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viernes, 29 de noviembre de 2019

Val-du-Loup (Sesión 0)

Hace unos días nos reunimos para crear los personajes que jugarán la campaña que he estado preparando las últimas semanas. Los jugadores ya han tenido oportunidad de aprender sobre el sistema de Mythras y fijarse en aquellos aspectos del juego que a menudo pueden pasarse por alto, como las reglas de Pasiones, a fin de tenerlo en cuenta con sus próximos PJ. También, cosa curiosa, esta va a ser la toma de contacto con los sistemas de magia del manual, hasta ahora, los que habían visto algo de este tipo en las partidas -en las jugadas en Poniente no hubo nada de este tipo- lo hicieron con Classic Fantasy. Me esforcé en dejar claras las diferencias, como que cualquier tipo de magia podría cubrir cualquier tipo de efecto (por inercia estaba presente la idea de que la magia teísta sería la que sirviese para curar mientras que la hechicería se usaría para lanzar rayos y bolas de fuego, me parece). De todos modo pienso usar las reglas, más específicas para un entorno como este, de Mythic Constantinople, para la magia, que no será de uso tan libre como lo sería por defecto.

Igualmente, algunas explicaciones sobre el entorno de campaña. La historia se ambientará a partir del año 1235, y dará comienzo en la ciudad de Reims, paso previo a la llegada del grupo al Val-du-Loup, verdadero escenario en el que se desarrollarán las aventuras. Como acostumbro en este tipo de campañas más libres, mi idea es ir comenzando con algunas aventuras ya preparadas para ir dando oportunidad para que los jugadores empiecen a familiarizarse con el lugar y sus habitantes, y poco a poco ir soltando cuerda para que la campaña comience a moverse por iniciativa suya. La verdad es que algo de ilusión sí tengo por estas nuevas partidas, tengo esperanzas de que den buenos momentos.

Por cierto, que al usar Stupor Mundi como ayuda para la creación de los PJ, me di cuenta de ciertos errores en la adaptación que realizó el autor de este suplemento al pasarlo a RQ6, y me tocó resolverlo un poco al vuelo -y tomando notas-. Cosas como un número incorrecto de habilidades al presentar las profesiones específicas y sobre todo, las culturas.

El grupo de personajes jugadores que comenzará a protagonizar esta historia a partir de la próxima semana está formado por:


-Rodrigo de Onís: joven caballero asturiano, cuyos padres fallecieron siendo él muy joven. Puesto al cuidado de su tío, caballero de la Orden del Temple, Rodrigo se adiestró con las armas como caballero a la vez que estudiaba como un monje. En cuanto tuvo la edad suficiente tomó los votos y se convirtió él mismo en un caballero templario.

Recientemente su tío le ha hecho entrega de una herencia familiar, una misteriosa reliquia consistente en un pequeño frasco de oro labrado, sin ninguna obertura o tapón. El ya anciano caballero explicó que aquel objeto había sido custodiado por su familia durante generaciones y que ahora recaería en Rodrigo aquella tarea, que probablemente había costado la vida de sus padres. Por su seguridad y para averiguar más cosas sobre la misteriosa reliquia se ha enviado a Rodrigo en un largo viaje rumbo a la encomienda de Epeedor, situada en una aislada región boscosa en el Bosque de las Ardenas.


-Francesc: criado en las calles de Barcelona, aprendió desde niño a buscarse la vida como fuese, robando de aquí y allá para poder comer. Al crecer pronto quedó claro que no sería el típico raterillo escurridizo, pues aunque rápido y de buenos reflejos, también es alto y de aspecto desgarbado, lo que le hace difícil pasar desapercibido. Tras un golpe que no salió tan bien como le habría gustado tuvo que huír de la ciudad condal siendo todavía un adolescente, encaminando sus pasos hacia la frontera del sur, en la recientemente conquistada Valencia.

Allí las cosas le fueron bien durante un tiempo, pero el desastre llegó cuando se unió a un grupo que pretendía realizar una algarada en tierra de moros. El grupo fue emboscado y derrotado con facilidad y Francesc acabó vendido como esclavo en el Reino de Granada. Allí pasó unos años hasta que finalmente pudo huir de regreso al norte. Decidido a probar suerte al otro lado de los Pirineos la vida le ha hecho rebotar de un sitio a otro hasta llegar a las fronteras del Sacro Imperio. Allí ha comenzado una asociación con dos germanos tan errantes como él mismo.


-Werner: este soldado de fortuna ha viajado la mayor parte de su vida de un condado a otro, pasando por baronías y obispados en busca de señores que le paguen por librar sus batallas. Por ahora no le ha ido mal del todo; conserva todos sus miembros, porta una pesada armadura de escamas de metal y tiene una mula con la que poder transportar sus posesiones, ganadas gracias a su habilidad con las armas. Pero todavía no ha conseguido el gran botín que le permita retirarse, ni ha encontrado un señor con el que poder asentarse tranquilamente. Por el momento sigue viajando en compañía de su buen amigo Friedrich y de Francesc, que recientemente se les ha unido.

Cree en mantener la palabra dada a sus amigos y patrones, y siente una atracción irresistible hacia las mujeres que en ocasiones le ha metido de cabeza en algún problema. Pero pocos saben de la extraña capacidad de Werner para saber cuando hay hechicería en las cercanías, lo que le provoca un incómodo escozor en la piel. Prefiere mantener esto en secreto, para no despertar recelos o el interés de las autoridades locales, que podrían encontrarle útil para cazar brujos o peor, considerarlo como tal.


-Friedrich: Criado en los bosques cercanos a Luxemburgo, Friedrich se encuentra más a gusto en la espesura que en mitad de una poblada urbe. Conoce muchas especies de plantas y sus propiedades, sabe como seguir el rastro de un animal o un hombre, como orientarse en la foresta, y como obtener comida allá donde otros perecerían de inanición. Lamentablemente, Friedrich ha desarrollado una dependencia por el consumo de ciertas setas y hongos que sabe encontrar en el bosque, cuyos efectos encuentra muy placenteros y sin los cuáles puede pasar por serios problemas.

En su lecho de muerte, su padre le hizo jurar que habría de recuperar el honor perdido de su familia recobrando lo que les habían robado años atrás: parte de la calavera de san Hunguero, robada por desconocidos. Friedrich juró, y ese juramento pesa sobre él, pues no tiene ninguna pista del paradero de la reliquia robada. Durante sus viajes conoció al mercenario Werner, a quien ahora unen estrechos lazos de amistad. Más recientemente se les ha unido Francesc, un hábil ladrón que parece tener muchas ganas de dejar atrás su tierra natal.

Actualmente, los tres aventureros se encuentran en Reims, discutiendo su próximo destino y buscando nuevas oportunidades para lucrarse o alcanzar sus propios y personales objetivos. También a esa ciudad ha llegado, tras un largo viaje, el caballero templario Rodrigo de Onís...


Pues si todo va bien la semana próxima comenzamos la campaña, de la que tengo intención de ir dejando registro de la misma aquí en el blog.

lunes, 18 de noviembre de 2019

El tejido de la espada, de J. M. Pallarés

Publicado en 2008, El tejido de la espada es uno de esos libros que, tras leer unas páginas puede llegar a sorprender cuando en realidad no debería hacerlo. Y es que nos hemos acostumbrado tanto a que los tropos de fantasía vayan unidos a la cultura anglosajona o a la escandinava que encontrarnos un mundo de fantasía que refleja el medievo de la península ibérica en lugar de, por ejemplo, el británico, produce una sensación de estar fuera del elemento esperado.

Acostmbrado a eso, se puede sorprender uno ante la novela de José Miguel Pallarés, que traslada precisamente a una cultura más propia del norte de la península los elementos más habituales de un relato de fantasía, incluyendo algunos más específicos de otros países, eso sí. Si esa sorpresa se traduce en disgusto sería algo más que infundado, porque la novela es muy entretenida y el cambio de aires bien recibido.

Brumalia es el mundo en el que se desarrolla la trama. Su descripción recuerda en ocasiones a las historias de mundos de hadas, pero la idea de Ravenloft -no el tono de terror gótico, sino la concepción del entorno de campaña- tampoco parece andar muy lejos. Una región que, aunque lo bastante grande para albergar tierras con pueblos y ciudades, no parece exceder en mucho a una comarca de buen tamaño, rodeada toda por un muro de impenetrables nieblas. Allí habita gente descendientes de los primeros llegados a Brumalia siglos atrás, que lejos de considerar el lugar en el que viven como una prisión o un destierro aceptan con toda naturalidad el mundo en el que viven.

Menos acomodo sienten hacia la situación que viven respecto a quienes les gobiernan. Y es que los pueblos de Brumalia están sujetos al gobierno de las matrías, hermandades de brujas que ordenan y supervisan la vida de todos. Las propias matrías, en realidad, no son sino los guardianes designados de los seres humanos por los verdaderos gobernantes de Brumalia -y probablemente responsables de la llegada de la humanidad a aquel lugar-, que son una raza de seres feéricos. Unos elfos despiadados en su afán de diversión, para quienes la guerra es un deporte, habida cuenta que la muerte no es sino un inconveniente pasajero gracias a la magia con la que cuentan.

Germán Heredia, protagonista de esta extensa novela, es uno de los varios hijos de una de estas brujas. Sumido desde la infancia en una especie de estupor de la que no sale excepto en los momentos en los que ha de combatir -lo que hace con excepcional habilidad, como puede suponerse-, no será hasta que, en compañía de sus hermanos acabé descubriendo la verdad sobre la maldición que pende sobre él, lo que le llevará a enfrentarse a las matrías, a los elfos y a lo que se le ponga por delante. A sus aventuras hay que sumar las de varios otros personajes más o menos secundarios, que esta es una novela extensa.

Los tropos de fantasía tiran a medias entre los anglosajones con otros más propios de leyendas del norte de la península, y el acertado empleo de un vocabulario algo arcaico para nombrar elementos de esa sociedad medieval ayuda a crear la atmósfera apropiada. Imagino que, como me ocurrió a mí, cualquier lector que conozca, aunque sea por visitas, paisajes y lugares que mantengan un razonable parecido con el aspecto que tuvieron siglos atrás, los verán reflejados en su mente en los lugares por los que transitan los personajes de esta novela.

La historia es larga y la trama da varios giros a lo largo de la misma. La novela concluye satisfactoriamente, aunque quedan unos cuantos cabos sueltos y elementos sin explorar que hacen pensar que quizá el autor tenía en mente la posibilidad de revisitar Brumalia en alguna otra ocasión, cosa que hasta la fecha no ha sucedido. Pero insisto, la historia concluye, nada importante queda en suspense.

Una novela entretenida e interesante en sí misma. con el aderezo que supone el darle un aspecto más propio de alguno de los reinos medievales de nuestra historia, lo que es más raro de ver incluso que las novelas como Los dientes del dragón o Mío Sidi, que contraponen tropos de fantasía a un mundo pseudohistórico. El tejido de la espada es una novela, insisto, entretenida y además soplo de aire fresco en lo que a la ambientación planteada supone.

domingo, 17 de noviembre de 2019

Reglas para justas

Mencioné hace unos días que estaba dándole vueltas a la cabeza a la forma de resolver una justa empleando las reglas de Mythras. Está claro que podría hacerse de una forma muy sencilla, con tiradas enfrentadas de Estilo de combate o Montar, por ejemplo, pero si se trata de algo que pueda tener una presencia más importante en la campaña prefiero que se pueda hacer con un poco más de detalle.

Estuve mirando en los foros de aficionados a Mythras, hasta que di con alguien que ya había planteado esta misma cuestión, y en base a las diversas respuestas que le ofrecieron otros usuarios del foro, y con un poco de elaboración propia, creo que he dado con algo que se pueda ajustar un poco más a lo que quería.

La justa es un peligroso deporte en el que los participantes ponen a prueba sus habilidades con las armas y el dominio de la montura tratando de romper su lanza sobre el escudo de su contrincante, a poder ser descabalgándolo. Un enfrentamiento de este tipo puede ser ganado desmontando al rival o siendo el primero en partir un determinado número de lanzas. Evidentemente, las lanzas que se emplean no son las mismas que se usan en un combate real. No es tan solo que no usen punta metálica, y en su lugar se las dota de una punta roma y embotada -aun así un impacto de lleno, con toda la masa de un caballo de guerra al galope detrás, puede provocar graves, e incluso mortales, heridas-, sino que la propia madera con las que se confecciona la lanza es escogida por su fragilidad, buscándose ese efecto de lanza partida que tan celebrado es por el público de estos enfrentamientos.

Cuando dos contrincantes van a enfrentarse en una justa, ambos participantes pueden realizar una tirada de Percepción limitada a su valor en Montar. Esto se hace con objeto de evaluar a su contrincante y a su montura, en busca de algún detalle que poder aprovechar llegado el momento -como que el rival cierra los ojos en el momento del impacto para evitar ser herido por alguna estilla despedida de las lanzas quebradas, o como tiende a inclinarse demasiado sobre la montura-, y si la tirada tiene éxito, el justador podrá realizar una de sus propias -solo una, y ha de declarar que aprovechará esta ventaja antes de tirar- tiradas de Montar a dificultad Fácil, si se requiere alguna en función del choque.

A continuación, viene el choque en sí. Cuando ambos jinetes parten al galope con las lanzas bajo la axila o sobre el ristre, apuntando al escudo de su rival. Aquí se trata de una tirada diferencial y simultánea de ambos rivales. Comparando los resultados en la tabla siguiente, se determina el resultado posible para uno u otro.

Una lanza embotada hace un daño de 1d4, y su tamaño es Pequeño, por lo que, por lo general, al impactar sobre un escudo no llegará a provocar un daño real. En ocasiones, sin embargo, ocurren accidentes, y la lanza puede alcanzar al jinete en su rostro, o golpear a su montura. Lo primero se considera un lamentable accidente, lo segundo supone la descalificación de quien golpea al animal. Algunos contendientes pueden querer jugar sucio, y buscar intencionadamente el impacto sobre su rival o sobre su montura. El juez del torneo puede determinar mediante una tirada enfrentada de su Percepción contra la habilidad de Engañar de quien propina el golpe tramposo, si efectivamente esto ha sido algo intencionado y no un accidente.

Cuando una lanza de justa impacta en el blanco, aunque no vaya a provocar daño, se debe realizar una tirada a par o impar. Con un resultado impar, la lanza se ha partido. Depende de las reglas concretas del torneo, pero habitualmente el primero en partir entre cuatro y seis lanzas es declarado vencedor aunque ninguno de los jinetes haya sido descabalgado. Con un resultado Crítico en la tirada de Estilo de combte la lanza se parte automáticamente.

Supongo que hará falta algún pulido, pero eso normalmente no se descubre hasta que se van empleando estas reglas caseras en la mesa. Mientras tanto, por aquí lo dejo, quizá le resulten de utilidad a alguien, o haya quien descubra algo que merezca ser corregido o mejorado. Ahí queda eso.





Crítico
Éxito
Fallo
Pifia
Crítico
Ambos parten sus lanzas. Ambos deben realizar una tirada enfrentada de Montar contra el resultado del adversario o ser descabalgados
El justador que ha obtenido el resultado crítico ha de realizar una tirada simple de Montar para no ser descabalgado. El que ha obtenido un Éxito ha de tirar por Montar enfrentando su resutado al de su oponente.
El justador que ha fallado debe realizar una tirada de Montar contra la tirada de su oponente o ser descabalgado.
Tira 1d3:

1: El justador que ha obtenido la pifia cae del caballo de mala manera; 1d6 de daño a una localización de impacto de forma adicional al daño normal de la caída.
2: El justador impacta con la lanza en la montura de su oponente, tira daño normal y 1d10 para la localización de impacto.
3: El justador que pifia impacta con su lanza en la cabeza de su oponente. Tira daño normal.

A continuación el justador que ha pifiado tira por Montar enfrentando el resultado al de su adversario para no caer.
Éxito
El justador que ha obtenido el resultado crítico ha de realizar una tirada simple de Montar para no ser descabalgado. El que ha obtenido un Éxito ha de tirar por Montar enfrentando su resutado al de su oponente.
Ambos jinetes realizan una tirada simple de Montar para evitar una caída.
El jinete que ha fallado ha de realizar una tirada simple de Montar para evitar una caída.
Tira 1d3:

1: El justador que ha obtenido la pifia cae del caballo de mala manera; 1d6 de daño a una localización de impacto de forma adicional al daño normal de la caída.
2: El justador impacta con la lanza en la montura de su oponente, tira daño normal y 1d10 para la localización de impacto.
3: El justador que pifia impacta con su lanza en la cabeza de su oponente. Tira daño normal.

A continuación el justador que ha pifiado realiza una tirada simple de Montar para evitar ser descabalgado.
Fallo
El justador que ha fallado debe realizar una tirada de Montar contra la tirada de su oponente o ser descabagado.
El jinete que ha fallado ha de realizar una tirada simple de Montar para evitar una caída.
Ambos contrincantes fallan sus respectivos golpes.
Tira 1d3:

1: El justador que ha obtenido la pifia cae del caballo de mala manera; 1d6 de daño a una localización de impacto de forma adicional al daño normal de la caída.
2: El justador impacta con la lanza en la montura de su oponente, tira daño normal y 1d10 para la localización de impacto.
3: El justador que pifia impacta con su lanza en la cabeza de su oponente. Tira daño normal.
Pifia
Tira 1d3:

1: El justador que ha obtenido la pifia cae del caballo de mala manera; 1d6 de daño a una localización de impacto de forma adicional al daño normal de la caída.
2: El justador impacta con la lanza en la montura de su oponente, tira daño normal y 1d10 para la localización de impacto.
3: El justador que pifia impacta con su lanza en la cabeza de su oponente. Tira daño normal.

Tira 1d3:

1: El justador que ha obtenido la pifia cae del caballo de mala manera; 1d6 de daño a una localización de impacto de forma adicional al daño normal de la caída.
2: El justador impacta con la lanza en la montura de su oponente, tira daño normal y 1d10 para la localización de impacto.
3: El justador que pifia impacta con su lanza en la cabeza de su oponente. Tira daño normal.
Tira 1d3:

1: El justador que ha obtenido la pifia cae del caballo de mala manera; 1d6 de daño a una localización de impacto de forma adicional al daño normal de la caída.
2: El justador impacta con la lanza en la montura de su oponente, tira daño normal y 1d10 para la localización de impacto.
3: El justador que pifia impacta con su lanza en la cabeza de su oponente. Tira daño normal.
Ambos justadores tiran 1d3:

1: El justador que ha obtenido la pifia cae del caballo de mala manera; 1d6 de daño a una localización de impacto de forma adicional al daño normal de la caída.
2: El justador impacta con la lanza en la montura de su oponente, tira daño normal y 1d10 para la localización de impacto.
3: El justador que pifia impacta con su lanza en la cabeza de su oponente. Tira daño normal.
3: El justador que pifia impacta con su lanza en la cabeza de su oponente. Tira daño normal.

sábado, 16 de noviembre de 2019

Camino al Valle del Lobo

Aparte del grupo con el que llevo dirigiendo partidas desde hace algo más de un año -primero los escenarios de El Rastro de Cthulhu de Sombras sobre Filmland, después Book of Quests, Classic Fantasy y actualmente Mythic Britain-, y otro en el que juego alguna que otra campaña, quedo con otro grupo en el que también dirijo alguna que otra cosa. Son jugadores que por diversos motivos no pueden quedar los fines de semana, pero que tienen muchas ganas de jugar, así solemos quedar los miércoles para jugar a algo. No mucho tiempo, sesiones de dos, dos horas y media.

Cuando me propusieron hacerles alguna partida, sabiendo yo que la frecuencia no sería demasiado regular -hubo meses enteros en los que fue más frecuente el no poder reunirnos para la partida que otra cosa- no me quise complicar mucho la existencia, así que tiré de algo sencillo. The Savage North, para OpenQuest, me pareció una buena opción. Por espacio de unos meses los tres jugadores estuvieron dando tumbos viajando por territorios helados hasta adentrarse en un gran complejo subterráneo que atravesaron para llegar hasta los dominios de una bruja, todo para recuperar un tesoro sagrado robado por la hechicera. Todo fue más o menos bien hasta que se metieron en una pelea bastante dura en el salón del trono de la bruja, y hubo gran masacre. En concreto, masacraron a los PJ.

Lejos de verse desalentados por el TPK, los jugadores quisieron más. Además, también querían algo que les permitiese un poco más de variedad en el juego que el mazmorreo -un tanto excesivo, me parece- en el que consisten los primeros escenarios de The Savage North. Describiéndome lo que querían encontrar en partidas -dirigir tropas en batallas, gobernar feudos, intriga política-, acabé por darme cuenta de que lo que querían era Canción de Hielo y Fuego. Y cuando se lo dije, quedaron entusiasmados con la idea.

Así que saqué de las estanterías mi manual de Song of Fire and Ice, el de Green Ronin. Lo compré hará cosa de diez años, en inglés. Ese con la portada tan fea en la que Robert Baratheon parece un marine espacial de WH40K. En su momento hice algunas partidas con ese juego, pero lo abandoné pronto. Y cuando me puse a repasar las reglas para la nueva campaña recordé por qué. En fin, dejémoslo en que muchos detalles de su sistema no terminan de convencerme, aunque el planteamiento inicial del juego me pareciese atractivo.

Viendo que el juego oficial no me iba a valer, decidí jugar esas partidas con otro sistema. Hay muchas posibilidades diferentes, pero vamos, que para mí lo más fácil sería recurrir a Mythras. Y eso hice. Dos de los tres jugadores ya habían jugado antes conmigo usando este sistema, y el tercero conocía ya lo esencial gracias a OpenQuest. Supuse que no me resultaría muy difícil. Y lo cierto es que no lo fue. El sistema se adaptó bastante bien.

Durante una docena de sesiones o así, los jugadores han estado llevando los asuntos de su casa nobiliaria menor, situada en el Dominio, lidiando con sus vecinos, intrigando y llegando incluso a combatir en una batalla campal. En el transcurso de la campaña incluso se sumó un cuarto jugador. Y los jugadores se metieron muy bien en su papel desde el principio. Intrigas fuera y dentro de la casa, incluso dentro del propio grupo de PJ. Actualmente uno de ellos ha desertado de la casa y se ha unido a sus enemigos, quienes le enviaron a espiar a sus antiguos aliados. Casi logró reclutar a otro de los PJ, hermano bastardo del heredero de la familia, pero un oportuno crítico en la tirada de Pasión (Lealtad) hizo que el heredero terminase por delatar al espía, que apenas escapó con vida del feudo. Lo mejor de todo fue el buen humor con el que los jugadores llevaban todo esto. Eso alivió mi preocupación, he visto a gente ponerse muy tensa cuando las cosas llegan a estos extremos. Pero creo que si hubiesen llegado a atrapar y ahorcar al desertor todos lo habrían pasado igualmente bien.

Pero el que ya no se estaba divirtiendo tanto con estas partidas soy yo mismo, y por dos motivos. Primero, como entorno de campaña, Poniente e parece muy soso a un gusto como el mío, más habituado a la fantasía, con magia, monstruos y demás. Y segundo, las luchas para obtener el poder por el poder, como un fin en sí mismo, me parece algo mezquino y aburrido. Otra cosa sería si hubiese un objetivo más allá de eso, y obtener el gobierno fuese un medio para un fin. Pero en estas partidas no lo había -en gran parte culpa mía, eso es verdad-, y aunque eso no ha impedido que los jugadores disfruten explorando este estilo de juego, yo estaba cada vez menos interesado. 

Antes de quemarme del todo, decidí comentarlo y plantear, una vez resuelta la situación actual de la campaña, pasar a otra cosa, a lo que accedieron de forma muy comprensiva, lo que agradezco. Y aunque les dije que podíamos pasar a otro sistema si así lo deseaban, dos de los jugadores apenas acababan de ir controlando el tema de los Efectos de combate, las Pasiones y otras reglas de Mythras, haciendo que fuesen disfrutando cada vez más, así que insistieron en continuar con este juego. Por mí bien.

Estuve viendo que campaña podría ofrecerles, teniendo en cuenta que ahora la regularidad para quedar es mucho mayor que hace unos meses -apenas hay ya semana sin que juguemos esas dos horas-, así que pensé en ir tirando ya de esas campañas que llevo años queriendo hacer pero por una cosa u otra al final se quedan en la lista de espera. En concreto, he decidido volver a la Tierra Alternativa con Val-du-Loup.

Creo que se ajusta a lo que todos en el grupo queremos encontrar en la campaña. Un entorno tipo sandbox, con un mapa lleno de localizaciones descritas, cada una con sus personajes que tienen sus propios objetivos y motivaciones. La posibilidad, por lo tanto, de moverse por la región siguiendo los intereses de los PJ. Y un entorno con una gran dosis de fantasía; mucho menos que la de la ambientación media de D&D pero mucho más que la de Poniente. Creo que puede dar para muchas y buenas sesiones.

Además, hace más de cinco años de mis últimas partidas jugadas en el medievo de fantasía que describen los suplementos de Alephtar Games. En el tiempo transcurrido desde entonces, he reunido algo de material que puedo usar en una nueva campaña de este tipo. Stupor Mundi, por ejemplo, y también las reglas específicas para teísmo y hechicería de Mythic Constantinople, que me gustan mucho y se ajustan bien al entorno. Junto a Merrie England: Age of Chivalry y el propio Val-du-Loup creo que tengo más que suficiente para una buena temporada. Estaría bien que esta campaña lograse una buena duración. Desde luego, contemplo la posibilidad de esta campaña con mucho más entusiasmo que el que tenía por CdHyF.

Incluso he llegado a pensar que, con una campaña así, podría volver a escribir entradas para el diario de campaña que he seguido en otras ocasiones en el blog. Sesiones más breves, que no siguen tanto un guión establecido como una dinámica de acción-reacción entre jugadores y director de juego, me gusta la idea de ponerme a escribir algo cuando empecemos. Y también está el hecho de ponerse a darle vueltas a la cabeza a algunas formas de resolver ciertas cuestiones haciendo uso de las reglas de Mythras. Ahora mismo estoy pensando, por ejemplo, en cómo hacer una forma interesante de resolver una justa.

Si todo va bien, empezaremos de aquí a dos o tres semanas, lo que tardemos en resolver la campaña actual. Y mientras, por supuesto, siguen las sesiones de Mythic Britain que dirijo los domingos. Vamos a buen ritmo, más rápido, en realidad, de lo que yo esperaba. Puede que esas duren menos de lo que pensaba al principio, aunque dos o tres meses más no se los quita nadie. Después de eso, si hay alguien más en el grupo decidido a dirigir alguna otra campaña me pondré con gusto al otro lado de la pantalla, que más de un año haciendo al menos una sesión a la semana ya va cansando un poco. Por otra parte, ya tengo ganas de ponerme a preparar encuentros, localizaciones y tramas para que los PJ vayan descubriendo durante sus andanzas.

lunes, 11 de noviembre de 2019

Classic Fantasy: Conjuros de magia divina para Rango 2 (I)

Pues vuelvo con la adaptación de conjuros para Classic Fantasy. Ahora toca con el segundo Rango de magia para las clases que emplean los conjuros divinos. Vuelvo a tirar del Tomo de Magia de AD&D 2ª Edición, e insisto en que encuentro de media mucho más interesantes los conjuros de magia divina que incluía ese manual que los de magia arcana.

Mi intención pasar por igualar la veintena de conjuros adaptados para el Rango uno de mago y clérigo y el Rango dos de mago. A ver qué tal se me va dando lo de ir adaptando estos nuevos conjuros. Por el momento comenzamos con tres nuevos añadidos al repertorio de oraciones de estas clases de personaje.




Controlar emociones (Alteración, Encantamiento/Hechizo)

Esfera: Pensamiento, Hechizo
Coste: 3 + 1/Intensidad adicional
Área: Una criatura/5 niveles de Intensidad
Tiempo de lanzamiento: Un Asalto
Duración: 1 minuto/Intensidad
Alcance: 10 metros
Resistencia: Especial

Este conjuro puede ser lanzado de dos formas alternativas; de modo que afecte al sacerdote, o que afecte a un sujeto distinto del sacerdote.
El primer método afecta solo al sacerdote  le permite escudar sus auténticas emociones y Pasiones del exámen mágico. Así, puede bloquear conjuros tales como PES o leer emociones. Mientras controlar emociones se mantiene en efecto, cualquiera que use uno de estos conjuros -o similar- con una Intensidad menor captará la emoción designada por el sacerdote en lugar de sus auténticas emociones. Cuando alguien usa uno de estos conjuros contra el sacerdote con una Intensidad menor a la de controlar emociones recibe información falsa, el sacerdote designa la falsa Pasión que desea que sea revelada.
Este uso de controlar emociones también proporciona el beneficio de un nivel de dificultad menor a las Tiradas de Resistencia contra los conjuros aparición, provocar, irritación, conocer Pasiones, asustar, emoción, miedo y asesino fantasmal. Cuando cuaquiera de estos conjuros es lanzado sobre el sacerdote, éste es consciente de inmediato del intento, aunque no averigua la fuente del mismo.
El segundo uso de este conjuro permite al sacerdote crear una reacción emocional única en el sujeto o sujetos (similar al conjuro de hechicero emoción). El sacerdote causa en el objetivo una Pasión designada por él mismo con un valor igual a su Piedad durante la duración del conjuro.
Todos los sujetos de esta segunda versión, aunque sean blancos voluntarios, deben efectuar una Tirada de Resistencia para evitar esta Pasión.


Curación acelerada (Alteración)

Esfera: Tiempo
Coste: 3
Área: Una criatura
Tiempo de lanzamiento: Diez minutos
Duración: 1d4 días
Alcance: Toque
Resistencia: No

Este conjuro permite que la criatura afectada experimente una curación natural mucho más rápida de lo que sería normal durante 1d4 días. Durante ese tiempo, una Herida Grave sana como si fuese una Herida Leve, es decir, sanando de forma diaria la tasa de curación de la criatura. Las Heridadas Leves sanan mucho más rápido, la tasa de curación cada hora.


Leer recuerdos (Adivinación)

Esfera: Pensamiento
Coste: 3 + 1/Intensidad adicional
Área: Una criatura
Tiempo de lanzamiento: Un Asalto
Duración: 1 minuto/Intensidad
Alcance: 5 metros
Resistencia: Voluntad

Este conjuro permite al sacerdote leer los recuerdos de un sujeto individual. El sacerdote experimentará los recuerdos con la misma intensidad que el sujeto. El tiempo requerido para leer un recuerdo es una quinquagésima parte del tiempo que duró el acontecimiento real. Así, un sacerdote puede leer el recuerdo de un acontecimiento que duró una hora en poco más de un minuto. El sujeto experimenta el recuerdo a mmismo tiempo que el lanzador lo lee.
El sujeto ha de poseer INT -no se puede usar Leer recuerdos sobre criaturas con INS- y debe permanecer dentro del alcance del sacerdote durante todo el tiempo que toma leer el recuerdo deseado. Los sacerdotes pueden lanzar este conjuro sobre criaturas inconscientes, dormidas, retenidas o paralizadas.
El sujeto tiene derecho a una Tirada de resistencia cuando el sacerdote lanza el conjuro (incluso aunque esté dormido o inconsciente). Además, si el recuerdo que el sacerdote desea examinar se refiere a algo que el sujeto desea mantener secreto, o es algo que el sujeto intenta reprimir, puede aumentar su Voluntad con una Pasión -o incluso usar la Pasión aumentada con Voluntad, si es mayor- Si el recuerdo que el sacerdote desea leer tiene más de seis meses, la Tirada de resistencia del sujeto se hace a menor dificultad, según como sigue:

6 meses a 4 años: Dificultad Fácil
5 años o más:      Dificutad Muy Fácil

Este conjuro crea un drenaje en el sacerdote que le provoca 1d2 niveles de Fatiga, los cuales pueden ser recuperado tras ocho horas de descanso. El conjuro no puede ser anzado de nuevo hasta que estos niveles de Fatiga no hayan desaparecido.

viernes, 8 de noviembre de 2019

Un tropezón en el asalto a las ruinas

Cuando hace algunas semanas agarroc, uno de los lectores del blog, comentó en la entrada correspondiente a la reseña que escribí sobre el escenario Asalto a la Ruina de Ritli que parecía haber un gran parecido entre este y otro escenario -Asalto a la Ruina de Raven, mucho más antiguo, publicado aquí a principios de los noventa por Borrás-, me llamó la atención por ser un dato desconocido para mí, pero aparte de eso no le di especial importancia. Es una intención declarada de la línea de los Clásicos de la Marca, después de todo, el servir de homenaje a los escenarios más antiguos de D&D, aquellos que fueron conformando el juego a medida que iban siendo escritos y publicados.

La Isla Misteriosa, por ejemplo, era reminiscinte de Isle of Dread, de forma similar a como La Catacumba de los Espantos de Kavaduz lo es de La Tumba de los Horrores. Expedition to the Barrier Peaks es una inspiración clara para Incursión a la Tierra del Dios Azul, y El Castillo Prohibido de la Reina de Sangre no es sino la versión de los Clásicos de la Marca del famoso Ravenloft. Como personalmente no conocía Asalto a la Ruina de Raven, di por sentado que la relación entre ambos escenarios sería similar. Por lo visto, no es así.

Según el reciente comunicado realizado en el canal de Youtube de la Marca del Este, el parecido entre Ritli y Raven va más allá del mero homenaje. Vamos, que se usa directamente el término "plagio", lo que ya viene a ser bastante grave. Tras comprobar esto, el Grupo Creativo de la Marca del Este ha decidido retirar de la distribución todos los ejemplares posibles de este escenario, instando a las tiendas -tras devolución del dinero- a que los destruyan a la mayor prontitud posible. Uno no hace eso -con las pérdidas económicas que conlleva, que agravan las tenidas durante la campaña de los cuatro escenarios, según aclara Pedro Gil- si la cosa no es realmente grave.

Quiero decir, El Castillo Prohibido de la Reina de Sangre, por ejemplo, que sigue claramente el planteamiento y desarrollo de Ravenloft, no calca todos los elementos del escenario original, ni usa el mismo texto. En ambos hay un pueblo asediado, un vampiro malvado en su castillo, un entorno tipo la Transilvania de película de la Hammer. Pero en la aventura de Vermigor no vamos a encontrar a la joven acosada por el vampiro, ni la echada de cartas que indicará en qué lugar se encuentra el monstruo, la espada del sol o el icono de Ravenkind.

Lo que tenemos es un desarrollo similar en el sentido de una aventura de ir al cubil del dragón para acabar con el bicho y quedarse con el tesoro. Eso puede ser Dragon Mountain pero también alguna de las aventuras de la Dragonlance. El homenaje se hace con las premisas básicas y con algún que otro guiño oculto en la aventura. No siguiendo de forma estricta el mismo desarrollo, con las mismas situaciones, dificultades y soluciones que en la aventura que se pretende homenajear. La decisión de retirar todos los ejemplares apunta a que el parecido va más en esta dirección. Lo cual es una pena, una falta de responsabilidad por parte del autor y un exceso de confianza del editor. 

La reacción del grupo creativo ha sido pronta y encomiable, asumiendo los hechos y tratando de subsanar el asunto lo antes posible. Me queman los dedos con las ganas de señalar casos en los que, cuando una editorial ha cometido algún error garrafal con una publicación, no han pasado de dar largas ante las quejas de quienes les han comprado el material defectuoso. Ahora, cuando oigo o leo a un responsable editorial que "le estamos dando vueltas al asunto", o "estamos pensando en ello", lo único que perciben mis sentidos es "os estamos dando vueltas hasta que os canséis y conforméis con lo que hay".

Eso no ocurre con la gente de la Marca del Este. Cuando los escenarios de la campaña para financiar Ritli y las demás aventuras fueron impresos, se descubrió que venían con un defecto, una arruga en las páginas, por las fotos que nos enviaron a los mecenas, mientras se nos explicaba que eso ocasionaría un retraso puesto que habrían de exigir al impresor que repitiese la tirada. Con otros responsables, mis ejemplares de esos módulos serían los que llevasen la tara y cuando se levantaran quejas, puedo imaginarme las excusas de "no nos hemos dado cuenta hasta que han entrado en distribución, y ahora no podemos hacer nada. Lo sentimos, pero es lo que hay". En oposición a esto, e buen hacer del Grupo Creativo, poner tanto cuidado e interés en el resultado final, aunque debiera parecer algo normal no lo es tanto.

Sobre el caso en sí, no tengo ninguna intención de entrar a trapo. No conozco el escenario original, no puedo establecer por lo tanto el grado en que Asalto a la Ruina de Ritli resulta idéntico. Tampoco puedo imaginar por qué el autor habría querido publicar algo así. Desconozco absolutamente todos esos detalles y no tengo intención de ponerme a especular al respecto.

En lo que a mí respecta, nada lo sucedido supone el menor menoscabo para el Grupo Creativo de la Marca del Este. Si acaso, el modo en que han decidido afrontar la situación me hace sentir más admiración por ellos. Y sinceramente espero que se equivoquen cuando afirman que esto podría conllevar consecuencias negativas para su actual campaña de financiación -la del megadungeon, que por cierto, ha alcanzado ya los tres escenarios inicialmente dispuestos como recompensas desbloqueables-, porque el efecto debería ser el contrario, el de ganarse la confianza de la afición, que tienen aquí a quien realmente se mete en los berenjenales esto de la publicación por verdadero amor a esta afición nuestra de los juegos de rol. Siguen contando con todo mi apoyo.

jueves, 7 de noviembre de 2019

Ttrilogía de Corum, de Michael Moorcock

Hasta donde llego, no hay un título oficial para el conjunto formado por El Toro y la Lanza, El Roble y el Carnero y La Espada y el Corcel, novelas escritas entre 1973 y 1974, y que forman la segunda y última parte de las aventuras protagonizadas por Corum Jhaelen Irsei, el Príncipe de la Túnica Escarlata. En España fueron publicadas bajo el título Trilogía de Corum por Martínez Roca en 1994 dentro de la colección Fantasy (y es que esta editorial se volcó en la publicación de la obra de Moorcock, poniendo en castellano los títulos más importantes o famosos de la bibliografía del autor). Serían respectivamente, los números treinta y ocho, treinta y nueve y cuarenta de la colección.

La tierra en la que vive Corum está en paz; los eventos de la Conjunción del Millón de Esferas han librado a la humanidad de la carga que suponían los Señores de la Ley y el Caos. Todos pueden seguir pacíficamente con sus vidas, incluyendo a Corum y a Rhalina.

Solo que la esperanza de vida de los humanos es algo que se agota en un suspiro comparado a la de los vadhagh, que estiman su existencia media en más de un milenio. Los años pasan, y aunque los sentimientos de Corum por su amada no disminuyen, no puede evitar que Rhalina envejezca y finalmente muera tras una larga -en términos humanos- y feliz vida. Y ella no es la única. Prácticamente todos los humanos que llegaran a conocer a Corum durante la época en la que este luchaba contra los Señores de las Espadas ha desaparecido. Para las generaciones posteriores Corum es una leyenda viviente, casi un semidios recluido en su castillo. No se le odia como antes hicieran los mabden, pero sí se le muestra un reverente temor. Acaso las primeras señales de una adoración religiosa.

El vadhagh, hastiado hasta lo indecible de un mundo que no le conoce y por el que ha perdido todo interés queda sumido en una profunda depresión. Pronto llega a dudar de su propia cordura, pues comienza a ser acosado por sueños en los que unos extraños le llaman desde una gran lejanía, implorando su ayuda. Solo la llegada de Jhary-a-Conel, su antiguo compañero de aventuras, libra a Corum de poner fin a su vida, pues le explica que la llamada que está recibiendo es una invocación que proviene de un lejano futuro, en el que la humanidad acosada por unos demonios llegados desde el vacío entre los planos está a punto de ser extinguida. Piensan que Corum es su única esperanza, y corresponde al guerrero de la mano de plata decidir si ha de responder o no a su desesperada petición de ayuda.

Así da comienzo una nueva serie de aventuras. Hay similitudes y diferencias respecto a la Trilogía de las Espadas en esta nueva serie. El mundo al que llega Corum es, de forma muy poco disimulada, la tierra de los mitos celtas, con sus tribus de orgullosos guerreros que parecen salidos de las páginas del Mabinogion -de hecho en uno de los libros un capítulo, en los que se nombra a los héroes reunidos en un banquete, el estilo con el que son descritos remite mucho a escenas similares aparecidas en los relatos galeses recopilados por Charlotte Guest-. La nomenclatura y los elementos aparecidos a lo largo de estas tres historias están extraídos de esos mitos celtas y pasados por la lente de la cosmología del Multiverso, claro está.

El desarrollo de las aventuras resulta similar al de las mantenidas durante la guerra contra los Señores de las Espadas; se plantea un problema, Corum se informa, alguien le cuenta quién puede conocer la solución o donde puede entrarse esta, y viaja hasta allí afrontando peligros. Muy sencillo y, en realidad previsible. Pero también muy rápido, no da tiempo a aburrirse por lo manido de la dinámica.

Por otra parte, el tono de estas tres novelas resulta mucho más pesimista que el de las anteriores. En la Trilogía de las Espadas, la situación era desesperada por lo grave y apremiante, pero en estas otras la atmófera es de una desesperación literal, esto es, falta de esperanza. Luchan contra su destino porque eso es mejor que no hacer nada, y porque esa es su costumbre. La impresión de que el final de esta nueva serie de aventuras no va a ser tan idílico como el de las anteriores planea durante toda la historia. Algo que solo al final quedará resuelto. El Corum de la Trilogía de las Espadas es un héroe que se sobrepone a sus dificultades, incluyendo a su propio odio y ansias de venganza; el de estas aventuras posteriores es alguien mucho más resignado y distante, que cree haberlo visto todo cuando en realidad es muy poco lo que sabe.

El contraste de esta obra con las anteriores novelas protagonizadas por Corum hace que su lectura no se me volviese repetitiva. Mucho más pesimista, menos épica en su alcance -incluso los villanos de esta historia, genocidas como son, resultan casi dignos de lástima en ciertos momentos-, incluso la oportunidad de salvación conlleva un precio que podría resultar demasiado alto como para merecer la pena.

Disfruté de la lectura de estos libros, quizá más meditados que El Caballero de las Espadas y sus
secuelas, pero menos vitalistas y sin esa sensación de "puede pasar cualquier cosa", porque el camino que se prevé irá siguiendo es cada vez más oscuro

miércoles, 6 de noviembre de 2019

Nuevos Clásicos de la Marca a la vista

El Grupo Creativo de la Marca del Este está que no para. En mayo dieron comienzo a una campaña de financiación colectiva para la publicación de cuatro escenarios nuevos para los Clásicos de la Marca, campaña que resultó tan exitosa que finalmente fueron ocho los módulos publicados más un par de extras.

Todo ese material lo fuímos recibiendo entre finales de septiembre e inicios de octubre. Apenas terminé de leerlos y escribir sus respectivas reseñas y ya está en marcha una nueva campaña, más ambiciosa aun que la anterior. Aunque con cierta moderación.

El Corazón de la Oscuridad es la tercera y última parte de El Trono de Niebla, la trilogía de aventuras escrita por Diego Marqués Vega. Para la conclusión de esta campaña, la aventura -que, según nos cuentan, podrá jugarse de forma independiente de las partes anteriores sin problemas si así se desea- consiste principalmente en un megadungeon, una de esas instituciones de la OSR. Quince niveles a explorar, nos prometen, sin caer en la artificialidad de la dificultad proporcional al nivel de los personajes. Es decir, que puedes acabar metiéndote allá donde los peligros son mayores de lo que puedas manejar. Y los niveles estarán interconectados de modo que no tengas por que pasar del uno al dos y luego al tres y así sucesivamente... habrá atajos, subidas y bajadas. Una mayor interconexión entre todo el complejo, cuentan.

Inicialmente se hablaba de que esta aventura vendría incluída dentro de una caja, pero finalmente parece que se ha optado por sacar simplemente el libro, que rondará las trescientas cincuenta páginas. Mapas desplegables y en color de cada nivel aparte. Entiendo que puedan haber renunciado al tema de las cajas, que por lo visto encarecen mucho el producto y no querrán pillarse los dedos con la campaña -ya tuvieron un tropezón de ese tipo cuando quisieron dar salida a Sturm und Drang, para Walküre-, pero me pregunto si habrá previsto algún sistema para guardar todos esos mapas. Una carpeta o algo así.

Además de la megamazmorra esta -situada bajo la ciudad de Marvalar, y que vendrá a ser la Bajomontaña de La Marca del Este, supongo-, la campaña de financiación tiene previstos otros tres escenarios -que se sepa hasta la fecha-, que ya han comenzado a ser desbloqueados por el pronto y rápido éxito inicial. La Furia de Rastilon, de Pedro Gil, que es una aventura mucho más extensa de lo acostumbrado -se plantea la posibilidad de usar un sistema de encolado para cuando la impriman, en lugar del habitual grapado en los Clásicos de la Marca-, para nivel muy alto y cuya naturaleza y consecuencias, según explica el Grupo Creativo de la Marca del Este, son de esas que hacen decir "ya nada será lo mismo" en referencia a su entorno de campaña.

Poco antes de publicar esta entrada, la cantidad recaudada alcanza ya el segundo objetivo desbloqueable: Marjalnegro, que es la traducción de Blackmarsh, un pequeño entorno de campaña tipo sandbox escrito unos cuantos años atrás por Rob Conley, del blog Bat in the Attic, y un gran experto en esto del hexcrawl (tiene varias publicaciones, tanto en texto como en cartografía, en relación al primigenio entorno de las Wilderlands que son muy interesantes). Conley liberó completamente su trabajo en Blackmarsh, haciendo posible su traducción y publicación por terceros, incluso con fines comerciales, lo que ha propiaciado la inclusión de este suplemento dentro de los Clásicos de la Marca. Eso sí, con ilustraciones y cartografía nuevas. En la cartografía se van a tener que esmerar, al señor Conley se le da muy bien.

Finalmente, el tercer módulo a desbloquear, meta que no duda se alcanzará a no mucho tardar, es el escenario La Lágrima de Zurâh, de Antonio Ramón Berbell. Esta será la primera parte de una nueva trilogía, Crónicas de la Tormenta, situada en Visirtán y, según parece, muy reminiscente del Al-Qadim publicado por TSR. Este es un escenario por el que tengo mucho interés, no solo por la temática en sí, sino porque conozco personalmente al autor, con quien jugué varias aventuras de AD&D 2ª allá por los noventa. Le perdí la pista hace años, así que es una agradable noticia descubrir que va a publicar una aventura propia, que tengo muchas ganas de leer y jugar.

No sé si habrá previsto algo más para ser incluido en la lista de recompensas en caso de alcanzar el último de los módulos anunciados, pero es que eso ya sería una cantidad considerable de material jugable. Por supuesto, he aportado para la publicación de estas nuevas aventuras -los Clásicos de la Marca es una de los muy pocas líneas de juegos de rol, Mythras aparte, a la que me mantengo fiel-, así que hay un puntito egoista en mi deseo de que alcancen todo el éxito posible en esta nueva campaña. Pero es que se lo merecen.

martes, 5 de noviembre de 2019

Los Puntos de Acción y la maestría en habilidades

"¡No tengo que gastar PA para poneros un malus al ataque! Os vais a enterar..."
En el programa correspondiente a noviembre de 2019, el podcast Mythras Matters -dedicado, como es de suponer, a este juego- incluye una aclaración de reglas a cargo de Lawrence Whitaker sobre una cuestión que me ha dejado sorprendido. Porque, si no lo he entendido mal -que podría ser, mi inglés tampoco es para tirar cohetes-, Loz afirma algo que contradice, o corrige, una regla incluida en el manual de Mythras.

El asunto tiene que ver con las tiradas enfrentadas cuando uno de los oponentes posee un valor en su habilidad que supera el 100%.  El coautor de Mythras explica detalladamente el modo en que funciona esto, aclarando dudas que, por lo visto, habían surgido aquí y allá al respecto. 

La cosa es sencilla: si al menos uno de los oponentes cuenta con un valor en su habilidad que supera el 100%, ambos oponentes -o los que sean, si se trata de una competición entre varios, como una carrera- reducen el valor de sus habilidades en una cantidad igual a la cantidad de percentiles por las que la habilidad más alta supera el 100%.

Es decir, que si dos personajes están echando un pulso, enfrentando sus respectivas habilidades de Músculo, y uno de ellos cuenta con 117% y el otro con 89%, ambos restan diecisiete puntos a sus valores -el exceso de 100% de la habilidad más alta-, quedando respectivamente en 100% y 72%. 

Hasta aquí queda todo muy claro, y es lo que viene a decir el manual. Pero lo que me ha sorprendido es cuando Loz afirma que, en situaciones de combate, eso ocurre incluso cuando uno de los oponentes ha agotado sus Puntos de Acción.

Y eso entra en conflicto con lo que se dice explícitamente en el manual -en la página 97 de la edición de 77Mundos-, dentro del cuadro de texto que lleva por título Paradas retroactivas con una habilidad por encima del 100%. Específicamente se dice que:


[...]permitir que el defensor imponga su penalización por una Habilidad superior al 100% únicamente si se defiende proactivamente, declarando su parada antes de las tiradas del atacante. Esto tiene el beneficio añadido de impedir que los oponentes sobrehumanamente hábiles sean casi prácticamente inmunes a los ataques sin necesidad de gastar Puntos de Acción para defenderse.


Lo que viene a ser lo contrario que cuenta en el podcast. Insisto en que podría haberme perdido algo con la alocución de Loz, a pesar de haberla repasado más de una vez intentando confirmar que lo he comprendido correctamente. Pero incluso aunque así fuera, la cosa me ha dado para pensar.

La diferencia entre la obligación de emplear o no un Punto de Acción a la hora de defender para que el atacante sufra el penalizador correspondiente al exceso de 100% del defensor es relativamente importante, pero también marca alguna diferencia en el tono heroico de una campaña.

La importancia es relativa porque en realidad, salvo contadas excepciones, raramente los PJ alcanzan valores en sus habilidades en las que esa penalización resulte abrumadora. Contar con 107%, o incluso 115% ya es un logro propio de un veterano de múltiples sesiones, que puede haber alcanzado los peldaños más altos de la jerarquía del culto o hermandad a la que se haya unido. En Classic Fantasy el Rango cinco, la cima, exige habilidades a un valor de 130%, que es una barbaridad a menos que las Tiradas de Experiencia fluyan como la espuma -y no creo ser particularmente tacaño a la hora de otorgarlas a los PJ en mis propias partidas-

Un modificador negativo de -7%, o incluso -15% no deja de ser un margen más bien estrecho. Te puede salvar alguna vez (he visto tiradas en las que el personaje se ha librado por un -1%), pero al final la diferencia no es muy grande. Y al imponer ese modificador negativo, se deja claro que el personaje es algo serio, un rival a tener en cuenta. Aunque al final no sea tan relevante en reglas, la percepción de que se tiene en cuenta la maestría de la habilidad con el personaje es importante. O al menos, pienso que en los juegos de rol la percepción que se tiene de la ambientación y el sistema es como mínimo tan importante como la coherencia del funcionamiento del sistema en sí.

Otra cosa es cuando el modificador que el maestro impone a sus contrincantes. En una jugada este año a través de Roll20, mi PJ, un místico, contaba con el Talento Aumentar Evadir, y entre el valor en la habilidad y el incremento que podría alcanzar gracias a sus poderes, el PJ llegó hasta alrededor de 170% más o menos. Eso significaba poner un -70% a cualquier ataque que se le hiciera con tal de invertir previamente un Punto de Acción en la defensa (cosa que siempre hacía, el PJ era un alfeñique pegando y haciendo daño, así que su forma de luchar era el equivalente del aikido, tirando de Efectos como Derribar, Presa, Agarrar arma, etc.). 

Ese mismo personaje, sin la necesidad de invertir Puntos de Acción en la defensa para que sus oponentes sufriesen la penalización debido a su Evasión incrementada, podría bailar entre multitud de enemigos que no podrían pegarle más que de casualidad. Sí, luego siempre hay alguno que saca un crítico de chiripa, pero bueno.

Un personaje de la talla de Aquiles, Conan o Lancelot -que supongo con valores que van ya entre 180% a 200%-, que de ordinario atemorizarían a cualquier rival, se convierten aquí en verdaderas picadoras, casi inmunes a los ataques enemigos. Lo que pasa es que a menos que tengan los poderes apropiados, como mi Místico, los PJ raramente alcanzan estos valores, que suelen quedar en manos de los PNJ más poderosos de un entorno de campaña dado. No se espera que en Glorantha, por ejemplo, los PJ vayan a poder partirle la cara a Harrek el Berserk o a Jar Eel la Afilada.

Así que es posible que al decidir sobre la necesidad de gastar PA o no para poner el modificador negativo, en realidad estás decidiendo sobre los PNJ, probablemente aquel que vaya a convertirse en la mayor oposición a los PJ, más que sobre los personajes jugadores en sí. Como cualquier director de juego sabrá, normalmente no hay rival que aguante mucho cuando el grupo de PJ se le echa encima, por muy bueno que sea en combate. Prescindir del gasto de PA viene a paliar un tanto esto, haciendo que un villano en solitario siga siendo alguien a tener en cuenta.

Sopesando ambas formas de resolver la cuestión de si es necesario el gasto de Puntos de Acción para provocar el modificador negativo o no, creo que ambas maneras de enfocarlo pueden resultar válidas. Lo que hay que tener en cuenta es qué manera es la más adecuada para la campaña que estés dirigiendo, y el estilo que le quieras imponer.

Me vienen a la cabeza dos ejemplos extraídos de novelas (perdonad que tire siempre de libros para ejemplificar, pero es que son mi principal influencia en esto de los juegos de rol):

En La voz de las espadas, primer volumen de La Primera Ley, de Joe Abercrombie, hay un momento en el que uno de los protagonistas, Logen, se encuentra en un callejón con unos tipos que tienen claro aspecto de mala catadura. Logen, que es básicamente el mejor guerrero vivo que hay en el Círculo del Mundo, no quiere líos con estos cortagargantas del tres al cuarto. No les tiene miedo y luchará si es necesario, pero preferiría no tener que arriesgarse; son tres o cuatro contra uno, alguno de ellos podría tener suerte y meterle una puñalada en mal sitio. Para representar algo así, dejar claro que por muy bueno que sea un combatiente la superioridad numérica es una ventaja terrible, lo mejor es hacer que se deba gastar un Punto de Acción para causar el modificador negativo.

En cierto momento de la trilogía de R. Scott Bakker Príncipe de Nada (no estoy seguro de si ocurre en En el principio fue la oscuridad o en El Profeta Guerrero) hay una batalla. Anasûrimbor Kellhus, que es lo que en Mythras sería un Místico puesto hasta arriba, traza un círculo a su alrededor mientras una multitud de enemigos se abalanza sobre él durante una batalla. Cuando sus compañeros le encuentran más tarde, es en el centro de un montón de cadáveres, aunque ninguno de estos cayó dentro de los límites del círculo trazado. Algo de este nivel normalmente no resulta posible de representar en Mythras ni siquiera con Mejorar Puntos de Acción, pero si el modificador negativo a cualquier ataque que pudiera sufrir Kellhus ha de sufrir la penalización correspondiente al valor de su habilidad -que en ese momento podemos asumir que, entre su maestría intrínseca y su Aumentar Estilo de Combate, supera el 200%- la cosa se pone diferente.

Al final, la obligación o no de gastar Puntos de Acción para esto se convierte en otro parámetro más a ajustar para que el sistema se adapte al estilo que queramos imprimir en la campaña o ambientación. Tan solo hay que pensarlo un poco antes de tomar la decisión, sopesando las posibles consecuencias. Y claro, siempre se puede cambiar de idea si se llega a la conclusión de que es mejor hacerlo de otra forma.

Edito: Consultado al respecto por Matt_E de Old Bones Publishing, el señor Whitaker explica que, efectivamente, lo que pone en el manual es la forma correcta según el concepto que los autores tienen del sistema de juego. Vamos, que lo del podcast es un pequeño resbalón. En cualquier caso, creo que es una idea a considerar si se busca un estilo de juego que permita situaciones muy exageradas de uno contra muchos (wuxia, superhéroes, etc.).

lunes, 4 de noviembre de 2019

SQ1: Trouble in Nevermind

Tras una larga pausa, debida a la imposibilidad de Rodney Leary de darle la dedicación necesaria a la línea Classic Fantasy -a causa de cuestiones personales- la cosa parece que vuelve a ponerse en marcha y ganar en velocidad poco a poco.

Ya se va anunciando que para 2020 tendremos disponible el Unearthed Companion, el manual complementario de Classic Fantasy, con algunas clases de personaje, conjuros para los Rangos cuatro y cinco, objetos mágicos, reglas nuevas para cuestiones como la exploración, etc. En absoluto imprescindible -yo mismo he dirigido docenas de sesiones con Classic Fantasy sin requerir nada de esto- pero sí deseable por muchos aficionados, que lo esperamos con ganas.

Mientras aguardamos esa publicación, podemos hacer la espera más llevadera gracias a los escenarios de la línea, que al ser reactivada, regresa con este Troble in Nevermind, codificado como SQ1.  El código hace referencia a side quest, y lo definen como el que señala a aquellos escenarios que no cuentan con un emplazamiento prefijado en el entorno de juego de Greymoor, la ambientación de facto de Classic Fantasy -a la que también se nos debería introducir en el Unearthed Companion-. Estos escenarios, por lo tanto, son de los que pueden dejarse caer en casi cualquier punto de la ambientación sin problemas.

Jim Abbott, autor de Trouble in Nevermind, propone una aventura para un grupo de PJ de Rango tres o cuatro, lo que ya viene siendo gente muy competente en Classic Fantasy, entre esos dos Rangos hay una media de 100% en varias habilidades. Lo que viene a decir que se trata de una aventura dura y peligrosa para los personajes.

La cosa me recuerda un poco a La Torre Evanescente, de Moorcock. Y es que en las cercanías del pequeño pueblo de Nevermind, de localización indeterminada, hay una torre que, cada cierto tiempo, sin seguir ningún patrón claro, aparece y desaparece... y en ocasiones desaparece también gente del pueblo cuando esto ocurre. Las últimas víctimas, una pareja de adolescentes. El devastado padre de la muchacha perdida desea contratar a los aventureros para que localicen y rescaten a su hija.

Así que lo que vamos a encontrar en este módulo es un escenario de mazmorreo bastante majo y además salpimentado con detalles que permitirán a los jugadores recrearse un tanto, si lo desean, en la interacción con algunos PNJ del pueblo, mientras resuelven algunos misterios secundarios que tienen lugar en la zona.

En el momento de escribir estas líneas, Trouble in Nevermind está disponible en PDF en la tienda de The Design Mechanism, en PDF e impreso en las tiendas de One Book Shelf y solo impreso en Lulu. El ejemplar que tengo es el de Drivethru.


Forma

Se trata de un escenario tirando a breve, quizá para ser resuelto en dos o tres sesiones, aunque cuente con unas cuarenta páginas. Hay que tener en cuenta que en Mythras los perfiles con términos de juego de los PNJ ocupan lo suyo y siempre requieren unas cuantas páginas.

Cubiertas grapadas, con un formato similar al de Coddefut´s Stiple. Blanco y negro, el único toque de color que contiene, aparte las cubiertas, es la página con el anuncio de, y la reproducción de la portada de, Unearthed Companion. Por lo demás, la maquetación del módulo reproduce el estilo de la usada en Classic Fantasy, con cenefas, fuentes y demás. 

La ilustración de cubierta es de Dean Spencer, licenciada -hace poco reseñé un par de escenarios de los Clásicos de la Marca que también habían recurrido a ilustraciones de este artista para sus respectivas cubiertas- y está técnicamente bien pero de puro genérica que es resulta un tanto fría.

En el interior no vamos a encontrar mucho más. Earl Geier, Bradley McDevitt, Rob Necronomicon y Postmortem Studios firman cuatro ilustraciones en total. Y dos de ellas son recicladas de Mythic Britain y de Classic Fantasy. Solo una de las cuatro tiene cierto tamaño, y no está mal. Pero en conjunto, la impresión del escenario es de ser solo texto. Yo estoy acostumbrado ya a este tipo de publicaciones que se encuentran en las antípodas de D&D5 o Pathfinder, pero entiendo que otros lo puedan encontrar frustrante.

La cartografía está algo más cuidada. Un mapa local, que cubre una zona de unos pocos kilómetros, y los mapas del dungeon, que son de estilo clásico, cuadrículas y demás, los habituales floor plans de las primeras ediciones de D&D. Hay una particularidad de la mazmorra que requiere de una buena cantidad de pequeños planos para completar su exploración en cierta parte. Para el resto, un único plano más convencional.


Contenido

Pues tras los créditos y tabla de contenidos pasamos la página y nos encontramos con la previsible Introduction. La trama, personajes clave y eventos importantes, todo resuelto rápidamente. A continuación, Nevermind, que explica un mínimo del pueblo y sus alrededores, pero lo más importante es la escena que sirve de gancho para que los aventureros se metan en el follón de la torre esta. Incluyendo las averiguaciones que pueden hacer antes de entrar en el edificio propiamente dicho. Estas averiguaciones pueden hacer incluso que se den de bruces con alguna historia secundaria con la que no contaban, y que me parece muy bien interpuesta en el escenario.

Tower Levels nos lleva por la primera parte de la exploración de este particular dungeon. Y es que la torre está inmersa en movidas de viajes planares, lo que afecta también a su disposición interior. Por lo tanto, desplazarse por los distintos niveles de la torre puede ser problemático, algo que viene reflejado en una serie de tablas y disposiciones al azar de diferentes planos.

La segunda parte de la exploración, Dungeon Level, resulta mucho más convencional. Es una mazmorra de tamaño medio, y además de los monstruos que la merodean, es un verdadero campo de minas para los intrusos. Los jugadores van a acabar hasta arriba de trampas. Por lo demás, la naturaleza de las diferentes salas es bastante habitual una vez sabemos ya el tipo de mazmorra en la que nos hemos metido. Pero insisto, hasta arriba de trampas.

Con esto concluye el escenario, pero todavía queda una serie de apéndices, algunos con reglas nuevas, y otro que ocupa prácticamente la mitad del módulo.

The Geigermancer es una nueva clase de personaje. Consiste en un tipo de mago de los chungos, que en la mayoría de campañas probablemente quede mejor como algo propio de los PNJ villanos. Pero a saber, que hay jugadores que lo pasan muy bien haciendo el cabra con cosas como esta... La especialidad de este mago es la de crear "constructos vivientes", lo que viene a ser una especie de cyborgs de fantasía. Personalmente creo que el autor podría haber prescindido de crear una nueva clase y limitarse a detallar la técnica mágica para que pueda ser usada por quienes estén capacitados. Un poco como funciona la alquimia en Classic Fantasy. Así es como lo plantearé yo en mis partidas, me parece. Y de paso me evito una nueva clase de personaje que no aporta gran cosa al margen de esto de fusionar organismos vivos con partes mecánicas.

New Arcane Spells, en concreto, trae dos nuevos conjuros en la página que ocupa. Cono de frío y Dominación, ambos de Rango tres. Pero después viene el capítulo Statistics, que incluye los términos de juego de los PNJ, bichos y demás ralea que aparece en el escenario. Y esta parte ocupa unas diecisiete de las cuarenta páginas que tiene el módulo. Un montón de bichos, incluyendo alguna nueva entrada para el bestiario de Classic Fantasy.

Página de publicidad. Y ya.


Algunos comentarios

El dungeon de esta aventura está bien presentado, y creo que es de los primeros que se van adaptando realmente a las particularidades de Mythras -aunque podría incluir combates en exceso, lo que no es bueno para los personajes, que pueden acabar machacados con unas malas tiradas, ni para los jugadores, que se pueden acabar aburriendo si la sucesión de luchas se prolonga mucho-. La disposición del dungeon es original y creo que puede resolverse antes de resultar tedioso. 

La forma de complementar la sencilla exploración a la mazmorra con alguna cuestión secundaria a resolver me parece muy bien hilvanada. Y la inclusión de algunas guindas que sirven para sorprender a los jugadores -nuevos conjuros, nuevo monstruo- tampoco está de más.

No sé. Faltaría llevarlo a la mesa para confirmar mi impresión, pero tras su lectura, Trouble in Nevermind me parece un escenario sencillo pero muy sólido, de los que da para pasar unas cuantas horas inmerso en un buen entretenimiento. Me ha gustado, sí.