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sábado, 31 de agosto de 2013

La Serpiente Uróboros, de E. R. Eddison

Este es uno de los clásicos. Publicado por primera vez en 1922, es una de las obras que forman las bases sobre la que se sustenta el género. Su autor, Eric Rücker Eddison, británico, fue contemporáneo de Tolkien y C. S. Lewis, autores ambos que alabaron abiertamente este libro.

Aquí fue publicado por Edaf hace ya un par de décadas o así, y esa fue la edición que leí originalmente, un amigo me prestó el libro insistiendo para que lo probara, pese a algunas reticencias iniciales por mi parte, debido a referencias oídas sobre el libro. Lo cierto es que fue una de las mejores novelas que leí aquel año.

La edición de Edaf contaba con una bonita ilustración de Larry Elmore para la portada, que por cierto, no tenía absolutamente nada que ver con el contenido del libro.

Más reciente, de 2004, es la edición que Minotauro hizo de este libro. La traducción es la misma que empleó Edaf en su momento, realizada por Alejandro Pareja. De modo que, dejando aparte las diferencias físicas, el contenido es el mismo. Bueno, aunque la edición de Edaf contenía una extensa y detallada introducción sobre el autor y su obra, desaparecida en la de Minotauro.

La Serpiente Uróboros es una obra escrita con un estilo muy arcaico, buscando una aproximación a las sagas islandesas que tanto gustaban a Eddison –tradujo varias de las mismas- , con un resultado que la hace más cercana al Silmarillion que a El Señor de los Anillos. La historia se sitúa, aunque de forma anecdótica, en Mercurio, al que el autor imaginaba como un mundo de fantasía. En la práctica, ese punto sólo tiene importancia en las primeras páginas, que muestra a un personaje, Lessingham, recurrente en la obra de Eddison, viajando de forma muy extraña desde la Tierra hasta el mundo en que se desarrolla la historia. En realidad eso no tiene importancia. Lessingham sólo está presente como invisible testigo al que presentan los diferentes protagonistas de esta historia, para después no volver a hacer aparición en el resto del libro.

Este mundo acaba de sufrir una terrible guerra de exterminio, en la que varias naciones se vieron obligadas a unirse frente a la común amenaza de los ghouls. En el momento de comenzar, los ghouls ya han sido derrotados y el peligro conjurado, pero una de las naciones, Brujolandia, ha decidido aprovechar la momentánea ventaja del momento, sus fuerzas sufrieron menos durante la guerra, para atacar a su rival de largo tiempo, Demonlandia.

Sí, eso es. Brujolandia y Demonlandia. También hay una Goblinlandia. Son nombres un tanto desafortunados en mi opinión, pero que nadie se deje engañar por el aparente infantilismo de los mismos. Eso sería un gran error. Lo que sí es sorprendente es que, al avanzar entre las páginas, encontramos muchos nombres propios y topónimos originales y cargados de sonoridad, lejos de la aparente ingenuidad de los nombres de las naciones.

Y de paso, los habitantes de Demonlandia –llamados, apropiadamente, demonios- son humanos en todo, excepto en los dos pequeños cuernos que asoman de su frente. Los otros nombres tampoco deben hacer pensar en los goblins y duentes de las leyendas y los juegos de rol.

El conflicto dará comienzo cuando el Rey Gorice XII de su primer golpe contra los señores de Demonlandia, en contra de los consejos de alguno de sus vasallos. A partir de ahí comienza una historia de aventuras, viajes, y batallas. Es una historia clásica, pero no debido a ser una repetición, sino porque es una de las originales del género. Toma, eso sí, elementos de los clásicos griegos y las sagas nórdicas, pero eso es algo de lo que muy pocas obras fundamentales de la fantasía se libran. Incluso de las modernas, si a eso vamos.

Los personajes están muy bien perfilados. Los tres héroes, Juzz, Brandon Dahá y Spitfire, los señores de Demonlandia, ocupan nichos muy distintos, aunque son bastante arquetípicos. Juzz, protagonista principal, es el líder heroico, dispuesto a correr riesgos mayores que los que ordenará arrostrar a sus hombres. Brándon Dahá es el guerrero sin par, apuesto y elegante. Spitfire es el más joven de los tres, compensando su falta de experiencia con su entusiasmo.

Lo cierto es que los antagonistas de la trama son de lejos, más interesantes que los héroes. El Rey Gorice, el general Corund, el guerrero Corinius… y sobre todo, el señor Gro, espadachín, filósofo y poeta, que es contemplado por desagrado por todos, por su fama de traidor, puesto que nadie comprende su debilidad por los bandos perdedores, a los que se unirá dejando atrás a quienes estén venciendo. En mi opinión, el mejor personaje de toda la novela.

La moralidad de los personajes, que puede chocar en algunos momentos con la del lector, se comprende mejor si se piensa que se trata de una emulación de las sagas y obras clásicas y medievales, en las que los protagonistas tienen actitudes que ahora serían censurables, pero que en su momento resultaban propias de lo que se esperaba de un héroe.

Como decía antes, el estilo de intencionadamente arcaico.  Que nadie se asuste por las primeras páginas, sin embargo, que pueden ser bastante confusas. En cuanto Lessingham sale de escena, el tono y ritmo se normalizan un tanto. Pero es un libro largo, con casi quinientas páginas –bueno, no tan largo, considerando lo que se suele publicar hoy día- , así que hay que disfrutar del lenguaje utilizado para apreciar correctamente La Serpiente Uróboros.

Si alguien está interesado en la fantasía pre-Tolkien, antes de que el éxito de El Señor de los Anillos petrificara durante años la forma de escribir en este género, o simplemente siente curiosidad por los cimientos del mismo, esta lectura es de lo más recomendable.

viernes, 30 de agosto de 2013

Crusaders of the Amber Coast (Sesión 21)


Otoño de 1241

Resuelta la tregua con la tribu lituana de los samogitas y su señor el Duque Vykintas, la Orden Teutónica podía enfrentarse a quien se percibía ahora como la mayor amenaza; el Principado de Novgorod, supeditado al gobierno tártaro.

Eso era lo que pensaba Dietrich von Gruningen, Ostmeister de la orden en tierras livonias. Tras el acuerdo alcanzado con Vytautas, embajador de Vykintas, la frontera con el sur parecía asegurada por el momento. Ni Dietrich ni el Obispo Nicholas habían perdido el tiempo después del tratado: Pronto, todas las campanas de Riga sonaban, señalando la importancia del momento. Pues se había declarado una nueva Cruzada.

-El primero en partir será Andreas von Felben –explicó Dietrich al Capítulo Principal reunido en Riga, haciendo referencia a uno de ellos, un komtur que era también uno de los pocos Hermanos de la Espada que sobrevivieron a la Batalla del Saule-. El Hermano Andreas tomará a las fuerzas de su encomienda, así como a la mayoría de las tropas acuarteladas aquí, en Riga, junto a los cruzados llegados este año y los auxiliares livonios que pueda llevar consigo. 

“Una vez reunida su hueste, tiene la tarea de dirigirse a la ciudad de Pskov y ponerla bajo asedio. Tomarla al asalto, si es necesario. Pskov ha de estar en nuestro poder cuando lleguen las primeras nieves invernales. Ese será el momento en que yo mismo habré de reunir el grueso de nuestro ejército, junto con las mesnadas de todos los señores cristianos que se nos unan en esta guerra santa. Me reuniré con el Hermano Andreas y, juntos, marcharemos sobre Novgorod.”

El propio Andreas, uno de los mejores caballeros de la orden, diestro con la espada y la lanza, gran jinete y capaz de obrar poderosos milagros, mantenía sentimientos encontrados. Odiaba la ciudad de Pskov desde que años atrás sus gentes incumpliesen su promesa de reforzar al ejército cruzado que atravesó Lituania antes de ser destruido por la alianza de guerreros que comandaba Vykintas. Pero también odiaba al propio Vykintas, aún más que a los Pskovitas. No traicionaría sus votos de obediencia, pero en su corazón abrigaba el deseo de haber podido dirigir el ejército que se le había confiado al sur, en lugar de al este.

Pocos días después, la vanguardia teutónica abandonaba Riga. Sus soldados formaban un número tan grande como los que habían dejado atrás las puertas de la ciudad cinco años atrás, sólo para que sus cadáveres quedaran tendidos en los pantanos de Lituania. Nadie olvidaba aquella derrota, pero también eran conscientes de que, en esta ocasión, la tropa que comandaba Andreas von Felben no era ni la mitad de las fuerzas que los cristianos planeaban desplegar en esta ocasión contra sus enemigos.
Von Felben y su hueste había hecho parte del camino remontando el curso del Daugava, siguiendo la rivera, y durante ese trecho tuvo la compañía del Hermano Adam, a quién el Ostmeister encargase una misión propia.

-El Hermano Adam habrá de dirigirse al Obispado de Dorpat, en tierras de los estonios –fue la explicación ofrecida por Dietrich durante la reunión del Capítulo Principal-. Llevará una misiva de mi puño y letra hasta el obispo Hermann von Luxhoeven, conminándole a que reúna sus propias fuerzas para unirse a nosotros en esta causa divina. Quizá, con la mediación del obispo, incluso los señores daneses que gobiernan el norte de Estonia unan sus espadas a las nuestras.

Así que Adam y Zemvaldis habían reclutado mercenarios cristianos en Riga, y se dirigían hacia Ascheradan a fin de reunir la mayor parte de la guarnición acuartelada allí. Durante las jornadas de viaje compartidas, Adam había expresado sus dudas sobre toda esta campaña a Andreas. Sin lugar a dudas, Von Felben las compartía, pero su voto de obediencia debía ser lo primero.

-Como Hermanos de la Espada, tenemos la obligación de acatar la orden de nuestro maestre –había respondido entonces a Adam-. Nada me complacería más que comandar estas tropas contra Vykintas y esa víbora suya de Vytautas. Pero tengo instrucciones claras, y he tomado el juramento de cumplirlas. Quizá el Hermano Dietrich tenga razón; Después de todo, si las fuerzas de Pskov se hubiesen unido a nosotros seis años atrás, tal vez habríamos podido resistir en Saule.

Así que, transcurridos unos días, Andreas hizo que su ejército se separase del curso del río, dirigiéndose al noreste, hacia Pskov, donde comenzaría la campaña contra Novgorod.


***

Tras la cosecha, otoño de 1241

Fray Peter no abandonaría Ascheradan. El fraile franciscano lo había explicado claramente a Adam. Hacía años que había renunciado al uso de las armas, y su orden prohibía el uso de la violencia. Rezaría por la seguridad de los hombres de Ascheradan que marchaban a la batalla, para que éstos pudieran regresar sanos y salvos a sus hogares, pero no por su victoria.

Adam le había comprendido, y no había puesto ninguna objeción. Eso hizo removerse algo en el fondo del alma del franciscano, en la parte que todavía pensaba como el hombre de armas que había sido en su juventud. Adam no deseaba esta guerra, de eso Peter estaba seguro, y saldría al encuentro del enemigo presa de las dudas. Siendo como era señor de hombres, ese era un lujo que no podía permitirse. Una vez comenzada la lucha, tendría que pensar claramente, saber quién era el enemigo y quién el aliado. De lo contrario, muchos de aquellos que estaban a su cargo caerían.

El fraile observaba la marcha de mesnada. A la veintena de infantes germanos con los que Adam y Zemvaldis habían regresado de Riga, se sumaban una treintena de auxiliares livonios, guerreros nativos de la zona, y unos cuantos voluntarios que se habían unido acuciados por la ambición y el ansia de gloria y botín. Muchos no regresarían. Peter rezaría por ellos.

También tendría que poner a Tekla en sus oraciones. No había regresado de Riga, y las noticias que el Hermano de la Espada y su sargento livonio trajeron consigo eran de lo más preocupante. La muchacha había desaparecido, probablemente por propia voluntad había acompañado a su padre, quien, según le habían explicado, era poco menos que un demonio encarnado.

Pobre niña. De no ser por su fe en los antiguos dioses bálticos, Peter podría pensar que su bondad, su deseo de ayudar y sanar a los demás, la convertían en buena candidata para la santidad. Lástima que su fe, en toda su pureza, estuviese dirigida a los Dieva deli. Pero aunque a Peter le hubiese gustado rezar para que Tekla encontrase la verdadera fe, prefería rezar para que la muchacha estuviese sana y salva, y que hallase algo de felicidad entre todas las tristezas con las que le había tocado cargar.

Los últimos guerreros desaparecieron en la lejanía, las gentes que habían acudido a presenciar su marcha comenzaban a regresar a sus hogares y tareas. Fray Peter hizo lo mismo. Con paso cansado, se encaminó a la capilla que había fundado allí. 


***

Finales de diciembre de 1241

Otto daba fuertes pisadas en el suelo, en un intento de entrar en calor. A su alrededor, los soldados germanos y auxiliares livonios se dedicaban a las labores necesarias para mantener el campamento en el que habían pasado casi dos meses. El Obispo de Dorpat les había recibido con hospitalidad, y había atendido sus necesidades durante toda su estancia, si bien se trataba de una hospitalidad desprovista de grandes comodidades. Al menos tenían comida y un refugio contra el creciente frío de aquellas tierras heladas.

A Hermann von Luxhoeven, hermano del también obispo Albert, el difunto fundador de la Hermandad de la Espada, nadie tuvo que convencerle de que llegada era la hora de dirigir la mirada, y las lanzas, hacia el este. Tras leer la carta del Ostmeister de la Militia Christi in Terra Livonica, comúnmente llamada la Hermandad de la Espada, el obispo envió mensajeros a sus señores vasallos, con orden de acudir a Dorpat con todos los brazos armados que pudiesen llevar consigo.

También había hecho entrega al komtur Adam de una carta en la que conminaba a los señores daneses a unirse al ejército. Con esa carta, Adam y Zemvaldis habían partido de Dorpat, con la compañía de cinco sargentos montados, para reunir todas las fuerzas que lograran reunir durante un viaje de siete semanas recorriendo Estonia. Otto y el resto de los hombres de armas permanecerían en Dorpat. 

Las nieves llegaban pronto tan al norte, y el Año Nuevo estaba a la vuelta de la esquina. Pronto comenzaría el invierno. Qué extraña tierra aquella. En casi cualquier parte de la Cristiandad, la estación fría marcaría el momento para permanecer en el hogar, siendo impensable el comenzar una campaña militar en tal época. Pero aquí resultaba más fácil desplazar a un ejército en invierno que en verano. El terreno, con sus numerosas charcas y estanques disimulados entre la vegetación quedaba helado, haciendo más rápido y seguro el viaje por tierra que en cualquier otro momento del año. Así que se convertiría en invierno.

Durante el tiempo que pasaron esperando, habían llegado noticias a Dorpat. Pskov había caído, el asalto de Andreas von Felben había sido un éxito y la ciudad quedó en manos de los cruzados. Pero a pesar de la alegría por la victoria inicial, eso podría no durar demasiado.

La Asamblea de Novgorod y el consejo de mercaderes, asustados por la amenaza que suponían los cruzados, habían pedido el regreso de su príncipe, a quien habían expulsado no mucho tiempo atrás. Alexander Yaroslavich, tenía por nombre, aunque sus compatriotas lo llamaban por otro nombre, debido a su anterior victoria contra los suecos que atacaron Novgorod en el pasado, a los que derrotó en una batalla a orillas del Lago Neva.

Alexander Nevski, le aclamaban. Héroe del Neva. A decir de todos, un magnífico comandante, que no había dudado en dirigirse a Pskov, tras unir a sus propias tropas profesionales la milicia de Novgorod, con el fin de desalojar a los germanos de allí. Eso, al decir de algunos mercaderes que habían viajado hasta allí en el pasado, podía significar un enorme número tropas. Se decía que contaba además con el apoyo de los tártaros, a quienes había rendido pleitesía. Puede que a estas alturas hubiese expulsado ya a Von Felben de allí, y entonces… ¿Qué? ¿Entraría en tierras de los cruzados? El ejército principal, con Dietrich von Gruningen se había puesto ya en marcha, había noticias de ello en Dorpat. Pero ahora ambos ejércitos habrían de maniobrar hasta encontrar un punto en el que enfrentarse en batalla.

Quisiera Dios que Adam y Zemvaldis regresaran pronto, y con todos los refuerzos que hubiesen podido reunir. Parecía que iban a necesitar toda la ayuda posible.


***


Spidala observaba a Tekla desde la distancia. La joven estaba ocupada en la cura de un campesino herido en un accidente. El labriego observaba a su benefactora con ojos tan desprovistos de vida que, de no ser por su respiración, podría decirse que Tekla estaba atendiendo a un cadáver.

Así era la gente de aquel lugar, el feudo de Vytautas. Las gentes gobernadas por el Señor de los Vilkacis no estaban peor cuidadas que en otros lugares, mejor incluso. Las cosechas eran prósperas, la caza abundante. Vytautas no les exprimía con los tributos. Pero aun así, se les notaba en la mirada. Esa comprensión. Sabían quién les gobernaba, aunque sólo fuese en su corazón. No estaban aterrorizados, pues ahora vivían más allá del terror. Y más allá de la esperanza. Sus espíritus estaban completamente quebrantados. Realmente eran muertos en vida.

Tekla lo había percibido el primer día de su llegada. Se había encerrado en sí misma, intentando no tratar demasiado con los que la rodeaban, desconocedora de cuantos de los sirvientes de su padre en el fuerte que éste gobernaba serían en realidad vilkacis vestidos de piel humana, pero segura de que todos ellos le eran devotos y casi tan malvados y despiadados como el propio Vytautas. Spidala casi habría sentido lástima por la muchacha, de poseer todavía la capacidad de lamentarse de la suerte de alguien.

Vytautas no había tratado de presionarla todavía con demasiada fuerza para que Tekla se sometiese al ritual que la convertiría en uno de ellos, y había dado libertad a su hija para que recorriese sus dominios a placer, pero siempre con una discreta escolta detrás, eso sí.

La muchacha, por su parte, parecía haberse encariñado con Agris, el pequeño de cinco años, hijo de Spidala y Zemvaldis. Pasaba mucho tiempo con él, contándole historias sobre su padre. El niño había quedado completamente embelesado por los relatos, y también sentía afecto por Tekla. Spidala no aprobaba esto, pero las instrucciones de Vytautas eran claras: Había que dar libertad a Tekla.

De todas formas, la muchacha también se había beneficiado de la distracción que para su padre suponía la marcha de los acontecimientos del momento. Los cristianos se habían puesto en marcha, atacando a otros cristianos, y Vytautas pronto habría de partir, para cabalgar junto a Dietrich von Gruningen contra Novgorod. Le seguirían las tropas prometidas, los ciento cincuenta jinetes que reforzarían la caballería germana.

Tekla, evidentemente, debía de sospechar algo. La muchacha no era estúpida, después de todo. Había visto los preparativos, que no se le ocultaron. Había visto como Vytautas recibía una alargada caja, de más de un metro de longitud, no muy alta, traída directamente a sus aposentos por jinetes recién llegados al fuerte en mitad de la noche. Su contenido sería importante, habría pensado Tekla… aunque no pudiese saber de qué se trataba.

Si ella supiese.

Había visto a su padre partir durante un par de días, junto con varios de sus hombres de confianza y la propia Spidala, además de veinte prisioneros cristianos capturados durante las incursiones de unos y otros. Alguien tan poderosa como Tekla (para sus adentros, Spidala tenía que reconocer, pese a que la enfurecía pensar en ello, que Tekla era más fuerte incluso que ella, tanto como su padre) habría percibido algo de lo que ocurrió aquella noche, del poder que se había desatado. Quizá en forma de sueños, quizá visiones, pero la muchacha sabría que algo importante había ocurrido.

-Tu padre ha obrado un milagro –fue la única y sincera respuesta que Spidala le ofreció, cuando le preguntó sobre lo ocurrido, viendo el evidente agotamiento de Vytautas. De la veintena de prisioneros no había ni rastro. Ninguno regresó.

Tekla se había distanciado más todavía de ellos desde entonces, centrándose en intentar ayudar a las gentes de aquel pueblo como lo había hecho en Ascheradan. Pero el tiempo se le agotaba, y tenía que ser consciente de ello, de eso Spidala estaba segura. Pronto habría de tomar una decisión.


***
Tuvimos ocasión de jugar esta sesión pocos días después de la anterior, debido a las vacaciones de verano. Es por eso que las entradas están tan próximas.

“¡Hala, a quemar niños!” Eso fue lo que comentaron los jugadores cuando oyeron que Andreas von Felben se dirigía a Pskov, en referencia a una escena de la película Alexander Nevsky. Lo cierto es que esta parte es la que menos se atendrá a la historia. Los acontecimientos, obligatoriamente simplificados respecto a los hechos históricos, se atienen más al entorno de fantasía en el que estamos jugando que a una simulación histórica. He leído sobre el periodo y sé que nos vamos columpiando mucho. Pero en fin, mientras resulte divertido. La Tierra Alternativa y todo eso.

Esta última sesión ha sido interesante. La parte mala, que la separación del grupo ha obligado a partir el tiempo entre los jugadores, lo que provoca ratos de inactividad para algunos mientras los otros juegan. Pero parecen llevarlo bien. Espero, de todos modos, que eso no dure mucho. En cualquier caso, la campaña está a punto de concluir.

Adam y Zemvaldis se dedicaron a reclutar tropas por Estonia, algo que no tenía demasiado interés por tratarse de una serie de tiradas para saber cuántos hombres irían proporcionando los diversos nobles daneses. Para amenizar un poco la cosa, hice que alguno les pusiese alguna condición para su ayuda, la caza de un oso devorador de hombres. Encontraron a la bestia y la mataron, con cierta dificultad. Aparte de tener que sobrellevar unas cuantas heridas no hubo mayores consecuencias. Reunieron a una treintena o así de auxiliares estonios, aparte de algún caballero y un par de infantes daneses y ahora van de vuelta a Dorpat.

La parte de Tekla confieso encontrarla mucho más interesante ahora mismo. Resulta un desafío intentar transmitir la sensación de lugar presa del mal y de la tentación de tomar el poder que le ofrecen sin por ello caer en los tópicos. Así, el feudo de Vytautas no está adornado con gente empalada, cráneos en las murallas y, en general, toda la parafernalia normalmente relacionada con “los malos”. Los jugadores parecen haberse dado cuenta de ello y están respondiendo muy positivamente al ambiente opresivo en el que está inmersa Tekla.

Eso sí, cuando terminemos la campaña, tengo ganas de jugar con temas más ligeros, al menos durante una temporada. Esto de las guerras religiosas puede ser bastante desagradable de tratar. No es que nadie en la mesa se ofenda con la forma de presentar a unos u otros, pero si a alguien le gusta que su PJ sea claramente “de los buenos” aquí tendría algunos problemas tratando de mantenerse dentro de los límites de lo que considere correcto.

El jugador de Adam, cuando comenzamos hace unos meses, parecía pensar que su PJ acabaría uniéndose a los lituanos después de descubrir la maldad y codicia de los germanos. Bien, pasado el tiempo ha descubierto esa maldad y codicia, pero ahora se le escapa también de vez en cuando, alguna invectiva contra lituanos y livonios. A mí me parece buena señal.

miércoles, 28 de agosto de 2013

Dioses de Glorantha

Este fue uno de los iniciales suplementos de RuneQuest publicado por Joc Internacional, y el primero dedicado expresamente al mundo de Glorantha. Joc lo publicó en noviembre de 1989, cuatro años después de la edición original. Ésta había sido presentada como una caja en la que figuraban unos cuantos libretos, el estilo propio de Chaosium en sus primeros años. Aquí todos esos libretos fueron encuadernados juntos y publicados en forma de libro. Según tengo entendido, eso se debía al menor coste del formato, pues el IVA a pagar por un juego en una caja era superior al que se pagaría por un libro. Y como Hacienda no entiende de esto de los juegos de rol, pues se publicó como un libro y listos.

Dioses de Glorantha es uno de los documentos fundacionales, los imprescindibles para comprender la naturaleza del entorno desarrollado por Greg Stafford y sus colaboradores. A falta de ver la nueva etapa de Moon Design inaugurada, sigue siendo la mayor fuente de información al respecto de las religiones y los mitos gloranthanos en su conjunto. Y dada la importancia capital de estos factores en este universo, no resulta menos necesario que, por ejemplo, Genertela (que es la guía del continente norte, donde ocurre la mayor parte de cosas interesantes) para poder traer Glorantha a una mesa de juego.

Los autores son Sandy Petersen, Greg Stafford, Steve Perrin y Charlie Krank. La plana mayor de Chaosium por aquel entonces. Pertenece a la época de Avalon Hill, bajo las complicadas condiciones del acuerdo alcanzado entre ambas compañías. Los traductores de la edición española fueron Ana I. Utande y Luis Serrano.

Forma

El formato es el típico de Joc, mantenido de forma casi inalterable durante toda su existencia (sólo al final variaría un tanto, con productos como Elric o Deadlands), lo que significa tapa dura y unas dimensiones mayores que las originales (es más alto). La maquetación es la clásica a dos columnas, esa que si la página carece de ilustraciones y otras referencias visuales, hacía casi indistinguible una página de RuneQuest de una de La Llamada de Cthulhu. Son algo más de ciento ochenta páginas, por cierto.

Es de los pocos libros de RQ en los que se respetó el arte de la edición original. De modo que se incluyeron las ilustraciones de Tom Sullivan, cuyo estilo clásico, de trazo sencillo, servía para plasmar eficazmente a las distintas culturas gloranthanas, aunque son pocas. También se encarga de la portada, con una escena de robo en templo prohibido. 

Contenido

Tras el sumario, comienza la Introducción a Glorantha. Esta, recordemos es la primera toma de contacto con este universo que tuvieron muchos jugadores. Se explica, a grandes rasgos, la naturaleza cosmológica del entorno, su geografía y clima, y su historia. Es muy poco lo que se cuenta, justo lo suficiente como para poder comenzar a hacerse una idea de las particularidades del entorno.

Después de esto, se da inicio al Libro de Cultos, la parte dedicada al director de juego, y el plato fuerte del suplemento. El Libro de Cultos se divide en varios capítulos, el primero de los cuales es Mitos y religión. Se trata de una suerte de historia de los dioses contada desde la perspectiva del Monomito Jrustelano. Jrustela, cuna de una de las más poderosas culturas del pasado de Glorantha, alumbró una escuela de pensamiento mágico que contemplaba la posibilidad de crear una “teoría unificada de los dioses”, con un método casi científico. La idea era combinar todos los panteones en una única mitología. 

Esa, parece ser, fue la perspectiva escogida por los autores para ofrecer una imagen coherente de la cosmología gloranthana, supongo que con la intención de hacer más comprensible esta compleja del mundo a los jugadores. Actualmente, esa visión de panteones interrelacionados ha sido abandonada casi por completo. En su lugar, los suplementos actuales de Glorantha abrazan abiertamente las contradicciones inherentes a los numerosos mitos dedicados a explicar las preguntas a las que con más frecuencia suele hacer frente la religión: Por qué existe el mundo, por qué existe la muerte, qué hay después, cuál es nuestro cometido, etc.

Seguimos con Principales Panteones y Grupos de Dioses. Una explicación, breve y concisa, sobre los panteones más importantes de Glorantha, así como las culturas que rinden culto a dichas deidades. Cada una de estas entradas incluye un mapa en el que se muestran las zonas en las que un panteón determinado es dominante o tiene influencia.

El capítulo termina con una tabla cruzada entre los diferentes panteones, que muestra las distintas relaciones que mantienen entre sí, desde la abierta hostilidad (Elfos y trolls) hasta la amistad y cooperación (Panteón oriental con el Yelmalita).

Tras esto comienza la descripción de cada culto en profundidad. Formato General de los diversos Cultos cubre desde la página treinta y dos hasta la ciento veinte. En orden alfabético, se detallan unos sesenta cultos, los más importantes de la ambientación. Se explica cómo puede unirse alguien al culto y progresar en el mismo, desde el grado de Iniciado hasta el más elevado posible, normalmente el de Señor de las Runas (cuyo nombre concreto puede variar de un culto a otro), pasando por el de sacerdote y acólito. 

También se incluye cualquier magia específica que maneje el culto en cuestión. Así que el libro está lleno de nuevos conjuros, habilidades mágicas, dones otorgados por los dioses, incluso en algún caso, armas específicas con las que son recompensados algunos de los fieles. Y, por supuesto, se explican algunas características de cada deidad. Sobre todo, magia divina. Los conjuros concretos de cada deidad totalizan unos ciento sesenta o añadidos o así a la lista de conjuros divinos de RuneQuest

Como no, se detallan algunos puntos sobre la deidad y el culto que la venera, pero de una forma que puede ser calificada más bien de estándar. No es que estas deidades carezcan de personalidad e interés, que tienen mucho, sino que el énfasis se pone en los términos de juego que rigen el culto, lo mencionado más arriba. Aunque los dioses no son los típicos presentados en las ambientaciones más habituales de la fantasía, la forma en que se muestran sí lo es.

Es por ello que la Prosopedia resulta tan importante dentro de este libro. Se trata del siguiente capítulo, que detalla puntos sobre las deidades –como en oposición al capítulo anterior, más centrado en los cultos- de una forma muy desligada de cualquier término de juego. Se habla de las deidades del capítulo anterior, y de muchísimas más, mostrando, aquí sí, que los mitos gloranthanos contienen una riqueza tal de detalle, que podrían fácilmente pasar desapercibidos junto a mitos del mundo real, como los griegos o los escandinavos. Cuando era un chaval de quince o dieciséis años esta era la parte que más me gustaba leer del libro. No habría podido explicar entonces por qué, pero me daba cuenta de que aquello era distinto a la forma en que se mostraba a los dioses en, por ejemplo, Dragonlance o Reinos Olvidados. El tono y el estilo resultaban muy distintos aquí. Y aunque se me escapaban muchos detalles, era consciente de esas diferencias.

De todos modos, aunque esto era lo que más me gustaba leer, el papel que cumplía el suplemento en nuestras partidas era el de fuente de conjuros, motivo principal por el que los PJ se unían a un culto u otro. Las cosas como son. 

Siguiendo a la última entrada de la Prosopedia (Zzabur, el Primer Mago), se daba inicio a una serie de diálogos con fieles de distintos panteones. Es esta una forma clásica en RuneQuest de describir una cultura. La idea es plantear una serie de preguntas, a las que responde un representante típico de cada cultura, capacitado para responder desde la perspectiva de su credo. Unas dos páginas por charla, esas palabras sirven para entrar en el ambiente de la cultura referenciada de un modo que varias páginas más de texto de ambientación no podrían, o al menos, no sin dificultad.

Finalmente, el Calendario Gloranthano. Exactamente como suena, un calendario de Glorantha. Las estaciones de ese mundo no se corresponden exactamente a las nuestras, ni los años tienen la misma medida. Así que el calendario resultaba útil para aquellas campañas en las que se guste de mantener una cuenta exacta del tiempo. Se incluían, como no, las fechas señaladas para distintos dioses, marcando las festividades religiosas importantes. El calendario se acompañaba de algunas ilustraciones, reproducidas de páginas anteriores, pero a mayor tamaño aquí.

Algunas conclusiones

Como decía antes, en mi escala personal, Dioses de Glorantha está a la par de Genertela como suplemento básico para poder jugar en Glorantha como conjunto. Había otros suplementos de tremenda importancia, como Glorantha, el mundo y sus habitantes (dedicado a contar en detalle la historia de este entorno, así como a ofrecer un nutrido bestiario de este mundo) y Secretos antiguos de Glorantha (dedicado sobre todo a las razas no humanas), pero desde mi perspectiva, no eran tan básicos como para ser imprescindibles para jugar, aunque lo serían pronto en campañas de cierta duración.

Ha habido varios cambios en la cosmología gloranthana desde la publicación de este libro, pero Dioses de Glorantha conserva mucha de su utilidad. Puede que con la nueva etapa de Moon Design y la línea de suplementos para este universo a la que dará salida The Design Mechanism Dioses de Glorantha encuentre un sustituto apropiado. Pero por el momento sigue siendo la mejor fuente sobre las mitologías gloranthanas en su conjunto.

lunes, 26 de agosto de 2013

Crusaders of the Amber Coast (Sesión 20)



Spidala odiaba a Tekla con intensidad, con todas sus fuerzas. Por la humillación a la que la sometió cuando desbarató su magia años atrás, en Ascheradan. Por la ayuda que había prestado a los cristianos que gobernaban su antiguo hogar, quienes, de no haber contado con la ayuda de la ragan, habrían visto como el castillo de piedra que estaban construyendo acababa convertido en ruinas humeantes. 

Sobre todo, odiaba a Tekla por ser la hija de Vytautas. Pues eso la ponía por encima de ella misma en la manada de los vilkacis. Y su padre había decretado que Tekla estaba bajo su protección, lo que la volvía intocable.

Por lo menos, se consoló pensando Spidala, ella misma seguía con vida. Que ya era más de lo que tenía derecho a esperar cuando entró en Riga acompañando a Vytautas como parte de la embajada del Duque Vykintas para parlamentar con el Obispo Nicholas y el Ostmeister Dietrich von Gruningen. Habían sido dos días muy tensos, los que habían pasado en la ciudad germana, llenos de acontecimientos. Se alegraba de abandonar la ciudad. Quería volver al feudo de Vytautas, el lugar que se había convertido en su hogar. Quería volver a ver a Agris. Su hijo.

Sonrió, rememorando los momentos más destacados. ¡Cómo había disfrutado mientras contemplaba la frustración de Adam, a medida que el monje caballero iba comprendiendo que no podría evitar que Vytautas lograse su objetivo diplomático!

Vytautas, en nombre del Duque Vykintas, ofrecía una alianza con los caballeros teutones como forma de protección frente a su tío Mindaugas, el Gran Duque de Lituania, que había dado muerte ya a varios de sus parientes para anexionarse sus dominios. La ambición de Mindaugas, eso no se le escapaba a nadie, era convertirse en el primer rey de Lituania. Eso le convertiría en un enemigo formidable para la Orden Teutónica.

Además, los germanos estaban de lo más interesados en una tregua con sus enemigos lituanos, pues ahora su atención se centraba en el este, en el Principado de Novgorod y en sus señores tártaros. Habían llegado ya noticias de la destrucción de la poderosa hueste cristiana reunida en Hungría para luchar con estos invasores. No era de poco peso que los codiciosos teutones desearan desde hacía tiempo tomar la propia Novgorod, ciudad increíblemente rica gracias a los mercaderes que la gobernaban.

El primer día de la reunión había sido un éxito. Muchos de los Hermanos de la Espada sentían un odio visceral hacia los lituanos, pero su nuevo Ostmeister de la Orden Teutónica no compartía sus años de sangre vertida en la frontera entre Livonia y Lituania. Y al obispo los ojos le brillaban con sólo mencionar las riquezas de Novgorod. Era evidente que Vytautas los había convencido.

Y la noche pasada en el castillo del obispo como huéspedes trajo consigo éxitos aún mayores. Para Vytautas no había sido ningún desafío abandonar sus aposentos sin ser descubierto, ni descubrir el paradero de su hija recién encontrada, pues no faltaban agentes suyos en Riga. Pese a que Tekla se había ocultado con Zemvaldis y Adam en una posada del puerto, fueron localizados muy pronto.

Vytautas le había contado a Spidala lo ocurrido, a grandes rasgos. Hizo llegar un mensaje a su hija mientras ésta montaba guardia en la habitación, con sus compañeros durmiendo. El mensaje, entregado por el posadero a la muchacha, era una vaina vacía de daga, junto con la invitación a bajar a la sala en la que aguardaba el Señor de los vilkacis. El significado, que no se le escapó a Tekla, de la vaina, era claro: Despiértales y morirán

Tekla bajó sin despertar a sus compañeros, y se reunió con su padre. Y hablaron.

Vytautas era un maestro de la manipulación y un hábil en el uso de las palabras. No trató de alimentar el deseo de poder de Tekla, que era humilde, y no parecía desear gobernar a otros. En su lugar, le ofreció un puesto a su lado para darle la oportunidad de redimir a los vilkacis. Tekla había oído ya las historias de que los lobos que caminan habían sido en el pasado lejano protectores de la tierra, su estado actual resultado de la corrupción a la que se sometieron. Vytautas alentó el deseo de la ragana de hacer algo bueno por su tierra recuperando a los vilkacis, la desafió a que lo intentara. Siempre que fuese con él a Lituania.

Y Tekla, la pobre niña, había aceptado.

A la mañana siguiente, un enfurecido Adam había acusado a Vytautas, frente a todo el consejo de los komtur, el Ostmeister y el obispo, de secuestrar a Tekla. Spidala casi no cabía en sí de gozo en aquellos momentos. Era como ver a una mosca debatirse en la tela de una araña. A los monjes caballeros no les importaba mucho lo que ocurriese con una joven livonia, y quienes la conocían casi se alegraban de perder de vista a una mujer que, claramente, era una bruja. Además, Adam no tenía ninguna prueba que demostrara que Vytautas había abandonado el castillo durante la noche, burlando la vigilancia de los soldados del obispo.

En cambio, Vytautas sí tenía una razón para explicar el continuo rechazo que el komtur de Ascheradan había mostrado al acercamiento diplomático entre germanos y lituanos, así como para las acusaciones vertidas sobre el embajador de Vykintas.

Años atrás, durante una incursión, Vytautas había dado muerte al hermano mayor de Adam. Éste lo había averiguado, y no podía reprimir sus ansias de venganza.

Esas palabras parecieron convencer a Dietrich, que en ese momento ordenó a Adam abandonar la sala de audiencias. Sin la presencia del caballero, el resto de la negociación fue un puro trámite. Los germanos incluso habían aceptado el envío de tropas desde Lituania para ayudarles en su conquista de Novgorod. Serían guerreros bien equipados, la mesnada del propio Vytautas.

Unas horas más tarde, mientras Spidala se preparaba para partir en los aposentos que le habían asignado, apareció Zemvaldis. Había medrado, convirtiéndose en mayordomo de Ascheradan, con los auxiliares livonios bajo su mando. 

Lo cierto es que Tekla le echaba de menos, así que nada más entrar en su habitación, se había abalanzado sobre él…

Un rato más tarde, mientras yacían en la cama, Zemvaldis comenzó a intentar sonsacar información. Spidala no sabía por qué, pero lo cierto es que había hablado más de la cuenta. Habló sobre el hijo que ambos habían tenido, del que Zemvaldis no supo su existencia hasta el día anterior, y que contaba ya con cinco años de edad. Admitió que Tekla estaba en poder de Vytautas, y que lo hacía por propia voluntad. Admitió el odio y envidia que le inspiraba la joven, pero se negó en redondo a cualquier proposición de ayudar a alejar a Tekla de su padre. 

-¿Sabes por qué Vytautas me trajo consigo a Riga? –había dicho entonces a Zemvaldis- Para ganarse la confianza de los monjes caballeros si algo salía mal. Mi cometido sería usar mi magia y mis poderes para atacar al obispo. Entonces, Vytautas se interpondría, salvando a ese necio de Nicholas. Matándome. No siento ningún deseo de morir, pero estaba dispuesta a aceptar mi papel, pues, al contrario que tú, Zemvaldis, sé de qué es capaz Vytautas cuando se le contraría. Y no me negaría ni siquiera a una orden como esa ¿Y tú me pides que le traicione?

Ahora, escoltados por los caballeros del obispo que les acompañarían hasta las fronteras de Lituania, Vytautas y su séquito cabalgaban alejándose de Riga, dejando atrás a unos frustrados, atribulados y enfurecidos Adam y Zemvaldis. Dejaban detrás a la orden que se preparaba para atacar Novgorod. Más adelante, cuando estuviesen ya en tierras lituanas, los agentes que Vytautas había dejado con Tekla se les unirían llevando consigo a la muchacha. Entonces se vería si la joven tenía un espíritu tan puro como parecía, o si terminaba por convertirse en la heredera de su padre.


***


Esta ha sido una de las más importantes sesiones de toda la campaña, me atrevería a decir. Muy satisfactoria de dirigir, además. Como se puede comprobar, no hubo ningún combate, todo el conflicto se basó en las discusiones mantenidas entre PJ y PNJ. Tekla y Vytatutas, Adam y Vytautas, Zemvaldis y Spidala.

La parte de Tekla era la más importante, sin duda. No tenía forma de saber qué diría el jugador de este PJ, cuál sería su respuesta ante la oferta de Vytautas. Como no quería encaminar la situación de modo que lo tuviese fácil para dar una negativa, prefería evitar las ofertas facilonas y manidas (“Únete a mí y gobernaremos el Báltico como padre e hija”). En cambio, me pareció más interesante apelar al buen corazón del PJ, ofreciéndole una oportunidad de lograr un gran acto de bondad. Vytautas la desafío a que conquistase su alma, redimiéndole. Por supuesto, a nadie se le escapa que, en el proceso, él tratará de hacer lo propio con Tekla, haciendo lo posible para que su hija acepte convertirse en un vilkacis, aceptando su herencia.

De modo que podía aceptar o rechazar, sin que quedara claro que el desarrollo de la campaña obligase al jugador a tomar una decisión “correcta” para que todo siguiese sobre los raíles. Lo cierto es que el curso de acción escogido me obliga a improvisar muchas cosas, pero eh, eso también es interesante.



Lo que queda se resolverá en tres o cuatro sesiones a lo sumo.

domingo, 25 de agosto de 2013

Pirates of Legend


Se nota la influencia de la corriente artística de Traveller. 


Aunque el tratamiento que Mongoose Publishing dio a la línea de RuneQuest ha sido menos que óptimo, con libros demasiado caros para su extensión, que en ocasiones parecían, más que suplementos, partes de un manual básico publicado por fascículos, también les reconozco que han dado salida a productos interesantes, en ocasiones de gran calidad.

Tras la transformación de su RuneQuest en Legend, algunos de esos libros fueron publicados de nuevo en el formato low cost adoptado por esta nueva línea. Varios de estos libros fueron escritos por Nash y/o Whitaker, el dúo que forma The Design Mechanism, así que van en perfecta consonancia con el actual RuneQuest 6. No al cien por cien, debido a las diferencias menores entre los manuales de Legend y RQ6, además de las limitaciones impuestas a los autores, tanto en los plazos de entrega como en la extensión del texto, algo de lo que hablaron en una interesante entrevista hace algún tiempo ya en RPGnet (podéis leer la entrevista aquí), pero se trata de cuestiones fácilmente subsanables.

Hace poco pude hacerme con un par de estos suplementos a los que tenía echado el ojo hacía tiempo. Comento aquí el primero que he terminado de leer, Pirates of Legend

Escrito por Gareth Hanrahan –verdadero todoterreno en esto del rol, este hombre, que firma suplementos de El Rastro de Cthulhu, El Anillo Único, Traveller, Judge Dread… también es el autor de The Laundry, la adaptación rolera de la serie homónima de novelas y relatos de Charles Stross-, Pirates of Legend es una guía originalmente presentada en 2007 como Pirates, para la primera edición del RuneQuest de Mongoose, la edición para Legend data de 2012. Trata de forma bastante concreta sobre la Edad Dorada de la piratería, aproximadamente entre 1680 y 1720, facilitando herramientas para todos los subsistemas útiles en semejante contexto. 

Forma

Para empezar, llama la atención el formato utilizado. Legend y sus suplementos se publican con las medidas de un digest, exactamente la mitad de tamaño que el típico libro de rol impreso en EEUU. Eso lo hace cómodo de manejar y transportar, además de abaratar algo el precio –pero tampoco demasiado-. Las ciento veintiocho páginas de Pirates of Legend están encuadernadas en tapa blanda, con una portada que, bueno, ya podéis ver arriba lo sofisticada que es.

La maquetación es a una única columna para lo que es el grueso del texto, pues recuadros, tablas y listados pueden aparecer en dos columnas. La maquetación es muy sencilla, con sólo alguna capa para los márgenes y unas pocas ilustraciones para romper la monotonía de la lectura.

Hay un problema con el tamaño de letra. El tipo utilizado es tal vez un ocho, o por ahí. Eso puede ser incómodo para muchos lectores. En realidad puede leerse sin dificultades (o por lo menos, no tantas como las que ponen otros libros, como los dedicados a Reinos Olvidados para D&D3), pero desde luego no es la situación ideal.

Las ilustraciones son pocas, una por cada diez páginas, más o menos, todas ellas recicladas de la edición de 2007. Las mejores son las que formaban parte de la portada de aquel libro, obra de Pascal Quidault. No estorban, y alguna resulta útil, como las de tipos de barcos, pero hay otras completamente insípidas, que no ofrecen nada.

Contenido

El libro original contaba con algo más de noventa páginas. Esta edición para Legend suma ciento veintiséis, lo cual, en el formato utilizado, no es demasiado, aun con el tipo de letra empleado.

El resultado es que Pirates of Legend es un manual formado casi exclusivamente por reglas. No hay apenas dos o tres páginas de ambientación, lo que es lo mismo que decir que no la hay en absoluto, ni histórica ni mítica o ucrónica. Básicamente, se recomienda al lector que recurra a otras fuentes para documentarse sobre el Caribe de la época, junto con algunas sugerencias sobre el modo de enfocar posibles contenidos de tono más fantástico. Pero veámoslo capítulo a capítulo.

Tras los créditos, la tabla de contenidos y una breve introducción, comenzamos directamente con el primer capítulo, The making of a pirate. Es, como puede deducirse, la sección dedicada a la creación de personajes en este entorno. Incluye una nueva cultura de origen –marino- y una serie de profesiones propias del contexto, bastante numerosa, treinta ocupaciones, muchas de ellas adaptadas del libro básico para incluir la fuerte presencia de todo lo referente al mundo náutico y a las armas de fuego. Por el mismo motivo se incluye algunas habilidades nuevas.

Reputation, Legendary Abilities and Vices lista con claridad cristalina el contenido del siguiente capítulo. Reglas para la reputación, como se gana, se pierde y se puede usar en beneficio propio. Después las Habilidades Legendarias, que son, para quién no lo sepa, una suerte de talentos o dotes que pueden ganar los personajes de MRQI, MRQII y Legend, algo que fue eliminado –para mi alivio- en RQ6. Además de mencionar aquellas más apropiadas para el entorno caribeño de entre las incluidas en el manual básico de Legend, se incorporan unas cuantas más, en la más pura tradición de las Dotes de D&D (¿Entendéis por qué me alegro de que no dejaran de usarlas en la edición de The Design Mechanism? En sí misma, no es una mala idea la de personalizar algunos talentos específicos de los personajes. El problema es que cuando se abre la caja de las Dotes, ya no se puede cerrar, y es muy probable que éstas se propaguen y reproduzcan hasta ahogar el juego).

 Las nuevas incluyen, entre otras, Devil´s Luck (La Suerte del Diablo), que permite salvar la vida in extremis, además de mejorar el uso de los Puntos de Suerte, Always Something to Swing From (Siempre hay algo desde lo que balancearse), para poder hacer el numerito de la cuerda sobre la cubierta, o el candelabro sobre la sala de banquetes del gobernador, o lo que sea, Pet (Mascota) con lo que el PJ tiene un animalillo capaz de cumplir instrucciones sencillas… en fin, ese tipo de cosas es lo que suelen hacer las Habilidades Legendarias.

Finalmente se detallan los Vicios. Estos son defectos que, al aplicarse en el juego, hacen que el PJ gane Puntos de Suerte. Si tu personaje es un borracho y se da un homenaje con ron antes de intentar infiltrarse en una fortaleza enemiga –algo no muy recomendable- pues al hacerlo gana un Punto de Suerte. Esto me recuerda, no tanto a los Aspectos –que abarcan mucho más-, tan de moda hoy día, como a los rasgos de juego más antiguos sobre los que se desarrollaron los Aspectos. En 7º Mar, juego que he dirigido mucho, había ya algo muy similar (En la entrevista a Fred Hicks recientemente publicada en The Freak Times, el autor de FATE no tiene ningún problema en reconocer la influencia de 7º Mar en el desarrollo de esta mecánica de juego).

Chattles, Blades and Gunshots es el siguiente capítulo, dedicado al equipo. La parte más importante, claro, es la que describe las armas, sobre todo las de fuego. Y aquí hay algo que rechina. El libro original pertenecía a MRQI ¿bien? Pues hubo un gran cambio en la descripción de las armas entre ese juego y MRQII. Particularmente, la inclusión de los valores de tamaño, alcance para las armas cuerpo a cuerpo, y fuerza para las armas a distancia. Legend conserva esas reglas, pero en Pirates of Legend no hay ni rastro de esos valores. Las tablas son exactamente las mismas que las de MRQI. No es un problema insalvable, pero no habla bien de la dedicación que se ha puesto a la hora de adaptar el contenido.

Bueno, en cualquier caso, están presentes las armas del período, incluyendo las de fuego. Los datos que faltan pueden conseguirse de fuentes fácilmente accesibles, como el documento dispuesto en libre descarga en The Design Mechanism sobre reglas para las armas de fuego.

Crews and Sworn Companions. Aquí empieza ya el contenido que me atrajo de este manual. Si los PJ van por ahí con un barco, probablemente tendrán que tener también una tripulación. Y la tripulación puede ser más o menos hábil, dependiendo de su veteranía y de quienes ocupen determinados puestos clave. Un buen cocinero ayuda a mantener la moral alta, por ejemplo, mientras que el artillero jefe, el capitán, el médico de abordo y varios puestos más tienen su propia repercusión. Incluyendo las negativas, si quien ocupa el puesto no está preparado para asumir su tarea.

Hay reglas para la moral, incluyendo los motines. También para la toma de decisiones, cuando diversas facciones dentro de una tripulación tienen que ponerse de acuerdo en algo, como la elección de un nuevo capitán, tras haber abandonado al anterior en una isla desierta. La tripulación tiene sus propios rasgos de juego, y se incluye una ficha en la que poder llevar cuenta de los mismos.

Siguiente capítulo. Ships and the Sea. Una tripulación necesita un barco, y esa es la parte cubierta aquí. Se presentan los rasgos que determinan una embarcación, que son prácticamente los mismos que desde hace años en varios juegos D100: Calidad del Casco, Navegabilidad, Estructura… Son unos cuantos valores más, sencillos, pero que permiten hacerse una buena idea de cómo es la nave. Hay varios modelos de navíos de la época, y una regla opcional, las cualidades de un barco. Se trata de unas ventajas y desventajas que son intrínsecas a un barco concreto. Por ejemplo, un bergantín (no cualquier bergantín, sino uno en particular) puede ser Agile, lo que le proporciona un bonus a la tripulación para su gobierno en una batalla, pero también ser Unreliable, o lo que es lo mismo, difícil de reparar, otorgando un modificador negativo para cualquier tirada de reparación. Esto también estaba presente en 7º Mar, ahora que lo pienso.

Reglas para movimiento a remo y a vela (con un abanico de elecciones para esta última modalidad, pudiendo escoger la cantidad de velamen desplegado, según busquemos velocidad o maniobrabilidad), armas, modificaciones –temporales o permanentes- el daño que puede sufrir un barco y los peligros y dificultades a los que se enfrenta en una travesía.

Ya tenemos PJ, tripulación y barco, así que toca echarse a la mar en busca de presas. Piracy and Plunder es el capítulo útil para tal efecto. En realidad, se trata sobre todo de un montón de tablas. Para determinar el clima, para determinar encuentros en función de las aguas en las que se esté navegando y del tiempo que se pase allí (tarde o temprano, algún navío de guerra será enviado en persecución de los piratas que merodeen durante mucho tiempo las mismas aguas), tablas para saber qué tipo de barco hemos encontrado, su tripulación, sus oficiales y, lo más interesante, su carga.

Así que hay más tablas para saber cuánto de su bodega está ocupada por suministros –las tripulaciones tienen que comer y beber- municiones y carga valiosa. Que puede serlo mucho o poco, lo de valiosa. 

En general, para una campaña tipo sandbox marítimo, estas tablas pueden ser muy valiosas. Aunque necesitarían algún ajuste, dependiendo del entorno en el que se juegue, si difiere mucho del Caribe, habrá que cambiar aquí y allá algunas cosas.

Y una vez encontramos una presa interesante –o un barco de la Armada de Su Majestad nos encuentra a nosotros- toca consultar el siguiente capítulo, Combat on the High Seas. Estas páginas se dividen en tres secciones: Duelos, combates de tripulación y combate barco contra barco.

Las reglas para duelos me parecen interesantes, y creo que las usaré en mis próximas campañas de RQ. Sin entrar mucho en detalles, permite ir determinando quién lleva la ventaja en un combate singular, ventaja que a medida que se acumula puede emplearse para mejorar los efectos de ataques, mover a nuestro oponente hacia donde queramos, etc. Tiene pinta que puede proporcionar mucho dinamismo a una lucha, y combinado con los Efectos Especiales (recordemos de nuevo, esto fue escrito para MRQI, todavía no había nada de ese tipo) creo que podrá dar lugar a unos combates muy variados. Eso sí, sólo a los duelos uno contra uno, pues se volvería muy complicado llevar la cuenta de la ventaja entre numerosos oponentes.

Los combates de tripulación son reglas sencillas para escaramuzas y pequeñas batallas. No tienen mucho componente táctico, pero cumplen muy bien en la pequeña escala, como abordajes o asaltos a fuertes, con relativamente pocos combatientes por bando.

Y las batallas navales también quedan bien cubiertas con las reglas ofrecidas aquí. De nuevo, se toma como base lo que siempre ha sido un combate naval en BRP, para luego ir añadiendo unos pocos detalles más.

Y tras la batalla, la victoriosa tripulación habrá de recalar en algún puerto en el que vender el botín, reparar los daños del navío y cubrir las bajas con nuevos tripulantes. De ahí el capítulo Ports, Trade and Law, que se ocupa brevemente de esos menesteres.

Finalmente, Campaign Ideas es el capítulo dedicado al director de juego. Aquí es donde se habla sobre el Caribe, las naciones que actúan como actores principales en dicho escenario, y alguno de los piratas más famosos de la época. Todo ello, repito, muy brevemente. Si alguien quiere informarse más al respecto, tendrá que mirar otro juego, como Piratas!, o Pirates of the Spanish Main, o buscar documentación por su cuenta, porque en este libro no la va a encontrar. 

Hay, eso sí, algunas sugerencias sobre distintos enfoques para una campaña de este tipo, desde la más histórica, a la directamente propia de género fantástico, pasando por estadios intermedios, como el de la piratería según Hollywood. Por último, hay algunos PNJ prototípicos preparados para su uso, como el gobernador, su hermosa hija, el capitán pirata, los guardias, etc. Un mapa del Caribe bastante sencillo y un índice.

Y ya.

Algunas conclusiones.

Pirates of Legend no es una guía del género de la piratería. Es, sencillamente, un conjunto de reglas y herramientas útiles para confeccionar una campaña naval. Es el armazón, los huesos. La carne corre por cuenta del director y los jugadores.

En realidad, por mi perfecto, porque no estoy particularmente interesado en el Caribe de los siglos XVII y XVIII. Lo que quiero son reglas navales que poder usar en otros contextos. Y sí, eso puede significar prescindir de las armas de fuego y de los barcos más modernos de este libro, y también realizar cambios en algunas reglas y tablas. Pero la gran mayoría del contenido sigue siendo de plena utilidad. 

Es un libro que, en caso de utilizarse, se consultará continuamente, por todas las tablas que contiene. De ahí el que la comodidad de su uso con su reducido tamaño sea un punto a su favor. 

En fin, se trata de un manual de reglas puro y duro más completo en su tema que otros publicados anteriormente, como por ejemplo, Navegando en los Mares del Destino. Pero si lo que uno busca es una buena guía para jugar en el Caribe, que se haga a la idea de que, aunque este libro le será de utilidad, la información sobre el entorno tendrá que buscarla en otra parte.