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viernes, 31 de mayo de 2013

Crusaders of the Amber Coast (Sesión 13)

-Dios os guarde –repitió Dominic de Marsella, aunque los viajeros estaban ya demasiado lejos como para poder oír sus palabras. La barcaza que les trasladaba a la otra orilla del Vístula se movía con lentitud pero con seguridad, trasladando a sus pasajeros hasta la franja de territorio arrebatado a los prusios por los caballeros teutones en una guerra en que la crueldad y el heroísmo, Dominic bien lo sabía, podían ser hallados en ambos bandos.

A bordo de la embarcación se encontraban sus escoltas. Al hermano de la espada le habían caído en gracia los tres. Ni el hermano Adam ni su auxiliar Zemvaldis le había dirigido una sola mala mirada después de que el pánico se apoderase de Dominic cuando vio acercarse a los piratas prusios. No les reprochaba el que le hubiesen reducido cuando vociferaba, ordenando la rendición de la nave. Habían organizado la defensa y triunfado en el combate.

Y ahora habían demostrado otros talentos.

Tras arribar a Gdansk, no habían perdido tiempo a la hora de buscar una embarcación fluvial que les llevase por el Vístula hasta la ciudad de Kulm, sede de la Orden Teutónica. Era ésta una ciudad comercial, fundada un siglo atrás como centro de intercambio de bienes más que como base militar. Pero ahora, con la llegada de los caballeros teutones, la ciudad había sido fuertemente fortificada, acuartelando a una enorme cantidad de cruzados y abasteciendo las fortalezas más adelantadas en territorio conquistado.

Acompañado de sus ayudantes, Dominic se había dirigido hasta la fortaleza teutona que alojaba a Hermann Balk, el Ostmeister, el más alto cargo de la Orden Teutona en estas tierras, por debajo sólo del propio Hermann von Salza, el Gran Maestre. Durante tres días estuvieron esperando a ser recibidos, en el salón al que eran conducidos, donde aguardaban durante horas antes de que un caballero les informara que el Ostmeister no podía recibirles. Y al día siguiente lo mismo. El embajador de la Hermandad de la Espada no era recibido en audiencia, pero tampoco era explícitamente rechazado.

Hasta que, informándose entre los comerciantes y clérigos de la ciudad (y repartiendo algunas monedas bien invertidas en la compra de información entre los sirvientes del castillo) averiguaron la verdad. Hermann Balk se encontraba enfermo. Y la suya no parecía ser una enfermedad común; clérigos bien versados en el arte de la curación habían fracasado en la tarea de hallar un remedio al mal del Ostmeister, ni siquiera recurriendo a las más poderosas plegarias. Se hablaba de brujería pagana. Se hablaba de demonios.

Y eso era algo en lo que el Hermano Adam, Tekla y Zemvaldis tenían experiencia. Haciendo gala de ello, el cuarto día trataron de entrevistarse de nuevo con el dirigente de la Orden Teutónica, pero esta vez demostrando conocimiento de la enfermedad que le aquejaba.

Funcionó. Pronto estaban hablando con Dietrich von Grüningen, el segundo al mando de Hermann Balk. Éste les confirmó que su superior había caído presa de una enfermedad que no habían logrado curar. Lo que es más, recientemente habían encontrado a una vieja bruja haciendo su magia pagana junto al enfermo. Nadie sabía cómo había podido llegar hasta los propios aposentos del Ostmeister, pero la bruja se encontraba obrando su magia allí cuando unos caballeros la sorprendieron. La bruja aguardaba ahora en una mazmorra, a la espera de lo que los hermanos teutones decidieran hacer con ella.

Tekla pidió hablar con la bruja, sobre todo después de que Dietrich les hubiese mostrado una rama de árbol con runas inscritas que la vieja empuñaba cuando la detuvieron. Según había dicho la muchacha, de la que Dominic comenzaba a sospechar que era ella misma una ragana, las runas talladas tenían una función curativa. En sus palabras, similares a las que recubrían cierto mazo encantado que Tekla había empuñado un tiempo atrás para destruir un altar al demonio en una isla del Daugava. Adam y Zemvaldis corroboraron la historia de la muchacha.

Trajeron a la vieja, que afirmaba llamarse Kirs. Esta, tras un interrogatorio bastante confuso, confirmó las palabras de Tekla. El jefe de los caballeros cristianos, dijo, estaba bajo una maldición, un poderoso conjuro elaborado por los vilkacis, algo que Dominic entendió que debía ser algún tipo de entidad diabólica. Kirs había tratado de curar a Hermann Balk, una afirmación que se encontró con la incredulidad de los presentes. Pero la vieja parecía convincente cuando contó que si los vilkacis eran responsables de la enfermedad del Ostmeister, sería para lograr algo que resultaría tan dañino para los bálticos como para los germanos. Los vilkacis representaban, a sus ojos, una amenaza mayor que los cristianos.

¿Había una cura? Es posible, dijo la vieja ragana. El poder de la maldición superaba en mucho a sus propias fuerzas, pero si alguien podía derrotar a la magia de los vilkacis era el Kriwe, el alto druida de la romuva, el mayor sacerdote de la religión báltica, único mortal que podía ser iniciado en los misterios de Dievs, Padre de los Dioses. Si había un equivalente al Santo Padre entre los bálticos, era el Kriwe.

El Kriwe habitaba en el Romowe, un bosque sagrado que se hallaba en algún lugar de Prusia, su localización desconocida salvo para unos pocos. Kirs se ofreció a guiar a Tekla, Zemvaldis y Adam hasta allá. Sentía en ellos, explicó, la bendición de la Dama del Daugava, lo que les hacía dignos.

No costó mucho convencer a Dietrich von Grüningen para que accediese a liberar a Kirs. Con ella como guía, los tres acompañantes de Dominic cruzaban ahora el Vístula, dirigiéndose a las tierras de Prusia, donde tribus agresivas y tan dispuestas a luchar entre ellas como con los invasores germanos aguardaban.

***


En Riga, los primeros cruzados estacionales comenzaban a desembarcar. Venidos desde Alemania, Francia, Inglaterra, Suecia y Noruega, caballeros y hombres de armas acudían a la llamada de la cruzada, dispuestos a luchar contra los paganos por la Cruz, la salvación de sus almas y el botín que esperaban hacer con sus victorias. La gran mayoría de ellos tomaría parte en la gran expedición que se estaba preparando desde hacía un año. Con un centenar de hermanos de la espada como núcleo del ejército, una hueste como no se había visto en estas tierras se adentraría en tierras lituanas para asestar un golpe mortal al poder de los paganos.

Acudiendo a la llamada del Obispo Nicholas y el Gran Maestre Volkwin von Winterstein, todas las fortalezas estaban haciendo su aportación de fuerzas. Eso incluía a Ascheradan. Wilfred von Bremen, komtur de esa guarnición, acompañado del Hermano Lucien, del guerrero Akselis y de una veintena de germanos y auxiliares livonios, estaba en la ciudad, que parecía temblar ante la presencia de tantos hombres armados.

-Lástima que el Hermano Adam no esté presente –mencionó Lucien. Parecía contento con la perspectiva de una gran batalla. A Wilfred no le sorprendía esa actitud. Lucien era normando, y de todos era bien sabido el carácter belicoso de esas gentes, amantes de la guerra y la conquista como lo habían sido sus antepasados norteños. En ocasiones el komtur había mantenido dudas sobre la fuerza de la fe de Lucien, pero nunca sobre su valor, su lealtad y su disposición al combate.

-Ya os he contado lo que me explicó el Gran Maestre –respondió a las palabras del normando- Adam y los suyos hubieron de embarcarse rumbo a la Pomesania. Me aseguró que, pese a no poder explicarme todavía la naturaleza de su misión, ésta era de capital importancia para la orden. Algo relacionado con nuestros hermanos de la Orden Teutónica, a lo que parece.

-Seguro que lamenta perderse la ocasión. Este será un ejército enorme.

-Aún lo ha de ser más. Cuando avancemos, hemos de encontrarnos con aliados rusos del Principado de Novgorod. La ciudad de Pskov ha prometido aportar parte de sus fuerzas en esta empresa. A cambio de parte del botín, claro.

-Claro, como no.

Akselis se adelantó hasta ellos, seguido de dos auxiliares cargados con sacos llenos de vituallas, cortesía de los Hermanos de la Espada de Riga. Los almacenes de la ciudad se habían aprovisionado bien, con meses de adelanto, en previsión del momento en que tuvieran que abastecer al ejército que habría de reunirse allí antes de partir hacia la guerra.

-¿Y bien? –Preguntó el komtur al jefe de sus auxiliares -¿Os han proporcionado alojamiento adecuado a ti y a tus hombres?

-Así es, señor –respondió Akselis-. Nos han dejado aposentarnos junto al río, en los arrabales de la ciudad, junto al resto de tropas nativas. Parece ser que a su Ilustrísima no le hace demasiada gracia la presencia de tantos livonios armados dentro de Riga –Se hizo un incómodo silencio tras estas palabras. Todos sabían que Wilfred y Lucien considerarían sabia la decisión del obispo. Para los germanos permitir la entrada de un nutrido contingente de guerreros livonios tras los muros de Riga sería tentar demasiado la suerte.


Tras la marcha de los livonios, los germanos procedieron al acuartelamiento en los almacenes que habían quedado vacíos tras repartir su contenido entre los cruzados. Los caballeros podrían alojarse en el Castillo de San Jorge, donde aguardarían la orden del Gran Maestre, la orden que les haría partir. No tardaría mucho, de eso Wilfred estaba seguro.

jueves, 30 de mayo de 2013

Líder nº 10 (abril-mayo de 1989)

[…]He aquí el comunikado esencial de esta primavera: los juegos son cultura. Porque si nos tomamos la molestia de leer, investigar sobre los temas de nuestros juegos; si le echamos al asunto más imaginación que la indispensable para tirar dados y consultar tablas; si realmente usamos los juegos para conocer a otra gente en lugar de para marginarnos con un pequeño grupo en una habitación cerrada; si realmente llenamos “el minuto inolvidable y cierto de sesenta segundos” de cada partida; sobre todo, “si tropezamos con el triunfo, o encontramos la derrota y a los dos impostores los tratamos de igual forma” (todas las comillas se las debemos a Kipling); entonces, parafraseando al genial inglés de las Tierras Vírgenes, “seremos jugadores” y estaremos a la altura indicada para recibir a nuevos aficionados. De lo contrario, acabaremos como esos abuelos que juegan interminables partidas de dominó o de brisca en los bares, matando el tiempo. Y la verdad, es una forma muy complicada de matar el tiempo el usar rolgames o wargames.

-Editorial de Líder nº 10, firmado por la Redacción.

Me ha parecido apropiado hacer mención al Comunikado (así, con “k”) del número 10, pues toca un tema que se ha venido discutiendo a ráfagas intermitentes desde entonces hasta ahora, con las últimas opiniones vertidas al respecto hace muy poco. Hablo, claro, del debate acerca de si es apropiado definir como “cultura” a nuestra afición.

Personalmente pienso que antes de embarcarnos en semejante discusión deberíamos definir claramente a qué nos referimos cuando usamos la palabra “cultura”, término tan cargado de significados y presa fácil para grandes ambigüedades. Pero en cualquier caso, si hablamos de que los juegos de rol son un vehículo de expresión semejante a la literatura, el teatro o el cine, pues mi opinión es que sí, así es. Eso no implica una especial elevación de nuestras aficiones; Walker, Texas Ranger también encaja en esa descripción, después de todo. Pero los argumentos empleados hace ya veinticuatro años en esta revista son igualmente válidos hoy, diría yo.

Bueno, pasamos al repaso del contenido. El número 10 de la revista continúa con el tema del Frente del Este durante la Segunda Guerra Mundial. Así queda patente en la portada, que, al igual que la del número anterior, prescinde del habitual “jugador mascota” hasta ahora presente en casi cada número (y que ya no veremos más), para ofrecer una ilustración con fuertes reminiscencias del cartelismo propagandístico soviético. Obra, como no, de Arnal Ballester.

El estado de la afición en esta ocasión estaba cargado de notas sobre las actividades organizadas por diversos colectivos de jugadores. Y no sólo jornadas de juegos, que también hay. Actos interesantes, como mesas redondas entre directores de juego o muestras de miniaturismo destinadas al público mayoritario. Como siempre, se anuncian nuevos clubes: Lord of the Dummies en Córdoba, Los Siete Magníficos en San Sebastián, y Gorro Gris en Huesca. No hay nada sobre nuevos fanzines, pero sí acerca de la propia Joc Internacional, que celebraba su participación, con stand propio, en la Feria del Libro de Madrid de ese año. Además, se hacía mención al aumento de la tirada de la revista, que llegaba así a 1600 ejemplares por número, con más de 400 suscriptores. Además, se confirmaba la futura traducción del manual de MERP, que estaría a cargo del redactor jefe de Líder, José López Jara.

Se inaugura nueva sección, Ranking de juegos, en la que se recogen votos de los aficionados sobre sus juegos favoritos. Nunca me he fiado gran cosa de estas listas, ni aquí ni en ningún otro lugar donde haya encontrado algo semejante. Nos gusta elaborar este tipo de clasificaciones, todavía hoy anualmente se celebran votaciones para premiar a los juegos mejor considerados. Pero, incluso dejando a un lado la inadecuación de la muestra consultada (los lectores de Líder, por definición, serían más proclives a votar los juegos que publica Joc, así como los lectores de Dragón harían lo propio con D&D y los de Dosdediez se mostrarían más afines a los títulos de La Factoría), las muestras suelen ser tan pequeñas que no son fiables. Pensar que un juego es el más exitoso porque ha recibido más votos de entre unos cuarenta aficionados es llevarse a engaño.

De todos modos, el primer puesto aquí es para La Llamada de Cthulhu. Le siguen Megatraveller, MERP/Rolemaster, y un RuneQuest que queda en cuarto lugar. También hay rankings de wargames y “temáticos” (juegos de tablero).

Tras el Consultorio del Orco Francis, en el que se nota la creciente presencia e interés sobre MERP, llegamos a Las llamadas de Cthulhu. Aquí, además de las dudas y el habitual dialogo telefónico estilo Gila/Cthulhu, se incluye una curiosa lista de los relatos de Lovecraft más relevantes para el juego de rol, presentados bajo los términos de juego de los libros de los Mitos, pérdidas de COR incluidas.

Silencio… ¡se juega! empieza con una amplísima reseña de casi cuatro páginas dedicada al juego Machiavelli. No soy muy aficionado a este tipo de juegos. Ahora, en el diseño se estila la cooperación y el buen rollo entre jugadores, pero antes parece que algunos diseñadores medían su éxito por el número de gente que terminaba cabreada en sus partidas, jurando odio y venganza eterna a quien se le hubiese adelantado a la hora de romper alianzas y dar puñaladas por la espalda. Hacía falta mucho callo y buen humor para jugar a estos juegos y no acabar de mala leche.

Además de otra breve reseña sobre un nuevo suplemento para Cthulhu, el libro de escenarios El Terror que vino de las Estrellas (módulo que jugué hace la tira de años, nada menos que con el DC Heroes de Mayfair, en una de las partidas más lisérgicas en las que jamás habré tomado parte), hay otra sobre RuneQuest Avanzado, a cargo de Ana I. Utande y Luis Serrano. Se describe capítulo a capítulo el contenido del libro, que estaba próximo a salir a la venta. Destaca la mención al cambio de contenidos respecto a la edición original. Por lo visto, la sección de nuevas criaturas incluida en RQ Avanzado fue cosa de Joc, que eliminó una sección del manual, El Libro del Máster, cuyo contenido aparecería más adelante en forma del libreto que acompañaba a la pantalla del juego. Ya sabéis, El Señor de las Runas.

Plomo en las mesas traía este número un interesante artículo sobre juego en solitario con miniaturas. Suena fatal, sí. Pero a lo que su autor, José López Jara se refería era a la elaboración de un sistema de reglas que hiciera las veces de adversario en una partida a un juego de batallas con miniaturas. “Inteligencia artificial” lo llamamos ahora.

Tras la muy extensa segunda parte del dossier de tema bélico, lleno de tablas llenas de esotéricos (es que no tengo ni idea de estos juegos de guerra) términos abreviados, pasamos a La voz de su máster. Una sola página, que comparten unos breves consejos sobre James Bond 007 y la fe de erratas de Solo contra el Wendigo.

La sección de módulos nos trae a los juegos habituales de la casa. Ricard Ibáñez repite con La Llamada de Cthulhu, esta vez en un escenario caribeño, La isla de La Paz, al que su propio autor califica de “máquina de picar carne”, y no va muy desencaminado, viendo posibles desenlaces de la historia.

El siguiente módulo, Aventura de Melderyn en Nurisel, por Rosa María Pomares y Andrés Asenjo, es un escenario planteado para RuneQuest. El entorno utilizado es la Tierra Alternativa, en la región Germano-danesa. La trama se explica de modo casi telegráfico, de una forma que sugiere más que nos encontramos con una idea para partida antes que con un escenario totalmente desarrollado. Una página de texto para la historia, cuatro páginas para mapas y datos de juego de los PNJ. Realmente toda la información necesaria está presente. Pero eso se debe también a que el escenario es muy simple.


Y hasta aquí llegamos con el número diez. Parece que en esas fechas, las velas de Joc seguían hinchándose, y la editorial se atrevía a acelerar el ritmo de publicación de sus líneas de juego, además de ampliar el número de ejemplares tirados de su revista.

miércoles, 29 de mayo de 2013

Culto de la Orden Benedictina

Bueno, aprovechando que la campaña que dirijo está pasando por una etapa en la que los PJ se mueven más por tierras totalmente colonizadas y convertidas al cristianismo, voy a poner algunos nuevos Cultos que forman parte de la Iglesia Católica. Adaptaré la información que hay sobre los mismos en Stupor Mundi.


ORDEN BENEDICTINA (CULTO TEISTA)

RUNAS: Armonía, Estasis y Maestría.

MITOS E HISTORIA: La Ordo Sancti Benedicti, u Orden de San Benito fue fundada por San Benito de Nursia, un monje italiano que vivió durante los siglos V y VI. La “Santa Regla” que escribió para organizar la orden que había concebido ha servido de inspiración para muchas otras de las comunidades religiosas posteriores.

Posteriormente, la orden ha sido sujeta a las reformas cluniacenses primero, con la que alcanzaron un alto grado de poder y riqueza, y cistercienses después, en un intento de regresar al estilo de vida contemplativa alentado por el fundador de la orden. Los benedictinos cistercienses terminaron convirtiéndose en una orden aparte.

NATURALEZA: Los monjes benedictinos han de practicar el trabajo físico, o algún tipo de artesanía, incluyendo la escritura, además de la oración y la meditación. Esto asegura que sus monasterios sean autosuficientes en todo momento, y sean capaces de ayudar a poblaciones vecinas en caso de necesidad.

ORGANIZACIÓN: El abad de un monasterio benedictino ostenta habitualmente también el título de obispo, y como tal dispone de mucho mayor poder que sus equivalentes en otras órdenes.

Los benedictinos visten con un hábito de lana negro, de ahí su apodo de “Benedictinos negros” que los diferencia de los “Benedictinos blancos”, que visten hábito de dicho color, y son los que se rigen por la reforma cisterciense.

Existe una versión femenina de la Orden Benedictina, fundada por Santa Escolástica. A efectos de juego, funciona igual que su contrapartida masculina en todos los aspectos, aunque las monjas salen de sus conventos con menos frecuencia aún que los hermanos benedictinos.

CONVERTIRSE EN MIEMBRO: Muchos monjes benedictinos entran en la orden cuando todavía son niños, entregados por sus padres. Esta práctica resultó frecuente tanto entre los plebeyos, que la veían como una forma de hacer escapar a sus hijos de la pobreza, como entre la nobleza, que se libraban así de sus hijos menores, asegurando así la unidad de la herencia familiar.

RESTRICCIONES: Como monjes que son, los hermanos benedictinos toman votos de castidad, pobreza y obediencia.

HABILIDADES: Craft (cualquiera), Devotion, Exhort, Lenguage (cualquiera apropiado para el trabajo en el scriptorium), Literacy, Teach.

MAGIA: Absortion, Consecrate, Cure Malady, Heal Body, Perseverance, Soul Sight, Excommunication.

DONES: Los monjes que sean merecedores de recibir la especial atención de su patrón y fundador obtienen el Don Sagacity.

ALIADOS Y ENEMIGOS: La Orden Benedictina no tiene más enemigos que los de la Fe. Dentro de la Iglesia, sus relaciones con los monjes franciscanos suelen ser mejores que las mantenidos con los dominicos.  

martes, 28 de mayo de 2013

Stupor Mundi

No hace mucho, al explicar algunas cosas sobre The Celestial Empire, decía que aquel era el suplemento de menor extensión de los publicados por Alephtar Games. Bueno, en realidad esa afirmación es matizable. Hay otro más breve, pero que actualmente se encuentra fuera de catálogo (si bien tengo la esperanza de ver en algún momento una reedición ampliada y actualizada), y no emplea BRP como sistema. Se trata de Stupor Mundi: Roleplaying in the world of Frederick II Hohenstaufen. Edito: Existe una versión a la venta, que actualiza este libro a las reglas de MRQII. Disponible sólo en pdf y en italiano.

Con tan curioso título se presentaba el primer producto de la pequeña editorial en, creo recordar, 2006. Amparado por la licencia OGL con la que salió el RuneQuest de Mongoose, Stupor Mundi es una guía sobre el Medievo en el S. XIII, particularmente enfocada a describir los personajes y acontecimientos que rodean el gobierno del Emperador Federico II, apodado de esa forma; “El Asombro del Mundo”.

Forma

Stupor Mundi es obra de Paolo Guccione, con portada de Richard Yang e ilustraciones interiores del ya habitual por aquí Dario Corallo. Las ilustraciones de Corallo comparten espacio con numerosas obras libres de derechos. En general, se nota bastante en la presentación que es un trabajo primerizo, con una maquetación que acaba volviéndose un tanto monótona. Suplementos posteriores de la editorial muestran una apreciable mejora en este sentido. Y como mencioné antes, es bastante corto, apenas unas 80 páginas. En tan breve espacio, apenas si hay suficiente para dar algunas pinceladas sobre la ambientación propuesta, pero en conjunto se trataba de un comienzo prometedor.

Contenido

El libro comienza con una breve introducción en la que se nos explica el Por qué del tema escogido. Hablando someramente sobre la figura de Federico II, se trató de un personaje notable por su tolerancia en una época en la que, podríamos decir suavemente, ese no era un rasgo que se estilase mucho. Pero el caso es que situar una campaña en la región en la que se hallaba su corte, el sur de Italia, permite conformar un grupo de PJ de muy diverso origen, tanto étnico como religioso, sin que se necesite una gran dosis de suspensión de la incredulidad. En realidad, carezco de conocimientos en la materia que me permitan valorar el retrato de esta figura histórica que realizan en el suplemento, así que no puedo decir si se encuentra muy idealizada, lo que de todos modos encontraría justificable en beneficio del juego. La verdad es que suelo ser bastante desconfiado con las descripciones muy positivas de los poderosos. Lo normal es que quien se mantiene en el poder no lo haga a base de ser una gran y buena persona.

Como suele ocurrir, la guía comienza con el consabido capítulo dedicado a la creación de los PJ. En estas páginas tan sólo se incluyen indicaciones sobre las particularidades de la Edad Media, pero no hay reglas específicas que sustituyan a las del manual de MRQI. Algún comentario sobre las religiones, las tierras natales y el equipo disponible, nada más.

El siguiente capítulo, Religion, De stuporis mundi fide, pues trata de eso mismo, la religión. Descripción de las creencias religiosas de la época en el marco de la campaña, tanto desde el punto de vista de las reglas como el de la ambientación. Se habla de la Iglesia Católica, la Iglesia Bizantina, el Islam, las antiguas creencias paganas y la hechicería. Ésta última no como una religión motu propio, sino como una fuente de magia y conocimiento, que para eso sirven las religiones en RuneQuest, a menudo despreciada por los cultos establecidos. Supongo que la omisión de los judíos se debe a falta de espacio en el suplemento.

Por supuesto, el catolicismo es la que se cubre con mayor detalle, incluyendo comentarios sobre algunas de las principales órdenes monacales y militares del período, la corrupción presente en la Iglesia del a época (no como ahora ¿verdad?) y las actitudes más fundamentalistas de entonces (ejem...). La Iglesia Ortodoxa es presentada con menor detalle, al igual que el Islam y las creencias paganas.

También hay una pequeña advertencia acerca de que, en fin, con esto de las religiones se está hablando de cosas en las que hay gente que se las cree y eso, y que hay que tener un poco de cuidado para no ofender a nadie y tal. Bueno. Respetar las creencias religiosas de los demás es una buena idea en este mundo tan políticamente correcto, supongo. Sobre todo ahora, cuando saber Religión va a ser tan útil para los estudios de primaria y secundaria como el dominio de las Matemáticas o la Literatura. Y es que la Iglesia ya no es una organización tan caduca, corrupta e intolerante como antes. Que no, de verdad. Va, no os riáis, que se me contagia la risa.

En fin, que me aparto del tema.

The Age of Stupor Mundi es el capítulo sobre la ambientación medieval propiamente dicha. El centro de la campaña es la Península Itálica y el Reino de Sicilia, pues aquí es donde se desarrollan los conflictos entre el emperador y las ciudades estado italianas que se resisten a su dominio, y también entre el emperador y el papa, cada cual al frente de una alianza, respectivamente, gibelinos y güelfos.

Con menor detalle se nos introduce al resto de Europa, pero de forma realmente breve. Estas últimas páginas, en mi opinión, sobraban. Para dar información tan breve y superficial sobre los reinos europeos, mejor dedicar el espacio a ampliar en detalle la región en la que se piensa jugar. Quiero decir, que para contarme que en la Península Ibérica hay una guerra entre los reinos cristianos y musulmanes (en el que ni los enemigos ni las alianzas son objeto de discriminación religiosa), o que en Gran Bretaña la población se reparte entre los de ascendencia escandinava y los celtas de Gales y Escocia, pues mejor se lo ahorran y nos cuentan más cosas de Sicilia, por ejemplo.

El siguiente capítulo se dedica a las personalidades de la época. Famous Characters es el título, y comienza con el propio emperador. Se le describe como una persona muy culta, hablaba nueve idiomas, sabía leer y escribir, se hacía rodear de eruditos en diversas materias para aprender de ellos, sin importar que fuesen musulmanes o judíos. Incluso escribía poesía, y fue autor de algún libro (un manual de cetrería, El arte de la caza con aves, pero bueno, ya es más de lo que hizo Ricardo Corazón de León, por ejemplo). Era ambicioso en el aspecto político, pero no sanguinario. Su cruzada incruenta, resuelta mediante negociaciones entre Federico y el Sultán de Egipto Malik al-Kamil, permitió el acceso de los peregrinos cristianos a Jerusalén, sin tener que derramar una sola gota de sangre por ello. Por supuesto, una solución tan pacífica no fue del gusto de todos; Al emperador le cayó una excomunión de parte del Papa y al Sultán le pusieron a caer de un burro en las mezquitas.

Además del emperador y el sultán, se describe a algunos otros poderosos, como Herman von Salza, Gran Maestre de la Orden Teutónica, amigo y consejero de Federico II, a Michael Scot, el astrólogo de la corte, de quien se decía que era un gran hechicero, y a Ezzelino Da Romano, un noble que da el pego como villano de una campaña. Vamos, que le llamaban “El Hijo del Diablo”, por sus costumbres de torturar y ejecutar en masa.

Adventurer Life es el capítulo que sigue. Aquí nos metemos ya de lleno en las reglas; Se tratan los idiomas, las nuevas habilidades, y algunas reglas opcionales para el combate. De estas, me llama la atención la de iniciativa, cuya tirada indica también el número de acciones con que el PJ contará en un turno. Un poco al estilo de Deadlands, pero más rápido. Se trata el tema de las armaduras con bastante detalle, incluyendo también algunas opciones a la mecánica de MRQI.

Este capítulo también recoge algunas criaturas de los mitos y leyendas medievales. Ángeles, demonios y criaturas del mundo feérico, principalmente. La mayoría no muestran estadísticas de juego, sino que remiten al manual básico.

La segunda mitad del libro se dedica a dos aventuras. Los escenarios son Kidnapping in Al-Halisa y The Lord of the Golden Eagle. Ambos son escenarios bien desarrollados, que se desarrollan en entornos distintos. El primero, Secuestro en Al-Halisa, situado en el distrito árabe de Palermo, que ostentaba ese nombre, muestra una situación que se desarrolla en un breve espacio de tiempo en un lugar muy específico. Como señala el título, la trama, muy sencilla, va de buscar a una muchacha secuestrada en ese barrio, con hechicería de por medio.

El Señor del Águila Dorada es, por el contrario, un escenario dedicado a describir las aventuras de los PJ en un largo viaje hasta el norte de Italia, mientras acompañan a un joven heredero que desea reclamar su herencia. Los numerosos percances del viaje, además de cierto grupo que no desea que el heredero logre su objetivo, pondrán las cosas interesantes.

Después de los escenarios, se nos ofrecen cinco PJ pregenerados para jugar. Esto de las fichas preparadas nunca me ha gustado. Rara vez encuentro justificable su presencia, y esta no es una de ellas. Ocho páginas de las 80 del suplemento dedicadas a algo que probablemente nadie vaya a utilizar me parece un desperdicio de espacio. De nuevo, pienso que hay otros elementos del entorno que merecerían haber sido tratados con más detalle, y podrían haber dedicado estas páginas a esos elementos.

Conclusiones

Es un punto de partida, pero no demasiado bueno, aunque apuntaba maneras de lo que estaba por venir en Alephtar Games. Si tuviese que comparar Stupor Mundi con algún otro libro equivalente, lo haría con la primera edición de Aquelarre, que contaba con unas pocas páginas más, pero que economizaba mucho mejor su espacio, dando la información imprescindible sobre la geografía e historia de la ambientación, sin molestarse en mencionar nada ajeno al entorno de campaña, centrándose más en la forma de vida de la época. En Stupor Mundi da la impresión de que en ocasiones, el autor trataba de crear un manual sobre el Medievo en general, algo que hubiese requerido mucho más espacio.

Pero puede que no fuese esa su intención. Ya desde este libro se anuncia la publicación futura de una campaña dedicada a las cruzadas en las tierras bálticas. Cuando ese libro fue finalmente publicado, con el título Crusaders of the Amber Coast, Alephtar Games había migrado de sistema de juego para sus productos, abandonando MRQI por Basic RolePlaying. Y la mejoría de calidad en todos los aspectos de sus productos era muy palpable, el Señor Guccione había aprendido tanto de sus aciertos como de sus errores a la hora de sacar nuevas publicaciones.


Uno de los proyectos pendientes que tienen en Alephtar Games es la reedición de Stupor Mundi bajo el nuevo sistema de juego. Por el momento la edición original, con reglas MRQI ya no se encuentra disponible, ni siquiera en pdf. Personalmente, espero que puedan sacar adelante este proyecto de la nueva edición. Tal y como salió originalmente, quedó por debajo de los objetivos fijados. Pero, con la experiencia obtenida durante los años transcurridos desde entonces, una nueva edición lo bastante ampliada podría dar como resultado uno de los mejores manuales de rol histórico aparecidos hasta la fecha.

lunes, 27 de mayo de 2013

Zothique, el último continente, de Clark Ashton Smith

Cuando se habla de Clark Ashton Smith, es casi un lugar común el mencionar los otros dos autores con los que compartía amistad epistolar, así como la clásica comparación que se suele establecer entre ellos. No deja de ser cierto, sin embargo. Aunque su popularidad queda muy por debajo de las de H. P. Lovecraft y Robert E. Howard, sus historias no son inferiores en calidad.

Si bien los argumentos de sus historias no conformaron un corpus fundacional para la regeneración del terror literario, como en el caso de Lovecraft, ni sus personajes gozan del apasionado carisma que les convierte en verdaderos iconos, más grandes que la vida, como algunas creaciones de Howard (bueno, sobre todo Conan), estilísticamente, la prosa de Ashton Smith resulta superior a la de sus colegas. Como alguien dijo: Lovecraft escribía con la cabeza, Howard con las entrañas y Smith con el corazón.

Aunque cuenta con varios relatos de un corte similar a los de Lovecraft, historias de terror situadas en la actualidad (la del momento, los años 30), pero contando con escenarios diferentes (habitualmente California, en lugar de la Nueva Inglaterra del autor de Providence), sus mejores historias se ambientan en regiones de fantasía, perdidas en la prehistoria como Hiperbórea o bien en un futuro tan lejano que resulta irreconocible, como el propio ciclo de Zothique.

Al igual que Howard, los relatos de Ashton Smith se articulan en ciclos unidos por un nexo común. Pero, al contrario que el tejano, sus historias no versan sobre las andanzas de un único personaje, sino sobre el propio mundo. Así, la ficticia provincia de la Francia medieval que es Averoigne, el continente polar de Hiperbórea, o el propio Zothique, la última masa de tierra continental que albergará a los restos de una humanidad agotada, son los verdaderos protagonistas de los ciclos, desarrollándose con cada nueva historia, tanto de forma geográfica como temporal.


Como decía, Zothique es una masa de tierra en un planeta ya moribundo, que contiene los últimos reinos de una humanidad que ha olvidado mucho, con sus civilizaciones recordando vagamente a las del Oriente Medio de la Antigüedad pero que también ha redescubierto la brujería y a las criaturas que, como dioses o demonios, responden a la veneración de sus adoradores.

El libro publicado en 2011 por Valdemar, como parte de su Colección Gótica (nº 86), contiene la totalidad de los relatos de esta tierra llena de nigromantes, lamias y brujas. Son 16 historias que, junto al añadido de un poema del autor y un mapa que recrea Zothique a partir de la información de los relatos, suman 318 páginas.

Los relatos fueron publicados originalmente entre 1932 y 1938, lo que los hace contemporáneos a las historias de Conan y la obra tardía de Lovecraft. Como solía ocurrir entre los autores pulp, se tomaban elementos de la obra de sus colegas, y permitían que estos hiciesen lo propio, hasta que todo parecía formar parte de un todo mayor. Todavía hoy, en la cronología de la historia de la Tierra incluida en La Llamada de Cthulhu de Chaosium, así como en su Enciclopedia de los Mitos de Cthulhu, publicada aquí hace unos años por La Factoría, se incluyen referencias a Hiperbórea, el continente Thurio (con la Valusia del Rey Kull), la Era Hiboria o el propio Zothique.

Los relatos en sí me parecen de una altísima calidad, de lo mejor que escribió el autor. Mejores en conjunto al ciclo de Averoigne, y quizá también mejores que los de Hiperbórea (que tienen un tono muy similar), las historias del ciclo de Zothique están redactadas sobre una base de historia de terror, con dosis a partes iguales de sensualidad, toques muy macabros y un negro sentido del humor.

Podemos encontrar relatos de amor macabro como Morthylla (supongo que suena mejor en inglés) o La muerte de Ilalotha, ambas en la línea de Edgar Allan Poe. Pero en la mayoría el terror se muestra de un modo más cósmico, en forma de dioses extraños y criaturas alienígenas, y los brujos que hacen tratos con estos seres, a menudo con resultados desastrosos. No hay un protagonista típico en los relatos. Una historia puede tomar como personaje principal a un audaz y aguerrido príncipe nómada que busca a su amada secuestrada tiempo atrás por esclavistas. Otro relato puede ser protagonizado por nigromantes dispuestos a labrarse un imperio a base de devolver algo parecido a la vida a los muertos que, convertidos en esclavos, cumplan todos sus deseos. Incluidos los más carnales, con los cadáveres de muchachas hermosas que no estén demasiado estropeados por la putrefacción. Esos casos de necrofilia aparecen en numerosas historias.
Los momentos de mayor contenido gore se combinan a veces con toques de humor muy negro, y a veces bastante bruto, lo que aparta algunos relatos del género de terror para convertirlos en algo más similar a la fantasía oscura o la espada y brujería.

En resumen, la media de los relatos es alta. Los hay mejores y peores, pero ninguno me pareció realmente malo. Tengo mis favoritos, por supuesto. El Dios carroñero y El oscuro Eidolon son los que más me gustaron, pero todos ellos están hechos con mucho oficio. Los hay muy poco originales, ya se ha mencionado que en eso, Lovecraft y Howard aventajaban en mucho a este autor, pero lo compensan con un muy buen estilo y un gran descaro a la hora de presentar los detalles más horrendos y los más sensuales.


Leí originalmente Zothique, el último continente, en la edición que Edaf publicó en 1990, encontrada en una biblioteca. Así que me alegré mucho al descubrir que Valdemar recuperaba esta obra. Espero que repitan con el autor, y pongan a nuestro alcance el conjunto de los Mundos Perdidos, sobre todo Hiperbórea, que es otra magnífica antología. Mientras tanto, me conformo con releer de vez en cuando algunas de las terribles experiencias vividas por los habitantes de Naat, Xylac, Cincor, Yoros y los otros reinos del último continente que habitará la especie humana.

sábado, 25 de mayo de 2013

Y hasta aquí llegó mi PJ


Poco después de terminar el segundo libro dedicado a la rebelión del Reino de Sartar contra el dominio del Imperio Lunar, la campaña de HeroQuest llegó a su final debido a causas ajenas a las propias partidas. Una lástima.

Tengo entendido que un punto a favor de las reglas de Aspectos propias del FATE, reglas extendidas luego a muchos otros juegos, es que los aspectos que uno escoge para su personaje tienen entre otras, la utilidad de decirle al director de juego sobre qué quiere el jugador que traten las historias. Si describo que mi PJ tiene tal personalidad, que le gusta hacer tal o cual cosa, o que en su pasado aprendió esto o lo otro, el director de juego tomará esa información y la empleará como combustible con el que mantener en funcionamiento la campaña ¿Voy bien hasta aquí? Bien, creo que es una gran idea. 

El caso es que esta y las anteriores historias que he ido dejando ver aquí sobre Dangmar, tenían como objeto precisamente ese. Eran un enorme cartel luminoso que decía: "¡Me gustaría jugar algo sobre esto! ¡Mira, te he puesto un montón de detalles con los que puedes hacer cosas!"

Como ya he dicho, la campaña quedó en un ludus interruptus. Quién sabe, a lo mejor el director de juego podría haber hecho algo con los datos que le ofrecía, y habría salido algo que hoy, años después, todavía me alegraría recordar. O puede que no. A saber.


VISIONES.


Empieza con un paso. Un movimiento delicado, el pie descalzo se apoya con suavidad sobre la punta de los dedos. La otra pierna se adelanta, flexionándose mientras toda ella gira sobre sí misma. A su alrededor comienza a sonar la música. Golpes rítmicos sobre tambores de pequeño tamaño, tocados por músicos dispuestos en círculo, dejando una superficie de unos seis metros de radio con ella ocupando el centro. La mujer les acompaña, usando los pequeños cascabeles enganchados a los anillos que ciñen sus propios dedos en manos y pies. La sala de forma circular en la que están se encuentra casi a oscuras, iluminada únicamente por unos braseros dispuestos junto a cada músico. En el centro, la mujer extiende los brazos, en cada uno de los cuales se sostiene una espada de hoja curva. Las armas tienen un aspecto que resulta casi frágil, finas y ligeras como son. Su filo es capaz de hacer sangrar al viento. Su superficie, despejada de adornos o runas, es un espejo perfecto, sobre el que puede ver sus ojos perfilados con un tinte oscuro.

Sus fosas nasales se inundan con los primeros vapores resultado de la quema del incienso sagrado, emanando desde los braseros. Son ligeramente intoxicantes, pero permiten centrar la mente con una claridad de propósito necesaria para el ritual. Poco a poco comienza a notar los primeros efectos; su vista se agudiza, su oído distingue perfectamente cada uno de los distintos instrumentos que suenan a su alrededor, su equilibrio mejora, como si su cuerpo adivinara sus intenciones antes de que ella misma sepa cuál será su próximo movimiento. Desaparece todo rastro de cualquier pensamiento que no esté dedicado a la consecución del rito. Así que comienza la serie de movimientos que son a la vez un baile, un estilo de lucha y una oración.

Con cada nuevo movimiento, con cada giro, paso o salto, la velocidad aumenta. En ocasiones, las hojas dejan de ser visibles, convertidas en borrones plateados que dejan una estela alrededor de la joven que las empuña. Pero los movimientos, aunque fuertes y veloces, no producen impresión de agresividad. Se mueve con fluidez, como una hoja al viento, como el humo, como una ola de mar. En ningún momento se detiene. No se frena, sino que se limita a cambiar de dirección. A su alrededor la música sigue aumentando en intensidad, los golpes se suceden casi furiosamente. Las manos de algunos de los músicos comienzan a sangrar, doloridas por el constante roce con el cuero.

El sudor comienza a cubrir su cuerpo, cubierto sólo por unos pantalones anchos y una túnica corta sin mangas, ambas prendas del mismo color rojo, ceñidas por sencillas tiras de cuero negro que sujetan la cintura y los tobillos. Por la cabeza afeitada se deslizan gotas, única prueba del enorme esfuerzo que está llevando a cabo, porque la velocidad y precisión de sus movimientos se mantiene indemne.

Sus pies dejan de tocar el suelo. Sin dejar de girar ni blandir sus espadas comienza a elevarse unos pasos en el aire, envolviéndose a sí misma en los misterios de Natha. Es el momento cumbre de toda la ceremonia. Ahora está en comunión con la Diosa, y ésta le mostrará el extremo de un hilo de secretos, que debe ser seguido como una forma de aprendizaje y servicio a la Diosa. Tal es su camino.

Ya llega. La sensación de recibir la amorosa atención de la Luna es algo que la colma de gozo y placer. Los iniciados que todavía golpean las ensangrentadas pieles tensadas de los tambores apartan la vista, sabiéndose todavía indignos de participar en la maravilla y el misterio que la joven está experimentando. No pueden emplearse palabras para describir los misterios. Han de experimentarse para conocerse, lo que es prueba de la progresión espiritual del alma que se nutre de ellos.

Extiende los brazos al frente, sintiendo un impulso. Gira las muñecas de modo que la superficie de las espadas gemelas quede dispuesta frente a ella, como un espejo. Pero no es su rostro el que ve reflejado en las argénteas hojas. Desde más allá de los filos y la magia que empuña la contempla un bárbaro. Apenas puede distinguir poco más que sus ojos y los rasgos del rostro que rodean a estos, pero sobre su frente se aprecian algunas de las imágenes con que los adoradores de Orlanatus adornan su piel. El rostro aparece macilento, pálido por algo que lo recubre, quizá ceniza. Sus ojos son de un profundo color gris, y enmarcando el derecho hay una runa. Es la Muerte. El rostro le resulta a la vez atractivo y repulsivo, familiar y desconocido.Esos sentimientos paradójicos son algo propio de Natha, que gusta de abrazar las contradicciones. Pero aún así…

La imagen se desvanece, y ella comienza a descender hasta el suelo de la sala, que ha quedado repentinamente en silencio. Cuando sus pies se posan sobre las losas de mármol, se siente violentamente alcanzada por todo el peso del esfuerzo, físico y mágico, que ha invertido en la ceremonia. El agotamiento le impide apenas pensar mientras queda en el suelo, apoyada por las rodillas y las manos para no derrumbarse por completo. Pero sabe que ya empieza a incubarse una sensación de inquietud en su interior, y que esta crecerá y se transformará en algo más…

Dangmar despierta.

Se incorpora violentamente sobre su lecho. Siente el sudor que le empapa, y los temblores que hacen que sus músculos se agiten espasmódicamente, como si se hubieran visto forzados hasta el límite. Su respiración es agitada al punto de tardar unos minutos en controlarla adecuadamente. A pesar del frío invernal, que ha cubierto de hielo y nieve los parajes de la tula, Dangmar se siente asfixiado por el calor.

Por fin, poco a poco recupera la normalidad. Se levanta del lecho mientras se cubre con una manta de pieles, sabiendo que ya nada podrá volver a inducirle el sueño durante el resto de la noche. Atiza las brasas que aún arden en el hogar mientras añade un par de leños y después se sirve una jarra de la escasa reserva de hidromiel que le resta, mientras medita sobre lo que acaba de acontecerle. Fuera reina el silencio. Es una mala noche para estar a la intemperie, alguien podría morir congelado antes de la llegada de las primeras luces de la mañana. Tal y como ocurre desde la caída de Murallas Blancas, no hay ni un soplo del viento que acostumbra a alegrar los corazones de los heortlingas. Y nunca hay sonidos de animales en las proximidades de la Casa de la Muerte, en las inmediaciones del asentamiento orlanthi, ni siquiera en la más alegre primavera. A través de una ventana que Dangmar acaba de abrir, se puede ver a Shepelkirt brillando plena en el cielo, como burlándose de la ausencia del viento, celebrando esta señal de triunfo sobre su mayor adversario. Quizá sea por su enturbiado estado de ánimo, pero a Dangmar el reflejo de la luz lunar sobre la nieve le asemeja mucho a un manto de sangre que cubriese las tierras del clan que le vio nacer, pero al que no pertenece. Se desligó de ellos cuando decidió vivir como un discípulo de la Muerte. O quizá no lo decidió él, piensa, recordando sus orígenes, motivo de vergüenza que mancha la memoria de sus padres. De cualquier modo eso no importa ya. No se lamenta por su pasado, y agradece la vida que se le ha ofrecido.

-¿Qué aflige tu alma, amado? –La voz de Beso Afilado suena en su mente. El tono, aunque preocupado, revela una nota posesiva. No es la primera vez que la espada se molesta porque Dangmar no haya acudido a ella en primera lugar, a la menor señal de algún problema. Es una situación que el joven humakti contempla con creciente inquietud. Pero esta noche le acucian cuestiones más urgentes.

-No ocurre nada. Sencillamente me he despertado, y no me veo capaz de volver a dormir. No es más que eso. –Responde en voz alta, a pesar de que no necesita más que formar sus palabras con la voz de su mente. Pero siente que necesita oír algo, romper el angustioso silencio que oprime todo el lugar. Sigue hablando mientras dirige su mirada al exterior, ofreciendo la espalda al arma que, en su vaina, se mantiene sujeta junto a la pared de la cabaña por dos soportes, en el lugar de honor del hogar.

La espada no responde, aceptando, por ahora, la explicación de Dangmar. Un sueño turbado. Si tan sólo se tratara únicamente de eso, piensa. Pero ha estado soñando con la mujer guerrera de la Luna Roja desde hace ya un año, y los sueños han ganado en frecuencia y claridad desde entonces. Casi conoce mejor a la mujer de lo que conoce a la gente del clan. En sus visiones la ha visto reír y llorar, matar y hacer el amor. Sabe, de una forma que se siente incapaz de explicar, que ella puede ser consciente de estar siendo observada, y sospecha que también él es contemplado por la mujer en algunas ocasiones.

¿Quién es ella? Una enemiga, sin duda. Adora a Shepelkirt. Entonces ¿qué debe hacer? ¿Buscarla y darle muerte? Tal vez Humakt le está encargando una misión sagrada. Algo importante. Eso debe de ser. Dangmar pasa el resto de la noche tratando de convencerse de ello.

Pero muy en el fondo, a un nivel que todavía no se permite hacer aflorar a la superficie de sus pensamientos, algo le hace dudar. Y allí, una pregunta se repite una y otra vez ¿Quién es ella?

***
Y ya está, poco después de esto, terminaron las aventuras de Dangmar.

En una ocasión, el director de juego, entusiasmado por la facilidad que ofrece HeroQuest para la improvisación (se podía improvisar cualquier PNJ o criatura en un instante, y eso que jugábamos con la primera edición del juego. La segunda resulta todavía más rápida) nos decía a los jugadores que, siempre que lo deseáramos, podíamos inventar detalles sobre el mundo. Podíamos describir la criatura que vivía en tal región, si teníamos intención de ir a por ella.

En su momento no tuve valor para decirle lo que pensaba, de tan entusiasmado que le veía con el juego. Un tiempo después sí se lo comenté: "Yo no quiero inventarme el mundo en el que estoy jugando", le dije, "Lo que quiero es explorar ese mundo".

No dudo ni por un instante que los sistemas que ofrecen herramientas a los jugadores para la conformación del entorno en el que juegan es una fórmula de juego válida para muchos grupos de jugadores. Pero no para mí. Y no tiene nada que ver con tener preferencia entre juegos viejunos o las últimas novedades. Analaya se basaba exactamente en ese principio, partidas sin director de juego,  y recuerdo que la única vez que traté de jugar una sesión, lo dejé a la media hora. Sencillamente, mis intereses no van por ahí. Cuando dirijo, tengo unas expectativas, cuando juego con un PJ, tengo otras muy distintas.

Así que estas historias son lo máximo a lo que llego cuando se trata de, como jugador, intentar sugerir una trama concreta. Intentaba ofrecer un punto de partida con el que el director de juego pueda trabajar. Pero, en última instancia, al interpretar a un PJ quiero ser sorprendido.

viernes, 24 de mayo de 2013

Crusaders of the Amber Coast (Sesión 12)


Abril de 1236

Ilustrísima:

La ciudad de Riga
Os envío esta misiva con el objeto de poner en vuestro conocimiento el desarrollo de la misión encomendada a este, vuestro humilde servidor, aquí, en las frías tierras bañadas por el Mar Báltico. Con la ayuda de Dios, la tarea encomendada se verá culminada con el éxito en un breve espacio de tiempo.

Siguiendo vuestras instrucciones, dispuse el tiempo necesario para reunir información acerca de los individuos a quienes se encargaría el trabajo de escoltar a Dominic de Marsella, el embajador de la Hermandad de la Espada que, en el momento de escribir estas líneas, ha zarpado recientemente de Riga siendo el destino final de su viaje la ciudad de Kulm, cuartel general de la Orden Teutónica en su cruzada contra los paganos prusianos.

Hallando esperanzadora la información referida a los dos nativos seguidores del monje caballero Marcus Adam von Lauterbach, decidí abordarles a ellos, en la creencia de que el hermano de la espada no sólo no prestaría atención a mis palabras, sino que se sentiría horrorizado por ellas. Su escudero Zemvaldis, así como Tekla, la criada y sanadora que les atiende y de la que corren rumores en Ascheradan que es una sacerdotisa de los falsos dioses paganos de esta tierra, resultaban ser un objetivo más accesible. Así que decidí abordarles a ellos con la propuesta. Tenía puestas mis esperanzas particularmente en Zemvaldis, que tiene alma de mercader y como tal, valora las riquezas más de lo que valora sus ideales. En varias ocasiones a lo largo de este frío invierno livonio, el escudero acudió a las instalaciones de la Hansa mercantil local, entrevistándose allí con uno de sus representantes, un mercader que responde al nombre de Lothar. Puesto que el tal Lothar es uno de los encargados de hacer acuerdos sobre las mercancías que, llegadas por el Daugava, abastecen los almacenes de la Hansa, parece que ambos debían conocerse, debido a que Zemvaldis es el encargado de negociar las ventas de mercancías reunidas en Ascheradan.

Decidí hablar primero con Tekla, y la muchacha me guió hasta su compañero. Juntos, los tres nos dirigimos a una taberna conocida por vuestro servidor, que sabía libre de oídos indiscretos. Allí les di la oportunidad de demostrar la sinceridad de su conversión a nuestra fe mediante un servicio para el Obispado de Riga, que, sin duda alguna, habría de recompensar con largueza tamaña muestra de lealtad. Tal y como esperaba, ambos mostraron su interés.

Procedí a explicarles el objetivo de su misión, hasta entonces desconocido para ellos. Les puse al tanto del desesperado intento del Herrmeister Volkwin von Winterstein, cuyo plan no es otro que el de solicitar el ingreso de la totalidad de la Hermandad de la Espada dentro de la Orden Teutónica, a fin de sanear las escuálidas arcas de la orden que gobierna, y obtener apoyos en una situación que sabe complicada. La Hermandad de la Espada se ha labrado una negra reputación estos años, y cuenta con numerosos enemigos, como bien sabéis.

Les expliqué también que el obispado no vería con buenos ojos dicha inclusión de la Orden Livonia en la Teutónica. No consideré necesario detallar a estos nativos desconocedores de los grandes acontecimientos que ocurren en nuestro mundo, que los caballeros teutones son gibelinos hasta el último de ellos, firmes partidarios del Emperador Frederick II Hohenstauffen en su continua disputa contra el Santo Padre, que no desea ver como aquellos que desafían la voluntad divina son encumbrados con el dominio de nuevas tierras, poder y riquezas. Que la Orden Teutónica quede donde está, luchando y desangrándose mutuamente con los paganos prusianos.

Así que les expliqué claramente que la misión diplomática en la que tomaban parte resultaba un error y, por lo tanto, debía fracasar por el bien de la Cristiandad. Los detalles sobre cómo se alcanzaría tal fracaso eran dejados a su ingenio, pero dejé bien claro que ningún daño debía ocurrirle al Hermano Dominic de Marsella. Si algún percance le aconteciera, la Hermandad de la Espada se limitaría a enviar un nuevo diplomático. No, la misión debía fracasar por completo a los ojos de la Orden Livonia tanto como a los de la Orden Teutónica.

Pienso que podemos confiar en el deseo de estos buenos conversos de complacer a la voluntad divina, ostentada por la Santa Madre Iglesia. O al menos, podemos confiar en su apetencia por la recompensa prometida.

Ahora los hielos invernales han desaparecido de la costa, y la ciudad está despertando del sueño en el que se había sumido los últimos meses. La coca que transporta a la embajada de la Orden Livonia hasta Kulm ha sido uno de las primeras naves en zarpar desde el puerto de Riga. Tan sólo resta esperar a que se cumpla la que, sin duda, es la voluntad de Dios.

Beso vuestro anillo,

Werther, hermano de la Orden de San Benedicto.

***

Gunther miraba agradecido a la joven livonia mientras se dejaba limpiar y vendar el corte del brazo que, aunque no parecía grave, sangraba profusamente. Después paseó la mirada por la cubierta de su barco.

La madera del suelo estaba roja de la sangre derramada. La lucha contra los piratas sambianos, aunque breve, había sido brutal. En los años que llevaba navegando aquellas aguas, y ya eran unos cuantos, Gunther había sufrido algunos percances, en ocasiones de gran violencia. Pero nunca estuvo más seguro de que su destino era caer a manos de las hachas de los paganos o terminar sus días como esclavo en algún oscuro asentamiento del interior de Prusia como aquel día, cuando avistaron la embarcación que, claramente, se dirigía contra la coca que capitaneaba. Con los remos sumados a las velas, sabía que no habría forma de dejarles atrás. Y los marinos de Gunther, aunque era gente ruda, hecha a las inclemencias y dureza de la vida en el mar, no eran guerreros.

Los únicos verdaderos hombres de armas que había a bordo eran el Hermano de la Espada Adam y su auxiliar livonio Zemvaldis. Al parecer, ambos estaban al mando de otro monje de la Orden Livonia, de los llamados capas grises, aquellos entre cuyos cometidos no estaba el combatir. Dominic de Marsella, se llamaba. Un franco que, al ver como se acercaban los piratas, fue presa del pánico y comenzó a aullar órdenes de rendir la nave, prohibiendo cualquier intento de defensa, que consideraba condenado al fracaso.

Los marinos, desmoralizados por las palabras del monje, vieron sorprendidos como, a una orden de Adam, Zemvaldis sujetó con fuerza a Dominic, llevándolo bajo cubierta y dejándole allí, atado y amordazado. Mientras, la joven que acompañaba a los miembros de la Hermandad de la Espada entonó unas palabras… Gunther juraría que lo que había hecho era brujería pagana, pero no pensaba acusarla. El terror que se estaba apoderando de los marinos debido a las palabras de Dominic se desvaneció como por ensalmo (y puede que así fuese), y todos prestaron oídos al Hermano Adam cuando les ordenó armarse y prepararse para defenderse.

Con sus superiores armas, armaduras y adiestramiento, Adam y Zemvaldis soportaron lo más reñido del combate, con los marinos cubriendo sus flancos, tratando de no verse desbordados por los piratas cuando estos finalmente alcanzaron la embarcación y, tras golpear proa con proa, lanzaron arpeos para pegar las bordas de ambas embarcaciones.

Los dos se desempeñaron espléndidamente en la lucha. Con su espada rebosante del favor divino que Adam había pedido en sus oraciones, el hermano de la espada dio cuenta de casi media docena de asaltantes, que caían a su alrededor con sus entrañas derramadas por la cubierta, compartiendo espacio con los miembros cercenados y la sangre vertida.

A no mucho tardar, los piratas se dieron cuenta del error que habían cometido y trataron de regresar a su embarcación para huir. Pero ya era tarde. Adam y Zemvaldis saltaron al barco de los paganos y allí siguieron la lucha hasta que los pocos supervivientes de la tripulación pirata depusieron las armas y se sometieron a la merced de quienes iban a ser sus víctimas.

Ahora, Tekla atendía a los heridos. Tenía buena mano para las artes curativas, eso saltaba a la vista. Los marinos que, al verla embarcar, mostraron su descontento por la presencia de una mujer a bordo, ahora le daban torpemente las gracias. Por suerte, sólo un miembro de la tripulación estaba más allá de sus cuidados, un sueco cuyo cuello había sido atravesado de una lanzada. Podía haber sido mucho peor, se recordó Gunther.

Ahora, cercano ya el puerto de Gdansk, en el que los pasajeros desembarcarían para proseguir su viaje remontando el Vístula hasta Kulm, el barco dejaba atrás a su perseguidor, abandonado tras prenderle fuego. En la bodega, los piratas supervivientes aguardaban a ser entregados a las autoridades de la ciudad.

miércoles, 22 de mayo de 2013

BRP Mecha, lo nuevo de Alephtar Games

Esta es una de esas ocasiones en las que a uno le gusta descubrir que estaba equivocado respecto a algo. Recientemente se me ha hecho notar que, contrariamente a lo que pensaba, la pequeña compañía Alephtar Games sigue en funcionamiento, a pesar de llevar más de un año sin dar señales.

Pero esa pausa ha terminado. Hace apenas unos días apareció el anuncio de su última novedad, disponible para preorder. Se trata de BRP Mecha, y es exactamente lo que indica el título. Una guía para el subgénero del manga/anime dedicado a los mecha. Vamos, los robots gigantes.

A juzgar por el texto del anuncio y las pocas páginas descargables a modo de avance, parece ser que BRP Mecha es una guía sobre el género, sin ambientación específica. Lo que es más, parece distinguir claramente entre las campañas llamadas Real Robot, en las que estos aparatos son simplemente equipo militar avanzado, frecuentemente fabricado en masa, y usados en un contexto bélico, y las campañas de Super Robot, en las que el mecha es una especie de superhéroe, inmensamente poderoso, y la única esperanza para la salvación de la Humanidad frente a la amenaza de turno. Robotech, Gundam y Patlabor son claros ejemplos de la primera categoría, mientras que Mazinguer Z y Evangelion se ajustan al perfil de la segunda.

Para distinguir más claramente entre ambos tipos, se menciona el empleo de una regla específica, el Flujo del Destino (Flow of Fate), cuyo uso puede distinguir el simple equipo de los vehículos con verdadera identidad y carisma propios. No hay detalles al respecto, así que ignoro como funcionará. Según el anuncio sirve para "gobernar el avance de la historia", lo que me recuerda a mecánicas como las del último juego de rol dedicado al Universo Marvel, reglas cuyo propósito no terminó de convencerme.

Parece ser que el combate entre vehículos puede ser representado con una cuadrícula (o hexágonos, espero), pero su uso no es imprescindible. El combate entre los mecha tiene su propia escala, así que no hay que temer el lanzar ingentes cantidades de dados para calcular el efecto de una de estas armas.

En fin, me recuerda a Mekton Z, juego al que estuve un tiempo dirigiendo partidas, hace ya sus años. Yo soy mucho más de fantasía que de ciencia ficción, pero tanto Mekton como Battletech/Mechwarrior son juegos que me han gustado mucho. Así que esto de BRP Mecha es como para pensárselo.

Lo dicho, me alegro de estar equivocado respecto a la situación de Alephtar Games. 

Si alguien quiere más información, el anuncio de la compañía se encuentra aquí. Desde esa misma página es posible descargar las páginas de avance, incluyendo la plantilla de mecha.

martes, 21 de mayo de 2013

Líder nº 9 (febrero-marzo de 1989)

Aprovechando el invierno, la dirección de la revista decidió dedicar dos números al mismo dossier: el frente del este en la Segunda Guerra Mundial. Este número sería el primero. Por lo demás, la reciente aparición de RuneQuest en el  mercado daba como resultado la inclusión de numerosos contenidos de apoyo para el juego en la revista. En esta, particularmente, RQ recibe mucha atención.

El estado de la afición sigue en su línea. Aparecen nuevos clubes, como Balarauko (Madrid)l Legend (Coruña), Töl Hithbar (Logroño), Elfos Negros (Córdoba), Locos por Rivendel (Euzkadi). Probablemente serían disueltos tras un breve recorrido, pero ahí queda la prueba de lo animado de la afición en el momento. Se anuncian las novedades del momento, tanto para juegos de rol como para wargames. Destaca un pequeño avance sobre los títulos cuya publicación futura está siendo barajada por Francesc Matas (es decir, Joc Internacional). Específicamente, hablan de James Bond, Pendragón, MERP y Megatraveller. Tres aciertos de cuatro, no está mal. James Bond no disfrutaría de éxito, pero a cambio, MERP se convertiría, tras su publicación, en el mascarón de proa de la compañía.

El consultorio del Orco Francis queda cada vez más dedicado a cuestiones de metajuego, a medida que nuevas y más específicas secciones dedicadas a resolver dudas sobre reglas se van incorporando al sumario de contenidos de la revista.

A modo de ejemplo, Las Llamadas de Cthulhu, la sección de dudas sobre este juego, llevada por Jordi Zamarreño. Aunque en realidad, en este número no contesta ninguna carta (hay un par de preguntas para Cthulhu en El consultorio del Orco Francis, así que probablemente no debieron recibir mucha correspondencia para este número). En su lugar, habla sobre los futuros lanzamientos de la línea por parte de Joc, sobre la experiencia de las pasadas JESYR, y menciona su descubrimiento (en una llamada telefónica a las oficinas de Chaosium) de que Sandy Petersen había dejado de trabajar en la compañía. Termina con su habitual diálogo telefónico con el Gran Chtulhu.

Y en este número se inaugura RuneConsultas, la sección dedicada a resolver dudas sobre todo lo que rodee al juego recién publicado por Joc Internacional. Llevada, como no, por Luis Serrano (que durante la primera etapa del juego estaba de lo más activo, con sus colaboraciones en la revista, escenarios y traducciones de los libros de RQ). Esta primera aparición es muy extensa, tres páginas, para presentaciones y resolver unas pocas dudas con amplias explicaciones. Las preguntas contestadas son sobre la magia ritual, (concretamente, la creación de armas mágicas), las profesiones que manejan los tipos de magia superior (el chamán, el sacerdote, el adepto hechicero), que, pese a que no aparecerían hasta el próximo RuneQuest avanzado, son someramente explicadas aquí, y algunas dudas sobre el combate.

Entre ambos consultorios se situaba un artículo, Ecos de las JESYR, dedicado a resumir la mesa redonda de directores de juego realizada en las jornadas, junto con los temas que se debatieron y las impresiones personales del autor, que no se identifica. Los puntos que se discutieron podrían ser considerados ahora como muy elementales (duración de las sesiones, riesgo de aburrimiento por exceso de juego, conocimiento de jugador vs. conocimiento del PJ, etc.), pero llama la atención la discusión entre los partidarios de los así llamados escenarios de "libre desarrollo" y los de los escenarios "dirigistas". Esto es, lo que ahora llamaríamos sandbox vx. railroading. ¿Y sabéis qué? Nada. No ha cambiado nada la discusión desde entonces hasta ahora. A pesar de los ríos de tinta dedicados al tema, a defender uno u otro tipo de juego, al final siempre es lo mismo: A unos les gusta de una forma y a otros de otra. Cuestión de gustos personales y de modas, a las que no somos inmunes, por mucho que a veces nos gustara pensar que síl

En silencio... ¡se juega!, las reseñas ofrecidas son de wargames, con Thunder at Cassino y West of Alamein. Así que todo va de la Segunda Guerra Mundial. Bueno, casi todo, porque después se incluye una reseña sobre Kremlin, un juego de tablero dedicado a parodiar la política del gobierno soviético (o tal vez la forma en que ésta era percibida por la población de Estados Unidos; el juego fue publicado allí, pero su origen es suizo). Si alguien conoce Junta, pues ya sabe de qué va la cosa. Cachondeo y cinismo.

José López Jara escribe una reseña de El Manicomio y otros relatos, suplemento para La Llamada de Cthulhu. La idea presente en estos escenarios es realmente cruel. Eso de que cuando uno de los PJ quede muy tocado de la cabeza por lo que ha presenciado, y sea ingresado en un sanatorio mental para tratar de recuperarse, sólo para ver al director de juego (Guardián de los Arcanos, en Cthulhu) sacar el suplemento y decir: "Bueno, vas a jugar con tu PJ, porque en el manicomio en el que te han encerrado van a pasar cosas raras...". Lo dicho, resulta deliciosamente cruel. No conozco el resto de escenarios de este suplemento, así que no puedo hablar sobre ellos.

Y a esta le sigue una reseña de Luis Serrano sobre Los Vikingos, primer suplemento de RQ a publicar en España. En el pasado ya reseñé este libro, que considero de los mejores publicados para el juego, así que no me voy a repetir explicando los contenidos del suplemento. Si quiero llamar la atención sobre un punto: Luis Serrano explica aquí como tuvo que incorporar nuevos contenidos al libro, pues éste hacía numerosas referencias a RuneQuest Deluxe (La edición estadounidense que incluía los aquí llamados RQ Básico y Avanzado, además de otro material), así que las reglas sobre profesiones, nuevos conjuros y algunas criaturas, que no estaban disponibles todavía para los aficionados de habla hispana, fueron incorporadas a este suplemento antes de la aparición de RQ Avanzado.

Tras la primera parte del dossier sobre el Frente del Este, volvemos a encontrar a José López Jara, que escribía Cuestión de estilo, artículo sobre los problemas de crear un ambiente adecuado en las partidas de La Llamada de Cthulhu. Cuestiones muy de base, el autor arremete contra determinados comportamientos a los que muchos jugadores de éste, su juego favorito, son proclives. Exceso de armamento, abuso de objetos mágicos, comportamientos que contrastan con la supuesta profesión del PJ... De nuevo, cuando uno busca por Internet hoy en día, da la impresión de que esta actitud ha sido desterrada de las mesas de juego. Me pregunto si eso se debe a que sólo escribe la gente que ha superado hace mucho tiempo esa etapa (cuando yo tenía quince años, mis PJ de Cthluhu tenían arsenales militares en sus camiones), mientras que sigue habiendo muchos otros que caen en la tentación de ir hasta las trancas de dinamita, gasolina y munición de gran calibre.

O quizá es que hay pocos jugadores nuevos, y por eso da la impresión que la afición en conjunto ha madurado, sin darnos cuenta de la falta de relevo generacional. En fin, no lo sé.

Ricard Ibáñez colaboraba en este número con la traducción de un artículo de Sandy Petersen sobre nuevas fobias para La Llamada de Cthulhu, con un planteamiento humorístico. Rambomanía, Penejotafobia, Complejo de Correcaminos... es una forma de comentar comportamientos típicos de algunos jugadores, en una forma similar a la que, en un número anterior, enumeraba nuevos alineamientos para D&D.

Los dos escenarios incluidos en la revista son obra de los más habituales en esta sección de módulos. De nuevo, Ricard Ibáñez nos mostraba un escenario lovecraftiano, ambientado en un viaje en tren. Muerte en el expreso es un módulo breve, de sólo tres páginas, con la novedosa situación del entorno cerrado y el tiempo limitado para la resolución del misterio. Es una buena premisa para Cthluhu. No en vano, toda una campaña,  Horror en el Orient Express, sería articulada en torno a una situación similar. Aunque aún faltaban muchos años para esta campaña.

Y llegamos a Las Minas de Mindolluin, una campaña que sería publicada por entregas a lo largo de cerca de un año. Escrita por Luis Serrano, Mindolluin es un dungeon de varios niveles, de no poca dificultad. Cuando la dirigí, la cosa acabó con un TPK (Total Party Kill). Eso es; Sin supervivientes. Pero llegaron hasta cerca del final, eso sí.

La trama es cosa del director de juego, es asunto suyo el modo en que atraerá a los PJ hasta Mindolluin, la montaña hueca que una vez fue el hogar de una población enana hoy día desaparecida, y custodiada ahora por el poder de Godunya, el emperador dragón de Kralorela, el equivalente gloranthano al Imperio Chino. Esta primera entrega detalla la entrada a la montaña, cuyo acceso se encuentra obstaculizado por una población de orcos que vive en el lugar, un valle a la sombra de la montaña. Este valle está poblado por más seres que los orcos, algunos pueden ser útiles aliados, otros son enemigos aun más peligrosos. Por cierto, una cosa de la que los PJ han de ser conscientes antes de emprender esta aventura es que cada nivel cuenta con una llave que abre la entrada al siguiente, así que toca rebuscar hasta dar con la llave antes de poder abrir la puerta que de paso al siguiente nivel. No se me ocurre como este dungeon podría ser más de la vieja escuela.

Y hasta aquí llegamos con los contenidos de la Líder nº 9. Si alguien desea leer este número, o cualquier otro de la revista, puede descargarlos desde Sinergia del Juego de Rol, cuyo enlace se encuentra aquí.