tag:blogger.com,1999:blog-1676763905069969379.post7365070090709691007..comments2024-02-19T01:48:08.283+01:00Comments on Mundos Inconclusos: The Savage World of Solomon KaneCronistahttp://www.blogger.com/profile/07323570345550686034noreply@blogger.comBlogger14125tag:blogger.com,1999:blog-1676763905069969379.post-29186442774639789572014-02-25T15:18:46.200+01:002014-02-25T15:18:46.200+01:00Bueno, cuarenta y cinco minutos para un combate de...Bueno, cuarenta y cinco minutos para un combate del tipo que describes -tengo ganas de leer el actual play, que la cosa quedó interesante, por cierto- no me parece demasiado tiempo. Sobre todo si se compara con lo que puede tardar una lucha similar con otros juegos. He dirigido batallas que han durado mucho más que eso, empleando Pathfinder, por ejemplo.<br /><br />La ventaja que creo ver a Savage Worlds es que el uso de los extras permite que tanto el bando de los pj como el rival pueda ser numeroso, y las luchas entre extras pueden tener su propia gracia, al evitar la complicación de llevar los puntos de golpe de veinte o treinta tipos distintos. Es algo que con RQ ni me plantearía. Recuerdo que cuando leí en su momento sobre la sesión aquella en la que tuvieron que repeler una incursión, con varias batallas seguidas, me quedé sorprendido de que la representación de las mismas se hiciera íntegramente en el mapa de batalla. No todos los sistemas soportan algo así.<br /><br />Lo de que los jugadores tengan el control de los PNJ, es algo que me gusta que quede claro en el sistema, pues no hace sino integrar una costumbre que, pienso, ya tenemos muchos jugadores. En mi grupo, al menos, resulta habitual que los jugadores, a la hora de entablar combate, lleven el control de sus aliados PNJ (con opción de veto del director de juego, desde luego, para que no les hagan comportarse de alguna forma muy distinta a su propia personalidad).<br /><br />Gracias por comentar y aclarar el asunto. Y lo dicho, espero a ver el actual play de la batalla final. Que después de la estampida de babuinos, poco les habrá quedado por ver, a los PJ.Cronistahttps://www.blogger.com/profile/07323570345550686034noreply@blogger.comtag:blogger.com,1999:blog-1676763905069969379.post-77122131611310244482014-02-25T12:36:55.985+01:002014-02-25T12:36:55.985+01:00"En Savage Worlds, al menos, parece que la si..."En Savage Worlds, al menos, parece que la situación no es tan extrema. Las reglas son considerablemente más sencillas, y la rapidez con la que los extras muerden el polvo hace pensar que es posible resolver luchas con un buen número de implicados por bando. Insisto en que todo esto son impresiones mías, pues no he podido comprobarlo de primera mano. Pero es una impresión que se desprende también de la lectura de los Actual play de Fran Vidal, así que me inclino a creer que así es."<br /><br />He releido esto y voy a comentar una cosa sobre la velocidad de los combates.<br /><br />En mi ultima sesión lo habiamos dejado justo antes del combate con el enemigo del final. Mis jugadores estan acostumbrados a que se monte una gran tangana con muchos implicados en esos combates de fin de partida y este no fue menos.<br /><br />El caso es que el combate duró casi 45 minutos, aunque luego me dijeron que no se dieron cuenta, con lo que se puede ver que puede haber combates bastante largos si hay muchos implicados.<br /><br />El caso es que este combate en particular no fue una simple trifulca, en cada turno caian 1d4 cadaveres recubiertos de sal del techo (una especie de golems) que luego se levantaban y entraban en combate, el villano se lo paso pipa poseyendo a un pj y haciendolo luchar por su causa, en cierto momento entro en escena un extra que tuvieron que proteger y escoltar a un punto del mapa, eran atacados por una riada de gaviotas hasta que descubrieron que en un punto del battlemap no entraban y estarian seguros, el enemigo final hizo un despliegue de magia que practicamente acaba con todo el grupo, un jugador llegó en el ultimo momento y salvo el dia... etc.<br /><br />El caso es que si hay muchos enemigos duros el combate se puede alargar, con lo que hay que intentar hacerlo lo más dinamico posible y que los jugadores pongan su gano de arena de espectacularidad usando tacticas o maniobras para que la cosa no decaiga.<br /><br />De hecho una vez forcé el sistema de mala manera sobre el tema de los combates. Hice una sesión que practicamente fue una batalla continua ya que el asentamiento de los jugadores era atacado y mientras los incursores escapaban con el botín los pjs se hacían cargo de un grupo encargado de proteger otros asentamientos o cazar a los incursores rezagados.<br /><br />Dependiendo de sus decisiones les metia en diferentes fregados ¿vais a proteger el pueblo pesquero o intentais cortar el paso a ese grupo que escapa por el paso de las montañas? Y asi usé battle maps con gran cantidad de implicados ya que los jugadores dirigian grupos de pnjs a su cargo. Tambien usé las reglas de batallas de este suplemento gratuito y oficial en algunos puntos http://savagepedia.wikispaces.com/file/view/Whispers+from+the+Pit+8.pdf/95637522/Whispers%20from%20the%20Pit%208.pdf las cuales son mejores que las que trae el básico y les añade más sabor.<br /><br />Durante esa sesión de unas tres horas se jugaron cerca de cuatro combates con más de cuarenta implicados. Hubo muertos entre los pjs pero los restantes aseguraron que no se habian aburrido y eso que lo hice específicamente para ver si se producía eso.<br /><br />El caso es que la idea de darles el manejo de los pnjs a los jugadores en batalla parece gustarles y ayuda a dinamizarla.<br /><br />Este tocho resumido es que los combates si pueden durar bastante con mucha gente implicada, pero si les das cosas que hacer a los jugadores pueden pasar volando.<br /><br /><br /><br />Fran Vidalhttps://www.blogger.com/profile/15496266795335686384noreply@blogger.comtag:blogger.com,1999:blog-1676763905069969379.post-31617402898894658882014-02-05T14:02:03.307+01:002014-02-05T14:02:03.307+01:00Tomo buena nota de tus comentarios sobre el sistem...Tomo buena nota de tus comentarios sobre el sistema, con la progresión de parada y dureza. Lo tendré muy en cuenta en el momento de dirigir algo.<br /><br />A priori encuentro más interesante Hellfrost, por todos estos subsistemas que mencionas. Beasts and Barbarians, aunque me parece útil por las reglas, el entorno que he visto no acaba de convencerme. Demasiados, reinos y naciones. Me gustaría más algo con civilizaciones menos desarrolladas, ciudades estado separadas por grandes extensiones de territorio salvaje, cosas así.<br /><br />Lo de perder todo el tesoro entre escenarios es algo que ya practicábamos con el Conan d20, donde se podía acabar una partida con un buen botín, y comenzar la siguiente teniendo por equipo sólo un taparrabos y las cadenas con las que los comerciantes de esclavos llevaban sujetos a los PJ.Cronistahttps://www.blogger.com/profile/07323570345550686034noreply@blogger.comtag:blogger.com,1999:blog-1676763905069969379.post-55414139102639783982014-02-05T13:15:08.963+01:002014-02-05T13:15:08.963+01:00Ten en cuenta que un humano medio va a tener 5/6 d...Ten en cuenta que un humano medio va a tener 5/6 de parada y 5/6 de dureza. Dependiendo de la época en la que juegues estas características van a variar, si jugamos en un entorno de espada y brujería el equipamiento va a estar acotado a practicamente un +2/+3 a esas características si no contamos los problemas de peso (todos los jugadores se pillaron en masa la ventaja de mula de carga cuando empecé a aplicarles malus por peso de armaduras y "cogemos todo el tesoro del templo y lo llevamos en las manos") En un entorno de fantasia o ciencia ficción puedes jugar muchísimo con eso ya que la magia y por tanto las características especiales pueden ser incluidas sin perder coherencia en el equipo, así que seria normal encontrarse una armadura pesada bendita que proporciona +5 contra ataques de filo pero en un entorno de baja magia o sin tecnologia eso no es posible.<br /><br />En ese sentido los pjs y los extras quedan estancados en sus puntuaciones, aunque los wild cards, los pjs y lo que añada la malevolencia del máster permitiría modificar eso con las ventajas y los extras quedarian en clara desventaja.<br /><br />Esto en cierta medida se salva debido a que los dados "explotan" cuando sale el resultado máximo y virtualmente el daño es infinito con lo que todo el mundo se anda con cuidado.<br /><br />Por poner un ejemplo: el ataque de gaviotas del actual play de mi blog hacia directamente 2d4 de daño sin tirada de ataque debido a que contaba como horda. Esto prácticamente acaba con un grupo de pjs de en el que el nivel medio es veterano debido a que es muy probable sacar un 4 en un d4 y los personajes no cuentan con mucha tecnología armamentística para defenderse.<br /><br />Creo que lo mas facil de inflar es la dureza de los monstruos gracias a ventajas como por ejemplo un gran tamaño. En la mayor parte de los bichos "duros" de los bestiarios son muy faciles de impactar pero ignoran la mayor parte de los golpes.<br /><br />Un gigante o un mamut debido a su tamaño es tan facil de impactar que incluso un ciego lo haria pero con una resistencia de 16 o 18 los jugadores deben de tener suerte de poder hacerle algo a menos de que uno de sus dados "explote, en mi caso tenia una jugadora que terminó con el enemigo estrella del modulo con una simple cuchillada.<br /><br />Hellfrost posiblemente sea el entorno más detallado y completo de todo Savage. Aunque sea fantasia clásica bebe de otras fuentes como por ejemplo la épica del norte de europa y no es un entorno en la que la magia llega al nivel de ser una tecnologia que lo impregna todo. Ademas cuenta con reglas muy jugosas ya que por lo que puedes ver al leer el libro todo parece montado para que los pjs acaben siendo grandes señores que tienen su peso en el mundo y para ello tienes reglas para asedios, robo de ganado, manejo de comunidades, seguidores, fama,... etc.<br /><br />En cambio en Bestias y Barbaros con un par de reglas la cosa cambia completamente ya que aqui llevas un grupo de matados a los que la fortuna les sonrie en ciertos momentos y al comienzo de la siguiente historia lo han perdido todo.<br /><br />Esto se hace haciendo que todos los jugadores se gasten las fortunas que consiguen en mejorar su personaje y lo que sobre gastarselo todo en putas y vino, lo cual en ciertos grupos lo consideran ciertamente molesto. Dependiendo del nivel de experiencia el pj puede quedarse cierta riqueza a medida de que es más veterano ya que empieza a pensar más en su futuro.<br /><br />También hay incluso reglas para morirse gritando "vengadme" aunque como todo es modular y si lo quieres lo aplicas y sinó pasas de ello.<br /><br />El entorno de Beasts es un Conan sin Conan. No esta mal pero el suplemento solo lo tengo por las reglas e ideas ya que la mayor parte de lo planteado en la historia ya lo habia pensado o no me interesa. Eso sí, los Cairn son lo mejor de todo el suplemento y con ciertas reminiscencias a "estirpe de la tumba" de Clark Ashton Smith.Fran Vidalhttps://www.blogger.com/profile/15496266795335686384noreply@blogger.comtag:blogger.com,1999:blog-1676763905069969379.post-29591692825845219242014-02-05T01:23:32.712+01:002014-02-05T01:23:32.712+01:00Para ser poco lo que podías aportar... :D.
Lo que...Para ser poco lo que podías aportar... :D.<br /><br />Lo que comentas sobre el incremento de poder de los PJ de tu campaña me recuerda a lo que me ocurrió dirigiendo 7º Mar, un juego muy hollywoodiense. Llegó un punto en que los jugadores vieron como sus PJ eran tan hábiles, que en algún momento alguien llegó a comentar la posibilidad de intentar tomar por asalto una fortaleza, cuando lo suyo era intentar huir de allí. Es lo que pasa cuando los PJ son capaces de acabar con oleadas de matones sin despeinarse (en 7º Mar, los matones -algo así como los extras de SW- son tan flojos que la unidad mínima es el pelotón, de unos seis matones, que luchan como uno sólo, y los PJ acaban con ellos con mucha facilidad). Al final, los matones se veían ya raramente, y me tocaba sacar los equivalentes a henchmen y Wild Cards. Eso eternizaba los combates, algo que al menos, parece que no ocurriría en Savage Worlds, sistema mucho más rápido.<br /><br />Leyendo lo que ocurre en las sesiones tiendo a darle la razón a tus jugadores; Parece que las están viendo de todos los colores :). Claro, que eso es sólo una impresión. Nadie mejor que vosotros para saber cómo funciona realmente.<br /><br />A raíz de este juego, me he ido interesando más por el sistema, y he estado leyendo acerca de varios suplementos y entornos de campaña publicados. Hellfrost fue uno de los que más me llamaron la atención. Beast and Barbarians es otro, aunque de este último creo que no me gusta tanto el entorno de juego como las reglas para adaptar el género de Espada y Brujería.<br /><br />Un saludo. Cronistahttps://www.blogger.com/profile/07323570345550686034noreply@blogger.comtag:blogger.com,1999:blog-1676763905069969379.post-28857701832829553742014-02-05T00:24:38.000+01:002014-02-05T00:24:38.000+01:00Muy poco a aportar a lo ya dicho.
Savage Worlds e...Muy poco a aportar a lo ya dicho.<br /><br />Savage Worlds es un sistema que me gusta mucho debido a que la esencia la explicas en cinco minutos como ya hiciste en la review pero es muy modular. A ese nucleo de reglas le puedes añadir muchisimas más y darle el sabor que quieras y lo mejor de todo es que puedes improvisarlas tranquilamente que salen solas.<br /><br />¿Que quieres realismo y crudeza? No puedes gastar amarracos para repetir las pifias y de daño usas el sistema "crudeza" por el cual cada punto de daño implica una herida grave. ¿Quieres sangre y gloria? permites que los amarracos repitan las tiradas de daño<br /><br />En cuanto a las desventajas... yo si me las interpretan procuro darles amarracos de recompensa pero es verdad que algunas parece que solo sirven para dar puntos, afortunadamente la cosa esta controlada debido a que solo vas a poder tener tres como máximo.<br /><br />La escalada de poder es bastante medida, y los personajes aunque pueden hacer cosas espectaculares como "trazar un arco con su acero" y acabar con tres enemigos a la vez con una sola tirada aun pueden morir debido a una estocada certera o a picotazos de un grupo de gaviotas furiosas. Digamos que notan su incremento de poder, pero aún asi deben de andar con cuidado.<br /><br />Yo me estoy encontrando con ciertos problemas en mi campaña para mantener cierto status de enemigos. Si quieres mantener la coherencia un grupo de indigenas semidesnudos o un grupo de guardias no son rival para los pjs a menos que los rodeen una vez que han adquirido ciertas habilidades, aún pueden ocasionarles problemas pero la mitad de las veces pueden acabar lso combates sin un rasguño.<br /><br />Obviamente no todos los guardias de una ciudad van a ser viejos veteranos de guerra ni los salvajes guerreros ancestrales con habilidades sobrehumanas, con lo que empiezo a sufrir cierto estancamiento a la hora de crear enemigos. Debido a esto la última campaña contiene muchos más elementos de brujeria y cosas extrañas para sacar a los jugadores de las reglas establecidas.<br /><br />Aunque sobre el estancamiento los jugadores dicen que son chorradas mias y que siempre andan temiendo por su vida.<br /><br />Los settings de Savage me gustan mucho debido a que suelen mantener cierto grado de originalidad que los aleja de los mundos clásicos de otros juegos y todos ellos añaden reglas nuevas para darle carácter a la ambientación.<br /><br />Por ejemplo en Hellfrost hay numerosas reglas para manejar comunidades y los jugadores deben de contratar Skaldos o cantar ellos mismos sus hazañas despues de la aventura lo cual les genera fama y obtienen ventajas temporales como obtener seguidores o ser aclamados por la gente.<br /><br />Esto aunque en un principio es bueno crea cierta dispersión de las reglas por numerosos libros.<br /><br />Sobre las aventuras puedo decir que muchas pecan de inmediatez debido a que la mayor parte estan pensadas para cubrir una o dos sesiones con lo que sufren de linealidad. Aun asi sus campañas plot point me parecen originales ya que muchas de ellas lo que hacen es irte mostrando el mundo de juego y su ambientación.<br /><br />El master tiene la megatrama principal y luego a medida que exploras el mundo puedes encontrarte con pequeñas aventuras dependiendo del lugar que visites. Esto en cierto grado da libertad al master para incluir material de su propia cosecha.<br /><br />¡Y gracias por la mención! Yo no me pierdo tus actual play y los comentarios sobre tus adquisiciones.Fran Vidalhttps://www.blogger.com/profile/15496266795335686384noreply@blogger.comtag:blogger.com,1999:blog-1676763905069969379.post-34387789889732246832014-02-04T17:18:47.464+01:002014-02-04T17:18:47.464+01:00Gracias por la respuesta. No sabía lo del document...Gracias por la respuesta. No sabía lo del documento, voy a ver si lo encuentro y le echo un vistazo. Y cuando lo pruebe en mesa, si quedo satisfecho, igual le doy una oportunidad al manual genérico, que pinta bien, y he visto que tiene mucho fondo.<br /><br />Lo de la escalada de poder ya lo suponía, en ese sentido me parece bastante claro que los PJ de este juego deben de mejorar de una forma más parecida a RQ que a D&D. Como contaba Fran Vidal, que un PJ se puede cargar al bicho más bestia con un golpe afortunado, pero que luego igual llega un perro y lo mata de un mordisco.<br /><br />Lo de las ventajas lo comentaba no tanto por una carrera de armamento como por ser un recurso fácil a la hora de rellenar un suplemento, algo de lo que han tirado en muchos juegos. Algunas estarán bien, otras serán exageradas, y otras una absoluta chorrada, pero ya han llenado un pico de páginas así. Me preocupaba que los manuales genéricos de Savage World pudiesen hacer lo mismo. Pero si no es así, pues vaya, genial, tomaré nota en caso de que me acabe gustando mucho el juego.Cronistahttps://www.blogger.com/profile/07323570345550686034noreply@blogger.comtag:blogger.com,1999:blog-1676763905069969379.post-91985701776968895002014-02-04T16:56:09.826+01:002014-02-04T16:56:09.826+01:00Mecánicamente están cambiados algunos subsistemas,...Mecánicamente están cambiados algunos subsistemas, por ejemplo, las reglas de persecuciones, pero PEG puso todos los cambios como descarga gratuita en su página, para evitar tener que comprarte otra vez el manual, algo muy de agradecer.<br />El manual básico ahora mismo es más tipo caja de herramientas. Es muy parecido a RQ6 en ese sentido, que te da diversas opciones que luego usas y combinas.<br /><br />En cuanto a la escalada de poder, a la hora de jugar no hay muchos super-combos. La mayoría de ventajas lo que hacen es reducir las penalizaciones de algún tipo o dejarte hacer cosas nuevas, más que añadir sumandos brutales a las tiradas, especialmente en combate. Ahora mismo, en la campaña de Deadlands Reloaded que estoy dirigiendo hay un personaje con 71 XP acumulados (el único que ha sobrevivido desde que empezamos a jugar en esa ambientación) conviviendo con dos de 19 XP (reenganchados tras morir sus personajes o jugadores nuevos), y junto a otros tres que están repartidos entre ambos extremos. Obviamente el de 71 XP, un Ranger de Texas, és capaz de hacer más cosas, pero en combate no hay gran diferencia entre ellos. A lo mejor te sirve como baremo.M. Alfonso Garcíahttps://www.blogger.com/profile/17520580431731896331noreply@blogger.comtag:blogger.com,1999:blog-1676763905069969379.post-41438427799349036652014-02-04T16:46:55.996+01:002014-02-04T16:46:55.996+01:00Es curioso, lo de 7º Mar con las reglas de Savage ...Es curioso, lo de 7º Mar con las reglas de Savage Worlds es algo que se me pasó por la cabeza mientras leía el manual...<br /><br />Los manuales genéricos de Savage Worlds tienen buena pinta, aunque me preocupa un poco el que pueda abusarse un poco de la escalada de ventajas/dotes de las que tanto acaban tirando los juegos que usan estos sistemas. Igual soy demasiado receloso con esto, pero recuerdo momentos en los que, tras la aparición de un nuevo libro de clan para Vampiro, o de nación/sociedad secreta para 7º Mar, había quien se tiraba de cabeza a inspeccionar las nuevas ventajas, pasando del resto. En unos cuantos manuales de D&D o Pathfinder ocurre lo mismo.<br /><br />Tengo una duda sobre las reglas. Este manual es el único que he leído de Savage Worlds, aunque medio leí por encima el Pirates of the Spanish Main hace tiempo, cuando un amigo me lo prestó. ¿Hay cambios importantes entre estos manuales y el actual Savage World Deluxe? Es una duda que llevo desde que empecé a leerlo. Me han comentado que hay algunas diferencias de poca importancia, pero nada más.Cronistahttps://www.blogger.com/profile/07323570345550686034noreply@blogger.comtag:blogger.com,1999:blog-1676763905069969379.post-27664289376199999352014-02-04T16:34:45.496+01:002014-02-04T16:34:45.496+01:00Ja, ja, ja, claro. Me refería más a que no se pare...Ja, ja, ja, claro. Me refería más a que no se parecían mucho el uno al otro, por eso me gustan como complemento de cabecera a la hora de jugar :p<br />Reconozco que con 7º Mar me lo he pasado muy bien... pero incluso mejor usando una adaptación casera y empleando las reglas de Savage.<br /><br />Sé que el manual de Solomon Kane, junto con el de Pirates of the Spanish Main incluyen las reglas básicas, sé que era cosa del contrato de PEG con los propietarios de las licencias en ambos casos. El resto de libros de ambientación no suelen incluir las reglas básicas, solo las normas de ambientación y ajustes al reglamento. El Pirates sí lo leí, pero esto no he tenido la oportunidad.<br />M. Alfonso Garcíahttps://www.blogger.com/profile/17520580431731896331noreply@blogger.comtag:blogger.com,1999:blog-1676763905069969379.post-6963592055398933412014-02-04T16:26:20.897+01:002014-02-04T16:26:20.897+01:00Bueno, lo de la campaña es sólo una impresión pers...Bueno, lo de la campaña es sólo una impresión personal mía. Puede que a otros la fórmula utilizada les resulte más interesante. No pretendo ser muy categórico en esto.<br /><br />Por otro lado, muchos de los escenarios, individualemente están muy bien, y claro, aquellos relacionados con los relatos son los más cuidados.Cronistahttps://www.blogger.com/profile/07323570345550686034noreply@blogger.comtag:blogger.com,1999:blog-1676763905069969379.post-62589046566871454922014-02-04T16:23:54.772+01:002014-02-04T16:23:54.772+01:00En este plan tan peliculero, mi experiencia va más...En este plan tan peliculero, mi experiencia va más con 7º Mar -de director- y con Feng Shui -jugando-. Y los dos son juegos con los que me los he pasado de miedo. Tampoco soy un fanático del simulacionismo :).<br /><br />El libro no es un manual de ambientación, sino un juego completo, con creación de PJ, reglas y demás. La impresión que tengo de su lectura es muy positiva, y tengo curiosidad por probarlo en mesa, a ver qué tal.Cronistahttps://www.blogger.com/profile/07323570345550686034noreply@blogger.comtag:blogger.com,1999:blog-1676763905069969379.post-15340584257839200992014-02-04T16:16:27.459+01:002014-02-04T16:16:27.459+01:00Me parece una lástima lo de la campaña, porque a u...Me parece una lástima lo de la campaña, porque a una ambientación como la reflejada en los relatos se le puede sacar mucho jugo (de hecho, yo mismo creo que adapté alguno para mi mesa de juego).Narradorhttps://www.blogger.com/profile/07190343368624223323noreply@blogger.comtag:blogger.com,1999:blog-1676763905069969379.post-28012442392474006112014-02-04T16:12:03.646+01:002014-02-04T16:12:03.646+01:00Personalmente, Savage Worlds, junto con RuneQuest ...Personalmente, Savage Worlds, junto con RuneQuest y, un poco más atrás el Warhammer Fantasy y Traveller son mis cuatro juegos favoritos. Savage de hecho, es lo opuesto al simulacionismo de RQ6. No intenta ser realista, intenta ser divertido, y creo que lo consigue, pero eso ya es solo una opinión personal. <br />Este manual de ambientación que comentas preciosamente no le he leído, así que no puedo decir mucho sobre él. Solo animarte a que juegues alguna partida con las reglas y lo veas en funcionando en mesa. M. Alfonso Garcíahttps://www.blogger.com/profile/17520580431731896331noreply@blogger.com