Portal de los Mundos, el fanzine

Otros documentos descargables

domingo, 24 de enero de 2016

Army of Darkness RPG


En 2005, Eden Studios publicó la adaptación rolera del universo ideado por Sam Raimi para sus trilogía de los Evil Dead. Bueno, en concreto para la tercera, El ejército de las tinieblas, que era la única que cubría el acuerdo legal. Pero claro, tal y como se nos señala en la introducción del juego, esta película comenzaba con un resumen de las dos anteriores, así que algo sí que podía hablarse de las primeras entregas.

Por si hace falta alguna aclaración -aunque supongo que no- El ejército de las tinieblas es una divertida y un poco descerebrada película, en la que el protagonista, Ash, tras sufrir una serie de traumáticos acontecimientos en una cabaña perdida en los bosques -incluyendo la automutilación de una de sus manos-, se ve atrapado en un vórtice que le arroja lejos en el tiempo y el espacio, hasta llegar a la Inglaterra del siglo XIV, más o menos. Allí, mientras intenta dar con un medio para regresar a su hogar, Ash tiene que enfrentarse a la misma amenaza con la que ya luchó en primer lugar, pero en este caso se trata de una versión más poderosa si cabe. Entre escenas cargadas de humor más bien disparatado, diálogos cargados con la chulería paleta del protagonista y una pizca de escenas de terror, salió una película de lo más entretenida. Recientemente se ha retomado la historia en una serie de televisión, con un Bruce Campbell (el actor protagonista), ya un tanto entrado en años, pero todavía manteniendo algunos de los puntos fuertes de esta historia.

Pues bien, Eden Studios pasaba por aquel entonces por una buena etapa. Sus juegos parecían funcionar comercialmente bien, al menos de un modo razonable. Y decidieron ampliar su catálogo con una serie de lineas de franquicias basadas en algunas historias que gozaban de cierta popularidad. C.J. Carella empezó escribiendo una adaptación de Buffy la cazavampiros y más tarde de su spin-off, Angel. Algo más tarde contarían con Shane Lacy Hensley -autor de Deadlands y Savage Worlds- para escribir este Army of Darkness RPG. En todos los casos estos juegos harían uso del sistema empleado por todos los juegos de Eden, el Unisystem. Pero en una versión aligerada respecto a lo que se puede encontrar en Witchcraft o All Flesh Must Be Eaten, a fin de darle un tono más sencillo y heroico, correspondiente al estilo de las series y películas que adaptaron. A esta versión de las reglas se las llamó Unisystem Cinematic.

El juego no solo cubría la ambientación descrita por la película, sino que iba mucho más allá, en una suerte de "universo expandido" (por usar una expresión muy en boga últimamente) en el que, extrapolando a partir de la historia oficial, se nos muestra un entorno en el que personajes de cualquier época y lugar pueden viajar a cualquier otra época y lugar. Vamos, que una grupo de PJ podría estar compuesto por -tomando como ejemplos a los personajes pregenerados que aparecen en el manual- un guerrero vikingo, un gladiador de la antigua Roma, un pistolero del Salvaje Oeste, una estrella de los deportes violentos del futuro y un diseñador de juegos de rol.

Y un grupo como este podría estar viviendo sus aventuras de época en época, saltando de un entorno a otro mientras luchan con las diversas apariciones del Watcher in the Woods, la criatura de mal primigenio que gobierna los Evil Dead. Por cierto, que una de estas épocas cubiertas por el juego está sacada de la película... o al menos de un final alternativo para esta, que apareció en el Director´s Cut que salió hace unos cuantos años.

En fin, como se puede deducir de todo lo anterior, Army of Darkness no es un juego muy serio que digamos. Mucha acción, una buena dosis de humor y una pizca de terror serían, a grosso modo, los ingredientes de este entretenido juego.


Forma

Los juegos del Unisystem Cinematic tenían un aspecto muy diferente a los títulos anteriormente publicados por Eden. En lugar de esos libros de tamaño manejable que también pudimos ver por aquí gracias a Edge, estos otros tienen un formato más estándar para lo que se acostumbra en un juego de rol. Army of Darkness, en concreto, es un manual que encuaderna en tapa dura unas doscientas cuarenta páginas de papel satinado y en color.

Las cubiertas, al menos las de todos los ejemplares que pude ver, salieron con un defecto. Pequeñas burbujas de aire debido a que el forro plástico que debía protegerlas se adhirió de forma deficiente. Cuando compré mi ejemplar -allá por 2006 o así- pude escoger entre unos cuantos, y todos tenían el mismo problema. En el ejemplar que tengo no se nota demasiado, pero se nota.

El aspecto gráfico del manual se resuelve, como suele con este tipo de juegos, con fotogramas extraídos de la película, con lo bueno y lo malo que conlleva eso. Hay, sin embargo, unas cuantas ilustraciones, además de la de la portada. Los PJ pregenerados están dibujados por Brent Ferguson -que trabajó mucho para Eden, sobretodo con Zombie-, y los últimos capítulos del juego, los que contienen las diversas ambientaciones posibles, o ejemplos de ellas, están ilustrados por Jon Hodgson quien, como suele, hace un gran trabajo.

La maquetación es la clásica a dos columnas, con cuadros de texto aquí y allá y unos bordes de página adornados para parecer algún libro antiguo. Resulta vistoso pero no excesivo, sin entorpecer en ningún caso la lectura. 


Contenido

Para empezar, el manual está escrito en un tono muy poco aséptico. El autor usa un lenguaje un tanto macarra y chulesco, al estilo del que usa Ash en la película. Pero lo hace bien, sin permitir que el estilo entorpezca ninguna explicación de las reglas. La verdad es que es un manual entretenido de leer, y eso se agradece.

Créditos y tabla de contenidos, y un corto -por suerte- relato, Kicking Ash, para crear un poco de ambiente y eso. Pero enseguida pasamos al primer capítulo, Gathering Drakness, con las consabidas introducciones a qué es un juego de rol, qué es lo que hacen los jugadores, qué es lo que hace el director de juego, y cosas así. Unas notas sobre las convenciones que se usan -medidas, tratamiento de los géneros en el texto, formato de los cuadros de texto que indican diferentes elementos, etc.- y un resumen en unas cuantas páginas de lo ocurrido en la película (como contaba al principio, también se hace alusión a las dos primeras partes de la trilogía, pero se habla sobre todo de la tercera). Y es que, en fin, tampoco hay demasiada ambientación que explicar. Hay monstruos que poseen a la gente, y matan y se comen a otros. Y sus apariciones están relacionadas con un libro sumerio titulado Necronomicon ex Mortis -que sí, que eso es latín, no sumerio, pero bueno, qué más da- que donde aparece le siguen los problemas. Y de vez en cuando alguien tiene que aparecer y arreglar esos desaguisados -a ese alguien se le suele llamar el Prometido-, aunque sea con un palo de fuego y una sierra mecánica instalada en el muñón de su brazo.

Y de esos individuos trata el segundo capitulo, Promised ones. En efecto, se trata de la creación de los PJ. Aquí encontramos dos tipos diferentes, según el tipo de juego que queramos -o en algunos casos, creando un grupo de PJ variado y algo desequilibrado en lo que a poder se refiere-, pues están los Primitive Screwheads -la expresión que usa Ash en cierto momento para referirse a los habitantes del castillo en el que han tratado de ejecutarle, y los Experienced Heros. Los primeros representan a gente más bien normal, que pueden ser especialistas en algo pero que en general no destacan especialmente. Los otros son los tipos más endurecidos y capaces, mucho más experimentados -valga la redundancia- respecto al otro tipo. Vamos, que una partida tipo "campistas en el bosque se encuentran con monstruos" como la primera película sería con PJ de la primera clase. Luchar contra el Ejército de las tinieblas ya es tarea de los Héroes Experimentados.

Si conocéis Unisystem, todo esto os resultará familiar. Cada personaje recibe una serie de puntos para gastar en características, otra para habilidades, otra para ventajas, un tope máximo a comprar en desventajas y unos cuantos Puntos de Drama. Algunas de las ventajas pueden ser bastante potentes, pues modifican las características (que son las mismas que en Witchcraft y Zombie, por ejemplo). Las lista de habilidades es mucho más reducida que en la versión clásica de las reglas, quedando todo resuelto con un total de dieciocho habilidades diferentes, más un espacio en blanco para alguna que por lo que sea no cubran las otras.

El capítulo finaliza con los pregenerados antes mencionados, además de los términos de juego del reparto de la película, comenzando por el propio Ash.

Ash Rules es lo que viene a continuación. La mecánica de Unisystem es muy sencilla. 1d10 + Caracterítica + Habilidad contra una dificultad o una tirada enfrentada. Una sencilla tabla indica el nivel de éxito en función del resultado final de la tirada. Aquí hay algunas simplificaciones respecto a la versión clásica. La tabla de niveles de éxito es algo más sencilla y, lo más curioso, el director de juego puede no tener que lanzar un dado en toda la sesión. Esto es debido al hecho de los PNJ, o al menos los de menor importancia, no realizan tiradas, sino que tienen unos valores fijados en un resultado medio (Característica + Habilidad + 6) no solo en las habilidades sino también en el daño. Aunque es sencillo, no es que esto de una ventaja monumental a los PJ. Más bien, los jugadores estarán razonablemente seguros de que una tirada fortuita de un esbirro sin nombre no vaya a decapitar a su personaje (Unisystem puede ser muy mortífero).

Aparte del combate -que se lleva el grueso del capítulo, claro- hay reglas para miedo, vehículos, experiencia y equipo -bueno, armas-. También se detalla el uso de los Puntos de Drama, un añadido al sistema en su versión Cinematic, que el que mejorar el resultado de tiradas, editar escenas y librarse del daño de un golpe. Y luego, un ejemplo de juego.

Y como la cosa puede pasar a mayores cuando comandas a la guarnición de un castillo que va a hacer frente a un ejército de muertos vivientes, pues puede venir a mano un sistema de combate de masas. Battle System viene a ser precisamente eso. Reglas para gestionar una lucha a gran escala. Es sencillo, y de los que tienden por la vertiente de la abstracción en lugar de la de ser un pequeño wargame. Es decir, que se establecen los valores relativos de cada bando, y luego se realizan las tiradas pertinentes para el combate, calculándose las bajas sufridas. Luego es cosa del director y los jugadores interpretar todo eso dentro de la escena que están llevando a cabo.

Director´s Cut es el capítulo con los consejos y sugerencias para el director de juego, además de algunas pequeñas reglas que solo atañen a este. Aparte del estilo de lenguaje empleado, en realidad este capítulo es casi idéntico a los que aparecen en los otros manuales con reglas Cinematic, a excepción de las particularidades de esta ambientación, o más bien, del tono que deberían tener las partidas que quieran resultar similares a la película.

Lands of Darkness. La Inglaterra que aparece en la película (con su desierto y todo), no es más que una pequeña parte del entorno que se puede explorar en este juego. Pero es la parte oficial, así que resulta normal que quede bien cubierta en el manual. Aquí se describen todas las localizaciones que aparecen en esa historia (El castillo de Arthur, las tierras de Henry el Rojo, el bosque, el molino, el cementerio... de los muertos (sic) donde Ash la caga al agarrar el Necronomicon... todo eso con sus respectivos habitantes y ejemplos de perfiles típicos de PNJ. Después vienen unos cuantos monstruos, también los que aparecen en la película.

Hay algunos ejemplos de objetos mágicos y un guión para adaptar la película en un escenario. Curioso esto último, aunque probablemente no demasiado útil, pues probablemente en una mesa en la que se use este juego, en caso de que haya alguien que no la ha visto todavía con toda probabilidad estará en minoría respecto a los que sí.

Lo que sigue, Worlds of Darkness, ya se escapa del canon oficial. Aquí vamos a encontrar tres mini ambientaciones diferentes en las que establecer escenarios. La primera es Gilga-Ash, dispuesta en Sumer, en el que el grupo asistirá a los primeros tiempos de la aparición del Watcher in the Woods y la creación del Necronomicon, mientras realizan una serie de hazañas que acabarán formando la Epopeya de Gilgamesh. 

War is Hell traslada la acción a la Segunda Guerra Mundial. Los nazis han descubierto a los Evil Dead, y están dispuestos a hacer tratos con ellos a cambio de su ayuda en el conflicto bélico. Queda en manos de los PJ evitar que triunfen. 

Los que hayan visto el Director´s Cut de la película sabrán de su final alternativo. Allí, Ash no logra regresar a su época, sino que, en una de sus habituales meteduras de pata, acaba cien años por delante de su propio tiempo, encontrando un mundo devastado por los Evil Dead. Y es precisamente ese mundo el que describe The Future es Dead, la última de las ambientaciones propuestas. Una mezcla entre Army of Darkness y Terminator, en el que una resistencia humana lucha por derrotar a la plaga de muertos y terminar con el dominio del Watcher in the Woods.

El último capítulo viene a presentar un escenario completo, Once more unto the breach, una aventura que pueda servir de punto de inicio en el que reunir a un variopinto grupo de PJ. La acción se sitúa en las tierras de Arthur poco después de la marcha de Ash tras su victoria contra el ejército de los muertos. Pero los problemas no se han acabado para los habitantes del lugar, que vuelven a encontrarse en peligro. Menos mal que los PJ están allí para sacarles las castañas del fuego, claro.

Tras esto, ya solo quedan unos pocos apéndices. Primero, unas notas sobre la conversión de reglas entre las dos versiones del Unisystem, el Classic y el Cinematic. Dada la alta compatibilidad que tenían entre sí todos sus juegos (en mi propia campaña tomaba de aquí y de allá con mucha frecuencia) este apéndice resulta muy útil. Luego hay una serie de tablas recopiladas, muchas muy útiles, como la de maniobras de combate. Para terminar, índice por palabras, unas páginas dedicadas a publicitar otros juegos de Eden, y la hoja de personaje.

Y ya.


Algunos comentarios

Una década atrás yo era un verdadero entusiasta del Unisystem. Apenas dirigía sesiones con sistemas que no fuesen este, y traté de hacerme con todos los libros publicados por Eden que pude (No llego a tenerlos todos, pero no me faltan muchos). Es un sistema sencillo, sin complicaciones ni sorpresas. Yo estaba harto de las reglas que empleaban reserva de dados y encontré muy agradables unas reglas mucho más rápidas como lo son estas. A decir verdad me hice con los juegos de la versión Cinematic sin intención de usarlos tal cual, sino para aprovechar más cosas para mis partidas. De modo que, aunque he llegado a usar las reglas de Army of Darkness en sesiones de juego, no fue en partidas que siguiesen las aventuras de Ash.

Con todo, es un manual muy completo para esto último. Cubre muy bien la ambientación, tanto en los elementos de contenido como en el tono del texto y los consejos que ofrece. Puede que ahora, con la serie que ha hecho desempolvar a Ash su vieja motosierra a alguien le pueda parecer interesante echarle un vistazo a un juego que ya tiene preparada la adaptación a este tipo de partidas. A mí me ha llegado a picar un poco el gusanillo, así que ya veré.

miércoles, 20 de enero de 2016

Ciclo de Xoth (Sesión 13)

Una nueva sesión, de nuevo con un único jugador (hubo amago de que se uniese otro, pero por cuestiones de horarios fue algo muy breve). Empezamos un nuevo escenario, uno que ha llevado al PJ ha comenzar un viaje rumbo al sur del que tal vez vaya a tardar una buena temporada en regresar. Y con este escenario, cruzamos el ecuador de The Spider God´s Bride

Al igual que en ocasiones anteriores, si alguien tiene intención de jugar algo de esta antología de escenarios (además, este en concreto también ha sido incluido en la última edición de Barbarians of Lemuria), será mejor que deje de leer aquí.

***


USUL Y LA BÓVEDA DE YIGHTRAHOTEP


Los primeros meses de Usul en Kharsis son muy placenteros. La ya reina Nathifa le ha tomado como amante, y vive cómodamente en la corte, realizando en ocasiones algunos encargos como oficial de la guardia real. Pero después de una temporada, el tedio comienza a apoderarse de él, aburrido por la vida fácil. Además, Nathifa resulta ser muy posesiva y dada a estallidos de rabia, y pronto el nómada comienza a sentir que entre eso y los continuos intentos de los cortesanos por conseguir su apoyo para influir en la reina, estaría bien cambiar de aires.


Mientras busca una forma de pasar todo el tiempo libre que le resta tras cumplir con sus escasas obligaciones diarias, Usul recibe recado de Nallá, el escriba real, para reunirse con él. En los archivos de palacio, el erudito le explica que ha recibido una respuesta a la misiva que Usul le pidió tiempo atrás que enviase al mercader susrahnita dueño de la figurilla relacionada con la antigua Israh, y con sus legendarias minas de oro. En realidad, la respuesta ha sido enviada desde la propia Kharsis, pues el mercader en cuestión, de nombre Ursib, ha viajado hasta Yar-Ammon interesado por el contenido de la tablilla de bronce que guarda el nómada del desierto. En la carta que ha recibido Nallá, Ursib invita a Usul a reunirse con él en una posada local en la que se hospeda. Esa misma tarde, si le parece bien.

Llegada la hora, el aventurero se dirige a la posada, situada cerca del caravanserai de la ciudad. Allí, en el jardín amurallado del edificio, entre bebedores sentados en cuclillas y bailarinas danzando entre las palmeras, Usul se encuentra con los sirvientes del mercader, que le guían hasta los aposentos que este ocupa.

A Ursib le acompañan otros dos comerciantes, además de unos cuantos guardias susrahnitas que le hacen de escolta. Tras las presentaciones e invitar al nómada a compartir un refrigerio de pastelillos con miel y dátiles, el mercader comienza a hablar. Sabe que Usul está en posesión de la tablilla, que contiene uno de los símbolos cuneiformes que forman parte de la llave que podría abrir las minas de Israh, cerradas, según cuenta la leyenda, con los más poderoso encantamientos que los israhnitas pudieron utilizar. Ursib está en posesión de otro de los símbolos, grabado en la figurilla de oro que Nallá le vendió un tiempo atrás. Falta un tercer símbolo, a cuya localización, según el escriba real de Kharsis, apunta el texto que contiene la placa de bronce. Así pues, la oferta de Ursib es la de asociarse. Compartir información y hacerse con el tercer símbolo, para después dirigirse a las minas y hacerse con el increíble tesoro que albergarán. Los mercaderes costearán cualquier gasto, y Usul podrá poner sus habilidades al servicio del éxito de la misión. El nómada no tarda mucho en pensárselo y acceder.

Los problemas comienzan cuando, de regreso en palacio, informa a Nathifa que piensa ausentarse un tiempo de Kharsis, no demasiado. La reina no se lo toma muy bien. Usul esquiva por poco la jarra de plata que le arroja la furiosa Nathifa, y después aguanta la lluvia de improperios y amenazas que la monarca le arroja. Básicamente, que si Usul pretende marcharse sin que ella le de permiso, su cabeza adornará un estandarte, que llevará su piel desollada por bandera.

En fin, esa misma noche, con un poco de complicidad por parte de los guardias reales, que miran a otro lado, Usul empaqueta sus escasas pertenencias y se aleja sigilosamente de palacio. Para cuando las puertas de la ciudad se abren, la pequeña caravana organizada por Ursib y sus socios ya está preparada para partir, con el nómada disfrazado como otro escolta más, su valiosa armadura de bronce bien guardada entre los bultos portados por uno de los camellos.

El viaje es largo, de más de un mes de duración. Tras viajar al este durante varios días, la caravana se desvía al sur, atravesando el terrible desierto de Al-Khazi, un verdadero mar de dunas de arena. Afortunadamente, los viajeros van bien provisto, con numerosos camellos que no llevan otra cosa que reservas de agua para cruzar semejante erial. Usul, como buen conocedor de la dura vida en el desierto, actúa como guía para el resto, aumentando notablemente las esperanzas de atravesar el desierto sin pérdidas.

Próximos ya a dejarlo atrás, sin embargo, algo amenaza con poner final a su viaje. A lo lejos los viajeros distinguen lo que parece un muro en movimiento, que se aproxima a gran velocidad. Usul reconoce lo que ocurre. Se trata del Khemsin, los dientes del desierto, una tormenta de arena capaz de arrancarle a un hombre la carne de los huesos, y ellos están en su camino. A cierta distancia aciertan a descubrir unas rocas que podrían servirles de refugio, y allí se dirigen a toda prisa. No todos llegan a tiempo. La muralla de arena les traga antes de alcanzar el refugio, incluyendo a Usul, que se ha detenido para ayudar a algún rezagado. Avanzan a ciegas entre los vientos aullantes que mueven la arena con tal fuerza que la convierten casi en cuchillas, además de volver muy dificultosa la respiración. Tambaleándose y con numerosas heridas menores, el nómada alcanza la seguridad de las rocas.

Cuando la tormenta amaina, queda claro que la mayor parte de los miembros de la caravana no ha sobrevivido. Apenas tres escoltas de la docena con la que partieron de Kharsis, más Ursib y sus dos socios, con sus monturas. El resto de hombres y animales perdidos bajo las arenas, incluyendo el camello que portaba la armadura de Usul, lo que provoca que el nómada masculle algunas maldiciones.

Siguiendo en dirección sur, el desierto de arena deja lugar a los yermos de la Antigua Kuth, donde, según se dice entre susurros, en tiempos muy antiguos habitaba la raza de los reyes gigantes que gobernaba Xoth antes de la llegada del hombre. En alguna ocasión vislumbran unas ruinas en la lejanía, pero nadie tiene intención de pararse a inspeccionarlas. Cruzan el territorio sin más dificultad.

Finalmente, comienza a aparecer vegetación en el paisaje, cada vez más, hasta que el grupo avanza entre lo que es claramente una extensa sabana, en la que habitan rebaños de animales salvajes y también de ganado pastoreado por los primeros habitantes de Shoma que encuentran, gentes de piel oscura pertenecientes a la etnia del mismo nombre. Y ya, tras unos cuarenta días de viaje, alcanzan Katanga, la capital de Shoma. El lugar al que apunta las frases de la tablilla. Que hacen alusión también a la "diosa blanca que guarda la clave". Nallá ya había identificado a esa deidad como Nataka, la diosa a la que se rinden culto la clase superior de Katanga.

La ciudad con la que se encuentran una vez cruzan las murallas, situada cerca del linde de la jungla que cubre las tierras puestas al sur, es más bien pequeña comparada con grandes urbes como Zul-Bazzir -aunque sí iguala en población a Kharsis, sin embargo-. La mayor parte está formada por chozas cónicas de adobe con el techo de paja, dispuestas sin plan previo alguno. Hay una gran explanada que sirve como mercado, más allá de la misma se distinguen las murallas de la ciudad interior, mucho más altas y recias que las que rodean el perímetro de la urbe. Detrás de la muralla asoman algunas torres y edificios mucho más imponentes que los de la parte externa, pues es en la ciudad interior donde habitan los nobles, sacerdotes y mercaderes ricos de Katanga, incluyendo al rey Mashota, gobernante de Shoma. Es también en la ciudad interior, descubren pronto los recién llegados, donde se encuentra la torre templo de Nataka.

Tras un descanso -en la posada en la que han encontrado alojamiento- para quitarse de encima el polvo y la fatiga del viaje, Usul y los mercaderes comienzan a planear sus próximos movimientos. Deciden que se presentarán ante la corte de Mashota, para ofrecer regalos al rey y así tener oportunidad de ver más de cerca el templo y evaluar cualquier posible forma de entrar.

Así que al día siguiente los extranjeros se presentan ante las puertas del recinto interior, rodeadas por enormes colmillos de marfil, y solicitan audiencia con el monarca, por lo que se les deja pasar. El interior es mucho más elegante que la parte externa, notándose mucho más aquí la riqueza que las minas de oro y los colmillos de marfil que exporta la nación proporcionan a sus dirigentes, ya que no a la mayor parte de la población, que vive casi en la miseria.

En la corte real, Ursib hace entrega de una espada finamente labrada y enjoyada que el monarca, sentado en su trono y con sus numerosas esposas dispuestas en los escalones que hay bajo él, parece apreciar. Tras finalizar la audiencia, Usul y los susrahnitas se dedican a intentar recabar información. En realiad, a Usul le ha llamado la atención uno de los sacerdotes de Nataka presentes en el salón de audiencias, que observaba con avidez la riqueza del regalo realizado por Ursib. Quizá merezca la pena poder hablar con ese en privado, decide.

Más adelante, con la excusa de querer presentar sus respetos a la deidad local, Usul se aproxima a los sacerdotes de Nataka (vestidos con túnicas blancas, cabeza afeitada, y portando nudosos garrotes cuya cabeza está forrada en cobre), con objeto de observar más de cerca al individuo que ha llamado su atención. Se asegura de que este pueda ver sin dificultad lo bien provista de plata que está su bolsa cuando compra una cabra para ofrecer a la diosa de marfil. Pero como extranjero e infiel que es, no puede entrar en el templo, le explican, aunque la cabra será ofrecida en su nombre. De todos modos, el nómada ha podido ver mejor el interior del recinto religioso, circundado por una muralla cuyos límites no se encuentran muy lejos de la que rodea la ciudad interior.

Una vez de regreso en la parte externa de la ciudad, el grupo acuerda poner vigilancia en la plaza del mercado -no será difícil con la excusa de montar un puesto de venta- y desde allí observar las puertas de la ciudad interior para estar al tanto cuando el sacerdote al que Usul ha echado el ojo salga de allí.

La espera hasta que surja una ocasión dura varios días, pero finalmente Usul recibe en la posada el mensaje de que Ursib, en el mercado, ha visto al individuo en cuestión abandonar la ciudad interior. Cuando Usul llega al puesto de venta, el mercader le explica que ha enviado a un joven shoma que conoce su lengua para que siga al sacerdote, y que regrese cuando sepa dónde está. En efecto, no tarda mucho en aparecer el muchacho, que guía a Usul hasta una taberna próxima -poco más que un puesto de vino de palma puesto en calabazas que los clientes consumen sentados en el suelo y con la espalda pegada a la pared de los edificios- y allí se encuentra el sacerdote. 

Con el joven actuando como intérprete, Usul aborda a su objetivo. Se llama Nkruna, y sí es sacerdote de Nataka. Tras unos cuantos rodeos para tantear la codicia y disposición de Nkruna para ser sobornado, Usul decide ir directo al grano. Y sí, el sacerdote está dispuesto, si el precio merece la pena, a dar explicaciones sobre el interior de la torre. Incluso se encargará de drogar a los guardias de la puerta, por una cantidad adicional. La bolsa de Usul pesa mucho menos después de acordar el trato con Nkruna, pero ahora sabe que la estatua de Nataka se encuentra en la tercera de las cuatro plantas de la torre, y que es mejor evitar la segunda, en la que duermen los sacerdotes, y la tercera, en la que se aloja Yama Thengru, líder del culto de la diosa de marfil.

"Ten todo preparado para partir antes del amanecer", le dice Usul a Ursib, mientras se prepara para la incursión nocturna en la que pretende infiltrarse en la torre. A cuidado del mercader deja al muchacho que le ha servido de traductor. Aunque Ursib dice que lo más seguro sería darle muerte para evitar que les delate, el nómada se limita a mantenerse en la posada hasta que todo haya terminado.

No le cuesta mucho, pues ya había tenido tiempo para familiarizarse con el terreno, escalar y cruzar la muralla de la ciudad interior sin ser descubierto. Una vez allí avanza en la oscuridad hasta hacer lo mismo con el muro que aísla el recinto del templo. Cimitarra en mano alcanza la puerta de la torre, y allí encuentra a los dos guardias sentados en el suelo, roncando sonoramente. La puerta está abierta.

Cruza el umbral -toda la torre está iluminada con lámparas y velas que arden en las paredes-, llegando a la sala que ocupa la planta baja, llena de altares e imágenes de los dioses menores de Shoma, además de los cráneos de algunos poderosos a los que se les ha permitido descansar aquí tras la muerte. Comienza a ascender las escaleras que, pegadas a la pared, llevan a lo algo de la torre.

Deja atrás la primera y segunda plantas, pues sabe que allí no está el ídolo y sí muchos problemas, y se dirige directamente a la tercera. Nkruna no le ha podido dar muchos detalles, pues solo Yama Thengru, como sumo sacerdote, tiene paso libre al santuario de la diosa. Pero eso no le importa mucho al aventurero khazrajita. Llega hasta una gran puerta de madera, adornada con tallas de marfil incrustadas que forman un cráneo. Está cerrada con llave, pero Usul, que ya es un ladrón avezado, no tarda en abrir la cerradura con sus ganzúas.

Allí está el santuario, una sala con las paredes cubiertas por tapices de seda negra, con la imagen de la diosa blanca, una estatua a tamaño natural de una voluptuosa mujer tallada a partir de una única y enorme pieza de marfil, por lo que parece. En el pedestal sobre el que descansa la estatua de la diosa, hay un símbolo grabado, que Usul reconoce como similar, aunque diferente, a los que ha podido ver en la tablilla y en la estatuílla que guarda Ursib. Se dispone a copiarlo cuando el tapiz de seda del fondo se mueve violentamente, dejando paso a una monstruosidad. Un simio inmenso, con colmillos afilados y cuatro poderosos brazos terminados en grandes garras. Un demonio traído de los infiernos para vigilar el santuario.

Con un rugido, la bestia ataca. Usul esquiva su embestida y la hiere profundamente en una pierna, que llega a amputar con dos brutales tajos. Pero la bestia no parece sangrar como los mortales, ni se ve detenida por el dolor. Valiéndose de alguno de sus brazos para apoyarse en el suelo, sigue avanzando contra el nómada, que trata de salir del santuario.

Pero fuera, alertados por los sonidos del simio demoníaco, varios sacerdotes están subiendo las escaleras. Usul no se lo piensa mucho antes de regresar al santuario y cerrar la puerta desde dentro. Luego encara de nuevo al monstruo, luchando con él hasta que le amputa un brazo y le hiere profundamente en varios otros puntos. Finalmente la criatura cae al suelo derrotada, y comienza a fundirse en un lodo pestilente.


Usul recupera el aliento empleado en el combate y copia el símbolo que ha venido a buscar. Los sacerdotes no hacen ningún intento de entrar. Tienen el paso prohibido y además, sin duda esperarán que el guardián haya acabado con el intruso. Esa es la ventaja con la que cuenta el nómada cuando abre violentamente la puerta dando golpes a los dos sacerdotes que allí esperaban la orden de entrar a limpiar sus restos. Mata a ambos, pero no antes de que griten pidiendo ayuda.

Con una tromba de sacerdotes de Nataka empuñando sus mazas de madera y cobre subiendo por las escaleras, esta vez Usul decide huir subiendo al último piso, con la esperanza de poder llevar a cabo el desesperado plan que se la ha ocurrido. Arriba se encuentra Yama Thengru, ya despierto y preparado, que comienza a lanzar sus maldiciones contra el nómada cuando este irrumpe en sus aposentos. Un súbito temblor se apodera del aventurero, que nota como le falta el aliento y le tiemblan las piernas de un mareo, sintiéndose peor de lo que nunca le ha hecho sentir ninguna enfermedad antes. Pero su resistencia es tal que la magia del sumo sacerdote no basta para hacerle caer. Con un puñetazo Usul tumba al brujo y después lo sujeta con fuerza, poniendo el filo de su cimitarra contra su cuello.

Cuando los sacerdotes suben -Usul ve a Nkruna entre ellos- se ven obligados a detenerse, convencidos de la determinación del intruso a matar a su hombre santo si se acercan más. Siguen unos momentos bastante tensos, en los que el nómada, usando a Yama Thengru de escudo, desciende las escaleras hasta la planta baja, seguido y vigilado de cerca por una multitud dispuesta a hacerle pedazos a la primera oportunidad.

Una vez en el exterior, Usul sigue caminando hacia el muro del recinto del templo. A los sacerdotes se suman los guardias de la puerta, que apuntan al aventurero con sus lanzas, preparados para arrojarlas en cualquier momento. Cuando está cerca de la muralla, Usul arroja a su rehén contra uno de los guardias y corre, saltando el muro en la oscuridad mientras las lanzas que le tiran silban a su alrededor. Una vez al otro lado, corre con todas sus fuerzas hasta la cercana muralla que separa la ciudad interior del resto, asciende por una de las rampas de tierra apisonada que conducen a lo alto de la misma y, sin pensárselo dos veces, salta al otro lado. Rueda por el suelo para absorber el golpe, pero no puede evitar magullarse un hombro. Sin que eso le detenga se levanta y sigue corriendo, perdiéndose entre la oscuridad y el laberinto de chozas.

Cuando llega a la posada Ursib ya lo tiene todo listo, tal y como le dijo que hiciese. Un rápido soborno hace que los guardias de la ciudad abran las puertas para que el grupo de comerciantes -que se llevan al traductor consigo- pueda salir de Katanga antes de que llegue hasta allí la alarma que sin duda estarán dando los guardias del templo. Ya habrá tiempo de examinar con cuidado el último símbolo. Por lo pronto, la prioridad es la de poner la mayor distancia posible entre ellos y la venganza de Yama Thengru.


***


Viajar a un país exótico, subir a lo alto de una torre que alberga un templo para robar sus secretos, luchar contra el guardián -que resulta ser un simio demonio-, y salir con vida de allí sin haberse limitado a abrirse paso a golpes entre todos los habitantes del lugar... lo cierto es que lo pasamos muy bien con esta. Nos reímos y creo que hubo cierta inmersión en el entorno. El PJ ya está bien definido a estas alturas, y el jugador sabe, por experiencias pasadas, que los riesgos que corre pueden acabar con Usul, lo que creo que hace que sus victorias se disfruten más. 

El escenario, The Vault of Yigtrahotep, es quizá el más extenso de los que aparecen en la antología, y quizá el mejor de todos, en mi opinión. Supongo que alguien estará de acuerdo conmigo, porque este es el que se incluyó como extra en el mecenazgo de la última edición de Barbarians of Lemuria, supongo que adaptada a la ambientación de ese juego -cosa no muy complicada, imagino, cosa de cambiar nombres de lugares y poco más. Dependiendo del tiempo que se le pueda dedicar, diría que nos llevará una sesión larga -como esta última- o dos sesiones más cortas poder terminarlo.

martes, 19 de enero de 2016

Pavis & Big Rubble (2 de 2)

La Pavis original fue una ciudad enorme, cubriendo una superficie de unas cincuenta hectáreas entre sus inmensos muros. Aunque en la actualidad esas murallas de veinticinco metros tienen algunas brechas, en su mayor parte se encuentran en buen estado, guardando en su interior todo un recinto lleno de las ruinas de la antaño próspera urbe.

Se divide en varias zonas diferentes, atendiendo al tipo de terreno y los habitantes que la gobiernan. Cerca de la entrada que conduce a Nueva Pavis, por ejemplo, se encuentra la "Auténtica Pavis", un conjunto de edificios que, aunque en mal estado, se conservan lo suficientemente bien como para ser habitables, y en ellos viven los descendientes de los ciudadanos originales. Más lejos de este punto se puede encontrar el Jardín, el terreno de densa vegetación creado por los elfos, que a su vez se mantienen vigilantes con la zona gobernada por los clanes trolls. Enanos, dragonewts y Caos tienen sus propios dominios a lo largo de la ruina.

Es decir, que todo esto viene a ser una zona acotada en la que los PJ pueden adentrarse en busca de tesoros, o quizá por alguna misión encomendada por alguien importante en Nueva Pavis. Lleno de refugios, sótanos, túneles subterráneos, guaridas de monstruos, etc. En suma, lo que viene a llamarse un megadungeon, un complejo tan grande que no está ahí para que los aventureros lo "limpien" de monstruos, sino para ser un entorno en el que jugar numerosos escenarios, o sencillamente limitarse a explorar a ver qué se encuentra por ahí. O para vertebrar toda una campaña en torno a este lugar y los secretos que todavía alberga.

Siguiendo también el estilo de otros megadungeons (Bajomontaña, Myth Drannor, el Castillo Greyhawk o Dwimmermount, por ejemplo), la gran ruina no está detallada hasta el último rincón. Más bien se trata de establecer una serie de parámetros y sugerencias sobre el lugar, y la descripción de unos cuantos lugares importantes que sirvan de ejemplo y punto de partida desde el que empezar a trabajar. 

En fin, pasamos a la descripción capítulo a capítulo.

Tras el escenario The Cradle, la parte dedicada a la Big Rubble comienza con unas notas sobre la burocracia imperial que gestiona la exploración y el saqueo controlado de la ruina. O sea, que cuando alguien quiere entrar allí a ver si da con algo de valor, necesita un permiso firmado por la autoridad lunar para ello. A cambio se compromete a la entrega de un importante porcentaje de lo recuperado, en concepto de tasas.

Common Knowledge nos cuenta, a grandes rasgos, sobre las principales zonas en las que se puede dividir la ruina -como si fuesen barrios, o territorios de bandas, si se prefiere verlo así-, además de algunas notas acerca de cómo se puede acceder al interior y por qué, en cualquier caso, alguien querría meterse en un lugar tan peligroso.

Guide for the Gamemaster ya ofrece, como se puede suponer, detalles algo más concretos. Cosas como un censo de la población y un listado de localizaciones de interés y en qué zona de la gran ruina se encuentran.

Pero es en el capítulo siguiente, Rubble Areas, donde se habla con algo más de profundidad de cada zona. Sobre todo el Jardín y las tierras de los trolls, con información acerca de la organización de esas dos comunidades -las que gobiernan más terreno-, y detalles tales como la vegetación más extraña y/o valiosa que puede hallarse en el territorio aldryani o cuáles son los más importantes clanes trolls.

Points of interests viene a ser un gazetteer de la ruina, con entradas para cada localización. Algunas de estas localizaciones vendrán completamente desarrolladas en los escenarios que forman el grueso de esta parte del suplemento. Otros son simplemente la semilla con la que crear nuevas aventuras. Lo que ya nos viene preparado para usar da para mucho, y eso que representa solo unos cuantos lugares, una pequeña parte de un conjunto mucho mayor, siendo ya tarea del director de juego preparar todo eso.

¿Y qué pasa cuando los PJ deciden entrar y moverse, con o sin una meta definida, por la ruina? Pues para tales menesteres puede consultarse Getting into the Rubble. Una tabla de encuentros organizada de forma similar a la de Pavis, pero con zonas en lugar de barrios, y lo mejor, varios líderes y bandas de broos completamente desarrolladas de las que poder ir tirando. Ya solo por los rasgos caóticos que tienen algunos de estos bichos un encuentro con ellos puede llegar a ser memorable. Hay una explicación sobre las enfermedades transmitidas por estos seres, y lo complejo que puede llegar a ser limpiar alguna posesión suya de la contaminación con la que un broo impregna todo lo que toca.

El capítulo continúa con unos cuantos encuentros especiales, del tipo que no necesariamente tiene por que resultar hostil para con los PJ -aunque hay muchas probabilidades de que así acabe siendo-, ya que se trata de bandidos un poco más razonables que los broos.

Y llegamos ya, de nuevo, a los Episodes for the Gamemaster. Una serie de escenarios que transcurren en la ruina, y que se basan en la descripción de algunas de sus localizaciones. Al menos uno de ellos, Balastor´s Barracks, ya había sido publicado con anterioridad, pero ha sido incluido aquí, en una versión revisada y ampliada respecto al original de Steve Henderson, además de con algunos cambios en el mapa y en los pobladores del lugar. Porque de forma previa a dicho escenario encontramos Griffin´s Gate, el primero de la lista, que sirve para dar algo de contexto y dificultad en la búsqueda de los cuarteles de Balastor, el último rey de Pavis.

El susodicho pereció luchando para cubrir la retirada de su gente cuando los trolls invadieron Pavis siglos atrás. Con él se perdió su hacha, un arma que además de ser una reliquia para el culto de Pavis es también un objeto de grandes poderes. Así que los cuarteles en cuestión -o más bien sus subterráneos, lo único que se conserva-, forman un dungeon. Que al modo de la vieja escuela, puede jugarse tal cual, para pasar el rato explorando el sitio, o utilizarse dentro de una trama mayor tejida por la mesa de juego. Lo mismo puede decirse para casi todos los escenarios restantes del suplemento.

¿Recordáis lo del relato sobre Griselda que se incluye en la parte dedicada a Pavis? Pues enlaza directamente con Wolfhead´s Lair, el siguiente escenario. Algunas personas están bastante cabreadas con Griselda y Wolfhead, y han puesto precio por ellos, vivos o muertos. La idea es que los PJ pueden querer cobrar esa recompensa, y suponiendo que descubran la localización de su refugio, aquí aparece la descripción del lugar y de la banda. Me resultó algo sorprendente que no se incluya ninguna recomendación de actuar cual Deus ex machina para evitar la muerte de algún PNJ mascota, suponiendo que la cosa llegue a eso, lo que es algo que decir a favor del autor.

Raid on Yelorna describe un templo de esta deidad femenina de la guerra, y de las mujeres que lo habitan. Hay varios individuos interesados en provocar ciertos perjuicios a esta comunidad religiosa militar, por diferentes motivos, así que ya hay excusa para que los PJ se metan allí a montarla. O se le puede dar otros usos al lugar, si los PJ acaban aliándose con este culto que incluye numerosas jinetes de unicornio.

En este escenario, por lo demás bastante normal, se incluye unos cuantos datos de lo más curioso sobre los unicornios. Cosas como que, por ejemplo, sus excrementos frescos tienen efectos curativos para quienes los comen. Y es que la caca de unicornio sí huele a flores -en concreto, a violetas-, pero por lo visto sigue sabiendo a mierda.

En fin. Solo en Glorantha.

The Devil´s Playground ya introduce el Caos en un escenario. Hay una labor de investigación, una especie de historia de terror que va creciendo a medida que los PJ van deshilando la trama, finalizando con la exploración de un punto peligroso y desagradable.

En cambio, Krang´s Table pone a los PJ en una situación en la que sus caminos se cruza con el de un clan de trolls, cuando los personajes tratan de recuperar una reliquia. Como en los otros casos, una ocasión para describir con algo más de detalle zonas concretas, el territorio troll aquí.

Lo mismo se puede decir del siguiente, The Puzzle Canal, una de las zonas más extrañas de la antigua ciudad, y aparentemente sin ningún uso lógico. Un verdadero laberinto a explorar. Aunque muy distinto resulta Temple at Feroda, el último escenario del libro. Aquí toca ya salir de Pavis para dirigirse a un lugar cerca del pueblo de Corflu, un antiguo templo de Zola Fel del que el culto del dios del río quiere recuperar una reliquia. Viaje y exploración, cosa sencilla. Lo curioso es el modo en que está redactado el escenario, como si fuese una obra teatral. Aunque resulta legible.

Pavis & Big Rubble concluye con un handout -el permiso de saqueo expendido por las autoridades lunares- y el Master Index por palabras, en cuyas páginas se encuentra también el epílogo de Steve Perrin al suplemento.

Y ya.


Algunos comentarios

Para mí, jugar en Glorantha casi siempre ha significado jugar en el Paso del Dragón, con el asunto de Sartar y el Imperio Lunar como fondo para las aventuras de los personajes, o con estos formando parte directa de la rebelión orlanthi. He llegado a jugar alguno escenario de los que aparecen en este libro -ya con HeroQuest- y algún otro de los situados en Prax, de los que aparecían en Shadows on the Borderlands. Pero fueron casos más bien aislados, que no me permitieron hacerme una buena idea del conjunto.

Ahora que voy recuperando mi interés por jugar en Glorantha, la lectura de los tomos publicados hace años por Moon Design me ha permitido hacerme una idea mucho más clara sobre esta región. Entre Borderlands & Beyond y este Pavis & Big Rubble hay ya para mucho, y muy bueno.

Pero estamos tratando del segundo de esos suplementos. En lo que se refiere a guías de ciudades, Pavis pone el nivel de detalle en un nivel normalillo tirando a bajo. Eso si lo comparamos con lo que suele ser el estándar actual, en el que se suele poner mucho mayor empeño en tener cubierto hasta el más mínimo detalle. Basta con comparar con la edición de HeroQuest, que incluye muchos más contenidos sobre la ciudad y sus habitantes (solo la parte sobre Pavis es mayor que este Pavis & Big Rubble). Aunque en el momento de su publicación probablemente no habría muchos otros suplementos de este tipo que alcanzasen su nivel, ahora ha sido superado de lejos en cantidad.

En calidad, en cambio, es otra cosa. Como guía, Pavis & Big Rubble no es en absoluto escaso. Hay lo bastante ya preparado para echar a andar una campaña sin mucha preparación previa, pero deja mucho margen para que el director de juego personalice el suplemento.

En el suplemento hay un buen equilibrio -al menos para mi gusto- entre el estilo que prima en Greg Stafford (todo el asunto de las culturas, los cultos y mitos que permea Glorantha) y otro que resulta, sencillamente, más jugable, manteniendo la presencia de algunos de los elementos más populares de los juegos de rol de fantasía. Jugar en Glorantha ignorando el planteamiento de las culturas y los mitos no se diferencia mucho de cualquier otro entorno de fantasía, pero enfatizarlo en exceso le quitaría parte de la diversión que encuentro en esta ambientación.

A su manera, es casi tan completo como Griffin Mountain -aunque en un sentido diferente-, y pueden jugarse muchas campañas de carácter muy diferente en Pavis. Así que me parece de lo mejor que ha sido publicado para Glorantha. Lástima no disponer del resto de suplementos situados en Prax -mucho más difíciles de conseguir, casi imposible, en algunos casos-, pero ya con este libro (si acaso, acompañado de Borderlands & Beyond), se puede jugar una gran cantidad de tiempo.

lunes, 18 de enero de 2016

Pavis & Big Rubble (1 de 2)

Tengo que empezar esta entrada admitiendo algo. Durante mucho tiempo no he sentido ningún interés por esta porción -pequeña geográficamente, pero de suma importancia en el trayecto editorial de Glorantha- del entorno creado por Greg Stafford. La idea de una pequeña ciudad pegada a las ruinas de otra mucho mayor que resulta que están a rebosar de monstruos, peligros y tesoros siempre me ha parecido poco verosímil. Supongo que es por eso por lo que este libro, siendo el primero de los Gloranthan Classics publicado por Moon Design hace ya unos cuantos años, ha sido el último de dicha serie que he adquirido. Y me he encontrado con la agradable sorpresa de que en Pavis hay mucho más que lo que me figuraba en un principio.

Pavis & Big Rubble compendia dos suplementos de RQ2 -de esos que parece que van a ser reeditados por Chaosium, no sé si solo en pdf, tras el regreso de la segunda edición de RuneQuest- que tienen justamente esos dos títulos, Pavis y Big Rubble. El primero dedicado a la pequeña ciudad construida extramuros de las ruinas de una antigua y enorme población ahora devastada por sucesivas invasiones, pero todavía llena de secretos y riquezas, además de peligros. El segundo describe esa gran ruina con cierto detalle, ofreciendo numerosos escenarios para empezar a dirigir.

La historia de Pavis en sí resulta a la vez algo compleja y tradicional: Fundada por un héroe epónimo civilizador, que derrota primero y apacigua después -al menos temporalmente- a las agresivas tribus nómadas que habitan la región de Prax. La ciudad, construida junto al río Zola Fel, es una gran urbe en la que confluyen numerosas culturas y tradiciones se convierte en un foco de conocimiento y poder mágico, aunque eso no la salva del paso del tiempo, que trae consigo la decadencia. Las tribus nómadas de jinetes animales de Prax tienen sus propios héroes, y uno de estos consigue atravesar los poderosos encantamientos que custodian las imponentes murallas de Pavis (erigidas por gigantes y trabajadas por los enanos), saqueando la población. Por si eso fuese poco, tiempo después, un ejército de trolls llegado del Dagorí Inkarth ocupan a su vez una importante porción de la ciudad expulsando a los pocos habitantes humanos que quedaban allí.

Pasados los siglos, uno de los hijos de Sartar (el rey fundador del reino orlanthi situado en el Paso del Dragón), logra convencer a una parte de su pueblo para colonizar de nuevo la región. Fundan Nueva Pavis, apenas una pequeña ciudad o un pueblo grande, junto a las murallas de la antigua ciudad. El pueblo prospera, y atrae a numerosos aventureros que realizan expediciones al interior de la ruina con objeto de recuperar tesoros perdidos, o de expulsar a los seres allí instalados. 

En la actualidad, Pavis ha sido ocupada por las legiones del Imperio Lunar desde hace unas décadas. Una guarnición que casi iguala a la población adulta de la ciudad (tal exceso es indicativo de la importancia que el imperio otorga a la posesión de Pavis) se encuentra acuartelada allí, velando para que las cosas se hagan a la manera lunar. Algo con lo que algunos habitantes se encuentran cómodos y otros no.

La gran ruina es un hervidero de bichos, con unos cuantos núcleos de población de las razas antiguas. Hay representación de elfos, enanos, dragonewts y trolls, siendo estos últimos los más numerosos. También existe la presencia del Caos, y el monstruo ocasional. Un lugar en el que situar multitud de dungeons, grandes o pequeños, para explorar y expoliar.

En conjunto, Pavis & Big Rubble representa el más claro ejemplo de la antigua Glorantha, la de los primeros años de RuneQuest. La idea de Steve Perrin, principal desarrollador de esta zona, es la de un lugar que resulta prácticamente un parque temático para aventureros, y resulta casi antitética para la encarnación actual de este entorno de juego, en el que no hay demasiada cabida para tipos errantes dedicados a realizar hazañas a cambio de riquezas y gloria. 

Como la reseña ha salido bastante larga y no es plan de aburrir a nadie con su lectura mejor la parto en dos. Empezamos con Pavis y en breve llegará Big Rubble.


Forma

En la actualidad, los ejemplares impresos de este suplemento están agotados en Moon Design, así que solo puede conseguirse como pdf (a menos que se esté dispuesto a soltar una pequeña fortuna por algún ejemplar de segunda mano a precio de oro), que es lo que tengo yo, aunque más tarde hice una impresión mediante Lulu que resulta bastante funcional. En cualquier caso, se trata de un libro de trescientas ocho páginas, en blanco y negro, con la misma clara y sencilla maquetación que caracterizaría a los siguientes Gloranthan Classics. Dos columnas, cenefa superior con runas e inferior con el título para alegrar un poco cada página. Como suplementos antiguos que son, ni Pavis ni Big Rubble contenían muchas ilustraciones, así que para esta ocasión, además de algunas de las antiguas, también se recurrió a trabajos más recientes de otros ilustradores, principalmente Dario Corallo -encargado también de la portada- y Simon Bray, los principales encargados de desarrollar la estética gloranthana durante unos cuantos años. Como siempre, a mí los dibujos de Corallo me gustan mucho por el énfasis que pone en que puedan diferenciarse sin problemas la cultura a las que pertenece cada individuo, en contraposición a las ilustraciones de fantasía genérica.

Hay unos cuantos mapas, que son muy sencillos, pero cumplen. El de Nueva Pavis resulta mucho más detallado, se distingue cada edificio -muchos de ellos detallados con al menos una o dos líneas sobre lo que hay allí-, y puede convertirse fácilmente en el punto focal de una campaña situada en esa población. El de la gran ruina es mucho más sencillo, de forma coherente a la actitud de "hazlo a tu manera" con la que se nos presenta esta parte del lugar.


Contenido

Tras los créditos y la tabla de contenidos, se encuentra City Guide for the Game Master, capítulo que comienza con la introducción orginal firmada por Stafford y Perrin. Una nota que nos recuerda los tiempos pretéritos de los juegos de rol, pues explica a grandes rasgos que Pavis puede ser una campaña episódica con expediciones regulares a distintos puntos de la ruina, o una mucho más social que descanse sobre los PJ, cuya iniciativa les haga inmiscuirse en diferentes aspectos de la vida de la ciudad.

A continuación, se nos describe a grandes rasgos la Prax civilizada, que consiste principalmente en el Valle del río Zola Fel (la Prax de las tribus nómadas estaba más detallada en Borderlands, que parece anterior a Pavis en su publicación). Los habitantes del valle, las poblaciones de Corflu y el Templo del Condado Solar (este último descrito con cierto detalle), además de las costumbres comerciales en Prax.

Después viene la ciudad. Una descripción del lugar, de las religiones que acoge, los habitantes que tiene, cómo son los edificios en los que viven y qué es lo que comen.

El siguiente capítulo, Neighborhoods, viene a explicar lo que se puede encontrar en cada uno de los barrios de Pavis y sus aledaños. Diez zonas, siete de las cuales pertenecen a la ciudad en sí, mientras que las otras tres corresponden a dos poblados cercanos -uno de ellos dentro de la gran ruina- y a una estructura subterránea habitada por enanos aliados con la ciudad. Hay varios mapas y notas sobre muchos de los edificios, principalmente en lo que se refiere a los establecimientos comerciales, templos, tabernas y posadas. Las notas dan pinceladas de información, y como (Nueva) Pavis no deja de ser una población relativamente pequeña, todos estos datos no llegan a abrumar o aburrir.

Pavis Encounters. Personalmente nunca he sido mucho de eso de tirar en tablas de encuentros cuando los PJ deambulan por una ciudad. Pero en fin, aquí están. Una tabla en la que se cruzan, por una parte si es de día o de noche, y por la otra cuál de las diez zonas de Pavis es la que se está recorriendo.

Pavis Politics. Da la impresión de que los propios autores no tuviesen mucha confianza en despertar el interés de los aficionados con esta faceta de la población, como si la mayoría de jugadores no fuese a ver Pavis más que como el lugar en el que reaprovisionarse y descansar entre expedición y expedición a la gran ruina. Eso no quita, sin embargo, que la descripción de las instituciones que gobiernan la población y sus políticas no sean detalladas e interesantes, además de muy útiles y sugerentes a la hora de preparar escenarios basados en tales asuntos. Después de todo, Pavis tiene un gobierno supervisado por las autoridades imperiales, facciones pro y anti lunares, además de otras con intereses propios.

Al contrario que en otras zonas de Glorantha cubiertas por guías, se asume que los PJ que vayan a jugar en Pavis serán, casi con toda probabilidad, extranjeros. En ese sentido está enfocado Living in Pavis, el capítulo siguiente. Ofrece respuestas a preguntas tales como ¿Dónde puede vivir mi PJ -y cuánto le va a costar-? ¿Cómo se va a poder ganar la vida? ¿A qué precio voy a poder comprar o vender determinados artículos? ¿En qué empleará su tiempo libre?

También hay comentarios acerca de los ladrones que puede encontrarse uno en la ciudad y los rumores más recientes que pueden oírse por ahí.

Common Knowledge for the Players. Estas páginas están dedicadas a recopilar la historia de la ciudad desde los primeros asentamientos creados en el mismo lugar -como el fuerte Asaltacunas, construido por los Aprendices de Dios muchos siglos atrás en una isla del río que ahora forma parte de la ruina- hasta la actualidad. También se incluye una lista de precios para diversos artículos.

Powerful People. En un suplemento como el que nos ocupa, no podían faltar unas cuantas páginas dedicadas a los individuos más influyentes de la ciudad. Representantes del ejército lunar, la administración civil y los principales templos, además de otros grupos como la comunidad yelmalita -el Condado Solar cuenta con un barrio propio y autogestionado en Pavis- o algunos mercaderes importantes.

Desde hace algún tiempo, cada vez me gusta menos encontrarme con que un suplemento o manual de juego incluye relatos más o menos extensos entre sus páginas. Y menos todavía me gusta encontrarme con esos PNJ estrellas con los que se corre el riesgo de eclipsar a los PJ, arrebatándoles el protagonismo. The Great Chart Caper combina ambos elementos. Se trata de una historia sobre Griselda, una aventurera instalada en Pavis, que vive sus correrías junto con la banda de Wolfhead, un jefe bandido. Griselda tiene cierta notoriedad en Pavis -hay un libro que recopila los relatos protagonizados por ella-, y ocupa el nicho de los PJ, solo que con la bendición del director de juego, o al menos de los autores del suplemento. Al menos, este relato guarda relación directa con uno de los escenarios que aparecerán más adelante, justificando su inclusión.

Gimpy´s (algo así como "Cojuelos"), describe brevemente una posada y taberna frecuentada por aventureros. La dirigen tres antiguos habituales de las expediciones a la gran ruina, hasta que en su última aventura ganaron unas cuantas riquezas y perdieron, cada uno, una pierna. Montaron el negocio, y así hasta ahora.

A partir de este punto, se incluye la descripción de unos cuantos cultos que, por una razón u otra, tienen su relevancia en Pavis. Empezando por Flintnail, el culto del héroe constructor enano que ayudó al fundador Pavis a edificar su ciudad. Después Lanbril, un dios de los ladrones, relacionado con el cuál está el culto al héroe Black Fang, de carácter similar, aunque a nivel local y algo más violento. El culto cívico al propio Pavis, el héroe fundador, Yelorna la diosa guerrera del panteón solar (una rareza en este grupo tan patriarcal), Zola Fel, el dios del río que atraviesa Prax y finalmente Sun Dragon, un culto dracónico.

Llegan ahora los Episodes for the Game Master, los escenarios, o al menos los que se incluyeron en el Pavis original, porque los de Big Rubble aparecen más adelante. Antes de entrar en materia, hay unas cuantas notas con sugerencias para iniciar aventuras, y términos de juego para los distintos tipos de guardia y soldados que pueden encontrarse en Pavis.

El primer escenario, Welcome to the City, supone la toma de contacto de los PJ con la ciudad. Sirve sobre todo para poder ir explicando a los jugadores donde se han metido y cómo funciona la población y sus autoridades. Tiene un tono excesivamente dirigista, que tal y como viene presentada puede acabar frustrando a los jugadores por lo fútil de sus esfuerzos. Doy fe de ello, pues pude jugarlo hace unos años, y la cosa no acabó del todo bien. Tras leer el escenario, creo que es mejor que el director de juego se muestre algo más flexible de lo que exige el escenario, y decida guardarse la última parte de la aventura para otra ocasión, si los jugadores son lo bastante hábiles como para evitarla.

Burglary at Raus´ House, el siguiente, es una historia para uno o dos PJ. De esos que son de profesión ladrón, pero que nunca van a robar nada. Aquí tienen una oportunidad. El Duque Raus -uno de los principales PNJ de la campaña Borderlands- tiene una casa en Pavis, para cuando le resulta necesario acudir a la ciudad, cosa que no hace con demasiada frecuencia. Los PJ se enteran de que podría haber buenas riquezas escondidas allí, y tienen la oportunidad de allanar el lugar para desvalijarlo. Y si resulta que son los mismos que han jugado los escenarios de Borderlands y han acabado a malas con Raus, pues una satisfacción más que se pueden llevar.

El último de estos tres escenarios es con mucho el más extenso y más peligroso. Además, se trata de tomar parte en un asunto que tendrá repercusiones más adelante, una de las primeras señales de la futura Guerra de los Héroes. The Craddle da a los PJ la oportunidad de frustrar un plan de las autoridades imperiales al defender la cuna flotante de un bebe gigante que está recorriendo el Zola Fel (que también recibe el nombre de "río de las Cunas") en la que le han depositado sus padres, siguiendo una antigua costumbre interrumpida siglos atrás cuando los humanos del fuerte Asaltacunas comenzaron a atacar estas embarcaciones, matando a sus ocupantes y saqueando las riquezas y magia que contenían. Eso es justamente lo que pretenden hacer los lunares, pero son muchos los que están dispuesto a impedirlo, con una gran recompensa para los supervivientes (el escenario prevé un ochenta por ciento de bajas entre los PJ).

Hay un montón de combate. También, ya de paso, una muestra del modo en que se combina el empleo de la magia en las batallas con RQ. Muy espectacular por cierto, sobre todo las maniobras de las tropas lunares. Además, todo hay que decirlo, este escenario también pone en evidencia que alcanzado cierto nivel de poder, las reglas de RQ empiezan a dejar de servir. Algunas cosas que ocurren son más a título descriptivo, en plan "esta es una magia mucho más potente que la que cubren las reglas, así que no te preocupes por darle términos de juego".

Y con esto terminaría la parte de Pavis. En la próxima entrada se detalla la Big Rubble.

lunes, 11 de enero de 2016

Probando Walküre

Como no es frecuente que mi toma de contacto con un nuevo juego sea a través de una partida dirigida por otro, me resulta interesante cuando ocurre. Que es lo que pasó el último domingo, al probar, en la asociación a la que voy de vez en cuando, el juego de rol Walküre.

Creo que sobran las presentaciones, pero aun así: Walküre presenta una línea temporal alternativa, en la que la Segunda Guerra Mundial tiene un desenlace diferente. Uno que deja al mundo dividido no en dos, sino en tres bloques. Alemania logra conservar su poder sobre Europa -creo que por ser la primera potencia atómica, pero no estoy seguro, no he leído el manual-, y así, la Guerra fría se convierte en un juego a varias bandas. Una pesadillesca carrera armamentística cuyo recorrido es descrito hasta el año 2075, momento en que entra en funcionamiento la estación orbital Walküre -que da título al juego-, cuya existencia parece amenazar el equilibrio de fuerzas entre los bandos existentes. Las partidas pueden situarse en cualquier momento entre el inicio de la Segunda Guerra Mundial y este punto, según gustos e interés del grupo de juego.

En cualquier caso, la partida que jugué, que tenía como único objeto la familiarización con el sistema de juego, se situaba en 1942. Los PJ consistían en la tripulación de un Tiger. y debían defender su posición, un puente que sería utilizado para evacuar tropas desde Stalingrado. Un rápido vistazo al manual deja claro que la faceta bélica de la ambientación está muy marcada; En este caso, con tanques y semiblindados, pero en las fases más avanzadas del trasfondo hay mechs y naves espaciales de combate. Lo del género bélico no es algo que me atraiga demasiado -al menos, no desde mis campañas de Mechwarrior, ocurridas hace ya largo tiempo-, y en cualquier caso soy más de ambientaciones en las que la gente todavía viaja a caballo, usa armas blancas y cosas así, pero bueno, no me parece nada mal variar un poco de vez en cuando.

Si tenía, en cambio, cierta reticencia sobre el sistema de juego, que luego demostró ser infundada. La cosa es que al ver la hoja de personaje me llevé la impresión de que las reglas iban a ser muy complejas -a menudo la hoja de PJ suele ser un buen baremo de estas cosas-. No he tenido ninguna experiencia previa con CdB Engine, ni con su encarnación anterior, Cacería de Bichos, así que no tenía muy claro qué esperar, excepto lo que había leído por ahí: Que se trata de un sistema de corte simulacionista, con mucha complejidad y reglas y tal. Y al final, simulacionista sí que es, pero también es mucho más ágil y sencillo de lo que parece a simple vista.

En sí, la mecánica es tradicional, 2D6 más nivel de habilidad contra una dificultad a superar. No hay características, sino que, como en otros casos, los rasgos que suelen destacarse de este modo quedan aquí integrados en la lista de habilidades. Hay aspectos, que funcionan de modo muy similar a como lo hacen en Fate. 

La parte del sistema que pude experimentar con más detalle fue, no podía ser de otro modo en un escenario como el que se nos planteaba, el combate. Concretamente, el combate entre vehículos, que tiene algunas reglas propias. Y aquí me encontré con algunas cosas que me gustaron mucho, y que en algún momento me remitieron a Feng Shui, quizá el sistema en el que puedo establecer más parecidos con Walküre de entre los que conozco. Sobre todo en lo que se refiere al desarrollo de un asalto.

Cada personaje tiene una serie de puntos de acción a invertir en las acciones que llevará a cabo durante un asalto. Y cada acción tiene un coste en puntos, lo que podría dar lugar a muchas complicaciones -hay muchas acciones posibles- pero los autores han sido previsores y la hoja de personaje incluye una tabla que muestra todo el abanico. 

El combate me pareció lo adecuadamente letal para la ambientación que presenta el juego. El jugador que interpretaba al sargento al mando del Tiger se emocionó haciendo uso de la ametralladora situada en la torreta hasta que al recibir un par de disparos de fusil le volaron la cabeza, todo muy rápido (Aunque ahora que lo pienso, creo recordar que había una regla que permitía mitigar el daño recibido mediante el gasto de puntos de destino, así que existe cierto margen de maniobra). Ignoro si en la recién aparecida versión genérica del sistema de juego que Zonk acaba de publicar habrá reglas para graduar la letalidad, pero como de todos modos me siento más cómodo con sistemas en los que es más fácil cascar que con los de molarse mucho, no tengo ningún problema con esto.

Sobre la ambientación en sí, no tengo mucho que decir. Lo que jugamos fue sencillo y situado en un contexto histórico, pero los trasfondos contemporáneos y futuros, con mucha interpretación política y social -me refiero a las suposiciones realizadas sobre el devenir de acontecimientos en base a los cambios iniciales respecto a la historia real- siempre van a encontrar escollos y opiniones diferentes. En cualquier caso, no he leído esta parte -apenas he ojeado el pdf-, así que no puedo decir mucho más sobre este punto.

Al final, aunque no pude quedarme para ver el final del escenario -se me hacía tarde y debía marchar, pero no pasa nada, le pasé mi artillero al jugador que acababa de perder al sargento-, el sistema de juego me dio una impresión muy positiva. Repito que es del tipo que pone énfasis en la simulación, pero no me pareció -teniendo en cuenta que RQ tampoco, opinión no compartida por muchos aficionados- en absoluto farragoso. Detallado sí, y razonablemente rápido. A ver si tengo ocasión de probarlo otra vez, en esta ocasión con un escenario algo más complejo, que muestre más facetas del juego.

lunes, 4 de enero de 2016

Pifiando de cerca o de lejos, con o sin compañía

Hacía tiempo que no tenía oportunidad de escribir alguna entrada relativa a algún aspecto de las reglas de RQ6. Con las últimas sesiones que he dirigido, sin embargo, surgió una cuestión que me causó algunas dudas. Se trata de las pifias en combate.

Veamos, hasta ahora, en las partidas que he dirigido, cuando durante un combate alguien obtenía una pifia como resultado de su tirada, si su contrincante no emplea un Punto de Acción para oponerse, pues no ocurre nada.

Por ejemplo, digamos que alguien realiza un ataque. Su tirada es una pifia, pero el objetivo de su ataque decide no usar ningún Punto de Acción para aprovecharse de la situación. Bien porque quiere invertirlos en otra cosa, bien porque no le quedan en esa Ronda. En un caso así, hasta ahora mi interpretación era que la pifia no tenía efecto. Es lo que se desprende de la Tabla de niveles de éxito diferenciales (pag. 137 del manual). Esto significa que la Pifia solo tiene efecto en tiradas opuestas. Quien obtiene esa maldita tirada de 99 ó 00 puede respirar tranquilo si nadie decide sacar partido de la metedura de pata del PJ.

Durante uno de los combates en la última sesión surgió una duda. Pongamos el caso de un combatiente que pifia en su ataque. El defensor no quiere o no puede invertir un Punto de Acción en la defensa. No actuar equivale a un fallo. Según la Tabla de niveles de éxito diferenciales, con un fallo no es posible conseguir Efectos de combate, pero ¿No sería quizá más adecuado permitir que en una situación de fallo frente a pifia, el fallo ganase?

El manual es muy claro al respecto, y queda claro que no es así. Parece un cambio de mentalidad respecto a MRQII, donde una pifia, además de otorgar beneficios al contrincante suponía una tirada en una tabla de efectos adversos, convirtiendo fácilmente esa tirada en una sentencia de muerte para el PJ.

En fin, no es una regla que pueda decir que tal y como está diseñada, resulte molesta o deba ser "corregida". Tan solo me pregunto si alguien más ha pensado algo parecido y lo aplica en sus partidas.

Otra cuestión que, esta vez sí, me rechina un poco más, es el tema de las pifias en ataques a distancia. Funcionan virtualmente igual que en el caso del combate cuerpo a cuerpo, y eso en ocasiones tiene resultados que me resultan un tanto extraños. Que un defensor, por ejemplo, pueda escoger los Efectos de combate que afectarán al arquero que ha disparado contra él desde una veintena de metros de distancia me parece raro. No es algo que haya visto demasiado en mis propias sesiones -los PJ tienden a ser más de partirse la cara de cerca-, pero la idea en sí no me termina de convencer.

En realidad, ahora que lo pienso, esto no es solo cosa de las pifias, sino extensivo a toda la idea de las tiradas diferenciales y los Efectos de combate aplicados en el combate a distancia. No me resulta intolerable, pero no acabo de encontrar una justificación que me haga sentir del todo cómodo con este método de resolución. No se me ocurre ninguna forma de cambiarlo recurriendo únicamente a sutiles alteraciones de las reglas, y tampoco me apetece alterar sustancialmente el sistema. Pero de nuevo, si alguien había pensado algo parecido me gustaría mucho saber cuál es su propia solución.

viernes, 1 de enero de 2016

Ciclo de Xoth (Sesiones 11 y 12)

Estos días he podido jugar bastante. Además de las sesiones de RuneQuest he participado en partidas de 13ª Edad y Aquelarre. Pronto retomaré las entradas más habituales del blog, pero por el momento me disculpo con aquellos a quienes no les interesan estas cosas. 

Ya terminamos Song of the Beast-Gods, en dos sesiones jugadas casi en días consecutivos, así que las junto ambas en una sola entrada. El planteamiento del escenario no hacía fácil prever cuánto tardaríamos en completarlo, pero tres sesiones no ha estado mal. A lo largo de las mismas ha habido ocasión de comprobara el uso de determinadas reglas a las que apenas había dado uso hasta el momento, y también me he podido dar cuenta de algunas grandes deficiencias en el trabajo de adaptación de reglas que han hecho en Mongoose al convertir los escenarios originales para D&D3 y Pathfinder en Legend.


***

SESIÓN 11

Con el alba del segundo día que los aventureros pasan como invitados en el palacio del rey Akhresh, surgen nuevas preguntas. Primero acuden a hablar con Nallá, buscando respuestas sobre la tablilla de bronce que Usul consiguió en Achad. El erudito y escriba de la corte tiene en esta ocasión mejores palabras para el nómada, con información sobre el antiguo reino de Israh. El texto de la tablilla, como ya suponían los aventureros, contiene pistas sobre el paradero exacto de la localización de las legendarias minas de Israh, plenas de oro y gemas según las historias. Un símbolo tallado en el bronce parece ser la clave, explica Nallá. Según se cuenta, cuando los antiguos israhnitas abandonaron su tierra, sellaron sus minas valiéndose de la más poderosa magia que pudieron invocar. La llave que permitiría abrir el sello estaba formada por tres piezas marcadas. Una de ellas es la tablilla de bronce.

Otra de ellas es una estatuilla dorada, que hasta no hace demasiado fue posesión del propio Nallá ¿Dónde está ahora? El erudito la trocó un par de años atrás a un mercader susrahnita que parecía muy interesado en las antigüedades israhnitas. El escriba ofrece a Usul enviar una misiva a dicho mercader, a lo que el nómada consiente, aunque avisado de que llevará cierto tiempo conseguir una respuesta.

Mientras Usul e Isis mantienen esta conversación con el escriba real, Setokai descansa en sus aposentos. Allí recibe la visita de Anat, la doncella de la princesa Nathifa. Anat explica al taikangiano que sus inquietudes sobre su señora están creciendo. No solo no la ha convocado para que le explique el resultado de su búsqueda, sino que ni siquiera la ha llamado a su presencia, ni a ella ni a las otras doncellas que acompañaban a Anat. Ahora, solo unos cuantos esclavos sirven directamente a Nathifa, que parece estar recluida la mayor parte del tiempo en sus aposentos, aunque es ella quien gobierna, junto con Hyshah, el mayordomo real, dado el estado del rey Akresh. Más tarde, Setokai transmite a sus compañeros lo que Anat le ha contado.

Juntos, los tres deciden investigar el asunto, con sospechas de que Nathifa pudiese estar embrujada de algún modo, o quizá haya sido sustituida por otra -su hermana desaparecida, sugiere Isis-, lo que explicaría su aversión a ser contemplada de cerca por sus antiguas doncellas. Decididos a descubrir la verdad, deciden que esa misma noche tratarán de colarse en los aposentos de Nathifa.

El plan no funciona. Cuando tratan de pasar desapercibidos junto a una sala de guardia son descubiertos. Por suerte, Isis ha sido lo bastante previsora como para llevar consigo una jarra de vino, de la que se vale para fingir estan tan ebrios que han equivocado el camino a sus propios aposentos, algo de lo que consiguen convencer a los guardias de palacio. Sin embargo, cuando están a punto de retirarse, pueden avistar durante un instante como la puerta de las habitaciones de Nathifa se abre, y un esclavo sale a contemplar lo que ocurre.

A la mañana siguiente, los tres se dedican a pasar el tiempo buscando algún otro modo de acceder a los aposentos reales, pero antes de que encuentren una nueva ruta algo inesperado ocurre. Mientras discuten sus opciones en la sala que comparten, un grupo de guardias, junto con Hykshah, el mayordomo real de Kharsis, además de un esclavo. Sin permitir un movimiento a los sorprendidos aventureros, Hykshan ordena al esclavo que "les muestre lo que dice haber visto, so pena de muerte si resulta que sus palabras son falsas". El sirviente rebusca en una de las bolsas de Setokai, sacando un collar de oro y joyas, que el mayordomo reconoce como suyo. Anur, el sorprendido capitán de la guardia palaciega, llega a tiempo para oír las órdenes de arresto proferidas por Hykshah. Los tres aventureros son conducidos a las celdas de palacio, situadas en el nivel subterráneo. 

Allí les da la bienvenida Irun, carcelero y maestro torturador, quien les informa de la forma en la que, en breve, pondrá su arte en práctica con ellos. Aunque en realidad no llega a tener oportunidad de cumplir con sus amenazas. Usul lleva ocultas en su muñequera unas cuantas ganzúas, que no han sido halladas por los guardias mientras le registraban. con Irun distraido por Isis -que ha sido llevada a una celda separada de la que ocupan los dos hombres, algo de lo que se ocupó el carcelero mientras se pasaba la lengua por los labios-, el nómada abre la puerta de su celda. Pronto, Usul y Setokai dan buena cuenta del carcelero, aplastando su cráneo a golpes. 

Con Isis fuera de su celda, los tres desandan el camino que han seguido hasta las celdas. No tienen muchas ganas de regresar subiendo por las mismas escaleras por las que fueron llevados hasta allí, sabiendo que estarán custodiadas. Una sala llama su atención, debido al foso que parece ocupar la mayor parte de su superficie, y a su techo que parece contener una trampilla enorme. Cerca de allí dan con un almacén que contiene, entre otras cosas, algo de equipo militar. Protegidos con unos linotórax, armados con dagas y portando antorchas siguen su camino hasta llegar a unas grandes puertas adornadas con imágenes de un rey escoltado por hombres muertos. Una entrada a las criptas de palacio, parece ser.

Descienden hasta dar con un pasillo que desemboca en una sala en la que dos guardias de palacio están jugando a los dados. Alertados por la luz que sale de la sala los aventureros tienen la precaución de apagar sus propias antorchas. Mientras Isis queda atrás, Usul y Setokai se adelantan en silencio, atacando por sorpresa a los guardias, a los que dan muerte con rapidez. Se apoderan de sus cimitarras.

Prosiguen con la exploración de las criptas, en busca de una salida o una pista de lo que está ocurriendo en realidad. Pronto llegan hasta una enorme sala cuyo techo está soportado por dos series de columnas, las paredes llenas de imágenes pintadas que muestran a un rey y su reina escoltados por hienas gigantes. Pero lo más importante es que la sala está ocupada. Un grupo de guardias de palacio y nada menos que el propio Hykshah están allí reunidos, sus palabras interrumpidas por la repentina e inesperada llegada de los tres extranjeros que debían estar en sus celdas. Hykshah ordena la muerte de los recién llegados antes de retirarse corriendo por una salida opuesta a la que los aventureros han usado para entrar allí.

Muy superados en número, y por guerreros que portan fuertes armaduras de bronce, la única esperanza de los PJ está en retroceder. Se hacen fuertes en la salida de la sala, donde pueden afrontar a sus enemigos en menor número. Usul y Setokai comienzan la pelea, mientras Isis espera detrás, lista para relevar a alguno de sus compañeros si este cae presa de las heridas o la fatiga.

El plan funciona, pero a duras penas. Los cadáveres de los guardias van acumulándose sobre la entrada, pero eso no detiene a sus compañeros, que luchan con un fanatismo que va más allá de lo que se podría esperar incluso de la guardia palaciega. El cansancio comienza a hacerse notable en Setokai, que empieza a respirar con pesadez mientras levanta una y otra vez la cimitarra para golpear o para bloquear acometidas de sus adversarios. Aprovechando una ventaja momentánea el taikangiano retrocede y comienza a recobrar el aliento mientras la mazonia toma su lugar en la lucha.

Entonces uno de los guardias logra superar la defensa de Usul, y le hace un feo corte en el cuello que comienza a sangrar terriblemente. El nómada se aparta de la lucha, con el taikangiano viéndose obligado a regresar a la refriega antes de lo esperado. Por poco tiempo, porque el último guardia inflige una fea herida en la cabeza de Setokai, quien cae inconsciente. Una ya cansada Isis termina con el último combatiente de una lanzada en el cuello.

Setokai se despierta aunque con un fuerte dolor de cabeza, viendo como Isis trata desesperadamente de atajar la hemorragia que amenaza con acabar con la vida de Usul, sin mucho éxito. La sangre sale a borbotones entre los dedos de la mazania, quien es apartada por el taikangiano. Es solo con gran dificultad que Setokai logra contener la pérdida de sangre, salvando la vida al nómada del desierto.


SESIÓN 12

Una vez todo lo recuperados que pueden llegar a estar en su situación, los aventureros regresan hasta la sala de las columnas, en busca de Hykshah. Incapaces de rastrear de ningún modo al mayordomo real, se limitan a seguir en la dirección por la que éste abandonó la sala, pasando por un cruce de corredores y llegando a una sala de criptas, en la que varios cuerpos amortajados descansan en nichos. Algo horrible de contemplar, los cuerpos parecen ser una mezcla de humano y hiena. Cuerpo humano con cabeza de hiena, o al contrario, zarpas de animal en el extremo de brazos de hombre, cosas así. Peor aún, los aventureros observan con horror como dos de los cuerpos comienzan a moverse, avanzando hacia ellos con intenciones claramente asesinas.

Por suerte, aunque Setokai pierde momentáneamente los nervios, las armas que blanden los aventureros son una ventaja considerable, que les permite mantener lejos las garras de los monstruos. Aunque son extremadamente resistentes -Isis le destroza la cabeza a uno de ellos con su lanza sin que eso parezca detener a la criatura, o incluso incomodarla- acaban haciéndoles caer a base de destrozarles el pecho o el abdomen, y después prenden fuego a los restos con las antorchas, alejándose de allí antes de ser ahogados por el humo.

Perdida la pista de Hykshah, los aventureros se dedican a examinar el lugar, retrocediendo hasta el cruce que han dejado atrás y tomando otro camino. Hay más criptas, en las que no encuentran nada extraño, excepto en la que acoge los restos de la última reina. Cuando Setokai se apodera de la máscara funeraria de oro de la momia una trampa se dispara llenándolo todo de llamas, abrasando el brazo del taikangiano, que al saltar a tiempo ha evitado que las llamas engullan todo su cuerpo. Luego llegan hasta una sala de embalsamamiento, en la que encuentran, sobre un pedestal, una máscara ceremonial con forma de cabeza de hiena, que Isis recoge.

Otra cámara alberga una estatua que representa un rey idealizado. Mientras la examina, Setokai activa otra trampa, al mover la cabeza -cuando se da cuenta de que esta puede girarse- en el sentido equivocado, activando una trampa de cuchillas que le hiere en el estómago. Al girar la cabeza en el sentido opuesto el rastrillo que cierra la salida que hay tras la estatua se alza. Al otro lado hay una sala en la que aguarda, sobre un pedestal, una hiena embalsamada monstruosamente grande, que comienza a moverse cuando los aventureros entran. Rápidamente Isis se pone la máscara mortuoria, y la bestia detiene su avance para regresar después a su posición sobre el pedestal.

Siguen registrando el complejo subterráneo, encontrando otra sala en la que hay una pareja de guardias a los que matan al atacarles mientras se hayan desprevenidos. Estos custodian unas escaleras que ascienden, pero los aventureros deciden no subir todavía, inseguros de lo que pueden encontrar. Siguen avanzando, y encuentran una salida oculta en una de las paredes. El pasillo en el que entran conduce a otra cámara en la que hay señales de que alguien la habita temporalmente. Intentando abrir un cofre, Isis se pincha con una aguja oculta en la cerradura, y de no ser por los rápidos reflejos de Setokai el veneno que había entrado en su sangre la habría matado. 

Y hay una puerta cerrada. La derriban, y allí dan con una mujer joven que parece bastante asustada... al menos en los primeros instantes, porque enseguida recupera la compostura y se yergue ante ellos con altivez. Se presenta como la princesa Nathifa.

En una rápida conversación comienzan a descubrir los detalles de lo que está ocurriendo. Hykshah es en secreto un sacerdote del dios hiena, adorado antaño en Khardis. Cuando los sacerdotes de Zothur exigieron el sacrificio de Nekthra, la primogénita del rey Akresh, fue Hykshah quien se ocupó de sustituir a la princesa por una niña esclava, enviando a Nekthra para ser educada por los fieles del culto que aguardaban en el desierto. Y ahora quieren llevar a cabo su plan.

Primero secuestraron a Nathifa -hay muchos miembros de la guardia de palacio que son fieles del culto- para sustituirla por Nekthra, que a pesar del parecido se muestra lo menos posible a cualquiera que pueda darse cuenta del cambio. Pretenden sacrificar a Nathifa como parte de un ritual que esperan llevar a cabo en breve, algo llamado la Canción de los Dioses Bestia, con la que los fieles del dios hiena se volverán "como su deidad". El rey Akresh, ya senil, no se ha dado cuenta de nada.

¿Y ahora qué? Los cuatro debaten sobre qué hacer. Nathifa decide hacer caso de su consejo, que es salir de las criptas mediante una salida que ella conoce, que conduce al pozo que hay en los cuarteles del ejército. Allí esperan ponerse en contacto con el general Kheraf, y suponiendo que este no sea otro fiel del dios hiena, regresar a palacio con la guardia de la ciudad a su lado.

Salen sin problemas del pozo, subiendo por unas escalerillas preparadas para tal efecto, y aunque con alguna dificultad, convencen a unos guardias para que les conduzcan a presencia del general Kheraf. Pronto están reunidos con el jefe del ejército de Khardis en una sala de la torre en la que este habita.

Kheraf, queda claro enseguida, no las tiene todas consigo aun después de oír la historia que le cuentan Nathifa y los aventureros. Tiene dudas, y no quiere encontrarse con que le han manipulado para organizar un golpe de estado contra el rey con todas esas historias sobre la hermana desaparecida que ha regresado para usurpar el trono. Quizá haría mejor entregando a los criminales fugitivos, medita cuando Usul hace una sugerencia...

Una hora más tarde, ya de madrugada, un pelotón de guardias de la ciudad se presentan ante las puertas de palacio, el general Kheraf al frente de sus hombres. Custodian a Usul, que va cargado de cadenas.

Un sorprendido Anur se ve obligado a dejar pasar a Kheraf, y pronto queda claro que no hay buena relación entre la guardia de la ciudad y la de palacio ("A vosotros se os escaparon estos criminales" dice Kheraf  "Nosotros somos quienes le hemos capturado, y así habrá de verlo su majestad".)

El grupo es recibido en la sala del trono, la mayor de palacio. Sobre un estrado de piedra se encuentra Akresh en su trono, flanqueado por Hykshah y "Nathifa" (Nekthra), que miran con agrado a Usul, satisfechos de verle capturado. Kheraf explica que les encontraron saliendo por el pozo, y que de los otros dos, el hombre está muerto ("pero no quisimos traer con nosotros su cabeza, por respeto a la sagrada persona del rey"), mientras que la mujer ha sido acorralada en los subterráneos de los que querían salir. Mientras habla, el general presta mucha atención a la princesa que se encuentra junto al rey.

-Tan solo una cosa más, alteza. Si vos sois Nathifa, ¿Quien es ella? -detrás suyo, uno de los guardias se adelanta quitándose el casco, revelando a la verdadera Nathifa, Todos los presentes la contemplan asombrados.

Hykshah no pierde el tiempo- ¡Matadles! -grita. Los guardias de palacio presentes, todos ellos fieles del dios hiena, se abalanzan contra los presentes.

Usul se libera de sus cadenas sin cerrar mientras atrapa la cimitarra que Isis, también disfrazada como un guardia, le arroja. Setokai también desenvaina su espada. A su alrededor los guardias de palacio y los de la ciudad se enfrentan. Los hombres de Kheraf han sido especialmente escogidos entre los mejores de los que dispone, lo que resulta necesario dado que la guardia palaciega está bien entrenada y cuenta con armaduras de bronce, frente al algodón prensado con el que se protegen los soldados del general.

Anur, el capitán de la guardia, no es seguidor del culto del dios hiena, así que todo le toma completamente por sorpresa, limitándose a cubrir las escaleras que conducen hasta el estrado en que está el rey. Hykshah activa una trampa desde el trono, que hace que el suelo bajo Usul y algunos guardias ceda, abriéndose hasta el foso que los aventureros encontraron mientras registraban las mazmorras. Usul es rápido, sin embargo, y salta a tiempo, al contrario que algún guardia, que se precipita gritando hasta el suelo de piedra desde varios metros de altura.

Un guardia ataca a Setokai, hiriéndole gravemente en una pierna, dejando al jinete taikangiano tendido en el suelo y sangrando abundantemente. Isis ordena a uno de los hombres de Kheraf que contenga la hemorragia mientras salta atravesando el cuello del hombre que ha herido a su compañero. Nathifa, por su parte, dista de ser una damisela en apuros, habiendo sido bien adiestrada en el combate desde su infancia. Con su cimitarra degüella a otro guardia, mientras se abre paso hasta el estrado en el que la espera su hermana.

Pero Nekthra es más peligrosa de lo que parece. Ella e Hykshah comienzan a entonar sonidos animales, que recuerda a las hienas, desencadenando su magia negra contra sus enemigos. Kheraf cae al suelo, su abdomen desgarrado por heridas invisibles contra las que su armadura no parece servir de nada. Alarmado por esto, Anur toma de la mano al rey Akresh y se lo lleva de allí, pues su prioridad es poner a salvo al rey. 

Usul arroja al foso a un atacante, y cuando Isis se interpone entre él y otro guardia, comienza a ascender los peldaños que llevan al trono. Empieza a luchar con Nathifa, descubriendo con horror que la bruja se ha bendecido a sí misma con la protección de su magia, que sus mayores golpes apenan pueden atravesar.

En ese momento Nathifa sube también hasta el estrado, y se traba en combate con Nekthra. Usul, que no piensa interponerse en una lucha entre hermanas, va en busca de Hyskah, saltando para esquivar los ataques mágicos que le lanza el sacerdote del dios hiena, mientras Isis sube trepando a lo alto del estrado.

Un fuerte golpe del nómada deja casi destrozada la cabeza del mayordomo real, pero de algún modo malsano Hykshah prosigue con vida. Al menos, hasta que la cimitarra de Isis le decapita, su cabeza cae rebotando por las escaleras que hay al pie del trono.

Se abren más puertas de la sala de audiencias, entrando en tromba más guardias. Pero estos, al mando de Anur, son fieles al rey, con lo que la lucha acaba rápidamente a favor de los partidarios de Nathifa. Nekthra, aunque sobrevive a la pelea, es reducida por la fuerza del número.

Usul se sienta para descansar unos instantes. La punta de su cimitarra descansa sobre el suelo, con su mano apoyada en el pomo del arma. Entonces se levanta con disimulo, antes de que alguien repare en que se había sentado en el trono.

Lo que sigue en las siguientes horas dice mucho acerca del carácter de Nathifa. Los servidores y miembros de la corte que han resultado ser miembros del culto son condenados a muertes atroces. Para asegurarse de que la purga es efectiva, son muchos los que sufren torturas en sus interrogatorios, y la princesa prefiere hacer ejecutar a algunos inocentes si así se asegura que acaba con todos los traidores.

Setokai es puesto bajo los cuidados de los acólitos de Zothur, quienes le llevan al interior del santuario de su dios. Al día siguiente el jinete sale por su propio pie, su herida, aunque cerrada y cicatrizada, ha sido demasiado grave como para que su pierna sane del todo, quedándole algunas secuelas permanentes, como una leve cojera.

Y habiendo quedado algunas vacantes libres (los empalados del patio así lo atestiguan), Nathifa ofrece a los aventureros puestos en su corte, como agentes bajo sus órdenes directas. No parece de las que les gusta oír "no", así que por el momento los aventureros, que de todas formas están a la espera de la respuesta a la carta enviada por Nallá, acceden a ello.


***

Bueno, así terminó mi grupo Song of the Beast-Gods. Otro grupo podría haber dado con cualquier otro final. Los PJ, por ejemplo, podrían haber huido de las criptas antes de descubrir el paradero de Nathifa, lo que llevaría la historia en otra dirección, quizá a un final en el que se enfrentarían con los fieles durante ¡o después! del ritual que planeaban llevar a cabo. 

Pero el final resultó lo bastante épico de por sí, y muy apropiado para el género por el plan de los jugadores. Usé miniaturas y escenografía, y la cosa no quedó mal. Lástima no haber pensado en el momento en haber tomado alguna fotografía.

Los PJ, por cierto, lo pasaron bastante mal. Siendo tres jugadores, usamos las reglas "a pelo", sin ventajas especiales para nadie. Entre eso, que hay varios combates, y que nadie dispone de magia curativa, la cosa se puede poner muy cuesta arriba. Efectos de Combate como Desangrar se vuelven extremadamente peligrosos, prácticamente fiando la vida del PJ a una tirada de dados. Usul se salvó in extremis, gracias al último Punto de Suerte que quedaba en todo el grupo.

Me he dado cuenta de que la adaptación de Pathfinder a Legend resulta bastante torpe en algunos puntos. Por ejemplo, en el juego d20, el camisote de mallas es un tipo de armadura media tirando a ligera, y barata, apta para ser portada por esbirros que aparecen en grandes números. Pero en Legend, o RuneQuest, llevar armadura de mallas significa palabras mayores, algo que debería haber sido tenido en cuenta. Peor aún, como el PNJ de Pathfinder lleva camisote de mallas -que cubre tronco y brazos, como mucho, eso es lo que lleva también en Legend, con la situación de que va pesadamente protegido en algunas partes, y completamente descubierto en otras.
Las trampas también han sido adaptadas con bastante torpeza. Se suponía que la trampa de aguja del cofre hacía 1d2 de daño. En Pathfinder ya lo habría ignorado, pero en RQ resulta absurdo.

Es cómodo contar con los términos de juego de los PNJ ya preparados. Pero creo que si Morten Braten saca más escenarios para Xoth, no voy a esperar a que Mongoose los publique para Legend. Casi que mejor me hago yo mismo la adaptación, y tan contentos.

El escenario, evidentemente, estaba más que un poco inspirado en Nacerá una bruja, el relato de Robert E. Howard que protagoniza Conan.