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jueves, 31 de octubre de 2019

La noche que pasé miedo en una partida de rol

Me parece que resulta bastante habitual, cuando uno comienza a dirigir partidas con según qué juegos de rol, empezar con unas expectativas demasiado elevadas acerca de lo que se tiene que conseguir en la partida. Concretamente, me refiero a los juegos de terror.

A mí me ha pasado, y he visto como les sucedía a otros directores de juego. Pensar que el objetivo de la partida es conseguir que los jugadores lleguen a sentir las mismas emociones, con la tensión y horror que se puede pasar al ver una buena película de terror. Me refiero a una de las buenas, no a una de las mucho más habituales películas de "sustos" (de las que sabes lo que va a pasar antes de que ocurra, sabes por qué parte del plano y en qué momento va a aparecer el monstruo de turno... pero aun así te acabas sobresaltando debido al recurso barato de subir un montón el volúmen en una nota aguda en el momento álgido), de las que atrapan tu atención a base de una trama original que se desarrolla de forma que presagiar lo que viene a continuación solo sirve para aumentar la tensión. De ese tipo no hay tantas películas, la verdad.

Pero hablaba sobre juegos de rol. El caso es que no me he encontrado jamás -asumo que, como las meigas, haberlos haylos- con un director de juego tan bueno, con tal dominio de las habilidades, no solo de un guionista, sino de un buen cuentacuentos, con la capacidad de improvisar, de medir el estado de la audiencia, de saber cuándo y cómo, que haya logrado que me asuste en una partida. Y es que no me parece nada fácil, obtener esa reacción de los jugadores. Casi imposible, de hecho. He jugado con directores de juego que intentan desesperadamente conseguir algo así, y lo único que han obtenido de mí, cuanto más presionaban con ese deseo de asustarme, era -a pesar de poner buena intención y tratar de meterme en el papel- una exasperación creciente por la insistencia y/o la impresión de que el director de juego estaba cayendo en el ridículo.

Eso no es lo mismo que decir que jamás he visto a algún jugador sentir esa incomodidad y angustia que uno puede pasar con una buena película de terror. Incluso a mí me ocurrió en una ocasión. Pero en los casos que puedo recordar la cosa iba por causas externas a la propia partida, cuando los acontecimientos de la misma estimulan otros recuerdos.

La primera vez que vi a un jugador tener que levantarse de la mesa porque se estaba agobiando en una partida de terror fue hace una vida. Tendríamos unos dieciséis años y un grupo de amigos nos fuimos a pasar unos días en la casa del campo de uno de nosotros. Entre otras cosas, nos llevamos unos cuantos juegos de rol. Uno del grupo dirigió unas partidas basadas en los entonces todavía recientes primeros números de la serie Hellblazer. Yo disfruté una barbaridad de la partida, que por aquel entonces me pareció muy buena -imagino que ahora mi opinión podría ser diferente, pero bueno, dieciséis años-, pero otro de los jugadores no lo pasó tan bien. En cierto momento tuvo que levantarse de la mesa y salir un rato, se estaba agobiando. Creo que la idea de que un yonqui machacase insectos para llenar una jeringa con la que chutarse le revolvió un tanto el estómago. Como entonces no se hablaba de cosas como la tarjeta X -el jugador medio era un adolescente, más interesado en forzar los límites que en señalarlos- pues la partida siguió. Al cabo el jugador se reincorporó y seguimos hasta el dsenlace fatal de la partida. Que, como podrá recordar quien haya leído los números de Jaime Delano, incluía el sacrificio humano de un viejo amigo.

La partida me impresionó, pero más por lo que me descubrió que por lo horrorizado que pudiera hacerme sentir. Me llevó de inmediato a la lectura de Hellblazer, y de ahí a Sandman, La cosa del pantano -jugar la American Gothic Saga con las reglas del DC Heroes, dirigiendo el mismo director que nos hizo la partida de Hellblazer también resultó una experiencia- y al final eso moldeó buena parte de mis gustos durante la siguiente década.

La otra ocasión que recuerdo sobre alguien pasarlo mal/bien por una partida de terror, me ocurrió a mí. La partida la estábamos jugando con las reglas de la segunda edición de Kult, y el director de juego la había basado en un juego de consola, Project Zero, creo que se titulaba -no soy muy de videojuegos, la verdad-, y para mí la experiencia fue alucinante, algo que no me había ocurrido nunca ni me ha vuelto a pasar después.

Lo que pasaba era que algunas cosas que estaban ocurriendo en la partida me remitían a The Ring, película que había tenido ocasión de ver poco antes en un preestreno llevado a cabo en mi facultad. El terror japonés no era algo tan manido como lo es ahora y me metí a ver la película sin tener ni idea de con qué iba a encontrarme. Y bueno, la película me acojonó y me encantó. Y esas mismas sensaciones afloraron al estímulo de la partida de rol. El resultado: la única vez que he jugado una partida de terror sintiendo el mismo tipo de emociones que puede provocar una buena peli de miedo. Jugaba con algo de ansiedad, sentado al borde del asiento, y con ganas de resolver por fin el problema y salir con vida de aquel lugar. Vamos, que lo pasé de miedo.

Esa partida fue un hito para mí, de las que pondría en una lista de aquellas que más me han marcado como aficionado a los juegos de rol a lo largo de los años. La experiencia de explorar una casa encantada, enfrentándonos a los espíritus que moraban en ella con nada más que una extraña cámara fotográfica, mientras tratábamos de poner fin a la maldición del lugar fue extraordinaria. Lo curioso es que nunca jamás he probado el juego de consola. Creo que ni siquiera lo he visto en marcha.

Pero experiencias como la que tuve en aquella partida no pueden ser provocadas intencionadamente, me parece. Una concatenación de elementos que iba más allá del control del director de juego -quien, por otra parte, tuvo su mérito, al margen de lo demás, aquella partida fue brillante, y traería una secuela en forma de campaña- porque al final solo es una serie de coincidencias.

A veces oigo o leo a directores de juego afirmar que sí, que ellos son capaces de hacer que sus jugadores se asusten. Como menciono al principio, no creo que resulte algo imposible, pero jamás, fuera de los dos casos mencionados, he presenciado algo así.

Ahora, cuando dirijo alguna partida con un juego de terror -lo que suele significar El Rastro de Cthulhu-, tengo claro que lo mejor que puedo esperar es que los jugadores interpreten las reacciones de sus PJ al horror -son los personajes quienes han de sufrir, después de todo-, y que traten de contribuir, o al menos no dañen, la atmósfera que requiere una partida de este tipo, y que es tan frágil que un mal chiste en el momento inapropiado la hacer saltar como una pompa de jabón. Y como jugador, intento ceñirme a las mismas normas.

Salvo circunstancias extraordinarias, creo que poco más se puede pedir. O esperar. Pero estaría bien saber si hay más casos de este tipo por ahí. O directores que realmente posean esa habilidad con los juegos de terror.

miércoles, 30 de octubre de 2019

Beowulf, autor anónimo

La historia es de sobras conocida: El pueblo al que gobierna el rey danés Hrothgar está sufriendo las depredaciones de Grendel, un monstruo que se acerca por las noches para devorar a quienes se atreven a quedarse durante la noche en Heorot, el salón del rey, situación esta que sufren durante doce años antes de la llegada de Beowulf, afamado guerrero de los gautas.

Hrothgar, no demasiado impresionado por el héroe, permite, sin embargo, que pruebe suerte. Y lo demás, cómo mínimo sonará a casi cualquiera: la lucha a brazo partido -literalmente- con Grendel, la persecución, el encuentro con la madre del monstruo. Menos popularizadas son las partes posteriores, con el regreso de Beowulf a su tierra, donde acaba convirtiéndose en rey que lidera una lucha desesperada contra pueblos invasores, y su última batalla, en compañía del único valiente que se atreve a acompañar a su rey, contra un dragón al que un codicioso ladrón ha despertado al robar en el túmulo en el que dormía.

Es la obra cumbre de la literatura en inglés antiguo, un texto encontrado únicamente en un manuscrito, el Códice Nowell, datado en algún momento entre los siglos VIII y XII. Aunque el texto se enmarca dentro ya del cristianismo, los personajes y las aventuras que viven son propios de las sagas.

En castellano es posible encontrar varias traducciones. Alianza tiene una -que complementa con la inclusión de unos cuantos poemas adicionales de mucha menor extensión-, igual que Cátedra -editorial que acostumbra a cuidar mucho sus publicaciones, con gran cantidad de notas explicativas del texto. El sello Minotauro también cuenta con una traducción, realizada sobre la que el propio J. R. R. Tolkien realizó en su momento, también con un extenso comentario y multitud de notas aclaratorias sobre la traducción (muchas de las cuales, me temo, no serán de gran interés a quien, al igual que yo, no tenga ciertos conocimientos especializados, pues tratan sobre aspectos de la traducción desde el inglés antiguo al moderno). Algunas de estas ediciones tratan de conservar el verso y la métrica del poema original -las ediciones de Cátedra y Minotauro, por ejemplo-, mientras que otras optan por prosificar el texto. Personalmente, he leído las ediciones de Alianza y Minotauro, y recomiendo más la primera a menos que lo que atraiga a esta lectura sea el nombre Tolkien y sus notas. El libro de Alianza es considerablemente más barato, y los textos adicionales también tienen su aquel.
Merece la pena hacer una lectura de este relato, tan manido y sobado por adaptaciones modernas, películas, series y lo que se les ocurra a los genios de turno -esos mismos que de manera cíclica se pasan por la piedra al mito artúrico, a Robin Hood o a Los Tres Mosqueteros con sus abominables adaptaciones-, y a los que no les importa caer en el mayor de los ridículos con tal de hacer caja. La verdad es que ni siquiera me gustó mucho la versión co-guionizada por Neil Gaiman, demasiado revisionista para ser de mi agrado.

El relato, dividido en dos partes muy diferenciables, la primera considerablemente más extensa que la segunda, comienza contando la historia de un héroe de una forma más o menos tradicional; hay un problema, aquí llega Beowulf para resolverlo luchando con monstruos y discutiendo con tipos demasiado celosos de su salvador para su propio bien. Es una muy buena historia, y de las que sientan las bases de lo que mucho más adelante sería la fantasía heroica, incluyendo guarida subterránea del monstruo y espada mágica.

Pero es la segunda parte, la de Beowulf como rey envejecido y hastiado por los años de lucha en la constante defensa de los gautas contra los invasores, la que realmente me gusta. Creo que es la que cuenta con los momentos más conmovedores, como cuando el rey decide partir en busca del dragón y nadie, excepto uno sólo de sus guerreros, Wiglaf, acepta acompañarle hasta semejante peligro. O la lucha en sí, en la que el héroe ya no es el vencedor predestinado, sino el valiente que se resigna a pagar el precio necesario para derrotar a su rival. Y el regreso de Wiglaf, con su discurso a todos aquellos que no se atrevieron a acompañar a su señor, pero que ahora disfrutarán de los frutos de la victoria.

Es difícil juzgar los aspectos más formales del poema, dado que sus traducciones pasan a menudo por más de un paso -la de Cátedra, tengo entendido, se realizó directamente sobre el texto original-, pero hay momentos brillantes en el poema, perceptibles incluso a pesar de la intermediación de los traductores. La métrica, por supuesto, es algo imposible de replicar, pero no así con otras fórmulas líricas empleadas en la obra, como los habituales kenning de las sagas escandinavas. 

En fin, dentro de una selección de esos clásicos que, entre otras cosas, pueden ser designados como los antepasados de la moderna ficción de fantasía, no cabe ninguna duda de que el Beowulf debería figurar.

martes, 29 de octubre de 2019

The Triton Incident

Elevation: First Contact cuenta con un escenario introductorio presentado poco antes de la salida a la venta del nuevo entorno de campaña para M-Space. Michael Larrimore escribió esta aventura pensada para servir como toma de contacto -tanto para los jugadores como para sus personajes- con la ambientación y, en particular, con la organización Elevation.

Como partida introductoria que es, The Triton Incident es un escenario sencillo, que apunta más a la familiarización con el entorno de campaña y sus principales elementos que a la consecución de una trama compleja. Por otra parte, ofrece información importante respecto a la organización, especialmente sobre uno de sus principales activos, la estación espacial Farsight, desde la que se coordinan las misiones de los drones y las Starseeker que buscan nuevas civilizaciones entre miriadas de estrellas.

El punto de partida planteado aquí es que los personajes son nuevos en Elevation, y en realidad, acaban de llegar por primera vez a la estación espacial, en la que serán recibidos por el personal que la ocupa de forma permanente. Una vez allí, se encontrarán en medio de su primera crisis, lo que les dará la oportunidad de resolver la papeleta y brillar en el proceso. De forma sencilla, el escenario explora varias de las mecánicas de M-Space, incluyendo conflictos extendidos, combate interpersonal y probablemente también a escala naval.

The Triton Incident puede ser adquirido vía Drivethrurpg. Como pdf resulta gratuito, y un ejemplar impreso saldría bastante barato, de no ser por los gastos de envío.

Veamos qué tal es este módulo de M-Space, publicado por Frostbyte Books bajo la  licencia Mythras Gateway.


Forma

Como es de esperar en un módulo de este tipo, se trata de un suplemento más bien escueto en páginas. Unas treinta y cinco, tiene, grapadas a unas cubiertas en rústica. Y la verdad es que la impresión bajo demanda que realiza Drivethrurpg me resulta mejor que la de, por ejemplo, Lulu. El libreto usa el mismo formato cuadrado propio de M-Space, incluyendo las cuestiones de maquetación, con esos amplisimos márgenes exteriores que en algunas páginas son aprovechados para texto auxiliar o términos de juego, pero en otras quedan completamente en blanco.

La ilustración de la cubierta reproduce una imagen que va en la contraportada de Elevation, pero empleando aquí un tono de color distinto, amarillo en lugar del gris violáceo del otro libro. De Axel Torvenius, sigue la norma de las cubiertas de los libros de M-Space, minimalista pero sorprendentemente atractiva. Al menos a mí me gusta mucho el estilo que gastan.

Las páginas interiores ya son otra cosa. Hay unas cuantas ilustraciones, todas o casi todas encontraremos también en Elevation. Por lo tanto, los autores son también Dan McKinnon, Clarence Redd y Jerome Gautier. De nuevo, lo espartano de las ilustraciones y la forma en que se hacen encajar en la maquetación me da una impresión muy fría, no muy diferente de la que tendría si no hubiese ninguna ilustración en absoluto.

Hay un pequeño apartado cartográfico, pues resulta necesario detallar la disposición de las instalaciones en la estación espacial Farsight, en la que se va a desarrollar la aventura.

Por cierto, resulta recomendable antes de jugar el escenario el tener a mano un documento disponible en libre descarga, Field Operations Training Manual: Player´s kit for Elevation, que incluye una copia del mapa de la estación espacial apta para los jugadores, así como algo de información introductoria que puedan consultar, y unos cuantos PJ pregenerados.


Contenido

El designado como Scenario 0 -indicando así que se sitúa antes de la pequeña campaña incluida en Elevation: First Contact, no usa una división en capítulos, comprensible dada su brevedad, pero hay unos bloques perceptibles en los que poder organizar la aventura. 

La primera de estas partes ofrece una sinopsis del escenario, una breve introducción al entorno de juego -recordemos que The Triton Incident ha sido pensado para ser poder ser jugado sin contar con Elevation, al que sirve de introducción- y una descripción de las diferentes áreas de Farsight, incluyendo aquellas que, necesitados de fondos, los líderes de la organización han alquilado a terceros para que puedan llevar a cabo sus investigaciones científicas en las todavía muy avanzadas instalaciones de la estación. También hay algo de información sobre sus actuales ocupantes.

La segunda parte es el escenario en sí. Los personajes apenas tienen tiempo de instalarse antes de que comience una movida importante que pondrá parte de la estación espacial patas arriba, y a ellos les tocará salvar el día, como no.

Me gusta del escenario que, corto como es, tiene espacio para diferentes facetas del juego. Hay que explorar la estación sorteando obstáculos, hablar con el personal residente para tratar de deducir qué es lo que está pasando, y finalmente, tratar de forma probablemente poco diplomática con la principal amenaza de la aventura. Si todo sale bien, podrán proseguir sus andanzas en la campaña de Elevation. De lo contrario, puede que todavía puedan jugar esos otros escenarios -si es que siguen con vida-, pero quizá haya que realizar algunos pequeños cambios. Como por ejemplo, ver cómo se ha adaptado la organización a la destrucción de su principal instalación.

Pero seguro que lo resuelven.

Las páginas finales se consumen en los perfiles para PNJ -al igual que en Elevation, raramente algún PNJ, a menos que resulte muy importante, tiene un perfil propio, en su lugar se tira de valores genéricos indicando, si procede, alguna particularidad. Es un buen método en un sistema cuyos perfiles suelen ocupar no poco espacio.

Un par de páginas más para publicidad. Y ya.


Algunos comentarios

El escenario es sencillo, pero contiene los ingredientes esenciales para una buena aventura, con variedad de situaciones y oportunidad de lucimiento de diferentes tipos de personaje. Si acaso, es también uno de esos escenarios en los que el final, según cómo salgan las cosas, puede llegar a ser un tanto anticlimático, por ser resuelto con cierta facilidad por los PJ. Pero eso depende ya de las particularidades de cada mesa, y de la mala leche de los jugadores.

En fin, el caso es que The Triton Incident es una suerte de episodio piloto para una campaña de Elevation. Y como en las series, la primera aventura jugada de una campaña puede resultar a menudo un poco ortopédica, mientras los jugadores se hacen al entorno y van encontrando las voces de sus personajes, enlazándolos con el trasfondo y entre ellos. Siempre es mejor contar con un escenario de este tipo, desligado de la campaña, antes que hacerles tropezar en la primera parte de una aventura mayor, que suele ser mucho más importante.

A modo de one-shot, pues el escenario está bien. No es para tirar cohétes, pero sí para pasar un buen rato. Y si lo usas para introducir el entorno de campaña, pues no es mala opción.

lunes, 28 de octubre de 2019

Elevation: First contact

"Con la mirada puesta en el cielo y los pies asentados sobre la tierra" podría ser el lema de la organización Elevation, punto en el que se centra el entorno de campaña publicado hace unos meses para M-Space por FrostByte Books. Todo un suplemento que detalla la civilización interestelar a la que se ha unido la humanidad, el grupo al que probablemente pertenezcan los personajes que jueguen en esta ambientación, y una campaña para ponerlo todo en marcha.

Elevation tiene por autor a Michael Larrimore -Agony & Ecstasy- quien nos cuenta aquí la historia de un grupo de idealistas que tienen bien claro que el resto del mundo -de la galaxia- no acostumbra a compartir sus mismos ideales.

Y es que la sociedad interestelar basa sus relaciones más en la economía que en la política, cuando una nueva civilización entra, es como si lo hiciera en un mercado común. Tiburones incluidos, de los que no hay nada que valoren más que la aparición de un mundo nuevo, no por los recursos que poder saquear -que también- sino principalmente por la inmensa cantidad de nuevos clientes a los que vender sus productos.

Y eso los más amables, pues no falta todo tipo de amenazas listas para abalanzarse sobre cualquier nuevo y desprevenido mundo habitado recién descubierto, listo para el saqueo en diferentes grados; desde mercachifles que convertirán a los recién incorporados en esclavos de la tecnología de consumo a las más peligrosas y despiadadas corporaciones, llegando directamente a quienes no buscan otra cosa que la conquista militar.

La humanidad tuvo suerte, y salió relativamente bien parada de su primer contacto con estas civilizaciones alienígenas, incorporándose a la sociedad sin grandes problemas. En realidad, son los humanos los que representan un peligro para otros, pues aunque ya existían culturas hipercapitalistas entre las más avanzadas -al estilo de los Ferengi de Star Trek, más o menos-, estos resultan ser honestos e inofensivos comparados con las corporaciones humanas, que no se detienen ante nada.

La humanidad, sin embargo, también es la cuna de la organización Elevation. Este grupo fue fundado por el explorador Marcus Earther, quien obtuvo un logro importantísimo al descubrir un mundo habitado y una cultura preparada para recibir el contacto con alienígenas -tales hallazgos son muy extraños, los mundos con vida y habitados son muy, muy raros-. Earther logró comunicarse con las autoridades del nuevo mundo, y se aseguró de que, cuando los gres, la especie inteligente que habitaba este planeta, comenzara a negociar su incorporación a la sociedad interestelar, lo haría en unos términos que, no solo no resultasen abusivos para ellos, sino incluso que fuesen beneficiosos. 

Agradecidos por la ayuda de Earther, los gres le pagaron una comisión basada en un pequeño porcentaje de los beneficios que el planeta obtendría durante los próximos pocos años en el comercio con otros mundos. Por supuesto, eso resultó en una cifra descomunal, una inmensa fortuna con la que Marcus Earther pudo financiar la creación de Elevation, una organización dedicada a la exploración espacial, al contacto con nuevas culturas alienígenas y a asesorarles en -si así lo desean- una justa incorporación a la civilización que une las estrellas. Elevation estaría formada por gente que compartiría los ideales de su fundador, y los cuantiosos fondos disponibles asegurarían que el equipo y las naves que usarían estos exploradores sería lo más avanzado del momento.

Eso fue dos generaciones atrás.

Pasan los años, y a pesar de todos los viajes, la exploración y los choques con rivales y enemigos de la organización, el hecho es que no se ha podido repetir el éxito de Marcus Earther. No se ha vuelto a encontrar otra especie inteligente lo bastante desarrollada -al contrario que en Star Trek, el desarrollo que se ha de alcanzar para que la especie se considere preparada para ser contactada es de tipo social, no tecnológico- como para hacerla formar parte del conjunto mayor. Y los fondos, inmensos como eran, no son inacabables. Elevation es ahora una organización que ha debido realizar recortes de gastos, cuyo equipo otrora puntero ahora comienza a estar algo desfasado, pero cuyo reducido personal todavía insiste en mantener encendida la antorcha de Marcus, con su nieta Juhi Earther ahora al frente, tras la misteriosa desaparición de su abuelo en uno de sus viajes de exploración algunos años atrás. Juhi -"Jules"- tiene una mirada más cínica que la de Marcus -que era más un aventurero a lo Capitán Kirk-, pero en el fondo comparte los mismos ideales, y hace lo posible por mantener a Elevation en funcionamiento. Pero si algo no cambia, y pronto, no habrá forma de afrontar los enormes gastos que supone mantener su estructura...

Quizá los nuevos, esos recién incorporados a la organización, aporten ideas propias y sean capaces de provocar un cambio en el lento declive de Elevation.


Forma

Elevation sigue el mismo formato que M-Space; libro cuadrado, un formato que sorprende a muchos y disgusta a no pocos. Personalmente me he acostumbrado, pero cuando muestro el manual a alguien suele haber enarcamiento de cejas. Son ciento setenta y dos páginas en blanco y negro, con el texto a dos columnas, dejando un amplísimo margen exterior en cada página que a menudo se ve ocupado por una columna de texto complementario. Lo cierto es que con un formato más tradicional -un letter, por ejemplo, y una maquetación más práctica, tendría muchas menos páginas, quizá la mitad de lo que ocupa tal y como es. Ah, y la encuadernación es en rústica.

La ilustración de cubierta, de Axel Torvenius, sigue la estética elegante y algo fría de los manuales de M-Space. Con un único color dominante en diferentes tonos, levemente salpicado por pinceladas de otros colores, mostrando el diseño de una nave o un paisaje que se aleja de las más conocidas franquicias de ci-fi a las que estamos acostumbrados.

El arte interior, de Dan McKinnon -habitual de Mythras- Clarence Redd y Jerome Gautier, está bien pero se me hace muy escaso y sencillo, no termina de dar la sensación de que el manual realmente esté bien cubierto en este sentido. Hay muchas ilustraciones e individualmente están muy bien, pero el conjunto no deja de darme la impresión de que hay demasiado texto plano, incluso cuando una comprobación deja claro que no es así.

Hay algo de cartografía, pero en lo que a la superficie planetaria y las ciudades se refiere, como si no los hubiese, porque en realidad no van a tener mucho uso. Y el mapa hexagonado -a cincuenta años luz por hexágono- que detalla la localización de los diferentes mundos es muy sencillo, al estilo Traveller


Contenido

Aunque a lo largo del manual vamos a encontrar comentarios al respecto de jugar en la ambientación con personajes que pertenezcan a grupos diferentes -si es que pertenecen a algún grupo- de Elevation, en la práctica el suplemento está muy centrado en este punto, y cualquier otra aproximación, si bien perfectamente posible, requerirá mucho más trabajo por parte del director de juego. Y eso sin empezar a hablar de la campaña,

La Introduction contiene un prólogo del autor, y las presentaciones tanto de Marcus como de su nieta Jules Earther, que ya dan una pista sobre el cambio de tono entre una generación y otra. También contiene a grandes pinceladas la historia de la organización, muy resumida.

Mucha de esta información y de la que se ofrecerá en los capítulos siguientes se hace mediante textos diegéticos, como si alguien, habitualmente Jules, nos estuviese dando una charla sobre el tema.

Divisons of Elevation detalla justamente eso, las diversas secciones que forman la organizaión: Vigilancia lejana, I+D, Recolección autónoma de datos -drones que sondean sectores del espacio-, Análisis lingüístico, etc. Y la División de vigilancia y exploración, a la que normalmente pertenecerán los PJ. Los agentes de campo, vamos, los que corren los riesgos y se llevan la gloria.

Key Personnel describe a los PNJ importantes de la organización, empezando por Jules Earther, y siguiendo por el jefe de seguridad, el científico, el mecánico... se cubre toda esta parte de personal de apoyo, pero también hay unos cuantos ganchos para relacionar los trasfondos personales de estos PNJ con las aventuras de los PJ.

Circles se centra en otras organizaciones, tanto en términos de trasfondo como en los de juego -hay que recordar que M-Space tiene un subsistema para registrar los puntos fuertes y débiles de distintos grupos y dirimir así mediante las reglas cualquier posible conflicto. Aquí vamos a ver a la Cofradía de Comerciantes de los rajolanos -los ferengi de los que hablaba antes-, a una confederación de piratas y a la despiadada megacorporación terraquea CypherCorp, entre otros grupos. Algunos tienen la clara función de rivales y enemigos, otros pueden ser aliados, y aun tenemos a los que se encuentran en la zona gris, que a veces serán amigos y a veces no.

El capítulo Technology cumple una doble función. Por una parte lista los niveles tecnológicos disponibles en diversas áreas para las civilizaciones dentro de la ambientación, con el tipo de armas, armaduras, equipo médico, informático y de naves espaciales disponible.

Por otro lado, detalla el material con el que han de trabajar los operativos de Elevation, que si bien hace unos años era tecnología punta, ahora ya se va quedando obsoleto. El que manejan los personajes es equipo del bueno, pero algo viejo ya.

Intergalactic Law nos cuenta los acuerdos firmados por casi todas las especies inteligentes que forman las tenues bases de la sociedad supraplanetaria. Tampoco es que se hayan puesto de acuerdo en muchas cosas. Cada mundo y especie tiene sus propias leyes, pero hay algunas cosas que todos deben acatar. Para la ambientación, por supuesto, el énfasis se pone aquí en describir los protocolos a seguir para registrar el descubrimiento de un nuevo mundo habitado y la forma correcta de llevar a cabo las negociaciones para su posible incorporación al marco mayor.

The Galaxy at Large trata de dar algunas pinceladas sobre los siete mundos habitados básicos -Terra incluida- además de algunas colonias. Como Elevation es principalmente space opera, las especies son muy arquetípicas. Los hipercapitalistas rajolanos; sus víctimas comerciales, pues fueron contactados primero por los rajolanos, los aroosianos -imaginaos un planeta entero poblado por niños rata-, los filosóficos aarqun, los gres (que tuvieron la suerte de ser contactados por Marcus Earther), los thraxx, escasos refugiados tras la destrucción de su planeta, y los K´Tarra, peligrosos y agresivos en extremo, responsable de la destrucción que dejó a los thraxx sin un mundo al que llamar hogar. 

Hay también comentarios sobre la forma de llevar a cabo la exploración espacial, algo de ello en términos de juego, y también tenemos, por supuesto, los perfiles de las diferentes especies inteligentes, con las que es posible usar como PJ. Excepto los K´Tarra, esos no están disponibles.

Y con esto hemos llegado a la campaña, que ocupa casi todo el resto del suplemento, y eso es más o menos la mitad. 

Little Drone Lost, The Broker y Brave New World son los títulos de los tres escenarios que componen esta aventura de cierta extensión. Sin entrar en demasiados detalles y sin revelar nada que no sea fácilmente deducible, la campaña va a representar un posible punto de inflexión -si los PJ triunfan sobre sus obstáculos- en la lenta decadencia de Elevation, al obtener un éxito no visto desde hace décadas.

Todo comienza cuando son enviados como tripulación de una de las pocas naves Starseeker que utiliza la organización para sus misiones a la búsqueda y recuperación de un dron de exploración con el que se ha perdido contacto. En tiempos de Marcus Earther equipo como ese era de usar y olvidar, pero en la actualidad el horno no está para bollos, así que toca intentar rescatar esa cara pieza de tecnología que resutaría difícil, si no imposible, de sustituir.

Por supuesto, la recuperación del dron llevará sus propias dificultades, pero una cosa llevará a la otra y pronto el grupo estará metido en un lío de los gordos y una carrera contra el tiempo en la que sus contrincantes son gente con fondos y recursos casi ilimitados, mientras que a ellos les toca hacer malabarismos para mantener la nave funcionando y pagar las facturas de las reparaciones y el mantenimiento. La recompensa, por supuesto, puede ser importante. Y en cualquier caso fastidiar a los malos de esta campaña ya es algo satisfactorio de por sí.

Tras el último escenario hay algunos apéndices. El primero es una lista de ideas para aventuras presentada en una tabla que ocupa algunas páginas. Después hay una útil sección de PNJ típicos, de la que, en realidad, se echa mano durante la campaña. Hay un montón de perfiles presentados, civiles y militares, humanos y no. También hay varios perfiles de vehículos diferentes, de los que usa Elevation y otros, en ocasiones más avanzados.

El mapa estelar, agradecimientos y unas páginas de publicidad para otras publicaciones de FrostByte Books. 

Y ya.


Algunos comentarios

Cuando leí algo sobre la futura aparición de este suplemento -un correo de la editorial- me encantó la noticia. En ese momento yo estaba tonteando con la idea de hacer algo de ciencia ficción, para apartarme un tanto del campo de la fantasía, que es mi particular zona de confort. El texto prometía algo sobre la exploración espacial y, bueno, la verdad es que pensé que la cosa trataría de una especie de sandbox espacial o algo así. Por lo tanto, una vez pude leer el suplemento, no pude evitar sentir cierta desilusión.

Pero no sería justo valorar este suplemento por mis equivocadas expectativas iniciales. Aunque finalmente no lo he usado -uno de los jugadores, que también había mostrado interés, se desinfló un poco cuando supo que la parte de los viajes espaciales era menos relevante, menos de moverse por el mapa a gusto de los jugadores de lo que hubiese querido-, no es porque el suplemento me haya parecido de poca calidad. Me gusta la ambientación que concibe, esa mezcla de elevados ideales sin perder de vista que el mundo es bastante desagradable.

Elevation es space opera hasta la médula. No se trata de transhumanismo, ni de presentar alienígenas verosímiles. No se aleja mucho de la ciencia ficción más comercial en ese aspecto.  Y en cualquier caso, M-Space se mide por el mismo rasero que Traveller, una ciencia ficción más setentera, poco que ver con las corrientes más recientes del género.

La campaña tiene muy buenos momentos, y es de esas en las que el texto se sintetiza; menos es más, de forma que con una o dos páginas te puede preparar una situación que lleve una sesión completa para terminar. No es que toda la campaña sea así -en conjunto no creo que lleve demasiadas sesiones completarla-, pero sí lo es a menudo. Explica la situación, lo que quieren y hacen los PNJ y dejan que el director de juego rellene los huecos haciendo propia la aventura, en lugar de ceñirse de forma muy estricta a un guión. Es el tipo de escenarios que cuando los lees te puede dar la impresión de que están incompletos, pero eso es sólo porque es cuando se juega cuando el director de juego tiene claro que así su margen de maniobra e improvisación es mucho mayor.

En fin, hubiera seguido prefiriendo una campaña de exploración con mapa y demás, pero en justicia tengo que decir que Elevation me ha gustado, y bastante.

domingo, 27 de octubre de 2019

WeAreAllUs 2019: Britania Mítica

Con motivo de la conmemoración del primer aniversario del fallecimiento de Greg Stafford -el diez de octubre-, Chaosium lanzó una iniciativa consistente en honrar su memoria mediante una partida de rol. A tal efecto la editorial puso disponibe para su descarga en pdf de una serie de escenarios para varios de sus juegos: RuneQuest, HeroQuest, Pendragón, La Llamada de Cthulhu y 7º Mar.

La idea es jugar esta partida conmemorativa entre el día diez y el treinta y uno del mes. No ha de limitarse, faltaría más, a uno de los juegos arriba mencionados, aunque el detalle sería emplear uno que haya recibido la influencia de Greg Stafford, en el sistema o en la ambientación.

En mi caso particular he optado como no, por Mythras, y rendir mi particular homenaje con las primeras sesiones de la campaña recién iniciada que hace uso del suplemento Mythic Britain. Después de todo, este juego comenzó siendo la sexta edición de RuneQuest, la ambientación versa a su particular manera sobre el mito artúrico, y la concepción de la magia, los espíritus y en general todo aquello sobrenatural se mueve mucho más en la órbita de Glorantha que en la de otras vertientes de la fantasía que podemos encontrar en los juegos de rol.

Así que, a lo largo de unas cuantas horas, los personajes interpretados por los jugadores han desenmarañado una intriga que mezclaba odios personales, ambición, creencias religiosas, magia y espíritus. Han ayudado a un alma perdida al otro lado del muro que separa vivos y muertos a regresar a la vida, y han debilitado el agarre de un dios extranjero sobre el hogar de su pueblo. Una parte memorable de la aventura ha sido la composición de una canción. Y han sido testigos del primer encuentro, flechazo incluido, entre Arturo y Ginebra.

Creo que todo ha sido bastante "staffordiano".

El Mythras es una copia vía lulu, el original queda en casa.
En concreto, lo que hemos estado jugando -comenzamos la semana pasada, y espero que sigamos a lo largo de una temporada- es el escenario A Secret in the Water, incluido en el móduo Waterlands, todo ello como punto inicial para la campaña. Esta semana concluímos esa aventura, pero todavía quedaba tiempo para dar inicio a la siguiente, The Winter Council, primera parte de la serie de escenarios aparecidos en Mythic Britain. Un escenario tranquilo, en el que probablemente las armas no harán aparición, pero en el que se habla e interpreta mucho al personaje, y que siembra las semillas de situaciones que habrán de desarrollarse en el futuro.

Lo cierto es que aunque no terminé muy contento con la primera sesión de la campaña, teniendo la impresión de que mi forma de dirigir la aventura estaba siendo muy ortopédica y de seguir el guión, la segunda ha sido mucho más satisfactoria. Gracias sobre todo a los jugadores, que están acomodándose a sus nuevos personajes, encontrando sus voces y objetivos. Y algún gancho importante se ha presentado ya.

Y la partida ha estado bien, pero mejor ha sido poder pasar un buen rato con amigos, reír con ganas en algunos momentos y disfrutar de la interpretación de los otros jugadores, todo con muy buen ambiente. Me parece que al fin y al cabo, la cosa va de eso.

jueves, 24 de octubre de 2019

TN2: El Feudo en Llamas

El último de los escenarios a reseñar de los que incluye la última hornada de módulos recién publicados para Aventuras en la Marca del Este es El Feudo en Llamas, segunda parte de la campaña El Trono de Niebla.

El final de la entrega anterior, Pacto de Cenizas, dejaba al grupo de aventureros en el exterior de la mazmorra a la que habían acudido para cumplir la misión encomendada por los condes de Ermegar. Al salir se han encontrado con que la crisis que se les había ido presagiando a lo largo de su aventura por fin ha estallado, y la guerra cabalga por las tierras del condado, e incluso más allá.

La oportuna aparición de uno de los personajes legendarios de la Marca -esto es, uno de los PJ del grupo original de jugadores de este entorno-, pone al grupo en antecedentes sobre lo que está ocurriendo, y les ofrece algunas alternativas sobre el curso de actuación que pueden seguir. La decisión sobre lo que harán, o el orden en el que llevarán a cabo las diferentes posibilidades es cosa de los jugadores. De lo que decidán hacer, y de lo bien que lo hagan -y lo poco o mucho que tarden en hacerlo- dependerán los próximos acontecimientos.

Diego Marqués Vega firma este escenario, que fue el último en ser desbloqueado gracias al éxito cosechado en la campaña de financiación colectiva de Verkami. Lo que lo convierte, por cierto, en el vigesimosegundo módulo de los Clásicos de la Marca. En esta continuación de la primera parte de la trilogía, continúa la presunción -que no inevitabilidad- de que el escenario será jugado con los personajes pregenerados dispuestos a tal efecto. De nuevo no es imprescindible hacerlo, incluso si hubo bajas mortales entre los PJ que vivieron las aventuras anteriores. Pero se estima conveniente para disfrutar al máximo de los detalles pergeñados por el autor para implicar a los PJ en la trama.

En realidad, teniendo en cuenta la posibilidad de que algún PJ no sobreviviese a Pacto de Cenizas, este escenario incluye un nuevo personaje que puede ser interpretado por un jugador, si todo salió bien en la primera parte. De nuevo, ese personaje tendrá una parte de trasfondo público y otra que únicamente será conocimiento del jugador que lo interprete. Y hacia el final de la aventura vamos a encontrarnos con otro más que poder añadir a la compañía.

La trama se desenvuelve y gana en espectacularidad y alcance, si bien no se desentraña mucho más sobre la historia en conjunto de lo que ya se sabía con Pacto de Cenizas. Aquí se trata más bien de lidiar con las consecuencias de lo sucedido en la primera parte de la trilogía que en adentrarse en el misterio que rodea estos acontecimientos.


Forma

Con treinta y dos páginas, El Feudo en Llamas es el más extenso de los módulos publicados en esta tanda. Por lo demás, sigue la estructura habitual. Texto a dos columnas y en blanco y negro, impreso sobre páginas en formato A4 que van grapadas a las cubiertas.

El arte en esta entrega es cosa de Andoni Fernández, tanto la ilustración de portada como la de las páginas interiores. El ilustrador, quien ya trabajase en La Catacumba de los Espantos de Kavadůz, hace muy buen trabajo, con dibujos presentados en escala de grises. Son bastante buenos, y cumple bien con su función tanto de adornar las páginas del suplemento como de mostrar algunas de las escenas descritas en el texto. Aunque hubiese preferido a Iván García como encargado de esta parte, no me voy a quejar del modo en que Andoni Fernández dibuja sus monstruos, que están muy bien. Por cierto, que casi juraría que ese ogro de la portada, o uno muy parecido, lo tengo yo como miniatura de la marca Reaper...

Se hace también mención en los créditos a William McAusland, pues alguna pieza de su fondo de ilustraciones es utilizado también en este escenario.

Como suele, el apartado cartográfico queda al cargo de Manolo Casado de Epic Maps. Aquí debo confesar que no estoy muy contento con el mapa -el interior de un edificio en perspectiva isométrica- que ha realizado. Quizá por parecerme demasiado pequeño, o quizá por la tipografía empleada para nombrar las diferentes localizaciones -uno se va haciendo mayor y comienza a costar leer letra tan pequeña en fuentes de tipo caligráfico.


Contenido

No hay mucho misterio en la forma en la que se estructura la aventura, pero sí buen hacer en la forma en que hace. Por ejemplo, la Introducción incluye el apartado La historia hasta ahora, donde se señalan los momentos más relevantes -en el sentido de que pueden traer consecuencias- de la aventura anterior, y cómo se presenta la actual en función del éxito o fracaso, o de las decisiones que en su momento tomase el grupo de aventureros. Incluso se ofrecen algunas indicaciones respecto al caso de que alguien vaya a comenzar la trilogía directamente desde este punto -lo que me parecería un tanto raro, pero bueno-. También se detalla aquí al nuevo PJ pregenerado disponible -según acabase la aventura anterior, y unos cuantos encuentros aleatorios para amenizar los trayectos que puedan realizar los personajes entre los diferentes puntos focales de la aventura.

Bajo una Luna ensangrentada detalla la escena en la que el personaje legendario de la Marca aparece en plan estrella invitada para un cameo y les cuenta a los PJ la movida que se está montando por todas partes, ofreciéndoles su ayuda para ir a donde consideren conveniente. 

El campamento del este y El campamento del norte plantea dos situaciones con las que es posible que e grupo de PJ se encuentre mientras tratan de recabar ayuda para el pifostio al que tienen que dirigirse. Pero la noche está siendo muy animada para todo el mundo; antes de conseguir la ayuda que buscan, tendrán que resolver unas cuantas papeletas

La noche de la ira es el plato fuerte del escenario, y a su vez se divide en dos partes. Durante la primera, los aventureros van a tener ocasión de, mediante su heroismo, inclinar la balanza del lado de los buenos durante una batalla. Lo hacen a base de convertirse en los apagafuegos del momento, siempre dispuestos a echar una mano cuando se trata de matar un buen monstruo o tomar una decisión difícil.

En la segunda, les toca ya recorrer las salas de una localización que no estoy seguro de su se puede denominar mazmorra pero que en cualquier caso se le parece mucho. Unos cuantos combates más, algunos bastante durilos, otros posiblemente letales. Todo ello trufado de momentos en que se le ofrece a los jugadores de los diferentes PJ de esmerarse en la interpretación de su personaje, proponiéndole nuevas incógnitas e inesperadas revelaciones. Y mucho drama también. Pero por si acaso, aquí puede aparecer un nuevo recluta -o reemplazo para una baja- en forma de nuevo personaje.

Para ir terminando, unas cuantas consideraciones sobre la resolución de la aventura y los detalles a tener en cuenta de cara a la tercera y última parte, El Corazón de la Oscuridad. Da la impresión de que el inicio de esa aventura no será tan inmediatamente posterior al de El Feudo en Llamas como este lo fue respecto a Pacto de Cenizas

El apéndice de conversión de Aventuras de la Marca del Este a Leyendas de la Marca del Este, mapa y texto de la OGL.

Y ya.


Algunos comentarios

Cuando, tratándose de D&D y similares -sobre todo las primeras ediciones- leo una aventura de este tipo, en plan muy de poner énfasis en el drama y la interpretación de los personajes, en las que el saqueo resulta secundario, accesorio incluso, no puedo evitar sentir cierta simpatía por el autor al comprobar sus dificultades a la hora de reconciliar el tipo de aventura que propone con las reglas de experiencia del juego.

Lo he mencionado en el pasado y lo repito ahora: si hubiese una sola cosa que pudiese cambiar de D&D sería el sistema de puntos de experiencia a pieza cobrada. Y es que ganarlos casi exclusivamente a través del botín conseguido y los enemigos abatidos me parece muy especializado, muy apto para lo que fue diseñado -el saqueo de mazmorras llenas de peligros-, aceptable para casos similares -la exploración de un sandbox a base de moverse por hexágonos, por ejemplo-, pero bastante menos cuando la partida orbita en torno a otros estilos. 

Así que aquí encontramos momentos en los que un personaje puede ser recompensado con altas cantidades de experiencia por hacer básicamente nada, o casi nada. Pero ganancias importantes, de las que supone una fracción apreciable de lo que necesitan para alcanzar el siguiente nivel. Eso ya ocurría en Pacto de Cenizas, pero cuando leí al principio de El Feudo en Llamas que si los personajes jugadores no habían alcanzado todavía el nivel tres habría que darles suficientes PX para que suban... ¿por qué molestarse desde un principio en realizar la contabilidad? Recurramos directamente al sistema de piedras miliares. Si la campaña prevé que alcanzado cierto punto de la misma los PJ han de contar con determinado nivel, pues mejor que lo ganen en ese momento y arreando.

En las dos primeras partes de El Trono de Niebla el autor resuelve la papeleta ofreciendo numerosas recompensas obtenidas por resolver algún problema, tomar alguna decisión o encontrarse con cuestiones de índole personal para el PJ. No lo encuentro menos satisfactorio que, por ejemplo, en La Llamada de los Dioses, campaña en la que, para asegurar que se podría progresar relativamente rápido en los niveles que se prometía la campaña se iba a desarrollar, hasta los goblins nadaban en oro, contando con enormes cantidades de monedas cada uno -hay que recordar que en Aventura de la Marca del Este, como en la edición de D&D a la que emula, es el botín obtenido y no la muerte de enemigos la principal fuente de experiencia para los personajes-. En comparación, el método del autor de esta trilogía me resulta algo más elegante. Pero sigo imaginándome como, al escribir la aventura, chocaría su necesidad de conseguir que los PJ mejorasen a través de la misma con las reglas de ese tipo que incluye el juego.

¿La aventura en sí? Está bien, aunque me parece más una segunda mitad de la que se publica en Pacto de Cenizas que un capítulo propio. Digo esto debido a la cuestión que menciono algo más adelante. Ocurren cosas, y puede que cosas muy importantes, pero la resolución final y el esclarecimiento de lo que está pasando no mejora apenas respecto a lo que se haya logrado con Pacto de Cenizas. Excepción hecha de los trasfondos privados de algunos personajes, que pueden llegar a ser muy interesantes, de esos que tienen grndes giros dramáticos.

El escenario me ha gustado, aunque se corre el riesgo de volverse demasiado breve en caso de que los personajes no se tomen su tiempo para reunir recursos y se metan directamente en el fregado fuerte. En tal caso no me parecería raro que la aventura quedara resuelta en una única sesión. 

En fin, siguen las dosis altas de drama, ganchos para la interacción entre PJ, momentos para tomar decisiones complicadas, combates desesperados y en general, todos los componentes que debería tener una buena historia de aventuras de un corte tan clásico como está siendo hasta el momento El Trono de Niebla. Por mí encantado, claro. Y espero que El Corazón de la Oscuridad lleve todavía más de lo mismo.

miércoles, 23 de octubre de 2019

Trilogía de las Espadas, de Michael Moorcock

Las tres novelas que dan forma a la Trilogía de las espadas -El caballero de las espadas, La reina de las espadas y El rey de las espadas- datan de 1971. La editorial Delirio las publicó por primera vez en España en 1977, y Miragüano las volvió a poner a disposición del público en 1988. Más recientemente -2008-, Edhasa, mediante su sello Marlow, volvió a hacer accesible esta obra, recopilada ahora en un único volumen que lleva por título aquel con el que oficiosamente ha sido denominada desde hace décadas.

Corum Jhaele Irsei, el Príncipe de la túnica escarlata, es otra de las encarnaciones del Campeón Eterno, ese héroe maldito que nace y muere a lo largo de multitud de planos de ese Multiverso convulso por la continua guerra entre la Ley y el Caos, poderes a los que trata de frenar -habitualmente más al Caos que a la Ley- defendiendo el equilibrio entre fuerzas y a las pobres razas mortales que se encuentran entre el fuego cruzado de los dos bandos de dioses.

Corum es un miembro de la raza vadhagh, un pueblo altamente civilizado, ahora en decadencia. Los últimos vadhagh viven aislados en castillos habitados por grupos familiares, quizá acompañados por algunos sirvientes. Allí se desentienden de un mundo exterior que ya no despierta su interés, ensimismados en la contemplación, el arte y la reflexión filosófica, siendo capaces de dedicar largos años a tales cuestiones pues son de muy larga vida.

Pero este tranquilo tránsito hacia la desaparición final de la cultura vadhagh se ve interrumpido por la llegada de los Mabden. Los vadhagh sabían ya de la existencia de los seres humanos, un pueblo joven en comparación con el suyo, cuya civilización se estima que ha durado millones de años. Pero en realidad los vadhagh jamás llegaron a pensar que los humanos fuesen en realidad seres inteligentes, más bien les observaban con la curiosidad -aunque no tardaron en aburrirse- que podrían haber otorgado a un simio particularmente hábil. Los humanos, por su parte, contemplan a los vadhagh con un temor supersticioso; seres inmortales, poseedores de grandes poderes mágicos, que es la única forma en la que pueden concebir las proezas que los vadhagh son capaces de realizar con su conocimiento de la naturaleza del Multiverso.

Corum nace en una de tales familias, y él descubrirán que los Mabden, el nuevo pueblo humano llegado desde el oeste, no es como los que ya conocían los vadhagh. Agresivos, crueles y feroces, atacan y destruyen todo a su paso con la devoción de fanáticos religiosos. Ellos serán los verdugos de los últimos vadhagh, y Corum, que sobrevirá a duras penas a su primer encuentro con ellos -sufriendo terribles mutilaciones en el proceso- se verá a sí mismo como el último de su pueblo.

A partir de aquí comienza la búsqueda de venganza, que a medida que el Príncipe de la túnica escarlata va descubriendo la verdadera naturaleza del conflicto en el que se encuentra sometido su mundo y conozca a nuevos individuos que le aporten diferentes puntos de vista, irá gradualmente convirtiéndose en una lucha por defender a otros de los estragos causados por la llegada y el predominio de los Señores del Caos.

Leer a Moorcock es algo que me gusta hacer para descongestionarme después de pasar por unos cuantos de esos libros que suelen publicarse ahora, de los que doblan mesas bajo su peso. Con sus historias todo ocurre rápido, y aunque pasan muchas y muy imaginativas cosas en las escasas páginas que puede contener cada una de las partes de la trilogía, nunca tengo la impresión de que debería haberse detenido más en esta o aquella cuestión. Por eso, después de leer algo de Tad Williams, Steven Erikson o similar, me gusta revisitar autores como Moorcock o Howard, de los que van al grano en pocas páginas.

Como personaje, Corum y los vadhagh están relacionados dentro de la compleja maraña que es el Multiverso y las encarnaciones del Campeón Eterno, con Elric y los melniboneses. Se parecen bastante, al punto de pensar que Corum es lo que Elric habría podido ser de no haberse criado entre el igualmente sofisticado pero mucho más cruel y vuelto al Caos pueblo de Melniboné. Por lo demás los rasgos de personalidad similares están ahï: una buena naturaleza en el fondo, pero obstruida por el orgullo, la tristeza y las ansias de venganza. Y siguiendo el paralalelismo con las otras encarnaciones del Campeón Eterno, habrá una amada, un compañero, un enemigo y un artefacto que otorga gran poder, necesario para la venganza, a cambio de pagar un alto precio. No resulta tan icónico como Elric, ni vive sus aventuras en un mundo tan original como la Europa del Milenio Trágico de Hawkmoon, pero cuenta con varias virtudes propias. El tono es algo menos de Espada y Brujería -más presente en las historias de Elric, por ejemplo-, y más de fantasía épica.

El final de la trilogía me resultó impactante la primera vez que la leí -a principios de los noventa, la edición de Miragüano- y enlaza con los sucesos finales de las Crónicas del Castillo de Brass. No es que resulte necesario leer uno para comprender lo que está pasando en el otro, sino que son lecturas que se complementan.

La historia es buena, las aventuras no dan un respiro, todo ocurre de forma fluida. Material muy del estilo de lo que entendemos hoy día como pulp, pero del de mayor calidad. Con los años he leído esta trilogía unas cuantas veces, y no veo por qué no podría volver a revisitarlos en algún momento del futuro.

lunes, 21 de octubre de 2019

TN1: Pacto de Cenizas

Pacto de Cenizas es el escenario que da inicio a una trilogía de módulos que, una vez publicados todos ellos, conformará la campaña El Trono de Niebla -de ahí el código asignado, TN-. La serie que da inicio con esta aventura es obra de Diego Marqués Vega.

El éxito de la campaña en Verkami para financiar la publicación de estos módulos fue tan rotundo que, además de Pacto de Cenizas -que se encontraba entre los cuatro iniciales, la tanda de escenarios que han acabado siendo publicados llegó a incluir TN2: El Feudo en Llamas, así que dos terceras partes de la campaña ya están disponibles.

O quizá no tanto, puesto que la tercera y última entrega,TN3: El Corazón de la Oscuridad, promete ser un megadungeon, nada menos. Presentado en caja, con su trilón de niveles a explorar, sus mapas desplegables y todo lo que suele acompañar a este tipo de aventuras. Esta será la publicación en torno a la cual girará la próxima campaña de financiación colectiva que los aventureros de la Marca han anunciado para noviembre, y con la que se espera poder publicar unos cuantos módulos más, aparte del espectacular final prometido para El Trono de Niebla.

Pacto de Cenizas comienza dando respuesta a una situación expuesta ya en el Vademécum de Campaña -la caja azul-, en la que se habla de la misteriosa desaparición de una joven noble Laurana, hija del conde de Ermegar y de su esposa Laurantia. Para la ocasión, el autor toma los acontecimientos descritos ya en los libros de entorno de campaña de la Marca y los entreteje con una trama de antiguos males despertados de su largo sueño, individuos sin escrúpulos que toman partido por el mal con la esperanza de colmar sus ambiciones, y otros individuos que, quizá por el deseo de remediar errores cometidos en el pasado, se oponen a tan poderosas fuerzas. Estos últimos son los PJ, que, de ser jugado tal y como se nos plantea la campaña, el escenario nos los trae ya pregenerados. Y muy, muy integrados en la trama.

No es la primera vez que un escenario de los Clásicos de la Marca incluye este recurso de personajes ya preparados. E1: El Legado Perdido ya lo hacía, presentando unos aventureros cuyos trasfondos estaban relacionados con la aventura que iban a vivir, y de una forma muy interesante, con unas buenas oportunidades para la interpretación dentro del grupo. Pero Pacto de Cenizas lo lleva más allá, haciendo que los trasfondos de los personajes afloren a menudo en varios momentos de la trama, de formas muy intensas, incluso, de esas que en según qué grupos puede llevar a un conflicto entre los propios PJ. Resulta posible jugar la aventura -la campaña en su conjunto, incluso- con personajes creados por los jugadores, pero eso supone renunciar a las implicaciones más personales de los protagonistas de esta aventura, a lo que le da un aire más, digamos, novelesco.

Eso no significa que Pacto de Cenizas sea el equivalente a la Dragonlance. Este escenario, y supongo que la totalidad de la campaña, puede ser jugado con personajes totalmente ajenos a la trama ya iniciada en la aventura, sin que ello suponga una molestia o le ponga grandes inconvenientes al director de juego por tener que cambiar esto o aquello. En realidad, los personajes de esta aventura parecen estar unidos a la trama del mismo modo en que los creados por un grupo de jugadores puedan estarlo en una campaña en la que el director de juego se haya tomado la molestia de combinar sus trasfondos con la saga que ya tuviese en mente antes de que los jugadores crearan a los personajes que la vivirían.

En sí la aventura sigue una de las estructuras más recurrentes en el género: grupo de aventureros al que se le encarga una misión, viaje con encuentros hasta el lugar donde han de cumplir la tarea, para lo cual primero han de explorar una mazmorra. Lo hemos visto mil veces y lo veremos mil más. Lo importante son los detalles, pequeños puntos que puedan establecer diferencias entre escenarios cuyo desarrollo es básicamente el mismo. Pacto de Cenizas pone el énfasis, a la hora de establecer esas distancias con otras aventuras parecidas en ese carácter casi de novela que envuelve a los protagonistas propuestos, con sus giros dramáticos y sus tragedias. Jugar la aventura sin que los PJ se encuentren tan implicados, haciendo más el papel de aventureros errante, es algo que probablemente desprovea a la aventura de sus particularidades, y la convierta en una más entre muchas.

Por otra parte, no soy nada partidario de los PJ pregenerados. Llegado el caso de dirigir El Trono de Niebla no sé qué haría, sinceramente.


Forma

Siguiendo el formato estándar de los Clásicos de la Marca, el módulo cuenta con veintiocho páginas grapadas a las cubiertas (blanco y negro, a dos columnas, A4, etc.).

Las ilustraciones, tanto de portada como interiores, son cosa de Iván García, de quien ya hablé cuando reseñé Asalto a la Ruina de Ritli. Y es que me gustó mucho su trabajo, igual que me gusta en este módulo. Lo encuentro muy evocador a la hora de crear una atmósfera medieval para el escenario, con ese salón del trono, con sus tapices y ventanales, o el vestuario, armas y armaduras de los personajes representados. Además, sus imágenes muestran escenas, más que gente posando en plan mira como molo, que es lo que más se encuentra uno viendo los libros de las iteraciones más modernas de D&D. Vamos, que espero poder ver más muestras de su trabajo en próximas publicaciones.

Se acredita asímismo el empleo de arte de William McAusland, pero no alcanzo a distinguir ningún dibujo suyo en el escenario, puede que se me haya pasado algún detalle por alto.

La cartografía es de Manolo Casado, o sea, Epic Maps. Dos mapas pequeños en perspectiva isométrica y uno más grande que muestra la región en la que transcurre la aventura. Voy notando que, en los diferentes escenarios parece ir aplicando cambios de estilo a los mapas, que no mantienen una estética uniforme, al contrario de otras líneas de módulos. Resulta curioso.


Contenido

La trama de El Trono de Niebla requiere una puesta en antecedentes bastante extensa. Los habituales dos o tres párrafos para explicar la situación no terminan de bastar aquí, sobre todo porque detallan cuestiones en las que los propios PJ pudieron haber tomado parte unos años atrás. Así que una Introducción más larga de lo habitual es de esperar.

Lo mismo ocurre con los trasfondos de Los Personajes, que vienen explicados con bastante detalle. Hay cuatro PJ, y cada uno cuenta con dos bloques de información; el primero cuenta lo que todo el mundo sabe sobre él, y el segundo detalla la información que el personaje en cuestión guarda para sí.

Con esto llegamos ya a la Aventura. Como avanzo más arriba, la estructura es bastante sencilla y muy frecuente. Hay un prólogo inicial que actúa como gancho inicial de la aventura, que lleva a que los personajes reciban el encargo de una importante misión por parte de los condes de Ermegar. Es muy de agradecer el esfuerzo puesto por el autor en dotar a esta escena de cierto carácter dramático, con momentos en los que la influencia de Tolkien se evidencia casi descaradamente. Pero me gusta, es el tipo de detalles que puede ayudar a formar el tono apropiado para la aventura.

Igualmente, los encuentros previstos durante el trayecto hasta la mazmorra están cubiertos de una pátina que los convierte en algo más que en lo habitual. Hay uno terriblemente clásico, y de combate, pero que al estar unido al trasfondo de uno de los PJ puede resultar más memorable. Los otros guardan elementos similares, o disponen situaciones de elegir el mal menor. Este es el tipo de detalles al que hago referencia cuando digo que el autor se ha propuesto diferenciar esta aventura de otras tantas que cuentan con un desarrollo similar.

Finalmente, el dungeon de marras. Es bastante pequeño, y probablemente incluso así los PJ no lo vayan a explorar por completo, pero creo que su función no es tanto esa -la de ser explorado- como la de ser el telón de fondo sobre el cuál llega el momento climático de la aventura, con revelaciones, más decisiones difíciles, combate y demás.

La aventura concluye con un cliffhanger que, afortunadamente, no habremos de esperar mucho para despejar, pues por ahí está ya El Feudo en Llamas

Términos de juego de los PJ pregenerados, apéndice de adaptación a Leyendas de la Marca del Este. Cartografía, texto de la OGL. Y ya.


Algunos comentarios

He pasado un buen rato con la lectura de este módulo, pero no estoy tan seguro de que pueda pasarlo igual de bien dirigiéndolo, al menos tal y como aparece, con los PJ pregenerados. Es algo parecido a lo que comentaba hace varias semanas, cuando hablaba del modo en que la lectura de un actual play puede resultar inspiradora, porque me hacer querer jugar algo así, o jugar con el grupo que ha dado lugar a esa historia. Pero caminar como ellos, o a su lado, no es lo mismo que pisar sus huellas. 

Por otra parte, eliminar todo ese apartado de tramas ya preparadas es algo que creo que empobrece el contenido de la aventura, dejándola como un escenario poco destacable a excepción de algunos buenos detalles en los encuentros planteados. Así que, llegado el momento, creo que trataría de urdir las historias de los PJ con el trasfondo de la aventura, quizá aprovechando algo de las tramas ya explicadas en el módulo. O puede que, sencillamente, a los jugadores no les preocupe tanto todo eso y se puedan divertir igual con un PJ pregenerado que con uno creado por ellos. A mí no me ocurre, sobre todo si es un personaje con el que voy a tener que jugar mucho tiempo -tengo en perspectiva comenzar la campaña Kontrolle Krise para Walküre en breve y no estoy muy entusiasmado, todo y que el personaje que he escogido para jugarla no me disgusta nada-. Pero si a los jugadores les parece bien, me estoy preocupando por nada.

Dejando a un lado estas cuestiones que son estrictamente de apreciación personal, entendiendo que a otros aficionados estos rasgos del módulo les pueden suponer reacciones muy diferentes a la mía, la aventura me parece excelente, sobre todo en ese tono de novela que he mencionado antes. Si acaso, creo que se recurre en exceso al villano bocazas que no es capaz de callarse la boca y tiene que largar todo su plan alardeando de lo inevitable que es y que van a ganar y tal y cual. A veces resulta muy forzado. Es la única parte que creo que afea un poco el resultado final que, como digo, me parece muy bueno.

Ahora tocará ver cómo sigue la campaña en El Feudo en Llamas y después, esperar un tiempo hasta poder tener disponible El Corazón de la Oscuridad, que promete mucho.

Nueva recopilación de conjuros para Classic Fantasy

Bien, los he puesto todos juntos, los he ordenado y he metido alguna imagen de adorno -no es que por ello el documento resulte menos burdo y tosco-, y aquí pongo a disposición de quien tenga algún interés en ello el PDF con una tanda de veinte nuevos conjuros, adaptados para Classic Fantasy desde las páginas del venerable AD&D 2ª. 

Sumados a los que dejé también por aquí hará un tiempo, para Rango uno, ya van unos cuantos. Confío en que para cuando tengamos disponible Fantasía Clásica en castellano se sumen a los ya presentes unos cuantos más, tanto de magia divina como arcana. Si hay suerte, hasta tendremos por ahí el Unearthed Companion, del que ya nos mostraron la portada unos meses atrás, y cuya publicación, esperemos, no esté ya muy lejana.







Estoy seguro de que habrá errores en el documento, tanto en el plano formal como en el del contenido en sí. Lo primero es relativamente fácil de remediar, aparte del sonrojo que me sale cuando me encuentro alguna errata, la cosa no reviste demasiada importancia. La revisión de contenido es más compleja. Aparte de darle muchas vueltas a los posibles usos y abusos de estas adiciones al repertorio de los magos -algo que prefiero dejar en manos de mis jugadores, que ellos sabrán sacarles partido mejor que yo-, la única forma de comprobar si el conjuro resulta interesante y/o útil durante el juego es, bueno, eso. Pues jugando.

Por supuesto, si alguien encontrase algo que le chirríe, le estaré muy agradecido si me lo comunica. Comentarios en este sentido al respecto de las anteriores recopilaciones me han ayudado a repensar el criterio con el que adapté algunos de los conjuros y efectuar así alguna corrección. Resolver erratas, desde luego, tampoco viene mal.

En fin, ahí está ya. La verdad es que la razón de preparar esto ha sido el tener una mayor variedad mágica a la que echar mano en mi propia campaña, pero si alguien lo encuentra suficientemente aceptable como para usarlo en sus propias partidas, tanto mejor.

Ahora toca ponerme con los de magia divina, a ver qué sale de ahí.  

Edito: Gracias a Narrador de Antagis, quien me ha señalado numerosos gazapos. Ahora el documento está, espero, un poco más presentable. He aplicado las correcciones y he vuelto a subir el documento.

viernes, 18 de octubre de 2019

SP1: Tomo de Magia

Este suplemento se me hace el más difícil de reseñar de cuantos componen la tanda de módulos recientemente publicados por los aventureros de la Marca del Este. Paradójicamente, porque es el de contenido más sencillo.

Tomo de Magia, escrito por Pedro Gil, supuso el primer añadido a los módulos cuya financiación colectiva se buscó a través de Verkami. Es también el primero en inaugurar un nuevo código dentro de los Clásicos de la Marca, el SP -especial- (Edito: SP no hace referencia a "especial", sino a "suplemento"), que es de suponer incluirá en próximas entregas todo aquel material heterogéneo que no encaja como escenario ni como entorno de campaña. Probablemente añadidos de reglas, como el presente.

Lo que nos propone este módulo es el añadido de una serie de conjuros y objetos mágicos para Aventuras en la Marca del Este -y supongo que también para Leyendas de la Marca del Este-, conjuros que cuentan con diferentes orígenes.

El origen de muchos de estos conjuros que incluye el Tomo de Magia proviene del suplemento homónimo para AD&D 2ª Edición. Precisamente llevo las últimas semanas colgando entradas dedicadas a la adaptación da varios de esos hechizos a las reglas de Classic Fantasy -el suplemento que combina las reglas de Mythras con el estilo de fantasía más, digamos, mazmorrera-, así que estoy recientemente familiarizado con varios de estos, lo que los ha vuelto reconocibles cuando me los he encontrado al leer esta entrega de los Clásicos de la Marca. Me ha parecido encontrar otros cuya procedencia se retrotrae también a los tiempos de AD&D 2ª. Alguno que viene quizá de Los drow de la Suboscuridad, por ejemplo. Y por supuesto, no dudo que no faltarán los que sean de cosecha propia del autor, surgidos de su propia campaña o elaborados para la ocasión.


Forma

Este Tomo de Magia -más bien Cuadernillo de Magia, si se me permite el chascarrillo- viene publicado con los habituales valores de producción propios de los módulos de Clásicos de la Marca. Blanco y negro, texto a dos columnas, formato A4, etc. Son veinte páginas grapadas a las cubiertas.

Gráficamente, de principio a fin las ilustraciones son todo cosa de stock art, procedente de los fondos de William McAusland, The Forge y Daniel Comerci. La ilustración de portada se atribuye a Critical-Hit Artwork. Además de las consideraciones más evidentes a la hora de decantarse por estas decisiones que abaratan el coste del módulo, he caído en la cuenta de que el original Tomo de Magia, que tengo en su versión traducida, publicada por Ediciones Zinco en 1994, hizo algo parecido. Dicho suplemento recicló numerosas ilustraciones -algunas de las cuales son excelentes- y probablemente no haya una única pieza de arte original en el mismo (excepto la ilustración de la cubierta, probablemente). 

En cualquier caso, las grandes ilustraciones tampoco son muy necesarias aquí. Algún que otro pequeño dibujo, que ayude a la maquetación del suplemento haciendo que todo quede más o menos bien contenido en su página a la vez que ayuda también al lector haciendo un poco más amena la lectura gracias a estos adornos.

Obviamente, no hay apartado cartográfico. Y un detalle curioso, en este módulo -se me pasó mencionarlo también en La Tumba de Hielo- el fondo de las cubiertas ya no consiste en un tono uniforme que enmarca la ilustración y sobre la que se superpone el título, código y entradilla. Si en La Tumba de Hielo se trataba de poner una textura que imitase el, bueno, el hielo, aquí se trata más de poner algo que sugiera la polvorienta cubierta de un vetusto volumen lleno de polvo.


Contenido

El módulo se divide en cuatro apartados, dispuestos en extensión decreciente. El primero de los mismos, Conjuros de mago y elfo -lo que viene siendo denominado magia arcana en algunas otras iteraciones de D&D- ocupa la mitad de las páginas del suplemento, con un total de cincuenta y cuatro nuevos conjuros para ser usadas por dichas clases. Para mayor detalle, hay ocho para nivel uno, diez para nivel dos, cinco para el nivel tres, siete para el cuatro, cinco para nivel cinco, cuatro para nivel seis, seis para nivel siete, cinco para nivel ocho y cuatro para el nivel nueve.

A continuación, los Conjuros de clérigo, que suman en conjunto veintinueve nuevos añadidos al repertorio de estos personajes. Seis para nivel uno, cuatro para nivel dos, otros seis para nivel tres, cuatro para el nivel cuatro, cuatro más para nivel cinco, tres para nivel seis y dos para el nivel siete, último y cima del poder en la escala de magia divina.

Los Conjuros de druida, con los que cierra esta parte, aglutinan hasta dieciocho nuevos conjuros, que se dividen del siguiente modo: cuatro para nivel uno, uno para nivel dos, otro para nivel tres, cuatro para el nivel cuatro, cuatro más para nivel cinco, dos para nivel seis y otros dos para el nivel siete.

La última parte del suplemento, Objetos mágicos y artefactos, introduce dieciocho nuevos chismes encantados para ser usados en las partidas. Son de diverso tipo, con la excepción de las armas, de las que creo que no hay ni una. Un detalle sobre el que voy a explayarme un poco más abajo.

Texto de la OGL -por cierto, excepto los términos que son parte de la Identity Product de Aventuras en la Marca del Este -topónimos, nombres de magos y deidades, logos e ilustraciones, cosas así- todo el contenido del suplemento es OGL y puede ser usado con libertad por terceros. Punto para los aventureros de la Marca del Este por detalles como este.

Y ya.


Algunos comentarios

En las últimas ediciones de D&D -que tienen sus propias virtudes- uno de los cambios apreciables respecto a las anteriores -de AD&D 2" para atrás- es el repertorio mágico, que pasa gradualmente a convertirse en un arsenal, al punto de que en alguna de estas ediciones buena parte de los conjuros son formas de hacer daño, variando el tipo y cantidad de dados, o el adjetivo con el que se describe el tipo de daño.

Cuando yo mismo estuve buscando conjuros que adaptar para Classic Fantasy, tenía claro que no se trataba tanto de reunir aquellos que resultasen más letales en combate como los que daban pie a situaciones más interesantes. Los que empleados con imaginación e inteligencia dan lugar a resultados no sólo efectivos, sino también memorables. Los que añaden más magia a la ambientación en lugar de más munición o mayor calibre. No es que haya descuidado esta parte tampoco, pero me hace más gracia ver en mi partida un conjuro que hace que a un cofre le crezcan alas y salga volando antes que otro que sirve para arrojar rayos -de una naturaleza ligeramente distinta a los que ya estaban disponibles- por devastadores que estos resulten. 

Creo que el autor de este Tomo de Magia ha mostrado un criterio similar, y por ello el suplemento está lleno de conjuros que quizá no vayan a ser los más efectivos en un combate, pero que enriquecen las sesiones. Como en el homónimo de AD&D, esta interesante diversidad de efectos se encuentra más entre los conjuros de clérigo que entre los de mago y elfo, más centrados en formas de destruir, protegerse y ocasionalmente viajar.

En el listado de objetos mágicos me parece observar lo mismo, puesto que no hay ni una única arma mágica, todo lo que encontramos son objetos con diversas utilidades, varios de los cuales van a resultar más útiles en las partes de exploración e interacción social que en la de combate.

El texto de los conjuros ha sido reescrito para la ocasión, lo que a menudo  -teniendo en cuenta también la diferencia entre AD&D 2ª y Aventuras en la Marca del Este- ha supuesto una simplificación de los mismos. En ocasiones quizá se deja demasiado al arbitrio del director de juego -lo que no es necesariamente algo malo, en según qué grupos de juego-, y en otros se echa a faltar algún dato que se intuye, debiera incluirse en la descripción del conjuro (uno de los de nivel nueve permite invocar un coloso del que se habla del daño que puede producir con sus ataques pero no sus puntos de golpe -¡si es que los tiene!), pero en general todo está bien explicado y lo que poco que pueda ofrecer dudas será resuelto fácilmente con un poco de sentido común.

El autor incluso ha tenido el detalle de incluir alguna nota humorística personal en el módulo, cuando uno de los conjuros hace referencia a su propio personaje dentro de la ambientación. Y es que si uno no se hecha algunas flores a sí mismo, ¿quién lo hará entonces? Qué menos que el presumir un poco de PJ...

En juegos como D&D es importante mantener algo de misterio y fantasía en las partidas, lo que resulta complicado cuando toda la mesa se conoce más o menos al dedillo los conjuros más relevantes. Por eso resulta necesario, de vez en cuando, añadir algo como este Tomo de Magia al conjunto, para poder seguir sorprendiendo a los jugadores, y que a su vez estos puedan sorprender al director de juego con el empleo que hagan de los nuevos añadidos. Por ello encuentro recomendable este módulo.