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jueves, 30 de junio de 2016

Ciclo de Xoth (Sesión 16)

El último fin de semana resultó de lo más prolífico, al menos para lo que estoy acostumbrado desde hace largo tiempo. Además de la partida de Mediterráneo Mítico que dirigí el viernes, el sábado por la noche terminamos el escenario The Slaves of the Moon, que llevábamos pendiente desde hacía algún tiempo.

***

Usul ha llegado a un acuerdo con Natari, la reina de Kumara. Descenderá a las criptas en las que, supuestamente, yace el espectro de Ur-Kharra, el antiguo gobernante de la ciudad, para acabar definitivamente con lo que queda de este antiguo brujo, pues cuenta la tradición que ningún kumarano podrá acabar con Ur-Kharra. Cuando el nómada pregunta a los presentes si alguien está dispuesto a acompañarle, uno de los nobles, llamado Ir-Sun se adelanta, ofreciéndose a acompañarle a las profundidades bajo el Templo de la Luna. Desafortunadamente a Usul se le escapa la mirada que Kazozi, el hermano de Natari, ha intercambiado con Ir-Sun, casi conminándole a que realizar este ofrecimiento...

Con una antorcha en una mano, y su cimitarra en la otra, Usul y su compañero comienzan el descenso por unas viejas escaleras de piedra, descubiertas cuando unos guardias levantan una losa del suelo en una de las cámaras de palacio. A continuación, los nerviosos guardias comienzan a montar guardia, aguardando el regreso de los dos temerarios que se introducen en las criptas.

Las escaleras acaban en una sala cuya única salida conduce a un pequeño pasillo, rematado por unas grandes puertas de bronce en su extremo final. Las puertas tienen un grabado en su superficie, representando a un hombre coronado y vestido con una túnica, rodeado de otros hombres. A juzgar por la diferencia de tamaño entre el monarca y sus súbditos, el de la corona parece mucho más grande, de talla inmensa.

Usul empuja con fuerza hasta abrir las broncíneas puertas, dejando vía libre para entrar en otra sala. Comienzan a cruzar con cuidado, pero pronto se dan cuenta de que la sala no estaba tan despejada como parecía a simple vista. Gruesas hebras de algún tipo de tejido pegajoso penden entre las paredes, enredando a los dos hombres. Usul, que ya ha tenido experiencias similares en el pasado, comienza a quemar las hebras con la antorcha, consciente de que, al debatirse contra ellas, están haciendo que vibren, y eso puede suponer atraer algo.

No tarda mucho en descubrir cuanta razón tiene. Mientras el nómada revisa la cámara, su compañero kumarano profiere un alarido de terror, al ver entrar en la sala, a través de un pasillo, a dos enormes arañas, grandes como mastines. Una camina por el suelo, mientras la otra se mueve cerca del techo, que está a unos seis metros de altura.

Usul reacciona raudo, y comienza a propinar tajos contra el cefalotórax de la primera araña, mientras se mantiene a distancia de sus poderosas mandíbulas. Con tres o cuatro tajos consigue casi partir en dos al monstruo, que queda tendido en el suelo agitando sus patas. Y eso mientras salta a uno y otro lado, evitando las hebras que la otra bestia le arroja desde lo alto.

A continuación, el nómada toma impulso para dar un poderoso salto en un intento de alcanzar de un golpe a la araña de la pared. No lo consigue, pero el monstruo se arroja sobre él, tratando de inmovilizarle. Pero Usul esquiva la acometida, y después acaba con la criatura a base de golpes de cimitarra. 

Después de recuperar el aliento, continúa la exploración de las criptas. Siguen el pasillo por el que han entrado las arañas, llegando una gran sala cuyo techo abobedado está soportado por columnas, y con las paredes llenas de frescos, además de enormes telarañas por todas partes. Restos de presas devoradas -ratas y sabandijas de gran tamaño- delatan que esto era el lugar en el que anidaban las arañas.

Ante la luz de las antorchas, los frescos vuelven a mostrar la efigie del enorme monarca, rodeado de sus cortesanos de piel clara, y con los esclavos de piel negra arrodillados ante él. Ir-Sun contempla las imágenes con odio. Así era antaño, cuenta, antes de que la primera Natari -pues es un nombre que se transmite de madre a hija entre las reinas de Kumara- reinase en la ciudad, y los antiguos amos quedaran convertidos en esclavos. Y así seguirá siendo por siempre, añade con la voz llena de rabia.

Un registro del lugar no da como resultado nada más que el hallazgo de una vieja hacha junto a un montón de huesos humanos. Así que siguen su camino saliendo de la sala por el extremo opuesto por el que entraron. Y ese camino les lleva a una sala presidida por un trono. Un trono de dimensiones enormes, mayores que las de un ser humano. Puede que la diferencia de tamaño entre el monarca y sus súbditos en la puerta y el fresco de las paredes no sea una representación simbólica de la grandeza de Ur-Kharra, después de todo.

Pero la atención de Usul se ve más atraída todavía por los cofres de madera que hay a los pies del trono. Podridos y deshechos por el paso del tiempo, a la luz del fuego brillan las moderas de oro y las joyas que hay desparramadas por el suelo. El tesoro de un rey, ciertamente. El nómada no pierde el tiempo y rápidamente comienza a llenar su saco con las piezas que va seleccionando de entre el tesoro, las mejores joyas que pueda cargar sin problemas.

Algo comienza a ocurrir en ese momento. Ante la atónita mirada de Usul, las joyas y monedas comienzan a fundirse entre sus dedos, sin calor sino con un tacto viscoso, como el de una babosa. Pronto, todo el tesoro ha quedado convertido en una masa amorfa de babas doradas, que confluye en un punto y comienza a moverse, generando pseudópodos con los que trata de agarrar al nómada. Cuando Usul salta hacia atrás y comienza a retroceder, la masa fluye y se mueve adoptando la forma de una enorme serpiente que ataca con sus fauces mientras intenta atrapar y constreñir con sus anillos al intruso.

La lucha es fiera pero el khazrajita acaba imponiéndose. La serpiente es partida en dos por su parte central, y en ese momento, de forma instantánea, pierde toda coherencia, derramándose sobre el suelo, convertida en nada más que una masa tóxica y maloliente. Del charco que queda comienzan a emerger unos vapores, y en ellos aparecen imágenes, que Usul e Ir-Sun contemplan asombrados: Kumara en su momento de esplendor, siglos atrás, bajo el gobierno de Ur-Kharra, sin duda uno de los antiguos reyes-gigantes de la Antigua Kuth, con las gentes de piel clara gobernando cruelmente sobre los esclavos negros. La imagen cambia, revelando a una de las jóvenes esclavas de su harén, postrándose ante una tosca imagen tallada en piedra, con la forma de cabeza felina. De la oscuridad, un leopardo surge para yacer con la muchacha. Una nueva imagen muestra como la joven, a solas con el monarca, le apuñala por la espalda, valiéndose de una daga que parece tener por hoja un enorme colmillo. Pero el espectro de Ur-Kharra se alza desde su cadáver ensangrentado, saliendo de la cámara en la que está para dirigirse hasta la sala del trono, y entrando en su tesoro, que queda maldito desde ese momento.

Las imágenes se desvanecen junto con los nocivos vapores. Usul se queda pensativo. Parece que las cosas no son tal y cómo le habían contado...

En la sala adyacente, en la que todavía se aprecian trazas de que tiempo atrás debió de ser algún tipo de cámara de placer, el nómada encuentra un esqueleto tirado en el suelo, de alguien que debió de medir unos tres metros de altura. A su lado hay una daga tirada, con un enorme colmillo engarzado con plata en una empuñadura. Usul se guarda para sí el arma.

Registran algo más de la cripta, encontrando una biblioteca con algunos tomos de aspecto extraño, indescifrables para el khazrajita. De todos modos, toma uno al azar (Las lecturas de Ong el Sabio) pensando en mostrárselo a un viejo conocido, el escriba real de Khadis, si alguna vez vuelve a encontrarse con él.

Decide regresar al nivel superior del palacio, pues todo indica que su tarea está completa. Sin embargo, cuando comienza a caminar, siente un punzante dolor en la espalda ¡Ir-Sun le ha apuñalado! el noble kumarano ha dejado clavada su espada corta en Usul, para acto seguido comenzar a transformarse en leopardo.

Con un gruñido el nómada se arranca el arma, mientras el traidor comienza la transformación. El leopardo ataca, pero enseguida queda claro que Usul es más de lo que puede manejar. Con dos certeros mandobles le amputa una de sus patas delanteras y atraviesa su costado. Ir-Sun recupera la forma humana, ya cadáver.

Cauteloso por si arriba le esperase una emboscada, Usul asciende los escalones. Por suerte, arriba solo están los guardias que esperaban su regreso, que contemplan asustados al enorme guerrero cubierto de sangre propia y ajena, además del icor de las arañas y las inmundicias del espectro de Ur-Kharra.

Llega la reina, escoltada por sus cortesanos y más guardias. Usul le explica lo sucedido. Según ha deducido, la maldición de la licantropía que sufre la estirpe de Natari no se debe a la maldición de Ur-Kharra, sino a la ofrenda recibida por Nwanga-Zaal, el dios felino adorado en Kumara. Después de todo, parece que fue un enviado del dios quien engendró a la primera Natari... Por el contrario, la maldición del rey gigante debió de ser el aislamiento que sufre Kumara del mundo exterior. Ahora que su espectro ha sido derrotado, es de esperar que su poder deje de tener efecto.

Y ciertamente, pocos minutos después comienzan los gritos de sorpresa por toda la ciudad cuando los kumaranos observan como las sempiternas nieblas que cercaban el valle que habitan comienzan a desaparecer. En pocos minutos hasta los últimos hilachos de niebla se han evaporado. Incapaces de reconocer si esto es algo bueno o preludio de desastres aún mayores, los kumaranos observan nerviosos el devenir de acontecimientos.

Usul pide aundiencia privada a Natari, quien accede. En una sala, el nómada le cuenta la traición de Ir-Sun. La reina de Kumara muestra sorpresa y enfado. El noble era uno de los hombres de confianza de Kazozi, su hermano. Kazozi, al contrario que Natari, considera su estado de licántropo como una bendición, algo en lo que regodearse cazando y devorando presas humanas. Furiosa por lo ocurrido, y segura de que ha sido Kazozi quien dio las órdenes de asesinar al nómada -y probablemente también fue quien puso a Usul tras la pista de ella misma, esperando que así acabase con ella-, Natari ordena a sus guardias que detengan a Kazozi.

La orden llega tarde. Al descubrir que Usul todavía seguía con vida, el hermano de Natari se marchó discretamente. Ahora nadie sabe donde está. Lo que es peor, problemas más acuciantes exigen la atención de la reina. Los esclavos están al borde de una revuelta, al ver como desaparecían las nieblas. Claman contra sus monstruosos amos, que asesinan y devoran a los suyos con cada luna llena.Y Natari no sabe con cuántos partidarios contará Kazozi en palacio, incluyendo la guardia. Todo apunta a que la guerra civil está a punto de estallar en Kumara.

Usul hace una sugerencia a la reina: Para bajar la tensión habría que demostrar a los esclavos que la maldición de la licantropía ha desaparecido. Y para eso tal vez se podría ir al lugar en el que se invocó la ayuda de Nwanga Zaal por primera vez, y buscar allí una forma de acabar con el problema. A Natari le parece bien. Hace llamar al viejo sacerdote del dios felino y le pregunta por el altar de piedra. El sacerdote lo conoce, está en un claro cerca del límite del valle, un lugar sagrado en el que se adoraba a Nwanga Zaal antes de convertir el palacio de Ur-Kharra en el Templo de la Luna.

Con las instrucciones sobre como llegar al claro bien memorizadas, Usul abandona Kumara. Decide salir discretamente, en prevención a que alguien quisiera seguirle. Mientras atraviesa la ciudad, se da cuenta de cómo todo pende de un hilo. En cualquier momento alguien puede dar el primer golpe y entonces todo acabará en un baño de sangre.

Tras un rato, alcanza su destino. El claro está junto a la ladera de las colinas boscosas que rodean el valle. Allí está la imagen sagrada tallada en piedra, sobre un burdo pedestal. En la propia ladera se abre la puerta de una gruta, de la que emana un fuerte olor animal. Usul se yergue frente a la entrada de la gruta, con su cimitarra en una mano y la daga que mató a Ur-Kharra en la otra, y profiere un grito llamando a la bestia.

Poco a poco, de entre las sombras, va surgiendo una silueta, un inmenso leopardo del tamaño de un tigre dientes de sable. Y con colmillos de ese tamaño. O colmillo, en realidad, pues solo tiene uno. Usul se prepara mientras la majestuosa bestia gruñe con un sonido ronco, dispuesta para el ataque...

Esa misma tarde, poco antes del anochecer, los ánimos están muy caldeados en Kumara. La mayoría de habitantes se encierra en sus casas, temerosos de ser asesinados en las calles. Los esclavos se unen en grupos, armados con lo primero que encuentran. La guardia forma fuera de palacio, preparados para atacar cuando se les de la orden. Natari observa, preocupada, lo que parece que va a ser el final de su reinado, y de la propia Kumara.

Entonces llega un hombre a la explanada que hay cerca del palacio, donde se encuentra la guardia. Le siguen muchos curiosos que deben de haberle visto caminar por las calles de la ciudad, pero que se mantienen a una distancia prudencial de él. En una mano, el hombre empuña una cimitarra. En la otra, la enorme cabeza de algún felino de increíble tamaño.

Usul se pone entre los bandos enfrentados y levanta la testa decapitada del leopardo. Natari comienza a improvisar un discurso, afirmando que la bestia que mataba a los esclavos en las noches de luna llena ha muerto, y que las muertes se detendrán, pues la maldición que pesaba sobre Kumara ha desaparecido. Cuando cae la noche y se alza la Luna sin que nadie se transforme en bestia, todos comprueban sorprendidos que, efectivamente, la maldición se ha desvanecido.

La tensión decrece lo suficiente como para evitar el derramamiento de sangre. Usul esperaba poder abolir la esclavitud en Kumara, pero acaba aceptando que acabar con una situación como la que vive la ciudad está más allá de sus posibilidades. Descansa en la ciudad durante unos días, lo suficiente como para reponer fuerzas y comprobar si el desaparecido Kazozi va a realizar algún movimiento, pero parece que el hermano de Natari ha abandonado el valle.

De modo que el nómada khazrajita, una vez repuesto de todos sus esfuerzos, retoma el camino. Espera no estar ya demasiado lejos del linde de la jungla, y con esa esperanza continúa hacia el norte.


***

Me parece que esta partida debió de ser diseñada teniendo muy en cuenta la posibilidad de un final más, digamos, estándar. Es decir, el protagonista abandona la ciudad en llamas mientras sus habitantes se matan entre sí, un frenesí de odio acumulado durante generaciones que se suelta de golpe. Y si acaso, le puede acompañar una hermosa joven. Podría haber acabado así.

Pero el jugador decidió hacer el papel de héroe, salvando a Kumara de sí misma. Un poco anticlimático, pero le funcionó. 

Hubo un grave error en el combate con el leopardo gigante. En parte culpa mía, por no haberme dado cuenta a tiempo. Es lo que tiene que el encargado de hacer la adaptación entre sistemas -recordemos que los escenarios de Xoth están hechos originalmente para d20- o bien no le ponga mucho interés, o bien no tenga un buen conocimiento de los dos sistemas entre los que se está moviendo. Ya lo he mencionado otras veces, pero aquí lo ha vuelto a hacer. El leopardo es un bicho muy respetable, de TAM 30. Pero sus garras y colmillos aparecen listados con tamaño M. Eso permite a un combatiente mantener a raya al bicho valiéndose solo de su espada, por ejemplo. No fue hasta el final de la lucha cuando caí en la cuenta de que con semejante TAM, sus armas naturales debían ser más potentes (efectivamente, tendrían que haber sido de tamaño G), y al no haberme dado cuenta a tiempo el combate con la bestia acabó siendo mucho más sencillo de lo que debería haber sido. Bueno, me mantendré más atento con estas cosas en lo sucesivo.

Ya solo nos quedan tres escenarios por jugar, de toda la antología. Eventualmente lo haremos, espero. Pero para la próxima tengo intención de realizar un cambio de tercio. Vamos a dejar Xoth aparcado durante en una breve pausa, porque tengo muchas ganas de probar Classic Fantasy. Con los PJ pregenerados que ha preparado el propio autor del suplemento tengo intención de dirigir un escenario para algunos jugadores de la asociación a la que voy últimamente. Veremos si puedo contar algo sobre la experiencia dentro de un tiempo.

miércoles, 29 de junio de 2016

Perturbar el combate espiritual tiene consecuencas

Ilustración de Lee Smith para RQ6/Mythras, representando
el combate espiritual.
Cuando comencé las partidas de Mediterráneo Mítico, después de que uno de los jugadores decidiese que su PJ sería un chamán, me encontré con la tesitura de que en realidad, yo no llegado a usar estas reglas en ninguna de las partidas realizadas hasta la fecha. El Animismo es quizá el sistema de magia que más interesante encuentro de entre todos los que hay en el manual de RuneQuest 6ª, pero a su vez es también el que más dudas me plantea. Porque el animista no utiliza conjuros, sino que manipula, negocia, o directamente fuerza a diversos espíritus para que obren su magia en beneficio propio. 

Consulté a Alfonso García, que ya me ha demostrado en varias ocasiones que sabe interpretar las reglas mucho mejor de lo que yo soy capaz, y en respuesta me proporcionó unas cuantas claves para emplear estas reglas, además de unas cuantas sugerencias y advertencias acerca de los riesgos de poner el Animismo en juego, sobre todo si no se establece alguna limitación sobre el tipo de espíritus que un chamán es capaz de invocar y manejar con su habilidad Atadura.

Tenía toda la razón en eso, igual que cuando me avisó sobre el riesgo de los espíritus que pueden desencarnar a alguien para forzar un combate espiritual. Existe una seria posibilidad de que al descubrir el modo en que esto funciona -el espíritu arrastra el alma de un individuo al mundo espiritual para entablar combate allí, quedando el cuerpo de la víctima completamente inmóvil- los jugadores sumen dos y dos, y vean en esto una forma fácil de dejar indefenso a un enemigo, para a continuación rebanar el pescuezo de su cuerpo inerte, mientras el alma se debate contra el espíritu.

No me gusta eso. No tanto por lo letal que resulta -muchas cosas son tan letales como eso o más en RQ, incluyendo conjuros de "salva o muere", por no mencionar el puro y simple ataque con éxito crítico-, sino por el modo en que desvirtúa la intención original del uso de estos espíritus. Da igual que el espíritu tenga intención de implantar una enfermedad, una terrible maldición, o una posesión encubierta que lo condene al hipo permanente, al final lo único que importa ni siquiera es que el espíritu venza en combate espiritual, tan solo que lo pueda iniciar. Y entonces, solo resta rematar a la víctima, o al menos a su envoltura carnal.

Sin embargo, tampoco es como para negar toda posibilidad de que los jugadores encuentren nuevos usos para sus capacidades. Sin duda, alguien que esté sometido a un combate espiritual se encuentra en una posición vulnerable, y eso es algo que algunos enemigos siempre querrán tratar de explotar, una ventaja muy significativa.

Así que lo primero que se me ha ocurrido para llegar a un término medio con esta disyuntiva es la de hacer que resulte posible actuar así, pero corriendo un serio riesgo al hacerlo. Es decir, que un PJ pueda hacerlo si quiere, pero pagando un precio.

Creo que a partir de ahora voy a asumir que si alguien muere mientras su alma está enzarzada en un combate espiritual, el trauma será tan grave que cabrá la posibilidad de que se transforme en un fantasma. Y el grillete que mantiene al fantasma sujeto al mundo físico es la persona que le asesinó, de quien tratará de vengarse por todos los medios a su alcance.

Por supuesto, un chamán puede ser, o considerarse, lo bastante fuerte como para no temer las represalias de un espíritu así. O puede actuar maliciosamente, engañando a otro para que cometa el crimen, y así que la venganza no recaiga sobre él.

De modo que: Cuando alguien muere en estas o similares circunstancias, realiza una tirada de Voluntad. Con fallo o pifia no ocurre nada, y el asesino está a salvo de cualquier represalia procedente desde el más allá. Pero con un éxito el alma del asesinado deviene en un fantasma, y buscará venganza contra su asesino. Esto no tiene por qué ser inmediato, podría ocurrir en cualquier momento del futuro, a ser posible cuando el objetivo de la venganza se encuentre solo o vulnerable.

Con un éxito crítico en la tirada de Voluntad, el nuevo fantasma, además de sus poderes iniciales, "evoluciona" en una forma más poderosa, ganando un punto de Intensidad superior a la que sería inicial, y ganando POD en consecuencia. El espíritu se ha alimentado de su propio odio tanto que se ha vuelto más fuerte de lo que era en vida.

Otra posibilidad que puede tener lugar cuando se perturba un combate espiritual de este modo podría ser que el espíritu al que estuviese combatiendo la víctima asesinada, furioso por el modo en que se le ha arrebatado su presa, arremeta en su lugar contra su asesino.

Bueno, como se puede ver, todo esto va en torno a una cuestión sumamente específica, pero que cuando se vuelve relevante puede resultar de interés tener alguna solución preparada.

martes, 28 de junio de 2016

Mediterráneo Mítico (Sesión 2)

Continúan las andanzas del aguerrido grupo de PJ por el mundo antiguo. Para jugar esta sesión contamos con más tiempo del habitual -normalmente son unas tres horas, en esta ocasión fueron cerca de cuatro- y los jugadores tuvieron ocasión de ir probando y familiarizándose poco a poco con el sistema de combate de RQ6/Mythras. 

Ya iban avisados de que al principio la cosa podría parecerles un poco lío, por eso de los Efectos de combate y demás. Pero pronto se fueron haciendo con la idea del funcionamiento de estas reglas. A menudo he afirmado que los juegos como RQ requieren de algo de rodaje para ser debidamente disfrutados, cuando uno se familiariza con el sistema. Y esta experiencia me reafirma en mi opinión.

Lástima, uno de los jugadores no pudo acudir, así que cedió el control de su PJ al resto, aunque más tarde se le fue poniendo al día sobre lo sucedido. Ah, y poco a poco le vamos pillando el tranquillo a las reglas del Animismo. Un chamán da mucho juego, pero también tiene sus riesgos, sobre todo si no se controla un poco los límites de lo que puede hacer con sus habilidad Atadura, algo de lo que incluso el manual de RQ advierte.

(Lo habitual, a partir de aquí se desvelan detalles de la trama de la campaña El destino de la Atlántida, incluida en Mediterráneo Mítico. Si tienes intención de jugarla, te recomiendo dejar de leer ahora).


***

Retomamos la campaña con los personajes explorando a hurtadillas la casa a la que el rastro seguido por Louki Halab, el chamán Medjay, en su intento por recobrar la caracola de oricalco que les acaban de robar.

Cuando están cerca de lo que Restrendes considera que deben ser los aposentos del dueño de la casa, el grupo descubre que alguien se aproxima, delatado por la titilante luz que surge tras la esquina de un pasillo. Rápidamente el ladrón griego oculta la luz mágica que ha convocado Amonhotep y se prepara para emboscar a quien se acerque, en el momento en que doble la esquina.

Resulta ser uno de los guardias de la casa, un simple matón armado con nada más que un garrote. Cuando se encuentra con la hoja de Restrendes acariciando su garganta, el guardia, paralizado por el temor, se deja desarmar y reducir sin oponer resistencia. Tampoco tiene inconveniente en responder a las preguntas que le hacen, mientras contempla aterrado a sus captores, particularmente al nubio de aspecto salvaje.

Así que se enteran de que esta es la casa de Etranios, un mercader adinerado, aficionado a coleccionar objetos raros. Al parecer, Etranios descubrió la existencia de la caracola gracias a uno de los estudiantes de la Academia de Platón, de quien es mecenas. Encargó a un ladrón profesional el robo del artefacto, y ahora lo guarda en una cámara del sótano, junto con otras piezas importantes de su colección. Pinchándole en la espalda con la punta de su espada corta, Restrendes conmina al guardia a que les conduzca ante dicha cámara.

Descienden por unas escaleras hasta la cámara subterránea, alumbrados por el anillo luminoso de Restrendes y por la lucerna que portaba el matón a sueldo. La sala de coleccionista de Etranios, de paredes adornadas por frescos, está llena de ánforas y vasijas de cerámica decorada, algunas de las cuales están abiertas mientras otras se cubren con tapaderas. Sobre una de estas últimas se encuentra la caracola de oricalco, en un extremo de la sala rectangular, el opuesto a aquel por el que han descendido. Rápidamente el grupo se aproxima y Gok se hace con el objeto.

Con sorpresa, todos comprueban que cuando el persa levanta la caracola, se lleva consigo la tapadera sobre la que estaba, como si estuviese pegada, a pesar de no verse nada que mantenga unidas ambas superficies. Lo que es peor, Louki siente como se le eriza el vello de la nuca, intuyendo que algo ha en el interior del ánfora ha quedado libre. Y entonces comienzan los problemas.

El guardia que llevan a rehén comienza a gritar mientras agita los brazos, como tratando de quitarse de encima algo que le está trepando por la piel, para seguidamente caer al suelo con la mirada perdida, presa de temblores y cubierto de sudor. Mientras, del interior de varias de las ánforas surgen ruidos, como de palos entrechocando. El origen de los extraños sonidos se aclara cuando tres esqueletos, se levantan y salen de los contenedores en los que estaban depositados sus huesos. 

En ese momento Louki es atacado. Un espíritu serpiente arremete contra él -algo parecido a lo que le ha ocurrido al guardia de Etranios- y le fuerza a entablar un combate espiritual. Sus compañeros sólo pueden observar como el nubio pone los ojos en blanco y queda en trance, aunque su sombra, con la forma de un león, se mueve como si estuviese peleando con la sombra de una serpiente.

A instancias de Amonhotep, Gok comienza a correr hacia la salida de la cámara, aunque uno de los esqueletos se interpone en su camino. El sacerdote de Amon-Ra y el ladrón Restrendes se enfrentan a los otros dos. Y pronto comprueban que sus armas no resultan muy útiles contra el montón de huesos. La lanza del persa apenas causa algunos arañazos cuando trata de atravesarles con ella, y lo mismo la espada corta del griego.

Pero el poder de Amonhotep resulta mucho más efectivo. Haciendo un gesto sagrado, exhorta a su dios para que realice un milagro, y la luz del sol parece bañar la cámara subterránea. Alcanzado por la luminosidad, uno de los espíritus cae, la fuerza que sostenía sus huesos unidos desaparecida ante el poder de Amon. Animados por este cambio en los acontecimientos, sus compañeros se limitan a mantenerse a la defensiva mientras el egipcio repite su letanía contra los otros dos esqueletos.

Por su parte, tras una dura lucha, Louki termina derrotando al espíritu serpiente, que trataba de imponer una maldición sobre su persona. Aprovechando que uno de sus fetiches ha quedado vacío, el chamán obliga al espíritu a entrar allí, atándole al collar de dientes de león con intención de darle uso en algún momento futuro.

Salen de la cámara, conscientes del escándalo que se ha desatado. Y efectivamente, arriba les esperan unos cuantos matones más, delante de quien probablemente es el propio Etranios. Pero los matones no están acostumbrados a enfrentarse a gente bien armada de hierro, con aspecto de soldados profesionales, como Gok, así que no cuesta mucho mantenerlos alejados. Rápidamente salen de la mansión y echan a correr, perdiéndose por entre las calles de Atenas. Tras de sí suenan los gritos de Etranios clamando contra los ladrones. Eso, que les llamen ladrones a ellos, inspira más tarde algún comentario entre los aventureros.

No pierden el tiempo. Al amanecer el grupo sale por las puertas de la ciudad, regresando rápidamente a El Pireo, con vistas a abandonar Atenas lo antes posible. En la galera, el capitán les confirma que en cuestión de horas todo estará listo y podrán zarpar. Y haciendo algunas preguntas por los diferentes puertos, descubren que los cartagineses llegaron en nada menos que un trirreme, una nave militar de Cartago cuya reciente llegada llamó no poco la atención. Las autoridades atenienses les permitieron atracar, aunque mantienen una estrecha vigilancia sobre la nave.

Dando por concluida su tarea en Atenas, el grupo decide zarpar en cuanto sea posible, con objeto de regresar a Siracusa, informar a Panagiotis de lo que han descubierto y retomar la búsqueda.

El viaje de vuelta resulta ser tan tranquilo como lo fue el de ida, así que en semana y media vuelven a estar en Sicilia. Durante el trayecto los personajes han aprovechado para realizar algunos sacrificios necesarios para recuperar su magia perdida.

Ya en la lujosa mansión del mercader siciliota ponen a Panagiotis al día de lo que saben. El mercader se muestra excitado por la información, y de inmediato explica que pondrá un pequeño mercante a disposición de los personajes para su viaje a Heliópolis, junto con los fondos necesarios para afrontar los gastos que surjan. Pero antes, sería de sabios seguir el consejo de Platón y dirigirse a la isla Aglaea, en la que se encuentra un gran templo de Poseidón, para realizar un sacrificio que les consiga el beneplácito del dios del mar en su búsqueda. El mercader se compromete a conseguir el mejor corcel de toda Sicilia para este fin.

Durante unos días, los aventureros no tienen otra cosa que hacer que descansar tranquilamente y disfrutar de la hospitalidad de Panagiotis, que Louki aprovecha para crear un nuevo fetiche e invocar a un espíritu del león con el poder del rugido para que introduce en el objeto. Pero al cabo de una semana el mercader se reúne de nuevo con ellos. Ha comprado un magnífico semental blanco que los personajes deberán entregar como ofrenda en el templo de Poseidón. Pero eso no es todo. Discretamente, el mercader ha hecho uso de sus contactos en las colonias de Cartago en la parte oriental de Sicilia. Y ha descubierto un par de cosas.

Davendra, la mujer que irrumpió en la posada de Atenas acompañada de algunos soldados, es una hechicera temida en Cartago, pero en absoluto tanto como su maestro. Pues Davendra es aprendiza de Belshazar, uno de los más poderosos brujos de aquella ciudad, y con amplias influencias políticas. Las suficientes, como mínimo, para poder hacer uso personal de un barco de la armada cartaginesa. Alguien a tener en cuenta...

Así que, en cuanto están listos, el grupo embarca de nuevo, esta vez en dirección sur. Su destino, la isla Aglaea, donde está el gran templo de Poseidón, no es un destino fácil de alcanzar. Pues se dice que solo aquellos realmente determinados a ello pueden llegar incluso a divisarla. Por suerte, Panagiotis les ha dado algunas instrucciones conocidas entre ciertos marineros fieles del dios del mar, para facilitarles su arribada. Así que ponen rumbo al sur, y cuando la costa de Sicilia se pierde tras el horizonte, todos los hombres que hay abordo empapan sus ropas en agua de mar.

Al partir, el clima resultaba ideal para una travesía marítima. Pero en muy poco tiempo, el cielo queda cubierto de oscuras nubes, se levanta un viento cada vez mayor y el mar comienza a agitarse. Antes de que se den cuenta, una tormenta salida de la nada se les echa encima.

La tripulación trata de capear el temporal lo mejor que puede. Por suerte, cuentan con los recursos mágicos de Amonhotep, que usa su magia para conservar las fuerzas de los marinos, evitando que se fatiguen, además de soplar la caracola para proporcionar un impulso al barco que no lo deje solo a la merced del viento y las olas. Poco después vislumbran entre la tormenta -algo extraño, la lluvia no les impide la visión- una pequeña isla coronada por una gran estructura en lo alto.

Con esfuerzo, logran mantener el control del timón lo suficiente como para poder pasar por entre el estrecho acceso que separa el mar de la pequeña bahía formada en el centro de Aglaea. Una vez allí, la lluvia y el viento, aunque no desaparecen, se muestran mucho menos violentos. Fondean en la bahía y saltan a la pequeña playa que les aguarda. Tras la misma, un estrecho sendero asciende por la ladera de la elevación que forma la mayoría de la isla hasta terminar en la entrada del templo. El grupo, con el caballo, comienza el ascenso,

En lo alto, sobre el estilobato del templo, aguarda un hombre anciano, vestido con una sencilla túnica blanca, que porta un tridente de brillante bronce. Se presenta ante el grupo como Alkaíos, sacerdote de Poseidón, y afirma haber estado esperando la llegada del grupo. Toma las riendas del semental que le tiende Gok y lleva al animal al interior, con los viajeros siguiendo sus pasos. Allí atiende al animal, calmándolo y limpiándolo, y después ungiéndolo con oleos aromáticos que vierte desde una crátera. A continuación el animal es degollado, y su cuerpo ofrecido a las aguas, arrojado desde lo alto del acantilado junto al que se alza el templo.

Casi de inmediato, la tormenta se detiene. El sol brilla y un viento favorable para la navegación se levanta. Todo parece indicar que Poseidón ha escuchado favorablemente la suplica y acepta con agrado el sacrificio. Satisfechos con esto, el grupo comienza a desandar el camino, de regreso a su embarcación.

Pero parece que no va a ser tan fácil. Cuando dan sus primeros pasos por el sendero, descubren que por toda la isla, de varias grietas del suelo se está alzando un espeso humo negro, que surge con rapidez hasta cubrir el cielo sobre ellos. Y bajo ellos, en la playa donde han fondeado, comienzan a oír gritos. Desde lo alto distinguen a varias figuras, los miembros de su tripulación, corriendo en todas direcciones. Amonhotep emplea su magia para dar poder a su voz cuando les ordena, a gritos, regresar a la embarcación y disponerse para zarpar.

Y entonces, frente a ellos resuenan aullidos. Comienzan a distinguir una figura enorme, la silueta de un perro del tamaño de un pequeño caballo, negro como el carbón, con brasas ardientes por ojos y unas fauces de aspecto terrible en cada una de sus tres cabezas. Responde a la descripción del cancerbero, uno de los guardianes del Inframundo, el reino de Hades. La bestia comienza a cargar contra el grupo.

Amonhotep comienza a usar su magia sobre las armas de sus compañeros, haciendo que las llamas las recubran. Gok se dispone a bloquear la carga de cancerbero, mientras Louki grita y da saltos, liberando a sus espíritus contra el monstruo. El rugido del león que profiere no intimida a la bestia, pero el espíritu serpiente es capaz de entablar combate espiritual con ella. Pero la naturaleza del cancerbero es extraña, y solo una de las cabezas queda aturdida por el asalto del espíritu, mientras el resto queda libre para seguir combatiendo.

Gok, tras su enorme escudo, soporta la embestida del perro tricéfalo, hundiendo profundamente a continuación su lanza en una de las patas del monstruo. Restrendes avanza por un costado, dando tajos y estocadas con su espada corta, y aunque logra causar alguna herida seria a la bestia, recibe también una fea dentellada que casi le arranca un brazo. Desde el otro lado, Louki usa su arco recurvado para soltar flecha tras flecha contra el costado del cancerbero, después de que Amonhotep bendiga cada uno de los proyectiles para cubrir con fuego las puntas.

Finalmente el grupo se acaba imponiendo contra el monstruo, que acaba atravesado por las lanzadas y flechazos recibidos, para a continuación acabar disolviéndose en el mismo humo negro que ha surgido por todas partes. La espesa sustancia comienza a filtrarse en dirección contrario, regresando a las profundidades subterráneas de las que surgió. En cuestión de pocos momentos, el cielo vuelve a estar despejado.

El grupo regresa al templo, en busca de Alkaíos. Encuentran al sacerdote, pero este ya no le servirá de ayuda a nadie, pues está muerto. Un enorme moratón cubre todo su cuello, como si algo de enorme fuerza lo hubiese aplastado con facilidad. A su lado está tirado el tridente de bronce, que Gok se apresura a recoger, murmurando algo sobre que "Seguro que es lo él habría querido".

Abandonan la isla Aglaea con sentimientos contradictorios. Por una parte, aliviados de contar con el beneplácito de Poseidón, pero por otra parte preocupados por la posibilidad de que otro dios, probablemente Hades, se interponga en su camino. Pero no hay nada que puedan hacer para impedir eso, así que ponen rumbo al sur, para dirigirse a la costa africana y desde allí a su destino, Egipto.

***


Realicé algunos cambios menores en el escenario. Tal y como está escrito, el encuentro en Aglaea es mucho más espectacular, con las apariciones directas de las deidades involucradas, una tormenta de relámpagos contra el templo y finalmente, la isla hundiéndose bajo las aguas. Lo encontré un tanto excesivo, así que preferí hacer algo ligeramente más sutil. Bueno, sigue saliendo un perro gigante con tres cabezas, pero el resto se queda fuera.

Uno de los riesgos del Animismo, como ya me señalaron, es que se utilicen los espíritus capaces de entrar en combate espiritual no para imponer su efecto mágico sobre su víctima, sino simplemente para dejar inmovilizado al blanco mientras se debate en el mundo espiritual, y a continuación rematar su cuerpo. Tendré que pensar algo para evitar que esa situación se vea muy a menudo. Quizá asesinar a alguien en esa situación sea una forma de asegurar que su alma se convierta en un espíritu vengador que busque hacer pagar a su asesino, o algo así. Tendré que dar algunas vueltas a esa idea.

De todos modos, para la situación que jugamos, decidí sin más que podría llegar a un punto medio entre ambos extremos. El ataque con el espíritu de la maldición les resultaría útil, pero siendo el cancerbero una bestia mitológica de tres cabezas, pensé que anular una ya suponía una buena ventaja para el grupo, sin convertirlo en un enfrentamiento muy fácil.

El combate con el monstruo se alargó bastante, pues había que dar algunas explicaciones sobre las reglas de combate. Pero de todos modos creo que no llegó a volverse tedioso. Todos hicieron su parte en la lucha, y aunque vencieron, diría que no les resultó fácil. Solo uno de ellos resultó herido, y ese único impacto bastó para dejar incapacitado al PJ, lo que sirvió para que se diesen cuenta de lo duro que es recibir un golpe en RQ. Y si todo va bien, en un par de semanas la siguiente sesión.

The Chained Coffin

El escenario número ochenta y tres de la línea Dungeon Crawl Classics -ochenta y tres, se dice pronto, aunque estos módulos comenzaron siendo para D&D3, pasando a D&D4 y finalmente a DCC a partir de Doom of the Savage Kings, numerado como 66,5- es el primero entre los publicados específicamente para el juego de Goodman Games que aparece en una caja.

Eso es. Una caja, como las de antes. Esas de TSR que tanto contenido incluían en libros, mapas y documentos varios, aunque solo fuera para aumentar el, tal y como se menciona en Los Caballeros de la Mesa del Comedor, "Factor peso". De vez en cuando Goodman Games ha publicado alguna entrega de su línea en este formato. Y como decía antes, The Chained Coffin es el primero en aparecer para DCC.

El planteamiento del escenario es sencillo pero interesante, y sobre todo, divertido -creo que estos adjetivos son los que se buscan en todo escenario de este juego-, y su planteamiento resulta peculiar. Resulta (Igual quieres dejar de leer ahora si tienes intención de jugar esta partida, podría estropearte algunas sorpresas) que el grupo de PJ por ciertas circunstancias, entablará un viaje a las Shudder Mountains -algo así como las Montañas Estremecidas- mientras llevan consigo un sarcófago de metal con intención de conducirlo a cierta localización... de la cual no tienen más que una vaga idea de dónde puñetas puede estar. Así que les va a tocar arrastrarse por las montañas boscosas y sus valles u hondanadas tratando de dar con el lugar al que tratan de llegar. Y de paso, intentando no perder la vida o el alma en el camino.

Así que estamos ante un escenario más bien tipo sandbox -de la variedad hexcrawling- en el que el grupo se irá moviendo por la región, teniendo encuentro y topándose con lugares extraños, amistosos y/o peligrosos, con la esperanza de recoger pistas para dar con el sitio que buscan -o encontrándolo de pura chiripa, que también podría ser- antes de que se les acabe el tiempo. Porque eso es, se me olvidaba hacer mención de esto, es una carrera contrarreloj.

Las Shudder Mountains y sus habitantes están basadas en las montañas de Catskill en los Apalaches, una zona llena de folklore con leyendas propias como el Mothman, o numerosas historias de fantasma. El tipo de sitio en el que se puede encontrar la familia Whateley en alguna granja apartada. Pues eso: Cabañas con porche, en los que hay una mecedora, en la cual hay alguien tocando el banjo. Todo eso en rodeado de montañas cubiertas por espesos bosques en los que viven cosas extrañas.

De hecho, el autor, Michael Curtis, expone como principal influencia los relatos de Manly Wade Williams que tienen como protagonista a Silver John, un leñador y músico errante que viaja por esas montañas enfrentándose a sucesos sobrenaturales. Algún que otro guiño a dichos relatos vamos a poder encontrarlos en The Chained Coffin.

Además del escenario principal, en la caja vamos a encontrar unas cuantas aventuras más, además de información sobre las Shudder Mountains con vistas a usarlas en una campaña que vaya más allá del módulo original.


Forma

Bueno, pues es una caja. No muy grande -pensad en alguna de las cajas más pequeñas que podía usar TSR para algunos suplementos, no en las que contenían entornos de campaña-, robusta, eso sí. En su interior no vamos a encontrar el despliegue de medios de los que puede hacer gala alguna de las editoriales más importantes, y los valores de producción, aunque correctos, tampoco son para tirar cohetes. Sobre todo si uno tiene en cuenta el precio de este suplemento, que no es precisamente barato (El contenido es otra cuestión completamente distinta).

El escenario propiamente dicho, The Chained Coffin, está presentado en formato revista -grapa-, y tiene cuarenta páginas, lo que en extensión esté por encima de casi cualquier otra entrega de los Dungeon Crawl Classics. En blanco y negro, dos columnas, todo muy sencillo. Sus ilustraciones son de Doug Kovacs -encargado también de todas las portadas, Stefan Poag y Mike Wilson, de modo que la estética es completamente DCC. Eso quiere decir que la estética es muy buena, por cierto. Y la cartografía está a la altura.

Hay otros cuatro libretos además del original, de menor extensión y todos ellos sin cubiertas. Está The Chained Coffin Companion (dieciséis páginas), Almanac of the Shudder Mountains (doce páginas), Sour Spring Hollow (ocho paginitas) y The Woeful Caves under Yander Mountain (otras ocho). Finalmente, un mapa en formato A3 de las Shudder Mountains, útil para llevar el juego más allá del escenario original, que contiene su propio, de menor alcance pero más detallado, mapa. Como veis, no es precisamente la caja de Ravenloft o la de Planescape. Aunque, si bien se trata de un total bastante corto en páginas, estas concentran mucho contenido interesante y jugable.

Por cierto, que cuando se publicó esto, hubo unos cuantos ejemplares especiales, de esos que tanto gustan en Goodman Games, que incluía alguna que otra cosa más, como una ayuda de juego ya preparada que, en la versión normal del módulo requiere de unas cuantas fotocopias y un poco de manualidades. En cualquier caso, esos ejemplares deben de ser muy difíciles de encontrar y, a menos que seas un coleccionista, probablemente no vayan a merecer la pena a cambio de lo que se pedirá por ellos.


Contenido

Empezamos por el plato fuerte, que el resto no es más que la guarnición. The Chained Coffin, partida pensada para un grupo de nivel cinco -y eso, en DCC, es mucho-, comienza por una breve introducción y una puesta al día para el director de juego -el Juez, como lo llaman aquí- de la situación previa. Después se pasa ya al encuentro -un pequeño dungeon, en realidad- que va a servir de gancho a los PJ para que se embarquen en la aventura principal. Y a partir de este punto, barra libre.

Es decir, que los jugadores pueden decidir por dónde quieren ir y lo que prefieren hacer. Hay una serie de eventos a los que el director de juego puede ir dando salida cuando considere conveniente, unas cuantas tablas de rumores, encuentros y demás. Y la descripción de varias localizaciones que pueden acabar encontrando en su viaje, así como sus habitantes.

Por supuesto, una de estas localizaciones, la que supone su destino, está mucho más detallada que el resto, y supone un desafío adicional. Batalla final y todo eso, con altas dosis de cosas raras.

Curiosamente, las últimas páginas del libreto están dedicadas a un escenario para nivel uno bastante cortito, que lleva por título The Rat King´s River of Death. No tiene nada que ver con The Chained Coffin, ni, ya puestos, con las Shudder Mountains. Antes bien, el Rey Rata al que hace referencia el título es un villano que ha protagonizado por lo menos ya un par de módulos de la línea. A alguien le hará gracia hacerlo salir de vez en cuando, así que han aprovechando para que sea aquí.

The Chained Coffin Companion viene a complementar el escenario con unas cuantas cosas con las que ir especiando la partida. Las particularidades mágicas de las Shudder Mountains, incluyendo lugares de poder, maldiciones, religión, objetos encantados, y viejas canciones. Un nuevo Patrón -que los PJ podrán encontrar durante su viaje-, un bestiario de la zona y una nueva tabla de encuentros.

Almanac of the Shudder Mountains trae consigo la historia de la región, un gazetteer de la misma y una descripción de los Shudfolk, sus habitantes, con sus costumbres y tradiciones -ya sabéis, mecedora y banjo-, todo eso concentrado en pocas páginas.

Sour Spring Hollow es una partida embudo (creo que deberían llamarse partidas colador, por la gente que se suele quedar en el camino) para jugar en las Shudder Mountains con PJ de nivel cero y en un punto bastante alejado de donde se desarrolla The Chained Coffin. Un escenario que me gustó mucho, y que me parece muy apropiado para jugar con una pandilla de labriegos. Por cierto, también se incluyen unas reglas para determinar profesiones y otras cosas de los PJ de nivel cero dejando fuera a las razas no humanas, que no son muy frecuentes en las Shudder. La partida, por cierto, comienza cuando los PJ despiertan, tras haber participado en el banquete de una fiesta, en un lugar desconocido para ellos.

The Woeful Caves under Yander Mountain sirve, igual que Sour Spring Hollow, como ejemplo de descripción detallada de una localización mencionada en el Almanac of the Shudder Mountains. Pero en este caso se trata de algo mucho más convencional, un sencillo dungeon formado por una vieja mina. Que está habitada por algo que ataca y los viajeros y tal. Para personajes de nivel tres.

Y ya.


Algunos comentarios

Participo alegremente en el patronazgo de Clásicos del Mazmorreo comenzado recientemente -y con un éxito arrollador, por cierto- porque es un juego que me gusta y que merece la pena. Pero los suplementos publicados hasta la fecha -bueno, creo que son todos escenarios, al menos los de Goodman- siempre me dejan un poco dubitativo.

No por su falta de calidad, que tiene una media altísima, sino por su elevado precio. Nueve euros por un módulo de veinte páginas me parece un tanto exagerado. El precio por página para un módulo de DCC es muy alto.

Pero la verdad sea dicha, eso es si nos ceñimos estrictamente a la extensión, al número de palabras y de páginas usadas para el escenario. Si nos fijamos en la cantidad de contenido real, jugable, original y de verdadero interés, las páginas de un módulo de DCC suelen estar mucho más provistas que las de, por ejemplo un módulo de Pathfinder, aunque este triplique el número de páginas, que además son en color y con más ilustraciones. Para algunos eso no bastará a la hora de decidirse por adquirir alguna aventura de DCC -y sería una actitud que encuentro legítima y comprensible-, pero creo que es justo tener en consideración, antes de decidir, que a la hora de comprar un escenario, estamos pagando la calidad, y no solo la cantidad.

En el caso de The Chained Coffin, por ejemplo, si hubiese sido publicado como un único libro tendría poco más de ochenta páginas. Incluso aunque incluyese el mapa desplegable, difícilmente se podría justificar el precio de venta, las cosas como son. Sin embargo, aunque comprar algo de este tipo no es una cosa que vaya a repetir demasiado a menudo, tampoco puedo decir que me arrepienta de haberme hecho con The Chained Coffin; su contenido es muy bueno y aprovechable, la atmósfera que busca recrear es original, con sus historias de folclore raro, sus bichos únicos y sus lugares extraños para explorar. Definitivamente, incluso da para una campaña.

lunes, 27 de junio de 2016

Tres corazones y tres leones, de Poul Anderson

Edaf publicaba en 1990 este libro escrito originalmente en 1953. Tres corazones y tres leones es una de esas joyas que han sido increíblemente influyentes en el género, pero que sin embargo han acabado eclipsadas, a la sombra de otras creaciones surgidas a su estela.

En sí mismo, el argumento resulta algo manido, incluso ya en el momento de ser publicado. Holger Carlsen es un ingeniero danés residente en EEUU, que regresa a su país para participar en la resistencia contra la ocupación nazi durante la Segunda Guerra Mundial. En un momento particularmente dramático se ve inexplicablemente transportado a otro mundo, uno muy similar al de nuestra propia Edad Media, en el que la magia, los demonios y los habitantes del Mundo Medio son reales e interaccionan a menudo con los humanos.

A no mucho tardar tras sus primeros vacilantes pases en este mundo a la vez familiar y extraño, Holger comienza a reunir en torno suyo a una serie de compañeros con los que emprende una serie de viajes llenos de aventuras, en los que se entrelaza la búsqueda del porqué de su aparición en semejante lugar con la lucha contra la amenaza que para el mundo de los hombres, seguidores de la Ley, supone la unión y alzamiento de los servidores de Caos.

Se trata de una de esas novelas que resultan casi inconcebibles hoy día. Breve y concisa, llena de ideas y elementos originales sin que la narración se detenga por ello ni se dedique a recrearse, sino que rápidamente pasa al siguiente punto. De hecho, en algunos momentos, la historia se vuelve casi episódica, pero sin que ello suponga una merma de calidad, el hilo de la trama se sigue de forma fluida.

Junto con La Espada Rota, esta obra fue fundamental para Michael Moorcock a la hora de concebir su Multiverso con su eterno conflicto entre la Ley y el Caos, así como su campeón eterno. Pero es que además, pasando ya a los aficionados a los juegos de rol, en Tres corazones y tres leones, vamos a encontrar la fuente de numerosos elementos habituales en D&D; alguna de las clases de personaje fueron diseñadas basándose en uno de los personajes, al igual que ciertos monstruos y objetos mágicos. Incluso el sistema de alineamientos original debe de tener a esta novela como origen.

Resulta curioso el detalle de que Holger siempre está tratando de racionalizar -dentro de lo que cabe- los elementos sobrenaturales que encuentra, describiéndolos para sus adentros en términos científicos siempre que puede.

La narración es rápida, fluida, sencilla y variada. En ocasiones casi parece un poco apresurada, pero eso también podría deberse a lo que acostumbran los autores actuales del género, sobre todo esos que marean la perdiz dedicando docenas de páginas a describir o detallar algo que podría ser contado en una pequeña fracción del total de las palabras utilizadas.

Es una lectura entretenida y sin pretensiones, pero quizá por eso mismo muy divertida y sin complejos. Creo que, en conjunto La Espada Rota me parece mejor, con un acabado más pulido, pero Tres corazones y tres leones es una lectura que no puedo dejar de recomendar a cualquier aficionado al género de fantasía.

jueves, 23 de junio de 2016

Mythic Britain Companion


Al igual que como ocurriera con Monster Island, TDM publicó hace un tiempo, en forma de pdf, un documento que complementa el contenido de uno de sus suplementos. Cosas que se quedaron fuera de Mythic Britain, bien por falta de espacio en un libro ya voluminoso y apretado, bien porque se trata de material que no termina de cuadrar en ninguno de los capítulos, o porque se trata de un material prescindible, el caso es que en este Companion se recopilan unos cuantos detalles interesantes sobre el entorno de juego que ofrece Mythic Britain.

Eso, y los mapas. Ah, sí, los mapas. Ya mencionaré un par de cosas sobre eso al final.

Aunque no he encontrado ningún punto del documento en el que se especifique su autor, asumo que se trata de Lawrence Whitaker, pero quizá hay algún detalle que ha ido a cargo de Pete Nash.


Forma

No hay mucho que decir aquí. Se trata de un documento en formato pdf, de veintidós páginas de extensión, incluyendo portada y mapas. La maquetación es exactamente la misma que la de Mythic Britain. La portada usa como ilustración un primer plano del Merlín que A. J. Manzanedo dibujó para ese mismo libro, y hay un par de ilustraciones interiores de Lee Smith, recicladas de Shores of Korantia -de las que representan deidades-, y finalmente un conjunto de cuatro mapas muy vistosos y detallados.


Contenido

Este breve documento se divide en tres partes: Cults, Bryneich y Maps.

La primera, Cults, comienza detallando el culto de Mitra. Una hermandad religiosa de guerreros de élite, que para su iniciación han de superar un duro proceso. En las Crónicas del señor de la guerra, las novelas de Bernard Cornwell que tanta influencia tienen en Mythic Britain, el culto de Mitra cumplía un papel similar al que en las versiones más estándar del mito artúrico ocuparía la Tabla Redonda: Guerreros hermanados en condiciones de igualdad.

El culto está descrito con detalle, en particular el proceso de iniciación con todas sus pruebas, y los beneficios derivados de ser miembro. No son demasiados, pues aunque se trata de un culto religioso, en la práctica, dado el escaso nivel de magia en Mythic Britain, se trata más de una hermandad. Casi a modo de regla opcional, está la posibilidad de incluir algunas enseñanzas secretas de combate, unas maniobras que se reflejan en términos de juego mediante ciertos conjuros de Magia Común. También existe la posibilidad de aprender nuevos rasgos para el Estilo de Combate de un personaje.

También encontramos aquí el culto de Sabrinna, la diosa del río Severn. Está aquí como ejemplo de culto pagano, aunque se trata de uno importante. Las sacerdotisas de esta diosa pueden interaccionar con los espíritus que la sirven, incluyendo una lista de conjuros de Magia Divina y Teísmo que pueden usar estos espíritus. Igualmente, hay unos perfiles genéricos para los espíritus fluviales de Britania, tanto los menores como los de los mayores ríos.

Bryneich describe un pequeño reino costero en el norte, cerca de la isla de Lindisfarena (la actual Lindisfarne), cuyo principal rasgo es su fortaleza situada en una posición casi inexpugnable. Y tanto, pues Bryneich es la región que -nuevo guiño a Cornwell- algunos siglos más tarde Uthred, protagonista de la serie Sajones, Vikingos y Normandos, trata insistentemente de recuperar de las manos de su usurpador tío. 

La panorámica es una en la que se plantan las bases de lo que se puede encontrar en las novelas. Los restos del santo que atesoran los clérigos de la región, el acuerdo para entregar Lindisfarena a una comunidad monástica, cosas así. También hay notas sobre los individuos más relevantes de la zona. En conjunto, estas páginas pueden usarse para ambientar una partida o campaña de carácter local, o para complementar algún escenario que transcurra en la zona, como Caves of the Circind, uno de los que hay en Mythic Britain. En ese mismo sentido se añade la descripción de Lindis, un poderoso espíritu de la isla, mencionado en dicho escenario.

La última parte, Maps, es, en cierto modo, la que más me fastidia. No porque estos mapas estén mal, sino porque al menos uno de ellos debería haber sido incluido en el pdf de Mythic Britain.

Es exactamente lo mismo que ocurrió con Monster Island. En aquel caso, el pdf no incluía ninguna versión del mapa desplegable que acompañaba al libro impreso, lo que supone que, comparativamente, quien comprase la versión digital del suplemento recibía menos que lo que recibía quien comprase el ejemplar impreso. A menos que comprase el Companion correspondiente, paso necesario para disponer del mapa.

En Monster Island esto resultaba un fastidio, pues en el libro no había un mapa del conjunto de la isla que incluyese una leyenda -aunque sí pequeños mapas para señalar la localización concreta de algún punto de interés-,  pero al menos el libro de Mythic Britain estaba mejor provisto en ese sentido. Eso no quita, sin embargo, que me parezca injusto tener que pagar un extra para conseguir un mapa que ya viene en el libro impreso. Creo que lo suyo sería que el pdf de Mythic Britain ya incluyese el mapa.

Pero bueno, pasando a las características concretas. Son cuatro mapas, el primero de ellos es básicamente el mismo que aparece en el manual. Los otros tres separan los temas que se aglutinan en el primero; un mapa de reinos y lugares, otro dedicado solo a las localizaciones, y el último lista los lugares sagrados.

Hay un cambio aquí respecto a Monster Island Companion, que usaba un único mapa con varias capas. No sé si estará relacionado, pero aquel pdf ocupa más de ochenta megas, casi cuatro veces lo que Mythic Britain Companion.

Y ya.


Algunos comentarios

Como se puede comprobar, imprescindible no es. En conjunto se trata de unos cuantos detalles que pueden complementar el contenido de Mythic Britain, pero nada que realmente se vaya a echar de menos si no se tiene.

En especial me ha gustado el culto de Mitra y la sección sobre el reino de Bryneich. El primero puede añadir color a una campaña, la segunda puede servir, como mínimo, para ambientar algún escenario. Los mapas están bien, pero habría apreciado que en el pdf de Mythic Britain ya se incluyese el mismo que acompaña al libro impreso.

En definitiva, que aunque no es necesario -en el mal sentido, cuando un suplemento se vuelve necesario para jugar-, el contenido de Mythic Britain Companion sí tienen su utilidad, y pueden dar lugar a usos interesantes.


martes, 21 de junio de 2016

Composición del grupo

En la entrada anterior, dedicada al inicio de la campaña El destino de la Atlántida, mencioné que el grupo de personajes jugadores creado para la ocasión acabó siendo muy variado. Un grupo compuesto por miembros de orígenes muy diversos. Antes de comenzar la creación de los PJ, los jugadores preguntaron acerca de si, para jugar esta campaña, resultaba necesario que hubiese un origen más o menos común. No solo les respondí que no, porque la campaña no tiene tal requisito, sino que les animé a que se preparasen los personajes que quisiesen, sin preocuparse sobre si encajarían o no unos con otros.


Alguien emprende un viaje o Un extraño llega a la ciudad

En esto de los juegos de rol, o al menos en los de fantasía, originalmente lo más habitual era que un grupo de PJ se formase por gente proveniente de regiones muy apartadas. Supongo que por influencia de varias de las obras más importantes de la literatura de fantasía, con El Señor de los Anillos como exponente arquetípico. Uno de los rasgos de los imitadores de Tolkien suele ser el que sus protagonistas siguiesen esta línea. Se repitió tanto que acabó por convertirse prácticamente en la norma. 

Y eso tuvo su reflejo en los juegos de rol. El estilo original se correspondía con esa idea, en la que por defecto, los PJ son un grupo de forasteros llegados al lugar en el que se va a desarrollar la acción. Además, muchas clases de personaje asumían orígenes culturales concretos, muy diferentes entre sí. Un bárbaro, un caballero o un druida probablemente provendrán de lugares y culturas distintas antes de unirse en un grupo de aventureros.

Aunque hay otra perspectiva. La favorecida por Greg Stafford -hasta el punto en que parece que se ha asumido por defecto en Glorantha-, en la que los PJ tienen en común una cultura y una comunidad, de la que son miembros y protectores. Se sacrifica la variedad a cambio de la profundidad en las relaciones con la comunidad, una comunidad que, en el otro caso, puede variar en cada aventura, a medida que los PJ sigan con sus viajes.

Esta opción también es, me parece, la más habitual en juegos ambientados en períodos históricos o pseudohistóricos. A nadie le parecerá raro que el nuevo grupo de aventureros dispuesto a comenzar sus andanzas en Aguasprofundas esté formado por un guerrero de las tribus bárbaras del Valle Vientohelado, un ladrón de Calimshan, un mago de Puerta de Baldur y un clérigo de Cormyr. Probablemente la reacción será diferente si en una campaña situada en la Venecia del siglo XIII llega un grupo formado por un guerrero noruego, un ladrón egipcio, un mago de Milán y un templario inglés. Inmediatamente comienzan a sonar las alarmas. Falta de coherencia, poca verosimilitud. Tan improbable que resulta implausible.

Eso no me importa lo más mínimo.

Lo he escrito varias veces, y lo repito ahora: Mi concepción de un entorno de campaña de Tierra Alternativa es el de un mundo de fantasía que comparte muchos rasgos con el mundo real, con algún período histórico o quizá más bien con la visión que tenemos del mismo. Una visión distorsionada por la literatura, el cine, la televisión e incluso por los trabajos de los historiadores que hallamos querido consultar a la hora de documentarnos. La base resulta interesante pues nos proporciona una ambientación, una atmósfera, diferente a la fantasía más convencional a la que nos han acostumbrado muchos juegos, consiguiendo un aroma propio, ese "olor a leña", como en el caso de Aquelarre. Pero tampoco quiero sentirme excesivamente apegado a la historicidad. Creo que hay un margen entre lo que supone un juego estrictamente histórico -todo lo estrictamente que es posible, hablamos de juegos de rol, así que no exageremos-, y el punto en el que la inclusión de tantos cambios y libertades tomadas transforma el entorno hasta volverlo algo demasiado distinto como para ser reconocible. Intento mantenerme entre esos dos límites cuando dirijo una campaña de este tipo. Y dejar lugar a grupos como este me parece que no los excede.


Facciones

En muchos juegos, a la hora de crear un personaje, la más importante elección que se hace es la de decidir acerca de a qué facción pertenece. Esto de las "facciones", tal y como yo lo entiendo -utilizo ese término de forma personal, supongo que otros lo llamarán de otra manera- es algo que, personalmente, es una de las pocas cosas que realmente detesto cuando las encuentro en un juego.

Por facciones quiero decir cosas al estilo de los clanes de Vampiro, un modelo seguido por todos los juegos de Mundo de Tinieblas, pero también por los de otras compañías, como ocurre en Leyenda de los Cinco Anillos. Es decir, se escoge una opción que determina algunas de las mecánicas del sistema que el PJ usará o a las que tendrá acceso más adelante -básicamente, las clases de personaje funcionan así-, pero también se impone, o casi, un estilo sobre el modo en que el PJ ha de comportarse: Los Brujah son unos macarras rebeldes y violentos, los Escorpión son taimados y manipuladores. Y esa forma de estereotipar a las facciones es lo que no me gusta.

En su momento me resultaba curioso que, por ejemplo, cuando en mi grupo jugábamos a 7º Mar, no tuviéramos la misma concepción con las nacionalidades disponibles que lo que ocurría en L5A. Aun cuando mecánicamente era lo mismo (nación o clan), creo que teníamos claro que no se puede aplicar un solo modelo a toda una nación -aunque no faltaban bromas y tópicos sobre eso en las partidas, claro está- mientras eso mismo era lo que solíamos hacer en Rokugan.

Prueba a jugar ahí con un elfo, anda.
Y no digamos ya si resulta que dos de las facciones resultan estar enfrentadas, al punto de volver casi incompatible la presencia de PJ que pertenezcan a facciones opuestas. Claro, hay casos en los que esto resulta razonable porque no se espera, en realidad, que tales personajes coincidan. Un juego situado en la II Guerra Mundial puede permitir la presencia de PJ ingleses, soviéticos o alemanas, pero sólo en la más extraña de las ocasiones podrá haber un grupo con presencia de esas tres naciones. Que es más o menos lo mismo que puede decirse de Glorantha. La inclusión de determinados PJ impide la de otros, por el hecho de que sus religiones, o directamente sus razas -en el caso de las razas antiguas, que suelen llevarse a matar, literalmente- hacen que las opciones a la hora de crear personajes se restringen.

No es algo malo, en realidad. Ese "nosotros y ellos" es uno de los pilares de Glorantha, y una de sus marcas de identidad respecto a otros entornos de juego. Pero no era, por ejemplo, lo que yo quería para jugar en Mediterráneo Mítico. En este caso prefiero enfatizar la comunicación y relaciones entre diferentes culturas -sea eso históricamente correcto o no- al modo en que se suele hacer en entornos de fantasía. Cuando al ver aparecer a un forastero desconocido llegando a la aldea lo más normal puede que fuese que los aldeanos le matasen o esclavizaran para quedarse sus pertenencias -pues no tiene a nadie que le defienda o responda por él- prefiero una aproximación más propia de entornos de campaña de fantasía, en los que la actitud suele ser más cosmopolita. Por eso también, no veo problemas en que en el grupo haya griegos y persas, o si fuese el caso, romanos y celtas.

Por supuesto, el tipo de campaña resulta fundamental para determinar la composición del grupo. Si la que fuese a dirigir estuviese localizada en una única comunidad, o dejase claramente identificados los bandos -Roma contra los galos, por ejemplo- eso restringiría la composición del grupo, siendo nativos todos o casi todos, quizá con espacio para algún PJ que tomase el papel del "extranjero exótico". Pero siendo además El destino de la Atlántida una campaña en la que se viaja mucho, y por lugares muy diferentes, no veo pertinente el tener que imponer tales limitaciones.

En fin, si alguien tiene perspectivas diferentes o toma en consideración otros elementos a la hora de limitar, o no, el tipo de PJ con el que sus jugadores van a seguir su campaña, estaré encantado si decide compartir aquí sus opiniones.

viernes, 17 de junio de 2016

Mediterráneo Mítico (Sesión 1)

Bien, pues ya hemos dado comienzo a la tentativa de jugar la campaña incluida en Mediterráneo Mítico. Hace unas semanas dedicamos una tarde a la creación de los personajes, que ya se han estrenado en sus primeras aventuras por el mundo antiguo. Aunque en el prólogo de la campaña sugieren el uso de algunas reglas caseras para usar con los PJ que vayan a jugarla, por el momento he optado por usar las reglas estándar.

El grupo de personajes ha resultado ser bastante variopinto. Aunque probablemente por cuestiones de coherencia lo suyo habría sido que hubiese un origen más o menos común -que al menos la mayoría proviniese de la misma cultura- tampoco quería hacer una traba de eso, así que insistí en que cada cuál jugase con lo que más le gustara, que ya nos arreglaremos con el resultado. 

El caso es que los cuatro personajes son:
  • Amonhotep, un joven erudito egipcio, iniciado de Amon-Ra, próximo a alcanzar el grado de Devoto ante sus superiores. Con la cabeza afeitada y su sencilla túnica de algodón, tiene un aspecto pulcro y humilde, pero como viaja por tierras extranjeras, nunca se aleja mucho de su kopesh.
  • Restrendes de Salónica, hábil ladrón que ha decidido poner tierra entre él mismo y algunos mercaderes que han sido objeto de sus atenciones. Conoce algunos trucos mágicos, fruto de su devoción personal a Hermes.
  • Gok, un lancero persa decidido a probarse a sí mismo, para lo que busca aprender las artes místicas del combate que usan los Inmortales, la guardia personal del Gran Rey, el cuerpo al que aspira a pertenecer.
  • Louki Halab, chamán kushita que tiene al león por tótem, dedicado a la búsqueda de su hermano desaparecido. Con el cabello recogido en rastas y una piel de león cubriendo su espalda, su aspecto es mucho más bárbaro que el de sus compañeros.


Vamos, cada uno de su casa. Y además, tres de ellos practican Alta Magia, lo que es bastante más de lo que he tenido en un grupo hasta el momento. En particular, al revisar las reglas para ir poniéndome al día, me di cuenta de que el Animismo podía ser un tanto complejo de usar, y que la información que dan en Mediterráneo Mítico no es demasiado concreta que digamos en lo que se refiere al empleo de esta tradición. Afortunadamente Alfonso García aclaró mis dudas, me explicó lo que no acababa de entender, e incluso me ofreció un ejemplo muy bueno de la tradición Medjay del león completamente preparada con sus efectos y espíritus disponibles.

Con el grupo ya preparado, la siguiente sesión dimos comienzo a la campaña. A partir de aquí se va a ir destripando la trama de la misma, de modo que si tienes intención de jugarla, mejor ve dejando de leer llegado este punto. SPOILERS

***


Siracusa, año 350 a. C. 
Por distintas razones, los cuatro aventureros se encuentran en la isla de Sicilia, donde se afanan en sus asuntos personales. Todos ellos han llamado la atención recientemente, demostrando su capacidad y en la mayoría de casos, también sus notables habilidades mágicas.

De modo que todos ellos se encuentran en la Casa de Chrise, la mejor hospedería de la ciudad, un lugar que está muy por encima del alcance de sus bolsas. Pero están allí por invitación, puesto que con todos ellos han contactado agentes del adinerado Panagiotis, uno de los más importantes comerciantes de Siracusa. Antes de reunirse con su anfitrión, los cuatro tienen oportunidad de hablar algo entre ellos y conocerse un poco. Por suerte, todos excepto Louki saben hablar griego, pero el nubio no tendrá problemas mientras se encuentre con Amonhotep, que puede actuar como traductor siempre que sea necesario -el chamán conoce la lengua egipcia-, de modo que la comunicación queda asegurada.

Finalmente se presentan a Panagiotis en el jardín de la hospedería, donde el mercader les aguarda con una mesa bien provista de comida y bebida, mientras dos serios guardaespaldas, íberos a juzgar por su aspecto, aguardan discretamente tras el comerciante.

Tras un rato de amena conversación, finalmente Panagiotis expone la razón por la que ha hecho llamar a tan variada selección de extranjeros. Comienza haciendoles una pregunta, sencilla y directa: ¿Qué saben de la Atlántida?

Sus invitados se miran entre sí, indecisos. Restrendes ha oído algo de eso, de una isla que se hundió bajo las aguas hace mucho tiempo, o eso dicen algunos, pero no sabe mucho más. El resto ni siquiera había oído el nombre, pero pronto el mercader expone sucintamente algunos datos sobre el mito de la isla continente que milenios atrás fue una gran potencia, con un dominio inigualado de la magia, pero a la que el desbordado orgullo de sus gobernantes llevó al desastre, pues semejante hubris incitó la ira de los dioses. Durante mucho tiempo, los sabios han discutido acerca de la realidad del mito, sin pruebas decisivas sobre la existencia real de la Atlántida.

Sin embargo, según afirma Panagiotis, eso ha cambiado. Un "tratante de antigüedades" consiguió para el comerciante siciliota un artículo que podría ser la tan deseada prueba, conseguida en Egipto -esto último despierta el recelo de Amonhotep, quien sospecha que se esté hablando de alguna profanación de tumbas, sacrilegio intolerable para todo buen cumplidor de la Maat-, mientras, a un gesto de Panagiotis, uno de sus guardaespaldas se aproxima. Porta un bulto cubierto en lino, que deposita sobre la mesa, mientras el mercader lo descubre ante el grupo.

Se trata de una caracola. Aparentemente de ámbar, con remates de plata en los que ha sido delicadamente grabada una serie de símbolos irreconocibles para ninguno de los presentes. Lo más sorprendente es que al tacto la caracola resulta ser metálica. Un metal translucido y muy ligero, pero metal. Panagiotis explica entusiasmado que este extraño material coincide con algunas descripciones del oricalco, una extraordinaria aleación que no es sino uno de los logros obtenidos por los sabios atlantes en el apogeo de su gloria.

Si es así, entonces la Atlántida fue real. Y si fue real, aunque perdida, puede ser hallada... y ese es el objetivo de Panagiotis. Las riquezas sin cuento, la gloria y la fama eternas que acompañarían por siempre a los nombres de aquellos que diesen con el paradero de aquel lugar. Panagiotis busca todo eso, y espera tentar al grupo con ello.

Cada uno de los aventureros pone su precio. Louki Halab quiere la ayuda del mercader para dar con su hermano desaparecido, cuya pista había seguido hasta Sicilia. Gok, que no busca grandes riquezas, se siente sin embargo tentado por la oferta, pues guarda un secreto. Su cinturón, hermosa herencia familiar, está en apariencia adornado por cuentas de ámbar. Sin embargo, se trata en realidad de un material idéntico o muy parecido al que forma la caracola. Gok siempre ha pensado que el cinturón guarda algún tipo de secreto mágico, pero nunca ha logrado desentrañarlo. Ahora ve una posibilidad. En cuanto a Amonhotep, la promesa de los antiguos conocimientos le atrae tanto como a Restrendes la de las riquezas sin igual. De modo que todos aceptan embarcarse en esta búsqueda.

¿Cuál será el primer paso? Lo primero, afirma Panagiotis, será asegurarse de que efectivamente, se trata de oricalco, confirmar que la caracola es de origen atlante. Y para ello, lo mejor es dirigirse a un experto, o lo más parecido a uno, dada la dificultad del tema. El mayor erudito en el tema es el filósofo Platón, que habita en Atenas. Panagiotis propone viajar hasta allí para buscar la ayuda del sabio. Su plan es que los aventureros indaguen sobre el paradero de la isla continente, y cuando den con ella, organizar una gran expedición. Mientras tanto, queda en manos de los personajes el decidir su curso de acción. Panagiotis entrega la caracola a Amonhotep y pone algunos de sus recursos a disposición del grupo, como el barco mercante que les puede trasladar hasta Atenas.

Durante los nueve días que dura la travesía entre Siracusa y Atenas, los personajes no pueden hacer mucho más que aburrirse en el barco, aunque Amonhotep comienza a investigar la caracola. Haciéndola soplar nota como parte de sus reservas mágicas disminuyen, a la vez que la velocidad del barco aumenta muy considerablemente durante un rato.

Finalmente, la embarcación atraca en uno de los puertos de El Pireo, donde el grupo desembarca mientras la tripulación se dispone a preparar el barco para un nuevo viaje cuando se lo ordenen, pues han quedado a las órdenes de los aventureros. Estos, siguiendo el pasillo formado por los dos lienzos de murallas que conectan el Pireo con Atenas, llegan a la esplendida ciudad. Sus mejores días quedaron atrás, pero todavía sigue siendo un lugar formidable.

Tras buscar alojamiento, adecentarse y descansar durante una noche, los viajeros indagan sobre el paradero de Platón. Este imparte sus lecciones en el monte Academo, de ahí el nombre de Academia para su escuela. Mientras se dirigen allí, pronto queda claro para el grupo que su presencia no pasa desapercibida. La presencia de extranjeros dista de ser extraña en un centro comercial como Atenas, pero un grupo tan variopinto como el suyo llama mucho la atención.

Tras superar al estudiante que actúa como portero de la Academia -a quien Amonhotep deja aturdido con un fenomenal despliegue de su habla fluida- el grupo entra en el terreno en el que los jóvenes reciben sus lecciones. Un esclavo les conduce hasta el maestro Platón, quien les recibe en una sencilla sala de la escuela. El anciano filósofo, de aproximadamente ochenta años de edad, desconfía del grupo hasta que le muestran la caracola. Con una serie de pruebas sobre el material les puede confirmar que se trata de oricalco, pues él mismo había visto con anterioridad otras piezas de ese extraño metal, pero ninguna tan magnífica como la caracola. Gok se decide entonces a preguntarle por su cinturón, sorprendiendo a todos. El filósofo asiente también ante las cuentas de la prenda; también se trata de oricalco, y tiene algún tipo de propiedades mágicas.

Después vienen las preguntas. ¿Cómo averiguar más sobre la Atlántida y su posible paradero? Platón explica que, en los antiguos papiros y tablillas que pudo consultar en el pasado, se explicaba que los atlantes habían fundado algunas colonias en Europa y el norte de África, pero las localizaciones exactas le son desconocidas, pues nunca se le permitió consultar tales datos, ni siquiera admitieron ante él que esa información existiese. ¿Quiénes? Los sacerdotes y hechiceros de Heliópolis, por supuesto. Los templos egipcios guardan información sobre el tema, pero son muy celosos con sus secretos. En cualquier caso, él les recomienda dirigirse allí.

Antes de que el grupo se marche, Platón les hace una última advertencia. Si la Atlántida se hundió por la
voluntad divina, no es sabio buscarla, pues eso podría acarrear la ira de los dioses... Los aventureros harían bien, explica, en ganarse el favor de alguna deidad que diese el visto bueno sobre su viaje. Lo mejor sería el propio Poseidón, pues supuestamente la Atlántida se encuentra en sus dominios, habiendo sido el dios patrón de la misma. Así que lo mejor sería realizar un sacrificio apropiado en uno de los grandes templos de Poseidón antes de comenzar la búsqueda. Los aventureros muestran su acuerdo con la sugerencia del filósofo.

Esa misma noche, ya han dado instrucciones al capitán de la embarcación de que lo prepare todo para zarpar lo antes posible -"Estaremos listos en dos días, uno para terminar de aprovisionarnos y otro para buscar a la tripulación por todos los burdeles de la ciudad", les responde- pero parece que no todo va a ser fácil...

Amonhotep está tratando de descansar en su habitación cuando súbitamente toma conciencia de estar siendo sujeto a un asalto mágico que trata de hacerle dormir. A una palabra, la luz surge de su mano, casi deslumbrando a un inidividuo que aguardaba agazapado en el alfeizar de la ventana. El desconocido entra mientras el egipcio toma la caracola y corre hacia la puerta. El atacante es más rápido, y mientras pone la punta de su daga en el cuello de Amonhotep, con la otra mano toma la caracola. Acto seguido, salta por la ventana.

A los gritos de alarma del sacerdote iniciado de Amon-Ra, sus compañeros acuden de inmediato, comprobando que les han robado el artefacto. Gok busca en los alrededores, pero no encuentra nada. Mientras deciden que hacer, descubren que las emociones de la noche no han terminado, pues la puerta del establecimiento se abre para dejar paso a un grupo de hombres armados -de aspecto fenicio, les parece a algunos, aunque Amonhotep les reconoce como cartagineses- que escoltan a una mujer menuda de rasgos exóticos,  con el rostro adornado con numerosos aros y cadenillas de oro.

Con un suave acento, la mujer exige al grupo que le entreguen el objeto que Panagiotis les entregó en Sicilia. Gok amenaza a los cartagineses con su lanza, pero Restrendes actúa con actitud más conciliadora. Explica a la mujer -que se presenta como Davendra- que lo que han venido a buscar ya no está en su poder, así que no es necesario recurrir a la violencia.

Comienza un tenso diálogo en el que cada parte trata de sonsacar a la otra sobre la información que poseen. Finalmente Davendra parece convencida de no poder extraer más datos -o quizá es que los aventureros no saben nada de interés- y se marcha con sus hombres.

Louki aprovecha ese momento para dirigirse a su habitación y poner en práctica su plan. Tras una hora cantando y bailando, logra atraer a su presencia a un espíritu afín a su práctica, uno que le puede conceder la habilidad que necesita para rastrear al ladrón de la caracola. Introduce al espíritu en un collar fetiche realizado con dientes de león, y permite que la entidad le posea para otorgarle su olfato. Con los sentidos agudizados del gran felino, comienza a seguir el rastro por las calles oscuras de Atenas, seguido por sus compañeros.

El rastro les conduce hasta una casa de aspecto ostentoso, de dos plantas y que parece pertenecer a algún aristócrata o al menos a alguien rico. Al principio indecisos acerca del curso de acción a seguir, finalmente el grupo opta -pese a que Amonhotep deseaba aguardar hasta saber más- por tratar de entrar de inmediato, por miedo a perder el rastro y la caracola -sospechan que el robo ha sido por encargo, y que el cliente del ladrón habita en esa casa-. De modo que Restrendes abre la puerta trasera, con la que acceden a un taller de alfarería -lo ven todo iluminados por la luz mágica que convoca Amonhotep-, y comienzan a explorar la casa, buscando lo que les han robado...

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Y hasta ahí llegó nuestra primera sesión. De los cuatro jugadores, dos de ellos habían probado una vez con RuneQuest -una sesión de prueba hace casi un año, en la que jugamos Sariniya´s Curse- y los otros dos ni eso. Por ahora ha ido bien, pero eso no era de extrañar, las reglas básicas de RQ son muy sencillas e intuitivas y resulta fácil hacerse con ellas. Ya están avisado de que el combate será otra cosa, sobre todo al principio, antes de que se familiaricen un poco con el tema de los Efectos.

En cuanto a la ambientación, por ahora va bien. Dirijo con mi idea habitual de no intentar ser demasiado exhaustivo con la exposición y los detalles históricos -tampoco es que fuese a poder serlo aunque quisiese-, y en su lugar mi limito a ofrecer algún dato aquí y allá, pequeños detalles que ayuden a dar algo de color propio a la ambientación. Por lo demás, pues trato esto como si fuese un entorno de fantasía.

Ha sido interesante probar las reglas de Animismo. Son quizá las reglas de magia que encuentro más interesantes, basadas no tanto en qué puede hacer tu PJ como en a quién conoce. Y verlas en práctica ha sido divertido. Como muchas otras cosas en este sistema, cuando se consigue cierta soltura gracias a la práctica es cuando se aprecian de verdad las virtudes del sistema, y creo que con el Animismo va a haber mucho que apreciar.

La idea es la de ir jugando esta campaña cada dos semanas, más o menos. Intentaré ir compaginándola con las partidas de Xoth, de las que todavía tengo pendientes unas cuantas.