero todo eso se quedó fuera en Robyn Hode. En el foro BRP Central pude ver hace tiempo alguna explicación del autor al respecto, aduciendo que el capítulo sobre magia que había quedado fuera porque se incluiría en un próximo suplemento sobre magia para Revolution d100. Que los capítulos del mundo medieval y las cruzadas se quedaban fuera porque eso saldría en un próximo suplemento para Merrie England. En fin, que se guardaba cosas.

Quizá no sea mala idea hacer que Merrie England: Robyn Hode sea un suplemento aun mucho más centrado en Inglaterra que Age of Chivalry, pero no puedo evitar pensar que ha sido empequeñecido. No me da esa impresión de "aquí hay de todo".

Dicho todo lo anterior, sigue siendo un manual de grandísima calidad. Las opciones siguen siendo muchas, la adaptación del sistema parece estar muy bien realizada. Ofrece un montón de información, que se lee de forma rápida y amena. Sigue siendo una excelente elección para usar en una campaña de carácter medieval fantástico.

La campaña de Robyn Hode me provoca algunas dudas. Generalmente las aventuras de estos héroes bandidos suelen ser reactivas; los villanos emprenden algún malvado plan y los héroes lo descubren y desbaratan. Una campaña sandbox descansa en su mayor parte sobre la iniciativa de los jugadores. Si estos comienzan a planear sus acciones, es muy probable que pronto piensen en poner las cabezas del sheriff y el príncipe en una pica.

Además, algo que no se aclara es cuál es el papel desempeñado por los PJ en la campaña. Es una historia con protagonistas definidos ¿deberían sustituir a Robin y sus aliados? ¿Trabajar para él como miembros de la banda? Tal vez todos los participantes en una campaña así deberían tener claros estos términos.

Por cierto, para elaborar su particular versión de Robin Hood y su entorno, el autor ha recurrido a numerosas fuentes, pertenecientes tanto a las antiguas leyendas sobre el personaje como a sus más modernas encarnaciones cinematográficas y televisivas -a mí me encanta la serie Robin of Sherwood, la de los ochenta, y creo que su influencia se deja ver en el suplemento-, o las literarias.

En fin, que el libro sigue siendo muy bueno, y lo recomiendo a cualquiera interesado en dirigir campañas situadas en la época. Si tienes The Age of Chivalry y no vas a jugar con Revolution d100, no te molestes en comprarlo, a menos que te interese mucho el tema de Robin Hood o seas un coleccionista. Pero si no tienes la edición anterior, todavía podrás encontrar un montón de material interesante en esta joya de suplemento.

martes, 20 de marzo de 2018

Gazetteer de la Marca del Este

No hacía un año que estaba en esto de los juegos de rol cuando entré en mi segundo club. Del primero había sido socio fundador, junto con amigos de mi misma edad, pero en este otro había miembros que nos sacaban unos cuantos años -yo contaba con unos quince, y ellos estarían en la veintena- y que solían jugar casi siempre a Advanced Dungeons & Dragons. Yo apenas había jugado a nada que no hubiese sido publicado por Joc Internacional, Zinco todavía no había entrado a trapo con la traducción de AD&D. 

Cuando veía sus partidas, con sus comparativamente espectaculares manuales y, sobre todo, esos impresionantes mapas desplegables que dominaban su mesa de juego, mi interés por aquel juego, del que tanto había oído hablar a quienes lo habían jugado, bueno y malo, fue en aumento.

Entonces Ediciones Zinco lo publicó y no tardé mucho en ir haciéndome con los manuales. Sin embargo, el primer entorno de campaña, Dragonlance, no me pareció que fuese exactamente de lo que yo pensaba que iba D&D, con su épica guerra de dragones y dioses que parecía dominar todo el entorno y que no dejaba lugar al tipo de aventuras que yo esperaba encontrar. Y en su momento no supe apreciar Dark Sun, por razones parecidas. La estética postapocalíptica y los temas propios de Athas me atraen mucho más ahora que entonces. No encontré lo que esperaba, un D&D en su forma más ortodoxa, hasta Reinos Olvidados. Con su enorme territorio lleno de conflictos más o menos locales, sus héroes y villanos, organizaciones, etc. Y también con esos fantásticos mapas. Puede que Faerun no sea más que un conglomerado de tópicos y un mundo muy falto de coherencia, pero mis mejores ratos con D&D los he pasado allí, con el Vademécum de Campaña, Aventuras, Menzoberranzan, Siempreunidos y unos cuantos suplementos más.

Con la lectura del Gazetteer de la Marca del Este, del grupo creativo de los Aventureros de la Marca, he tenido ocasión de volver a recordar aquellas sensaciones. Bueno, en realidad eso ya ocurrió cuando fue publicado en su forma original, bajo el título Vademécum de campaña. La caja azul.

Ahora es blanca, así que supongo que el repertorio de dragones cromáticos ya está completo con las cinco cabezas de Tiamat. Pero el contenido, que en muchas cosas se mantiene básicamente inalterado, en otras ha aumentado en gran medida.


Forma

La caja blanca, difiere de las anteriores en su forma. Rectangular donde las otras eran cuadradas, más alta y con mayor profundidad. No en vano viene bien cargada, sobre todo en las que pertenecen al mecenazgo. El diseño de la caja es similar al de aquellas otras de TSR/Ediciones Zinco, aunque algo más grande y, lamento decirlo, más endebles. No se acerca al extremo de algunas atrocidades cometidas por La Factoría, pero enseguida se comprueba que no es una caja que pueda resistir mucho trote por ahí.

En su interior se encuentra el Gazetteer en cuestión, que es un libro con encuadernación en rústica de ciento noventa y dos páginas. En blanco y negro, texto a dos columnas, habitual formato en A4 usado por el Grupo creativo. Igual que en la parte superior de la caja, la ilustración de cubierta es obra de Jorge Carrero. Si la caja muestra a un grupo de aventureros alejándose de la ciudad de Robleda, en la del libro vemos un grupo de aventureras haciendo frente, sobre la cubierta de un barco, a un asalto de los sahuagin.

Con las cajas anteriores los aventureros de la Marca y Holocubierta emprendieron un crescendo de espectacularidad gráfica que llegaría a su cúspide en el Manual avanzado, que rebosaba de grandes ilustraciones. En este caso la presentación es mucho más discreta. Las páginas interiores del Gazetteer están adornadas exclusivamente con stock art tomado de The Forge Studios y Outland Art. Pequeñas piezas que muestran casi exclusivamente paisajes y edificios, raramente algún individuo. Lo cierto es que me parece lamentable el exceso de "aventureros en pose molona" sin contexto, ni fondo, ni nada que se parezca a una escena que tanto abundan en las páginas de los manuales de rol. Pero no me hubiese importado encontrar alguno de esos aunque fuese para romper la monotonía de castillos, ruinas, torres y pueblos. Debo añadir, sin embargo, que hay momentos en que acompañan bien la lectura del libro, mostrando el mismo lugar que está siendo descrito en el texto.

Luego está la pantalla. También de Jorge Carrero, la ilustración que muestra es un homenaje en toda regla a la segunda edición de AD&D. Referencias más o menos veladas a los Héroes de la Lanza, al Vademécum de Reinos Olvidados y a otras cosas que sin duda he pasado por alto. Y esta pantalla parece tener las tablas en regla. Que todavía estamos esperando a ver que opciones "estaban barajando" en Holocubierta para remediar la pifia que cometieron con la anterior pantalla.

En fin. Se trata de una pantalla apaisada, de tres cuerpos, hecha de cartón encolado.

Y llegamos a los mapas. Que son un montón. Todos ellos en A3, a color, en papel no demasiado grueso. Nueve de ellos se combinan para dar lugar a un respetable mapa de Valion, el mundo de la Marca. Muy bien hecho y sobre todo lleno de detalles. No solo por una cantidad de localizaciones adicionales añadidas en este Gazetteer -el grupo creativo estuvo recogiendo aportaciones de otros aficionados para este punto- sino que también por la inclusión de las localizaciones pertenecientes a los módulos de Clásicos de la Marca. En algunos casos, eso ha servido para cubrir con detalle algún área geográfica.

Otros seis detallan la ciudad de Robleda, habitual punto de partida y base entre aventuras por la Marca del Este. Calles y edificios son nombrados, pero dejando espacio para que cualquier director de juego pueda personalizar la urbe. Por la otra cara, estos mapas muestran los subterráneos de la ciudad de Robleda. Muy útil para partidas dirigidas en esta ciudad central en muchas campañas, supongo que también supone la aceptación de que aquel escenario anunciado años atrás -portada incluida- por Holocubierta que trataba precisamente sobre un dungeon bajo la ciudad de Robleda no saldrá finalmente. No es que nadie vaya a sorprenderse por ello a estas alturas.

Estos úlimos mapas son una suere de City System -antiguo suplemento de AD&D para Forgotten Realms que describía mediante mapas la ciudad de Waterdeep- aunque algo menos ambicioso en su ejecución -los mapas del Gazetteer son en A3, los del City System tenían el tamaño de un póster cada uno, y eran muchos-, pero así y todo, sigue siendo de una enorme utilidad para ayudar a dar vida a la ciudad en una partida.

Y aún hay otor mapa más, que detalla en solitario las localizaciones más importantes de la Marca del Este, sustituyendo a versiones anteriores. Como el resto del nutrido apartado cartográfico del Gazetteer, el autor de los mapas es Manolo Casado, de Epic Maps.

Finalmente, la caja incluye una hoja de personaje nueva. Apaisada y con muchos pequeños dibujos por en medio.

 
Contenido

Pasando ya directamente al libro, este Gazetteer no es sino una versión actualizada del anterior Vademécum de Campaña. Lo que eso quiere decir es que allá donde no haya habido cambios u adiciones, el texto se mantiene inalterado. Aunque también se ha eliminado alguna sección; no encontraremos aquí ni el capítulo dedicado a los Arcaicos ni los escenarios.

Pero en caso de no haber leído previamente el manual de la caja azul, aquí viene un listado de contenidos.

Créditos e índice. Una Introducción al mundo de la Marca, al estilo de juego que este entorno favorece -o para el que fue pensado- con un breve repaso a la historia del mundo, incluyendo una sencilla cronología.

Se pasa directamente a, capítulo tras capítulo, describir las diferentes regiones y países que conforman el entorno de campaña. Empezando por Reino Bosque, nación a la que pertenece la Marca del Este y punto focal de la ambientación. Por supuesto, este país, mezcla de feudalismo y monarquía, representativo de las versiones de fantasía de la Europa occidental, recibirá mucha más atención que el resto de naciones. Aquí está Robleda, y la Marca del Este que se extiende a su alrededor. Y las fronteras con los elfos, trasgos y otros reinos humanos más exóticos, nada de ello demasiado lejos.

Luego tenemos Esmeril, que es el clásico reino de los elfos que viven en los bosques primordiales y tal -con un rey en lugar de reina, es la nota diferencial más apreciable de la que me he percatado-; Ungoloz, reino de bárbaros malvados, o al menos agresivos, reino enemigo de casi todos sus vecinos.

Tundra de los Ancestros: región de llanuras frías y poco exploradas, llena de ruinas y tal. Visirtán, nación trasunta del mundo islámico de Las mil y una noches. Praderas de los centauros, nombre que describe bastante bien lo que hay. Salmanasar, una especie de República veneciana, potencia marítima y comercial.

Nirmala, que viene a ser la India de las historias más pulp, llena de deidades exóticas, cultos raros ruinas a explorar tras largos viajes por la selva; Fronda de los medianos (la Comarca, vamos); Lamedal del Trasgo, ese sitio que suele haber en tantos entornos de fantasía, donde nada crece pero del que de vez en cuando salen hordas de miles y miles de monstruos sin que uno sepa muy bien como se las han apañado para ser tantos en un lugar en el que cualquiera se moriría de hambre.

Losang (Tibet); Imperio Kang (China), Las tierras nómadas (Mongolia); Vankor (Sureste asiático). La Marca de los Titanes, en el helado norte, donde los gigantes cabalgan mamuts, y hay restos de una cultura mucho más antigua; Naciones Orcas (véase Lamedal del Trasgo).

Todo esto forma el continente de Valion, que como ya habrás adivinado es un trasunto de Eurasia. Pasamos después a Cirinea, el África de esta ambientación.

Neferu es el antiguo Egipto. La Selva de Ofir es la jungla africana, con hombres serpiente como nativos, y que fue descrita con detalle en el módulo En busca de la ciudad pérdida de Garan. La región de Barambali viene a ser lo mismo pero con humanos de piel oscura en lugar de hombres serpiente, y también con una sabana. Y el Reino Cobra es también selvático y también de hombres serpiente -cobras, claro-, que no se diferencian en mucho de sus parientes, excepto en que son más militaristas, me parece.

Ziyarid, tercer y más pequeño continente de la ambientación, es el "Mundo Perdido" de la Marca. Dinosaurios, megafauna, tribus de aborígenes, amazonas con tigres, hombres lagartos, los niños de El Señor de las Moscas.

Xorandor es el reino de los elfos oscuros de por aquí. Que no son drows de piel negra, sino que se parecen más a los elfos oscuros de Warhammer Fantasy. Después llega la sección dedicada a las islas: Dormunder, lugar en el que humanos -que me recuerdan a los celtas- se disputan el territorio con los elfos; Boreal, descrita cuidadosamente en el módulo El arca de los mil inviernos; Endo (Japón). Zafiria, restos de un antiguo continente del que ahora solo quedan algunas islas, mencionado en la campaña La Llamada de los dioses, la caja negra.

Cada región describe -algunas más, otras menos- puntos tales como la organización social de cada cultura, su ejército, monstruos típicos de la región -con entradas de bestiario-, y varias localizaciones y personajes importantes.

Apéndice con reglas de conversión para Leyendas de la Marca del Este, listado de mecenas, reproducción del mapa de la ambientación y términos de la OGL.

Y ya.


Algunos comentarios

La primera vez que leí el Vademécum de Campaña de Aventuras en la Marca del Este había cosas que me daban ganas de darme de cabezazos. Y no fue hasta caer en la cuenta de algunos detalles que no llegué a apreciar realmente este entorno.

Y es que veréis, a la hora de evaluar un entorno de campaña, aprecio muchísimo su coherencia, su detalle puesto en la descripción de culturas ajenas a la nuestra propia. Una descripción racional y razonable -aunque sea siguiendo su propia lógica interna, como Glorantha- de los elementos que conforman la ambientación. Y en el mundo de la Marca hay cosas de esta ambientación que no alcanzan esas exigencias.

El clima, la geografía, la escala... simplemente parecen no encajar. Visirtán está relativamente cerca de la Marca de los Titanes, uno es un desierto de arena y sol ardiente, el otro de nieve y hielo. Casi todo el mundo habla el mismo idioma. Hay un estado feudal que mantiene un numeroso ejército profesional permanente.

Y sin embargo, cuando caí en la cuenta de que lo que tenía que hacer era ignorar alegremente todas esas cuestiones, la ambientación me resultó mucho más atractiva. Es tópica hasta decir basta, pero me gustan sus tópicos, que son muy parecidos a los que hicieron que, al descubrir Reinos Olvidados, pudiese pensar que por fin estaba jugando a lo que yo pensaba que era D&D.

Cada una de las regiones de este entorno encapsula una atmósfera y un tipo de aventura propios. Quizá manidos, sí, pero diferentes entre sí y variados. Carlos de la Cruz y Jordi Morera lo han demostrado conEn busca de la ciudad perdida de Garan y El arca de los mil inviernos. La propia región de la Marca del Este es el D&D en su forma más ortodoxa: ciudad que cumple como base de operaciones, lugares a explorar. Ruinas de civilizaciones antiquísimas, monstruos, vecinos al acecho en las fronteras. El tipo de entorno de campaña en el que apenas es necesario explicar nada a los jugadores porque todos saben ya de qué va el asunto. Aquí hay egipcios, aquí japoneses. Esto es como en Tolkien, esto otro se parece a Howard. Y un puntito de Lovecraft.


Sí, esta ambientación tendrá sus deficiencias, pero también puedo ver sus virtudes.

viernes, 9 de marzo de 2018

La catacumba de los espantos de Kavadůz

El cuarto y último módulo incluido en el mecenazgo del Gazetteer -y décimo de la línea de los Clásicos de la Marca- es La catacumba de los espantos de Kavadůz, escrito por Pedro Gil.

Allá por Cerrognoll están pasando cosas que dan mal rollo a las autoridades, así que se encarga el trabajo de resolver la papeleta a un grupo de aventureros. Pero aventureros duros de verdad, que no tengan miedo a la muerte -probablemente porque cuentan con recursos para sobreponerse a tan vulgar estado- y que puedan darle patadas en el culo a la mayoría de bichos con los que puedan llegar a encontrarse a este lado de la realidad.

Y aun así, lo van a tener muy crudo para salir de una pieza de este dungeon.

La catacumba de los espantos de Kavadůz está pensada para un grupo de PJ con niveles comprendidos entre doce y quince, ahí es nada. Se la designa con el código C2. C de competición -tras Los salones anegados de Leviatán-, un escenario diseñado con la idea de poder ser jugado en eventos tipo jornadas. Aunque si la idea es la de ser empleado como partida de torneo, hay que hacer notar que no se incluye ningún criterio de puntuación para determinar ganadores. En fin, es posible que la mera supervivencia de parte del grupo sirva para identificar a quienes hayan sabido arrostrar mejor los espantos de la catacumba. En cualquier caso, la estimación del autor es de unas cinco horas para completar el escenario, si los jugadores son prudentes y se toman su tiempo para ir avanzando. De lo contrario, la aventura tendrá un final mucho más rápido.

Aunque la inspiración confesa de este escenario es La tumba de los horrores, la picadora de personajes que Gary Gygax solía llevar a convenciones, y que cuenta ya con continuaciones y homenajes varios, el escenario de Pedro Gil es muy diferente. La tumba de los horrores ofrecía sus peligros principalmente en forma de trampas, con muy pocos encuentros de combate, mientras que en La catacumba de los espantos de Kavadůz el grupo que la juegue va a tener que batirse el cuero a base de bien, aunque el lugar no queda falto de trampas, a cual más cruel y con mala leche.


Forma

El formato sigue el estándar de la línea, pero el número de páginas es algo mayor. Cuarenta, frente a las más habituales veintiocho. A4, blanco y negro, texto a dos columnas, numerosos cuadros de texto, ilustraciones para amenizar la lectura... El apartado gráfico, la verdad, está bastante logrado. Andoni Fernández ha realizado un buen trabajo en las páginas interiores, aunque me gusta mucho más la utilizada en la cubierta, creo que es por el uso del color y la luz. Pero ese guerrero vestido con una armadura estilo Larry Elmore es el toque perfecto. En realidad, todos los aventureros que aparecen en las ilustraciones interiores siguen ese mismo estilo. Y el arte, como suele, se complementa con alguna de las ilustraciones genéricas de William McAusland.

Al final del escenario se incluyen algunas ilustraciones de esas que tanto se empleaban en los escenarios primigenios de AD&D. Me refiero a las de "esto es exactamente lo que veis", con una lámina mostrando un lugar o escena que los jugadores puedan estudiar para dar indicaciones más detalladas: "Miro lo que hay detrás de esa cortina", "me muevo pisando primero esta baldosa, luego esta otra y después aquella". Cosas así. No son muchas, pero este tipo de detalles siempre me hace gracia cuando los encuentro en algún módulo.

La cartografía, obra del habitual Manuel Casado, de Epic Maps. Por alguna razón, quizá por acentuar el tema "Vieja escuela", aquí el mapa parece realizado a mano, estilo Dyson Logos. 


Contenido

La catacumba de los espantos de Kavadůz es, de principio a fin, un dungeon. La introducción describe como un antiguo monasterio llegó a ser el nido de horrores que es ahora, una información que tal vez los PJ puedan acabar descubriendo. Para empezar tienen la habitual tabla de rumores para obtener alguna pista sobre el lugar.

Luego de algún posible percance por el camino -nada que resulte problemático para un grupo de nivel alto-, empezamos ya con la descripción de la mazmorra a batir.

Como en La tumba de los horrores, la que nos presentan aquí es más bien pequeña en número de localizaciones. También como en el módulo de Gygax, casi todas y cada una de esas localizaciones ofrece oportunidades para que los PJ muerdan el polvo.

Los dos niveles en los que se divide el dungeon están llenos de trampas de lo más peligroso, y/o de bichos tremendamente poderosos. Las posibilidades de ser aniquilados de diversas formas son muy amplias.

Muchos de los bichos que aparecen son nuevos en Aventuras en la Marca del Este. Bien por ser idea de Pedro Gil, bien por haber sido adaptados desde otros libros con contenido OGL. En cualquier caso, muchas de las salas describen lo que viene a ser nuevas entradas del bestiario del juego. Lo mismo puede aplicarse al caso de los objetos mágicos.

Es muy curioso que a lo largo del escenario nos encontremos con numerosos cuadros de texto rellenos con notas del autor. En estas cápsulas se detalla el origen de monstruos y objetos, la fuente original de la que fueron tomados, y los cambios, en su caso, que el autor llevó a cabo con ellos hasta que quedó satisfecho con el resultado. Son notas más explicativas en este sentido que en el de diseño del dungeon propiamente dicho.

Sala tras sala llegamos al final. El apéndice al que ya nos habremos acostumbrado -el que explica los dos detalles a cambiar para jugar la aventura con Leyendas de la Marca del Este-, mapas e ilustraciones a mostrar a los jugadores, y el texto de la OGL.


Algunos comentarios

La catacumba de los espantos de Kavadůz parece haber sido diseñado dándole toda la prioridad a que cada encuentro sea de gran letalidad y a ser posible, memorable. La coherencia e interrelación de los diferentes encuentros queda muy en segundo plano. Hay alguna explicación básica para ello, que la categoría de monstruo más habitual entre los hallados es la que más fácilmente acepta la situación, pero de todos modos me quedó la fuerte impresión de que el esfuerzo se ha puesto en crear los encuentros uno por uno y después estos se unieron en el dungeon. Algo, por otra parte, lógico en un escenario destinado a ser jugado en torneos. 

Por razones muy similares, esta es una aventura de desarrollo muy previsible. Si en, por ejemplo, Muerte en la mansión del mago Malifax resulta imposible adivinar lo que pasará entre los aventureros y los individuos que vayan encontrando -con sus odios, ambiciones y demás-, aquí la cosa es comparativamente más simple: Los PJ morirán durante su avance, o llegarán al punto en que decidan que no pueden continuar, o se abrirán paso sobre sus enemigos hasta triunfar. 

Bueno, hay que señalar también que algunas "perlas" que puedan encontrar por el camino les acabe complicando la existencia. Me refiero a cosas que alteran mediante la magia el comportamiento de los personajes. Ahí sí es cierto que los resultados pueden ser bastante dispares.

Y, una vez más, el escenario resulta exremadamente letal. Para jugadores resabiados que jueguen sus personajes con desconfianza y prudencia. Personajes poderosos con muchos recursos y flexibilidad en los combates. Ah, y si eso, que sean afortunados en sus tiradas.

Aunque este tipo de aventura no es realmente mi favorito, no puedo negar que el desafío que implica -¿sería capaz de superar la aventura?- me llama la atención en cuanto a jugador. Pero desde el otro lado de la pantalla, lo que estimula la posibilidad de dirigir La catacumba de los espantos de Kavadůz es el lado más despiadado, incluso con un toque sádico, que todo director de juego lleva dentro.

Avisados quedan quienes entren ahí.

jueves, 8 de marzo de 2018

Incursión a la tierra del dios azul

La verdad es que nunca he jugado, ni siquiera he tenido ocasión de leer -apenas algún vistazo- Expedition to the Barrier Peaks, el escenario de 1980 o por ahí de Gary Gygax en el que un grupo de aventureros se dedica a explorar lo que resulta ser una nave espacial estrellada en su planeta. Una combinación esa, la de fantasía y ciencia ficción, que resultaba habitual -durante décadas ambos géneros fueron considerados el mismo, a efectos de organizar las estanterías de las librerías-, para después llegar a una separación completa. En la actualidad, con la reivindicación de historias propias del pulp y las ganas de salir de lo establecido -al menos lo establecido aquí y ahora- es posible encontrar cada vez más y más aproximaciones de este tipo en los juegos de rol.

José Carlos Domínguez, alias "Kha", ha realizado un homenaje a esa clásica aventura en su Incursión a la tierra del dios azul. Noveno módulo de los Clásicos de la Marca, con el código B5. Según pone en la cubierta, para personajes de nivel cuatro o cinco -aunque una imagen expuesta durante la campaña de mecenazgo en Verkami, la que podéis ver justo arriba, habla de niveles seis y siete-, lo que me ha parecido, tal vez, una estimación muy optimista de las probabilidades de éxito -o supervivencia- de los PJ que se arriesguen en esta aventura.

El desafío en cuestión va a llevar a los personajes al corazón de las tierras nómadas, que no es el confín del mundo pero no queda al lado de su casa. Una razón a determinar lleva a los aventureros en pos de una región de la que se cuenta que ha recibido recientemente la caída de una estrella, y en la que está brotando una extraña vegetación de color azul. Ah, y la faúna de por ahí está sufriendo algunos cambios.

Podría decirse que el escenario es un cruce entre Aventuras en la Marca del Este y La Marca Estelar. Aunque creo que no se hace ninguna mención explícita a este último juego -ni mucho menos resulta necesario para jugarlo-, los elementos más ci-fi -o de fantaciencia- han sido claramente extraídos de ahí.


Forma

Incursión a la tierra del dios azul sigue el formato estándar en los Clásicos de la Marca. Veintiocho páginas a tamaño A4 grapadas. Blanco y negro, maquetación sencilla a dos columnas, blablablá.

Las ilustraciones son de Jorge Moreno. quien ya ha trabajado anteriormente con el grupo creativo de la marca -El castillo prohibido de la reina de sangre, Leyendas de la Marca del Este-, y que no hace mal trabajo. Me resulta curioso -aunque no puedo decidirme sobre si me gusta o no- el uso que hace de las onomatopeyas en sus ilustraciones, lo que les da un cierto aspecto de cómic, igual que el empleo de las líneas cinéticas. Por lo demás hay un uso mínimo del stock art de William McAusland para complementar el apartado gráfico y rellenar algún espacio vacío.

La cartografía, como suele, corresponde a Manolo Casado, de Epic Maps. Por una serie de razones -que incluyen diseños inusuales y gravedad artificial- el mapa tiene sus complejidades. A la hora de poner en práctica esta partida es mejor haberse hecho una buena idea de la forma en la que funciona el lugar que van a explorar los aventureros. En el escenario se ofrece una versión muy masticada para minimizar los quebraderos de cabeza -a primera vista el plano no se diferencia de cualquier otro-, pero aun así habrá que tener en cuenta algunas cosas.


Contenido

Igual que en otras entregas de la línea, no vamos a encontrar aquí una separación en capítulos, sino que todo se divide en secciones. Eso sí, es fácil diferenciar entre los distintos bloques en los que se estructura el módulo.

Lo primero, una introducción que establece posibles ganchos para la aventura, presenta a algunos PNJ con los que los aventureros pueden encontrarse durante su periplo, y describe algunas reglas medioambientales que tendrán uso en este escenario -y que harán que los jugadores echen en falta la posesión de protección NBQ para sus personajes-. Por cierto, hablando de reglas circunstanciales, en esta aventura se hace empleo de las de cordura que aparecen en el Manual avanzado -la caja verde-.

Luego de eso, unas páginas dedicadas a detallar los encuentros que pueden tener lugar durante el viaje hasta el lugar el punto cero del brote de vegetación azul. Consideraciones acerca de cómo llegar hasta allí, peligros a batir por el camino, encuentros con posibles aliados o rivales, dependiendo de las circunstancias y de la actuación de los jugadores, y algunas dificultades extras antes de poder entrar en el dungeon propiamente dicho. Ojo, esta parte no es, como suele ocurrir en muchos otros escenarios, un mero trámite antes de empezar con las antorchas y el palo de tres metros. Existe una seria posibilidad de que ya antes de comenzar la exploración del dungeon más de un PJ haya quedado desgraciado por algún percance durante el trayecto.

Pero al final, la parte importante es esta, la de recorrer salas y encontrar formas diversas de morir -y con suerte, algo de botín que haga que tanto riesgo merezca la pena-. Los PJ descubren aquí que han topado con una grave amenaza para su mundo, y no hay nadie más por ahí cerca para resolver el asunto.

Se empieza con algunas explicaciones sobre las particulares condiciones del entorno. En concreto, la gravedad y el diseño del lugar. No es nada excesivamente complejo, pero como apuntaba al hablar del mapa, es mejor para el director de juego tener bien clara la forma en que se maneja el tema.

Por lo demás, el dungeon está lleno de peligros. Muchos. Variados. Y realmente letales. No es un lugar muy grande, pero el desarrollo de algunos encuentros puede desembocar en complicaciones casi insalvables para el avance.

Tras la descripción de las localizaciones, un apéndice para describir los nuevos objetos que hacen aparición en la aventura, y otro para repetir el método de adaptación de los términos de juego de Aventuras en la Marca del Este a Leyendas de la Marca del Este. Que ahora que lo pienso, si esas mismas reglas ya aparecen en el manual de Leyendas... igual no resulta necesario dedicar una página a tal efecto en cada escenario.

Pero de lo que no se pueden librar es de la obligación de incluir el texto de la OGL, que es el broche que da cierre al módulo.


Algunos comentarios

Vale, sólo lo he leído. No lo he jugado, y soy consciente de que -como la gravedad en el interior de este dungeon- la percepción y la realidad pueden diferir. Así que no puedo sino señalar que esta es únicamente mi percepción inicial, la impresión recibida.

Y es la de que este escenario es de una letalidad atroz. Tiradas de salva o muere a mansalva, mutaciones horribles, locura, esclavitud, un montón de encuentros con bichos que son de lo más duro. A mí el lugar este me ha parecido una picadora de personajes.

Ahora bien, podría estar equivocado. Si el escenario ha sido testeado y el autor sabe que es posible sortear más o menos bien los peligros de esta aventura, confiaré en su opinión. En cualquier caso, es un escenario en el que toca ser extremadamente precavido. Y sigo sin estar convencido con eso de que es para personajes de nivel cuatro a cinco. En fin, la dificultad y grado de letalidad del escenario es una opción deliberada del autor.

Por lo demás, el escenario está bien. Piensa en algún tópico que se te pueda ocurrir sobre lo que un grupo de aventureros de fantasía medieval vayan a poder encontrar en el interior de un lugar de alta tecnología y probablemente acertarás. Sobre todo si tienes en mente la ciencia ficción propia del pulp más descarado. Mis propios gustos se inclinan más por una fantasía del tipo de El Arca de los mil inviernos, pero Incursión a la tierra del dios azul cuenta con sus propias virtudes. Estoy convencido de que este módulo resultará muy interesante para muchos jugadores.

miércoles, 7 de marzo de 2018

Muerte en la mansión del mago Malifax

Carlos de la Cruz repite como autor de un Clásico de la Marca, el octavo de la línea. Pero con cambio de estilo; si En busca de la ciudad perdida de Garan la cosa iba de un sandbox y hexcrawl, en la ocasión que nos ocupa aquí se trata de un dungeon. Uno bastante particular.

Con un título tan aliterativo como Muerte en la mansión del mago Malifax, la aventura propuesta consiste en explorar la morada de un poderoso hechicero, recientemente difunto según parece. Los PJ tomarán para sí el papel de los primeros buitres que acuden en pos de las riquezas que y magia atesorada por el mago.

Es un dungeon planteado de modo atípico. En lugar del habitual complejo subterráneo con túneles y cámaras, se trata de una zona acotada por muros, que contienen diversos edificios, jardines, bosquecillos y demás. Vamos, lo que viene a ser una mansión.

Muerte en la mansión del mago Malifax recibe el código B4, y está pensado para entre seis y ocho personajes con niveles comprendidos entre ocho y nueve, que sumen un total de sesenta niveles.


Forma

El módulo se adapta al formato más habitual en los Clásicos de la Marca, tanto en su presentación como en su extensión, con veintiocho páginas en A4, texto a dos columnas, sin división en capítulos sino en secciones -lo que ayuda a economizar el espacio disponible-, y con unas cuantas ilustraciones.

El apartado gráfico corre a cuenta de José Luis Rodríguez, que hace un trabajo eficaz. Sus ilustraciones van más allá de simplemente adornar, pues también ayudan a comprender mejor algunas de las localizaciones descritas en el texto, que pudieran parecer un tanto confusas tras una primera lectura. Aparte de su trabajo, el apartado gráfico se complementa con algo del stock art de William McAusland.

La cartografía, muy importante en este escenario, es cosa de Epic Maps, como viene siendo desde el comienzo de esta línea de módulos.


Contenido

Hay una introducción que se ventila en un plis con la información necesaria para empezar. Y enseguida comienza la descripción de la mansión de marras.

El lugar se divide en tres zonas separadas, cada una con sus propias localizaciones. Dista mucho de ser un recorrido lineal, sino que mucho que ver y hacer en todas las secciones. Incluyendo resolver unos cuantos problemas antes de conseguir el acceso a la siguiente.

El lugar es mucho más diverso de lo que puede parecer desde el principio. Y es que, aunque uno se pueda esperar algunas cosas habituales en estos casos -los escenarios de "explora la guarida del mago" no es que sean escasos-, lo más probable es que acabe sorprendido en más de una ocasión. Y es que más que guarida del mago, la mansión de Malifax es, o al menos a mí me recuerda mucho, a una Alianza de magos de Ars Magica. Cada uno de ellos con su especialización particular y su territorio. Y por supuesto, con sus intrigas y relaciones con sus pares. Casi entran ganas de usar la mansión en una situación algo más tranquila que la presente en el momento de la aventura, para poder seguir los acontecimientos que llevan al desencadenante del escenario.

Casi, pero entonces los PJ se perderían la oportunidad de recorrer el lugar del modo en que les va a tocar hacer. Como hacerse una idea del modo en que pueden moverse por la zona intermedia, que es mi parte favorita del escenario, y la que encuentro, con diferencia, la más original.

Al contrario que en otros escenarios, los términos de juego de los seres con los que los PJ se encuentran aparecen integrados en el texto de las localizaciones correspondientes, así que no hay apéndice que los agrupe ni nada de eso. El escenario termina con la descripción de las localizaciones. Hay unas pocas notas acerca del posible final del escenario, pero muy escueto. Resulta comprensible: Muerte en la mansión del mago Malifax es uno de esos dungeons que, más allá de la exploración, el combate y el saqueo, tiene un desarrollo poco previsible. Hay varios PNJ que pueden convertirse en aliados o enemigos, y eso puede alterar mucho el desarrollo de una trama que, por supuesto, descansa sobre los hombros de los jugadores y sus PJ.

El módulo cierra, eso sí, con el mismo apéndice dedicado a la conversión de términos de juego a Leyendas de la Marca del Este -de lo más sencillo- y finalmente la necesaria página dedicada a incluir el texto de la OGL.

Y ya.


Algunos comentarios

Aunque me atrevería a afirmar que la influencia de Ars Magica es perceptible en este el módulo, con la organización y dinámica de los PNJ a encontrar en la mansión -y me consta que el autor aprecia mucho ese juego-, se ha sabido darle un aire decididamente propio de la fantasía que suele plasmar D&D, Cosas muy locas, guiños a la espada y brujería, experimentos y efectos tan estrambóticos como inquietantes. Un buen ejemplo de ello es el Anillo de las Dimensiones Recursivas.

Que por cierto, y sin entrar en detalles, es también la forma en la que el autor resuelve algunas dificultades a la hora de plantear un "dungeon al aire libre" con personajes de nivel medio-alto. Es decir, digamos que un personaje puede volar -una capacidad nada extraña llegados a ciertos niveles-, lo que le permitiría evitar un montón de peligros y obstáculos. Algo a tener en cuenta a la hora de diseñar el escenario. Una solución fácil -y más bien perezosa- para evitar que la exploración se convierta en un paseo sería la de arrebatarle a los PJ dicha casualidad, aduciendo alguna excusa: la magia de vuelo no funciona o algo por el estilo. Pero en lugar de recurrir a algo tan fácil, el módulo pone los obstáculos donde resultan imprescindibles para no arruinar el escenario -y de forma mucho más imaginativa- dejando vía libre en el resto. Bueno, vía libre más o menos, porque un personaje pueda volar no va a dejar de encontrar problemas en la mansión de Malifax.

Muchas de las localizaciones presentan situaciones que ponen a los PJ en algún punto intermedio entre "sin riesgo no hay fama y fortuna" y "la avaricia rompe el saco". Los jugadores tendrán que saber cuándo arriesgar para conseguir un beneficio, pero pobres de sus PJ si no saben plantarse a tiempo.

En fin, que Muerte en la mansión del mago Malifax está lleno de personajes y localizaciones interesantes, y en algunos casos, incluso memorables. Un escenario muy bueno, que mantiene el listón de calidad de las últimas entregas de los Clásicos de la Marca.

martes, 6 de marzo de 2018

El Arca de los mil inviernos

Originalmente este escenario, el séptimo de la línea Clásicos de la Marca, iba a ser el único que acompañaría al Gazetteer recién aparecido estos días para los mecenas. Finalmente salió con compañía, otros tres escenarios sobre los que iré escribiendo algo en los próximos días. Dejaré el libro del entorno de campaña para el final.

Pero quiero empezar por El Arca de los mil inviernos, de Jordi Morera. Un sandbox y hexcrawl en toda regla, cuya lectura me ha hecho darme cuenta de algunas cosas que tenía medio olvidadas.

El planteamiento de la aventura es sencillo. Grave peligro que se cierne sobre todo el mundo, carrera contrareloj para neutralizar la amenaza. Para ello hay que seguir un proceso que implica varios pasos, con lo que el grupo de aventureros -de entre nivel seis y diez, se recomienda un total de unos cuarenta niveles para un grupo de entre cuatro y siete personajes- ya tiene excusa para patearse un mapa de buen tamaño lleno de peligros y aventuras, algunas relacionadas con el evento central del escenario, otras van al margen.

El escenario recibe el código X2 -por ser el segundo escenario de la línea dedicado a la Exploración, tras En busca de la ciudad perdida de Garan. Y al igual que en aquel, este es un sandbox con hexágonos de manual. Literalmente, pues Jordi Morera es también autor de Hexplora, detallada guía para elaborar este tipo de escenarios en los que los PJ quedan sueltos para hacer y deshacer a su antojo. En tal sentido, El Arca de los mil inviernos es un perfecto ejemplo de aplicación práctica de las recomendaciones realizadas en Hexplora. Y aun así, me ha parecido que es más que eso.


Forma

Formato habitual en los Clásicos de la Marca. Cincuenta y seis páginas en A4, blanco y negro, maquetación sencilla a dos columnas. Ilustraciones de Jagoba Lekuona en cubierta y páginas interiores, que cumplen perfectamente su cometido.

Se incluye en separata un mapa en tríptico de la isla Boreal, apartado lugar en el norte donde tiene lugar todo el desaguisado que han de resolver los PJ. A color, hexagonado, un mapa bastante grande.Quizá se le pueda echar en falta alguna anotación adicional a las que lleva, como marcas que delimiten las diferentes zonas en las que se divide el territorio. Pero así y todo me parece un buen mapa.

Apenas hay más cartografía que esa. Siguiendo el estilo de este tipo de aventuras, apenas hay planos que describan dungeons, y ninguno es de gran tamaño -en realidad, en este escenario sólo hay uno-, pues casi todo va más de encuentros con criaturas o hitos del terreno que de meterse por algún agujero para rebuscar entre túneles y cavernas.


Contenido

No voy a ser muy detallado en cuanto a lo que se puede encontrar en las páginas de la aventura, por no estropearle a nadie la diversión de explorar la isla. Tan sólo una descripción de la forma en que se estructura el escenario. No hay capítulos tal cual, ni tabla de contenidos, sino que todo el texto avanza de forma fluida en una serie de secciones. Estas secciones podrían agruparse en tres bloques.

El primero está formado por la introducción a la situación inicial, el planteamiento de la aventura. Que está ocurriendo ahora, qué ocurrió antes para llegar a semejante situación, quiénes son los actores principales del drama. También hay una serie de reglas sobre el movimiento por la isla, las dificultades de afrontar el frío y la falta de alimentos -no hay mucho para comer en las zonas más desoladas-, y la progresión de acontecimientos que están teniendo lugar de forma paralela al avance -o simple errar- de los PJ. También hay una serie de elaboradas tablas de encuentros que ponen de forma aleatoria un montón de bichos, PNJ, accidentes geográficos y similares sobre el mapa y en el camino del grupo.

El segundo bloque lo forma aquello que en Hexplora es denominado Encuentros prefijados. Las localizaciones que ya están ancladas a un hexágono concreto, y que contienen la parte más importante del contenido del escenario. Huelga decir que hay una buena cantidad. Y como señalaba anteriormente, si bien muchos están relacionados con la trama central del escenario, hay una gran cantidad de oportunidades para meterse en asuntos secundarios pero aun así interesantes.

La parte final la conforma la enumeración, con descripción y términos de juego, de todos los seres con los que es posible interactuar en la aventura. No son demasiadas páginas, lo que tienen juegos como Aventuras en la Marca del Este, donde las características de un bicho ocupan un par de líneas.

El escenario cierra con un breve apéndice dedicado a la conversión de los términos de juego a Leyendas de la Marca del Este, aunque parece que tampoco es que haga falta realizar un excesivo trabajo. Y termina con el obligado texto de la OGL.

Y ya.


Algunos comentarios

Si sólo tuviese que decir una cosa sobre El Arca de los mil inviernos, diría que es un excelente escenario. Bien planificado, magistralmente expuesto. Con gran economía de palabras que maximiza la información ofrecida. Muchas situaciones y muy variadas, desarrollo de la aventura muy poco previsible.

Pero creo que todavía puedo añadir algunas cosas más a eso. Empezaré con una pequeña pega, la única de -relativa- importancia que me surgió durante la lectura. Y es que no me quedó claro qué es lo que los PJ saben y lo que no al inicio de la aventura. Es decir, se les encarga realizar un trabajo, pero no sé hasta qué punto conocen toda la situación. Dadas las condiciones de la aventura, con su carrera contra el tiempo, y como el tener desde el comienzo según qué datos puede alterar el tiempo que tarden en resolver la papeleta, apreciaría que este punto hubiese quedado algo más concretado.

Dicho lo cual, paso a lo que más me ha llamado la atención de la aventura. Y es que El Arca de los mil inviernos es un crisol. Aquí se mezclan mitos escandinavos con finlandeses con eslavos con detalles surgidos de la literatura de fantasía como el Newhon de Leiber o los Mitos de Lovecraft con guiños a otros entornos de campaña como la Glorantha de Greg Stafford -si mi percepción es correcta-. Personajes, lugares y nombres tomados descaracadamente del Kalevala junto con otros de las Eddas y sagas nórdicas, o de cuentos rusos.

Y todo ello perfectamente hilado, de forma coherente en un ejercicio de sincretismo mitológico muy bien llevado a cabo. Salpimentado, como ya digo, con detalles extraídos de otras fuentes literarias o lúdicas, de la mejor fantasía.

Algunos de estos elementos formaban ya parte del corpus de D&D. El gigante de hielo, el remorhaz, el troll... Pero al ser presentados de la forma en que lo hacen en este escenario, de un modo más cercano a sus fuentes originales, y en compañía de otros elementos menos habituales en Dungeons & Dragons, me han hecho tomar consciencia de cómo debió verse este juego en sus comienzos. Cuando se mezclaba la mantícora con el gigante de fuego y la serpiente emplumada en el mismo mundo. Antes de que todo eso quedase codificado como parte de D&D, y éste convertido en su propio subgénero de la fantasía. Jordi Morera ha creado un escenario lleno de connotaciones míticas, y lo ha hecho de forma magistral.

Pero si esas cosas resultan irrelevantes para ti, tampoco te preocupes, que vas a encontrar contenido interesante de sobra. Una búsqueda épica, lucha contra los elementos, combates con monstruos, tratos con criaturas mágicas, un montón de magia y un enorme terreno para patearse.

Empecé a comprar los Clásicos de la Marca por lo admirado que me dejó la iniciativa de publicar estos escenarios a precios muy bajos, pero ahora mismo debo decir que estoy entusiasmado por la calidad de las últimas publicaciones que he leído de esta línea -y todavía me quedan otros tres por leer. Desde luego, El Arca de los mil inviernos me parece un trabajo magnífico.