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jueves, 9 de abril de 2015

Mythic Britain

Menuda ordalía para recibir este libro. Como paso de los prohibitivos gastos de envío desde EEUU, preferí tomármelo con algo de calma y pedir el suplemento a Leisure Games. Tardaron lo suyo en recibir los ejemplares, pero para colmo, al parecer estos mostraban un defecto grave en la impresión, así que tuvieron que sustituirlos, lo que retrasó unas cuantas semanas más el asunto. Total, que ahora que lo tengo leído -quería leer directamente el manual, así que el pdf lo miré más por encima que otra cosa-, por fin puedo escribir una reseña, aunque hayan transcurrido ya algunos meses desde la salida de este suplemento.

Desde la lectura de La Muerte de Arturo, de Thomas Malory, hace ya unos cuantos años, quedé enganchado al tema del Mito Artúrico. He leído la mayoría de libros importantes, y otros de segunda fila. Siento predilección por las obras clásicas de la Materia de Bretaña (El propio Malory, Chrétien de Troyes, la Vulgata, Parzifal, los cuentos del Mabinogion, cosas de ese tipo), que suelo encontrar más interesantes que las revisiones posteriores de esta historia. Pero en cualquier caso mi interés por Arturo y sus caballeros siempre ha sido estrictamente literario. Aunque además de las propias obras me guste leer ensayos sobre determinados aspectos del ciclo artúrico, nunca le he dado la menor importancia a los elementos históricos en los que podría estar basado. Textos como la Historia de los reyes de Britania son interesantes, pero suelen ser tan fantasiosos como llenos de propaganda para la época (una oda a los Plantagenet, en el ejemplo dado), y no paso de ahí. Sencillamente, me interesa el mito, no la verdad -o la invención- que hay tras ello.

Entre eso, y mi predilección por Pendragón, juego que incluiría en cualquier top 5 de los mejores jamás publicados, me hacía pensar que podría encontrar difícil que Mythic Britain me fuese a entusiasmar demasiado. Bueno, era una compra segura, eso sí. Hasta el momento, nada de lo que TDM ha publicado me parece menos que muy bueno -como mínimo-, así que no se puede decir que realmente me lo tuviera que pensar. Y bueno, además se trata del primer suplemento dedicado a la Tierra Alternativa en RQ6, que de por sí sólo ya sería motivo suficiente para suscitar mi interés. Y que las Crónicas del Señor de la Guerra, las novelas de Bernard Cornwell sobre este mismo tema hayan sido una poderosa influencia en la interpretación de la historia por parte de Lawrence Whitaker también me llama la atención.

Mythic Britain es una línea -no un único suplemento, sino una línea de RQ de la que este libro será el primer volumen, si todo va según lo esperado-, dedicada a la representación de la historia de Arturo en un contexto histórico, o pseudohistórico. Corre el año 495. Los celtas que habitan Britania se encuentran divididos en pequeños reinos y tribus, sin la autoridad de Roma, que abandonó la isla a su suerte alrededor de un siglo atrás. Vortigern, monarca de uno de estos reinos, consigue unificar en torno suyo una alianza y proclamarse Gran Rey de Britania. Su sueño es conquistar toda la isla, lo que incluye los territorios que hay más allá del Gran Muro, algo que ni siquiera las legiones del imperio lograron. Para ello invita a mercenarios sajones que, a cambio de engrosar las filas de su ejército, recibirán tierras en las que asentarse.

Pero su intento de invasión no tiene mejor suerte que la que corrieron los ejércitos de Roma siglos atrás. Humillado tras años de campaña infructuosa, Vortigern culpa a los sajones de su derrota, y rompe el acuerdo. Los sajones no están dispuestos a que se les trate así, de modo que entran en guerra con su antiguo empleador, a quien derrotan y dan muerte. La lucha contra los sajones, que llegan cada vez en mayor número a las tierras de Britania, queda en manos de Uther Pendragon, rey de Dumnonia. Uther es un guerrero muy capaz, pero incapaz de vencer a los invasores en solitario. Finalmente, una herida recibida en batalla acaba con su vida. No tiene herederos masculinos -su hijo Mordred murió años antes que él- excepto un hijo bastardo, Arturo, que tiene unas dotes militares y de mando tan grandes, al menos, como las de su padre. Arturo no será coronado rey de Dumnonia, pues no es sino uno más de los cuatro señores de la guerra que podrían optar a ese título -que ni siquiera desea-, pero sí se convierte en la base de una alianza de reinos celtas contra los sajones.

Pero ese no es el único problema que divide a las tribus. El cristianismo ha arraigado con fuerza en varias regiones de Britania, desplazando a los viejos dioses, a los que los obispos declaran demonios. Frente a ellos, los druidas, no menos militantes en su religión. El mayor de ellos, Merlín, tiene sus propios planes para expulsar al cristianismo de la isla.

Y a grandes rasgos, ese es el punto en el que los PJ entrarán en juego.


Forma

Mythic Britain es, hasta la fecha, el suplemento más extenso publicado hasta la fecha por The Design Mechanism. Sus trescientas sesenta páginas, encuadernadas en cartoné, están llenas de un texto de tipo más pequeño que el de el manual de RQ. No puedo estimar el número de palabras, pero intuyo que el número no será muy inferior al del propio juego.

Blanco y negro, evidentemente. Texto a dos columnas, cenefas con nudos celtas a modo de adorno en cada página. Las ilustraciones no son demasiado numerosas, y muestran un nivel de calidad acorde al acostumbrado en RuneQuest. Técnicamente no destacan gran cosa, pero representan con eficacia los temas tratados.

Lo mismo puede decirse de los mapas, tanto los de pequeña escala, para los escenarios, como los más grandes, que representan el conjunto de Irlanda y Gran Bretaña -además de unas cuantas islas menores-, en contextos políticos y de distribución de tribus.

Los ejemplares impresos incluyen, de hecho, un mapa desplegable y a color, que representa precisamente eso, las islas con una leyenda de localizaciones importantes, reinos y tribus. Es de notar que el documento en pdf no contiene una versión de ese mapa, que se incluye aparte, en el suplemento Mythic Britain Companion, que se compra aparte. Ya hicieron algo parecido con Monster Island, en su momento. No me pareció bien entonces y no me lo parece ahora, pues creo que no debería haber ninguna ventaja especial, en lo que a contenidos se refiere, de un formato sobre el otro. Por otro lado, el pdf sí incluye una hoja de personaje que no aparece en el libro impreso, aunque en este caso, descargar esa hoja es algo que se puede realizar libremente desde la página de TDM. Y la ausencia del mapa en color no es una pérdida tan grave como en Monster Island, donde el desplegable era el único punto en el que aparecía la leyenda de localizaciones.

Las cubiertas son de una pasta similar a las de los otros libros de tapa dura de RQ. O lo que es lo mismo, lo mejor es forrar pronto el libro con algún plástico protector, porque basta con presionar un poco con el dedo sobre la superficie para que la huella quede marcada. Por lo demás, entre las cubiertas, el tamaño del libro y su excelente ilustración de portada, Mythic Britain tiene un aspecto formidable.

¿No había mencionado aún la ilustración de cubierta? Bueno, podéis verla justo al inicio de la entrada. Es de A.J. Manzanedo (curiosamente, encargado también de ilustrar Keltia, de temática muy similar), y se trata de un gran trabajo, como podía esperarse de este artista. 


Contenido

Bueno, comienza con títulos de crédito y la tabla de contenidos, para pasar a continuación a la Introduction. Esta no contiene demasiadas cosas. Un breve repaso capítulo por capítulo del libro, y unas pequeñas observaciones sobre el tema artúrico a tratar y las reglas de RQ. Pero enseguida se entra en materia, y a fondo.

History and Everview. Me gusta ver que el autor tiene claro lo que resulta importante en un entorno de campaña como este, que es sobre todo el ahora, y algo del pasado inmediato. Sería fácil perderse en aspectos de la historia de Britania antes de llegar a las cuestiones que son realmente relevantes a la hora de jugar, pero Whitaker no cae en la trampa, y resuelve con rapidez las épocas más antiguas, cubriendo justo lo suficiente como para dar algo de contexto, y centrándose en las cuestiones más recientes: Vortigern, los sajones, Uther, Morgana y Arturo. Cristianismo y paganismo Y Merlín, que siempre está presente. En realidad, es un capítulo sorprendentemente corto en páginas, aunque el texto resulta completo.

Mucho más espacio requiere el siguiente, Kingdoms of Mythic Britain. Como decía antes, la isla se divide en reinos y tribus. Habitualmente, ambos conceptos se superponen -una tribu gobierna un reino-, pero eso no es algo que se de siempre; Hay tribus que abarcan dos reinos diferentes, por ejemplo.

Hay cinco grandes zonas: La Britania media, la Britania del norte, la del sur, la occidental, y Logres, o las "Tierras Perdidas", el territorio conquistado por los sajones en la costa oriental de la isla. Entre las cinco regiones cubren los dieciséis reinos celtas o así, más los tres estados sajones -en realidad, son varios pueblos además de los sajones, pero por comodidad se emplea este término-, así como las doce tribus celtas todavía existentes -muchas menos que cuando llegaron los romanos-, y los pueblos germánicos que habitan Logres.

De modo que este capítulo se dedica a describir, región a región, cada uno de estos reinos. Para establecer algo de variedad entre los mismos -pues pertenecen, en su mayoría, a la misma cultura-, y establecer identidades diferenciadas entre cada reino, se hace uso de la religión y del grado de tolerancia o fanatismo con la que se la practica. De modo que un pueblo puede ser pagano, y mostrar una animadversión hacia el cristianismo que hace muy poco saludable la práctica del mismo en esas tierras, o puede considerar de una forma más tranquila la adopción de prácticas religiosas diferentes a las ancestrales. Y lo mismo para los cristianos.

Eso más o menos, para el sur, el oeste y la Britania central. Porque el norte, las tierras más allá del Muro de Adriano, son harina de otro costal. Las tribus que allí habitan son mucho más violentas y belicosas que sus vecinos romanizados. Su magia es más poderosa, y sus prácticas más salvajes. Y en Logres, por supuesto, están los sajones, que tienen sus propias diferencias internas.

Cada reino o tribu es descrito haciendo uso de varios apartados; Su historia, sus asentamientos de importancia, cultura, costumbres particulares y modo de vestir, sus aliados y enemigos, sus prácticas mágicas y finalmente, individuos de interés, generalmente el rey, el gran druida del reino, y algunos señores de la guerra de importancia. El resultado a la hora de diferenciar entre los distintos pueblos, aun entendiendo que todos son celtas, está muy bien logrado, y en poco tiempo se empieza a diferenciar entre brigantes, dumnonios, siluros, y todos los demás pueblos descritos.

Si este capítulo trata de lo específico de cada tribu, el siguiente, Celtic Life and Society, versa sobre lo general. Muy entretenido de leer, cuenta algunas cosas más sobre la historia de esta cultura, sus familias lingüísticas, su carácter, cultura y personalidad, el papel de los niños y las mujeres en la sociedad, el vestuario, los tatuajes, las divisiones sociales, los guerreros, la esclavitud, el amor y el matrimonio, tipos de edificaciones y comunidades, comida y bebida, aspectos legales, comercio, arte, juegos y deportes, festividades, y alguna que otra cosa más. Es un capítulo también de buena extensión, con mucho detalle del que echar mano a la hora de crear atmósfera en una sesión de juego. Y hasta el momento eso es todo lo que hemos encontrado en el libro, ambientación. La parte que atañe a las mecánicas de juego viene a continuación.

Mythic Britain Characters contiene las bases para la creación de personajes que formen parte de alguna de las culturas presentes en Britania. En algunos casos se trata de poner las versiones específicas de las culturas (en lugar de bárbaros, civilizados, etc, encontramos celtas y sajones), pero en otros momentos se añaden detalles no aparecidos hasta el momento en RQ.

Mi favorito es el de las reglas de Superstición. Para reflejar el control que los druidas son capaces de ejercer sobre la sociedad celta, los personajes paganos cuentan con una puntuación en este rasgo, de modo similar al de una Pasión. Un druida puede aprovecharse de ello para obligar al personaje a hacer su voluntad, so pena de despertar su ira. El temor a sufrir algún tipo de maldición impulsa al individuo supersticioso a obedecer al druida. De hecho, una puntuación alta en Superstición efectivamente empeora las probabilidades de protegerse frente a la magia del druida. En cierto sentido me recuerda a la Racionalidad/Irracionalidad de Aquelarre, aunque en este caso la Superstición sólo actúa como impedimenta -los propios druidas, que saben más y mejor sobre magia, dioses y espíritus, no tiene Superstición-. Aunque me resultó raro que no hubiese un rasgo análogo para el cristianismo. Temor de Dios o algo por el estilo, una herramienta para que los curas puedan azuzar a sus fieles con el miedo a las llamas del Infierno, y así obligarles a seguir sus órdenes.

También hay una tabla de trasfondo propia del entorno, y descripciones de profesiones específicas, como Bardo. Y por supuesto, armas y armaduras propias del momento y lugar. Por último una larga lista de nombres celtas, y otra algo más breve de sajones, para terminar de complementar el capítulo.

Gods, Religion and Magic. Decir que, en un entorno de juego dado, la magia es algo "sútil pero poderoso" se ha convertido casi en un tópico. Pero lo cierto es que en Mythic Britain el autor ha tomado algunas decisiones muy drásticas respecto a la representación de lo sobrenatural. Podría resumirse en algo muy sencillo: Las únicas criaturas sobrenaturales del entorno de juego -al menos en esta fase de la campaña- son los espíritus. Ni goblins, ni hadas, ni sidhe ni monstruos mágicos de la leyenda o la mitología. Sólo hay seres incorpóreos, algunos de los cuales son muy poderosos, y unos cuantos individuos con el conocimiento para comunicarse y negociar con ellos. O incluso obligarles a realizar tareas en contra de su voluntad.

Sólo algunos espíritus son capaces de lanzar conjuros, y es mediante la manipulación de estos seres que los druidas pueden usar algo de Magia Común y Teísmo. Pero sobre todo se basan en usar a los espíritus para que estos realicen trabajos para ellos -no los vinculan, práctica casi desconocida en Britania-. El modo en que el Animismo es usado para representar todo este tipo de prácticas es fascinante, una prueba de la versatilidad de los sistemas mágicos de RQ. Y al final, queda la impresión de que estamos frente a un entorno de juego cuyo nivel de fantasía es muy bajo, en realidad, aunque hay sacerdotes capaces de invocar espíritus tan poderosos, en las circunstancias adecuadas, como para devastar regiones enteras, o ejércitos.

Por lo que contaba Lawrence Whitaker tiempo atrás, su intención era usar reglas de magia únicamente con los paganos, sin que el cristianismo tuviese ninguna ayuda sobrenatural palpable. Al final casi ha sido así, pues hay reglas para rogar por la intercesión de algún santo, y de este modo obtener algún Milagro. Esto es muy difícil de conseguir, y se trata de un poder que no queda depositado en el devoto (no son conjuros), sino algo del tipo intervención divina, que tendrá lugar si la tirada de Pasión es lo bastante buena. Por otra parte, cualquier pagano que contemple un Milagro corre el riesgo de convertirse a la fe cristiana, debido a la impresión y el sobrecogimiento del momento. De todos modos, la parte del cristianismo es mucho más breve que la de los paganos, en este capítulo. Los sajones, por su parte, también usan animismo, aunque bajo unos parámetros ligeramente distintos (pueden vincular espíritus, pero estos les son más hostiles, y su magia es más débil en Britania, alejados de sus tierras ancestrales). 

Hay algunas reglas para los lugares de poder, que los druidas usan para regenerar sus Puntos Mágicos, incluyendo los más antiguos, como las construcciones megalíticas erigidas por el Viejo Pueblo, que los celtas contemplan con no poco temor, sabiendo que son lugares con mucho poder, pero dedicados a dioses que no son los suyos. Y hablando de dioses, hay un repaso al panteón de deidades celtas.

Ya hace varios meses que TDM publicó el pequeño suplemento Ships & Shieldwalls. Allí aparecían unas reglas de navegación que volveríamos a ver en Shores of Korantia, y unas reglas sobre combate de masas, que volvemos a encontrar en el capítulo Britain at War. Se trata exactamente del mismo texto que en la publicación original, que ya reseñé aquí, por lo que no veo necesario repetir lo ya señalado.

Mythic Britons es el capítulo destinado a describir a algunos de los actores más importantes -PJ aparte- en el drama que comenzará a desarrollarse en este libro. Descripción, trasfondo y personalidad, además de términos de juego, para Arturo, Merlín, Ginebra, Morgana, Tristán e Isolda, el rey Marco, Gawain, así como otros personajes menos conocidos, o propios de esta versión de la Materia de Bretaña, como el Padre Samsun, quien resultará familiar a los lectores de la trilogía de Bernard Cornwell. Las descripciones de los personajes son completas y detalladas. Tanto que, en algunos casos, resulta realmente complejo pensar cómo representar adecuadamente la información que se nos suministra.

Y así hemos recorrido algo más de doscientas páginas. La mayor parte de las ciento cincuenta o así restantes son utilizadas para registrar los primeros siete escenarios de The Mythic Britain Campaign. Son siete historias de temáticas muy distintas. En dos o tres de estos escenarios, es poco probable que los personajes acaben desenvainando algún arma, mientras que en otros la ensalada de palos queda asegurada. Los títulos son The Winter´s Council, Bran Galed´s Horn, Of Promises Broken, Logres Burning, Caves of the Circind (este fue puesto en libre descarga, a modo de avance, en la página de TDM unos cuantos meses atrás), Gullveig´s Children y Suppose Your Time Were Come to Die.

En total, estas historias recogen intrigas políticas, desarrollo de relaciones con PNJ importantes, viajes y búsquedas, misiones tras las líneas enemigas, batallas e incluso alguna investigación. Más de uno de estos escenarios es arriesgado, pues si el grupo fracasa o escoge un bando diferente al esperado, varias cosas que se asumen en los posteriores se van al traste, lo que obliga al director de juego a realizar numerosos cambios en caso de que no quiera guiar a sus jugadores por un sendero. Algunos siguen una trayectoria muy marcada, otros consisten en un planteamiento inicial, dejando lo demás en manos de los jugadores.

En general, la media me parece bastante alta. Hay una buena inclusión de elementos maduros en estas partidas -y con eso no quiero decir gore y sexo, aunque algo de eso también se puede encontrar-, como personajes bien descritos, con motivaciones creíbles y comportamientos comprensibles. Gente malvada en más de un bando, pero también buena (aunque eso no significa que toda lucha pueda ser evitada, incluso aunque sea una tragedia para ambas partes). De nuevo, las novelas de Cornwell dejan notar su influencia aquí. Whitaker no las adapta tal cual, pero se nota que busca captar cierta atmósfera que desprenden las Crónicas del Señor de la Guerra. En total, los escenarios cubren cerca de un año y, al igual que en la Gran Campaña de Pendragón, el autor recomienda combinar estas historias con otras más específicas de los trasfondos de los PJ.

Tras el último escenario, hay un índice por palabras del suplemento. Finalmente, una bibliografía con listas de ficción y no ficción.

Y ya.


Algunos comentarios

Con cierta vergüenza, debo admitir algo. Y es que, de los dos autores de RuneQuest 6, hacía tiempo que suponía que si el juego me había gustado tanto, se debía más al trabajo de Peter Nash que al de Lawrence Whitaker. Después de todo, considerando los libros que ambos han escrito en solitario, me gustaba mucho más lo que escribía Nash. Lands of the Samurai o RQ Empires están bien, pero no me llaman la atención del modo en que lo hacen Vikings of Legend o Rome: Life and Death of the Republic.

Mythic Britain me ha hecho reconsiderar mi opinión sobre su autor. Y es que me parece una guía extraordinaria, con unos escenarios con mucho potencial, aunque exijan mucho del director de juego.

La forma de presentar a los celtas en el periodo me ha parecido, como decía antes, magistral. Se trata de crear identidades propias para cada una de las tribus y reinos, partiendo de la base común que comparten todas. Lo habitual en estos casos suele ser el de hacer que un área de conocimiento o una técnica sea un dominio especial de cada grupo: ("Estos son buenos marinos, estos otros son guerreros natos, aquellos muestran mucha aptitud para la magia, esos otros conocen las tierras salvajes como nadie, etc."). Algo que Whitaker evita. Incluso teniendo en cuenta las licencias que se habrá tomado para describir el entorno y la sociedad celta -es un suplemento de un juego de rol, no un libro de historia o antropología, después de todo.-, el resultado me gusta por lo creíble que es.

Eso en cuanto a la ambientación. La parte de reglas no se queda atrás. Para empezar, renunciar a casi todo tipo de elemento sobrenatural en esta campaña me parece no sólo un movimiento de cierta osadía (corre el riesgo de que muchos jugadores consideren monótono y aburrido este entorno de campaña por la relativamente poca variedad de sus habitantes), sino también muy acertado, en el sentido de que el drama que se está representando podría quedar diluido si hay un exceso de seres mágicos por ahí. Tal y como se muestra, lo sobrenatural adorna la trama, pero no la sustituye.

Con según qué grupos de juego, habrá que tener cuidado con los escenarios. Si no te da miedo que tus jugadores desbaraten desde el principio los eventos artúricos, adelante, aunque luego tendrás que recomponer los escenarios que continúen. 

Un detalle que me llama particularmente la atención es el uso activo de las Pasiones en estas partidas. Hasta el momento, estos rasgos apenas han tenido presencia en los suplementos publicados para RQ, más allá de actuar como guías en la descripción de los PNJ. Aquí, las Pasiones quedan integradas en los escenarios, y en ciertos momentos tienen mucho peso. Podría decirse que Whitaker ofrece unos cuantos ejemplos y sugerencias para la puesta en práctica de esta mecánica.

En fin, no sé si decir que Mythic Britain me ha parecido el suplemento del año, en lo que a mis gustos se refiere, pues corro el riesgo de parecer un simple fanboy. Pero es que así es como lo veo. Esperaba que estuviese bien, pero no que me pareciese algo tan magnífico. No es que sea perfecto en cada sentido -la parte dedicada a la descripción del entorno de campaña es soberbia, los escenarios algo menos-, ni tampoco diría sin más que es el mejor suplemento de RQ (Ni Monster Island ni Shores of Korantia se quedan atrás, en cuanto a evocadores y al uso inteligente de las reglas), pero de lo que estoy seguro es de que la media de calidad de TDM sigue siendo muy alta. Tengo ganas de ver cómo sigue. Por lo pronto, está Mythic Britain Companion, que incluye algo más de contenidos. Ya hablaré de ese suplemento otro día.

Eso sí, y sin menoscabo de todo lo que digo arriba, no es la Gran Campaña de Pendragón. Muy bueno, muy interesante y una aplicación de las reglas que da pie a muchas ideas, incluso en otros entornos de juego (leer sobre la magia de los druidas me hacía pensar que el sintoísmo en Land of the Samurai podría funcionar de modo muy parecido), pero el libro de Greg Stafford sigue siendo, a mi parecer, la cumbre de las adaptaciones roleras del mito artúrico.

7 comentarios:

  1. Gran reseña como siempre.

    ¿Existirá la posibilidad de que lo edite Runa digital? :)

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    1. Pues ni idea, pero en cualquier caso, no creo que fuese pronto. Ya aclararon que lo próximo a publicar sería Monster Island (que no sólo es un entorno de juego, sino también una caja de herramientas impresionante para preparar partidas), y eso supongo que les llevará su tiempo.

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  2. Muy interesante, y una gran reseña.

    Había oído hablar de este libro, pero no tenía muchos detalles, así que agradezco esta completa reseña. Yo comparto tu opinión sobre Pendragón y también tengo en mucho aprecio a los mitos artúricos. Tu reseña me ha dejado con muchas ganas de leer este libro, así que me lo apunto como uno de los próximos a conseguir.

    Saludos

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    1. Se trata de una aproximación muy diferente a la de Pendragón, y la posibilidad de interferencia en el desarrollo esperado de la trama es mucho mayor que en la Gran Campaña. En cualquier caso, me ha parecido muy interesante.

      Un saludo.

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  3. Gran reseña Cronista.

    Me estoy sumergiendo en el mundo de Runequest 6 gracias a la magnífica edición de Runa Digital y tu blog es una fuente inagotable de información.

    Tengo una duda respecto a los suplementos publicados por TDM, ¿hay alguna forma de evitar pedirlos a los US? ¿Cúal consideras que es la mejor forma de adquirirlos?

    Un saludo maestro.

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    1. Algo de eso comento al principio de la entrada. Los últimos que he comprado, incluido Mythic Britain, lo he hecho mediante la tienda británica Leisure Games. Los gastos de envío son considerablemente inferiores, unas tres libras y media, me parece que fueron para este libro. Lo bueno es que esta tienda también forma parte del programa bits & mortars -o algo así, no estoy seguro del nombre- con lo que también te envían el pdf.

      Hasta que Dracotienda o Tesoros de la Marca no decidan probar con estos suplementos, me parece que no conozco ninguna alternativa mejor.

      Un saludo.

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  4. Le echaré un ojo entonces, parece la opción más viable. ¡Muchas gracias!

    Un saludo.

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