martes, 8 de abril de 2014

Líder nº 29 (junio de 1992)

Desde su fundación, Joc Internacional había mantenido la cómoda posición de principal editorial de juegos de rol en España. Durante los años transcurridos desde sus primeras publicaciones, nuevas iniciativas habían tenido lugar, como Ludotecnia o Diseños orbitales, pero todas se mantenían a una considerable distancia de Joc, en producción y ventas. Sólo a partir de este momento, con la introducción de Ediciones Zinco en el negocio de los juegos de rol, buscando una buena porción de un mercado que entonces se consideraba todavía como una mina, algo que seguía en expansión. La realidad, desde luego, era otra cosa; Durante los siguientes años se tocaría techo en la venta de juegos de rol, para a continuación caer en picado. Pero por el momento, la situación se contemplaba con optimismo. Si hasta se acababa de publicar AD&D.

La publicación de este juego también tendría que actuar como un toque de atención para Joc. Con apenas competencia, la editorial no había puesto demasiado interés en la presentación de sus productos, que seguían un formato estándar independientemente del juego al que perteneciesen. De repente, se iban a encontrar con que Ediciones Zinco publicaba los manuales de AD&D con unos acabados idénticos a los libros de TSR. Bitonos, con ilustraciones en color... Estaban bastante por encima (en lo que a valores de producción se refiere) de cualquier cosa publicada antes por aquí. Resultaba toda una sopresa para aquellos que con poco conocimiento de inglés, y nulo conocimiento de los juegos publicados en EEUU, de repente nos encontrábamos con el precioso Manual del Jugador de AD&D.

Lejos de mirar hacia otro lado e ignorar la novedad, Líder dedicó el Dossier de este número al juego que se había convertido en el principal competidor de Joc.

En el Comunikado correspondiente lo comentan, destacando la impasibilidad de D&D ante modas y otros juegos, manteniendose siempre en su posición como más importante juego de rol, a pesar de todo por lo que había pasado. Y lo que le quedaba por pasar (y lo que le queda).

El estado de la afición; Nuevos clubes, o al menos grupos de jugadores autobautizados con algún nombre resultón, como Los Señores de las Espadas de Fuego y Ángeles Negros, de Motril, o El Círculo Olucric (ah, los anagramas), de Sarrrà de Ter. En Figueres, El Último Hogar, y en Segovia Vae Victis. Darkland en Córdoba y La Pifia de Barcelona en ídem. En Las Palmas de Gran Canaria, Fantasy Games, Goblin Hood en Valladolid y Blitzkrieg en Sevilla. Y como prueba de lo mal repartidas que están las cosas, en Alicante un par de jugadores afirmaba haber fundado un club (sin nombre conocido), pero eso, que por el momento eran sólo dos, mientras que en Sevilla, Aula de Cultura, Club de Rol presumía de tener ciento veinte miembros.

De las novedades editoriales del momento queda a destacar el Catálogo Charlie 91, para Mutantes en la Sombra. Aunque siempre me ha parecido que el Anuario Kauffman era el mejor suplemento publicado para este juego, el Catálogo Charlie siempre fue más valorado por los aficionados, siendo más difícil de encontrar hoy día, y a precios más elevados. Para que luego hablen del poco interés que despiertan los suplementos de equipo.

El Ranking reflejaba claramente la novedad editorial del momento: AD&D, El Señor de los Anillos, RuneQuest y El Señor de los Anillos Básico.

El Cabo Te-Yin aparece como autor de Mirándonos el ombligo, un artículo en el que se analizan los resultados de una encuesta iniciada unos números atrás para que los lectores valoraran la revista. Curiosamente, algunos aficionados habían sugerido la inclusión de secciones sobre juegos de ordenador (algo que Líder había hecho, brevemente, en sus inicios), sugerencia que se descartaba. Por mí bien. En la futura revista Dragón se incluiría una sección de una página, (Bits y Mazmorras, creo), que ocupaba una página y resultaba curiosa. Pero en la última encarnación de Líder se daría mucho espacio a los juegos de PC, una de las razones (entre otras muchas) por las que aquella revista me decepcionó enormemente. Según los resultados de la encuesta (que tampoco eran muy fiables, no hubo demasiada respuesta), los jugadores tenían un perfil de hombre estudiante con una media de edad entre quince y dieciocho años.

El Tío Trasgo presenta: Temas candentes del mundo del rol. La página cómica versaba en esta ocasión sobre el empleo de atrezzo, o complementos, como lo llamaba Monteys. Llena de humor negro.

Las novedades presentadas por Martínez Roca, particularmente las escritas por Terry Pratchett, eran el tema de La biblioteca de Ankh-Morpork. Alejo Cuervo repasaba las más recientes adiciones a la colección que él mismo dirigía. Mort y Rechicero, ambas muy recomendables (como todo lo de Pratchett, pues no he leído nada de este hombre que, al menos, no me haya parecido muy entretenido, mientras que las que encuentro mejores me parecen verdaderas obras maestras). 

 El consultorio del orco Francis se dedicaba en esta ocasión al tema de las jugadoras, esa rara avis que resulta casi un signo de distinción en un club ("aquí también juegan mujeres"). Viendo que en la encuesta analizada unas páginas antes no había habido ni una sola respuesta proveniente de una jugadora, se mencionaban algunas supuestas diferencias entre las formas de juego de hombres y mujeres, y algunas sugerencias para atraer una mayor cuota femenina a la afición. No es que a dia de hoy sigamos igual, que no es así, con diseñadoras de juegos muy respetadas publicando, pero la verdad es que no hay muchas más jugadoras que antes. Unas cuantas llegarían con Vampiro, pero no sé cuántas pasarían de ahí a otros juegos.

Guía para lobeznos (blancos), la sección a la que dirigirse para que Eduard García-Balo (sic) resolviese las dudas planteadas para Stormbringer. Entre las típicas consultas sobre reglas y los  powergamers intentando recibir la bendición del traductor, hay una que pone un dedo en la llaga, señalando que en Stormbringer no se especificaba ninguna tasa de recuperación natural para los personajes. Un error de bulto, aunque fácilmente subsanable, en estas reglas.

Javier Gómez escribe Battletech: Juego de Guerra Mecanizada, es decir, la reseña del mismo. Durante estos años jugué infinidad de partidas a este juego, primero como algo en sí mismo, más adelante como parte de las partidas que dirigía de Mechwarrior. Hace muchos años que no lo toco, y no sé si ahora tendría paciencia para este juego, tachando circulitos y demás. Pero ha sido el entorno de ciencia ficción por el que mayor interés he tenido, y guardo un buen recuerdo del mismo.

A la reseña le seguía Al Asalto, un escenario para el juego, que hacía uso de las reglas de Citytech (un complemento, aunque incluía las reglas básicas del juego, específico para combates en entornos urbanos, con mecánicas para los vehículos convencionales y la infantería). No hay ningún autor al que se le acredite el escenario.

Plomo en las mesas, la veterana sección llevada por Jesús Mª Cortés Meoqui, se dedicaba en esta ocasión a La Batalla de Cascabelos, acontecimiento que tuvo lugar el tres de enero de mil ochocientos nueve, un enfrentamiento entre fuerzas británicas y francesas durante la Guerra de Independencia.

Comienza el Dossier, dedicado, como se avanzaba al principio, al ilustre juego que da inicio a nuestra afición. Ya están aquí... ¡Bienvenidos!, es la introducción escrita por Eduard García, en la que relata su primera experiencia con los juegos de rol, a través de la Caja Roja. Aunque afirmaba que probablemente no volvería a jugar más con D&D -Eduard García era entonces el principal valedor de Stormbringer- seguía hablando de este juego con respeto y afecto. 

Del mismo autor es Dungeons & Dragons, El origen del juego de rol. Un repaso bastante completo a la gama de suplementos disponibles en el momento para el juego -bueno, al menos los más importantes, que a estas alturas la lista completa daría para muchas, muchas páginas-, así como sus entornos de juego más emblemáticos.

El Oficial Matute (que, por alguna razón, sospecho que era el mismo Eduard García), escribía Reglas Avanzadas de Dungeons & Dragons: Guardad el diccionario. Una reseña de este juego, el más caro hasta la fecha que se publicaba en España (casi siete mil pesetas los dos manuales, sin contar el primer Compendio de Monstruos, lo que no era poco dinero en 1992), y entre los puntos señalados, necesariamente destaca el de la traducción que tiene -entre otras lindezas- la que es probablemente la más famosa pifia en este campo perpetrada por una editorial española de juegos de rol: El Arco X. No se menciona este punto específico en el artículo, pero sí otros que resultaron un tanto polémicos, o al menos chirrieantes, para los jugadores, incluso para los que no habíamos jugado con ninguna de sus ediciones previas en inglés.

AD&D: 1ª y 2ª Edición:pasar de un universo a otro. Este es un curioso artículo, sin autor mencionado, en el que se propone llevar a cabo una campaña que tenga por objeto la transformación del mundo, que va a experimentar una serie de alteraciones en la realidad, incluyendo las leyes de la física y la magia. Todo ello con el evidente propósito de justificar el cambio entre ediciones para los que ya llevasen tiempo con este juego.

Resulta curioso descubrir que unos años más tarde, para el cambio a la tercera edición, Monte Cook realizó algo parecido en Ptolus, la campaña que estaba dirigiendo entonces, y que le sirvió como campo de pruebas para la introducción de las reglas en las que estaba trabajando para D&D3. Una serie de acontecimientos que quedaron como parte del trasfondo de este entorno tenían su origen en el momento en que la campaña y sus personajes emigraron a la nueva edición de las reglas.

El Dossier concluía con la inclusión de una ficha para los PJ de AD&D. Lo cual no era ninguna tontería, pues el Manual del Jugador no las incluía (Había que comprarlas aparte, en un cuaderno que sólo tenía esas hojas de personaje).

En ocasiones, en Líder se traducían artículos provenientes de otras revistas del ramo. Eso ocurría en este número, cuando la sección La voz de su master comenzaba con Verdún fue peor, una ayuda de juego para La Llamada de Cthulhu escrita por Paul Hartvigson, originalmente aparecida en la revista danesa Saga. El objeto del artículo era generar PJ que hubiesen sido veteranos de la Gran Guerra, como los que protagonizaban La Bestia no debe nacer, la campaña publicada por entregas, unos años atrás, en la misma Líder. Es un artículo muy detallado, que proporciona un trasfondo para el PJ mediante el uso de tablas y tiradas de dados -algo menos común hoy día, pero que era lo estándar entonces-, e incluso se ofrecía una ayuda para hacer lo propio con el sistema GURPS.

El Capitán Damm reseñaba Los Cazafantasmas, el juego de Sandy Petersen, Greg Stafford y Lynn Willis -plana mayor de Chaosium-, y publicado por West End Games -y ahora por Joc Internacional-. Nunca llegué a jugar con esto, pues los juegos específicamente de humor no me atraen demasiado. Si no me equivoco, este es el "juego cero" del sistema D6, que posteriormente se popularizaría con Star Wars, publicado mucho antes por Joc.

 Prostituta y Pastor: nuevas profesiones para Aquelarre. Pues eso, no hay mucho que añadir a la explicación que ofrece el título de esta ayuda de juego escrita por Bosco Curtu. No lo he comprobado, pero supongo que esta sería la base para añadir estas profesiones a los siguientes manuales básicos de Aquelarre.

JuanAn Romero-Salazar e Igor Arriola hacían de nuevo uso de Líder para publicar una ayuda de juego para Mutantes en la Sombra, del que ambos eran autores. La influencia del alcohol en Mutantes en la Sombra, era el título de este artículo. Exactamente eso, reglas para regir el consumo de alcohol, y lo que pasa cuando te pasas, como quien dice.

Los Módulos de este número eran dos. El primero, Contacto, para Aquelarre, escrito por David Revetllat i Barba, no se queda atrás en lo que a rareza se refiere respecto al publicado en el número anterior para Stormbringer. Uno de esos escenarios que se alejan enormemente de lo que puede esperarse de un juego dado, lo que para algunos es algo bueno, por lo impredecible y original que resulta, y para otros no tanto, por estropear las expectativas creadas.

El segundo escenario, Bambú y Barro, de Pedro Arnal Puente, era para RuneQuest, juego que había quedado muy relegado desde hacía algún tiempo, dado el acelerado ritmo de publicación de Joc. Es un escenario sencillo, que hacía uso del suplemento Tierra de Ninjas, que todavía no había sido traducido por aquel entonces. Aparecerían muy pocas cosas más para RQ a lo largo de los más de treinta números de Líder que serían publicados en los seis años siguientes.

Y con esto concluía este número. Quien tenga interés en leer esta publicación, puede descargarla desde Sinergia del Rol, aquí.

4 comentarios:

  1. Con esa mención a "Contacto" has despertado muchos recuerdos, je, je. La verdad es que aún recuerdo las dos veces que la dirigí. Era muy curiosa.....

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    1. Este escenario se me hacía demasiado raro para dirigirlo, pero resultaba entretenido de leer. Pero después de todo, si en juegos como Conspiracy X hay menciones a la magia y los demonios, ¿Por qué en Aquelarre no iba a poder haber una partida sobre alienígenas?

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  2. Yo también la dirigí, pero era lineal a 100%. No triunfó mucho por es sensación de "pasar pantallas"

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    1. Pues sí, los PJ eran tratados literalmente como animales de laboratorio. Lo destacable del escenario es su rareza, no su desarrollo. Una de esas partidas que en algunos grupos causaría arcadas y en otros sería celebrada. Y en ambos casos, por los mismos motivos.

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