Portal de los Mundos, el fanzine

Otros documentos descargables

sábado, 31 de diciembre de 2016

Cómo se presenta el D100 para 2017

Otro año más. Y como suelo hacer por estos días, un breve repaso a lo que podría deparar el año entrante en el pequeño rincón de los juegos derivados del primigenio RuneQuest de 1978.


-The Design Mechanism: Este año, los editores de Mythras han tenido que afrontar la reestructuración de su línea de publicaciones, debido a los vaivenes sufridos por el asunto de Chaosium, el cambio de nombre de su juego, etc. Pero eso no ha impedido ver unas cuantas novedades con la calidad acostumbrada en la editorial. Luther Arkwright y Classic Fantasy ya hubiesen bastado para justificar un buen año, pero Mythic Rome lo redondeó. La nueva edición del manual con el título Mythras es algo que resultaba más necesario para TDM que para los jugadores, pero en mi caso decidí hacerme con un ejemplar, igualmente. Y la recientemente inaugurada línea de escenarios breves disponibles en impresión bajo demanda parece haber tenido muy buena acogida por parte de los aficionados.

¿Qué podríamos encontrar el próximo año? No estoy seguro, porque ni Loz ni Pete quieren pillarse los dedos prometiendo fechas de entrega. Mis suposiciones particulares son que veremos Logres -libro para Mythic Britain, dedicado a los sajones- en los primeros meses del año. Y a lo largo del mismo, quizá tengamos también disponible la antología de escenarios para Luther Arkwright de la que llevan hablando algún tiempo. ¿Y quizá algún que otro escenario para Classic Fantasy? Estaría bien.

Una mala noticia que confirmó Loz no hace mucho fue que, finalmente, Chronicles of Future Earth no será publicado para las reglas de Mythras. El entorno de juego de Sarah Newton está destinado a otro sistema de juego ¿Cuál? Pues ni idea. Lo mismo podría ser para otro de los miembros de la familia D100 que para Fate o para algo completamente distinto. A saber. El caso es que para mí es una pena. Tenía muchas ganas de ver este libro.

Otra cosa que Loz comentó en el foro de TDM es que, como muy pronto, Mythic Greece podría estar disponible a finales de 2017, dejando claro que podría tardar más que eso, pues el libro todavía está siendo escrito. A armarse de paciencia, me temo. Este es, desde la salida del juego en verano de 2012, el suplemento que espero con más interés. Peter Nash ya ha demostrado su saber hacer en otras guías de este tipo, así que tengo expectativas muy altas sobre esta guía de la Grecia arcaica.


-Chaosium: Parece que 2017 podría ser el año en que veamos la séptima edición de RuneQuest. O la cuarta, como se empeñan en Chaosium (CRQ4, supongo que sería). Cuando salga sin duda será la publicación más importante del año para los aficionados de esto de los percentiles, dicho en términos generales. El diario de diseño mantenido en la página de la editorial ha explicado algunos de los entresijos del sistema. Algunas de estas especificaciones me gustan, otras no. Pero el caso es que cuando finalmente sea publicado, el estuche con tres manuales que van a contener las reglas del nuevo RQ va a ser sonado.

Y es de esperar que, a no mucho tardar tras la salida del buque insignia de esta línea, aparezca también el pequeño sistema genérico y su primer derivado, la segunda edición de Mythic Iceland


-Alephtar Games: En diciembre de este mismo año, Alephtar presentó en la convención británica Dragonmeet a su nuevo manual, Revolution D100. Este es el sistema con el que la editorial italiana se quita de encima el peso de depender de otras editoriales para sus publicaciones, tras la amarga experiencia de tener que retirar casi todo su catálogo al perder bruscamente la licencia para BRP. Revolution D100 es un genérico que incorpora algunos cambios de cierta importancia a las mecánicas más tradicionales de la familia. Y también es un juego aparecido bajo el amparo de la OGL.

El primer suplemento esperado para este nuevo manual es la reedición de Merrie England, que cuenta con algunos cambios respecto a la publicada para BRP. El mayor de los cuales, según tengo entendido, es un cambio de la campaña incluida. Edito: El mismo día en que publico la entrada desde Alephtar avisan de la publicación en pdf de The Shade Land, un entorno de campaña de fantasía para su Revolution D100).


-Mongoose: Hace tiempo que esta editorial no publica nada para Legend, y se muestran herméticos cuando se les pregunta sobre posibles novedades. Quizá publiquen algo, quizá no.


-D101 Games: Hace un año, Newt Newport reflexionaba acerca de que quizá había llegado el momento de dar carpetazo a OpenQuest, ahora que Chaosium volvía a publicar RuneQuest. Poco después se hablaba acerca de la posibilidad de publicar algún suplemento más, una suerte de companion con reglas. Pero no se ha oído mucho más sobre el tema a lo largo de este año, en el que la editorial ha estado mucho más volcada en otros proyectos.

-Cakebread & Walton: De forma bastante discreta, siguen apoyando sus juegos con el sistema Renaissance, pero se aprecia cierta tendencia a incluir cada vez más contenido de los Mitos. Resulta imposible, sin embargo, predecir si se publicará algo más para Clockwork & Chivalry o para Pirates & Dragons. Hace un tiempo yo daba prácticamente por finiquitado este sistema, pero la editorial ha seguido dándole su apoyo. Así que es posible que algo vaya a salir. Lo que sí me dejaría de piedra -y me alegraría mucho- es que finalmente se decidiesen a publicar las últimas partes de Kingdom & Commonwealth.


Y en cuanto a por aquí:

-RuneQuest 6/Mythras: Cuando se hizo de manera más o menos oficial que Runa Digital echaba el cierre y abandonaba la publicación de la línea, nos quedamos sin esperanzas de ver traducidos algunos de los excelentes suplementos publicados para este juego. Sé que, por parte de algunos, hay interés en obtener la licencia, pero la situación que se me explicó cuando hablé con alguien que estaba al tanto del asunto es tal, que parece harto improbable. Al menos a corto plazo, me temo que nos quedamos sin Mythras en castellano. Ni Monster Island, Shores of Korantia, Mythic Britiain, etc. Pero más adelante ¿Quién sabe?


-OpenQuest: En el sello editorial 77Mundos, que se estrena con Hexplora!, también tienen sus planes. Carlos de la Cruz ha expresado en numerosas ocasiones su intención de publicar una edición en castellano de OpenQuest. Que es una buena elección, por ser OGL y por ser lo bastante sencillo como para no provocar el rechazo que muchos tienen al entrar en contacto con las versiones más pesadas, como Mythras o BRP.

¿Veremos finalmente OpenQuest en castellano? Pues podría ser. Muchos de los aficionados a Mythras le han metido la tijera al sistema, y lo emplean en una versión muy similar a la que es el juego de Newt Newport, así que podrían darle la bienvenida sin ningún problema. Desde luego, si en 77Mundos se deciden finalmente a tomar este empeño, bien por ellos. Huelga decir que contarán con todo mi apoyo. Y la idea que tienen de publicar material propio para el sistema resulta de lo más atractiva.


También veremos para este año otras publicaciones que, si bien no forman parte directa de la familia D100, si están lo bastante relacionados como para merecer una mención en estas líneas: Far West: La leyenda es una manual esperado con ganas por muchos, igual que cualquier novedad para Aquelarre -recién aparecido está el Decamerón-. A mí me gustaría también ver publicada la campaña completa de Walhalla sobre la invasión de los reinos sajones.


Pido disculpas por adelantado si me dejo algo en el tintero. Sentíos libres de hacerme llegar cualquier corrección o añadido que haya pasado por alto.

viernes, 30 de diciembre de 2016

La postjornada

Montando el circo.
Vale, pues ya está. Ayer fue un día ajetreado, con el transporte de bártulos, despliegue, dirigir partida de Savage Worlds, para para comer, dirigir partida de Clásicos del Mazmorreo, recogida y a casa.

La asistencia no estuvo mal, dentro de lo que esperábamos, alrededor de unas veinticinco o treinta personas en total, a lo largo de todo el día, para un total de unas nueve o diez partidas. Una cosa pequeña, como ya conté. 

Y la asociación contó con la ayuda de algunas editoriales. HT Publishers donó un manual de Savage Worlds y algunos ejemplares de los primeros números de Crítico. Other Selves hizo lo propio con un manual de Ryuutama. Este material fue sorteado entre los asistentes al final de la jornada. No me tocó nada, pero bueno, las revistas y SW ya los tengo, y Ryuutama fue para un viejo amigo, así que tendré ocasión de tenerlo en préstamo para echarle un vistazo. Es un juego por el que confieso sentir cierta curiosidad. Muchas gracias a las dos editoriales por su ayuda.

Primero, la partida de Savage Worlds. Que, ya adelanté, era Fuego en la carne, descargada de Abro la puerta y miro, el blog de Fran Vidal. Es una partida sencilla y corta, con un punto de partida bien detallado y un desarrollo que queda a cargo de los jugadores. Me pareció ideal para dirigir en jornadas.

Los jugadores, se les puede ver en la fotografía, eran bastante jóvenes. A estas alturas ya hay cierto abismo generacional entre los de mi quinta y los veinteañeros -aunque alguno quizá no llegaba todavía a eso, me pareció-, como pude constatar. Sobre todo en cuanto se llega a las referencias que rodean esta afición nuestra:

Jugador: ¿Cómo es la ambientación?

Yo: Pues se trata de un mundo prehistórico, en el que pequeñas civilizaciones humanas subsisten como pueden en un medioambiente hostil muy peligroso, con dinosaurios, monstruos y demás. También hay brujería, que es contemplada con mucha desconfianza y temor... uhm ¿Habéis visto la película Tigra: Hielo y Fuego? Pues algo bastante parecido.

Miradas de desconcierto de los jugadores. No les sonaba de nada.

Dispuestos a probar Savage Worlds.
Yo: ¿Sabéis quién es Frank Frazzetta?

Encogimiento de hombros.

Yo: Vale. Pues pensad en Conan y ya está.

Luego me la devolvieron con referencias a videojuegos, con personajes y títulos, y la gran importancia que tuvieron en la historia de ese ocio, sin que yo tuviese ni puñetera idea de qué me estaban hablando. En fin.

La partida fue bien. Explicar las reglas de Savage Worlds no llevó más que unos pocos minutos. Tras escoger personajes les expliqué un poco de qué iba la cosa y al meollo de la cuestión. Corta pero completa. Hubo su escena de interpretación, la discusión entre jugadores para determinar sus decisiones y un par de combates. En los momentos de lucha, por lo que vi lo habitual es propinar unos cuantos impactos con poco o ningún efecto, y de vez en cuando asoma un pico, una ostia de las fuertes que se lleva por delante dos o tres heridas. Como los PJ estaban hechos según las reglas de Beasts & Barbarians contaban ya con cuatro avances de experiencia, eran bastante duros. Así y todo casi acaban con uno de ellos, cuando una flecha clavada en su espalda le causó tres heridas de golpe. Afortunadamente, se trataba de un berserker, que entró en furia, y cuando se revolvió contra su atacante partió en dos de un golpe al bicho más grande que aparecía en la partida.

Por lo demás, se comportaron con salvaje abandono. Decapitaron a un crío de unos doce años -en su defensa hay que decir que el chaval era un mal bicho con intenciones muy desagradables- y se cargaron también a su hermana mayor. Un PJ se rezagó del grupo para volver hasta el cadáver de esta y arrancarle el corazón. Cosas del escenario, tal acción tenía cierto sentido, más allá de la atrocidad gratuita.

¡El combate final!
Creo que los jugadores se divirtieron, pero uno nunca puede estar seguro en estos casos. Para mí, al menos, no fue una mala experiencia. A ver si puedo poner Savage Worlds en mesa con un poco más de frecuencia.

Tras la pausa para comer me puse a preparar la siguiente partida. Estrené el manual de Clásicos del Mazmorreo con la partida de Velasco Batirse el cobre. La jugué en las LES, donde el grupo obtuvo un éxito global bastante notable, con sólo unas cuantas bajas. Así que esperaba un resultado más o menos parecido.

Y menuda masacre.

Eran dieciséis PJ de nivel 0 -las fuerzas vivas del villorrio de Humilladero- de los que cayeron doce. Bueno, trece si hemos de contar a Julián el Quesero, que murió apenas salió de la celda en la que estaba confinado cuando le rescataron los aldeanos. Hubo un momento en el que pensé que la cosa iba a terminar en TPK -una batalla en mitad de un pasillo entre los PJ y sus adversarios- pero al final los supervivientes alcanzaron algo de gloria y riqueza, aunque fuese trepando sobre una montaña hecha con los cadáveres de sus vecinos.

Mucho humor negro y muchas risas. Jugadores que dejaban claro que ellos se quedaban con la horca del difunto, pues era el arma más temible de la que disponían, como si estuviesen hablando de la Defensora +4. Y jugadores contemplando asombrados al PJ supremo, con 4 Puntos de Golpe y un +1 a pegar y al daño.

Los supervivientes acabarían en sangre hasta las rodillas.
El sistema resultó más fácil de explicar incluso que el de Savage Worlds. Quien más quien menos, casi todo rolero ha jugado alguna vez a  D&D en alguna de sus variantes. Así que no tiene mucho misterio explicar nada. Eso sí, para la próxima partida ya toca hacer uso de personajes con clase y nivel. Jugar con la turba de aldeanos está bien, pero el juego tiene mucho más que ofrecer, y estoy deseando probarlo.

Por lo que vi de las otras partidas, la cosa fue bastante bien en su balance final. Vampiro y Stars Whitout Number me dio la impresión de que triunfaron -sobre todo el primero- y las partidas de 8 Terras no pararon en todo el día. Aunque no pude prestar mucha atención a La Llamada de Cthulhu y a Cultos Innombrables, de las que también hubo, espero que fuesen igualmente bien.

Y nada más. Jugar con gente nueva, probar sistemas que me gustan pero que no tengo muchas oportunidades de ver en la mesa, y pasar un buen rato. Poco más se puede pedir.

martes, 27 de diciembre de 2016

Mediterráneo Mítico (Sesiones 13 y 14, y final)

Pues ya está. Después de una parada forzosa de unos cuantos meses, pudimos retomar y concluir la campaña El destino de la Atlántida. Un total de catorce sesiones dedicadas a ello, con un balance final que pienso, ha sido muy positivo. Más incluso que la campaña en sí, a alguno de los jugadores le ha gustado la ambientación, un parecer que comparto.

Bueno, como siempre, si se tiene intención de jugar esta campaña, es mejor dejar de leer ahora mismo.


***


SESIÓN 13

Saliendo de las ruinas de Tarsis, el grupo de buscadores de la Atlántida ya tiene toda la información que necesitaban para dar con el paradero de su objetivo. Y también tienen la moneda con la que pagar al Barquero para que éste les lleve hasta el lugar en el que aguarda la legendaria isla.

Pero primero tienen que resolver unos cuantos problemas. Se encuentran demasiado cerca de Gadir, en zona de influencia cartaginesa, y el maestro de Davendra sin duda estará buscando a su aprendiza traidora y a los aventureros, así que deciden no acercarse a ninguna población. En su lugar, optan por atravesar por completo las marismas hasta llegar a la costa, y una vez allí convocar con el cetro que tomaron de la tumba de Amenemhat III a su embarcación mágica -que dejaron oculta en la costa levantina de la península-, y mientras esperan, tratar de capturar toda la caza y pesca que puedan para acumular algunas raciones para el viaje.

Así pasan cuatro o cinco días, acampando en unas condiciones bastante difíciles y dedicando su tiempo a la búsqueda de comida. Finalmente divisan en la lejanía la barca funeraria egipcia, que navega a gran velocidad hacia ellos. Está siendo perseguida por una galera cartaginesa, que también se desplaza sobre las aguas con celeridad, probablemente haciendo uso de la magia para obtener los vientos más favorables. Pero en realidad, una vez a bordo de la embarcación, el grupo ya no va a tener problemas en dejar atrás a sus perseguidores. Haciendo uso de la propiedad de la barca para navegar por tierra igual que lo hace por el mar, pierden de vista a los cartagineses. Dan un pequeño rodeo antes de regresar al mar, ya muy cerca del fin del mundo conocido.

El gran río Océano, o el Atlántico, se abre antes ellos. Una inmensidad de agua tras la que, según se cuenta, no hay nada. Pero el grupo está decidido a seguir adelante, y así hacen. Con su pequeña embarcación, sus magras raciones y sus escasas reservas de agua, se disponen a atravesar las aguas desconocidas.

Pasan varios días de viaje, con la diminuta embarcación haciendo frente a enormes olas, sin divisar nada más que agua por todas partes. Las provisiones son racionadas, pero día tras día el temor de no contar con agua y alimentos suficientes para la travesía va en aumento. De vez en cuando logran hacer alguna captura con las que aumentar su reserva de comida, pero la preocupación no desaparece.

Pero después de una decena de días de viaje, el paisaje frente a ellos cambia. Se dirigen hacia una zona cubierta por espesas nubes negras de tormenta, que ensombrecen la masa de tierra que hay bajo ellas. Un enorme macizo pedregoso, con una costa llena hasta donde alcanza la vista por escarpados acantilados. El único punto por el que parece accesible es el río de oscuras aguas que desemboca frente a ellos. Y allí es donde dirigen su embarcación.

Remontar las aguas del Estigia resulta ser una empresa arriesgada. En las orillas del río se agolpan las sombras de los muertos, incluyendo las de los seres queridos de los personajes. Louki divisa allí a su hermano perdido, mientras que Gok y Restrendes deben contemplar a algunas de las almas en pena que han enviado al Inframundo al darles muerte en combate. Los lamentos y las recriminaciones son tales que llevan a los aventureros al borde de la locura, pero su voluntad se impone, amparados también por el Tridente de Aglaea, que les brinda la protección de Poseidón.

Así que recorren las negras aguas hasta llegar a un cruce en la corriente. En ese lugar espera otra barca, mucho más pequeña y de aspecto viejo y desvencijado, sobre la que hay una figura envuelta en un manto oscuro. Amonhotep se adelanta y tiende a Caronte el Barquero la moneda que tomaron de la mano de Gadiro, la última que permitiría llegar hasta la Atlántida. Con una mano huesuda, el Barquero toma su pago, y una vez los aventureros le explican dónde quieren ir, les hace un gesto para que suban a bordo de su embarcación.

Difícil saber cuánto dura la extraña travesía que sigue, cruzando en una oscuridad casi completa. Pero después de un tiempo indeterminado, la barca se detiene frente a unos escalones de piedra que surgen de las propias aguas, y que van a dar a una vieja puerta de madera. Caronte aguarda hasta que los buscadores desembarcan, y después utiliza su remo para alejarse de allí, marchándose sin despedida alguna.

Los aventureros abren la puerta y la atraviesan... Una luz brillante les ciega durante unos instantes. Cuando recuperan la vista descubren que se encuentran sobre una suave colina cubierta de verde hierba, con el sol acariciando sus rostros. Unos abejorros pasan cerca suyo. Bajo ellos, se extiende un camino empedrado que conduce hasta una inmensa ciudad que se haya junto a la costa. La ciudad tiene una disposición circular, en tres anillos, e incluso desde la distancia a la que se encuentran, se divisan algunos enormes edificios de aspecto espléndido y majestuoso ¡La Atlántida!

El grupo desciende hasta el camino, saludando a unos sorprendidos carreteros que siguen el mismo camino. Llegan hasta las puertas de la ciudad, donde hay un grupo de guardias soberbiamente equipados. Nadie entre los aventureros ha aprendido la lengua atlante, así que ahí comienzan sus problemas. Mientras tratan de conseguir permiso para entrar en la ciudad, muestran sus reliquias y objetos de oricalco. Pero el efecto logrado es el contrario del deseado. Son detenidos y llevados a unas celdas situadas cerca de las puertas de la ciudad. Allí son interrogados por un oficial y algún tipo de burócrata capaz de hablar el griego -aunque de un modo muy arcaico- a quienes los aventureros tratan de convencer para que les lleven ante el rey Atlas. Por supuesto, no tienen éxito. Se les deja en la celda, informándoles de que serán llevados ante un juez al día siguiente. El grupo acaba pasando la noche en prisión. Allí duermen...

...Una luz brillante les ciega durante unos instantes. Cuando recuperan la vista descubren que se encuentran sobre una suave colina cubierta de verde hierba, con el sol acariciando sus rostros. Unos abejorros pasan cerca suyo. Bajo ellos, se extiende un camino empedrado que conduce hasta una inmensa ciudad...

Se miran sorprendidos unos a otros. Están exactamente donde comenzaron, y en la misma situación. Han recuperado sus bienes, confiscados por la guardia. Al bajar, observan a los mismos carreteros de la jornada anterior ¿o es la misma?

Pronto deducen lo que ha ocurrido. La Atlántida está sumida en un bucle temporal, una repetición continua del mismo día, el último antes de sufrir la maldición de los dioses. Así es como están aguardando su destino final, el momento en el que los tres jueces del Inframundo dictaminen un veredicto.

Se suceden algunas jornadas de prueba y error. Poco a poco, el grupo va mejorando su historia inventada, con respuestas preparadas para las preguntas que saben que se les hará. También se cuidan de ocultar sus objetos valiosos fuera de la ciudad. Finalmente, después de un par de intentos más, logran entrar en la ciudad.

Ya con anterioridad habían estado en alguna colonia atlante, así que la disposición urbanística no les es desconocida. Tres anillos, separados por canales de agua. El primero contiene amplios campos de cultivo, el segundo la población plebeya. El tercero es la acrópolis, con los templos y palacios de la nobleza. Los buscadores comienzan a familiarizarse son la ciudad y la situación presente todo lo que pueden. Parece ser, por lo que descubren, que la proclamación del estatus de divinidad del rey Atlas es algo inminente. Incluso se están sustituyendo estatuas del templo de Poseidón -dios tutelar de la Atlántida- por otras que representan al monarca.

Mientras realizan sus diversas pesquisas, se encuentran con un fenómeno de lo más extraño. De una calle brota un gentío que corre, alejándose de una niebla de color azulado que se extiende por allí. Sin saber muy bien por qué, los aventureros también huyen, pero Louki acaba siendo alcanzado por la neblina, al igual que muchos otros.

Cuando la bruma se disipa, todos descubren estupefactos que aquellos que se han visto afectados por la nube... ¡han cambiado de sexo! Louki muestra ahora una figura femenina, mientras se observa a sí mismo lleno de asombro. Amonhotep, sin embargo, se da cuenta de que los demás afectados parecen, más que traumatizados, molestos, como si el asunto no fuese de gran importancia. Eso les hace pensar que la situación no será permanente.

Poco después se aproxima un grupo de guardias armados que escoltan a un heraldo que dice, a voz en grito, que la dama Maipax restituirá a todos los afectados a su estado habitual, y que en cualquier caso, los efectos no durarán más allá de algunas horas. Con cara de fastidio, la mayoría de quienes han cambiado de sexo se dirigen a la entrada de un palacio cercano, parece que los accidentes mágicos de esta índole no son algo inaudito en este lugar. Allí aguardan a que les entreguen unas pócimas que eliminarán los efectos del encantamiento.

El grupo ve allí su primera oportunidad. Alguien tan poderoso como debe de ser la tal Maipax sin duda podría tener ayuda que ofrecer. Se aproximan al heraldo y Louki explica, mediante un traductor, que quiere hablar con Maipax para mostrarle su propia y poderosa magia, por la que sin duda la hechicera habrá de mostrar interés. Poco después se les franquea la entrada a palacio.

Maipax es una mujer de mediana edad, con una cierta belleza basada en la dignidad de su porte. Se muestra curiosa con el grupo, por su novedad. Y es que, como enseguida averiguan los aventureros, Maipax, al contrario que la mayoría de la población atlante, es consciente de la situación que vive la isla. Accede a responder a sus preguntas si Louki responde a las suyas. Poder hablar con un practicante de un tipo de magia tan poco conocido para ella es algo que encontraba impensable, y la investigación ha sido lo que ha ocupado sus días -o su día- durante los largos siglos que la Atlántida ha pasado en su bucle.

De modo que el grupo averigua unas cuantas cosas. Atlas proclamó su divinidad, y Poseidón, enfurecido, condenó a la isla a su encierro hasta que el juicio final fuese dictaminado. Casi nadie sabe esto, pues se limitan a revivir la misma jornada una y otra vez. Esos son los durmientes. Mientras que unos pocos, los despertados, sí entienden la realidad de la situación. Los despertados son el rey Atlas y aquellos miembros de la nobleza que apoyaron la divinización del monarca. Maipax les informará sobre las identidades de estos mientras Louki siga colaborando con su investigación...


SESIÓN 14

Gracias a los datos proporcionados por la hechicera -que según les explica Davendra, es probablemente la más poderosa que jamás hayan podido encontrar- los aventureros descubren las identidades de algunos despertados con quienes querrían entrar en contacto: Ugonos, uno de los principales partidarios de la divinización, pero que desde entonces se ha arrepentido y, tras constatar la inutilidad del suicidio -al día siguiente vuelve al punto de partida- está buscando algún modo de romper la maldición. Su situación es muy parecida a la de la princesa Yudiria, la mayor de las seis hijas de Atlas, pero en su caso sería más difícil acceder a ella, pues su padre desconfía de su lealtad y una guardia la sigue día y noche.

En cuanto a la propia Maipax, en realidad está satisfecha con la situación. La maldición le proporciona tiempo para mejorar sus habilidades hechiceras, hasta haber alcanzado niveles inigualados por nadie más en la ciudad, y puede que en todo el mundo. Les proporcionará información, pero no les ayudará personalmente.

Después de discutirlo, Amonhotep convence a sus compañeros para acudir a una reunión con Ugonos, el noble arrepentido. Para ese momento, ya han acordado que Maipax les enviará al principio de cada día a un traductor y un heraldo que les esperará en la entrada de la ciudad para que puedan pasar sin problemas y comunicarse con otros. Así es como llegan hasta el palacio del noble.

Ugonos les recibe, tan poco acostumbrado a las novedades como lo estaba Maipax. Tras las explicaciones pertinentes se sincera con ellos. Efectivamente, se arrepiente de la blasfemia cometida contra los Olímpicos al proclamar a Atlas como nueva deidad, pero hasta el momento no ha tenido ningún éxito en su búsqueda de una solución para la condena que pesa sobre la Atlántida. Su teoría es que o bien los nobles partidarios de Atlas deben arrepentirse o bien el pueblo -que no está ni mucho menos tan contento con la divinización del monarca como la nobleza- tendrá que revolverse contra su gobernante y derrocarle para evitar la blasfemia. Ambas cosas parecen harto difíciles de conseguir en un día.

De regreso con Maipax, explican a la hechicera que ha llegado el momento de pedir una audiencia con el rey. Reciben la respuesta de que serán recibidos "al día siguiente".

Cuando se reinicia la jornada, un escuadrón de soldados aguarda la llegada del grupo a la ciudad, con órdenes de escoltarles hasta palacio. Allí son recibidos en audiencia por Atlas, un impresionante rey guerrero que parece una escultura viviente, en su perfección física y en su enorme tamaño. Durante la audiencia Amonhotep distingue a dos despertados más entre los presentes. La princesa Yudaria, a quien reconoce por su escolta de hombres armados, y a Nikomedes, general de los ejércitos de la Atlántida. 

Restrendes comienza a hablar, explicando su presencia en la ciudad como llegados desde "el exterior". Cuenta que han sido enviados por los dioses hasta la Atlántida, mostrando el Tridente de Aglaea como prueba de ello. Pero también confiesa no saber cuál es el propósito de su presencia allí, aunque quizá sea el de mostrar respeto ante el nuevo dios Atlas. 

El monarca, sorprendido por la presencia de recién llegados -son los primeros desde la caída de la maldición- quiere saber si se encuentran sujetos a las mismas condiciones que los despertados atlantes. Para ello, ordena a sus hombres que ejecuten a Restrendes. 

El griego se defiende como puede, mientras sus compañeros observan impotentes. Pero el número se impone, y al final Restrendes es reducido. Uno de los soldados le tira hacia atrás de la cabeza mientras le pasa el filo de la espada por la garganta. El ladrón de Salónica cae muerto, su sangre derramada por el suelo. "Podéis marcharos. Si vuestro compañero regresa mañana, hablaremos de nuevo", explica Atlas.

Cuando el grupo abandona el salón de audiencias Amonhotep decide tener unas palabras con Nikomedes. El grupo habla con el general, que no parecía muy contento con la forma en que su rey ha manejado la situación. La extrema capacidad de persuasión del sacerdote egipcio termina de minar al guerrero, que también desea ver al pueblo atlante libre de la maldición que sufre. Más tarde terminan de elaborar un plan.

Lo que pretenden hacer es un golpe de estado. Nikomedes no se moverá personalmente contra Atlas, ni ordenará a sus hombres que lo hagan, pues probablemente eso sólo terminaría en una lucha entre los propios soldados, partidarios del general o del rey. Pero encuentra más aceptable la alternativa que le presentan los aventureros, y que consiste en permitir que ellos mismos accedan a los aposentos personales del rey para enfrentarse con él, con intención de, si es posible, reducirle. O matarle, si no hay otro remedio. Mientras tanto, hombres de confianza se encargarán de escoltar a Yuderia, la hija mayor de Atlas. Con la ayuda de Ugonos y su influencia sobre parte de la nobleza, cuando se haga pública la detención o muerte del monarca, Yuderia será proclamada reina de la Atlántida, y suprimirá la proclama de divinización. Esperando que eso sea suficiente para acabar con la maldición, acuerdan actuar "al día siguiente".

Con la renovación del día -y descubriendo con alivio que Restrendes vuelve a estar allí-, el plan se pone en marcha. Soldados leales al general escoltan a los aventureros hacia las estancias privadas del rey. Nikomedes les advierte que Atlas es un guerrero temible, y también un poderoso hechicero. 

Frente a las puertas doradas de los aposentos reales, Davendra detecta conjuros protectores y de observación, así que es casi seguro que no vaya a contar con ninguna sorpresa. Amonhotep disipa la magia de las puertas y después procede a usar su magia sobre las armas de sus compañeros, al igual que hace la hechicera cartaginesa. Louki convoca a sus espíritus y Gok usa el poder guardado en el oricalco de su cinturón. Con todo ese poder abren las puertas.

Y encuentran frente a ellos a Atlas, que ha sabido de la traición gracias a los conjuros que protegían la entrada antes de que fuesen disueltos. El rey de la Atlántida les aguarda cubierto con su coraza de bronce, sus grebas y su casco corintio, con su hoplón y su espada kopis, con más de dos metros de altura de músculo, su aspecto es feroz y terrible.

Luchan. Sólo la superioridad numérica les da una oportunidad, y aun así la batalla se presenta difícil. Louki hiere al rey en una pierna, pero queda claro que su piel está protegida por algo más que el mero bronce. Atlas derriba a Gok al suelo con un golpe de su escudo mientras maniobra para que sus contrincantes se estorben entre sí, haciendo que una nueva lanzada de Louki vaya a dar en el brazo derecho de Restrendes, que casi suelta su espada debido al dolor de la herida.

Amonhotep emplea su magia para disipar el hechizo protector de Atlas, y el rey recibe nuevas heridas, un golpe de la espada de Restrendes en su brazo y una lanzada del chamán nubio en el abdómen. El recio casco le protege de otro golpe de espada mientras lucha furioso contra los aventureros.

Gok consigue levantarse y espada en mano, golpea con tremenda fuerza contra el brazo armado del rey, amputándolo casi a la altura del hombro. Mientras, Amonhotep carga contra Atlas con el Tridente de Aglaea, hundiéndolo en la carne del rey.

Derribado en el suelo, lo último que ve el monarca que se proclamó dios, es el rostro de Restrendes, antes de que el griego le corte el cuello.

El cielo se oscurece. Las aguas frente a la costa se tornan negras. Todo parece amenazar nubes de tormenta, y algunos habitantes de la ciudad después afirmarán haber visto en la lejanía y confundidas entre las nubes a tres figuras inmensas, de testa coronada, que observaban la ciudad.

Cuando las nubes se disipan, el sol vuelve a brillar... y es un nuevo día. El primero en mucho, mucho tiempo para la Atlántida. La muerte de Atlas empleando el Tridente de Aglaea ha roto la maldición. Nikomedes, Yuderia y Ugonos toman rápidamente el control de la ciudad, minimizando el caos. Y la isla vuelve a estar en el mundo, a unos cuantos centenares de kilómetros al oeste de las columnas de Herakles. Con el cumplimiento del destino de la Atlántida, y su regreso desde el mito, el mundo ha cambiado.


***

Como el tiempo apretaba, no hubo mucho espacio para el epílogo. Pero la cosa quedaba así. La reaparición de una potencia como la Atlántida -que traerá consigo un nuevo florecimiento de la magia- cambia por completo la historia y la ambientación, dejando vía libre para llevarla por el derrotero que uno desee. Es después de este punto cuando el entorno de campaña está completo, con total libertad para que un director de juego lo lleve en la dirección que prefiera.

No sé cuándo tendré ocasión de volver a dirigir partidas en esta ambientación, ni cómo serán. Pero espero que en algún momento pueda volver a visitar este Mediterráneo Mítico. Por el momento lo dejamos así, con los personajes encumbrados como héroes, aunque quizá algo inquietos por las consecuencias de la enormidad de su logro.

lunes, 26 de diciembre de 2016

Otra movida para la que me lían

Llevo ya algún tiempo acudiendo a una asociación local dedicada principalmente a los juegos de mesa, aunque también cuenta con unos cuantos aficionados a los juegos de rol. En agosto o así, esta asociación -Natsukaido, tiene por nombre- organizó su primera jornada dedicada exclusivamente al rol. En aquella ocasión me ofrecí para dirigir algunas partidas. Que fueron RuneQuest 6 y Dungeon Crawl Classics. Ambas partidas fueron bastante bien, por cierto.

La cosa no fue del todo mal -lo que quiere decir que todas las partidas programadas encontraron jugadores y que en total hubo quizá algo más de una veintena de asistentes, no estamos hablando precisamente de las LES-, y los que llevan esto se han animado a repetir el numerito durante estas fiestas. Incluso han conseguido colaboración del ayuntamiento para que les cedan el uso de alguna sala de mayor tamaño que la que utilizamos habitualmente en un centro social para poder montar unas cuantas partidas más o menos en condiciones.

Y yo me he vuelto a involucrar en el asunto dirigiendo partidas. En este caso, mi querido Mythras se queda fuera, pues he optado por hacer partidas de otros juegos que también aprecio, pero que tengo menos oportunidades de ver en mesa. Así que, aunque Clásicos del Mazmorreo repite -y en la edición traducida de Other Selves-, sumo también Savage Worlds

Para la partida de CdM tenía bastante claro que volvería a hacer un embudo. Casi seguro que será Batirse el cobre, la partida de Velasco que se incluye en el Volumen I de los Phlogiston Books. La pude jugar durante las últimas LES y lo pasé bien. Es un escenario sencillo, sin muchas complicaciones, y divertido.

En cuanto a Savage Worlds quería hacer algo tipo Espada y Brujería, utilizando Beasts & Barbarians para la creación de los personajes. Estuve echando un vistazo por ahí y al final creo que voy a dirigir Fuego en la carne, un módulo con varias décadas de antigüedad que Fran Vidal se tomó el trabajo de recuperar y escanear, poniéndolo a disposición de todos los aficionados hace algún tiempo.

Por cierto, contamos con la colaboración de algunas editoriales, que han donado amablemente algunos manuales. Creo que por lo menos alguno de Savage Worlds será sorteado entre los asistentes.

Pero bueno, el caso es que si alguien tiene interés y disponibilidad para acudir a este minievento, en el que habrán unas cuantas partidas más además de las mías, aquí hay algunos datos.

Las partidas programadas son:

11 a 15 8 Terras maximo Max. 8 jugadores
11 a 14 La Llamada de Cthulhu Max. 6 jugadores 
12 a 16 Savage Worlds Max. 4 jugadores
12 a 15 Johnny Miller maximo 6 jugadores
15 a 19 8 Terras Max. 8 jugadores
16 a 19 Cultos Innombrables Max. 7 jugadores
17 a 19 Vampiro 20º aniversario Max. 5 jugadores
18 a 21 Johnny Miller Max 6 jugadores
19 a 23 8 Terras Max. 8 jugadores
19 a 23 Clasicos del Mazmorreo Max. 4 jugadores
19 a 23 Stars Withot Number Max. 5 jugadores


Curiosa la idea de organizar las partidas de forma escalonada, pero pienso que tal vez pueda ser una buena idea, al menos en algo tan pequeño como es esta jornada. La idea, por supuesto, es permitir que sin importar a qué hora llegue alguien haya alguna partida próxima a comenzar en la que poder apuntarse.

Creo que también hay una inscripción previa a través de la página de Facebook de la asociación Natsukaido, aunque no estoy muy enterado de los detalles. Ni siquiera tengo cuenta de FB, ni me preocupo mucho por los entresijos de la organización de esta jornada. Si puedo decir que el lugar en el que se celebrarán será el Centro Social de Altabix, situado en la calle Bernabé del Campo latorre, nº26, en Elche (Alicante).

Eso sí, si vuelven a montar una de estas y vuelvo a participar dirigiendo alguna partida, Mythras volverá a ver la luz.

domingo, 25 de diciembre de 2016

A Gift from Shamash (Sesión única)

Las campañas en curso que estoy jugando han quedado en pausa durante unas semanas, debido a las fiestas y esas cosas. Se dio el caso de que algunos miembros del grupo podíamos quedar, sin embargo, y decidimos jugar algo en plan autoconclusivo. Se me propuso oficiar como director de juego y me decanté por A Gift from Shamash, breve escenario que reseñé no hace mucho. Junto con el manual de M-Space, plantee la aventura a los tres jugadores que se sumaron al tema.

No voy a hacer un repaso de los horribles acontecimientos acaecidos durante el desarrollo del escenario, que tampoco tengo ganas, y además destriparía toda la aventura. En lugar de eso, me limitaré a escribir acerca de algunas impresiones sobre el escenario y el derrotero que puede tomar según se juegue. Quizá a alguien le resulten útiles estas notas.

Vale, lo primero de todo. Es imposible predecir la duración que puede tener el escenario, aunque A Gift from Shamash probablemente durará menos cuanto mayor sea la actitud "pro" de los jugadores. Un grupo despistado verá como la situación se les complica enormemente -para deleite del director de juego, que verá como le ponen en bandeja el asunto, facilitándole la tarea-, mientras que si se trata de gente que no deja cabos sueltos, el escenario puede ser resuelto en un breve espacio de tiempo minimizando los riesgos.

En mi caso, los jugadores fueron mucho más del segundo tipo, y de no ser por la decisión de separarse para cubrir más terreno, habrían reducido el peligro a un nivel muy manejable. Tal y como fueron las cosas, uno de los marines fue encontrado muerto por sus compañeros, que acto seguido evacuaron la nave de regreso a la suya propia, y especificando muy claramente que se sometían, ellos y su equipo, a un proceso de descontaminación. Regresaron en mayor número, y sufrieron algunas pérdidas más. En ese punto ya tenían buena parte de la información sobre lo ocurrido anteriormente a bordo de la Fukunusubi. El comandante decidió que no iba a arriesgar más vidas, y dado que la nave de carga había sido frenada, decidió delegar la responsabilidad en manos del mando de la flota de Naciones Unidas.

Dicho de otro modo, jugaron de una forma inteligente, con poco interés en entablar algún combate.  Tal y como viene preparado, el escenario hace que el director de juego esté limitado a reaccionar a los actos de los PJ, asegurándose de estar alerta por si estos cometen algún desliz que les ponga en peligro.

Pero si llega ese momento, recomiendo una actitud total y absolutamente despiadada. Hay quince PJ disponibles, y cada jugador cuenta con dos de ellos de inicio -el resto quedan relegados al papel de PNJ hasta que sean necesarios como reemplazos para las bajas-, y se trata de una partida de una o dos sesiones a lo sumo. El director de juego no debería mostrar la menor misericordia y exterminar a los PJ que resulten vulnerables. No estoy hablando de masacres arbitrarias, sino de no dejar pasar una.

En cierto momento, los jugadores llegaron a la conclusión de que, si seguían adelante con la exploración de la Fukunusubi, sería para provocar más situaciones de peligro, porque todo su sentido común les impulsaba a actuar de un modo más racional. Tras la pérdida de contacto con tres marines PNJ, y el subsiguiente hallazgo de dos cadáveres -del tercero nunca supieron su destino-, decidieron que ya no tenía sentido continuar. 

Esas mismas razones hacen que, cuanto más sentido común muestren los jugadores, menores serán las posibilidades del tipo de situaciones habitualmente consideradas más divertidas. Combates y demás. En ese sentido, quizá el escenario debería haber dotado al director de juego de algún margen de maniobra propio, en lugar de hacerle esperar a que los PJ muerdan anzuelos y entren en las trampas.

Está, por supuesto, la cuestión de las motivaciones de cada PJ, que pueden impulsarle a tomar determinadas decisiones que van en contra de lo que se pueda considerar razonable. Pero, en fin, se trata de quince personajes para una partida autoconclusiva. Los jugadores no van a prestar demasiada atención a sus Pasiones, y el director de juego no puede estar al tanto de todo.

Personalmente me hallaba fuera de mi entorno, al tratarse de una partida de ciencia ficción dura. En algunos momentos surgieron algunas dudas que fueron motivo de discusión: ¿Cuál sería la distancia habitual a la que podrían realizar el salto con trajes de vacío desde la Nergal hasta la Fukunusubi? ¿Una vez dentro del carguero, los marines podrían transmitir con sus propios equipos hasta la Nergal, o deberían conectarse al sistema de comunicaciones y la antena exterior de la Fukunusubi? Yo fui de la opinión de que ambas naves estarían a unos pocos kilómetros la una de la otra, y probablemente no sería posible comunicarse desde el interior de una nave sellada, pero el caso es que no estaba particularmente seguro de ninguno de ambos casos.

Con todo, al final creo que la partida no estuvo del todo mal. No ha marcado ningún hito en mi experiencia como director de juego, y probablemente lo más honesto sea admitir que la cosa fue sin pena ni gloria. Pero bueno, para alguien tan apegado al género de la fantasía como yo, esta partida, que ha sido la primera que hago de ciencia ficción en unos cuantos años, ha supuesto un pequeño soplo de aire fresco. Eso sí, si me pongo a hacer partidas con M-Space en plan campaña, trataré de hacer algo más relajado con el apartado de ciencia.

sábado, 24 de diciembre de 2016

Secrets of Blood Rock

(Aviso: Old Bones Publishing me proporcionó una copia en pdf del documento, a fin de que yo hiciese una reseña. Accedí, dejando claro que lo que tuviese que escribir acerca de este escenario sería totalmente honesto).

Ya en dos ocasiones anteriores he preparado reseñas de escenarios escritos por Matthew Eager. En la primera ocasión, Hessaret´s Treasure, el resultado me gustó mucho. Del más reciente Broch Groddath no puedo decir lo mismo pues, aunque con un buen planteamiento, no dejaba de darme la impresión de estar ante algo inacabado.

Y ahora, Secrets of Blood Rock, una aventura que se ambienta en El Reino -el entorno de campaña pergeñado para Book of Quests y Hessaret´s Treasure-, aunque, para ser sincero, puede fácilmente introducirse en casi cualquier ambientación que haga uso de las reglas de Mythras. Lawrence Whitaker ha oficiado como editor del escenario.

En esta ocasión, y al contrario que con Hessaret´s Treasure, Matthew Eager ha optado por la autopublicación bajo su microeditorial Old Bones Publishing. Es posible hacerse con Secrets of Blood Rock como pdf en Drivethru.


Forma

Aquí tenemos un escenario extenso. No ya más que Broch Groddath, sino que también supera a Hessaret´s Treasure. El documento cuenta con cincuenta y siete páginas, incluyendo portada y contraportada. No hay ilustración alguna, aunque sí cuenta con algunos trabajos de cartografía, sencillos pero correctos. Texto a dos columnas, maquetación evidentemente muy sencilla. Si le voy a poner un pero en este aspecto -la falta de recursos para hacer más vistoso el documento no es algo por lo que me vaya a quejar, aquí lo que importa es la calidad del texto- es la fuente empleada. Un tipo de letra que, al menos en mi caso -y que también ocurrió con Broch Groddath, pues usa la misma- me dificultó un tanto la lectura. Tampoco mucho, no vayamos a exagerar.


Contenido

Insisto en que, en cualquier publicación rolera, la calidad del contenido debería prevalecer siempre frente a la vistosidad con la que se dote al manual, suplemento o lo que sea, algo que debería ser de cajón, pero por algunas razones me parece que no es así en muchos casos. Y si eso es cierto con las editoriales de mayor tamaño de nuestro mundillo/nicho/lo que sea, más cierto debería serlo todavía con creaciones artesanales, autopublicaciones sin grandes medios.

En este caso, creo que el contenido compensa con creces las relativas deficiencias en la presentación.

Y es que Secrets of Blood Rock me ha causado una impresión muy similar a la que tuve con Hessaret´s Treasure hace unos años. La de estar ante un escenario que, aunque vestido con la estética de la fantasía, tiene mucho de western. No sé si es sólo cosa mía o algo intencionado por el autor, pero esa es la impresión que he tenido. 

El planteamiento inicial en sí no es nada del otro mundo: Los PJ, mediante alguno de los ganchos propuestos o cualquier otro que resulte apropiado para el grupo, serán enviados a Blood Rock, una pequeña comunidad aislada, situada a la sombra de un macizo montañoso homónimo a la población. Ha habido unas cuantas desapariciones en la zona, se ha pedido ayuda al noble que tiene señorío sobre la aldea, el cual envía a los personajes -son el segundo grupo que ha recibido esa misión- para que averigüen lo que está ocurriendo. Y que resuelvan la papeleta, ya de paso.

La descripción de la aldea a la que van a llegar me recordó a las que se muestran en historias como Hatfields & McCoys: Un pueblo pequeño, donde hay relaciones de parentesco casi entre todas las familias, nadie duda en ayudar a su vecino y nadie se mete en los asuntos de los demás, sean los que sean. Y donde el liderazgo, más que por un individuo, es detentado por una familia. Por supuesto, los forasteros recién llegados no son recibidos con gran alegría, ni siquiera aunque la petición de ayuda provino del pueblo.

Toda la situación se explica de forma más o menos general, para el director de juego, en las primeras secciones del escenario, Overview, Ancient events y Recient events. Se cuenta qué es lo que está ocurriendo, por qué, y qué papel desempeña cada cuál. Se incluye un listado de los PNJ y de las localizaciones que pueden ser visitadas, pero probablemente sea buena idea que el director de juego vaya tomando algunas notas a medida que se prepare el escenario. Son varios PNJ y sus interrelaciones los que hay que tener en cuenta. No es un módulo sencillo, de empezar a jugar a los diez minutos de tenerlo.

Bad news comes to Crafton explica la introducción para los jugadores y los más probables ganchos para meter a sus PJ en la trama.

Secrets of Blood Rock tampoco es un escenario de desarrollo lineal, o encarrilado. Los dos capítulos más largos de la aventura, Inside Blood Rock y Unraveling the secrets proporcionan información al director de juego para que se muestre activo o reactivo según considere conveniente y según las decisiones que tomen los jugadores. En el primer caso, se describe el pueblo y, sobre todo, a sus principales habitantes, aquellos con mayor relevancia en la aventura y con los que los PJ van a estar más en contacto. En el segundo caso, se trata de las localizaciones, así como de los acontecimientos y eventos que allí suceden, y que no tienen un desarrollo predefinido, sino que en muchos casos, ocurren cuando los PJ desencadenan algo, o cuando el director de juego juzga conveniente que ocurran. Un planteamiento muy similar al de las "escenas flotantes" de 7º Mar (del original, del nuevo no tengo ni idea sobre si mantienen este concepto o no).

Ambos capítulos forman el grueso del contenido, y son con los que más deberá familiarizarse el director de juego, pues contienen la información fundamental, el qué, quién, dónde y por qué. El cómo y el cuándo ya dependen más de quien vaya a dirigir la partida.

The climax: Pandemonium, viene a ser el festivo final del escenario, con diversas formas posibles de desbaratar los planes del villano y salir más o menos de una pieza del trance. Un breve Epilogue da pistas sobre la continuación de la aventura, las consecuencias tanto del éxito como del fracaso, y su inclusión en los acontecimientos de Book of Quests. Se recomienda, por cierto, plantearla antes que los escenarios de dicho suplemento, aunque yo no lo veo algo imprescindible.

Finalmente, las últimas páginas están dedicadas a presentar, en términos de juego, a todos los PNJ y bichos relevantes para el escenario. Que son unos cuantos, algo más de veinte.

Y ya.


Algunos comentarios

El escenario se incluye en el género de la fantasía oscura, o quizá directamente en el de terror. Me parece que se pueden sacar algunas sesiones de juego muy buenas de Secrets of Blood Rock, pero para ello hay que preparárselo bien. Es una aventura exigente, y a la hora de dirigirla hay que tener las cosas claras acerca de quién es responsable de qué, y de cuándo y cómo irán ocurriendo las cosas, improvisando según las acciones de los PJ y el conocimiento del escenario.

Al contrario que en Broch Groddath, aquí sí he tenido la impresión de un escenario completo, proporcionando mucha información a la vez que deja un buen margen de maniobra para su desarrollo. Definitivamente, me ha gustado mucho más que el anterior, y me alegro por ello.

miércoles, 14 de diciembre de 2016

A Gift From Shamash

El mes pasado, Lawrence Whitaker hizo el anuncio de una serie de escenarios para Mythras que serían publicados mensualmente. Escenarios cortos, situados en entornos de juego muy diferentes, y que podrían ser adquiridos como pdf o mediante impresión bajo demanda en Lulu -y en este último caso, enviando un correo con el recibo de compra a TDM ellos facilitan una copia del pdf-. Se anunció junto con la salida del primero de tales escenarios, A Gift From Shamash.

Que, para dejar claro eso de que cada entrega se ambientará en un entorno de campaña muy distinto, se trata de una historia de ciencia ficción dura: La tripulación de la nave de aduanas -una suerte de guardacostas espaciales- Nergal, de la armada de Naciones Unidas, despierta del sueño criogénico en el que pasa la mayor parte de su patrulla, para recibir la orden de interceptar a la mucho más grande nave de carga Fukunusubi, procedente del límite exterior del Sistema Solar, y que sin responder al contacto con radio se mueve en ruta de colisión con la Tierra. Así que la tripulación de la Nergal y su dotación de marines tienen que moverse contra reloj para evitar una catástrofe. Y de paso, descubrir que leches pasa con la Fukunusubi.

Justo en el momento después de que se les explique la misión, puedo imaginar a algún jugador comentando: "¿Esto va a ser una lucha en firme u otra cacería de bichos?". Incautos...

El autor de A Gift From Shamash es Peter Nash, con aportaciones de Lawrence Whitaker y Clarence Redd. Por cierto, el escenario puede ser jugado tanto con las reglas de Mythras Imperative como con las de M-Space. También con las Core Rules, por supuesto, pero cualquiera de los anteriores bastaría para jugar este escenario.


Forma

Se nos presenta como un libreto de cuarenta y dos páginas grapadas a las cubiertas. Impresión bajo demanda de Lulu, en lo que a nivel de calidad de los valores de producción se refiere. Que son correctos. Texto a dos columnas, maquetación sencilla, con un tipo de letra algo más grande de lo que nos tienen acostumbrados desde hace un tiempo.

Gráficamente nadie se va a asombrar. La de portada está bien -hasta tiene un detalle oculto- y un par de ilustraciones interiores son de la misma persona. Las otras dos restantes tiene autores diferentes, y son más flojillas. No puedo decir quién hizo qué, pero los artistas son Jethro Lentle, Hanna Bergström y Asa de Buck. 

Colin Driver, que ya ha trabajado en otros libros de Mythras, se encarga de la cartografía. Que consiste en unos sencillos planos de las naves implicadas en el escenario. Hay, además, unos esquemas de órbitas y objetos transneptunianos para ir aclarándose en algunos puntos del escenario. Aunque a este respecto es mejor recurrir al pdf -o directamente buscar esos esquemas en otra parte- que confiar en el que aparece impreso en el escenario. Resulta difícil de leer e interpretar.

En fin, la presentación está dentro de lo habitual para este tipo de suplementos que yo denomino "menores" (no por ser de inferior calidad -no lo son-, sino por ser más breves y, normalmente, de impresión bajo demanda), pero ya se sabe que en Mythras lo mejor está en el texto.


Contenido

No hay mucho de lo que voy a poder hablar aquí, más que nada porque no quiero destripar nada de un escenario muy bien planteado. Así que apuntaré sólo en líneas generales.

El contexto en el que se sitúa esta aventura es el año 2313. La Tierra ha visto tiempos mejores, pero tras un período de crisis Naciones Unidas se ha convertido en el órgano de gobierno del planeta, homogeneizando la cultura de la humanidad y actuando como fuerza policial del mundo. Sus medidas de control no son siempre suficiente para mantener a raya a las megacorporaciones y a las colonias situadas fuera del planeta, sin embargo.

Y es que la humanidad ha alcanzado los últimos rincones del Sistema Solar. Las naves siguen desplazándose a velocidades sublumínicas, pero son capaces de recorrer la distancia entre diferentes cuerpos planetarios en periodos de tiempo razonablemente cortos.

Toda esta situación es descrita en las secciones Introduction y Background. A partir de ahí una sinopsis del escenario y la presentación para los jugadores y sus PJ.

A Gift From Shamash, por cierto, está pensado para que cada jugador cuente, al menos con un par de personajes. Uno que forme parte de la tripulación de la Nergal y otro que sea miembro de su dotación de marines. Todos ellos están descritos y disponibles como PJ, un total de quince. Y es que es posible que hagan falta unos cuantos refuerzos para mantener a algún jugador en la partida, que puede llegar a ser muy letal.

Después de eso, pues el escenario en sí. Que es una serie de descripciones de lo que los PJ pueden encontrar, de la información que pueden extraer de sus hallazgos, y de lo que podría ocurrirles. Y sugerencias sobre cómo seguir adelante con la aventura una vez concluido lo que se describe.

Tenemos a continuación algunas reglas para crear personajes aptos para este escenario, por si a un grupo concreto no le gustase la idea de utilizar pregenerados, o por si la idea sea la de usar A Gift From Shamash como trampolín para comenzar una campaña. Así que tenemos la cultura de ciudadano de NU, y las diversas profesiones de la armada y los marines.

Y si se prefiere jugar la aventura como un one-shot autoconclusivo, también están los términos de juego de los quince PJ disponibles ocupando las páginas siguientes, así como las naves que aparecen descritas en términos de M-Space. Esto último no es indispensable para jugar el escenario, pero puede ser útil si se va a llevar el asunto más allá.

Finalmente, las tres últimas páginas se utilizan para presentar los esquemas y mapas de cuerpos transneptunianos y sus órbitas.

Y ya.


Algunos comentarios

Como apuntaba al principio, A Gift From Shamash es un escenario enclavado en el género de ci-fi dura. No soy precisamente la persona más adecuada para juzgar si su adhesión a este género es muy estricta, pero desde luego me ha parecido muy bien documentado, con información técnica que apoya lo que ocurre, así como lo que los procedimientos de los PJ y los encuentros que tienen.

Debo decir que, en ese sentido, Mythras me parece muy apropiado. Siempre lo he visto así para entornos de ambientación histórica -o al menos, pseudohistórica-, pero llevado a la ciencia ficción, también me parece una buena opción para la rama más dura del género.

El escenario en sí, es de los que plantean una situación inicial, y luego a verlas venir, según lo que hagan los jugadores y algunas decisiones que habrá de tomar el director de juego. Hay bastantes detalles a tener en cuenta en esta partida, así que quien vaya a dirigirla, mejor que se familiarice bien con todo lo que hay, porque es la base sobre la que va a tener que improvisar.

Es un buen escenario, apto para un par de sesiones, o incluso para una (si es larga). Se sale mucho de lo habitual en Mythras, así que mejor asegurarse de que los jugadores puedan estar interesados en este estilo de partida, por el género y por lo letal que resulta. A mí me ha gustado mucho, pero no me imagino dirigiendo una campaña de este tipo, me costaría demasiado esfuerzo. Pero para un cambio de ritmo respecto a las corazas de bronce, la magia y los combates a espada, A Gift From Shamash es perfecto.

Y es que el siguiente escenario, que debería salir antes de Navidad, según cuenta Loz en el foro de TDM, es precisamente de tipo peplum. Ambientado en el mundo de Meeros, así que será bien recibido por todos los interesados en saber más sobre La Saga de Anathaym.

Con mucha paciencia

Ya hace tiempo, otro aficionado a esto de los juegos de rol me señalaba el detalle. Y con el tiempo, he visto que no se trataba precisamente del único en darse cuenta del mismo. Se trata de la Tierras Media.

El detalle en cuestión es el que hace referencia a esas amplias regiones del mundo descrito por Tolkien en el que no vive nadie. Territorios deshabitados, literalmente, durante miles de años después de alguna tragedia de gran magnitud, como una guerra o una epidemia devastadora. La gente se marchó de allí, y nunca más volvieron.

Desde luego, semejante situación es implausible. Como si hoy día todavía no hubiésemos repoblado las zonas en las que la Peste Negra azotó Europa con mayor virulencia. Un error de cálculo de Tolkien, que no tuvo en cuenta la escala en la que estaba escribiendo la cronología de eventos de su mundo.

Pero mientras leía Rivendel, el último de los suplementos publicados hasta la fecha por Devir para El Anillo Único -a ver si sale ya Ruinas del Norte-, se me ocurrió otra cosa. Que quizá Tolkien no estaba tan errado. Que tal vez se trataba de algo completamente intencionado y meditado. Me explico.

Imagina que eres Sauron.

Eres el Señor Oscuro, el mayor y más antiguo poder del mundo en el que viven los hombres. Has vivido casi desde siempre y como apenas hay nada que pueda amenazar tu existencia, probablemente vivirás para siempre. 

La eternidad de tu existencia sólo se ve igualada por pocas cosas: Tu ambición, tu odio y la paciencia con la que eres capaz de labrar planes que se valgan de tu inmortalidad para cumplir con los objetivos de uno y otro.

Entre otras cosas, odias a los humanos. A los hombres, en palabras de Tolkien. Se han convertido en el pueblo más numeroso de entre los que se te oponen, y han llegado a frustrar tus planes más de una vez. Incluso te capturaron en una ocasión. Les quieres muertos o esclavizados. Así que les declaras la guerra.

Pero es una guerra que se desarrolla desde tu perspectiva. Y esa es una que ningún hombre puede igualar, porque sus vidas no son lo bastante largas. Haces que tu lugarteniente erija un poderoso reino con el que quebrar la fuerza de los hombres en el norte, un proceso que llevará varios siglos. Para quienes viven, luchan y mueren en el conflicto, les parece una situación de guerra constante, un conflicto interminable. Pero tú sabes que sólo se trata de un movimiento.

Luego, cuando tu enviado es derrotado y expulsado de su reino, parece que los hombres han triunfado, o al menos que han evitado la derrota. Pero tú sabes mejor que eso. Sabes que no han ganado nada. Sólo tienes que asegurarte de que tus esbirros, esas numerosas tribus de orcos que quedan en la región, se aseguren de que los debilitados hombres no puedan reconquistar el territorio perdido, ni mucho menos repoblarlo.

Y así pasan las generaciones. Primero, los nietos de los supervivientes originales lloran por la patria perdida. Sus propios nietos guardan canciones y tradiciones sobre el hogar ancestral. Diez, quince o veinte generaciones después, nada o casi nada saben de aquella región de la que proceden. Ya no es su tierra, ni siquiera su tierra perdida, es sólo un lugar peligroso, en el que es mejor no adentrarse. Saben que allí hay orcos y cosas peores, pero ya no saben que están allí por tu voluntad.

La humanidad está bajo asedio, y perdiendo terreno, y ni siquiera lo sabe. Ignoran que están en guerra.

Si los hombres estuviesen solos, su derrota sería algo seguro, pues son incapaces de planificar y ejecutar movimientos a la misma escala en la que tú te mueves. Afortunadamente para ellos, hay otros que sí pueden. Otros que son casi tan inmortales como tú, y con el mismo sentido del tiempo. Los señores de los elfos y los Istari sí pueden percibir tus movimientos, y son capaces de encontrar el patrón en acontecimientos que transcurren en un lapso de siglos. Y por supuesto, pueden oponer resistencia.

No es que les vaya muy bien, claro. La Larga Derrota, así es como describen ellos el conflicto que mantienen contigo. Pero son conscientes del estado de guerra continua -aunque sólo sea latente- al que está sometida la Tierra Media. Que es más de lo que pueden decir la mayoría de humanos.

En fin, que eso es lo que se me ocurrió. Las regiones despobladas durante largo tiempo no siguen así sin ningún motivo, sino porque se trata de tierras ocupadas. Transcurre tanto tiempo entre un conflicto y otro que nadie con una esperanza de vida de menos de un siglo tiene capacidad de darse cuenta de lo que ocurre. En definitiva, que el continuo despoblamiento de esas regiones son algo que forma parte de la estrategia de la Sombra.

Y bueno, eso es lo que se me ocurrió que podría ser. No soy ningún experto en la ambientación de Tolkien -he leído algunos libros y poco más- así que ignoro si esto ya se ha discutido, o si hay alguna explicación mejor, o si hay algo que pueda refutar las líneas anteriores. Pero al menos por el momento esta tiene algo de sentido para mí.

martes, 13 de diciembre de 2016

Un montón de papeles

A lo largo de los últimos días, he estado ocupado poniendo algo de orden en la habitación en la que tengo la mayor parte de mis libros, cómics, juegos de mesa, muchos juegos de rol, etc. Ha sido bastante trabajo.

Mientras revolvía todos estos trastos, fueron aflorando carpetas y fundas de plástico llenas de hojas de personaje y notas de diversas campañas. Una de las cosas que se me ocurrió hacer durante el proceso fue reunir todas esas fundas y ponerlas juntas en unos cuantos archivadores de anillas, de esos grandes. Y claro, mientras vaciaba viejas carpetas de cartón que se caían a pedazos y clasificaba todas esas hojas, siquiera de forma más o menos general (Esta va para Mundo de Tinieblas, esta es de Cyberpunk, o de AD&D, o de Aquelarre, aquí toda la miscelánea, etc.), pues no he podido evitarlo. 

Y es que ha sido como repasar un álbum de fotos años después de la última vez.

Haciendo cuentas, son más de veinticinco años. Y, cosa sorprendente, me he dado cuenta de que a pesar de los años y de lo desastre que suelo ser para estas cosas, conservaba mucho más de lo que pensaba que todavía tendría. Muchos de mis viejos PJ, y muchos más de los que han sido jugados en mis campañas a lo largo del tiempo.

Ni estaban todos los que son ni eran todos los que están, pero muchos, muchísimos estaban allí, y la gran mayoría de esos me despertaba algún recuerdo: Martle, el bárbaro orlanthi que fue el primer PJ con el que jugué, pero que no era mío, sino que me lo prestó su jugador habitual cuando me dirigió la primera partida de rol en la que participé; Taigus el Khan de las Tempestades, y Ryuroji Kintaro, samurai exiliado de Vormain, mis principales PJ de RuneQuest; Damià, el caballero brujo de Sitges, que jugó las campañas de Dracs y Rerum Demoni de principio a fin, además de otras cosas; Los personajes de mi Crónica de Constantinopla, para Vampiro: Edad Oscura, y también los que jugaron las Crónicas Giovanni; Felicce Gonzali, que junto con su compañero Rosacruz creaban un dúo que combinaba a la perfección la aventura y el humor en mis partidas de 7ºMar. Tantos y tantos repartos de mis partidas de Mekton Z, Mechwarrior, Ragnarok, DC Heroes, Pendragón, Rifts -sí, tengo ese juego, con varios suplementos además, y he dirigido partidas-, Witchcraft y por supuesto, AD&D y siguientes. Y muchos más, hojas de personajes que interpreté como jugador y otras en las que otros jugadores interpretaron en mis partidas.

También hay otras hojas de personajes de los que no guardo ninguna memoria, el recuerdo de sus aventuras desaparecido de mi mente. O, más probablemente, en su mayoría serían personajes que no llegaron a ser jugados, que no pasaron de ser unas cuantas palabras anotadas, unos números y algún garabato.

No sólo estaban las hojas de personaje. También varias libretas, de diferentes tamaños, llenas de notas, de escenarios completamente escritos, de mapas y de términos de juego. La campaña de los Guardianes de la Estrella Vespertina -esa ocupaba tres libretas-, la de Mekton, o la más antigua que conservo, la de La Isla de los Grifos, con los cambios en el mapa a medida que se iban desarrollando los acontecimientos. Páginas llenas de las ingenuidades de un yo mucho más joven, pero también mucho más ilusionado, para quien tantas cosas de esta afición resultaban novedosas.

Ahora todo ese material está debidamente -más o menos- archivado, e imagino que ahí se quedará por mucho tiempo. Pero durante un rato he tenido oportunidad de recordar al menos una parte de las miles de horas dedicadas a imaginar mundos y aventuras y los héroes -o no tanto, que de todo hubo- que las vivieron. Y a recordar a toda la gente con la que compartí aquellas fantasías, personas con las que en algunos casos perdí todo contacto hace años, o a quienes veo muy poco, o que dejaron de jugar. O en algún caso, que ya no están. Un montón de recuerdos, vaya.

Y al final, parece que eso es lo que queda.