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martes, 27 de junio de 2017

Noche de ratas

Tengo muy claro que el responsable de que yo acabase por picar con Savage Worlds fue Fran Vidal. En particular, estuve mucho tiempo pensando sobre si hacerme o no con un ejemplar de The Savage World of Solomon Kane -por cierto, desde hace poco y gracias al buen hacer de la gente de HT Publishers este juego está ahora disponible en castellano-, pero no terminaba de convencerme. No fue hasta que descubrí Abro la puerta y miro, que me decidí a darle una oportunidad a Savage Worlds. Y no me he arrepentido de ello.

Las entradas de este blog me engancharon por dos razones; primero, los mejores actual play que he leído jamás. Con mucho sentido del humor -esas impagables imágenes retocadas con texto- resultaban tremendamente divertidos. Lamentablemente el autor dejó de escribir este tipo de entradas, que llevan mucho trabajo detrás. Comprensible, el tiempo da para lo que da.

La segunda razón es el género en el que se sitúan las aventuras que dirige Fran Vidal, y que tan detalladamente explicaba. Ahora la Espada y Brujería está mucho más presente en el panorama rolero, pero hace unos años, y no tantos, seguía siendo un género muy minoritario. Estaba el Conan de Mongoose, La Puerta de Ishtar, y poco más, que yo recuerde. En inglés había algunas cuantas publicaciones adicionales, pero la nueva vitalidad que muestra este género, con cada vez más juegos y suplementos, no se remonta a demasiado tiempo atrás.

Y la campaña de Fran Vidal iba ya de esto antes de que el asunto comenzara a ponerse de moda de nuevo. Sus partidas, situadas en la Hiperbórea de Clark Ashton Smith, y trufadas con referencias a este último, me hacían sentir, al leerlas, envidia por sus jugadores. Hay mucho ingenio invertido en esas aventuras.

Con el tiempo, al seguir el blog y lo que publicaba en G+, se percibía una cierta transformación del entorno de campaña. De ser la adaptación de la obra literaria de CAS, pasaba a ser cada vez más algo más propio, una creación más personal. Descripciones de culturas, de religiones, de lugares y personajes. El mundo conservaba el estilo de los pulp que conformaron el género de la Espada y Brujería, pero ahora salía de la imaginación del autor. Y de una serie de generadores aleatorios de contenidos muy bien llevados.

Ahora, Fran Vidal ha comenzado -después de años de compartir generosamente sus aventuras, disponibles en su blog- una iniciativa algo más ambiciosa. Con su nuevo escenario, Noche de ratas, inaugura la serie Aventuras de a duro, una especie de reediciones de antiguos escenarios de Savage Worlds de un universo alternativo, en el que este juego hubiese sido el equivalente a D&D, y en el que los juegos de rol llegaron a ser una verdadera afición de masas. Algo parecido a lo de Mazes & Minotaurs

Así, este primer escenario, un clásico escrito por el venerable "Fran Kane", es el punto en el que comenzamos a descubrir el entorno de campaña. O quizá debería decir la fórmula para desarrollar el entorno de campaña. Porque no se trata de ir descubriendo poco a poco las partes del mapa, y recibir cada vez más descripciones de localizaciones, personalidades y tramas. En lugar de eso, y siguiendo la filosofía de los escritores y guionistas de cómic que dieron lugar a las aventuras de este género, el entorno de juego se desarrolla a medida que resulte necesario para las partidas. No hace falta tenerlo todo cubierto, tan solo unas cuantas herramientas que ayuden a improvisar, dentro de unos parámetros establecidos, lo que hay más allá de lo que conocen los personajes. Una caja de herramientas para la configuración de un entorno de campaña, como si dijéramos.

Y esa primera entrega viene con la aventura que da su nombre al suplemento. Una aventura digna de Fafhrd y el Ratonero Gris; urbana, llena de giros imprevistos y traiciones, con multitud de personajes pintorescos para animar la historia. Mucha acción frenética, furiosa y divertida.


Forma

Por el momento, Noche de ratas comienza disponible en forma de pdf. Hace algún tiempo el autor se puso en contacto conmigo y me proporcionó una copia del escenario, preguntando por mi opinión. Después de algún que otro correo con respuestas, recibí una nueva versión, con algunas correcciones y cambios menores en la maqueta. Probablemente esa no sea la versión definitiva en su presentación, pero diría que sí en su contenido. En cualquier caso es la que tengo para preparar esta reseña. Según cuenta el propio autor, se está mirando la posibilidad de hacer disponible en impresión bajo demanda.

Es un documento extenso, de unas cien páginas. En blanco y negro, es íntegramente obra de Fran Vidal. Quiero decir que no solo es el maquetador, sino también el ilustrador del suplemento. Porque hay ilustraciones, y no pocas. No serán la cúspide en lo que a al aspecto técnico se refiere, pero no están mal, y se nota el interés en imprimir a los personajes de una apariencia concreta, algo que se salga de lo habitual y se identifique más con el entorno prehistórico de Hiperbórea.

La maquetación es sencilla, a dos páginas, excepto en el relato inicial, que viene a una sola. Hay que destacar los detalles que simulan la antiguedad del suplemento, ese aspecto de algo publicado en los ochenta. Y la verdad es que no he encontrado el dracogato.


Contenido

El entorno que propone el autor tiene como base la atmósfera. Quiero decir, es una ambientación que puede resultar muy cambiante en lo geográfico y en lo político, a medida que vaya siendo desarrollado por un grupo de juego concreto, pero la atmósfera es lo que le otorga cohesión. Para comenzar a empaparse de la misma, y de paso comprender un poco la particular idisioncracia de este entorno, empezamos con un breve relato.

De boca de Iaoh, un veterano aventurero, el lector va descubriendo algunas de las particularidades en el modo de vida de las diversas culturas que pueblan la ambientación, incluyendo las más salvajes. O quizá solo son salvajes a ojos de observadores de otras culturas.

Después pasamos al prólogo de "Fran Kane", explicando algunos pormenores de la publicación original de este escenario, allá por esos alternativos años setenta y ochenta.

Nace una leyenda es el capítulo dedicado a las reglas. Siguiendo la estructura habitual en los suplementos de Savage Worlds, se trata de explicar qué cambios deben ser aplicados a las habilidades, ventajas y desventajas. Además de introducir las de nuevo cuño. Por no ser un gran entendido de Savage Worlds -sistema que me gusta, pero del que tengo una experiencia práctica muy limitada, apenas unas pocas sesiones como jugador y otras tantas como director de juego- se me podrían escapar algunos detalles, así que no voy a entrar en valoraciones. A título personal, eso sí, algunas me han hecho mucha gracia, como Enhebrador de Muerte o Brazos en Jarras.

Las reglas de ambientación también parecen divertidas. Hay unas sobre la gestión de los benis que me parecen muy interesantes. La idea es que refuercen la impresión de que los PJ no pueden confiar del todo los unos en los otros, aunque sí en lo que más importa. Otras tienen que ver con la calidad y resistencia de armas y armaduras. En este entorno las hachas y espadas pueden estar forjadas en cobre o bronce -y eso si se trata de alguien rico, muchos tendrán que comenzar con armas más primitivas-, y se tiene en cuenta la diferencia entre materiales cuando las armas interaccionan con otras armas o con armaduras.

También se incluyen secciones dedicadas al equipo y la economía. Hay algo de moneda en circulación, pero en la mayoría de pueblos el trueque será el método a utilizar. Términos de juego para las armas y armaduras disponibles -y también para las más exóticas-, y detalles sobre la vida cotidiana. Animales domésticos y fauna peligrosa, comidas habituales, y las consabidas tablas de equipo y precios.

Y con esto pasamos ya a la aventura propiamente dicha. Hay un Prólogo que informa al director de juego de la información necesaria para comenzar la historia. Información que dista de estar completa, como se le informa al lector, que tendrá que esperar a llegar al final del escenario para descubrir toda la verdad.

El caso es que el inicio del escenario resulta muy tópico. Una voz de mujer que grita en la oscuridad de la noche, un grupo de aguerridos aventureros que casualmente pasaba por allí, y que probablemente acudirá a investigar... tras una breve escaramuza, los aventureros reciben una propuesta de trabajo. Bien remunerada desde luego. A la altura del riesgo.

El Interludio que viene a continuación sirve para explicar algunas reglas que el director de juego habrá de tener en cuenta para la susodicha misión. Una mecánica de "Tensión Dramática" para que los PJ no se duerman en los laureles y se den un poco de vidilla para resolver los problemas que se vayan encontrando, que la hora se les echa encima.

Otras mecánicas, como las de Hostigamiento y Saqueo, están presentes para determinar de forma aleatoria e improvisada algunos de los elementos y peligros que los PJ puedan encontrar en su camino. En lugar de tenerlo todo bien detallado desde el comienzo, algunos puntos se revelan mediante el uso de las cartas que emplea Savage Worlds.

La más importante de estas reglas es la de Exploración, que determína qué es lo que pueden encontrar los PJ tras la siguiente puerta. Incluyendo las diferentes actividades en la que pueden estar inmersos los PNJ con los que se irán encontrando. Y esos resultados, como se verá más adelante, pueden provocar importantes giros en el desarrollo de la aventura.

Tras todos estos prolegómenos comienza el escenario en sí mismo. Se trata de localizar cierto artículo que se encuentra en determinada localización. La exploración de dicha localización va a dar lugar a una serie de situaciones realmente imprevisibles, o casi, gracias a las mecánicas antes comentadas. La idea es que ni siquiera el director de juego pueda contar con ideas preconcebidas acerca de lo que va a ocurrir a continuación.

El sistema parece bien pensado, y la multitud de PNJ que pueden encontrar los aventureros mientras rebuscan por ahí, multiplicado por el número de posibilidades que presenta cada PNJ, y las relaciones entre ellos, da como resultado un desarrollo casi imposible de prever.

Cuando esta parte quede resuelta, solo resta la conclusión del escenario. Que, como en los mejores escenarios, puede variar salvajemente según lo acontecido en las secciones anteriores. Este es el momento de las revelaciones, de descubrir quién es amigo y quién es enemigo, y de ajustar cuentas. Y también el de presentar algunos cabos sueltos, por si el grupo quiere seguir la trama.

Después de esto, las descripciones de los PNJ en términos de juego. Aquí me han gustado enormemente algunas de las reglas que Fran Vidal ha incluido en los perfiles de sus secundarios y extras. Los Rellena Párrafos son complicaciones extra que presentan algunos antagonistas y que el director de juego puede escoger utilizar o no, en función de lo fácil que lo lleve el grupo o lo que estén tardando en resolverlo.

Los clichés son alteraciones o adiciones que se hacen sobre los perfiles de los extras sin nombre, a fin de individualizar alguno de estos. Que si este es el fortachón del grupo, que si este es el tipo nervioso que siempre mira a su alrededor, el cobarde, el matón, etc. Tan sólo con el nombre, y la consecuente referencia a un modelo tópico, más un pequeño cambio en términos de juego, se puede introducir mucha variedad en las hordas de esbirros anónimos.

El suplemento va llegando a su conclusión con las reglas de Alquimia. Bajo la forma de un nuevo trasfondo arcano, y teniendo cierta importancia en el escenario, se ofrecen mecánicas para llevar este tipo de conocimientos y los extraordinarios efectos que pueden realizarse gracias a los mismos. De nuevo, no me veo capaz de valorar adecuadamente estas reglas. Aunque me da la impresión de que están bien diseñadas.

Y ya.


Algunos comentarios

El estilo del autor es muy particular. Personalmente me encantaría contar con la posiblidad de jugar alguna partida suya. Por lo que me gusta el género y por lo mucho que sorprende el autor. No se trata de fantasía genérica, ni siquiera de Espada y Brujería genérica -es decir, copias de REH-, sino de algo más personal.

Cuando algo es tan concreto, no es raro que polarice las reacciones que produce. O gusta mucho o repele. Pero dentro de la comunidad de Savage Worlds, en la que diría que hay cierta predilección por este tipo de géneros, intuyo que el escenario va a gustar mucho.

Si alguien quiere hacerse una idea de lo que puede encontrar en Noche de ratas, le recomiendo que eche un vistazo al blog Abro la puerta y miro. Allí puede descargar muchos escenarios situados en el mismo entorno de campaña, que le servirán para ir haciéndose una idea de lo que cabe esperar de esta primera Aventura de a duro. Teniendo en cuenta, por supuesto, que en este caso todo el asunto está mucho más trabajado, con un resultado muy pulido.

Mucha suerte para este nuevo proyecto. Y a la espera de ver qué es lo que vendrá a continuación.

lunes, 26 de junio de 2017

Doce horas de partidas

Llega el verano, y entre los muchos tópicos que llenan estos meses, los roleros añadimos que es la temporada alta de jornadas y eventos lúdicos. 

Natsukaido, la asociación cultural -antes juvenil, pero ya se va tramitando el cambio, porque eso ya no pegaba demasiado con varios de los que acudimos allí para nuestro ocio- organiza, para el sábado 15 de julio, una jornada de doce horas llenas de partidas. Desde las cuatro de la tarde hasta las cuatro de la madrugada, habrá disponibles partidas de -por mencionarl algunos juegos- Clásicos del Mazmorreo, Walküre, Walhalla, Faith, The Sprawl, Kult, Hora de Aventuras, y algunos juegos más. 

La idea es hacer tres turnos de cuatro horas, más o menos.  Cuatro o cinco partidas por turno. Quizá sea un poco optimista por nuestra parte esperar que podamos llenar tantas mesas, pero como se suele decir, mejor que sobre que no que falte.

El lugar en el que se celebrará este pequeño evento es el Centro Juvenil Altabix, situado en la calle Bernabó del Campo Latorre, nª 26. En Elche.

Y por lo que me cuentan, contaremos con la colaboración de algunos directores de juego venidos de otras asociaciones de localidades próximas, que acuden a poner su grano de arena para tratar de dar algo de entidad a este evento que, en cualquier caso, es algo de índole local y sin muchas pretensiones. No esperamos una afluencia muy grande, aunque estaría bien poder llenar las mesas.

Cualquiera que desee acercarse será bienvenido. En el perfil de Facebook de Natsukaido tendrán algo más de información, y creo que también está presente la posibilidad de preinscribirse en las partidas. No estoy seguro de esto último. Ni siquiera tengo cuenta de Facebook, y no estoy muy conectado con el aspecto organizativo del evento. Me limito a ser un director de juego de infantería.

Porque claro, también estaré allí para dirigir un par de escenarios. Uno de ellos para jugar con Mythras, que no quiero dejar fuera mi juego favorito en esta ocasión. En aras de la sencillez será una aventura en la que los PJ no dispongan de magia. Personajes mundanos para una historia que quizá no lo sea tanto.

No estoy muy seguro de cuál será mi segunda partida. Mi intención inicial es hacerla también con un sistema D100, uno de los más ligeros, tipo Magic World u OpenQuest. Far West: La Leyenda me pone ojitos, pero igual no es buena idea llevar a unas jornadas un juego que no domino lo suficiente. Walhalla o Aquelarre son otras posibilidades. Todavía tengo que decidirme, y rápido.

En fin, que si alguien tiene la oportunidad de acudir y le apetece jugar alguna partida, será más que bien recibido.  Y justo la semana siguiente es la Rol en Quart, según acabo de descubrir. A ver si este año puedo hacer una escapada y acercarme por allí.

sábado, 24 de junio de 2017

Shores of Korantia: Sesión 13

Para esta ocasión he tenido la grata sorpresa de contar con un resumen de la sesión realizado por uno de los jugadores (OtakuLogan), que interpreta a Disto, el hechicero y músico fuertemente implicado en la vida política de Tirta. Es genial cuando algún jugador se implica en los detalles de la campaña de esta forma. Y es que a los que vamos dirigiendo una campaña, o por lo menos a mí me ocurre, detalles así son de los que animan a continuar.



***

A la llegada a Tirta, el grupo se dispersó hasta que una nueva aventura los volviera a unir. Kasadya fue a informar a Aparinaon sobre lo sucedido en Rivera, obteniendo el visto bueno del juez respecto a su actuación, y también coincidieron en que la agresión al posadero por parte de Flegias no había sido la opción más sensata. Por su parte, Regulus fue a casa de su hermano Clodio, pero este estaba fuera y le emplazaron a volver por la noche. Así que horas más tarde, se reunió con el mismo y le explicó que el ataque por el que fue echado de casa no era una venganza tenia por su incursión en sus tierras, sino miembros de una oscura secta con los que había luchado por la Purificación de Xamoxis, distinguibles por su lengua negra y, en ocasiones, por tener un tatuaje con una serpiente exactamente igual al grabado que tenía el hacha de Regulus. Incluso le mostró a Clodio un trozo de piel con dicho tatuaje, arrancada del chaman que lideraba aquel grupo de la secta, y que mostraba ya un estado de descomposición avanzado. Ante las palabras de su hermano y aquellas contundentes pruebas, Clodio no pudo más que disculparse por su comportamiento, aunque ambos acordaron que Regulus no podía volver a vivir en aquella casa mientras una organización tan peligrosa de personas estuviera tras su arma. Así pues, tras despedirse de Clodio y de su otro hermano, volvió a su habitación alquilada en la posada.
 
Al día siguiente a su vuelta, un cercano acontecimiento captó la atención de la mayoría de los héroes: los Juegos que se celebrarían en breve como parte del proceso de emancipación de Tirta. Regulus se apuntó a las pruebas de pugilismo y carrera de fondo sin mayores problemas; Kasadya tenía uno muy importante: era una mujer, y por tanto estaba excluida de toda participación. Pero a la muchacha no le hizo ninguna gracia, y no se rindió: acudió a Volsena, en busca de apoyo para poder competir contra los hombres. La sacerdotisa desechó la idea de primeras, pero poco a poco, los argumentos esgrimidos por Kasadya le fueron pareciendo justos (aunque siguiera pensando que no era razonable), y puesto que hay casos previos de mujeres participando en Juegos, terminó por apadrinar la entrada de la joven, que se inscribió en la carrera de velocidad y en pugilismo; Flegias tasó parte del equipo conseguido en las aventuras y tras distribuir las partes equitativamente (Disto se negó a recibir la suya, aumentando la del resto), se vio en una tesitura económica: estaba interesado en dos pruebas, pugilismo y lanzamiento de jabalina, pero sus ahorros se resentirían demasiado pagando la inscripción para ambas, de 100 monedas de plata cada una. Intentó decidirse por una de las dos, pero al no poder, acudió a sus compañeros, logrando una tarea de Serat que prometió cumplir después y 100 monedas de plata por parte de Disto, por lo que finalmente entraría en ambas pruebas.

Disto estaba muy interesado en el concurso de música, pero esperaría a apuntarse a que el plazo estuviera a punto de cerrarse porque le parecía una cantidad exorbitante, aunque eso no arreglara nada . Por el momento, dejaría atrás la competición y se centraría en su magia. Fue a visitar a Kasadya cuando esta estaba de vuelta con Aparinaon, y le pidió como favor personal que su padre le pusiera en contacto con alguno de sus clientes con poderes mágicos, con la intención de pasar a ser su aprendiz, y a cambio él cantaría sus gestas delante de su padre, para que oyera sus legendarias aventuras de la fuente original. La joven no parecía muy entusiasmada con la última parte, pero una magia más poderosa le vendría bien al grupo, como ella misma había asumido al entrar al culto de Kos para aprenderla, así que aceptó el trato: cuando terminó sus labores en el templo intentó contactar con Nikias, pero no se encontraba en la ciudad, así que le envió una carta pidiendo más información sobre los compradores de productos mágicos de su padre. Curiosamente, fue el barco de Patroklo en encargado de llevar esa misiva entre su mercancía, no pudiendo el marino atender a los asuntos de los Juegos por tener que preparar la embarcación y partir ese mismo día, quedando pendiente su inscripción a la vuelta.

A continuación, Disto comenzó a preparar el debate de la forma de gobierno de la ciudad. Para ello fue
a ver a Kortano, pidiéndole que le pusiera en contacto con oradores que fueran a participar en la asamblea y fueran reconocidos defensores de la monarquía. Se pasó varios días intentando convencer a los señalados de la necesidad de unir estrategias y preparar juntos defensas sobre su posición, con mayor o (casi siempre) menor éxito, hasta que uno de los oradores, en parte hastiado de que molestara a los alumnos malhumorado y en parte apenado por el comportamiento del poeta y futuro defensor de su causa, vio una salida que dejaría a todos contentos: le daría prácticas de debate y razonamiento si se encargaba de labores duras, propias de un esclavo, el resto del día. Contento ante la posibilidad de aprender sin que hubiera dinero de por medio, Disto aceptó el trato.

El único miembro del equipo que no parecía tener interés en los Juegos era Serat, ya que él no podría participar al ser tenio. En su lugar, se interesó por el uso de venenos, viendo los efectos que habían causado en la isla del templo. Pero necesitaba alguien de quién aprender, y no sería fácil encontrarlo: Flegias le hizo el favor de abandonar temporalmente su entrenamiento en el cuartel para buscar por los bajos fondos de la ciudad alguna pista sobre un maestro de tan innoble arte, pues Serat era nuevo en la urbe y no sabía por dónde debía buscar. Lamentablemente, tras una semana de búsqueda, Flegias no había encontrado nada y tras comunicárselo a Serat, volvió a su entrenamiento. El chaman decidió pues entrenar su habilidad para la caza, y encontró a un buen profesional que le instruyó durante unos días.

Por otro lado, Regulus se vio en la necesidad de entrenar su combate cuerpo a cuerpo para los Juegos. Preguntando en algunos lugares obtuvo el nombre de una posada donde ir, la Aleta Azul, y cuando se presentó diciendo en que categoría se había inscrito para los Juegos y escuchó unas mal disimuladas risas entre alguno de los parroquianos, sacó su hacha y la clavó en medio de la mesa del hombre al que tenía que convencer para que lo instruyera. Este se quedó mirando el hacha, más sorprendido que asustado, y demandó silencio antes de abandonar la posada con Regulus, previo pago del daño hecho a la mesa. Al salir, aquel hombre se presentó como Aromvelos de Tisil, el viejo compañero de aventuras de su padre, lo que supuso todo una sorpresa para el guerrero, que llevaba semanas buscándolo sin éxito. Dejaron momentáneamente el tema del entrenamiento para conversar sobre el origen del hacha, que relató Aromvelos como un botín de guerra en una incursión a un templo en los bosques de Sard, frontera natural entre Korantia y Jekarad, donde también consiguió su armadura de escamas de wyverno. Aquel incidente . Finalmente, Aromvelos dijo no ser el indicado para entrenarle para el combate con armas, pero le presentaría a alguien que sí lo era. Mientras se dirigían al lugar, como última pregunta Regulus quiso saber si le acompañaría a buscar el templo en una futura salida, a lo que el aventurero, dubitativo, dijo que dependería de si en el momento de su salida estaba en la ciudad o no.

Pasada una semana, un acontecimiento alteró toda Tirta: comenzaron a llegar refugiados tenios de la zona cercana a las colinas Trilus. Los detalles no estaban muy claros, pero al parecer un grupo de tenios descontentos con su unión con los corantios había lanzado ofensivas contra las minas y los pueblos creados a su alrededor, aunque otros veían en este movimiento una estrategia política por parte de la vecina polis de Tersipa contra la emancipación de Tirta, y una minoría hablaba de un incidente por parte de otros interesados o incluso un grupo de bandidos bastante amplio. En cualquier caso, Regulus avisó a las autoridades de que no dejaran entrar a nadie con la lengua negra, Flegias se encontraba en alerta por si la milicia era necesaria, y Disto, tras fracasar intentando convencer al grupo de que debían partir hacia allí para solucionar el asunto, quiso ofrecer a los héroes como guardia personal del hijo de Skelfus, Ormsfil, en su viaje para reunirse con su padre, pues al parecer estaba teniendo problemas para contener a algunas de sus tribus, pero finalmente no haría falta porque el propio Skelfus venía de camino a Tirta para informar sobre la situación y asistir al proceso de emancipación. 

Mientras seguían viniendo refugiados poco a poco, una semana más Regulus, Disto y Kasadya siguieron con sus tareas de iniciados. Flegias entrenaba con el instructor de la guardia la pelea cuerpo a cuerpo y el aguante físico, y Patroklo seguía en alta mar. Serat consideró acabado su entrenamiento de caza y volvió a interesarse por los venenos, solo que esta vez él mismo se ocuparía de encontrar un maestro. Buscó por los barrios bajos hasta dar con una tienda de campaña de una herbolaria que ofrecía ungüentos para tratar dolores y enfermedades, y al tenio le pareció buena idea preguntar en aquel lugar regentado por una vieja escoltada por un gran hombre. Serat intentó ser sutil empezando a decir que los efectos medicinales de los productos que vendían podían ser tanto beneficiosos como perjudiciales, pero cuando la vieja se cansó de la cháchara y le pidió que fuera directo, el tenio dijo que buscaba a un maestro para el arte de usar y tratar venenos. Sus palabras no debieron resultar muy idóneas o convincentes, pues la mujer mayor se levantó y fue corriendo a la entrada de su puesto, donde empezó a gritar que en su tienda había un tenio que quería comprar venenos, obteniendo inmediatamente la atención de la gente de los alrededores, e incluso se expandió el rumor de que quería envenenar los pozos de agua de Tirta. Para salir de la situación, Serat comenzó a llorar y a rogar por su padre, envenenado, y que tal vez no se había expresado del todo bien en corantio al no conocer tanto la lengua local. Aquello apaciguó temporalmente los ánimos, hasta que siguió hablando y esta vez pidió a todos los allí presentes un experto en venenos para tratar a su padre. 

La mentira había llegado demasiado lejos, y los enfurecidos ciudadanos de los barrios bajos empezaron a amenazar al tenio. Este liberó su fetiche de lobo para intentar impresionar y calmar los ánimos, pero aquello consiguió el efecto contrario: el gentío empezó a sacar las armas que tenía a mano y se preparó para un linchamiento contra un malvado hechicero cambiaformas. Serat huyó a la carrera llevándose un cuchillazo, y una turba enaltecida lo perseguía por la colonia viéndose ampliado su grupo al ver otros ciudadanos como el perseguido era un hombre con rasgos lobunos. Regulus, que estaba entrenándose cerca del lugar, se unió al grupo para intentar detenerlo. Serat llegó a casa de Patroklo y se encerró en ella, atrancando la puerta con
muebles cercanos, mientras la multitud enfurecida empezaba a cargar contra la puerta y lanzar objetos contra el edificio. Regulus intentó imponer orden entonces, pero algunos de los presentes lo reconocieron como compañero habitual de Serat, y los presentes empezaron a prestarle atención a pesar del intimidante tamaño de su hacha. En aquel momento llegó la guardia, la turba calmó los ánimos y Serat, ya vuelto a la normalidad, les abrió la puerta: fue detenido por alteración de orden público, y aunque algunos de los presentes solicitaban la inmediata ejecución, pudieron marcharse tranquilamente. Disto llegó justo en ese momento, y viendo que no podía hacer nada por el chaman, decidió pedir a uno de los miembros más tranquilos del gentío que por favor avisara a un carpintero, pues la puerta de la casa de Patroklo casi había cedido y necesitaba ser reparada, quedándose a vigilar para que nadie saqueara el lugar hasta entonces. En cuanto a Regulus, los pocos presentes aún enfurecidos no tuvieron valor de enfrentarlo, y se marchó para seguir entrenando. 

La noticia del arresto de Serat llegó a Aparinaon y Kasadya, disgustada porque otro miembro habitual de su banda había vuelto a meterse en problemas de forma innecesaria. Ambos visitaron al preso, y Serat contó que buscaba una forma de potenciar sus armas contra los enemigos comunes con veneno pues en su última aventura había visto lo poderosas que podían ser. Aparinaon entendió sus motivos, aunque no excusó su comportamiento, sobretodo ahora que estaban acogiendo refugiados tenios en la colonia. Habló con Kasadya de mantenerlo preso para su propia seguridad hasta que viniera Skelfus y si prometía no volver a meterse en líos, tal vez pudiera entrar en su guardia. Mientras tanto, Patroklo regresaba con la respuesta a la carta de Kasadya y sin saber en que estado encontraría su casa...


***

La sesión fue sencilla: Yo iba dándoles información a medida que transcurría el tiempo -y las noticias alcanzaban Tirta- y los jugadores decidían a qué se irían dedicando sus personajes, sin ninguna idea preconcebida de antemano. Aproveché para explicar el proceso de emancipación, aunque algunos jugadores se mostraban poco interesados por el asunto -aunque me sorprendió el entusiasmo con el que se apuntaron a diferentes pruebas de los próximos juegos, no lo esperaba, la verdad-, mostrando más atención a sus asuntos particulares.

La búsqueda de Serat, que deseaba aprender sobre la elaboración de venenos, dio lugar a alguna situación algo escacharrante. Quizá el jugador no meditó demasiado lo que estaba haciendo -sobre todo después de los rumores sobre el alzamiento de las tribus de las colinas contra los korantios que colonizan los alrededores, y siendo él mismo un tenio-, pero la situación tuvo mucho de cómica. Eso sí, podría haber acabado de muy mala manera. Una turba dispuesta a linchar a un PJ no es como para tomárselo a risa.

Así que comienzan a sonar tambores de guerra en la región. Los PJ se preguntan quién podrá estar detrás -si es que hay alguien detrás- de la rebelión de los tenios de las colinas. Y pudiera ser que pronto comencemos con las reglas de Ships & Shiedlwalls. Sobre todo con las de Shieldwalls.

jueves, 22 de junio de 2017

Korantia: Emancipación de una colonia

En la campaña que llevo dirigiendo desde hace algunos meses ha llegado el punto en el que Tirta, la colonia fundada por habitantes de la poderosa ciudad de Borisa, ha alcanzado un tamaño tal que está muy próxima a comenzar el proceso de emancipación, convirtiéndose en una ciudad por derecho propio.

El caso es que en Shores of Korantia, aunque se hace alguna mención a estos acontecimientos, no son demasiado específicos. Lo más importante es que la nueva polis puede escoger su propio sistema de gobierno y su propia constitución -que pueden no coincidir con los de su metrópolis, aunque la lógica implica que en la mayoría de los casos probablemente sea así-, todo lo cual queda consagrado mediante el despertar de un nuevo aspecto de Orayna, la diosa del Paraíso. Un fragmento de esta divinidad es adorado en cada ciudad korantia, pues se trata de la diosa que encarna las leyes y sociedad. La ciudad, en resumen. De hecho, cada fragmento de Orayna recibe el nombre de la ciudad que protege -así que, a menos que se rebautice la población cuando se convierta en ciudad, la nueva diosa será llamada Tirta-, y vive y muere junto con la localidad y sus habitantes.

Es un punto de partida, con algunos datos con los que ir trabajando, porque ¿cómo es en realidad el proceso de emancipación? No se explica, así que me puse a darle vueltas al asunto. Se trata de una de las partes más importantes de la campaña, y me gustaría que estuviese bien pensado. Después de darle unas cuantas vueltas, decidí que sería un proceso en varias partes. No un único ritual, sino una serie de eventos, en los que el carácter cívico se mezclase con el religioso, con la máxima participación de la ciudadanía. Que son quienes han de aportar los Puntos de Magia para el despertar de su diosa patrona, después de todo.

De modo que el proceso llevará los siguientes pasos:

  • Da comienzo con una ceremonia multitudinaria. Una procesión rodeando los muros de la ciudad, para a continuación entrar y realizar paradas en cada uno de los templos y altares, donde se ofrecen sacrificios a las diferentes deidades, solicitando su protección y guía. El momento culminante tiene lugar en el altar de Borisa, a la que se le rinden los mayores honores y ofrendas. Se trata de agradecer a la diosa la protección mágica que ha otorgado a la colonia, además de aplacar cualquier acceso de ira que pudiese tener al verse sustituida por otro fragmento de Orayna. Lo tradicional es que en este momento se presente en el altar alguna ofrenda de especial valor e importancia. Este presente será enviado a continuación a la metrópolis, donde será exhibido en el templo de Orayna. Cuanto mayor resulte el valor de este regalo, mayor será el prestigio para la antigua colonia.
  • Dos días después de la ceremonia anterior, se celebran unos juegos en honor a los dioses. A lo largo de varias jornadas tienen lugar las pruebas de carreras de velocidad y de fondo, de salto, lanzamiento de disco y de jabalina, de lucha y de pugilismo, y finalmente la prueba reina, la carrera de cuádrigas. Los vencedores reciben grandes honores y se consideran favorecidos por los dioses, de modo que sus opiniones son tenidas en cuenta en la gran asamblea que tendrá lugar posteriormente.
  • Como parte de los juegos también se realizan certámenes de música, poesía y teatro. Los autores e intérpretes galardonados reciben el mismo reconocimiento que los atletas vencedores en los juegos.
  • Finalizadas todas estas pruebas, se abre la asamblea pública. Llevada a cabo en el ágora, y bajo la protección de la diosa cívica y de su sacerdocio, todo aquel que lo desee puede hablar y exponer sus opiniones y puntos de vista, sean cuáles sean, acerca de la constitución y el nuevo sistema de gobierno que habrá de guíar el destino de la nueva polis. Las discusiones pueden llegar a ser extremadamente acaloradas, pero la violencia está terminantemente prohibida. Incluso aquellas opiniones consideradas habitualmente perniciosas e ilegales en la colonia pueden ser expresadas con libertad bajo la hégida de la diosa -tratar de impedirlo se considera un sacrilegio-, siempre que sea en el ágora. Este debate puede prolongarse a lo largo de varios días, con diferentes facciones enfrentadas entre sí, discutiendo acerca de las virtudes de sus ideas políticas y atacando a las de los demás. Por supuesto, la tradición tiene mucho peso, y el modo de gobierno propio de la metrópolis, y que los colonos han conocido durante toda su vida, es con diferencia el que tiene mayores probabilidades de ser aceptado. Pero puede haber sorpresas.
  • Cuando, de un modo u otro, la asamblea ha llegado a un acuerdo -aunque solo sea por agotamiento, y porque no es posible desatender durante demasiado tiempo las labores propias-, la nueva constitución es llevada hasta el altar de la diosa cívica. En el momento culminante de todo el proceso, la nueva diosa es invocada cuando la Primera Madre oficia la ceremonia que reencauza toda la energía mágica generada por los fieles -el Punto Mágico que es permanentemente "empeñado" por cada iniciado- para despertar al aspecto de Orayna que se convertirá en patrona de la ciudad de ahora en adelante. Inmediatamente después la constitución y leyes escogidas son consagradas, y se lleva a cabo cualquier nombramiento especial que pudiera resultar necesario, como la coronación de un rey, por ejemplo.
  • Una fiesta y banquete multitudinario -dentro de las posibilidades del nuevo estado- sirven como punto final de todo el proceso.


Pues más o menos ese es el calendario previsto. En la última sesión jugada, de la que todavía me falta guardar registro en forma de entrada aquí, los PJ ya fueron informados del proceso. Algunos decidieron que probarían suerte en algunas competiciones atléticas, y uno de ellos ha optado por participar en el certámen de música.

La parte más importante, por supuesto, es la de la asamblea. Para llevar a cabo esto en términos de juego, pues sería demasiado largo, complejo y confuso jugarlo únicamente a través de la interpretación, estoy barajando posibilidades. Estoy pensando en realizarlo mediante las reglas para conflictos de Revolution d100, una especie de "todos contra todos", en la que diferentes facciones cuenta con sus propias reservas y valores. Hay otros sistemas para dirimir este tipo de disputas sociales, como el preparado por Runeblogger aquí, que me parece una alternativa interesante.

Y desde luego, esto es únicamente la previsión de acontecimientos si todo se desarrolla del modo tradicional. Y ya se sabe lo escasamente que se dan esos casos en partidas roleras.

martes, 20 de junio de 2017

These Violent Delights

En TDM debe de estar funcionando bien esto de ir publicando regularmente escenarios breves, porque con este ya van con el sexto en casi el mismo número de meses. Repite aventura para Classic Fantasy, y repite autor, pues Darvin Martin ya firmó Xamoxis´ Cleansing.

La nueva entrega se distribuye de la forma habitual. Adquirible en pdf a través de la página de TDM y Drivethru, en impresión bajo demanda con Lulu -enviando a TDM un correo con la prueba de compra te dan un código para la descarga del pdf-, o en Aeon Games, donde adjuntan el pdf con la compra de la versión impresa, y a un precio considerablemente más económico que el de Lulu. Esta vez me he decidido por esta última opción.

These Violent Delights, etiquetado como G1, es un escenario mucho más definido que el anterior The Terror of Ettinmarsh. Digo esto en el sentido de que, si en el caso anterior se trataba de lo que en propiedad podría denominarse módulo (un conjunto de localizaciones, PNJ y amenazas que usar según se estime oportuno), en el que nos ocupa ahora hay un guión y una aventura mucho más perfilada. Que no deja de ser una historia sencilla, que posiblemente pueda ser completada en una sesión larga, pero que en cualquier caso está mucho más definida que Ettinmarsh. Como suele, el que eso resulte en algo mejor o no queda sujeto a los gustos particulares de cada grupo.

La premisa inicial de la aventura no es de las que causan asombro por su originalidad. El hijo de una noble local ha desaparecido, según cuentan, hechizado por los poderes de un hada del bosque próximo que le retiene en cautividad. La afligida madre contrata a unos aventureros para que rescaten al muchacho. Y a partir de ahí pasan cosas.

Por su planteamiento, y en parte por su desarrollo, These Violent Delights me ha recordado a El Bosque Mágico, un viejo escenario de AD&D2ª con el que mantiene ciertos puntos en común. Aunque el tono del escenario de Mythras resulta considerablemente más crudo.


Forma

Cuando TDM publicó Mythras Imperative, el libreto introductorio con las reglas básicas del sistema, compré un ejemplar junto con el manual de reglas. El libreto salió muy barato, pero eso resultaba comprensible al comprobar lo endeble de las cubiertas, cuyo papel no era apenas de gramaje algo superior al de las páginas que guardaban. Eso me ha hecho pensármelo mucho antes de volver a comprar algún suplemento en este formato. Hasta ahora, que decidí probar suerte, para ver si la cosa había mejorado algo. Y por lo menos sale mucho mejor de precio -y es más rápido- que Lulu. Además, y como detalle anecdótico, en el envío adjuntaron un marcapáginas con ilustraciones de Mythras y un catálogo de Aeon Games ¡Resulta sorprendente ver el listado de todo lo que han publicado ya!

Y bueno, el caso es que, tras haberlo recibido, el formato no está del todo mal. Las cubiertas siguen siendo muy endebles, fléxibles y sin un recubrimiento adhesivo. Pero son más gruesas que las usadas en Mythras Imperative, me da la impresión. Creo que para un suplemento de este tipo, un escenario de pocas páginas, que puede ser jugado en una o dos sesiones, resulta suficiente.

Son treinta y cuatro páginas, igual que Ettinmarsh. Mismo diseño, idéntica maqueta que Classic Fantasy. Blanco y negro, dos columnas, letra algo pequeña.

La parte gráfica resulta casi inexistente. Hay una ilustración interior, que además resulta reciclada de Classic Fantasy. La que adorna la cubierta, de Brett Neufeld, hay que pillarla un poco con pinzas. Más propia de publicaciones amateurs, quizá. Pero el caso es que a estas alturas casi me da igual. El escenario se puede leer en un rato, y aunque a nadie le amarga la vista la inclusión de buenas ilustraciones, lo cierto es que no las he echado en falta. Da que pensar, quizá deberíamos replantearnos la importancia que tanto le estamos dando, y cada vez más, al aspecto gráfico de un manual. 

En fin. La cartograía es de Rodney Leary, que tampoco se ha calentado mucho la cabeza. Hexographer para algún mapa hexagonado, y tal vez algún otro programa para el dungeon. El de la población podría estar hecho a mano, pero quizá también se haya utilizado algún programa. El caso es que son funcionales. 


Contenido

These Violent Delights se estructura en cuatro capítulos. El primero, la consabida Introduction, hace un repaso general a la trama, a la línea temporal de los acontecimientos, al trasfondo de todo el asunto y a los PNJ y las localizaciones que cobrarán importancia durante la aventura.

Events & Locations da ya lugar al escenario propiamente dicho, con una descripción lo suficientemente detallada del pueblo de Gramby -lugar en el que comienza la historia- como para que los PJ puedan ir por ahí a curiosear sin problemas. También se trata, todo sea dicho, de un lugar lleno de tópicos en el género de la fantasía.

El capítulo prosigue con el planteamiento de la misión que probablemente sea encargada a los aventureros, y algunos fragmentos de información que estos pueden recabar si son lo bastante espabilados como para ponerse a ello.

Encounters es la parte dedicada a los peligros que aguardan a los PJ. Encuentros durante el viaje que habrán de emprender, y también el dungeon que les espera al final. Que no es muy largo pero tampoco demasiado pequeño. Y aunque no es tan soso como el que encontramos en Xamoxis´ Cleansing, igual le vendría bien alguna cosa más. Algo que le diese vidilla, y quizá alguna sorpresa.

El último capítulo queda reservado para las Statistics. Términos de juego para todos los PNJ del escenario, que son unos cuantos, junto con una reproducción del mapa de Gramby -el pueblo- a página completa. Aunque para este mapa quizá deberían haber retirado los números indicativos de la leyenda, si la intención es que fuese mostrado a los jugadores.

Y ya.


Algunos comentarios

Como aventura autocontenida, These Violent Delights me ha gustado más que The Terror of Ettinmarsh, aunque este último revela su utilidad al incorporarlo a una campaña, con su papel de fortaleza fronteriza y sus peligros adyacentes.

Desde luego, estamos hablando aquí de un escenario que se ajusta al término de Classic Fantasy. Perfectamente podría haber sido publicado para AD&D, seguramente más para la segunda edición. Como Ettinmarsh, aunque la aventura puede "plantarse" en casi cualquier entorno de campaña, por defecto se trata de Greymoor. Y todo apunta a que esta ambientación resultará de lo más tradicional.

Así que un escenario sencillo, sin grandes complicaciones, pero que puede dar pie a un buen rato, diría yo.

lunes, 19 de junio de 2017

Cuestión de matices

Tras el día del rol gratis, Chaosium ha dejado ya disponible en descarga desde su página el Quickstart del próximo RuneQuest. El que será RQ7 -por ser la séptima edición-, o CRQ4 -por ser la cuarta edición realizada por Chaosium-, o RQG -RuneQuest Glorantha-, o cualquier otro absurdo conjunto de siglas que se use para designar al juego.

Al igual que muchos otros aficionados, he estado esperando con interés y curiosidad la posibilidad de echar un primer vistazo a este avance. Y una vez conseguido esto, pues se me ocurren algunas cosas.

Para empezar, se trata de una versión muy reconocible del sistema. Imagino que la versión completa contendrá más elementos novedosos, pero la primera impresión es la de encontrarnos frente a una versión del juego que respeta la mayoría de componentes de las primeras ediciones. Buenas noticias para aquellos que muestran predilección por RQ3, el nuevo juego se acerca más a este que a RQ6/Mythras; Iniciativa basada en Momentos de Reacción, Tabla de Resistencia, etc. La presentación de los estilos mágicos -magia espiritual y divina, aquí llamada rúnica- también parece muy similar a priori a la de ediciones anteriores, aunque se nos advierte en el texto que los chamanes cuentan con sus propias reglas. Y es de suponer que la Hechicería -en Glorantha ahora llamada Wizardry en lugar de Sorcery- hayan sido revisadas por completo. Pero en general, ya a simple vista los términos de juego de los PJ recuerdan mucho a lo que se puede encontrar en nuestros manuales de RQ publicados por Joc.
Hay reglas de Pasiones, que permiten incrementar habilidades, igual que en Mythras. Pero en el caso de este RuneQuest, la forma para utilizarlas es una adaptación directa del modo en que funcionan en Pendragón. Tiras por el valor de la Pasión, si tienes éxito, sumas veinte puntos a la habilidad que pretendes potenciar, y más aún si obtienes éxito especial o crítico. Pero si pifias la tirada vas listo.

La forma de gestionar las tiradas enfrentadas y las habilidades con valores superior a 100% son exactamente iguales a las de MRQII (y a las de Legend y Mythras, por lo tanto). Por otra parte, de esas también podría decirse que estuviesen basadas en las tiradas enfrentadas de HeroQuest.

Las runas actúan en parte como una suerte de Pasiones, pero también como afinidades con ciertas habilidades, cultos y magia. Estas serán las reglas que identifiquen y personalicen el nuevo RuneQuest, haciendo que su sistema sea algo específico de Glorantha. Sobre este apartado creo que será mejor esperar a ver el resultado final.

¿Qué puedo decir sobre lo que me ha parecido lo que muestran en este avance? Pues que tiene buena pinta y me ha gustado. Claro, a mí me gustaba -y me sigue gustando- el viejo RuneQuest de Joc. Este es parecido, a la fuerza me parece bien. Supongo que en realidad la pregunta es ¿Más que Mythras?

Es más sencillo, parece más rápido, tiene menos detalle. Eso lo acerca más a OpenQuest o Magic World que al juego de TDM. Versiones del sistema en las que deliberadamente se potencia unos aspectos, a veces en detrimento de otros. 

Tengo, como todo el mundo, mis gustos y preferencias particulares. Me encantó el modo en que los Efectos de Combate pueden modelar una escena de lucha en una partida, igual que el modo en que interaccionan las armas en base al tamaño y alcance. Me pareció muy acertado el proceso de iniciativa empleado en las reglas de combate avanzado de Revolution d100. Generalmente me prefiero el detalle de las localizaciones de golpe.

Pero que uno tenga un plato favorito no significa que tenga que comer el mismo cada día. Encuentro refrescante el empleo ocasional de reglas más sencillas. Los puntos de golpe generales, no tener que preocuparse acerca de la longitud y peso de las armas empleadas en un combate, que todo el mundo cuente con dos acciones en lugar de un número más variable. Y también otros planteamientos diferentes, como el sistema de daño de Far West: La leyenda, que está muy bien pensado, o la modularidad manifiesta de Walhalla.

De modo que si pongo aquí que me gusta más Mythras, eso sólo significaría exactamente eso: Que mis preferencias se mueven más en la dirección del juego de Pete y Loz. Lo cual no implica rechazo ni protesta ante otras alternativas, las cuales cuentan con sus propias virtudes, que encajan con las preferencias de muchos otros aficionados. 

Por mi parte, puedo tratar de señalar y describir las peculiaridades de cada juego de la familia D100, pero sería un grandísimo snob si me dedicase a dictar sentencia en base a ellas. Que me guste no significa que deba gustarte, ni al contrario. Que ya es bastante malo tener que oír por ahí a quienes claman por la erradicación de los juegos clásicos, superados ya y que son un lastre para la afición y blablabla, como para encima encontrar ese mismo tipo de discusiones dentro de aficionados con gustos supuestamente más próximos.

Desde luego, no me quejaré por la publicación de un juego que se adhiere a las primeras ediciones. Sería una gran hipocresía, habida cuenta la admiración que me causa la OSR, con su rechazo a las ediciones actuales y su replanteamiento de D&D a partir de versiones más primigenias.

Poco antes de comenzar la última sesión de juego -hasta la fecha- de la campaña Shores of Korantia que llevo dirigiendo algunos meses, algunos de los jugadores y yo tuvimos una conversación sobre ciertos aspectos de las reglas de Mythras. Uno de ellos, con experiencia relativamente breve en esta afición, mencionaba algunos detalles que no le habían terminado de convencer.

-Quizá te gustaría más el BRP, al estilo de Elric -apuntó otro de los jugadores, este ya con muchas más horas de vuelo encima-.

-¿BRP? ¿Y eso qué es?-

Traté de explicárselo, pero enseguida le vi un poco confuso. No era de extrañar, lo que le contaba le sonaba muy parecido, prácticamente igual, a lo que ya estábamos jugando.

-Pues sí -reconocí-. En realidad se trata básicamente del mismo juego, pero con algunos matices diferentes.

Pues eso.

viernes, 16 de junio de 2017

Shores of Korantia (Sesiones 7 a 12)

Bueno, llevo un tiempo sin escribir por aquí, aunque las campañas en las que juego y dirijo siguen su curso. En particular, la de Mythras ha avanzado mucho respecto a lo registrado hasta el momento. Tanto que, en realidad, no creo que pudiese ponerme al día con el estilo habitual de las entradas, de modo que para esta ocasión me limitaré a un breve resumen de cada una de las sesiones transcurridas hasta el momento presente.

En este tiempo se han unido dos jugadores más al grupo. Lo que significa que cuando todos están presentes, lo que no ocurre tanto, hay un mesa con seis PJ. Eso es prácticamente mi límite con cualquier juego, no digamos ya con Mythras. Mi número ideal es de cuatro jugadores, pero después de tanto tiempo contando con un número inferior a ese, e incluso con una campaña en la que la gran mayoría de las veces sólo había un jugador, no está la cosa como para que me queje.


***

SESIONES 7 Y 8

En compañía de algunos marinos jekarenos, además de un chamán tenio llamado Serat Colmillo-de-Lobo, que acompañaba a los jekarenos, el grupo atraviesa la isla de norte a sur, buscando la cala en la que vieron al barco de Haliskome. Atraviesan un pantano, para internarse a continuación en una zona llena de vegetación gigante, con plantas y flores que asemejan árboles por su tamaño. Y con una fauna de insectos a juego.

Cruzan su camino con un grupo de orcos (que en Thennla no son una especie diferente de la humana, sino una etnia propia de las islas del Océano Interior, que se dedican a la piratería y cuyo uso y abuso de la hechicería les hace mostrar con frecuencia estigmas de aspecto extraño) que portan consigo un enorme escarabajo al que parece que acaban de cazar. Los orcos van armados de forma muy rudimentaria y primitiva, y no tardan en caer hasta el último de ellos a manos de los aventureros.

Por fin alcanzan la costa meridional de Solisanda, y descubren el campamento de los renegados jekarenos, confirmando su historia a ojos de los marinos que les acompañan. Acampan a cierta distancia para pasar la noche, pero durante la guardia de Regulus y uno de los marinos algo ocurre. Los dos centinelas comienzan a percibir un extraño aroma que les impulsa a caminar en dirección a su origen. Que no está demasiado lejos, un claro dominado por una enorme flor de la que se desprende el penetrante y atrayente olor. Regulus logra resistirse al influjo del polen de la planta, aunque tiene que abrirse camino a golpes de su hacha para apartarse de los zarcillos que tratan de atraparle. El marino jekareno no tiene tanta suerte, y termina en el interior de la flor, cuyos pétalos se cierran para dar comienzo a una larga y agónica digestión.

A la mañana siguiente, tras las explicaciones de lo ocurrido, el grupo desanda el camino en dirección al campamento conjunto de ambas tripulaciones. Durante el viaje de regreso se cruzan con el camino de un enjambre de abejas de gran tamaño. La mayoría de los aventureros logra alejarse, pero el chamán tenio no logra aguantar el ritmo. Por suerte, es capaz de mantener la calma cuando uno de los insectos, del tamaño de un gato, se posa en su hombro. Tras curiosear, la abeja se marcha, inofensiva al no verse provocada o amenazada.

De vuelta en el campamento, y explicada la situación, los jekarenos acceden a movilizar dos terceras partes de sus fuerzas, junto con el grupo de korantios, para atacar a los renegados. Deciden atacar únicamente por tierra, conscientes de que un asalto por mar resultaría mucho más difícil, además de que se descubrirían mucho antes. Durante el camino, aunque la sacerdotisa Pelusine ha insistido en que Haliskome ha de ser atrapada con vida, el capitán Valontermus les explica, discretamente y en un aparte, que podrían recibir una buena recompensa si se aseguran de que Haliskome no sobreviva a su encuentro.

En el camino, encuentran a un grupo de los piratas, que emprenden la fuga. El grupo les persigue, dándoles caza después de una dura lucha y evitando que den la alarma. Poco después llegan hasta el campamento pirata, y emprenden un decidido ataque. Dan muerte a varios de los renegados, incluyendo a Haliskome y a su guardaespaldas Melantos, quien durante la lucha da muestras de estar poseido por un espíritu lobo.

Tras la lucha los jekarenos se hacen cargo de la situación. Pelusine descubre la cercana entrada de un túnel que se interna en un risco cercano, y pide al grupo que lo exploren. Pero tras un primer vistazo a algunos desagradables elementos que guardan la entrada, Kasadya convence al resto de no adentrarse en semejante lugar. Así que lo dejan estar.

Regresan al campamento, donde embarcan en el Estela de Espuma de regreso a Tirta. Serat pide acompañar al grupo, pues ya ha cumplido su pacto con los jekarenos. Parece que tiene algún motivo personal para viajar con los korantios, pues este pueblo no parece ser de su agrado.


SESIONES 9 Y 10

Tras una breve escala en la isla de Tempígone, el barco arriva felizmente a Tirta, donde Safra Am Prishad les entrega el pago prometido por la misión. 

Los aventureros se disponen a ocuparse de sus propios asuntos durante una temporada. Kasadya quiere trabajar para Aparinaon como agente del magistrado en Tirta, y también iniciarse en el culto de Kos, algo a lo que el práctico magistrado accede. Patroklos hace lo propio para el culto de Pyrolus, y Flegias con el de Tortil. Para tales fines, comienzan a entrenar diversas habilidades.

Uno de esos días, mientras se encuentran en el ágora, observan un encendido debate entre dos oradores, que discuten acerca de las virtudes y defectos del gobierno democrático. El vencedor de la contienda, Ulaxos, es el partidario de la democracia, aunque ha de abandonar el lugar antes de provocar una reacción violenta por parte de muchos de los presentes. Eso deja a Disto, un meteco refugiado en Tirta (pues su polis es ahora una democracia, y su familia se vió obligada al exilio antes que a someterse al nuevo régimen), en compañía del grupo. Aparinaon explica a Kasadya que Disto puede ser importante en el futuro próximo, pues se aproxima la emancipación de Tirta y la población habrá de escoger una constitución y un gobierno. Disto, además, tiene vocación de rapsoda, y tiene el empeño de componer una gran épica sobre el grupo de aventureros.

Una noche poco después de eso, Regulus tiene un extraño sueño. Se ve a sí mismo frente a la entrada de una cueva, de la que surge una hermosa canción. Entra y comienza a descender unos escalones tallados en la piedra hasta alcanzar una enorme caverna. En el centro de la caverna hay un gran abismo, cubierto de brumas a excepción de una isla en el centro. Allí está la mujer que canta, de piel pálida y cabello oscuro, sentada sobre un trono de piedra, acariciando la cabeza de una enorme serpiente que descansa tranquilamente sobre su regazo. El suelo cubierto de estatuillas y cráneos.

La mujer detiene su canto y observa a Regulus, rogándo por su liberación. Afirma estar atrapada, y que sólo él puede obtener su libertad. El korantio apenas puede hacer alguna pregunta antes de que la prisionera le inste a marcharse, pues su carcelero se aproxima. La bruma comienza a agitarse, y Regulus acierta a distinguir el fulgor rojizo de dos ojos enormes antes de despertar de su sueño.

Al explicar lo ocurrido a sus compañeros, Serat Colmillo-de-Lobo decide confiar cierta información. El chamán abandonó su pueblo en busca de respuestas a su señal de nacimiento, una serpiente cuyo cuerpo hace dos giros simétricos con la cabeza dispuesta en el centro. Es exactamente igual a la que hay grabada en el hacha de bronce de Regulus, y eso es lo que impulsó al chamán a acompañar a los korantios.

No es mucho lo que Regulus sabe sobre su hacha. Su padre la obtuvo como botín en alguna aventura de la que nunca habló demasiado. El aristócrata comienza a indagar. Se pone en contacto con Medantros, el erudito y filósofo que habita en Tirta, en busca de información. Medantros no puede sino confirmar que el arma parece estar dotada de capacidades mágicas, aunque poco más puede decir. Serat ya había descubierto para aquel entonces, al entrar en trance y observar el plano espiritual, que el hacha contiene un poderoso espíritu durmiente, atrapado por algo que impide que pueda otorgar sus dones al arma.

El arma es de factura tenia, por supuesto. Consagrada a la diosa Teina, la tierra (que da nombre al mundo de Thennla y al pueblo tenio), que también es adorada por los korantios, pero en un puesto muy inferior al otorgado por los tenios. Así que para más respuestas tendrán que recurrir a un tenio. Medantros tiene como pupilo a Orsmil, hijo menor de Lord Skelfus, jefe tenio y aliado de los korantios, y hablando con el joven, este les explica que para más información deberían hablar con una sacerdotisa de Teina. En la población de Rivera, a unos días de viaje desde Tirta hacia el interior, hay un templo de la diosa, en el que tal vez puedan hayar nuevas respuestas.

Por su parte, Kasadya participa en una reunión entre Aparinaon, Kortano y Rikalsos de Vimailo, gobernador de Tirta. El objeto es discutir el proceso de emancipación de la colonia y su conversión en una ciudad, algo que conlleva elementos tanto administrativos y políticos como mágicos y religiosos. Se prevee que varios enviados de otras polis o facciones interesadas vayan haciendo su aparición en Tirta para tratar de influir en el modelo de gobierno que adoptará la nueva polis, siendo Ulaxos un ejemplo temprano de ello.

Durante la reunión aparece también Volsena, Primera Madre de Tirta, sacerdotisa de la diosa Borisa, deidad cívica de la metrópolis, aunque el objeto de su adoración cambiará cuando Tirta se convierta en una polis, con su propio aspecto de la diosa Oraina como divinidad patrona. Volsena afirma querer asegurarse de que el proceso de emancipación y la redacción de la constitución se lleven a cabo de la forma apropiada, pues es un rito sagrado que no puede ser alterado por nadie, ni siquiera por los representantes de la metrópolis de Borisa. Kasadya también observa que no parece haber buenas relaciones entre Volsena y Simbale, la esposa de Rikalsos.

Con la información obtenida gracias a Medantros, Regulus decide viajar hasta Rivera para buscar más información sobre su arma. Sus compañeros deciden finalmente acompañarle.


SESIONES 11 Y 12

El camino, aunque largo, no les trae mayores problemas. Descubren, gracias a la información proporcionada por diferentes viajeros que van encontrando por el camino, que en la población tenia hay algunos problemas. Algo relacionado con la diosa del lago junto al que se asienta la localidad, que está negando sus dones a los habitantes. La falta de pesca es un serio problema.

Rivera es una población tenia que se encuentra bajo el dominio de Lord Skelfus, lo que la convierte teoricamente en aliada de los korantios. Pero aunque hay algunos colonos de este último grupo habitando allí (mayormente mercaderes), la desconfianza de los bárbaros por sus vecinos es más que evidente.

El grupo se pone en contacto con la sacerdotisa Dianté, quien en ese momento estaba reclutando gente para emprender una búsqueda con la que solucionar el problema que acucia a Rivera. Dianté explica al grupo que su propósito es recuperar cierto objeto de propiedades mágicas, llamado Purificación de Xamoxis, situado en un templo que hay en una pequeña isla río arriba, siguiendo el curso del afluyente del lago. La sacerdotisa se muestra muy reticente a proporcionar información, lo que despierta las sospechas de Kasadya. Antes de cerrar ningún trato, el grupo se marcha.

En el exterior de la ciudad, Serat entra en trance para intentar ponerse en contacto con el espíritu del lago. Así, ante ellos surge de las aguas una figura femenina, la poderosa náyade Sila, cuyos dominios abarcan el lago y el río que lo alimenta. Sila explica que los tenios han fallado en cumplir su trato con ella, y las ofrendas que periodicamente se le ofrecen han sido robadas. Ahora la náyade está furiosa, exigiendo sacrificios humanos como expiación por la falta. 

Cuando el grupo le explica que Dianté busca la Purificación de Xamoxis, Sila les propone que encuentren la reliquia, pero que se la entreguen a ella. A cambio, está dispuesta a perdonar a Rivera. Les advierte que en el templo hay una lucha entre unos antiguos adoradores suyos, los Madakin, y unos humanos, miembros de algún culto de la muerte.

El grupo regresa ante Dianté con este giro de acontecimientos, y la sacerdotisa accede, pues su principal preocupación es su pueblo. La Purificación de Xamoxis, según se cuenta, podría ser utilizada para controlar a Sila, pero restablecer las buenas relaciones con el espíritu acuático es una solución preferible.

En una barca, el grupo comienza a remontar el río. Alcanzan la isla al cabo de unas horas, un enorme peñasco en lo alto del cual se alza el templo. Al ascender hasta allí, encuentran a unos extraños seres, los Madakin. Se trata de hombres felino, antiguos adoradores de Sila, traidos a estas tierras, o creados, hace siglos por un antiguo culto hechicero.

Pata-Blanca, el líder del grupo, está dispuesto a parlamentar con los aventureros. Explica que su pueblo sufrió un ataque hace unos días. Varios de los suyos murieron, y el resto ha seguido a los atacantes hasta aquí en busca de venganza. Encontraron y mataron a varios de ellos, pero el resto se ha atrincherado en el interior del templo. Además, Ojos-de-Fuego, padre de Pata-Blanca y jefe de la tribu, está muy enfermo desde que fue herido por el arma de uno de los humanos.

Inspeccionan al herido, atado para no dañar a nadie por sus delirios, y Patroklos dictamina que ha sido envenenado con raíz de Lisa, una potente y mortal ponzoña que causa locura y muerte. Por suerte hay un antídoto, y tras un rato buscando en los márgenes del río dan con las plantas necesarias para sanar Ojos-de-Fuego.

Habiendo obtenido así la buena voluntad de los Madakin, estos acceden a ayudarles en su asalto al templo. Se abren paso por varias salas, matando a los defensores -que resultan mostrar la lengua negra, igual que los que atacaron el hogar familiar de Regulus tiempo atrás- por un espacio en el que el agua parece no comportarse de forma normal: Llueve en el interior de las salas, el agua cambia de nivel sin razón aparente... por lo visto, todo ello resultado de los poderes de la Purificación de Xamoxis.

No solo luchan contra hombres. También hay espíritus malévolos bloqueando su camino. Gracias a la magia de Disto -que resulta ser un hábil hechicero- y al poder de Serat consiguen derrotarlos, aunque Disto resulta poseido por uno de los espíritus. Por fin, encuentran al jefe de los sectarios, que intenta matarles con el poder de la Purificación de Xamoxis, una fuente que parece estar forjada en la plata más pura. Pero Flegias atraviesa la cara del chamán tenio con su lanza.

En el exterior, llaman a Sila, que vuelve a manifestarse ante ellos. Cuando le piden ayuda para curar a Disto -poseido por un espíritu de la enfermedad- la náyade les indica que llenen la fuente con agua del río y le den de beber. Esto basta para que el rápsoda y hechicero recobre la salud. Al entregarle la fuente a Sila, la náyade la sostiene unos instantes en sus manos... y la Purificación de Xamoxis se convierte en agua, que cae de regreso al río.

Ya en Rivera, el grupo exige el pago acordado con Dianté, que no era sino información sobre el hacha de Regulus. La sacerdotisa explica que el arma es una Labris, un hacha sagrada de un templo de Teina. Es muy antigua, y por lo que ella ha logrado descifrar de los símbolos grabados en sus hojas, perteneciente a una época anterior a la guerra entre el Sol y la Luna -la escisión entre korantios y jekarenos, ocurrida hace más de mil doscientos años atrás-. Cuentan las leyendas que en el interior del bosque de Sard se alza todavía un antiguo palacio de aquellos tiempos. Sobre aquel lugar pesa algún tipo de maldición muy poderosa, y puede que esa maldición fuese lo que causa la prisión del espíritu de la labris.

Mucho más recientemente, el arma fue recuperada por un grupo de héroes, entre los que se encontraba el padre de Regulus, cuando saquearon y destruyeron el lugar sagrado de una antigua sociedad secreta tenia, los acoratos, el pueblo de la Serpiente Negra. Adoradores también de Teina, pero centrados en los aspectos más sangrientos de la diosa tierra. Se pensaba que los acoratos habían perecido entonces, pero parece que no fue así.

Con esa información, y tras algunos problemas en la posada en la que se habían alojado -Flegias terminó golpeando y robando al dueño del establecimiento-, el grupo regresa a Tirta.

***


Las sesiones han sido muy variopintas. Algunas consistieron en la exploración de un dungeon, matando todo lo que encontraban y saqueando después. En otras, todo se limitó a las relaciones personales de los PJ, y a seguir cada cual su propio camino, entrando en cultos, entrenando habilidades o, simplemente, poniéndose "hasta el culo de bronce", como dijo el jugador de Patroklos cuando decidió que se iba a hacer con una panoplia mucho más pesada que la que portaba hasta ese momento su personaje.

Para las últimas sesiones utilicé, obviamente, el escenario Xamoxis´ Cleansing. Aunque tuve que cambiar un montón de cosas de contexto para que la historia encajase en mi campaña, la parte más "técnica" (PNJ, localizaciones, etc.) era virtualmente la misma. Como dungeon no puede ser más soso, pero el trasfondo no estaba mal. Debidamente retorcido, me gustó el resultado final. Además, los jugadores tuvieron más libertad a la hora de decidir a quién ofrecer sus servicios.

Los dos PJ nuevos mi pillaron algo por sorpresa. Serat, el chamán tenio, todavía me tiene algo desconcertado. Su jugador lleva bastante poco tiempo en esto del rol, y ha querido jugar con un tipo de magia que resulta un tanto compleja, sobre todo por los conceptos que maneja. Pero creo que se hará pronto con el asunto. Disto me lo pone mucho más fácil, y probablemente pueda cobrar mucha importancia en las próximas sesiones, a medida que comiencen las disputas políticas por el futuro gobierno de Tirta.

Bueno, a ver si para las próximas puedo seguir un poco mejor el ritmo de publicación de entradas, y no tengo que recurrir a resúmenes como este.