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miércoles, 30 de abril de 2014

Veinte años de leyenda negra

Finales de los años noventa, en Madrid. Concretamente, en una de las tiendas Arte 9. Para los que la hayan conocido, la que se encontraba en la calle Hilarión Eslava, cerca de la estación de Moncloa. Esta tienda cerró hace varios años, después de cambiar de manos un par de veces. Era un local más bien pequeño. Se exponían cómics y merchandising, pero si alguien estaba más interesado en frikismos roleros, de juegos de cartas o de Warhammer, debía descender por unas escaleras metálicas que conducían a un sótano en el que todo eso estaba disponible.

Y allí abajo estaba yo, rebuscando en las estanterías en las que se exponían las últimas novedades publicadas por aquel entonces, en busca de algo que suscitaba mi interés. No recuerdo exactamente qué, pero dada la época, casi con toda probabilidad debía de tratarse de un suplemento de alguno de los juegos de Mundo de Tinieblas, que todavía era lo que se imponía. No estaba sólo, claro. Un dependiente se ocupaba de sus cosas en el mostrador, y algunos aficionados más echaban un vistazo a los artículos que pudieran interesarles,  jugaban a Magic, o charlaban sobre esto o aquello. Vamos, el ambiente normal en cualquier librería especializada del ramo.

Y en esto que por las escaleras bajaron dos personas más. Se trataba de una señora y su hijo. A ella, de tal vez cuarenta y pocos años, se la veía elegante con la ropa que vestía, y el niño, de unos nueve o diez años, con su uniforme de colegio privado, terminaba de dar la imagen de que se trataba de gente de posibles.

La madre se dedicó a lanzar unas cuantas miradas cautas, con cierta sospecha, a su alrededor. Mostraba cierta inseguridad, preguntándose, quizá, dónde se había metido, y qué era todo eso tan raro que había en el sótano. El chavalillo lo tenía mucho más claro. Daba la impresión de que ya había estado en alguna ocasión allí, y desde luego era él quien debía de haber insistido a su madre para que le llevase, seguramente con esperanzas de salir con algún botín. Recuerdo que me hizo mucha gracia, porque pasó de las miniaturas y maquetas, y se fue directamente a curiosear por entre los juegos de rol. No es tan frecuente ver a un niño interesarse por libros, aunque sean de este tipo, y ver al chavalín allí, hojeando los manuales con curiosidad, tranquilo y educado, me hizo gracia. Es mucho más habitual encontrarse con esas pequeñas larvas que corren, gritan y molestan, sin que sus padres se den por aludidos, que sólo tienen una vaga idea de lo que es un libro, y que en cuanto les destetan pasan directamente a  enchufarlos a una consola, o al smartphone, como ocurre ahora. Pero este no parecía de esos.

La madre se acercó al niño, mirando con cierta desconfianza las portadas de los libros expuestos.

–Mamá ¿Me compras uno? –preguntó el chaval.

La mujer seguía mirando aquello. Haceos una idea, las portadas de la miríada de suplementos de Mundo de Tinieblas que mensualmente publicaba La Factoría, con esas ilustraciones que gastaban. Claro, también había cosas de AD&D, y similares. Pero había más de lo otro.

–¿Y esto, qué es? –preguntó la señora, antes de querer dar una respuesta a su hijo.

–Son juegos de rol –dijo el niño, con una sonrisa traviesa–. ¿Me compras uno?

–¿Juegos de...? ¡¿Qué?! ¡¡No!! ¡Vámonos! –la mujer miró a su alrededor, de repente consciente de encontrarse en un sótano, rodeada de varios tipos dedicados a saber qué cosas. Lo que le pasaría por la cabeza sólo me lo puedo imaginar, pero me hago una idea: Hablaban de esto en la tele, decían que deberían estar prohibidos, quienes los juegan se vuelven locoss, es algo parecido al satanismo, a quienes juegan les vuelve psicópatas. Asesinos. Lo decían en la tele.

El Asesinato del Rol.

La señora tomó al pequeño de la mano, que obediente y sin protestar ni una vez siguió a su madre, y juntos subieron las escaleras. Salieron de allí lo más deprisa posible, ante la mirada, a medias divertida, a medias resignada, del dependiente. Imagino que yo mostraba una expresión parecida.

Después de que se marcharan, me acerqué al mostrador. Ya había seleccionado lo que me llevaba -ahora que lo pienso, posiblemente algo de Vampiro: Edad Oscura, que me gustaba mucho entonces- y fui a pagar. Mientras me atendía, no pude evitar hacer un comentario sobre lo sucedido:

–Estamos completamente demonizados –dije. Él sonrió.

–¿Sabes? –comenzó a contarme (no nos conocíamos de nada, pero la escena nos había despertado, supongo, de forma temporal cierto sentimiento de camaradería) –Al poco tiempo de aquello de los asesinos del rol, nos llamaron aquí desde alguna cadena de televisión. Antena 3, creo que era. Querían saber si podían venir para hacernos algunas preguntas y grabar en la tienda.

“Claro, respondimos nosotros, ningún problema. Así que poco después se presentó una chica joven, la reportera, acompañada de un cámara. Comenzamos a enseñarles el lugar, pero enseguida la chica nos preguntó: ¿Y los cuchillos?

Nos quedamos de piedra. Mire, le respondí, es que esto es una librería, sabe... Aquí no vendemos cuchillos, ni ningún otro tipo de arma.

¿Ah, no tienen cuchillos aquí? Entonces, lo siento mucho, pero no haremos la grabación. No nos interesa. No es lo que buscábamos.

Y se marcharon. Periodistas.”

–Si, son unos carroñeros –contesté con cara de circunstancias, sin ganas de mencionar que justo entonces yo estudiaba una carrera con aspiraciones en convertirme en uno de esos. Y me fui de allí.

Hoy se cumplen veinte años, ya sabéis. Dos jóvenes asesinaron a un hombre porque sí, porque querían hacerlo. Le encontraron en una parada de bus y le apuñalaron. La policía cumplió su trabajo con eficacia, y pronto los asesinos fueron localizados y detenidos. Javier Rosado, el inductor y principal culpable, y Félix Martínez, cómplice y por aquel entonces todavía menor de edad, asesinaron a Carlos Moreno. Años más tarde, la sentencia fue clara en sus motivos: Lo hicieron porque eso es lo que querían hacer, no estaban perturbados, no sufrían ninguna enfermedad mental que les arrebatara el control, y desde luego, no estaban sujetos a ninguna influencia exterior causada por ninguna afición. 

Pero en el momento de llevar a cabo las detenciones, los agentes encontraron numerosos artículos inquietantes en la casa de Rosado, como una colección de armas blancas (cuchillos), o textos de ideología nazi. Pero por lo visto, también había por allí unas cosas raras, una especie de juegos que, probablemente los agentes encargados del registro no habían encontrado nunca antes. Algo que llamaban juegos de rol.

Cuando la prensa se enteró del dato, fue como tiburones oliendo sangre fresca. Lo del ocultismo ya está muy visto, debió de pensar alguien, igual que los fanáticos de Hitler. Pero esto es nuevo. Esto es interesante. Aquí hay filón, vamos a tener para rato, con lo que va a hablar la gente del asunto. Parad las rotativas, hay que crear una nueva alarma social. ¿Que qué es eso de los juegos de rol? Ni idea, pero no veas cómo suena.

Así que por ahí salió el asunto. Unos juegos que promueven el fascismo, y que convierten en locos peligrosos a quienes los juegan. Cualquiera con dos dedos de frente se daría cuenta de lo absurdo que es afirmar que algo así es posible, pero claro ¿Qué pintaba la razón en todo esto? Cuando profesionales del calibre de Nieves Herrero dedicaban alguno de sus programas de inmundicias sensacionalistas a este tema, entregándose a reflexiones tales como: ¿Deberían prohibir los juegos de rol?, la razón no tiene nada que hacer. La estupidez y el ansia despiadada por una mayor cuota de share la superan tanto en número como en potencia de fuego.

Con semejantes líderes de opinión diciendo estupideces a troche y moche, y ina audiencia falta de criterio propio, que se limitaba a aceptar sin más lo que se les contaba, la cosa estaba clara. A mí el asunto me pilló todavía en el instituto, y recuerdo a un par de estudiantes más jóvenes, que sabiendo que yo jugaba a rol, se habían interesado por el tema unos meses antes de esto. Ya les había hecho algunas partidas para enseñarles de qué iba la cosa, les llevé al club del que formaba parte, y estaban interesados. Pero en cuanto los medios pusieron la maquinaria en marcha, a los dos les ocurrió lo mismo. Sus padres habían visto en la tele como algún cantamañanas decía que eso de los juegos de rol era peligroso, y claro, si lo dicen en la tele, es que es verdad. Así que les prohibieron nada que tuviese que ver con el tema. Con el tiempo, volvería a encontrarme con situaciones incómodas, en las que alguien me miraba raro cuando le comentaba mi afición “¿Pero eso no es peligroso?

Antes de abril de 1994, tratar de popularizar los juegos de rol significaba luchar contra el desconocimiento. Difícil, pero no imposible, e incluso algunas cadenas de televisión habían tratado de aprovechar el asunto, con programas y concursos relacionados con esto. Quién sabe, quizá con el tiempo se hubiese llegado a algo. Probablemente no, aunque por lo menos no empeoraría la situación.

Pero después del crimen, después del circo mediático organizado en torno a esta tragedia, los obstáculos se volvieron mucho mayores. Ya no era que la gente no supiese nada sobre los juegos de rol, es que creían saberlo todo. Y todo lo que sabían era que se trataba de algo peligroso, y todo lo que sabían no era más que un montón de absurdos, alentados por voceros sin escrúpulos. Juegas y te vuelves loco. Una explicación sencilla, simple, que funciona. Se había convertido en una de esas cosas que “todo el mundo sabe”, y como tantas de esas afirmaciones, era una absoluta chorrada. Es fácil darse cuenta de eso, sólo hay que pensar por uno mismo.

Bueno, visto lo visto, quizá no tan fácil.

La sentencia, cuando llegó, puso algo de sentido común a todo esto. Los asesinos no cometieron su crimen influenciados por ningún juego, sino por su propia arrogancia, bajos instintos y desprecio por la vida ajena. La muerte del Señor Moreno fue tan trágica como absurda, pero en ello nada tuvo que ver nuestra afición. Daba igual, en la mente de la población la identificación ya estaba clara, como la madre que huyó de una librería cuando descubrió que allí vendían juegos de rol.

Y eso sin mencionar algunas películas perpetradas al amparo de esta historia...

La idea que la sociedad tenía de los juegos de rol se ha suavizado en los últimos tiempos, quizá porque los adolescentes que jugábamos entonces somos ahora adultos con vidas normales, y en algunos casos incluso seguimos jugando. Institucionalmente, no hay queja alguna, cuando hasta un ministerio ha publicado documentos en los que deja claro que la supuesta influencia perniciosa de los juegos de rol es algo tan absurdo como falso. Incluso, con la cierta popularización de lo nerd, hay más gente que comprende en qué consiste realmente esto de un juego de rol. Y que quizá incluso sienta curiosidad.


(Me gustaría dejar claro que con esta entrada sólo pretendo hablar de los efectos que la voracidad de la prensa sensacionalista tuvo sobre nuestra afición mientras de revolcaba en el lodazal de este crimen. No trata sobre el crimen en sí. Afirmar, aunque sólo para dejarlo claro, que las molestias que ha supuesto todo esto a los jugadores de rol no puede compararse con el dolor por la pérdida de un familiar es de una obviedad tal que considero insultante siquiera mencionarlo.)

martes, 29 de abril de 2014

Códice de Abominaciones

Esta expansión de Witchcraft fue el tercero y último de los libros de la línea escritos por su autor, C.J. Carella. Aunque también se contaría con este autor para el libreto que acompañaba la pantalla del juego, los dos suplementos restantes de la serie fueron escritos por autores diferentes.

Códice de Abominaciones fue publicado en su versión original en 2000, y por Edge en 2004. Sigue con el mismo estilo que el anterior Códice de Misterios; una expansión del manual básico, ampliando el abanico de opciones para jugadores y director de juego. Reglas y algo de ambientación. De hecho, la estructura del libro es idéntica en ambos casos, con la misma distribución de capítulos.

Al parecer, una tercera entrega, el Códice de Secretos, estaba proyectada para su publicación, pero nunca llegó a hacer aparición, pues la línea de Witchcraft cerró antes de eso. Tras el manual básico y los dos códices, cuesta imaginar que más habría podido incluirse en un tercero, pues estos tres libros en conjunto contienen una cantidad de información y opciones equivalente a la de más de una docena de libros de Mundo de Tinieblas. Quizá un nuevo título habría podido aportar poco a lo ya publicado, pero es imposible asegurarlo.

Forma

Con el mismo formato y maquetación que el manual (que, recordemos, era de dimensiones ligeramente superiores a la más reciente edición de Edge), Códice de Abominaciones cuenta con ciento setenta y cuatro páginas, lo que lo hace sensiblemente más breve que el Códice de Misterios. Pero una vez más, C.J. Carella demostraba que se puede contar mucho sin necesidad de recurrir a largos textos llenos de redundancias. Basta con tener claro lo que se quiere decir, y una buena capacidad de síntesis.

En la ilustración de portada, repite George Vasilakos, con una imagen que al parecer, queda sujeta a interpretaciones. Yo siempre había dado por sentado que mostraba una escena más bien sangrienta vista a través de algún tipo de visor térmico. Pero por ahí he leído otras posibles lecturas de la escena.

Los dibujos que encontramos en las páginas interiores son buenos, aunque hay un cambio de la mayoría de ilustradores. Repite Dan Smith (habitual de GURPS), y se suman Chris Keefe, Brad Ridgey y Juha Vuorma. La impresión, al menos en el ejemplar que tengo, es tal vez demasiado oscura como para que pueda apreciarse con claridad todos los detalles de algunas ilustraciones, y se hecha en falta a rk Post, con sus magníficos dibujos. Pero el resultado en conjunto me parece mucho más que correcto.

Contenido

Como ya decía, la estructura seguida es idéntica a la de el Códice de Misterios, al punto que los textos de ambos suplementos podrían haber formado parte de un mismo libro sin ningún problema.

La Introducción abre con un breve relato que presenta a algunas de las nuevas Alianzas que serán descritas en las páginas siguientes. Después, el típico sumario de lo que vamos a encontrar en este libro, más algunas aclaraciones sobre los distintos formatos de texto.

Primer capítulo, Reglas. En términos de juego, las nuevas alianzas -cuyo trasfondo es detallado más adelante, en Asociaciones-, y un nuevo tipo de personaje, el Sobrenatural menor, que básicamente es la distribución de puntos que emplearán los personajes no humanos de diversa índole. También hay alguna habilidad nueva, así como reglas para el empleo de un lanzallamas, nada menos.

Inhumanos nos presenta a dos tipos de seres que entran en la categoría de Sobrenatural menor. Por un lado están los ferales, que son cambiaformas. Hombres lobo, pero también hombres oso, felinos diversos, coyotes y hienas. Todo el asunto de los garou de White Wolf, con algunas diferencias. 

Para empezar, los ferales se limitan a mamíferos depredadores. Aunque pueda haber por ahí criaturas que cambien de forma a cosas más alejadas de los humanos (reptiles o insectos, por ejemplo), no son ferales, pertenecen a algo distinto. Los ferales son seres poseídos por espíritus animales, algunos de nacimiento, mientras que otros quedan abiertos a la posesión cuando son heridos por uno de los anteriores. Aquellos que han nacido ya con esta condición cuentan con un control de la misma muy superior, mientras que los que han sido "contagiados", se mueven más en dentro de la imagen tradicional del hombre lobo descontrolado.

Los ferales de nacimiento, aunque no se organizan de una forma tan estricta como los garou, si mantienen algo de ese trasfondo de "campeones de la naturaleza".

El otro tipo de Sobrenatural menor es el Verdadero Inmortal. Sin ningún tipo de pudor, toman la figura de los inmortales tal y como se presentan en la película Highlander. Bueno, no se dedican a matarse entre sí, pero todo lo demás es bastante parecido. Aunque no se detalla de forma clara el origen de estos seres, se apunta a que son rencarnaciones de individuos nacidos hace mucho tiempo. Más adelante, en otros libros se aporta más información, explicando que los inmortales son los antiguos atlantes, que modificaron sus propias almas mediante su dominio de la ciencia y la magia, alejándose de la humanidad mientras se otorgaban a sí mismo esos poderes.

Además de ser bastante difíciles de matar -sí, el método de las películas funciona-, algunos de ellos conservan recuerdos fragmentarios de sus antiguos conocimientos, lo que les permite fabricar determinados artefactos, como unos vehículos llamados naves del pensamiento, o dominar la alquimia y metalurgia que da lugar a ciertas sustancias y materiales de propiedades sobrenaturales. Por ejemplo, cuentan con aleaciones que pueden usar en la forja de armas, normalmente (ejem) espadas, que serán asombrosamente afiladas, o que podrían dañar a criaturas inmateriales, como espíritus y fantasmas.

En el siguiente capítulo, Asociaciones, se detallan las nuevas alianzas.  Grupos como Los Caballeros Templarios, que son exactamente eso, la Orden del Temple, mantenida oculta durante siglos, enfrascada en una lucha contínua contra el Tinglado, haciendo uso de sus mismas armas, además de ciertas habilidades sobrenaturales propias. La Alianza de Legba, practicantes del vudú. Los Nómadas, una alianza de ferales que se han consagrado a la diosa de la luna. Los Burladores, individuos que han sido infectados por la corrupción de los Dioses Locos, pero que luchan contra esa nueva (anti)naturaleza que se abre paso en su interior, y utlizan sus poderes contra los sirvientes de estas entidades extracósmicas. La Logia de los Imperecederos, un club de inmortales organizados principalemente por protección mútua, compartir conocimientos o la simple compañía de sus iguales. 

Metafísica es el capítulo en el que se describen los poderes manejados por la mayoría de alianzas descritas anteriormente. Suelen ser capacidades mucho más específicas que la magia o los poderes psíquicos, cuyo conocimiento suele estar más extendido. Por ejemplo, los Caballeros Templarios hacen uso de las Llaves de Salomón, una suerte de fórmulas o códigos de Esencia que al ser empleados provocan ciertos efectos sobrenaturales.

En el caso del vudú, sí se trata de invocaciones, es decir, magia. Aunque los practicantes de esta tradición cuentan con algunas habilidades propias, que les diferencian de la Wicca o los Rosacruces. También hay una serie de reglas que me gustaron mucho sobre los Espíritus Patrones. Espíritus poderosos, Dioses, y seres de poder equivalente que pueden hacer tratos con los humanos. A cambio del compromiso de lealtad (y la toma quizá, de ciertas desventajas), el patrón otorgará algunos beneficios a su seguidor.

En mi propia campaña, esto me sirvió para dar un empujón al único personaje mundano del grupo. A pesar de su impresionante lista de habilidades -que le volvían realmente útil- este PJ llegó a quedar relegado a medida que la campaña progresaba y el resto, con sus capacidades sobrenaturales, se volvía cada vez más poderosos. Un pacto con la deidad Baco le proporcionó los poderes que necesitaba para seguir el ritmo de los demás, a cambio de, entre otras cosas, volverse alcohólico (pero como para entonces el PJ ya estaba enganchado a la cocaína, pues tampoco se notaba tanto).

Los mortales tocados por los Dioses Locos que no mueren o enloquecen permanentemente pueden verse transformados, desarrollando Corruptela en su interior, una energía antinatural dentro de un cosmos que funciona mediante la Esencia. Pueden emplear esa nueva fuente para usar algunos poderes bastante desagradables. El empleo de esos poderes puede, sin embargo, aumentar su reserva de Locura, hasta llevarles más allá del límite.

Finalmente, se describe la Arcana Atlante, las habilidades que mencionaba más arriba, al hablar de los inmortales.

El último capítulo, Sobrenatural, se dirige al director de juego. Nuevas criaturas que emplear en los escenarios, como los elementales y los espíritus de la naturaleza. También algún otro tipo de criaturas, pero en su mayoría van en sintonía con los anteriores; seres intangibles, espíritus.

El libro termina con unos apéndices, que incluyen un glosario, y algunas tablas para la creación de personajes actualizadas, incorporando los datos del manual y los dos códices.

Y ya.

Algunos comentarios

Aunque a tenor de la descripción ofrecida, pudiera parecer que el Códice de Abominaciones es un libro de crounchy bits, en realidad esto no es así.

Bueno, hay una innegable dosis de ello, es justo reconocer eso. Existen reglas con potencial de abuso, pero lo cierto es que muchas de las habilidades sobrenaturales descritas, no son, en rigor, rivales para las que aparecen en el manual, como la magia o los poderes psíquicos. El motivo por el que alguien querría que su PJ las poseyera es porque pueden ser interesantes.

Los tipos de inhumanos presentes en este manual encajan bien con los PJ posibles del libro básico. Ferales de naciemiento e inmortales pueden ser integrados en una campaña sin grandes dificultades -sólo hay que tener en cuenta la posibilidad de que un grupo parezca uno de esos chistes en los que un esto, un lo otro y un lo de más allá van y entran en un bar-, muchas menos que, por ejemplo, los vampiros y su problema de aversión a la luz solar.

Igual que en los otros manuales, todo lo que se presenta aquí podría trasladarse del género de fantasía urbana y ser trasplantado, casi directamente, a algún otro entorno. Cuando leí Dungeons & Zombies, suplemento para AFMBE, que básicamente lo que hace es usar las reglas de invocaciones, más algunas ventajas que simulen los tópicos de los juegos de rol de fantasía, la cosa me pareció evidente. Cualquiera de los tipos de entorno descritos en dicho suplemento podrían enriquecerse soberanamente empleando material de Witchcraft y los códices. Casi tal cual. Realmente es así de compatible.

En resumen, para mí este libro no desmereció en absoluto a los anteriores. Repito lo dicho en las primeras líneas: Los tres libros escritos por C.J. Carella, en conjunto, contienen una ingente cantidad de información útil. Y eso incluye este libro.

lunes, 28 de abril de 2014

RQ6 asegurado, también Piratas, Dragones y Vaqueros.

-Ya se ha alcanzado la cantidad de 12000€, estipulada como mínima en la campaña de crowdfunding en Verkami. A partir de ahora, y durante los veintitres días restantes, toda aportación adicional acercará el total a los stretch goals. El primero de estos, curiosamente, es el Game Master´s Pack, un documento disponible para libre descarga en la edición original. Runa Digital lo ofrece traducido, y no hay muchas dudas al respecto de que se alcanzarán esos 13000€. Falta preguntarse si una vez terminada la campaña y publicado el juego, pondrán este recurso al alcance de todos los aficionados, como han hecho en TDM.

De mucho mayor interés son los siguientes objetivos a batir. Esa guía del Mediterráneo en la Edad Antigua, en particular, parece tener muy buen aspecto. Y no estaría nada mal conseguir la pantalla del juego. Recordemos que es un producto que no existe en la edición original.

-Cakebread & Walton publican su juego Pirates & Dragons, financiado también mediante campaña de crowdfunding (en un proceso costoso, pues lo consiguieron al segundo intento, tras un fracaso inicial), y ahora el manual está disponible mediante DriveThru. Al principio sólo como pdf, habrá que esperar un tiempo hasta que la edición impresa de este juego (en el que trasuntos de las potencias europeas de los siglos XVII y XVIII tratan de saquear las riquezas del Nuevo Mundo, una región en la que abundan los dragones) esté disponible para su compra.

-La noticia sobre una nueva edición de Far West, anunciada por Darío Pérez en una entrevista ofrecida en el blog oficial de dicho juego, me ha cogido por sorpresa. Es algo que no me esperaba, la verdad. Far West fue un juego publicado en 1992, que hacía uso de una versión muy simplificada del sistema del BRP. No queda claro si una nueva edición contaría con un sistema completamente nuevo, pero de conservar la identidad del anterior, significaría un nuevo título a sumarse a la nueva hornada de productos que hacen uso del D100. Gracias a Tiberio por señalar esta novedad.

domingo, 27 de abril de 2014

Líder nº 31 (octubre de 1992)

Nuevo cambio de ilustrador para la cubierta, a partir de ahora, y durante la mayor parte de los números que restaban por salir de Líder, el encargado de esta tarea sería Julio Das Pastoras. Las ilustraciones que adornarían cada cubierta podrían, pasado el tiempo, dividirse en dos bloques, separados por una línea temporal: El formado por los primeros números, con un estilo mucho más gamberro y lleno de humor negro. El segundo, a partir de julio de 1994, cuando las circunstancias exigían evitar nada que sirviese como combustible a un fuego bien avivado por aquel entonces, lo formaba una serie de ilustraciones de aspecto mucho más amable.

Este númera era también el último que tendría la habitual cubierta en bitono. A partir del siguiente, todas serían ya a todo color, un paso más (le quedaban pocos por dar) hacia la completa profesionalización de la cabecera.

El Comunikado se hacía, por supuesto, eco de este cambio de portadista. También se hacía alusión al tema al que se dedicaba en esta ocasiónel Dossier, que no era otro que los directores de juego.

El estado de la afición: Si esta serie de anuncios sobre la formación de nuevos clubes -o simples grupos de juego a los que les gustaba tener un nombre común- sirven como dato orientativo, se podría decir que la afición seguía creciendo todavía, a un ritmo que no parecía haber descendido en los últimos años. Encontrábamos aquí a Plagas, en Cajar, a Vicious Guarriors en Villena, o a Los unicornios salvajes en Almería. En Madrid, Moonshadow, Edheldûr, Iron Lords, Los seis jinetes de Sauron, y La puerta de los arcanos. En Cádiz, Black Elf, y Sauron, Vader, Cthulhu y compañía en Sevilla. PJs no identificados en Tarragona, Andelkrag en Barcelona, El Zhanno errante en Bilbao, y en Ponferrada, El símbolo arcano.

Las novedad editorial más destacada del momento fue, por supuesto, Pendragón. Bueno, en realidad este juego pasaría más bien sin pena ni gloria -nunca ha sido un superventas-, pero a su paso se formó una serie de acérrimos defensores del mismo. Lo que se podría llamar "un juego de culto". En el siguiente número le dedicarían un Dossier completo a este inmenso juego.

También se menciona la salida de otros dos nuevos juegos, ambos por autores españoles. Oráculo y Analaya. Del primero, publicado por la propia Joc, este mismo número le dedicaría unas páginas más adelante. El segundo fue un juego muy curioso, que planteaba un sistema para jugar sin hacer uso de un director de juego. Un miembro de nuestro club lo tenía, e incluso organizó unas cuantas partidas. Yo probé en una ocasión, pero dejé la partida a los quince minutos o así, desalentado por una forma de organizar el juego que no me interesaba en lo más mínimo. Pero los demás se lo pasaron bien, así que algo tendría.

También se publicaba por estas fechas Semilla de acero, la primera parte de una campaña para Mutantes en la Sombra que, sinceramente, creo que son los mejores escenarios jamás escritos para este juego. Quizá con cierto exceso de PNJ mimados por el director de juego, pero lleno de tramas y situaciones muy divertidas, interesantes, y también muy letales, por cierto.

Finalmente, Joc anunciaba la próxima publicación de ediciones en catalán para algunos de sus juegos.

El Tío Trasgo contra Pthulhu, quedaba como título de la página de Albert Monteys, que volvía a una nueva saga, en esta ocasión, haciendo coña con los Mitos de Cthulhu.

¿Y el Ranking? En primer lugar, AD&D, seguido por El Señor de los Anillos, Star Wars y La Llamada de Cthulhu.

"Todavía hay juegos por inventar", era la cita escogida para titular la entrevista de el Capitán Damm a Joaquim Micó, autor de Oráculo. En este pequeño mundo nuestro, lleno de opiniones divergentes, hay muy pocas constantes universales. Y una de ellas es que Oráculo es un desastre de juego. Doy fe de ello, pues tengo un ejemplar. Y es una lástima, la verdad. La Antigüedad Mítica es una mina esperando a ser explotada, algo que hacen muy pocos juegos. En fin, la entrevista no tiene un interés particular, una forma de promocionar el juego recién publicado, con el que se intentaría repetir el éxito de Aquelarre.

Alejo Cuervo reseñaba algunas novedades, como Brujas, de Terry Pratchett (para mí, de las flojitas dentro de la serie de Mundodisco), El príncipe gris, de Jack Vance, y Parque Jurásico, de Michael Crichton (todavía no se había rodado la película, aunque ya se sabía que habría adaptación a cargo de Spielberg). En esta ocasión, el tono de La biblioteca de Ankh-Morpork era más suave de lo habitual, sin la tradicional diatriba del Señor Cuervo contra quienes tienen gustos opuestos a los suyos.

Amigo Francis, ¿cómo te lo sirvo? (II), es la continuación del artículo iniciado en el número anterior, dentro de El consultorio del orco Francis. Una serie de consejos muy, muy elementales, para quienes aspirasen a colaborar enviando algún texto a la revista. Ayudas de juego y módulos, eso es lo que querían. Lo cierto es que, viendo el tipo de aclaraciones que se incluyen, le queda a uno curiosidad por saber qué tipo de cosas llegaban por correo a la redacción de Líder.

Silencio... ¡se juega! cuenta en este número con muchas menos páginas de lo habitual. Algo lógico, después del número anterior, fuertemente desequilibrado hacia los wargames, ahora tocaba con el rol. El único artículo presente en esta ocasión es Golpe tras golpe, reseña del juego Golpe (Junta, en su versión original), juego de tablero publicado por Borrás, con una fuerte dosis de humor, en el que los jugadores son los miembros del gobierno de una república bananera, compitiendo entre ellos por controlar las mejores áreas de influencia del estado, para poder saquear a fondo las arcas públicas y llevarse el dinero a Suiza, que así es como se gana. Ejemplos de cartas jugadas como Votantes de ultratumba (con efecto de tres votos adicionales), o Manifestación estuadiantil condenando la represión (sin ningún efecto), son bastante elocuentes acerca del tono del juego. El autor de la reseña es el Coronel Tapioca, que ya se sabe, muy a menudo los redactores debían hacer doblete, o incluso triplete, en la revista, y para que no se notara recurrían a estos seunónimos.

José M. López Talavera y Miguel M. Fuciños son los autores de la reseña de Retinue, juego de miniaturas presentado en la sección Plomo en las mesas. Se trataba de un juego de escaramuzas ambientado en la Edad Media.

Máster de rol: Papel de estrella, es el título del Dossier central de la revista. Hay una introducción firmada por Eduard García, en la que se reflexiona sobre el papel del director de juego, y también sobre la necesidad de ofrecer alguna ayuda a la hora de desempeñar esta labor a los cada vez más jóvenes jugadores que comenzaban en esto de los juegos de rol. El artículo me gustó incluso aunque el Señor García concibiese el trabajo del director de juego como el de mantener a los jugadores ceñidos al plan, evitando que se vayan por su lado, es decir, railroading. La idea más importante es tan básica que a menudo pasa desapercibida, ahogada por el ruido de las discusiones. El modo correcto de dirigir es el que funciona en un grupo de juego concreto. 

Esa idea se ve reforzada por el interesante artículo siguiente, coordinado por Lluís Salvador. Palabra de Máster es un conjunto de consejos, a menudo contradictorios, ofrecidos por algunos directores de juego que ya llevaban un tiempo detrás de la pantalla por aquel entonces; Además de Salvador, ofrecían su experiencia Jordi Zamarreño, Eduard García, José Félix Garzón, y Juan Lillo. No son consejos de Teoría Rolera, sino opiniones cimentadas sobre la experiencia personal. Nada dicho en tono académico, para revestirlo de respetabilidad, sino los trucos aprendidos a base de prueba y error. 

Con algunos estoy de acuerdo, con otros no. Y de eso se trata, de entender que hay más de una forma adecuada de dirigir correctamente. El objetivo no debería ser aprender a hacerlo bien, sino aprender a hacerlo de una forma que encaje en los gustos propios de director y jugadores.

El Dossier concluye con una ayuda de juego en tono jocoso de José Félix Garzón. La Tabla Definitiva, o cómo evitar que un módulo acabe en tablas, es eso mismo, una tabla en la que tirar en esos momentos en que los jugadores corren como pollos sin cabeza, despistados o pasando de la trama. Evidentemente, la cosa va de broma. No creo que José Félix Garzón aplicara en sus partidas resultados de Glaciación instantánea: todo lo que no tenga que ver con la partida queda sepultado bajo el hielo durante una Era Glacial + 1d20 días.

En La voz de su master se ofrecía una interesante ayuda de juego. Reglas de navegación para un universo medieval, por Juan Miguel Mancheno Chicón, Héctor R.A. y A.Viñuela. Unas reglas para la navegación pensando principalmente en Stormbringer y Aquelarre. Esto es, juegos de percentiles. No es de extrañar, puesto que se trata de una adaptación algo simplificada de las reglas de navegación para RuneQuest que aparecían en El Señor de las Runas.

Esta ciudad es un sitio peligroso es el siguiente artículo, una reseña de Cyberpunk 2020 (la segunda edición, publicada por M+D, posterior a Cyberpunk 2013), y que sirvió para que me enterase de la existencia de este juego. No había leído nada de este género, mis referencias sólo eran cinematográficas, pero lo que contaban aquí Pedro Arnal y The Peacemaker me gustaba mucho. Cuando finalmente M+D publicó el juego, muy poco después, en nuestro club jugamos con ganas durante bastante tiempo. No he estado en una partida del mismo desde hace más de diez años, pero sin ser muy de ci-fi, este juego es uno de mis clásicos particulares. Aunque jamás he visto la primera edición, no sé en qué cambiaría más allá del formato y la ambientación (que resulta, hemos superado ya en un año, el futuro cercano se está convirtiendo en pasado alternativo).

James Bond 007 fue, por lo visto, un fracaso comercial para Joc. El juego estaba muy bien, pero quizá por su escaso atractivo estético (la edición era bastante fea, cambiando el archivo fotográfico que usaba la original por dibujos no muy brillantes. La ilustración de la cubierta se resentía especialmente), quizá por otras razones. El caso es que pasaba desapercibido. Operación Rompehielos, el escenario que Karl Walter Klobuznik presentaba en la sección Módulos, fue un verdadero toque de atención. Extenso (tal vez el módulo que más páginas ha ocupado en un único número de Líder), detallado, y lleno de las escenas que uno espera encontrar en una historia de James Bond. 

Lo dirigí en su momento, hace ya muchos años, pero no para el juego para el que había sido escrito. En realidad, lo hice para Mechwarrior, cambiando cosas aquí y allá. El resultado fue cuanto menos curioso.

El segundo escenario que se incluía en la sección fue Oveja Negra, para Cyberpunk 2020. Escrito por The Peacemaker, es un escenario bastante típico de la ambientación. No está mal, pero lo encontré quizá un poco soso en su momento. También he llegado a dirigirlo, y sólo recuerdo del mismo que a un PJ le vaciaron encima un cargador de fusil de asalto mientras dormía en su apartamento de una sóla habitación. Después de eso, los jugadores comenzaron a invertir un poco más en seguridad.

Y hasta aquí la Líder nº 31.

jueves, 24 de abril de 2014

El Consejo de Hierro, de China Miéville

Tercera, y hasta la fecha última, novela de este autor situada en el mundo de Bas-Lag. Publicada originalmente en 2004, al año siguiente ya contábamos con una edición publicada por La Factoría, que contó con Manuel Mata Álvarez-Santullano para la traducción.

El libro tuvo una buena acogida por la crítica, llegando a ganar el Premio Arthur C. Clarke 2004. No ocurrió así con el público, que dispensó una acogida desigual a este libro. Diferentes opiniones sobre la novela que probablemente se traducirían en una menor cantidad de ejemplares vendidos. Miéville manifestó en algunas ocasiones que fue esta disparidad de opiniones la que le impulsó a dejar aparcado durante un tiempo el Bas-Lag, para embarcarse en otras historias. Aunque también afirmaba que eventualmente regresaría a este mundo, presentando nuevas historias situadas allí.

Han pasado diez años, y unas cuantas novelas desde El Consejo de Hierro. Por mí puede retomar la historia de Nueva Crobuzon y el mundo en el que se encuentra esta ciudad cuando quiera.

La historia se sitúa unos veinte años después de los acontecimientos narrados en La Estación de la Calle Perdido. El escenario vuelve a ser la ciudad de Nueva Crobuzon, pero sólo en parte, pues en buena medida la acción se desarrolla en territorios alejados de la poderosa ciudad estado. Pero esta población sigue estando en el centro de la trama.

Hay una guerra en marcha. Las tropas de Nueva Crobuzon combaten contra un lejano estado con el que han llegado a chocar. Los recursos y el poder de la ciudad son grandes, pero sus enemigos cuentan con sus propios medios, en ocasiones de índole desconocida.

En la propia ciudad, las noticias que llegan hablan de victorias militares, triunfos que prometen un rápido final para la guerra, en unas condiciones muy favorables para Nueva Crobuzon. Pero hay quien desconfía de estas afirmaciones propagandísticas. Hay rumores, peligrosos de difundir, pues son rápidamente reprimidos por la policía secreta, que cuentan otra cosa. Que la guerra va mal. Que los combatientes se enfrentan a terribles horrores desatados por sus enemigos. Y que el casus belli esgrimido por el gobierno de la ciudad es una farsa, una excusa para ocultar la simple verdad de que Nueva Crobuzon es el agresor en esta guerra.

Algunos piensan que ha llegado el momento de derrocar al gobierno. Una revolución comienza a gestarse entre las clases más desfavorecidas. Hay rumores de un nuevo líder, uno que se adelanta a todos los movimientos de la milicia, y que golpea duramente. Pero la revolución necesita algo más. Un símbolo, algo respetado por todos que cristalice todos los diferentes opositores al gobierno en algo cohesionado. Se habla de un grupo de individuos que en el pasado desafiaron el gobierno, y se acabaron marchando de la ciudad. Les llaman el Consejo de Hierro.

De modo que uno de los agentes de la revolución parte de la ciudad en busca de esta casi mítica comunidad. 

Más que en las novelas anteriores, la trama de El Consejo de Hierro se reparte en varios personajes importantes. Está el revolucionario encargado de traer de vuelta a Nueva Crobuzon al Consejo de Hierro. Está la de su antiguo amante y mentor, un hombre con el insólito poder de crear gólems (formados de diferentes materias, que más que animadas, parecen dotadas temporalmente de vida). Y finalmente, la de un joven de Nueva Crobuzon, que por una serie de razones, comienza a involucrarse cada vez más y más en la causa revolucionaria.

Consecuentemente, la historia se divide en varias tramas secundarias, que a su vez cuentan con partes muy diferenciadas entre sí. Hay más variedad que en el entorno urbano de La estación de la calle Perdido, o en el naval de La Cicatriz. En algunos capítulos, la historia deviene en un weird western, a medida que se nos cuenta el particular avance de la construcción de una linea ferroviaria, con la resistencia de pueblos nativos, los pequeños pueblos de vida efímera que se crean al paso de las obras, o los extraños cazarecompensas y asesinos atraídos por el dinero que puede ganarse en semejante situación.

En otros momentos la trama pasa a recordar a los movimientos revolucionarios del siglo XIX, en su intento de derrocar al antiguo régimen. Desde extrañas organizaciones clandestinas que por momentos recuerdan a El hombre que fue Jueves, hasta verdaderas batallas urbanas, en plan Comuna de París.

Y no faltan las situaciones exóticas; Tierras deformadas hasta la locura por la magia liberada allí (en forma de armas de destrucción masiva), nuevos ejemplos de las distintas especies inteligentes que habitan Bas-Lag, con sus extrañas costumbres. Y esa mezcla de magia y tecnología con la que quienes ya hayan leído los libros anteriores ya estarán familiarizados.

Hay varias notas que indican que Bas-Lag va evolucionando. Acontecimientos que en La estación de la calle Perdido aparecen como eventos de gran importancia son resueltos en esta novela como algo de lo que sólo se habla entre rumores, sin que nadie esté seguro de qué ocurrió exactamente, pero todos saben que algo pasó. Y de forma similar, un suceso que en la primera novela de esta serie se menciona (durante una tertulia de cafetería) como ejemplo del sadismo de los jueces de Nueva Crobuzon, acaba convirtiéndose en la tercera entrega en el disparador de acontecimientos importantes para la historia de la ciudad.

El Consejo de Hierro quizá resulta menos sorprendente que las dos anteriores -sobre todo si, como me ocurrió a mí, alguien lee las tres seguidas-, pero creo que no desmerece en absoluto en calidad a los otros dos libros. A ver si el señor Miéville se anima y vuelve a ofrecer una historia situada en este mundo.

miércoles, 23 de abril de 2014

Hechiceros de Pan Tang

Hace unos días un amigo me prestó un ejemplar de este suplemento de Stormbringer, así que he tenido ocasión de leerlo. No lo había hecho antes, aunque hace años jugué al menos uno de los escenarios. Una lectura que he disfrutado, y que me ha hecho pensar sobre algunas cosas.

Hechiceros de Pan Tang fue publicado originalmente en 1991 por Chaosium. La edición de Joc Internacional se hizo esperar durante bastante tiempo, hasta diciembre de 1996 no se ponía a la venta. No estoy seguro de si es lo último que se publicó para Stormbringer, o si El Lobo Blanco es posterior a este suplemento. 

Es un libro de múltiples autores, encargados cada uno, supongo, de los distintos escenarios y capítulos de guía de este libro; Richard Watts, Mark Morrison, Nick Hagger, Geof Gillan y Charlie Krank. Para la edición de Joc se hicieron cargo de la traducción Eduard García y Juan Lillo.

Este suplemento es en parte guía y en parte antología de escenarios, que en número de cinco ocupan algo más de la mitad del total de páginas. Quien haya tenido ocasión de leer el suplemento Melniboné puede hacerse una idea de la distribución de contenidos, pues es muy similar.

¿Que se encuentra en estas páginas? Pan Tang y sus habitantes. Un lugar de pesadilla, un pedacito de Caos en la Tierra. La historia del lugar, más o menos: Los mabden, una etnia humana, llegan a la isla volcánica de Pan Tang a través de un portal entre planos. Allí se adaptan a su duro medioambiente, y se inician en la veneración a los Señores del Caos. Forman un estado teocrático insular con afán imperialista, se convierten en el terror de los Reinos Jóvenes, a cuyas gentes la mera visión de una galera negra pantangiana llena de espanto. Todo ello en un intento de emular a Melniboné.

Pero al contrario que los inhumanos melniboneses, los pantangianos sólo perciben el Caos en su faceta más cruel y depravada. Los habitantes de Imrryr pueden ser mucho más crueles que cualquier ser humano, pero también perciben las facetas más positivas, creativas y artísticas del Caos (o lo hacían, antes de sumirse en su estado decadente). Pero para los pantangianos, el terror, el poder y el dolor lo son todo. Y este libro se encarga de dejarlo claro.

Forma

Con las dimensiones comunes a casi cualquier publicación de Joc, Hechiceros de Pan Tang es un libro de unas ciento veinticuatro páginas. La maquetación plana de dos columnas también habitual en la editorial, igual que las ocasionales páginas pares en blanco tras el final de algún capítulo, para que estos comiencen siempre por una página impar. Portada e ilustraciones interiores son obra de Julio Das Pastoras.

Mientras leía uno de los escenarios, la descripción de una escena concreta me recordó algo que había visto con anterioridad. Me puse a buscar hasta que di con ello en el manual de Magic World; Una ilustración que describía fielmente lo que se describía en el texto. Es decir, una ilustración que debía haber sido reciclada, pues originalmente pertenecería a la edición de Chaosium de Hechiceros de Pan Tang.

Bien, pues el trabajo de Das Pastoras superaba de calle al original.

En alguna ocasión he leído -u oído- críticas contra Francesc Matas, afirmando que si usaba los dibujos de Das Pastoras era "para no pagar los derechos de autor de los ilustradores originales". Seguro que el Señor Matas cometió errores durante la gestión de Joc, pero este no fue uno de ellos.

Aunque la ilustración de la cubierta no me gusta particularmente, como siempre mantengo que sus ilustraciones interiores son muy superiores. Ayudan a evocar la atmósfera de horror y locura de Pan Tang, de un modo que acompaña muy bien un texto en el que parecen haberse quitado de encima los habituales límites a lo correcto. En realidad, creo que algunas de las mejores piezas de Das Pastoras para Stormbringer se encuentran en este libro, como el dibujo del Obispo de Slortar, una imagen a la par fascinante y repulsiva con su rostro terriblemente automutilado. O la imagen de los esclavos de su hacienda, que dejan a las claras la brutalidad con la que son tratados.

Hay algo de cartografía en el libro, en su mayor parte muy sencilla. El más importante de los mapas, el de la isla de Pan Tang en sí. Los encargados de este apartado fueron Phil Anderson y Kon Heristanidis.

Contenido

El libro se divide en dos bloques. El primero, una guía de Pan Tang y sus habitantes. De forma confesa, no el tipo de guía que pretende describir los principales edificios y habitantes de la isla, sino que intenta recrar lo más posible el ambiente y la atmósfera que debería imperar en un escenario situado en un lugar así. Así lo cuentan en la Introducción, junto con un breve repaso al resto de contenidos del suplemento.

Pan Tang es el sencillo nombre del primer capítulo. Una breve exposición de la historia de este lugar y de sus gentes llegadas desde otro mundo. Se describen algunos de los rasgos más relevantes de la capital -y única ciudad- de la isla, Hwamgaarl, la ciudad de las estatuas que aúllan. También se habla sobre los hombres tritón, pobladores originarios del lugar, empujados hasta casi la total extinción por los mabden.

Pantangianos es un repaso a la sociedad y psicología de este pueblo volcado al Caos. Prácticamente una cultura basada en la sociopatía y el sufrimiento ajeno, pero en la que también hay resquicios para llevar adelante las otras facetas de la existencia humana.

Aunque en su mayor parte, tanto la guía como los escenarios están pensados para jugar con extranjeros, también se incluyen en este capítulo reglas específicas para la creación de PJ habitantes de este lugar, ya sea como pantangianos o como esclavos. Estos últimos, por cierto, lo llevan bastante mal.

El tercer capítulo lleva por título La Iglesia del Caos, que también es la poderosa organización que gobierna Pan Tang. Es un estado teocrático, gobernado por un consejo de siete obispos a la cabeza de los cuales se sienta el todopoderoso Teócrata. Así que en estas páginas se detallan los distintos escalones en la organización eclesiástica, con sus privilegios y también con las particularidades de los sacerdocios de cada uno de los siete principales Señores del Caos (aunque se rinde culto a muchos otros señores menores, estos son los más poderosos en este plano, con la excepción de Arioch, patrono de Melniboné), cada uno con sus propias extravagantes y desagradables costumbres.

Encuentros en Pan Tang es un breve capítulo formado por dos tablas de encuentros, una para Hwamgaarl y la otra para el resto de la isla, que se compone por terrenos rurarles y territorios agrestes y salvajes. Cada una de las entradas de las tablas es descrita con cierto detalle a continuación, dándo algo más de enjundia a la cosa.

Y los personajes, animales y demonios que pueden aparecer en esas tablas son descritos en el capítulo siguiente, Datos. Un simple y útil listado de PNJ genéricos, junto con unos añadidos al bestiario en forma de nuevas razas demoníacas. Se divide en las secciones Demonios, Sacerdotes, Agentes, Guerreros, Personajes Individuales, Esclavos y Criaturas.

Comienza ahora el segundo bloque, formado por cinco escenarios. 

Contempla Hwamgaarl y Muere. Este es el único que estoy seguro de haber jugado, hace la tira. Es una historia bastante sencilla. Pan Tang hace un llamamiento a varias otras potencias de los Reinos Jóvenes para discutir el problema que a todos supone la existencia de Melniboné, o eso parece. Los gobernantes de Vilmir no están nada convencidos, así que contratan a los PJ como guardaespaldas para su propio enviado. 

Es un escenario sin apenas trama, pero una buena toma de contacto con los usos y costumbres pantangianos, viendo cómo las gastan. Bien llevado, este escenario puede crear una atmósfera de desesperación cuando llega el momento de poner pies en polvorosa.

Esclavos en la Isla Demonio, el segundo escenario, pone a los PJ también en situaciones en las que la supervivencia en sí ya es una gran victoria. El barco en el que viajan será asaltado por una galera negra, y los supervivientes llevados a la esclavitud en Pan Tang, donde la supervivencia de un esclavo se mide en espacios muy cortos de tiempo. El escenario contiene algunos elementos clásicos, como los eventos que ocurren cuando los PJ son convertidos en gladiadores, pero también tiene algunos giros interesantes. Eso sí, es muy lineal. Son los PNJ, no los PJ, los que conducen la acción. Y salirse del guión prefijado, normalmente supone la muerte.

Caos Exultante lleva la acción fuera del plano de los Reinos Jóvenes. La mayor parte se lleva a cabo en una esfera gobernada por Chardros el Segador, Señor del Caos consagrado a la muerte. El caso es que la única vía de acceso (al menos la única segura para extranjeros) a cierto lugar situado en Hwamgaarl pasa sólo a través de este plano, que los PJ deberán atravesar, afrontando peligros y haciendo aliados, si es posible. Y si lo logran, les toca un misión quizá más peligrosa todavía por delante.

Este escenario me gustó bastante. Se desarrolla en un entorno alienígena, con elementos de una geografía imposible y habitantes muy exóticos. Además, la ilusión de libertad para los jugadores es mayor aquí, y no se sentirán tan constreñidos como en los escenarios anteriores. 

El que ríe. De todos los escenarios incluidos en el libro, este es el más atípico. Da mucho pie a la interpretación, y permite entablar relaciones menos violentas -al menos durante un tiempo- con los pantangianos. Claro, es un escenario pensado más para personajes afines al Caos, aunque probablemente sigan siendo extranjeros en Pan Tang, lo que probablemente lo hace incompatible con los anteriores.

Describe algunos PNJ muy interesantes, en algunos casos por la extrema adhesión a la filosofía pantangiana, y en otros por su actitud atípica respecto a la misma.

Bajo el Volcán es el que más flojo considero de los cinco. Un Agente de la Ley encarga una importante misión a los PJ, que deben llevar ciertos artefactos de a la Isla Demonio para "sabotear" unas importantes capillas del Caos, en un intento de mitigar el enorme poder mágico de la Iglesia del Caos. De incógnito, los PJ deberán viajar por toda la isla, buscando los lugares indicados, y superando las dificultades que entraña cumplir su misión en cada uno de los lugares. Las capillas pueden cubrirse en cualquier orden, dejando siempre una en particular para el final.

Individualmente, los eventos que rodean cada una de las capillas están bien, pero el conjunto me parece mal hilvanado, y con un final especialmente cruel para con los PJ, incluso para este juego. Incluso para este suplemento.

Y ya.

Algunos comentarios

El texto de los escenarios contiene algunos pasajes y descripciones un tanto explícitas de las técnicas de tortura pantangianas, así como de algunos otros elementos que requieren de cierta madurez, o que al menos, no son aptos para menores. Y las ilustraciones acompañan, reforzando mucho estas impresiones. En algunos momentos, me recuerda al tipo de cosas que puede encontrarse en publicaciones mucho más recientes, como Vornheim.

No quiero decir con esto que el texto sea deliberadamente provocador. No se trata del morbo o lo macabro como fin en sí mismo, sino que da la impresión de que, llegado el momento de tratar temas de índole desagradable, los autores tomaran la decisión de no apartar la mirada. Sin recrearse en ello, sin alardear de escribir sobre cosas repulsivas. Sencillamente describiendo las cosas horribles igual que lo hacen con las más agradables. Y eso, creo, es la mejor forma de aproximarse a estos temas.

Los escenarios pecan, en su mayoría, de una linealidad excesiva. Son de una mortalidad extrema (incluso para ser Stormbringer), y maximizar las probabilidades de superviviencia pasa por seguir la línea marcada por el autor correspondiente. En los últimos escenarios hay una mayor apariencia de libertad, y más margen de maniobra para que los jugadores establezcan su propio plan de acción. Pero los dos primeros escenarios están completamente encorsetados. Puede ser divertido jugarlos, pero para aquellos que sólo disfrutan si están completamente al control puede ser una tortura.

Por su propia naturaleza, Pan Tang no es un lugar en el que se pueda establecer una larga campaña, a menos que los PJ sean aceptables para la sociedad de allí, lo que, incluso en los Reinos Jóvenes, donde no hay "buenos", definitivamente les pone en el papel de los "malos". Para un grupo algo más convencional, Pan Tang es un lugar para visitar como esclavo o como incursor, nada más, y después tratar de huir de allí lo más rápidamente posible.

En definitiva, el suplemento pone mucho énfasis en la creación de una atmósfera concreta, aun a costa de sacrificar detalles como las descripciones específicas, o las tramas algo más libres. Es un precio alto, pero lo de la atmósfera lo consigue, en mi opinión.

martes, 22 de abril de 2014

Dones y habilidades heroicas

Nunca ha habido un sistema de ventajas/desventajas en RuneQuest. Bastante novedoso resultaba el juego en 1978, un sistema que abandonaba los conceptos de clase y nivel, y lo basaba todo en un conjunto de habilidades que mejoraban según los actos -y la suerte- del personaje. Además, como en Glorantha todo el mundo puede hacer uso de la magia, la selección de conjuros de un personaje representa también sus particularidades y, de forma más práctica, sus técnicas de combate.

Eso se mantuvo así durante las tres primeras ediciones. Sí que hubo, sin embargo, casos aislados que guardaban mucho parecido con los sistemas de ventajas y desventajas. En la descripción de las deidades gloranthanas, algunos dioses ofrecían a sus fieles la posibilidad de obtener algún beneficio especial, a cambio también de contraer una obligación, un compromiso cuyo cumplimiento les haría actuar de forma más parecida a la de su deidad. Humakt y Yelmalio, creo recordar, son los dos dioses que contaban con algo así; Tu PJ gana +5% a la habilidad de Espada a cambio de renunciar al uso de otro tipo de arma, u obtiene una resistencia especial contra los venenos a cambio de no hacer nunca uso de ellos, por ejemplo.

Esto de las ventajas y desventajas no ha sido nunca, en realidad, muy propio de los juegos D100. Supongo que alguno habrá -no estoy seguro de si Nephilim incluía algo de esto-, pero los más extendidos (La Llamada de Cthulhu, RuneQuest, Stormbringer) jamás dieron uso a esta mecánica.

Con la llegada de la tercera edición de D&D se populariza un nuevo término de juego, que en cierto modo, reinventa el asunto de las ventajas. Se trata de las Dotes, término de significado muy amplio que, en general, engloba toda capacidad especial que pueda tener un personaje. Se logra así el doble propósito de permitir distinciones entre personajes de la misma clase a la vez que se crea todo un sistema de crounchy bits con el que alimentar las ambiciones del jugador más munchkin o powergamer.

Después de la sorpresa inicial por la novedad y el uso de esto de las Dotes durante un tiempo, empezaron a surgir algunas dudas acerca de su idoneidad. Inicialmente, este rasgo de juego permite que un personaje fuese mejor en un área común para todos ellos (como la especialización en armas de los guerreros, que les distingue cualitativamente en el combate), o bien daba la posibilidad de hacer algo que no resultaba posible sin la Dote correspondiente (todas las dedicadas a la magia son así). Pero también hay otras que permiten hacer algo que sería de esperar, fuese posible para cualquiera que lo intentara. En la práctica, se precisaba la Dote correspondiente (se me ocurre Ataque Poderoso, como ejemplo). Así, algo que debía servir para ampliar las posibilidades de actuación de un personaje, en realidad podía acabar constriñéndolo. Intentar determinados actos sólo tiene sentido si se posee la correspondiente Dote.

Por esta razón, cuando en la cuarta edición de RuneQuest, la primera publicada por Mongoose -apodada MRQI-, se incluyó algo muy parecido al asunto de las Dotes, a más de uno le asaltaron las sospechas. Creo que acusar a Mathew Sprange, autor del juego, de querer convertirlo en un émulo de D&D es pasarse un par de pueblos. Sí, es OGL, y hacía que tres habilidades se convirtiesen en los equivalentes a las tiradas de salvación del d20. Y había Dotes, aunque las llamaban Habilidades Legendarias. Pero cualquiera que haya jugado tanto con RQ como con D&D sabe las diferencias que hay entre ambos sistemas. Y este era RQ, a pesar de todo.

Esto de las Habilidades Legendarias en teoría no era mala idea. Cuando un PJ acumulaba cierta cantidad de Puntos de Héroe (en MRQ no se refrescaban cada sesión, sino que debían ganarse, y además se podían acumular), si le surgía la oportunidad podía canjearlos por una Habilidad Legendaria para la que reuniese los requisitos pertinentes.

Y así ganaba alguna capacidad extraordinaria, como por ejemplo, inmunidad a las enfermedades, entrar en furia de batalla, o desarrollar un aura heroica que anime el coraje de los aliados. Una Habilidad Legendaria también podía ser algún tipo de técnica especial de combate, como un golpe decapitador, un toque mortal de artes marciales, o una puntería a prueba de coberturas.

En teoría, estas habilidades representan aquello que diferencia a los verdaderos héroes (en el sentido homérico del término) de los que simplemente son veteranos o expertos. Después de todo, según se explicaba en el manual, la obtención de tales capacidades no sólo se resolvía mediante el gasto de Puntos de Héroe. El PJ debía ascender en algún culto que conociese el secreto buscado, o ganarse la confianza de algún maestro. O, en el caso de Glorantha, realizar alguna Búsqueda Heroica cuyo premio fuese ese conocimiento. En cualquier caso, que cualquiera no iba a estar en posesión de algo así. Serían mucho más raras de encontrar que las Dotes.

MRQII, y después también Legend, conservan estas reglas. Sin llegar a los extremos del d20, casi cada nuevo suplemento incluía alguna adición a la lista de Habilidades Heroicas disponibles.

Pero en RQ6 se prescindió de esta mecánica. Al menos en una forma tan sistematizada como la de las ediciones anteriores. Siguiendo la filosofía de diseño de este juego, el equivalente a las Habilidadaes Legendarias, bajo el nombre de Gifts (dones), quedaba como un concepto muy maleable, ajustable a los gustos del grupo de juego y las necesidades de la campaña.

Los Dones estarían ahora mucho más ligados a los Cultos y Hermandades, que los guardarían como sus mayores secretos. O quizá son la recompensa de un dios a sus mayores fieles.O el descubrimiento de algún muy poderoso hechicero, que guarda para sí celosamente.

Aunque existe la posibilidad, la idea de que hay que pagar con experiencia para aprender este secreto ya no es algo inamovible. Eso me gusta. Si se elimina el precio en experiencia acumulada, se refuerza la idea de que sólo mediante el juego puede adquirirse un Don. Aunque en principio pudiese parecer que eso facilita la situación, en realidad puede complicarla bastante, tanto como el director de juego estime conveniente. Y también es una forma excelente de recompensar a un PJ. Igualmente, se prescinde de los requisitos previos, como tener determinado porcentaje en un arma, o tal característica al menos a tal puntuación.

Viendo la lista de Dones puestos de ejemplo en el manual básico, queda claro que la idea es se trata de beneficios sobrenaturales; el personaje gana un poder profético, o rejuvenece hasta la plenitud de sus fuerzas. O adquiere el poder de resucitar tras su muerte, o de reencarnarse. O quizá mejora alguno de sus atributos, como el Momento de Reacción (la iniciativa), o el Modificador de Daño (que, además de la suma de FUE+TAM habitual, ahora también se añade el POD para determinarlo), o tal vez una mejora en sus características o habilidades.

Los que ya no parecen estar presentes son aquellos que podrían tomarse por algún tipo de técnica especial de combate. Claro, están los rasgos de los Estilos de Combate, pero estos suelen moverse en un nivel de poder mucho más bajo que el de los Dones. Sería muy exagerado crear un rasgo que emulara la Habilidad Legendaria del golpe decapitador, por ejemplo. Pero convertir esto en un Don que sólo pudiese aprenderse de determinada hermandad de guerreros, o incluso de algún solitario maestro, puede dar mejor resultado.

Hasta ahora, en todas las partidas que he dirigido de este juego, no he recurrido al uso de los Dones, más que como la inclusión de alguno para los Cultos disponibles en una campaña dada, o para determinar la capacidad especial de algún PNJ particularmente poderoso. Pero empiezo a pensar que dar más uso a estas mecánicas. Sin que su visión llegue a ser nunca algo común -lo que la vulgarizaría-, hacer que la adquisición de un Don sea posible para personajes que no se encuentren en la cima de un Culto puede dar más color a una campaña.

Claro, los Dones más poderosos tendrían que ser más raros y difíciles de obtener. Pero se pueden añadir algunos Dones a la lista de los menos potentes y permitir así que un PJ pueda trabajárselo para obtener el Don que le interesa. Soltar algunos rumores sobre un maestro, o un templo o monasterio en el que conocen determinado secreto puede servir para espolear el interés de un jugador. Los Dones se convierten así en otro tipo de tesoro.

Creo que es una idea que merece cierta consideración, para medir bien sus consecuencias antes de implantarla en una campaña. Pero bien equilibrada, debería añadir mucho colorido a una campaña.

sábado, 19 de abril de 2014

The Inner Sea World Guide

Golarion fue anterior a Pathfinder. Bueno, concretamente, anterior a Pathfinder Roleplaying Game. El entorno de juego que supone la mayor parte de la producción de Paizo comenzó como unas cuantas vagas referencias incluidas en el trasfondo de, primero, los escenarios autoconclusivos, y después de los Adventure Path, que iban siendo publicados como suplementos para D&D3.5.

Aunque no tardaron mucho en dar una forma específica a este mundo -mejor dicho, a la región del mundo- en el que se ambientan todas sus aventuras. Una primera guía se publicó pronto, también todavía como suplemento de Dungeons & Dragons. Pero, oh, llegó la cuarta edición. Wizards decidió dar carpetazo a sus revistas como algo físico, e informaron a Paizo de que muchas gracias, pero ya no necesitaban sus servicios, a partir de ahora ellos mismos se encargarían. Erik Mona, James Jacobs y Lisa Stevens se encogieron de hombros y pasaron a otra cosa. Como, por ejemplo, dar continuidad a la en ese momento huérfana de manuales tercera edición.

Me pregunto si en Wizards alguien acabó lamentando el haber cortado lazos con Paizo.

En fin, es historia conocida por todos. Para cuando se estaba publicando el cuarto Adventure Path, salió a la venta Pathfinder RPG, después de un proceso de betas descargables en busca del feedback de los jugadores, algo que llevó más de un año. El juego salió por todo lo alto, comiéndose una buena porción del mercado copado por Wizards, y llegando a arrebatar la corona a D&D.

Comercialmente hablando, la maniobra de Paizo fue arriesgada y brillante. Pero también debe parte de su éxito a los recursos invertidos. No se trata de una compañía pequeña, en la que de forma casi artesanal se publican suplementos muy mimados, que reflejan fielmente los intereses creativos del autor. Paizo es grande, hay mucha gente que vive de su trabajo en esta empresa, y mueve mucho dinero. Y el dinero es necesario para mantener una cadena de montaje en la que cada mes se publica una nueva entrega de una campaña. Hay que pagar a los autores, a los ilustradores, la impresión y distribución. 

Mantener en marcha todo eso también requiere de mucha planificación. Planificación que también se nota en Golarion, una vez éste quedó definitivamente perfilado, con la publicación de The Inner Sea World Guide, la guía básica para saber de qué va este entorno de juego. Un mundo formado en comité, con la clara intención de incluir todo tipo de temáticas y ambientaciones posibles dentro de un mismo marco. Algo muy parecido, en realidad, a los Reinos Olvidados, pero con ciertas diferencias fundamentales. Ya hablaré después de las mismas.

La región del Mar Interior a la que se hace referencia en el título para empezar, ya resulta muy reveladora. Observando el mapa queda claro que se trata de un trasunto de la zona que, probablemente, en más ocasiones ha servido como modelo para un mundo de fantasía. Europa occidental, el norte de África y Oriente Medio están claramente representados en este entorno. En algunas ocasiones, de forma muy evidente, como el antiguo Egipto, o la Escandinavia medieval. Otras regiones contienen elementos tomados de diversas fuentes, como un Imperio Bizantino con una estética mucho más occidental. Y aun en otros casos, las raíces se remontan más a la literatura de fantasía que a la historia, resultando menos identificables con culturas reales, pero más con novelas o autores de este género.

En conjunto, como decía antes, la intención está clara: Tratar de hacer que el entorno abarque todo lo posible, hasta que, busque el estilo de juego que busque un jugador concreto, un rincón de Golarion pueda ofrecerle lo que necesitas.

Este suplemento fue publicado en 2011 por Paizo, y dentro de poco lo será también por Devir. De modo que encuentro oportuno -o quizá oportunista- escribir una reseña sobre el mismo.

Como decía, es in libro escrito en comité. James Jacobs figura en los créditos como líder del proyecto, un coordinador necesario para los ¡veintiocho! autores mencionados. Hay nombres conocidos en la lista, como Wolfgang Baur, Ed Greenwood, Jeff Grubb, y Sean K. Reynolds, junto a muchos otros, en su mayoría freelances que colaboran habitualmente con Paizo. Los contenidos concretos de cada cual no están especificados, y no llego a tanto como para poder identificar el estilo de un autor concreto con el de alguna de las regiones descritas en el libro. Aunque en algún caso, tengo mis sospechas.

Forma

Se trata de una edición en cartoné, en color, de trescientas veinte páginas, las dos últimas dedicadas a publicidad. Sobre la maquetación e ilustraciones, qué se puede decir a estas alturas. Paizo marcó nuevas cotas de excelencia en este campo, con una maquetación que, a pesar de contener muchos elementos y adornos, no daban la sensación de recargar la página. El equipo gráfico hizo una gran labor, que se acentuaba todavía más al comparar estos libros con los de la cuarta edición de D&D, que siempre me dieron la impresión de quedarse cortos en este aspecto.

Otro tanto puede decirse sobre las ilustraciones. Hay un numeroso equipo de artistas encargado de poner en imágenes el mundo que se describe en este libro. Hasta treinta y cinco nombres se mencionan. Algunos muy conocidos, como Wayne Reynolds -encargado de la portada, como ha hecho con todas las ediciones en cartoné de Paizo-, pero también Jon Hodgson, o Andrew Hou. 

La ilustración de la portada es una variante de la que Reynolds hiciera ya para la guía anterior de este entorno, mostrando la misma escena en otra perspectiva. Los icónicos guerrero y hechicera combatiendo contra un lich. Con la ladrona elfa muy en segundo plano.

Las ilustraciones interiores, numerosísimas, son técnicamente de una calidad intachable. Muchas son, eso sí, recicladas de suplementos anteriores, otras son originales de este libro. Es de agradecer que la proporción de ilustraciones que realmente muestran una escena sea mayor aquí que en otros manuales, donde destacan más las imagenes del personaje posando.

La cartografía, de Rob Lazaretti, también merece algunas palabras. Este es otro apartado gráfico en el que destaca Paizo. Lástima que los mapas no vayan hexagonados, pero no se puede tener todo. En separata se incluye un mapa tamaño póster de toda la región descrita en el libro. Muy espectacular, pero relativamente poco práctico, debido más a su escala que a su tamaño.

Contenido

El texto comienza, cómo no, con una Introduction. Una panorámica muy por encima de esta extensa región, con algunos de los detalles más importantes -en teoría, en la práctica no son muy relevantes- de la historia del entorno.

Un mundo en el que el dios patrón de la humanidad, Aroden, ha desaparecido, y probablemente esté muerto. Coincidiendo con la desaparición de esta deidad, hace ya algo más de un siglo, una serie de desastres han convulsionado el mundo; Un enorme portal al Abismo se abrió en lo que fue un reino importante, y ahora los demonios tratan de conquistarlo todo desde allí, mientras las naciones vecinas han organizado una cruzada para luchar contra invasión (si a alguien esto le suena a Warhammer, es por algo); Muy lejos de allí, un enorme huracán apareció arrasando también las tierras cercanas, y no ha parado desde entonces, convirtiéndose en un importante rasgo geográfico. Ah, y ninguna profecía parece tener valor ya, no desde la muerte de Aroden.

Existe el equivalente de una Atlantis -Aztlant, la llaman- destruida por la caída de un meteorito que contenía la Piedra Estelar, un artefacto capaz de proporcionar la divinidad a los mortales. La caída de este meteorito alteró la orografía de la región, dando forma al llamado Mar Interior.

Races. En el primer capítulo, se nos describen las razas -especies- inteligentes que habitan esta región, al menos las que son, al principio, aptas como PJ. Aunque elfos, enanos, halflings, etc., no dejan de estar presentes, la mayor parte del texto se va en la descripción de las etnias humanas. Al contrario que las, al menos para mí, incomprensibles etnias humanas de Faerun, el mundo de Reinos Olvidades, las de Golarion son fácilmente captadas por el lector. Son más cercanas a las culturas terrestres, pero yendo aún más lejos, creo que también se ha tomado como modelo los distintos grupos étnicos establecidos por Robert E. Howard en la Era Hiboria. Haced la prueba, tomad alguno de estos pueblos y buscad un equivalente hiborio. Encajan con bastante facilidad. Esta aproximación un tanto pulp no es algo aislado. Dentro de los límites que permite un juego con estas características, hay un tono mucho más marcado en la dirección de la espada y brujería que de la alta fantasía.

De las razas no humanas llama la atención el caso de los gnomos. Los autores han conseguido la no poco fácil tarea de conferir un carácter e identidad propios a los gnomos, apartándolos del tópico de halflings con zapatos que parece imperar en otros entornos.

El segundo capítulo, que ocupa el grueso del libro, es The Inner Sea. Esto es el gazetteer de la región, que tras unos pequeños apuntes sobre la historia del mundo, y una breve cronología, pasa a describir, una tras otra, las cuarenta y una regiones en las que se ha dividido toda la zona. 

Estos apartados son de una extensión y detalle desiguales. Algunas zonas han sido tratadas con más exhaustividad, debido a los módulos y Adventure Path ambientados allí, lo que ya había creado una base de información que sólo debía ser recopilada por el encargado de escribir la parte correspondiente. Otras zonas no habían sido todavía tomadas como escenario para alguna aventura (pero en los tres años transcurridos desde la publicación de este suplemento, ha corrido mucha agua por el Mar Interior), por lo que la información es correspondientemente menor.

También se detecta cierta predilección de la editorial por una parte concreta del entorno, la que forma el extremo occidental del continente Avistan (para que nos entendamos, Europa). Pero en Paizo han hecho sus deberes, y con el tiempo, más y más zonas han sido visitadas por sus autores. Esto no es el caso de Glorantha, con sus reiterada insistencia al Paso del Dragón y Pavis.

Y, en fin, el abánico es muy amplio. Hay muchas culturas y regiones, en su mayoría claramente apuntadas en la dirección de un estilo concreto. ¿Partidas de terror gótico? Ustalav, que es la Transilvania -o el Ravenloft- de Golarion. ¿Héroes bárbaros enfrentados a la tecnología de una cultura alienígena cuya nave espacial se estrelló en Golarion? Numeria. ¿Los mismos bárbaros, pero sin robots ni pistolas láser, y sí más al estilo Frazetta? La Tierra de los Señores de los Mamúts. ¿Piratas del Caribe? Los Grilletes. ¿Las mil y una noches? Qadira ¿Que lo que uno quiere es jugar al D&D de toda la vida, explorando viejas ruinas en tierras salvajes y saqueando antiguos tesoros? Varisia, que no por nada es el punto cero desde el que ha crecido Golarion.

Y así muchos más. La jungla africana, el frío norte, la enorme ciudad estado, poderosa gracias a su control del comercio y del poder marítimo, las tierras fronterizas donde alguien con voluntad y recursos puede hacerse un reino a la medida... Todo se ha planificado cuidadosamente, para ofrecer la mayor cantidad de opciones posibles. Algo para el gusto de cada cual.

Lo que incluye, por supuesto, regiones específicas para las razas no humanas. Un país de los elfos (muy típico, con su Galadriel y todo), un antiguo reino de los enanos (que encuentro mucho más interesante), una región gobernada por los orcos, y otras que lo son por demonios, no muertos, o incluso dragones.

El capítulo concluye con algunos comentarios sobre lo que se puede encontrar en Golarion más allá de la región descrita en esta guía, y también sobre los imperios que, en distintas épocas del extenso pasado de la zona, han gobernado diferentes partes del territorio.

El capítulo siguiente, Religion, trata sobre eso mismo, los dioses y sus adoradores. No hay muchas sorpresas en esta parte. Hay muchos dioses, pero no parecen formar panteones ni nada por el estilo, simplemente son seres muy poderosos que interactúan de forma limitada con el plano mortal. Algunos son muy antiguos, otros son mortales asecendidos a la divinidad, y por diversos medios. Y tienen su área de influencia, el dios del clima, el de la guerra, la oscuridad, la belleza, la justicia, la magia y otras cosas de esas. Las descripciones que se hace de los mismos es quizá más interesante que la de otros entornos similares, pero que nadie espere algo particularmente destacable u original en esta parte.

Life es el título del capítulo que sigue, y es más bien una cuestión que los autores se quitan de encima cumpliendo con lo mínimo. Se trata de describir algunos aspectos de la vida cotidiana de un habitante de este mundo. Cosas como el clima, los idiomas, el nivel tecnológico desarrollado, el comercio, o los festivales. Da algo de color al asunto y poco más. Después de todo, los juegos tipo D&D suelen poner más enfasis -aunque luego un grupo pueda incurrir en cualquier estilo de juego que prefiera- en un tipo de historias que no precisan de muchos detalles de este tipo.

Todo entorno de juego debe contar con unas cuantas organizaciones a las que los PJ puedan pertenecer, tener como aliadas, o combatir. En Golarion hay muchas -se les dedicó algún suplemento, creo recordar- pero en este libro se detallan cinco, de las más importantes o características del entorno. Son la Sociedad Pathfinder (una especie de club de exploradores aventureros a lo Indiana Jones), los Caballeros Infernales (órdenes militares fuertemente organizadas que han tomado como modelo a los diablos), la Mantis Roja (una especie de asesinos ninja), el Consorcio Aspis (mercaderes sin escrúpulos) y los Caballeros Águila, defensores de la nación democrática de Andoran (todo parecido con unos muy idealizados Estados Unidos tras su guerra de independencia no es casualidad).

No hay manual de este tipo que no cuente con su porción de crounchy bits. En este caso, es el capítulo Adventuring. Los clásicos de este tipo se presentan aquí: Dotes, Clases de Prestigio, Conjuros, equipo y objetos mágicos. No ocupan una cantidad excesiva de páginas, así que no tienen que poner demasiado relleno, lo que es de agradecer.

Y para que el director de juego no tenga envidia de los juguetes nuevos de los PJ, el último capítulo, Monsters, pone en sus manos unos cuantos bichos nuevos que arrojar al matadero. Son una buena muestra, desde criaturas relativamente débiles, hasta el ejemplo de lo que es uno de los monstruos realmente aterradores de Golarion, de los que tienen nombre y apellidos.

La cosa termina con un índice y el ineludible texto de la OGL.

Y ya.

Algunos comentarios

Creo que el referente claro, aquel con el que se debe comparar Golarion, es Faerun, en entorno de campaña de Reinos Olvidados (del que tengo las ediciones para AD&D2ª y D&D3, pero no el de cuarta, que no conozco apenas, aviso).

Hay una importante diferencia en el desarrollo de ambos mundos. Faerun fue creado originalmente por un autor, que describió en detalle la zona en la que se jugaba su campaña, y esbozó apenas lo que había más allá. Cuando TSR adquirió los derechos sobre dicha campaña, fue adjudicando paulatinamente nuevas regiones a nuevos autores para su desarrollo, en ocasiones partiendo incluso desde cero. Lo mismo ocurría con la historia pasada del mundo. Esa, creo, es la razón por la que muchos sienten que Reinos Olvidados es un mundo hecho a retales. 

Golarion, por otra parte, demuestra estar mucho mejor planificado. Hay elementos en su interior que por lo visto, pertenecen a las campañas particulares de Jacobs y Mona, y quizá de algún otro. Pero todo lo que se está publicando sobre este mundo, se hace sobre unas bases ya asentadas desde el inicio mismo.

¿Esto es un defecto o una virtud? Como siempre, dejo la respuesta a los gustos de cada cual. Personalmente, y sin ánimo de intentar convencer a nadie, creo que un entorno creado de esta forma establece un término medio, un territorio neutral para un grupo de jugadores. Los entornos mucho más identificados con un único autor, si me gustan, lo normal es que lo hagan mucho más que algo como Golarion. Pero resulta más difícil que toda la mesa de juego muestre unanimidad sobre el modo en que valoran a Glorantha, o a los Reinos de Hierro (por poner el caso de otro mundo para D&D -bueno, antes lo era- que tiene una identidad mucho más específica que Golarion o Faerun), que lo haga cuando se les ponga delante un entorno tan amplio en posibilidades como este. Dicho de otro modo, considero entornos como Golarion una buena segunda opción.

Luego está la cuestión del alcance del suplemento. El manual abarca mucho más de lo que un grupo pueda necesitar para jugar una campaña. Cuando se toma la decisión de dónde se ambientarán las sesiones, resulta que se ha desechado la mayor parte del libro, y nos quedamos quizá con cinco o séis páginas para describir el lugar. Para algunos esa falta de detalle es una puerta abierta a la creación propia, pero otros encontrarán molesta esa parquedad, y al final acabarán haciendo uso de las mucho más útiles guías a nivel regional (las centradas en un único país, o en una provincia), antes que de estas guías mundiales.

Sin llegar a exagerar, el tono de este entorno de juego contiene algunas dosis de madurez de las que carece Faerun. Hace tiempo que no dirijo partidas de Pathfinder, así que les llevo perdida la pista, por lo que no sé si han rebajado este tipo de contenidos -la violencia no, pero todos sabemos que hay mucha mayor tolerancia cuando se trata de material violento, incluso el más extremado-, pero esta actitud fue una de las cosas que me gustó de este entorno de juego. Junto con la actitud algo más espada y brujería que alta fantasía, y la forma en que las piezas que forman este mundo encajan bien unas con otras.