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lunes, 13 de enero de 2020

Juego de franquicias

La primera partida en la que participé usando un juego basado en una obra en lugar de ser algo original y específico del manual fue con, si no recuerdo mal, Stormbringer. Por aquel entonces -1991- yo no tenía ni idea de quién era Elric ni Michael Moorcock (más allá de haber visto los anuncios de sus adaptaciones al cómic en otras publicaciones de la extinta editorial Tebeos S. A.), así que para mí no representaba nada especial el jugar en el entorno de los Reinos Jóvenes. Pero poco después, uno de los entonces miembros del club que acabábamos de fundar en el centro social del barrio compró un ejemplar de El Señor de los Anillos -el MERP, el de Joc-, y la posibilidad de jugar en el mundo de Tolkien me ilusionó sobremanera. 

Ahora todos tenemos bastante claro que el sistema del MERP -una versión aligerada de Rolemaster- contiene muchos elementos que chocan de cabeza con la Tierra Media. En particular la magia, en la que los efectos espectaculares y los objetos encantados resultaban mucho más frecuentes en el juego de lo que uno podría suponer tras la lectura de los libros en los que se basaba. Cuernos, incluso entonces, siendo chavales, teníamos bien claro que el juego chirriaba en ese sentido. Por otra parte, era la Tierra Media; durante una partida podías viajar atravesando el peligroso Bosque Negro, conocer a los residentes de Rivendel, compartir algo de tabaco de pipa con unos hobbits o, si te atrevías, probar a entrar en las profundidades de Moria. Al lado de eso, lo de las reglas pesaba poco.

Luego llegó Star Wars. Entonces solo existía la trilogía original, y con su adaptación rolera, los autores de West End Games estaban, literalmente, ampliando la ambientación de esa galaxia muy lejana. Aun así, era mucho lo que se desconocía, y explorar ese universo resultaba de lo más divertido.

Le siguieron otros. La Llamada de Cthulhu, del que había oído hablar casi con reverencia durante meses antes de poder probarlo -de nuevo, nunca había leído nada de Lovecraft antes de eso-; Marvel Super Heroes, que me gustó pero que no duró mucho pues entonces me descubrieron el DC Heroes -siempre he sido más de estos- al que le dimos mucho durante bastante tiempo.

Con los años la lista se amplía: James Bond 007, más de la Tierra Media, El Capitán Alatriste, más superhéroes DC, The Laundry -el que usa BRP-, más Cthulhu, Lankhmar, Corum; aún más Tierra Media y Cthulhu; Hawkmoon, Army of Darkness, Canción de Hielo y Fuego, aún más Star WarsConan, aún más DC; Luther Arkwrigth. Y otros, demasiados para citar de memoria.

Con algunos de estos he disfrutado mucho, Alatriste y Conan, por ejemplo. Otros los he probado menos. En un único caso -casi el único en toda mi colección- compré un juego solo para poder leerlo, sin intención alguna de ponerlo en la mesa, ni siquiera en un hipotético futuro. Me refiero al Mundodisco.

Durante bastante tiempo he sido de mente bastante estrecha con este asunto. Si había un sistema para jugar en determinado entorno de campaña, ese era el sistema que tocaba usar. No es que no fuese consciente de la posibilidad de actuar de otra forma -un par de artículos sobre jugar en la Tierra Media con RQ3 publicado en los primeros números de la revista Dosdediez, en su primera época, por ejemplo, me llamaron mucho la atención- pero en general nunca hice algo así. ¿Tomar un escenario de otro juego y adaptarlo para la campaña que llevaba en marcha? Claro ¿Jugar en un entorno que ya tiene un sistema propio dedicado a ello con otro distinto? Eh, bueno... Ahora ya no pienso así.

No sé si es por la edad que ya va teniendo uno, por la manera en la que las franquicias se diseñan como prefabricados en lugar de sobre algo con genuino calado, por una combinación de ambos o por algún otro factor del que soy por completo inconsciente. El caso es que llevo tiempo dándole vueltas al asunto y he llegado a algunas conclusiones muy relacionadas entre sí sobre el asunto este de los juegos basados en franquicias. Del todo personales, pero que me gustaría compartir.


A veces queremos jugar en esa ambientación, otras solo buscamos recrear el estilo. Jugar en plan Juego de Tronos -o mejor dicho, en plan Canción de Hielo y Fuego- se ha convertido en casi un subgénero. A mí me gustaron mucho las novelas -bueno, las tres primeras-, así que cuando vi el manual de Green Ronin una década atrás no me lo pensé mucho en hacerme con el juego y probarlo. Con un resultado decepcionante, que al principio achaqué al sistema de juego, que en cualquier caso no me convenció.

Más recientemente estuve dirigiendo una campaña en Poniente empleando las reglas de Mythras, y aunque en esta ocasión no podría achacar nada al sistema, la campaña no tardó mucho en cansarme, y tras unas diez sesiones o así busqué un buen punto en el que ponerla en pausa -temporal o indefinidamente- en pro de una ambientación distinta.

¿Qué era lo que fallaba? Creo que el problema fue que, para mis gustos, Poniente es en realidad una ambientación bastante sosa. El nivel de fantasía es muy bajo, y los elementos de la misma están tan ligados al desarrollo de la trama del autor que resulta imposible meterlos sin alterar demasiadas cosas del entorno. Y sin esos elementos de fantasía, no hay mucho más que un montón de nobles dándose puñaladas por la espalda o librando batallas entre sí para ver quién manda aquí. Que no está mal como fórmula para una campaña, pero que no requiere de la ambientación para recrear ese estilo. Puedes hacerlo en multitud de entornos de fantasía, o puedes hacerlo en el tuyo propio. Con toda la fantasía que uno quiera, o sin nada en absoluto. Ay, si hubiese conocido Birthright en su momento...

La Tierra Media, en cambio, es un mundo que me fascina, no solo por el resultado visible en las novelas que la sustentan, sino por todo el trabajo oculto que hay puesto sobre esta creación -o subcreación, que diría su autor-. Ya con el MERP, a pesar de los rayos de fuego a nivel tres, o de cualquier otro elemento de reglas que chirriase -aunque al final el sistema me terminó por cansar, lo admito-, me encantaba jugar -o quizá visitar, siquiera en mi mente-, ese entorno. Definitivamente, la ambientación es ahí el punto fuerte que me atrajo hacia los diversos juegos que la encarnaron.

Son dos ejemplos personales, que no tienen por qué ajustarse a ti. Quizá te encanta la posibilidad de explorar el territorio que hay más allá del Muro, o hacer que tu personaje se desenvuelva en la corte de Desembarco del Rey. Quizá lo único que te gusta de Tolkien es su idea de mundo crepuscular que todavía se debate contra el creciente poder del Señor Oscuro, de héroes en un mundo cargado de melancolía. O tus ejemplos puedan ser completamente distintos, da igual. Lo importante es si en ocasiones jugamos por el placer de sabernos en ese mundo que tanto nos gusta, o por recrear la forma en que ocurren las historias que de allí nos atraen.


A veces queremos respetar el canon, pero en otros casos lo consideramos un serio estorbo. Aunque en más de una ocasión he pensado en que estaría bien jugar una campaña con el estilo de la Tierra Media pero sin ser en el mundo de Tolkien, sin su cronología, su desarrollo de la guerra contra el Señor Oscuro, su final predeterminado. Y donde los PJ pudiesen ser protagonistas. Es algo pendiente de hacer, puede que algún día la haga. O puede que no, visto que ya hay unos cuantos casos similares. La ambientación Midnight para D&D3 trataba precisamente de eso, igual que el más discreto The Age of Shadow. Más recientemente, Against the Darklord, que veremos en castellano de aquí a un tiempo gracias a Other Selves propone eso mismo, como un kit de herramientas con el que montar tu propia historia de heroísmo desesperado.

Para mí, el caso más paradigmático es Dune. Los libros de Frank Herbert me gustan -sobre todo el primero, y bastante menos los dos últimos-, y como entorno de juego creo que resultaría fascinante... hasta que llega el momento de pensar en qué es lo que podrían hacer los personajes en esa historia.

Quiero decir, tienes el encumbramiento de Paul Atreides, su cruzada, el entronamiento de su hijo Leto, tres mil años de paz, y luego bastante tiempo más hasta la llegada de las Honoratas Mares, que anticipan el retorno de las máquinas pensantes. Es decir, tienes unos puntos de conflicto muy concretos, situados casi siempre en Arrakis, espaciados por milenios de tiempo en los que no sucede gran cosa. Y esos conflictos se encuentran dominados por los protagonistas de la serie. No hay mucho espacio, en resumen, excepto quizá en la última parte, que quedó inconclusa (¿cómo? ¿que el hijo de Herbert finalmente terminó la historia? Sí, ya.).

Total, que me gustaría jugar en la ambientación de Dune, no solo el estilo de estas historias, sino la ambientación en sí, pero resulta que no me parece demasiado factible. No sin alterar el canon. Por eso, para jugar a algo así, preferiría Fading Suns, quizá un sucedáneo, pero que permite mucha más libertad para mover la campaña.

Y aquí habrá divergencia de opiniones. Seguro que a muchos no les importa realizar los cambios que consideren oportunos para dejar espacio para sus personajes. Graves problemas durante la Paz de Leto. Que Elric no se haga con Stormbringer. Una vez me hablaron sobre una campaña de Star Wars que comenzaba en Tatooine con los PJ oyendo en las noticias que el carguero de un conocido contrabandista había sido derribado cuando trataba de huir de las autoridades en el astropuerto de Mos Eisley, llevando como pasajeros a unos sospechosos de ser rebeldes...

No es que yo sea incapaz de alterar de esa manera el canon de una ambientación, es que no puedo hacerlo en aquellas por las que siento mayor respeto. Qué le voy a hacer. No me importaría cambiar cosas en entornos que, en realidad, tampoco me interesan tanto, pero en los que sí prefiero ceñirme al trabajo del autor.


Está bien que el sistema resulte coherente con la ambientación, es aun mejor que te guste a ti. Es una opinión de sobra expresada por muchos aficionados que El Anillo Único es la versión rolera del mundo de Tolkien que mejor capta, en términos de juego, el estilo de la Tierra Media. Personalmente, estoy de acuerdo.

Pero no es el sistema con el que mejor lo he pasado jugando en el mundo de Tolkien.

He jugado y/o dirigido partidas en la Tierra Media con MERP, con El Señor de los Anillos de Decipher y con El Anillo Único -tengo pendientes probar el Aventuras en la Tierra Media-, con diversos grados de éxito. Más recientemente, a lo largo del verano pasado, participé en una campaña jugada en la Tierra Media que usaba las reglas de Mythras. Para su preparación, el director de juego solo utilizó el manual de este juego y los textos de Tolkien. La disfruté extraordinariamente. Incluso aunque la adaptación no reflejase en reglas algunos puntos de la ambientación del mismo modo en que lo hace El Anillo Único, o aunque yo hubiese realizado de forma diferente algunos elementos de la adaptación, lo pasé genial. Probar como jugador mi sistema favorito en un entorno que me gusta tanto me animó mucho a meterme en el personaje y en la historia. A tratar de imitar, siquiera pobremente, la recargada forma de expresión de los personajes de la novela. Lo cierto es que, con el mismo director de juego llevando la misma campaña con un sistema diferente -incluso uno tan pulido como el de El Anillo Único-, creo que no lo habría disfrutado tanto. Probablemente se pueda expresar objeciones al empleo de Mythras como sistema, siempre hay algo que se puede decir sobre qué no termina de encajar. Pero al final, el resultado salió muy positivo, lo que obtuve compensó de sobra lo que podría haber tenido con otro juego.

En tu caso, el juego que encaje tanto con la ambientación como con tus propios gustos seguramente sea otro. Quizá se trate de Rolemaster, o de Fate, HeroQuest, un PbtA, o un retroclón de D&D. Da igual. Todos estos juegos habrán sido utilizados, y con gran éxito, para jugar campañas en la Tierra Media, estoy seguro. Lo importante es que sentirse cómodo con el sistema de juego anima a introducirse en el mundo ficticio de la campaña. Al menos en mi experiencia.


A veces una adaptación oficial resulta de agradecer, en otros casos ni puñetera falta que hace. Cuando leí que para escribir el nuevo juego de Conan, el que publica Modiphius, los autores habían contado con varios "expertos en la Era Hiboria", me sentí un tanto confuso. Exactamente ¿qué es lo que les convierte en expertos? ¿haber leído los relatos de Howard, sus fragmentos inacabados, sus sinopsis, su ensayo sobre la Era Hiboria? Yo mismo, como muchos otros, hemos hecho eso mismo. Porque al menos a mí, fuera de lo escrito por REH, los pastiches, las adaptaciones al cómic o lo que sea me traen sin cuidado. Quizá los volúmenes de cartas con otros autores puedan guardar ideas de interés.

En nuestro grupo de juego hay un aficionado a la Espada y Brujería, que cuando dirige partidas tiende a este género. Ya años atrás tuvimos una extensa campaña con el Conan, el de Mongoose, que tuvo mucho éxito. Más recientemente, el mismo director hizo algunas partidas para las que pudimos rescatar a nuestros viejos personajes, pero esta vez jugando con... bueno, sí, con Mythras. También resultaron muy divertidas, pero a lo que voy aquí es a que no se requiere, en realidad, un juego específico para jugar en esta ambientación, que aunque tiene detalles en muchos puntos, resulta más abarcable que otras mucho más extensas. Con un sistema de juego y los relatos originales basta, y ninguna editorial puede afirmar que su juego oficial contiene más documentación.

Claro, puede que no hayas leído todos los relatos, que conozcas al personaje más por los cómics, o quizá sientes curiosidad. En ese caso el juego que ya te trae la información puede convertirse en un buen punto de partida, y quizá atraer tu atención hacia las obras del autor que están siendo adaptadas. Como mencionaba al principio, así fue como descubrí yo a Michael Moorcock y a H. P. Lovecraft.

Antes mencionaba que el director de la campaña ambientada en la Tierra Media con Mythras no usó más que el manual del juego, algunos textos de Tolkien y su propio conocimiento del entorno. En realidad no necesitaba nada más. Se preparó su propia versión de Cuernavilla, de Édoras y de otros lugares sin necesidad de recurrir a las adaptaciones roleras previas.

En algunos casos, el manual que adapta la obra resulta bastante escaso en el apartado de ambientación, ya sea porque la editorial guarda ese contenido para un próximo suplemento o porque en realidad no hay mucho que contar. Cabe preguntarse si tales manuales pueden ser llamados en realidad adaptaciones o no. El juego The Witcher dedica muchas más páginas a detallar qué ingredientes de alquimia o componentes de artesanía pueden ser extraídos de bichos muertos y qué cosas pueden ser fabricadas con ellos -algo más propio del videojuego, en realidad, que de las novelas- que a explicar el mundo en el que vive sus aventuras Geralt de Rivia. Un mundo que, por otra parte, comparte muchos tropos habituales en las ambientaciones de D&D más clásicas, pero con un estilo muy particular. Esa consideración me lleva a pensar algo parecido a lo de Canción de Hielo y Fuego: me interesaría más trasladar el estilo de las novelas de Andrzej Sapkowski -que pongo en mi personal top tres de las mejores publicaciones de fantasía que he leído en los últimos veinte años- que la ambientación en sí.

Por otra parte, la popularización de esta historia viene principalmente de los videojuegos y ahora, también con la serie de Netflix. Así que el juego de rol podría servir para pasar de ahí a las novelas.

Hay otros casos, en los que el entorno de campaña resulta mucho más complejo y el tratamiento que recibe en su versión rolera es mucho más cuidado. Star Trek puede resultar muy confuso en ocasiones, como los universos de superhéroes de Marvel o DC -a los que les llevo la pista perdida hace años, y ahora creo que ya no reconocería apenas nada-. Ahí se trabaja con tanto material que la labor de documentación que realizan los autores sí me resulta de agradecer.


Si hay una conclusión a la que quiero llegar con esto, es que antes de comprar el manual de ese juego que adapta la ambientación que tanto te gusta, se considere lo siguiente:

¿Lo que me interesa es la ambientación en sí, el mundo, sus habitantes, o solo el estilo y la atmósfera de la historia que adapta?

¿La adhesión al canon me importa, pero también representa un problema a la hora de plantear campañas?

¿Hay otro sistema de juego con el que me sentiría más cómodo que el empleado por la adaptación oficial?

¿Mi conocimiento de la ambientación hace innecesaria la recopilación de datos que puede proporcionar la documentación del manual?

En función de las respuestas, alguien puede alcanzar conclusiones al respecto de si realmente le interesa hacerse con un nuevo juego o no. O quizá lo quiere por coleccionismo, o por probar algo nuevo, no sé. Pero creo que no está de más considerar el asunto.

Por mi parte, voy a dejar pasar los juegos de Conan y The Witcher -en ambos casos, basados en obras muy queridas para mí-, porque en realidad, creo que no me aportarían gran cosa, a pesar de lo tentadores que me resultan. En cambio, espero con mucho más interés Lyonesse, que no solo usa un sistema con el que me encuentro muy cómodo, sino que adapta una ambientación que me gusta por sí misma, y lo hace con un nivel de detalle muy cuidado, si me atengo a las páginas que he podido leer del mismo. 

Cuando empecé a darle vueltas a este asunto, empecé pensando que las adaptaciones franquiciadas se habían acabado para mí, que no compraría ninguno más por tal y cual. Pero considerándolo con más detalles, veo que es solo cuestión de saber si el juego me va a resultar útil de verdad o solo un agradable añadido a la colección.

14 comentarios:

  1. "Pero considerándolo con más detalles, veo que es solo cuestión de saber si el juego me va a resultar útil de verdad o solo un agradable añadido a la colección." La última frase es la madre del cordero, y creo que aplicable a cualquier compra, no solo rolera. La ventaja con la franquicia es que igual puedes averiguar antes de abrir el manual y leerlo con esas preguntas que planteas si te será de utilidad o no, con un juego nuevo es algo más complicado, pero incluso creo que esas preguntas valdrían tan solo replanteándolas un poco.

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    1. Sí, por supuesto. Usar un buen criterio antes de comprar algo es importante, también en la pequeña parcela de los juegos de rol. Ya se sabe, siempre decimos eso de "con un único libro podemos jugar años", pero luego tenemos estanterías llenas de manuales que tocamos poco o nada. Hace algo más de un año decidí poner freno a lo que compraba, limitándome a los juegos que realmente voy a acabar usando.

      Lo que ocurre es que yo jugaría -de hecho, he jugado- partidas en la Era Hiboria en ese tiempo, por ejemplo, pero eso no significa necesariamente que deba hacerme con el juego sobre el tema solo porque sea el "oficial". Suena un poco a perogrullada, pero en realidad, cualquier aficionado al tema podría hacer lo mismo tirando de Savage Worlds, Fate, Mythras o lo que sea. Y ese detalle en concreto es en lo que quería incidir.

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  2. Yo siempre he creído que el mayor honor que le puedes hacer a una ambientación es "hacerla tuya". No dejarte controlar por el respeto y llevarlas hasta donde sólo tú puedes.
    Esa es la interpretación que he hecho siempre del dicho "Si te encuentras al Buda en la carretera, mátalo" (aunque seguramente no he entendido nada)

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    1. Igual "honor" no sería la palabra más adecuada sino que habría sido mejor decir "muestra de aprecio"

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    2. Esa puede ser una actitud muy sana, no lo discuto. Pero el caso es que no dejo de sentir cierta incomodidad en partidas jugadas bajo esas características. Prefiero jugar en un entorno con un estilo similar en el que no me sienta constreñido.

      En cualquier caso, no estoy discutiendo acerca de si se ha de respetar o no el canon de una ambientación, eso es cosa de como juegue cada cual, lo que no me incumbe. El tema de la entrada es otro muy distinto.

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    3. Hace poco mencionaba alguna cosa sobre los juegos de franquicia, y tengo pendiente un artículo sobre ellos desde hace un tiempo, así que es probable que en mi comentario mi subconsciente haya hecho una especia de continuación de lo que aún no he escrito.

      En su momento dirigí alguna que otra aventura de GURPS Conan y del DC Heroes sin llegar a continuar con ninguno de ellos.
      Por más que los tebeos y novelas de uno, y algunas de las series del otro me gustan mucho (aparte de la afición que he tenido siempre por los tebeos de súper héroes), nunca he conseguido conectar con esos universos cuando he tratado de crear aventuras.
      Esos personajes han pasado por tantas manos que me veo incapaz de aportar nada sobre ellos. Esto no tiene nada que ver con los sistemas de juego diseñados para ellos (nunca me han dolido prendas a la hora de modificar un reglamento y, al final, GURPS fue el sistema de juego que utilicé para dirigir Jorune).
      Por más que sea detractor de los acercamientos modernos a la hora de plantear los juegos (como conjunto de ambientación + reglas) tampoco creo que tenga demasiado que ver con el momento en el que se creó cada uno de estos manuales (ambos correspondían a la "vieja" escuela)

      Aun así, sí que creo que en dos de los ejemplos que mencionas al comienzo del artículo (dos de los que iba a utilizar yo en mi artículo) hay cosas que a día de hoy se han perdido.
      Llamar al MERP como se llamó me parece una declaración de intenciones. No era el juego del "Señor de los anillos", o el juego diseñado para jugar "La campaña del anillo" sino el juego de rol de la Tierra Media. Por más que centrase su foco en la tercera edad, el mundo que te describía no se circunscribía únicamente a lo descrito en la novela.
      Se arriesgaron a soliviantar al fandom (aunque en una era pre-internet y pre-películas era algo más asequible) y a tomar riesgos (por más desafortunados que fuesen algunos de ellos).
      Por su parte, los juegos basados en la obra de Moorkock que sacó Chaosium seguían los patrones de la casa. Hasta cierto punto, y por más que la respetasen, eran agnósticos de la propia obra en la que se basaban.
      Hacia ese tipo de acercamientos era hacia donde se dirigía mi comentario, aunque obviamente faltaba mucho contexto.

      Bueno, veo que me estoy enrollando mucho así que creo que lo dejaré aquí.

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    4. No, en absoluto te te has enrollado, creo que tocas cuestiones muy interesantes.

      Sobre el primer punto que mencionas, precisamente se trata de un entornos de juego que me gustan por sí mismos. He jugado muchas partidas ambientadas en la era Hiboria, sin llegar a cruzar caminos con Conan, ni falta que hacía. Visitar Aquilonia o Shem o Hirkania ya molaba bastante de por sí, y es el entorno arquetípico para jugar aventuras de Espada y Brujería, después de todo. Me interesaba más el mundo y recrear los tropos del género que cruzar caminos con el cimerio o algo por el estilo. Con DC Heroes ocurría más o menos lo mismo. Si una campaña con PJ creados por los jugadores equivale a una serie, en ocasiones podría hacer su aparición algún que otro personaje oficial, pero por lo general los jugadores juegan sus propias historias -eso cuando no usábamos el juego para crear nuestro propio universo superheroico, cosa que también hicimos-. Creo que en ambos casos se trata de entornos que permiten mucho margen a los jugadores, aunque por razones diferentes. El continente Thurio es muy grande y deja mucho espacio para las aventuras, y no está tan detallado, en realidad. El universo DC es lo contrario, pero las crisis y demás movidas a gran escala son tan habituales que las que tengan lugar en cualquier campaña concreta al final acaban pasando desapercibidas -como ocurre en los cómics-, si se tiene en cuenta además la estructura de culebrón que mantienen las series regulares.

      Tienes toda la razón en lo que dices sobre MERP. Los autores de ICE escogieron la época menos tratada en los textos de Tolkien, y la trataron con una libertad probablemente impensable hoy día. Aunque muchos suplementos contaban con información sobre el final de la Tercera Edad -o incluso sobre los tiempos antiguos-, esquivaron hábilmente la cuestión de que todo girase en torno a la Guerra del Anillo, aunque en el camino también se alejaron un tanto de los tropos de Tolkien, al punto que sus herederos tuvieron que poner pegas a la publicación de algún suplemento donde se les fue la mano. Pero se me ocurre otro ejemplo que quizá vaya todavía más lejos. West End Games, cuando publicó el juego de Star Wars, tuvo que responder preguntas a toda una serie de cuestiones que surgía a la hora de explicar los elementos de las películas. Los detalles sobre las diferentes especies alienígenas de la trilogía original son cosa suya -qué es un gamorreano, o un twi´lek, por ejemplo, no se explica en las películas, ni siquiera se les da esos nombres, que son originales del juego de rol-, las particularidades de la tecnología, la estructura de las fuerzas imperiales, etc. El suplemento La Guía se convirtió en una especie de biblia de la serie.

      Con Moorcock es fácil actuar cómo lo hizo Chaosium. Sus mundos están descritos a pinceladas y según se le vayan ocurriendo cosas nuevas -en uno de los relatos más recientes de Elric, resulta que los Reinos Jóvenes están sobre un mundo plano, y si se navega hasta el borde del mundo y se resiste a la caída, se llega a las tierras que hay en la otra cara del mundo. Y hay mercaderes que realizan esos arriesgados viajes-. Es cierto que en Stormbringer se toman muchas libertades, pero si te fijas en las diferentes ediciones, es palpable que cada vez van afinando más, aproximándose más a lo que aparece en los relatos. Pero en cualquier caso, seguían teniendo mucho margen de maniobra. Hoy día, ceñirse al canon es mucho más importante de lo que lo era unas décadas atrás, es cierto.

      Todos esos entornos -la Segunda Edad de la Tierra Media, Star Wars pre-precuelas, la Era Hiboria, el universo DC, los Reinos Jóvenes- se encuentran precisamente entre los que puedo disfrutar jugando.

      No estoy seguro de entender a qué te refieres cuando dices "los acercamientos modernos a la hora de plantear los juegos (como conjunto de ambientación + reglas)", porque el publicar un juego con su ambientación es algo que viene, por lo menos, desde la primera edición de Tékumel. ¿O te refieres a alguna otra cosa?

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    5. En su día yo arbitré también alguna aventura en el universo de Star Wars de WEG, así como también alguna de Chtulhu, Stormbringer, Hawkmoon y MERP (con un híbrido al que, al utilizar alguna regla de Rolemaster, llamábamos MERPMaster).

      Al final no me encontré la manera de sentirme cómodo dirigiendo ninguno de ellos y los dejé a las pocas partidas.

      No sé si fue cosa mía, o si realmente los jugadores esperaban otra cosa, pero siempre me quedaba con la sensación de que, de no sacar ciertos tropos de la ambientación, para ellos aquello no era una partida de xxx.
      Si no luchas contra el imperio no es Star Wars, si no salen criaturas de los mitos no es Chthulhu, si no hay súper villanos no es un juego de súper héroes, si no hay un bicho gigante, un brujo, o ambos, no es espada y brujería.
      ¿Para qué diriges xxx si no vas a sacar yyy?. Una pregunta que, por otro lado, también me parece lícita.

      Las ambientaciones (de rol) nunca me han interesado por sus tropos sino por la libertad que me ofrecía el medio y por las particularidades del mundo en el que se enclavan. Unas particularidades que no dejan de ser lecturas subjetivas que hacemos cada uno.

      En fin, ya sean neuras mías o una reacciones de mis jugadores, al final siempre me he encontrado más cómodo y suelto con ambientaciones que no posean una obra asociada.

      Con lo de los "acercamientos modernos" me refería a la tendencia de algunos juegos modernos de fomentar de manera explícita algo parecido a esto que comento. A los juegos que se piensan para ser jugados de una manera concreta y tanto la información que se presente en ellos como las reglas van encaminadas a eso.

      Los reglamentos de la "vieja escuela" estaban orientados a transformar en mecánicas el funcionamiento "natural" del mundo; sus leyes físicas y metafísicas. De forma indirecta esto puede llegar a condicionar a las aventuras pero, los modernos, al definir y explicitar el "tono" o "sabor" que "deben tener" las aventuras que se creen con ellas, y remarcarlo en sus reglamentos, me parece que hacen algo muy distinto.
      Te dicen "Este juego va de esto". Sus universos o el tipo de aventuras se recomienda hacer en ellos se pueden describir en un párrafo. Están diseñados para ser vendidos como un "pitch de ascensor". A ser consumidos en una aventura o una campaña.
      Obviamente, un enamorado de alguno de los detalles que presentan (no digo que no puedan contener ideas interesantes) se puede saltar todo lo demás a la torera pero, si te sobra el 80% del contenido del manual básico, igual es que estás jugando a otra cosa.

      Aunque esto pueden seguir siendo sólo neuras mías.

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    6. Insisto en que el tema no es defender o atacar las ambientaciones de franquicia. Dicho eso, tus objeciones me parecen razonables, seguro que hay muchos otros aficionados que la comparten. Es consecuente, además, que si no te gusta la idea de que una ambientación se mueva dentro de ciertos tropos, pensados para emular el estilo y atmósfera de la obra que trata de reflejar, tampoco te gusten los sistemas de juego pensados precisamente para plasmar en reglas dichos tropos. No es una opinión que comparta en su mayor parte -siempre coincidiré en que el entusiasmo de unos jugadores que traten de emular estos elementos cuenta más que cualquier regla diseñada para ello, eso sí-, pero cada cual tiene sus clásicos y su forma de entender el juego. En absoluto creo que sean neuras tuyas, tan solo tus gustos e inclinaciones.

      Por otra parte, que el sistema refuerce determinado tipo de partidas no es algo consustancial para con las ambientaciones de franquicia. Ciertamente, el MERP no contaba con reglas que definiesen la ambientación de la Tierra Media del mismo modo en que lo hace El Anillo Único, mientras que la mayoría de los juegos Gumshoe, con un sistema muy especializado, no se apegan a una ambientación preexistente. Así que me parece que tu falta de interés por las ambientaciones de franquicia es una cosa, y tu falta de interés por los sistemas muy especializados es otra. A veces ambos elementos coinciden en un mismo juego. Otras veces no.

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    7. No pretendía atacar a los juegos de franquicia ni a los acercamientos más "modernos" de los que hablo. Ya digo que no deja de ser una mera cuestión de gustos personales.

      Hace un tiempo, cuando me puse a escribir mi versión de "Qué es un juego de rol", por más que hablase con mayor profundidad de mis preferencias, también comentaba de la existencia de otros acercamientos igualmente válidos.

      Sí que es cierto que me he terminado desviando parcialmente con respecto al tema de la entrada, pero me limitaba a seguir era el curso natural que me pedía esta conversación (aunque puedo haberme colado).

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    8. Sé que no pretendías atacar las opiniones ni gustos de otros aficionados, no era eso lo que quería decir. En los textos que escribes en Mytgard dejas muy claro que se trata de tu punto de vista particular y subjetivo, no de sentar cátedra sobre lo que deberían opinar otros.

      Y aunque el debate que me habría gustado suscitar con la entrada es de otro tipo -sobre los criterios de consumo en este caso concreto-, en realidad coincido contigo más de lo que quizá puedas pensar cuando se habla de esto. Hace un tiempo tuve esa misma discusión con unos amigos, defendiendo que un sistema no tiene por qué ceñirse a unas convenciones de género concretas para poder utilizarlo en dicho género de forma satisfactoria, creo que es eso mismo lo que mencionas cuando hablas de "vieja escuela". Al margen de que también disfrute del Rastro de Cthulhu o El Anillo Único, Mythras me serviría igualmente -lo ha hecho, en la práctica- para terror lovecraftiano o fantasía tipo Tolkien, eso lo pillo.

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    9. Créeme si te digo que entiendo la frustración que supone el lanzar temas sobre los que te gustaría hablar y que no se entienda lo que pretendías transmitir o no encontrar nadie al otro lado.

      En mi caso, los criterios de consumo que he seguido con las ambientaciones de franquicia a lo largo del tiempo ha variado mucho.
      Si fuiste siguiendo mi Bio Rolera sabrás que hubo un tiempo en el que compraba prácticamente todo lo que iba saliendo en castellano y lo complementaba con cosas que aparecían, primero en el catálogo de Gigamesh y después en el de Titan Games.
      En el territorio de los juegos de franquicia, hasta donde recuerdo, en castellano sólo cayeron el Star Wars de Joc, el MERP y La Llamada (los juegos de James Bond y los Cazafantasmas no me llamaron nunca).
      Por la parte del mercado internacional la cosa fue más diversa. Lo primero que adquirí a ese respecto fue el GURPS Conan (esto creo que vino a través del catálogo de Jocs and Games... sin poseer yo el GURPS ni saber muy bien lo que esperar), a lo que siguieron la versión que sacó Games Workshop del Juez Dredd, el DC Heroes de Mayfair, obviamente Stormbringer y Hawkmoon y el Aliens de Leadng Edge, las Tortugas ninja y el Robotech de Palladium, el Indiana Jones de WEG y el Amber.

      El criterio era... tenerlos. Conocía la obra en la que se basaban y me gustaban, pero entonces aún no me movía el deseo de saber más acerca de aquellos mundos.
      Aparte de los juegos que mencionaba en el comentario anterior, de este listado sólo recuerdo haber dirigido también una aventura de las Tortugas.
      Tiempo después, cuando el espacio en mi habitación era escaso y tenía claro que jamás dirigiría aquellos juegos, los regalé o los cedí a una tienda local junto a otros muchos.

      Algo después, cuando ya andaba pensando en mi macro campaña de GURPS comencé a hacer acopio principalmente de los suplementos regionales para este reglamento, aunque también cayó algún suplemento franquiciado como los del Myth, Book of the New Sun, Falkenstein y los del mundo de tinieblas (aunque no sé si estos últimos entrarían dentro del concepto de franquicia que estabas manejando)

      En este siglo, y una vez ya casi abandonado por completo la dirección, cayeron cosas como el Babylon 5 de Moongose, el Metabarons, el Dying Earth y John Carter (que pillé hace poco más de un mes)

      Es posible que me haya dejado alguno, pero lo cierto es que no sabría decirte muy bien cuál fue la razón por la que me pillé muchos de ellos. Quizás la curiosidad.
      En el momento en el que me pillé los suplementos del del Sol Nuevo ni las de la Tierra Moribunda y fueron una manera de acercarme a aquellos universos para ver si me animaba con las obras originales.
      En el caso de John Carter sí que leí la novela el siglo pasado (y debo ser de los pocos a los que no les desagradó la película), pero me lo pillé más que nada porque el libro me pareció bonito.

      En fin. No sé si soy una muestra representativa de nada (no sé si existe tal cosa) y, como es costumbre en mi, he terminado por llevar el tema a la parte biográfica, pero espero que esta parrafada te haya aportado algo para lo que andabas buscando.

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    10. Je. a Robotech jugué bastante en su momento. Un viejo amigo era muy fan de la serie y tenía todo lo que se publicó para el juego. Y es que a mí los mechs siempre me han gustado. El que no he visto nunca es el GURPS Conan, que imagino sería bastante completo, dado el esmero que SJG pone en sus juegos y suplementos. Y no sabía -o si alguien me lo contó alguna vez, no lo recuerdo- que hubiese un suplemento del Sol Nuevo. Es intrigante.

      Ah, y a mí también me gustó John Carter. Pero claro, a mí también me gusta Willow, que es otra de esas que suele ser muy denostada.

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    11. Los roboces gigantes son una debilidad personal, pero más en su vertiente "súper robot único" que en el de "ejército de roboces impersonales". Tanto es así que tiempo atrás les dediqué una entrada titulada "Carta abierta a mi primer amor". También tengo pendiente de continuar desde hace años una serie de entradas dedicadas a la obra de Go Nagai que empecé antes de que se sacasen libros sobre él por estos territorios. También comencé una serie de entradas acerca de la evolución del súper robot en el blog de "La parada de los Monstruos" que está también pendiente de seguir desde entonces.
      Aun así, en el terreno de los juegos de rol, al igual que me pasa con el género de los súper héroes, nunca he logrado encontrarles el punto (aunque me comprase el Mekton, Mechwarrior, Heavy Gear en la parte de rol, y Battletech y Adeptus Titanicus en la de tablero).

      El GURPS Conan es como todos los suplementos de SJG, escueto pero suficiente. En lo personal me gusta más que el de Mongoose, aunque tengo claro que es una percepción teñida por el cariño. Como dato curioso, aparece la hoja de personaje de Conan en los distintos estadios de su "carrera" desde ladrón hasta rey.
      En su día Steve Jackson también sacó una serie de aventuras en solitario para esta ambientación.

      Creo que del la salida del suplemento del Sol nuevo me enteré gracias a que, durante los años que estuve suscrito a la Pyramid online, teníamos acceso a las copias de playtesting en texto plano de los libros que iban a salir.

      A mi Willow en su momento me gustó. Tanto es así que me compré el VHS y la versión novelizada que se publicó, pero la volví a ver hace unos pocos años y se me hizo un poco durilla.

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