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jueves, 30 de noviembre de 2017

Classic Fantasy (Sesión 1)

Siempre me ocurre, un poco de miedo escénico justo antes de comenzar una sesión de juego, pero mucho más cuando lo que va a empezar es, al menos en proyecto, una campaña. Y si encima es algo con material propio como fuente principal, pues peor aún.

Pero el caso es que comenzamos, y al par de minutos la mayoría de esa incertidumbre comienza a desaparecer. Y poco a poco la cosa empieza a moverse.

Cuatro jugadores para esta primera sesión. El quinto se unirá algo más adelante. Y aunque sigo sin tener claro si esta campaña llegará al punto en que todo empieza a rodar por sí solo, espero que como mínimo sí de para unas cuantas sesiones divertidas, que con eso ya me daría por satisfecho. En fin, así comenzó todo...


***

Primer mes de otoño, día uno.

Largo ha sido el camino que ha llevado a los aventureros hasta la frontera que separa el reino de Lamotridac de los señoríos de Devara. Largo, pero también raudo, pues el mercenario Fronsac y el juglar Adetien tienen prisa por poner tierra de por medio entre su persona y ciertas autoridades y nobles a quienes les gustaría verles colgando de la rama de un árbol. Y es así que durante el camino trabaron compañía con Ser Brioger, recién nombrado caballero de la orden de la estrella, que viaja a Devara con objeto de buscar desafíos con los que probarse ante sí mismo y ante sus pares. En extrañas circunstancias se les ha unido Farid, elfo de las lejanas tierras del sur, que no habla mucho sobre su pasado pero que muestra aptitudes en amplios campos.

Juntos, el grupo ha llegado al punto de mayor tránsito entre ambas regiones. Lamotridac y Devara se hayan separadas geográficamente por el ancho y caudaloso Virosane, y el Puente del diablo es prácticamente el único punto en el que un viajero puede atravesar la corriente sin hacer uso de balsas ni embarcaciones. El puente en sí es una inmensa estructura de piedra, en pie desde antes de lo que nadie puede recordar. Recibe su nombre de las leyendas que se cuentan en las aldeas cercanas, en las que se explican varias versiones de la historia en la que un astuto aldeano engaña a un poderoso demonio para que construya el puente y luego consigue escamotearle el precio acordado, que suele ser su alma. Pero lo cierto es que nadie sabe quién lo edificó, para lo que debió necesitarse un gran dominio de la magia además de gran habilidad técnica.

Los aventureros alcanzan el puente justo al anochecer. El extremo lamotridence está vigilado por un grupo de soldados de aspecto aburrido que dejan pasar sin problemas al grupo al comprobar que no llevan mercancías consigo.

Apenas comienzan a cruzar el puente -lo bastante ancho como para que dos carros de gran tamaño pasen juntos, y con estatuas adornando la barandilla- cuando distinguen que más adelante, los carros que les precedían se han detenido aproximadamente a mitad del camino. Y justo cuando el sol termina de ponerse, de las diferentes esculturas que flanquean la avenida de piedra surgen llamas azuladas que iluminan todo el recorrido.

Los aventureros avanzan hasta alcanzar a los otros viajeros; dos carros, uno con pasajeros y el otro lleno de bultos cubiertos con una lona, más una carroza de aspecto mucho más lujoso. Esta es la que ha hecho detenerse al grupo, parece que hay algún problema con las ruedas, y un grupo de criados se afana en solucionarlo. Tres hombres armados observan recelosos a los recién llegados desde lo alto de sus monturas, ballestar y lanzas al alcance de la mano. Cerca de la barandilla, un hombre y una mujer, ricamente vestidos, parecen esperar pacientemente a que el asunto se resuelva.

Los guardias no parecen nada dispuestos a hablar con los aventureros, hasta que distinguen a un caballero de Lamotridac entre ellos. Ser Brioger recibe mucha más educación que el tosco Fronsac o el descarado Adetien. Y el noble que dirige la pequeña comitiva, el barón Fultien de Ameloc, se muestra dispuesto a entablar conversación con el caballero. Resulta que Fultien se dirige a Aquilia, la mayor ciudad y asiento del señorío más grande y rico de Devara, y lo hace en calidad de embajador real. Le acompaña su esposa Isadia y un pequeño séquito de criados y guardias. Lamentablemente, el viaje ha sufrido el imprevisto retraso de una rotura del eje trasero de la carroza, y parece que llegarán a su destino con al menos un día de retraso.

-Quizá yo pueda hacer para remediar eso -menciona un por lo demás lacónico Farid. El barón de Ameloc, curioso, permite que el exótico elfo proceda. Farid se acerca a la barra partida del eje, y comienza a utilizar su magia con un suave murmullo y movimiento de sus ágiles dedos. Poco a poco, los extremos partidos de la barra se unen de nuevo, restaurada toda su resistencia. Solo una línea, como una cicatríz en la madera, queda como señal de que el objeto llegó a estar partido.

Agradecido, el barón invita a los aventureros a que le acompañen hasta una posada próxima, a la que el día anterior envío un mensajero para reservar aposentamiento. Los aventureros aceptan, y viajan junto a los criados en uno de los carros, excepto Ser Brioger, que se une al barón y su esposa.

La Posada del puente, como es conocido el establecimiento, se encuentra a unos dos kilómetros. Es muy grande, una serie de edificios rodeados por una empalizada de madera sobre una pequeña elevación rodeada de granjas. Parece un negocio muy próspero. Allí son recibidos por la posadera, Lusuper Piloyan, quien dirige ayudada por sus hijos, cuñadas y unos cuantos criados.

El barón y su esposa, acompañados de Ser Brioger, se dirigen a una sala reservada para comer con tranquilidad. El resto de los recién llegados toma mesa en la sala principal, donde comprueban que no hay demasiada clientela esta noche. Un mercader y sus arrieros descansando en su camino al norte, y dos familias locales, cuyos cabezas de familia están negociando los términos del compromiso de sus hijos.

Aprovechando que el barón ha anunciado que pagará la cuenta de los aventureros, Fronsac y Adetien no dudan en comenzar a pedir los platos y bebidas más caras de la posada. Resulta que el pato relleno que prepara el hijo mayor de Lusuper es una delicia conocida en toda la región, y en la posada cuentan con vino apto para paladares muy exquisitos, así que entre los dos se las arreglan para inflar la cuenta de la cena hasta unos cincuenta reales de plata. Farid se muestra mucho más contenido mientras contempla la creciente borrachera que están alimentando sus compañeros, que incluso comienzan a invitar al mercader y los arrieros. El mercader se llama Bargarig, y transporta barriles de la excelente sidra de Lobra, una población al sur del puente, hasta las siempre sedientas tabernas de Aquilia.

Mientras prosiguen con el ágape, Fronsac observa que un hombre baja las escaleras que conducen al piso superior y se dirige a una de las camareras. El tipo, con ropas baratas y más bien mugrientas, pide que le rellenen de vino peleón un pellejo que lleva consigo, mientras observa con cierta avidez la bien provista mesa de los aventureros. Fronsac le pide que se acerque y, por supuesto, le invita a comer y beber algo.

El individuo, que se presenta como Ovadiros, apura un par de copas mientras observa a sus anfitriones con mirada evaluadora. Finalmente, ante tanto dispendio se decide a hablar con ellos para proponerles algo. Y es que Ovadiros afirma que, junto con su compañero, que aguarda arriba, está en posesión de un artículo valioso, que le gustaría vender. Tiene prisa por deshacerse de ello, y se lo dejaría a un buen precio si estuviesen dispuestos a comprarlo esa misma noche. Si quieren comprobar el artículo pueden acompañarle a su habitación.

Muy desconfiados, sobre todo Farid, el trio le acompaña. Arriba, en una habitación sencilla, está el compañero de Ovadiros, quien no se presenta. Claramente está herido en una pierna, probablemente tenga una fractura que ha sido vendada y entablillada de forma más bien chapucera. Con el rostro cubierto de sudor arrebata el pellejo de vino a Ovadiros y comienza a beber a grandes tragos mientras explican a los aventureros lo que tienen para ofrecer.

Desenvolviendo un paño les muestran una máscara de porcelana y plata. Una pieza de aspecto muy delicado, con detalladas facciones masculinas. La parte interna resulta algo más espeluznante, pues dos agudas puntas de plata surgen de la parte interior de los ojos...

Ovadiros la ofrece por ciento cincuenta monedas de plata, aunque Fronsac llega a la conclusión de que fácilmente podría venderse a la persona apropiada por trescientas o incluso más. Pero ninguno de ellos parece muy interesado en comprar el artículo, aunque en su creciente desesperación Ovadiros rebaja el precio a cien monedas. Los aventureros regresan a su festín.

Siguen así con la velada cuando, un rato más tarde, la puerta de la posada se abre bruscamente y un grupo de hombres entra en la sala. Malencarados, cubiertos de tierra y barro del camino, observan a los presentes con cara de malas pulgas, con las manos descansando sobre los mangos y empuñaduras de sus armas.

Uno de ellos se adelanta y pregunta a Lusuper por dos tipos que andan buscando. Dos ladrones, que han tomado algo que no les pertenece. Da las descripciones de Ovadiros y su compañero. Lusuper no parece dispuesta a entregar a sus clientes, pero antes de dar una negativa directa, un par de los recién llegados comienza a registrar la posada. Ni Fronsac, ni Adetien ni Farid se inmutan lo más mínimo por estos acontecimientos, aunque Ser Brioger sale del reservado para saber qué está ocurriendo.

Pronto, los dos hombres regresan llevando consigo a un aterrado Ovadiros mientras dejan caer rodando por las escaleras a su compañero herido. Uno de ellos porta el paquete envuelto en paño. Lusuper está casi a punto de dar la orden de atacar a sus hijos y criados cuando Fronsac y Farid explican que Ovadiros es sin duda un ladrón y los recién llegados tendrán derecho a reclamar lo que les pertenece. La posadera, en parte furiosa y en parte aliviada, permite que se lleven a los dos hombres.

La velada continúa tras la marcha del grupo de matones, con el alcohol corriendo en grandes cantidades, más todavía después de que las dos familias lleguen a un acuerdo sobre el compromiso de sus hijos y todos lo celebren. Ya de madrugada, unos borrachos Fronsac y Adetien se dejan caer sobre el suelo de la sala común, mientras Ser Brioger y Farid toman habitaciones privadas. Aparte de un susto cuando uno de los arrieros, también borracho y a oscuras casi orina encima del trovador Adetien, la noche transcurre sin otros incidentes.

A la mañana siguiente, Ser Brioger despierta a gritos a sus resacosos compañeros. Resulta que durante la cena con el barón se ofreció a sumarse a su escolta hasta Aquilia. El caballero lo hará por su honor, aunque sus compañeros esperarían algún tipo de compensación pecuniaria. El caso es que ahora son escoltas del barón de Ameloc. Así que unos resacosos Fronsac y Adetien acaban subidos en el carro de los fardos, sufriendo los mareos y dolores de cabeza con el traqueteo del vehículo. Y vomitando hasta la primera papilla.

Un rato más tarde, algo más despejados, los aventureros observan un numeroso grupo de cuervos que vuela en torno a algo que hay a unos cien metros del camino. Se aproximan para investigar, descubriendo los cadáveres de Ovadiros y su compañero. Ambos tienen la garganta cortada, y el cuerpo de Ovadiros muestra señales de haber sido torturado, pues le faltan tres dedos de una mano. No hay ni rastro de los hombres que se los llevaron ni del paquete con la máscara. Encogiéndose de hombros, el grupo regresa con los viajeros y prosiguen camino.

El trayecto se vuelve bastante plácido. Aunque el otoño ha dado comienzo oficialmente, el verano todavía da coletazos, y los días son calurosos. El camino que conduce desde el Puente del diablo hasta Aquilia es una ruta segura y patrullada por tropas ducales, y hay numerosas aldeas en las que pernoctar. Tras el primer día de viaje, un grupo de soldados armados se encuentra con la comitiva. Son hombres del duque, con instrucciones de ofrecer escolta oficial hasta la ciudad.

Tras otro día en el camino, el grupo alcanza finalmente la mayor ciudad de Devara.

***


Esta primera sesión me dejó con impresiones muy contradictorias. Por una parte, desde el punto de vista de la inmersión, la cosa fue bastante bien. Los jugadores que interpretan a Fronsac y Adetien, en particular, parece que lo pasaron bastante bien liándola con si picaresca. Diría que en ese sentido, la sesión fue bien.

En cambio, el rechazo al evidente gancho que les ofrecí me hizo pensar que no estaban nada interesados en lo que yo había preparado. Y eso, ya en la primera sesión, me hizo dudar acerca de la continuidad que vaya a tener esta campaña si no logro que el entorno y los ganchos para aventuras les resulten atractivos. Aunque habrá que ver qué tal funciona todo después de unas cuantas sesiones antes de decidir nada al respecto. Rechazar movidas que no llamen su atención es prerrogativa de los jugadores en este tipo de campaña. Mientras haya otras que despierten su interés la cosa no irá mal.

Y también fue un poco decepcionante el que no pudiésemos probar el sistema de combate, algo a lo que le tenía ganas. Pero bueno, el DJ propone y los jugadores disponen, o algo así. En la sesión siguiente sí que hemos podido comprobar sobre el terreno los pros y contras del combate con miniaturas del que hace uso Classic Fantasy. Ya comentaré sobre eso en la próxima entrada de la serie.

martes, 28 de noviembre de 2017

Probando The Mutant Epoch

Otro juego con el que tuve una reciente toma de contacto fue Mutant Epoch, de William McAusland. Me sorprendió saber quién era el autor, pues hasta el momento sólo conocía la faceta de este señor como ilustrador. Uno de los más presentes en la escena de la OSR, por cierto. Hasta el momento he encontrado sus trabajos en juegos como Aventuras en la Marca del Este, Fantastic Heroes & Wizardry, Clásicos del Mazmorreo, Labyrinth Lord y un largo etcétera. Incluso en el Classic Fantasy de Mythras. Un verdadero abanderado de la vieja escuela.

Y más todavía después de haber probado Mutant Epoch. Este juego es, por lo que he podido comprobar, una macarrada de las gordas. Un manual lleno de locuras y salvajadas, donde las preocupaciones por cuestiones tales como el equilibrio de juego han sido arrojadas por la ventana de un vigésimo piso, y después rematadas con un lanzagranadas. Vamos, que el juego es divertido.

¿De qué va el juego? Pues de mutantes. Bueno, de mutantes y también de humanos genéticamente mejorados para ser supersoldados. Y de animales antropomórficos inteligentes. Y de otras cuantas aberraciones. Sin olvidarnos de los humanos corrientes y molientes. De eso y de los poderes que tienen y las armas que manejan.

No estoy seguro de si el manual cuenta con una ambientación específica (puede que sí, he visto que ya hay publicados unos cuantos suplementos), pero es que no la necesita. Todo su contenido clama por las películas de acción ochenteras cutres, esas que están llenas de locurones en un ambiente postapocalíptico o de ciencia(?) ficción y similares. 

Parece que hay más de una forma de crear personajes, pero optamos por un método completamente aleatorio, a ver qué pasaba. Y lo que pasó es que salieron dos supersoldados, un gato hombre (de setenta centímetros de altura), una aberración indescriptible (creo recordar que tenía dos torsos, tentáculos, cinco cerebros secundarios, patas de perro, piel escamosa y mal aliento), y mi propio PJ. Un humano normal. Técnico, encima. Ofrecí cambiar mi PJ por la monstruosidad, pero el otro jugador, maldita sea, no quiso.

Durante la partida, en la que estábamos intentando escapar del único mundo que conocíamos -en realidad, debía de ser una nave generacional, estación orbital o algo por el estilo, pero los PJ no tenían ni idea- pude ir comprobando el sistema. Funciona sobre una base de percentiles. Los personajes cuentan con habilidades cuyo valor se mide en niveles (de uno a cinco, creo), y cuando les toca hacer algo se cruza la dificultad con el nivel de la habilidad para obtener la probabilidad de éxito. Para el combate se cuenta con un valor porcentual, que puede ser modificado por talentos, armas y cosas así.

Cada personaje cuenta con una cantidad de puntos de vida igual a su característica Resistencia (que como todas las otras características, viene expresada en un valor porcentual), y las armas pueden hacer cantidades bastante serias de daño. Un tipo duro puede soportar unos cuantos impactos, pero no muchos. A menos que lleve una buena armadura, aunque lo normal es empezar con protección hecha con chatarra y cosas así. Y es que dependiendo del nivel de equipo con el que se comience se empieza con unas armas y armaduras diferentes, pero siempre determinadas aleatoriamente (mi PJ contaba con una lanza, un cuchillo y un rifle de caza con doce balas. Y una coraza. Algo bueno de ser técnico es que comenzaba con un buen nivel de equipo). Igualmente se contempla la posibilidad de comenzar con algún animal de compañía.

El sistema es divertido y bastante letal, como se puede suponer de un juego de esta naturaleza. Acorde a la previsiblemente breve esperanza de vida de los PJ, la progresión es bastante rápida. Quizá los que sobrevivan para avanzar un tanto se vuelven lo bastante duros como para desafiar amenazas muy brutas. No sé, a mi técnico lo apiolaron con una escopeta.

En fin, que me pareció un juego divertido para partidas eventuales. Rápido, muy gamberro. Probablemente me aburriese si tuviese que jugar una campaña larga con esto, pero cuando se trata de hacer una aventura de relleno, de esas que cuando más marcianada mejor, Mutant Epoch me parece una buena opción. Para pasar el rato haciendo burradas por ahí.

domingo, 26 de noviembre de 2017

Probando Numenera

Lo que son las cosas. El juego de Monte Cook Numenera despertó mi interés prácticamente desde que salió. Una estética que me recordaba a Moebius, a Nausicaa del Valle del Viento, y cuando me enteré de algo más sobre lo que trataba una ambientación con reminiscencias de El libro del sol nuevo formaba algo que tenía que cuando menos picar mi curiosidad.

Y sin embargo han pasado varios años antes de tener ocasión de probar el juego. Tiempo transcurrido durante el cual al manual le ha seguido una ingente cantidad de suplementos más una edición traducida al castellano, y otros juegos que usan el mismo sistema (Cypher System) salidos a la estela de este primer manual. Del cual resulta que ya se anuncia una segunda edición, nada menos.

Bueno, el caso es que hace unos días tocaba partida de Eclipse Phase, pero a la falta de algún jugador se decidió que no seguiríamos con la campaña. Lo normal es aprovechar estos momentos para jugar escenarios autoconclusivos, generalmente con juegos que no vemos demasiado en mesa. Así que hubo Numenera.

Comenzamos la partida con personajes pregenerados. Yo era el único que no había jugado antes, así que recibí una rápida lección sobre el sistema, que el entorno de campaña es demasiado complejo como para ser explicado. Mejor ir descubriéndolo a medida que se juega.

La aventura estuvo bien. La investigación de unos crímenes, un par de combates, una toma de contacto con la gente importante y un vistazo a la política a gran escala. Lo pasé bien. En cuanto al juego, encontré que mi opinión sobre el mismo va en dos direcciones opuestas, según de qué parte del manual se trate.

El entorno me pareció lleno de detalles de lo más interesante. Imaginativo, creado para sorprender a los jugadores. Una evocadora mezcla de atmósfera de fantasía con trasfondo entrevisto de ciencia ficción. Cuando terminamos la partida, me quedé con ganas de aprender más cosas sobre esta ambientación. Pero de aprenderlas no leyendo el manual, sino durante las sesiones de juego. 

Aunque decididamente, el Cypher System no es para mí.

No entro a realizar una valoración objetiva. Hay a quien le gusta mucho, y sus razones para ello serán tan buenas como válidas. Pero subjetivamente, no me gustó. 

Cada personaje cuenta con tres características, que definen sus aptitudes físicas, sus reflejos y un intelecto.

Cuando se quiere realizar una acción, el director de juego adjudica una dificultad, lo que indica el número a igualar o superar en la tirada de un d20. Ciertos rasgos del personaje, como las habilidades, permiten disminuir automáticamente la dificultad de una tirada. Más allá de eso, el jugador puede decidir gastar puntos de la reserva de la característica correspondiente a la tarea a realizar para disminuir la dificultad. A eso se le denomina Esfuerzo, y hay un límite al número de esfuerzos -mejoras en la dificultad- que un PJ puede hacer, en función de su Rango, que es lo que viene a ser el nivel.

Adicionalmente, los personajes pueden contar con Ventaja en una característica, que es algo así como un descuento en los puntos a gastar para realizar un Esfuerzo o utilizar algún tipo de rasgo especial -otra cosa para lo que sirven los puntos de reserva de las características-. De forma que cuando se realiza una tirada hay que controlar cuántos puntos estás dispuesto a gastar, las combinaciones de efectos adicionales que quieras incluir, y los descuentos que puedes conseguir de estos mediante las Ventajas. Lo que a mi gusto es poner demasiado énfasis en la gestión de recursos. Siempre según mi baremo personal.

Un detalle al que quizá le encuentro más gracia es que el director de juego jamás realiza tiradas de dados, por lo que he visto. La parte activa en un conflicto siempre recae sobre los PJ. Si uno de estos ataca, realiza una tirada sobre la dificultad de acertar a su oponente. Y si es el personaje jugador quién se convierte en blanco de un ataque, el jugador realiza la tirada de defensa, de nuevo con una dificultad en función a lo peligroso de su adversario. Esto lo he visto también en Symbaroum y entonces ya me pareció curioso. No es que crea eso de que solo los jugadores deberían tirar dados porque suyo es el protagonismo absoluto y tal, sino porque es una forma de quitarle trabajo al director de juego. Y eso es bueno.

De modo que me encantaría volver a jugar en el mundo futuro -muy, muy futuro- de Numenera, pero con otro sistema. No tengo ninguno en concreto en mente, pero se me ocurren alternativas que me resultarían más atractivas que el Cypher System. Porque desde luego, prefiero darle más importancia a la parte positiva, y es que el entorno de campaña, la ambientación, es de un potencial inmenso. Esa parte es genial.

miércoles, 22 de noviembre de 2017

White Death

El nuevo escenario mensual publicado por TDM y escrito por Chad Bowser para Mythras propone un escenario de terror en plena Guerra Fría. Más que fría, diríase que bajo cero, pues se desarrolla nada menos que en el Ártico.

El autor, que cuenta con mucha experiencia en los Mitos -entre otras cosas Cthulhu Invictus, Guide to the Eastern Front para Achtung! Cthulhu, el escenario Cold Harvest- a menudo entroncados con situaciones propias de historias de espías. Y White Death sigue más o menos esa estela.

Principios de la década de los ochenta. La capa de hielo sobre la que se asienta una base soviética en la costa ártica se ha desprendido y comenzado a vagar como un iceberg en dirección sur. Los servicios de inteligencia occidentales consideran esto como una oportunidad para investigar las actividades que podrían haber estado llevándose a cabo en dichas instalaciones. Todo indica que la base ha sido evacuada, así que, antes de que la placa de hielo se funda lo suficiente como para que el conjunto acabe en el fondo del océano, se ha reunido a toda prisa un grupo de agentes que tendrán la misión de caer en paracaídas sobre la isla de hielo, investigar el lugar y abandonarlo con todos los datos interesantes a los que puedan echar mano en el breve plazo de tiempo con el que cuentan.

Pero claro, todos hemos visto películas del estilo de La cosa y similares.

El escenario sale en los formatos habituales para esta línea de aventuras. Puede adquirirse como pdf a través de la página de TDM o de tiendas virtuales como Drivethrurpg, o impreso mediante Lulu o Aeon Games. En este último caso, el pdf se incluye en la compra (aunque para conseguirlo tras comprar en Lulu hay que enviar un correo a TDM con el recibo de la compra, desde Aeon te lo envían ellos mismos) y las características físicas del ejemplar varían según su origen. Por mi parte tengo el de Aeon Games.


Forma

Lo habitual aquí. Es un libreto de treinta y dos páginas grapadas, en blanco y negro, con unas cubiertas que no tienen pinta de ser capaces de soportar mucho castigo que digamos. Más bien endebles.

Maquetación a doble columna, sin ningún misterio. La monotonía de las páginas se ve alterada por el ocasional cuadro de texto. Ilustraciones, lo que se dice ilustraciones hay una en las páginas interiores, y es más bien sosa. Luego tenemos algunos mapas y planos sencillos. Lo mínimo para poder ir orientándose. Y aun así al menos yo echo en falta el plano de una de las localizaciones descritas. Creo que no se trata de una errata, sino que la descripción es más de tipo narrativo que técnico, pero hubiese preferido contar con un mínimo de indicaciones, por sucintas que fuesen.

Mención aparte para la portada, de Dan MacKinnon. Está bien realizada y da una idea bastante aproximada del tono que toma la aventura en su planteamiento.


Contenido

El escenario es de los que empiezan describiéndo una situación, con sus actores y sus localizaciones, hasta que los PJ llegan. Y a partir de ahí, que pase lo que tenga que pasar, según el principio de acción/reacción de jugadores y director de juego más la variable del azar de los dados.

Como suele, todo empieza con una Introduction, un planteamiento de la situación para el director de juego, en la que se describe lo que está ocurriendo pero también algunas de las mecánicas y opciones a tener en cuenta. Y es que White Death utiliza las reglas de cordura presentes en Luther Arkwright -reglas que se explican también en el escenario, para quien no disponga de ese suplemento-, y se propone la posibilidad de jugar la aventura como un escenario de esta ambientación.

Briefing, por el contrario, es la enumeración de la información inicial con la que contarán los jugadores y sus personajes antes de comenzar con su misión. Los detalles concretos sobre la forma en que reciben estos datos no aparecen, pero no creo que vaya a costar mucho improvisar una pequeña escena en la que los PJ reciben dicha información.

Drift Station representa el grueso del escenario. La ya mencionada descripción de qué, quién, dónde, cómo y por qué está pasando lo que está pasando (el cuándo también tiene su importancia, el grupo va a trabajar contrareloj); Hay una serie de acontecimientos en marcha, la llegada de los PJ puede (y probablemente debería) alterar lo que ocurra, pero eso ya es cosa de los jugadores. Esta es una de esas aventuras en las que la pelota está casi todo el tiempo en su poder.

A esto le siguen los Handouts, un par de páginas con datos que el grupo puede recabar. No son exactamente documentos ficticios, al estilo de La Llamada de Cthulhu, sino más bien textos a los que los jugadores podrían acceder.

Characters describe los PNJ y los PJ de White Death. Sobre los primeros no voy a contar nada, los segundos forman una panda de seis agentes con diversas habilidades. Cuatro estadounidenses y dos británicos, entre los que hay analistas, agentes de campo, militares y técnicos.

Y para finalizar, tal y como apuntaba antes, las reglas de Sanity que ya aparecieron en Luther Arkwright. No las he comparado punto por punto con las de ese escenario, pero creo que se trata prácticamente del mismo texto. Sencillas, de la escuela Cthulhu, con mecánicas para los efectos a corto y largo plazo.

Y ya.

Algunos comentarios

White Death me parece un escenario bien concebido y diseñado. El único problema que encuentro a la hora de dirigir esta aventura es que, en fin, probablemente sea un tanto predecible. A poco que los jugadores estén algo fogueados, comenzarán a elaborar hipótesis sobre lo que ocurre. Y aunque quizá no acierten a la primera, seguramente lo harán con la segunda o tercera idea que mencionen. Es un problema al que no le veo fácil solución, como no sea jugar la aventura con un grupo de jugadores más o menos novatos en este género, o trabajárselo mucho para que no se esperen elementos sobrenaturales o de ciencia ficción en esta historia de espías.

Dicho lo anterior, el escenario está muy bien escrito y preparado. Las piezas del tablero están dispuestas de tal modo que todo lo que ocurre encaja y ayuda a proporcionar motivaciones para que los PJ no salgan pitando a la primera cosa rara que descubran. Los momentos escabrosos lo son mucho, aunque hay espacio para la acción -¡muy peligrosa, por cierto! con todas esas armas automáticas por ahí- y sobre todo muchísimo margen de maniobra para que los jugadores se pongan al timón y decidan el rumbo que va a seguir la aventura.

Así que, en fin, White Death es un buen escenario, si bien no particularmente original. En las condiciones adecuadas, puede dar lugar a una buena sesión de juego, de esas en las que nadie, mucho menos quien dirige la partida, puede hacerse alguna idea de antemano acerca de cómo va a terminar la cosa.

martes, 21 de noviembre de 2017

Y ahora, acerca de Classic Fantasy y nuestra siguiente campaña...

Mapa para los jugadores. Se me pasó borrar el curso de un par de ríos. Terrible spoiler, el agua viene del norte.



Desde hace muchos años, prácticamente desde que dedico tiempo a esto de los juegos de rol, llevo una espinita pendiente de extraer; la de crear y usar en mesa una ambientación propia.

No es que no lo haya intentado nunca. Hace años me puse manos a la obra con un entorno de juego en el que pretendía hacer algo parecido al Mercurio de La serpiente Urobóros, el genial libro de E. R. Eddison. Con Pendragón como sistema de juego me puse manos a la obra. Creo que todavía conservo los archivos con el texto, que darían para cerca de un centenar de páginas describiendo la ambientación. Sin embargo, jamás lo llevé a una partida. Me desencanté con el resultado que estaba obteniendo.

Casos como ese he tenido alguno que otro más. Nunca llegué a desarrollar tanto como con esta otra ambientación, pero la cosa es que siempre acabé tirando la toalla, decepcionado de lo que me iba saliendo, desalentado por la cantidad de trabajo que pensaba tendría que tener preparado. No soy uno de esos directores de juego con enorme facilidad para la improvisarlo todo, me gusta tener material preparado dentro del que poder moverme. Como dice Jordi Morera en Hexplora: "Preparar primero, improvisar durante, asimilar después". O algo por el estilo. El caso es que siempre pensaba que tendría que preparar más cosas de las que ya tenía.

En fin. Pasan los años, entra en escena RuneQuest 6th, y me vuelve a picar, con mucha fuerza, el gusanillo de dirigir material de cosecha propia, más después de dos años dirigiendo los Adventure Path de Pathfinder. En realidad, no puedo decir que la mayoría de lo que he dirigido hasta el momento con RQ6/Mythras sea autoría mía. Ninguno de los entornos de campaña en los que hemos estado jugando, desde luego. Y en las campañas, ocasionalmente he incluido escenarios, tramas y personajes propios, pero habitualmente he dirigido más los que han sido publicados, aun realizando cambios aquí y allá.

Y bueno, ahora le toca el turno a Classic Fantasy. Este suplemento, para quien no lo conozca, no es más que un conjunto de reglas con el que introducir el estilo de juego de Dungeons & Dragons -en concreto, el propio de las ediciones más antiguas, de AD&D1 hacia atrás- en las mecánicas D100. En su momento escribí una reseña del mismo, que se puede leer aquí.

Aunque en algún momento probé estas reglas con un escenario autoconclusivo y personajes pregenerados, quería dirigir una campaña en condiciones. Y a ser posible, en algo creado por mí. Por supuesto, habrá cabida para incluir adaptaciones de otros escenarios, así como los publicados por TDM. Pero espero, en esencia, poder sentir la campaña como propia. Incluso aunque no resulte nada original, siendo por el contrario un entorno muy tradicional de fantasía pseudomedieval. 


Devara

De ahí sale la tierra de Devara, una región apartada, fronteriza con el más grande y civilizado reino de Lamotridac, del que llegó a formar parte durante un tiempo hasta unos ochenta años atrás. Un convulso período de conflictos y guerra civil en Lamotridac ofreció a los devaranos, que nunca tuvieron mucho que ver con sus vecinos, de secesionarse sin mayores inconvenientes. En parte gracias al apoyo de sus propios gobernantes, quienes, aunque nativos de Lamotridac, optaron en su mayoría por conservar título y tierras alejados del caos de su antiguo reino.

Al contrario que los lamotridences, descendientes del desaparecido gran reino de Astar, los devaranos tienen sus ancestros en las tribus bárbaras que cruzaron los montes Carelios cerca de mil años atrás, instalándose en las fértiles tierras bajas que hay entre los ríos Virosane y Bardui. Aunque influenciados por sus vecinos lamotridences en la adopción del panteón astario que ha sustituido a los Viejos caminos como fe principal, cultural y lingüísticamente los devaranos mantienen muchas diferencias: tienen su propia lengua, perteneciente a una familia lingüística diferente, y mantienen algunas instituciones reminiscentes de la época de los clanes y tribus. Carecen de rey, incluso cuando han aceptado hasta cierto punto la estructura feudal, con condes y un duque como nobles más importantes. Tampoco aceptan la servidumbre, en Devara los plebeyos son todos por definición hombres libres. 

Su adoración de los dioses astarios es diferente a la que se realiza en Lamotridac. No existe una Iglesia centralizada ni una rígida estructura jerárquica, sino que los sacerdotes actúan de forma mucho más independiente. En su visión cosmológica, Nurminas, dios de la Justicia, tiene preponderancia sobre su hermano Nieminas, dios de la Ley (al contrario que en Lamotridac). Y en algunos puntos aislados todavía se practican los Viejos caminos en ceremonias oficiadas por los escasos druidas restantes.

Ahora, después de largas décadas de guerra y desastres, Lamotridac vuelve a encontrarse unida bajo una única corona. Conauter el Sabio gobierna desde hace ocho años, y se ha ganado a pulso su título y sobrenombre. Las relaciones entre lamotridences y devaranos no son demasiado malas, pues hay un buen flujo de comercio entre ambos pueblos, pero los segundos comienzan a ponerse nerviosos. Pues no saben si el rey lamotridence aspira a anexionar Devara a su reino, tal y como lo estuvo un siglo atrás. Y es que las riquezas naturales de Devara podrían despertar la codicia de cualquiera.

Existen otras amenazas, más cercanas e inmediatas, pues Devara se encuentra en el límite entre las tierras de los humanos y el territorio de los pueblos bestiales. Al norte y al este hay tribus salvajes ansiosas de caer sobre las poblaciones humanas. Del sur no suele provenir ninguna amenaza, pero casi nadie se aventura por allí, un territorio lleno de peligros, y de cosas malvadas y viejas, que es mejor no molestar.

Los personajes jugadores han comenzado sus andaduras cruzando la frontera entre Lamotridac y Devara.


Clases y bichos

La cosa va de una fantasía muy en sintonía con D&D. Pero eso no significa que deba adherirme a todos y cada uno de los puntos. Después de todo, hay detalles que nunca terminaron de gustarme, o que me tienen un tanto cansado por lo manoseado de los conceptos. Así que voy a aprovechar para cambiar algunos detalles y hacerlos más a mi modo. Enumeraré algunos ejemplos. Algunos no los he podido poner en práctica todavía -apenas hemos comenzado- pero otros ya tuve que explicarlos desde el momento en que comenzó la creación de personajes.

Por ejemplo, uno de los jugadores escogió para su PJ la clase Caballero. En Classic Fantasy, un caballero recibe una montura desde el inicio, un caballo de guerra. A medida que asciende de rango -lo que viene a ser el nivel en D&D- la montura va siendo sustituida por otras mejores, incluyendo cosas como un unicornio, un pegaso o un hipogrifo. Personalmente encuentro todo este "plan renove" que no termina nunca de explicarse un poco ridículo, así que, conservando las reglas tal cual, decidí concebirlo de otra manera.

De modo que en esta campaña existen unas entidades que podrían definirse como espíritus de la Caballería. Seres extramundanos que son una manifestación de las virtudes de un verdadero Caballero. Se ven muy atraídos por estos individuos, con quienes gustan de mantener una relación espiritual simbiótica. Pueden encarnarse en una forma física, convirtiéndose en la montura del Caballero, y a medida que este progresa en sus virtudes y logros caballerescos, el espíritu también lo hace, adquiriendo capacidad para encarnarse en formas terrenalmente más poderosas. Si una de estas formas es destruida, el espíritu desaparece temporalmente, pues necesita reformarse. Cuando el PJ está en posición de obtener una nueva montura, en realidad se trata de la misma entidad ¡Pero eso no significa que al espíritu le guste la experiencia de la muerte física!

 Otro detalle que cambiaré es el de los dragones. El tema de la diferencia de la variedad cromática, cada una identificada con un alineamiento diferente hace tiempo que no me gusta.

-How can you be certain it was evil, thought? Are you not aware that there are dragons who live only to serve the greater good? (...) What proof do you have that you did not vanquish a stalwart defender of the weak in your mad lust of treasure?
-Ummm... It´s scales weren´t all shiny?
-Ah. Then its destruction was just and necessary.
Rich Burlew, The Order of the Stick.

Los encuentro demasiado manidos. Los dorados son sabios, poderosos y a menudo benevolentes. Los plateados son valientes y dispuestos a combatir el mal, los rojos son malvados, etc. No, creo que esa categorización dejó de interesarme. Prefiero un acercamiento más parecido al de Clásicos del Mazmorreo, individuo por individuo, o mejor dicho, dragón por dragón. Cada uno de estos seres es único, con sus particularidades, poderes y debilidades, y nada de lo anterior debería poder ser sabido con tan solo contemplar el color de sus escamas. Así que cualquier dragón que pueda aparecer en este entorno de campaña será creado a la carta.

Pensé algo parecido de los gigantes, pero por algún motivo, en este caso no me resulta tan molesto. No sé si es porque la diferencia va en función del tipo de terreno que habitan antes que el de su color, o porque veo más margen de maniobra entre los miembros de cada subtipo de gigante, pero me siento inclinado a dejarlos tal cuál están.

Cosa que no ocurrirá con los drow. En su momento los elfos oscuros de D&D podrían ser interesantes, letales y peligrosos adversarios, crueles y misteriosos en su adoración a diversos demonios. Pero eso cambió hace tiempo. Los drow se han convertido en una fuente de PJ antihéroes molones o de clones de Drizxt Do´Urden, y para mí están más que agotados. Creo que, de aparecer, probablemente me base en algo más del estilo de los elfos oscuros de Warhammer Fantasy, que al menos siguen siendo -o lo eran, antes de que la ambientación se fuese a tomar viento- unos villanos que no me dan risa y pena.

Estos y otros cambios de este tipo son los que tengo pensado ir implementando. En cuanto a las reglas en sí, por el momento no voy a tocar nada. Prefiero ver como funciona en la práctica antes de tomar decisiones de ese tipo. Lo único que llegué a pensar fue prohibir la multiclase -creo que puede dar lugar a combinaciones demoledoras, y para empezar el concepto no me gusta, menos en Mythras, donde cualquier personaje puede aprender y ser bueno en casi cualquier habilidad-, pero al final uno de los personajes iniciales ha comenzado con dos clases. No creo que ese personaje en concreto vaya a desequilibrar nada, así que bueno. Veré qué tal va la cosa.

Con respecto a campañas anteriores jugadas con Mythras, en esta las miniaturas, tiles y escenografía van a tener un papel importante. Los combates se jugarán con todas las reglas de Classic Fantasy, y eso implica detalles como tener en cuenta el encaramiento, la orientación del escudo, etc. Espero poder hacer un uso extenso de todo este atrezzo. Con Pathfinder acabé por hartarme de los combates con miniaturas, de contar cuadrados y cosas así, pero qué le voy a hacer. Han pasado años y estas cosas me gustan mucho.

Además, para estas partidas he pensado en buscar inspiración en las propias miniaturas. En lugar de buscar una mini que se ajuste a cualquier cosa que se me hubiese podido ocurrir, intentar idear personajes -y monstruos- basados en algunas miniaturas concretas de mi colección. Tengo muchas sin utilizar, después de todo.


El grupo

Como suele con Mythras, fue necesaria una sesión entera para crear los personajes. Por el momento cuento con cinco jugadores, aunque al menos uno de ellos asistirá de forma más o menos intermitente. La primera sesión, por ejemplo, dio comienzo con cuatro personajes. Fueron los siguientes (pongo las fotos de Reaper de las mismas miniaturas que estamos utilizando, después de todo todavía no están pintadas):



 Adetien, de alineamiento Bueno (Pomposo), es un juglar de Lamotridac, reino del que ha preferido alejarse debido a ciertas canciones que ha compuesto sobre el decadente modo de vida de los más ricos. Eso y cierto lío en el que se vio involucrado con la hija de un rico comerciante le han hecho pensar que poner algunos centenares de kilómetros entre su persona y los objetos de sus burlas es una buena estrategia para seguir respirando.












Ser Brioger, alineamiento Bueno (Honesto), caballero de la orden de la Estrella, acaba de salir a los caminos para probar su valía ante sí mismo y ante sus pares de la orden como caballero valiente y leal, defensor del débil y el inocente contra el poderoso y el malvado. Lamotridac es un reino relativamente seguro gracias a su monarca, así que el caballero ha decidido errar por los caminos de Devara, tierra mucho más dura según ha sabido, y lo hace en compañía de un variopinto grupo de compañeros. Adetien ha prometido componer una épica sobre las hazañas de este caballero.









Fronsac, alineamiento Neutral (Rata), es un mercenario de los de toda la vida. De los que oyen clinc y dicen mío. Probablemente fuese criado en alguna de las compañías mercenarios que tanto prosperaron durante las décadas de guerra civil en Lamotridac, pero en el reinado de Conauter el Sabio la chusma mercenaria ya no tiene cabida, pues por todos es sabido que en tiempo de paz solo les distingue del bandido común su mejor adiestramiento y arreos de combate. En busca de mejores oportunidades para vivir de su espada, Fronsac ha pensado en abandonar su tierra natal y poner rumbo a Devara. Quién sabe, muchos dicen que es cuestión de tiempo que el rey invada la antigua provincia, campo abonado para la prosperidad de un mercenario.







Farid Ibn Khaldun, por último, de alineamiento Caótico (Bueno), proviene de un lugar lejano y exótico para sus compañeros. Farid es un elfo de la tierra de Saath´rakir, y no es mucho lo que sus compañeros saben sobre él, excepto que es sigiloso y escurridizo, además de estar versado en el conocimiento arcano. Si Farid se decidiese a realizar alguna confidencia, su interlocutor podría descubrir que el elfo ha huido de su tierra natal debido a una persecución de las autoridades natales. Y es que al parecer, Farid hizo algún descubrimiento que podría hacer temblar los cimientos de su rígida y estricta sociedad.











Falta un quinto personaje, del que ya se hablará cuando aparezca. Mientras tanto, pienso que el tema de los alineamientos, tal y como aparecen en Classic Fantasy, me están haciendo bastante más gracia de la que me hicieron cuando lo leí por primera vez. La idea, como se intuye con las descripciones, es que un alineamiento se define mediante alguno de los términos básicos para este efecto en D&D (legal, bueno, caótico, etc), y luego se matizan empleando otros descriptores, que pueden ser los mismos términos, para formar una combinación clásica de D&D, o ser rasgos más específicos que matizan la palabra principal -como en Neutral (Rata)-, dando lugar a combinaciones muy coloridas. Como cuando se suele hablar del paladín como Legal Estupido, pero con el libro de reglas en la mano.

Así que con un mapa, un pequeño cuaderno lleno de anotaciones, algunos escenarios tomados de aquí y allá (viejas aventuras de AD&D publicadas como suplemento o en revistas), y algunos consejos tomados de diversas fuentes -Hexplora me ha resultado muy útil, igual que los D30 Companions- hemos empezado esta nueva campaña, a ver hasta dónde nos lleva. Todavía estoy muy inseguro sobre si la cosa prosperará o no, pero al menos voy a intentar quitarme la dichosa espina de una vez por todas.

lunes, 20 de noviembre de 2017

Shores of Korantia (Sesión 24 y última)

Y así llegamos al final de la campaña, al menos por el momento. Thennla es una ambientación que da para mucho, pero por ahora voy a poner un punto y aparte en este entorno. Espero retomarlo más adelante, quizá con estos mismos personajes, quizá con un nuevo grupo en un punto diferente, como el imperio taskano. Ya se verá. Por el momento la campaña queda en un punto adecuado para su finalización.

Esta última sesión presentó un desafío para el grupo, en forma de combate, que resultó ser extremadamente duro. Y es que hasta el momento los aventureros no habían experimentado la dureza de enfrentarse a una formación de hoplitas en batalla. Alguno de los jugadores opina que resultó más terrible que luchar contra el minotauro y el dragón. No sé si será así, pero es cierto que se bordeó el desastre.

De nuevo, el autor del relato es OtakuLogan, uno de los jugadores. Y de nuevo, mi agradecimiento por haberse tomado la molestia de redactar estas entradas del diario de campaña.



***

Disto no asumió la muerte de Serat cuando despertó: era uno de los héroes de sus canciones, no podía dejarlo ir. Cogió su cuerpo y trazó un rocambolesco plan: le pediría a Belerofonte que no dejara que su alma partiese al otro lado, ya que tras tantos años de gobierno del rey Toro, la fortaleza y el bosque que lo ocultaba se habían llenado de monstruos. Además, el exterior había cambiado: ellos dos juntos podrían servirles durante sus vidas mortales para comenzar a reparar el daño que la maldición había hecho. También había prometido personalmente devolver el collar al espíritu de la hija de los reyes, tarea que no había cumplido aún. Con el cuerpo del tenio y el lobo a su lado, se dirigió a un destino incierto…

Para el resto del grupo, si bien Serat había caído y Disto parecía ceder a la locura, la tragedia era menos emotiva: a ambos los habían conocido cuando ya eran un equipo de mercenarios con varias aventuras a sus espaldas. En cierta manera era cerrar la etapa en la que tuvieron compañeros de viaje indescifrables en ocasiones, y aunque tristes, partieron dejándolos atrás. 

Tras unos días de viaje tranquilo, como si las bestias del lugar hubieran sentido el cambio que se había obrado en la fortaleza y ya no fueran tan activas, llegaron hasta el lugar donde la otra mitad de Belerofonte habitaba. Sonrió al verlos llegar, aunque tampoco parecía eufórico por el triunfo de la expedición: tal vez volver a juzgar almas para toda la eternidad se le antojaba ahora un trabajo demasiado duro, a pesar de que pudiera sanar y se reuniera con su otra parte. 

Ató el cuerno del minotauro junto a su herida mientras obraba su magia curativa, sanando el mal que le había aquejado tan largo tiempo. Después agradeció la ayuda de los héroes, a los que permitió quedarse todo el equipo que él poseía (la mayoría ya lo estaban utilizando, pero también estaba la armadura de una calidad que nunca habían visto) y, dejando el que había sido su hogar durante demasiados años, partió por el paso que los héroes habían usado para llegar hasta él. Sería toda una sorpresa para aquellos que veneraban al hombre que no envejecía no encontrarlo a partir de ese entonces.

Los héroes salieron del bosque de Sard y se prepararon para un largo camino de vuelta, parando en ocasiones en pueblos de paso para abastecerse de comida y provisiones tras la pérdida de su mula. El invierno estaba cerca y los campos de cultivo se mostraban vacíos: no había demasiada actividad humana ni animal en aquella época a campo abierto, así que tuvieron un plácido (aunque algo desanimado) camino de vuelta hasta que, en el puente dónde debían pagar a los tenios por pasar, Regulus notó extrañado que estos no estaban y los árboles cercanos al lugar tenían sombras más alargadas de lo habitual. 

De una de ellas salió Ivantus de Tisil, mercenario meteco en Tirta, un viejo conocido (sobretodo de Flegias) que les saludó, quejándose de la espera que había tenido que soportar. Otros hombres curtidos en batallas salieron de sus escondites, hasta formar un equipo de once combatientes. Ante el desconcierto del grupo, los mercenarios empezaron a mostrarse amenazadores y pidieron la Labris, el hacha sagrada que portaba Regulus, pues su benefactor así lo había pedido. 

Kasadya intentó negociar con Ivantus, recordándole que estaban en una misión por la gloria de Tirta y ofreciéndole duplicar o triplicar el precio que había recibido por aquel trabajo. Pero el mercenario no se dejó convencer: después de dejar claro que no poseían tanto dinero como la persona que les había contratado, dio instrucciones para comenzar el ataque. Y los héroes, curtidos en decenas de batallas y supervivientes de la exploración de la fortaleza y del combate contra el rey Toro, tuvieron su enfrentamiento más complicado por parte de unos humanos a los que creían leales a Tirta. 

Ivantus y su grupo rodeó a los seis miembros de la compañía restantes utilizando una formación muy cerrada y amparada en la superioridad numérica, viéndose los héroes sobrepasados al tener que pelear contra varios hombres a la vez por el frente y por la espalda, que además se coordinaban para amagar ataques con sus compañeros contiguos y asfixiar a sus enemigos en un terreno de movilidad muy pequeño. Aunque el encuentro comenzó con un lanzazo de Flegias a la cara de Ivantus, pronto los mercenarios empezaron a apretar con su formación y solo Regulus y Patroklo parecían aguantar contra aquel tipo de lucha. 

Flegias hirió a otro mercenario antes de caer al suelo inconsciente, Kasadya también cayó al suelo pero desde allí luchaba por entretener a cuantos luchadores pudiera, Aromvelos usó su veteranía para acabar con otro pero empezaba a acumular heridas que le impedían atacar y Belisar fue gravemente herido tras el segundo intercambio de golpes. Patroklo, en la retaguardia, se dedicó a atacar y dejar que su cara armadura le cubriera del daño, lo cual funcionó ayudado por algunas malas maniobras de ataque por parte de sus rivales, y Regulus tullía con cada golpe de la Labris a un enemigo, pero su cadencia de golpeo se veía seriamente afectada por la formación del enemigo y también comenzaba a acumular daño. 

La situación se tensó al máximo: habían caído cinco mercenarios, pero también Flegias y Belisar, y Kasadya y Aromvelos solo se dedicaban a defenderse. Con una buen acción, Patroklo derribó a Ivantus mientras que Regulus, desesperado, intimidó al resto de combatientes ahora que su jefe estaba fuera de combate: si seguían atacando, no habría piedad con ellos. Los mercenarios recularon, pues esperaban un combate mucho más fácil del que estaban teniendo, y aún con altas posibilidades de ganar no se atrevieron a ser ellos parte de las bajas: rompieron la formación y en cuanto vieron la oportunidad, huyeron del lugar de la batalla hacia los bosques.

Los héroes sufrían graves heridas y el viaje que quedaba hasta Tirta fue bastante tortuoso, a pesar de las sanaciones de urgencia que Patroklo había realizado al resto. Finalmente llegaron a la ciudad recientemente emancipada y acudieron directamente a Aparinaon, pues habían mantenido a Ivantus como prisionero pero no habían conseguido sacarle ninguna información sobre quién les había pagado. 

Aparinaon les atendió y se sobresaltó con el relato del ataque a traición a unos héroes que estaban de vuelta de una misión sagrada, prometiendo que le sacaría la verdad a Ivantus. El siguiente paso de los héroes era visitar a la Primera Madre de Tirta: entregando la Labris evitarían cualquier otra emboscada que su enemigo adinerado pudiera contratar cuando tuviera noticias de su fracaso. En el patio del templo encontraron a Volsena junto con su madre, que al ver a los héroes puso mala cara y se retiró del lugar. 

Su hija, sin embargo, acogió con entusiasmo la llegada del grupo y escuchó con preocupación el asalto en el puente. De inmediato, pidió su traje ceremonial y se dispuso a ir a ver a Rikalsos en visita oficial junto con los héroes, que aún sin comentarlas, empezaban a albergar dudas en torno a la reina y a la madre de Volsena como posibles perpetradoras de la contratación de Ivantus. De camino a la mansión del rey los habitantes de Tirta eran más efusivos con los héroes y vitoreaban su vuelta ahora que Volsena apadrinaba su éxito.

Llegaron hasta el rey sin muchas dificultades, pues la Primera Madre gozaba del suficiente estatus como para no ser interrumpida mientras portaba el traje ceremonial. Rikalsos estaba atendiendo las peticiones de varios comerciantes cuando la procesión llegó hasta él, dejando de un lado sus quehaceres habituales para atenderla. Volsena explicó el éxito de la misión sagrada que había encomendado al grupo y Regulus se acercó para ofrecerle la Labris liberada de su maldición. 

La reina, desde atrás, le sugirió no acercarse tanto a un noble armado, y los héroes comprobaron con suspicacia que la guardia personal del rey eran compañeros habituales de Ivantus, mercenarios que estaban tensos ante la escena. Pero el rey aprobó la misión sagrada y también la idea de proclamar un portador del arma que hiciera a su vez de campeón de la ciudad, recayendo ese honor en Regulus. 

Antes de comenzar cualquier tipo de celebración, sin embargo, Volsena habló de la emboscada que había sufrido su expedición y de que pronto sabrían quién se encontraba detrás de aquella operación. La reina, nerviosa, habló en tono conciliador con su marido, delante de los héroes y Volsena: ella había contratado a Ivantus, pero según su versión no para matar a los héroes, sino para asegurar que la Labris llegara a Tirta en caso de que los héroes fracasaran. El ataque a los héroes resultaba, pues, una mala interpretación que hizo el mercenario de sus palabras, “conseguir traer la Labris a Tirta a toda costa, haciendo lo que fuese necesario”. 

Los héroes, Volsena y hasta el mismo rey aceptaron la explicación de forma pública, pero albergaban serias dudas de que todo se tratara de un error: sabían que la reina quería el puesto de Primera Madre de Tirta, y de haber recuperado ella la Labris habría obtenido el suficiente crédito como para atreverse a reclamar el puesto. Sin embargo, no era momento de lanzar acusaciones, aunque Flegias se adelantó para pedir que la guardia real fueran miembros del Batallón Sagrado y no los mercenarios de Ivantus, a lo que el rey dio el visto bueno de inmediato.

La Labris no era solo un símbolo de fuerza de Tirta, también serviría para unirles a los tenios, pues Volsena sabía que los templos principales al oeste de sus tierras no podían ignorar la liberación de un arma consagrada a su diosa, la Tierra, y sobre la que ya tenían leyendas en sus templos. Una reunión con Lord Skelfus serviría para dar oficialidad a la noticia entre los tenios y seguramente calmar los ánimos a aquellos que miraban con esperanza la rebelión de Varoteg. 

La cuestión de la traición, sin embargo, quedó abierta, pues Ivantus confesó haber recibido las mismas órdenes que la reina había dicho, y sería difícil acusarla de algo más que ser una confusión o malinterpretación maliciosa de Ivantus. De todas formas, los héroes no quisieron saber nada del tema: Regulus se había ganado el derecho de volver a casa, pues su hermano no podía permitir que el campeón de Tirta, de su misma sangre, pasara las noches en una posada. Flegias fue encargado de liderar la guardia de palacio, encargado de la protección real. Kasadya acabó su instrucción para el templo de Kos, y se preparó para su peregrinación por otros templos de la orden, lejos de Tirta. Y Patroklo, menos interesado en el ascenso personal, siguió trabajando como marinero rechazando la posibilidad de obtener su propio barco.

Tirta, ahora independiente, no parecía necesitar a sus héroes por un tiempo. Pero puede que el destino les juntara de nuevo antes de lo que creían...

 ***


Y así quedó la cosa. Los aventureros están bien situados, ocupando puestos de honor e influencia en la recién emancipada ciudad estado. Son héroes aclamados, pero no les faltan enemigos, ni siquiera entre los propios tirtanos. Probablemente, el primero de ellos sea la propia reina, que según parece vio desbaratados sus planes, y tuvo que pasar la vergüenza de excusarse en público ante ellos. Cualquiera podría decir que ha desarrollado una Pasión de Odio (Aventureros)...

El final que el jugador de Disto dio a su personaje me gustó mucho. Un punto de incertidumbre, dejando abiertas muchas posibilidades para el futuro (incluyendo la de que Disto no reaparezca jamás, perdido y desconocido su destino en el interior del palacio del Rey Toro), y ha resultado un buen detalle.

Cuando los aventureros combatieron con los mercenarios de Ivantus, descubrieron los efectos del rasgo Formación Cerrada, y esto les dejó estupefactos; Contar con un Punto de Acción menos para cada combatiente es una desventaja formidable. Finalmente lograron salvar el día gracias a un gasto generoso de Puntos de suerte para obtener acciones adicionales junto a buena fortuna en las tiradas de dados. Que los PJ ya fuesen notablemente competentes en combate también resultó muy útil.

Creo que la de Tirta se ha convertido, al menos por número de sesiones jugadas, en la más extensa de todas las dirigidas hasta el momento por mí con RQ6/Mythras.  En conjunto, hay cosas de las que no estoy nada satisfecho, pues no creo haber llevado correctamente. En otros puntos, he sido incapaz de transmitir algunos de los elementos que esperaba fuesen importantes para la campaña. Pero no todo ha estado mal. Creo que ha habido algunos momentos divertidos, y me gustan los giros inesperados que ha tomado la campaña en algunas ocasiones. Los jugadores pusieron de su parte y ayudaron mucho a que la campaña siguiese adelante, sorprendiéndome en no pocas ocasiones.

Ahora, a por Classic Fantasy.

domingo, 19 de noviembre de 2017

El señor de la noche, de Tanith Lee

Tras la lectura de Volkhavaar me quedaron muchas ganas de leer algo más de la autora Tanith Lee. Así que pronto pasé a El señor de la noche, publicado también por Martínez Roca en 1986 dentro de la colección Fantasy. La publicación original data de 1978.

El señor de la noche cuenta diferentes historias situadas en una época muy antigua de la Tierra, cuando el mundo "todavía era plano". El hilo conductor, y ocasional protagonista de los relatos es Azhrarn, señor de los demonios y príncipe del infierno, el señor de la noche al que hace referencia el título. Azhrarn gobierna un reino oscuro y elegante, refinado y cruel. Lo abandona con cierta frecuencia para vagar durante la noche -pues la luz del día es anatema para los demonios, aún para los más poderosos- en el mundo de los mortales, ofreciendo su malevolencia en forma de bromas crueles. Pero en ocasiones también interesándose por determinados individuos, que por su belleza, inteligencia o creatividad son capaces de cautivar al poderoso demonio. Lo cual raramente resulta en algo bueno para los desdichados mortales.

Estos son los verdaderos protagonistas de las historias: el joven criado por Azhrarn, quien acaba enamorándose de él; el bardo ciego, capaz de viajar al infierno para liberar un alma prisionera allí; la joven bruja, que podría haber sido una gran fuerza del bien de no haber sufrido tantas y tan duras injusticias... Todos ellos y más aun son tocados por el señor de los demonios, que en ocasiones les ayuda, en ocasiones les pone en serias dificultades y que, en fin, en otras sólo quiere ver qué es lo que acaba saliendo de todo el asunto.

Aun con determinados momentos cómicos, o de acción, toda la historia está inmersa en una atmósfera delicada, de tragedia que se intuye. A decir verdad, la lectura de El señor de la noche me recordó muchísimo a la de Sandman, el cómic de Neil Gaiman. Azhrarn es más desdeñoso con los mortales y más egoista, pero el tipo de historia es el mismo. Actua como el hilo conductor de una serie de narraciones protagonizadas por personajes de aparición más pasajera -el conjunto abarca miles de años-, aunque al final las consecuencias de algunos de estos relatos cobran relación entre sí, con un resultado muy interesante.

Sorprende también la cantidad de elementos que tienen cabida en esta novela, que en realidad es más bien breve. La historia es mucho más compleja, o quizá sería mejor decir que abarca muchas más situaciones y personajes que la de Volkhavaar, pero no falta ni sobra una palabra del conjunto. Probablemente hoy día daría para una serie entera de novelas, estirando el chicle lo máximo posible, mientras se diluye la calidad de la obra. En esta, en cambio, está toda concentrada en un número relativamente corto de páginas. Y eso que resulta que El señor de la noche sí es la primera de un ciclo, Tales from de Earth Flat. No sé qué tal estarán las siguientes entregas, que no fueron traducidas al castellano, pero me siento muy tentado de intentar hacerme con ellas en su versión original.

Un tipo de fantasía distinta a la más habitual, más elegante, tranquila, pero a la vez llena de interés, de personajes bien definidos y de situaciones tan sorprendentes como verosímiles. Personalmente, me parece una obra maestra, y no me sorprende que fuese nominada en los World Fantasy Awards como mejor novela en 1979. Tan solo lamento que no fuesen traducidas muchas más novelas de esta autora.

sábado, 18 de noviembre de 2017

Shores of Korantia (Sesión 23)

La batalla final da comienzo.
Con esta sesión dimos fin a la exploración de La Tumba del Rey Toro, una sesión antes de lo que yo tenía calculado. Cosas de los jugadores, que fueron directos hasta el gran final. Alguno se quedó por el camino...

De nuevo, el autor del relato de las andanzas del grupo es OtakuLogan, uno de los jugadores.


***

Sin la vara de Hekateria pero con dos nuevos caminos que explorar, los héroes dejaron a Dulmodia para dirigirse por el que parecía más directo: volvieron al patio, que para su suerte estaba vacío, y se encontraron con el primer dilema, pues había dos salidas al sur, y la bruja había vuelto a no ser exhaustivamente precisa en su descripción sobre la ruta que debían seguir. 

Al sudeste una abertura daba a una zona de la fortaleza inexplorada por los aventureros, pero estos prefirieron coger la salida más centrada del sur, pensando que ese era el sitio que les había querido decir Dulmodia. La nueva sala, sin nada especialmente relevante, daba a unas escaleras que bajaban hacia otra sala con otras escaleras al final, esta vez para subir. No parecía que fuera el camino descrito por la bruja (“seguir recto el pasillo”), pero llegados a ese punto el grupo quiso seguir explorando la zona hasta encontrarse con alguna dificultad antes de volver al patio. Subidas las escaleras, unos pasos más adelante llegaron a una gran sala llena de frescos muy bien conservados para el tiempo que deberían tener colgados en sus paredes. Serat, Patroklo, Aromvelos y Belisar siguieron adelante antes de advertir que sus compañeros parecían confundidos y se habían quedado parados.

Kasadya, Disto, Regulus y Flegias se habían visto transportados a una de las pinturas, aunque no eran conscientes de ello. El suelo a sus pies había desaparecido para dejar espacio a una hierba de color vivaz y cada uno en una esquina, vislumbraban un prado donde mucha gente parecía bailar y celebrar. Entre ellos, algunos importantes conocidos… ya muertos. 

El padre de Flegias se acercó a su hijo, separándose del grupo: el marinero parecía bastante a gusto con la situación e intercambió noticias con su padre, incluso se permitió bromear sobre su afición a la bebida; el padre de Regulus miraba a su hijo, que se mostraba desconfiado, con orgullo, pero también con pesar porque tuviera que luchar con el legado que le había dejado, el hacha sagrada, y no se animara a celebrar con él en el prado; el padre de Disto no tuvo oportunidad de oír la voz de su hijo, pues este retrocedió nada más entrar en aquel lugar; y la abuela de Kasadya se mostraba complacida de verla armada, pues decía que ella también desearía haber sido una guerrera, pero no consiguió imponerse a la rigidez de roles en cuanto a sexos de la estricta sociedad korantina. 

De repente, los cuatro volvieron en sí, mirando aturdidos a sus compañeros, y decidieron salir cuanto antes de aquella sala en dirección a la siguiente. Aquella experiencia no había sido tomada por todos por igual, siendo mejor recibida por algunos héroes que por otros -aunque el concenso general era que se trataba de algún tipo de trampa-, pero en lo que estaban de acuerdo es que si se dirigían hacia el lugar donde se juzgaban las almas, puede que no hubieran tomado el camino errado. Más adelante una puerta a la izquierda iniciaba un descenso del terreno sin escaleras: aunque podían seguir andando a través de ella pues el desnivel no era excesivo, se decidieron por entrar por la puerta.

Y al hacerlo, la nueva habitación, que desde fuera estaba a oscuras, se iluminó con antorchas. No solo eso: vislumbraron al fondo unos soldados, con vestimentas y armas similares a las suyas pero de fabricación muy anterior. Los soldados les miraron y les preguntaron con un lenguaje arcaico que hacían allí: los héroes respondieron que habían venido a ver a Belerofonte, el rey, y la guardia respondió que quiénes eran ellos para pedir semejante honor. 

Entonces empezó una discusión con los aventureros enseñando el hacha sagrada y pidiendo una audiencia real y los soldados, que no parecían dispuestos a concederla, en una ambiente que los primeros sabían alterado: aquellos soldados no pertenecían a este tiempo, ni sabían del estado actual de la fortaleza, ni obviamente conocían Tirta, pues probablemente aún no fuera un pueblo en su época. 

Para probar su teoría de que estaban en otra época, Kasadya pidió a varios héroes salir con ella para que vieran como desaparecían, de la misma forma que al principio ellos no les habían visto en la sala. Pero al salir, oscurecerse la sala (aunque quedaran algunos del grupo dentro, que todavía podían verse, al igual que unas estatuas de bronce armadas en el lugar que antes ocupaban los soldados) y volver a entrar tras escucharse un extraño retumbe, los soldados no recordaban el encuentro anterior: estaban anclados temporalmente y no eran capaces ni de avanzar ni de volver a su tiempo, no pudiendo crear nuevos recuerdos. 

Empezó otra discusión donde Kasadya intentaba explicarles conceptos que escapaban a su raciocinio, acabándose el asunto cuando en mitad del cruce de declaraciones, en vez de solicitar audiencia con el rey, lo hicieron con la reina, algo a lo que los guardias estaban más dispuestos. Dos soldados salieron por una abertura al final de la sala mientras el resto pedía las armas al grupo, solicitando Regulus que le dejaran llevar la suya, pues era el tema a tratar, y aunque los guardias no estaban dispuestos, la aparición de la reina dando el visto bueno les privó de autoridad. Algo titubeantes por si sus armas desaparecían en el tiempo detenido de aquella sala cuando volvieran, Aromvelos y Belisar decidieron quedarse guardando el equipo de sus compañeros, mientra el resto seguía a la reina, que les condujo a lo que parecía ser una sala destinada a su recreo personal, con mujeres cantando, tejiendo y realizando otro tipo de tareas.

Aunque sus subordinadas mostraban curiosidad por los recién llegados, no se acercaron al grupo, y la reina pudo hablar con ellos en privado: ella sí era consciente de la situación, tanto de los soldados y sus súbditos encadenados en el tiempo, como de la situación actual de la fortaleza y la división de su marido en dos partes. Escuchó el relato de los héroes y dijo que ella intentaría que el rey les atendiera, aunque debían presentarse ante él con prudencia, pues el espíritu de Belerofonte atrapado en la fortaleza no era tan considerado como el que había sido expulsado de la misma. 

Y también les solicitó un favor: su hija no era inmortal como ella, y ya fallecida estaba perdida en la fortaleza por culpa de la maldición; la reina quería darle un collar que le era muy querido en vida antes de que encontrara el camino para ser juzgada, prometiendo Disto cumplir con la tarea personalmente. Deseándoles toda la suerte posible, les llevó ante al megarón que estaban buscando, desde el cual un Belerofonte con el rostro más pétreo que el que habían conocido juzgaba una larga fila de almas que esperaban con la impasibilidad propia de un ser ya muerto su destino. 

La llegada de la reina detuvo la ceremonia. Presentó los héroes a su esposo, que le contaron a Belerofonte que habían venido enviados por su otro yo. Aquello no pareció agradar al monarca y dijo que no significaba nada para él, teniendo que ser la reina quién interviniera en la conversación para reconducirla, y decirle a su marido que tenían como misión acabar con la maldición que les tenía tanto tiempo atado. Durante un instante la cara de Belerofonte mostró un aspecto menos demacrado, pero rápidamente volvió a su anterior estado y preguntó de nuevo el motivo por el que era molestado. 

Regulus levantó el hacha y dijo que quería su bendición para liberarla, así como conocer el camino que llevaba al lugar donde se la veneraba. Con mala gana Belerofonte les concedió ambas gracias, y despidiéndose de la reina, el grupo avanzó por el camino que le habían señalado, saliendo de la estancia por la izquierda hacia un pasillo que doblaba y un par de puertas que ignoraron para seguir adelante. Una estancia más grande les esperaba, con un velo que tapaba el final de la misma. Allí también se encontraba el cadáver de un hombre-cerdo, tal vez un intruso que no había obtenido la bendición del rey para llegar hasta allí. 

Los héroes atravesaron el velo y finalmente un estrecho pasillo donde colgaban muchas hachas, similares a la portada por Regulus, acababa en un altar donde una estatua de mujer ofrecía su mano. El noble no tuvo ninguna duda: puso el hacha en la mano y la estatua, al reconocerla, cerró la mano; un pequeño temblor se apoderó de la sala y una luz escapó del hacha, hasta que finalmente la estatua dejó de apretar la mano y volvió a dejarla en su estado natural. Regulus recogió el arma y notó enseguida un nuevo vigor en ella: sin duda era más ligera y, al mismo tiempo, más afilada que nunca, más allá de lo que un herrero podría conseguir trabajando toda una vida.  El aristócrata tomó conciencia de los poderes renovados del arma, que le protegerían contra la magia y le permitirían dañar de forma efectiva al Minotauro.

Estaban por volver cuando Serat sorprendió al grupo: había escondido un cuchillo a los guardias y deseoso de obtener un arma poderosa, lo puso también en la mano de la estatua. La estatua cerró la mano… y notó que aquello no pertenecía a la forma de una de sus hachas: tomó vida y furiosa, se lanzó contra el profanador, mientras todo el grupo intentaba huir por el pasillo. Serat esquivó con fortuna un primer golpe y adquirió los rasgos de un lobo para salir de allí a mayor velocidad, pero antes de que pudiera hacerlo la estatua no volvió a fallar por segunda vez, clavándole los restos de su cuchillo, pues casi lo había triturado al cerrar la mano, en la cabeza. El hechicero cayó al suelo, medio muerto, y la estatua volvió a su lugar. El resto del grupo hizo acopio de valor y sacó el cuerpo de Serat, para que Disto le sanara la peligrosa herida de la cabeza con magia. Sin querer hablar mucho más del tema, tras las horas de trabajo del hechicero el equipo desandó el camino, sin saber que podían decirle al rey Belerofonte y a la reina, pero entonces un enorme grito, proveniente de algún lugar cercano al patio, les hizo estremecerse, y Belisar y Aromvelos salieron por una de las puertas que habían ignorado antes en el pasillo, pues al parecer se comunicaba directamente con la sala de los soldados. Les advirtieron que, unos minutos antes, había sonado un espantoso rugido por todo el lugar, probablemente por todo el palacio, y ahora las salas y pasillos se llenaban con el ruido de sus monstruosos habitantes poniéndose en marcha.

Aunque estaban a dos salas de ellos, el rey y la reina parecían lejanos en el tiempo: los soldados de la habitación habían desaparecido y la fortaleza volvía a tener aspecto de maldita, con una ebullición de movimiento hacia el patio. Los héroes se sintieron atraídos hacia el lugar y volvieron por la sala de los frescos y las escaleras que bajaban y luego subían para llegar de nuevo hasta el gran espacio abierto de la construcción. 

El lugar se había llenado de monstruos, algunos conocidos como los hombres-cerdo u hombres-perro, otros nuevos pero no menos siniestros. Sobrevolaba la estancia un gran número de arpías y otros monstruos voladores, aunque también vieron sus primeros aliados, cinco grifos. De la abertura hacia el inframundo brotaban más bestias, entre ellas un enorme dragón que se posicionó junto a su señor, el rey Toro, que al parecer había sentido la liberación del hacha y había llamado a todos sus esclavos para luchar. Se le presentaba una oportunidad única: si acababa con los portadores del hacha sagrada y la propia arma, ya nada podría detenerlo. 

Desde detrás de su posición, los héroes vieron como una puerta se abría: los hombres-lagarto, con su líder aún herido y transportado por sus seguidores a la cabeza, habían dejado el altar de la diosa de la Tierra y se preparaban para ayudarles. Y desde otra puerta cercana, los cavernícolas sorprendieron al grupo mostrándose como aliados, a pesar de que habían matado a seis de los suyos. Aún con esos dos ejércitos aliados, el combate era claramente desigual: las fuerzas del rey Toro eran muy superiores, y solo la ansiedad del minotauro por conseguir su objetivo les dio una oportunidad de victoria, pues se lanzó a por los héroes nada más verlos, ignorando el resto de la batalla. Solo el gran draco pudo seguir su ritmo, quedándose el resto de monstruos separados de él por las tropas de hombres-lagarto y cavernícolas.

Sin embargo, aquello no sería una pelea fácil ni aunque solo tuvieran dos enemigos al principio. El rey Toro apartó de un empujón a Kasadya en su carga hacia Regulus y la Labris, causándole una grave herida en el brazo en el que empuñaba su lanza, mientras el gran lagarto impedía que los ataques de Flegias y Patroklo llegaran hasta su amo. Disto gastó sus últimas energías dando aún más poder mágico al hacha de Regulus y a la lanza caída de Kasadya, maldiciendo su debilidad y quedando inconsciente por sobreesfuerzo. 

El noble levantó el arma y con gran valentía, usó la carga del monstruo en su propia contra, clavándole el hacha en el pecho y abriéndole una gran herida. Tocado por el hacha, el minotauro pasaba a ser mortal y el grupo podía hacerle frente, pero Flegias no pudo alcanzarle y Patroklo se vio enredado con el gran lagarto, a quién también atacó Serat, logrando hacerle un corte en la cola por la que empezó a chorrear sangre. La criatura, molesta con el chaman, se revolvió y le endosó semejante coletazo que envió a Serat contra la pared a varios metros, quedando el chamán tirado en el suelo, con la caja torácica hendida, muerto sin remedio. 

Pero aquel momento de despiste del gran lagarto dejó indefenso al rey Toro, que aunque había herido a Flegias, tuvo que aguantar dos nuevos hachazos de Regulus en su herida abierta, haciéndole tambalear y finalmente muerto ante el arma que llevaba más de dos mil años esperando. 

El gran lagarto, viendo el destino de su amo, decidió huir después de haber herido también a Patroklo, pero antes de hacerlo recibió otro nuevo tajo de Regulus en la cola y un lanzazo de Flegias. La huida del monstruo, que regresó al grieta infernal, dejo el panorama abierto para que el resto de los combatientes, tanto los aliados de los héroes como sobre todo los otros monstruos, vieran a Kasadya sentada sobre el cadáver del rey Toro, con sus enormes astas a modo de respaldo. 

Al mismo tiempo, la fortaleza empezó de nuevo a retumbar y la grieta hacia el inframundo empezó a cerrarse; la moral de los monstruos se vino a bajo y aunque seguían teniendo superioridad, ningún líder los mantenía ya unidos, aunque fuera por el temor: empezaron a huir entendiendo que en aquella batalla no tenían nada que ganar, la mayoría entrando en la grieta antes de que se cerrara del todo (como el gran lagarto), pero otros huyendo a otras estancias de la fortaleza. 

Contra todo pronóstico, los héroes habían vencido, y lo habían hecho lo suficientemente rápido como para que su inferioridad numérica no fuera una dificultad insalvable. Los hombres salvajes se fueron en silencio, mientras que los hombres-lagarto acudieron a contemplar el cadáver del rey Toro y su líder cortó uno de sus cuernos para poder curar su herida, cogiendo el otro Regulus para llevárselo al Belerofonte de fuera de la fortaleza. Aún en la hazaña, un lobo de la parte victoriosa aullaba de dolor y los compañeros de Serat recogieron su cuerpo antes de salir de la fortaleza e ir al pabellón de los hombres-lagarto para recuperarse durante varios días de descanso.

Todo parecía haber acabado, pero no era así. Los hombres-lagarto se fueron a los tres días, tras homenajear a los héroes, a los que aún les esperaba terminar su gesta con su regreso a Tirta.

***

Me tomó por sorpresa que la batalla final tuviese lugar en esta sesión, yo pensaba que sería en la siguiente. Pero la cosa fue bastante rápida -y la sesión se alargó más de lo habitual- así que la cosa terminó con la victoria de los PJ sobre el Rey Toro.

El enfrentamiento final no encontró a los aventureros en su mejor momento; contaban con la Labris, sin la cual la victoria definitiva sería imposible, pero sus reservas de magia andaban muy escasas. Apenas dio lo suficiente para poder sanar alguna herida y mejorar algún arma antes de agotarse del todo.

Uno de los personajes, Serat el chamán tenio, encontró aquí la muerte, nada menos que luchando contra un dragón. No de los que vuelan con sus alas y eso, sino lo que creo que Tolkien llamaba "dragones fríos" y en RQ3 se denominaba "gusano dragón"; el bicho sin alas, con cuatro patas y cuerpo alargado, como Glaurung, la némesis de Turin Turámbar. Lo que, para Mythras, sigue siendo un desafío de narices. Los PJ lo superaron relativamente bien, con sólo una baja y algún herido más. Patroklo, creo que fue.

Después de esto, ya sólo restaba unas pocas cosas más que jugar antes de poner un punto y aparte en la campaña.