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jueves, 29 de noviembre de 2018

La utilidad de un mapa a escala 1:1

Pues como mapa, más bien poca, la verdad.

Nos viene de lejos, en esto de los juegos de rol, al menos a una parte de la afición, de buscar eso que llamamos "realismo" o "simulacionismo", entendido -supongo, y dejando juegos muy implicados en un género concreto- como una forma de hacer que el sistema de juego funcione, del modo más exacto posible, como la vida real. Es decir, que el resultado de los actos que tengan lugar se ajusten al resultado que, realizados de forma similar, tendrían esos mismos actos en la realidad.

Aunque no siempre, por lo general me parece un rasgo deseable en un juego. Me gusta que la mecánica funcione de modo afín al sentido común, lo que lleva (ya lo he comentado en otras ocasiones) a que alguien pueda jugar perfectamente aun sin contar con el menor conocimiento del sistema, o incluso sin haber jugado jamás a esto del rol. Eso no significa que no me guste, de vez en cuando, poner en la mesa algo que se mueva en una dirección diferente. Pero mis preferencias siempre acaban tendiendo hacia esto. Es una de las razones que hacen de Mythras mi sistema predilecto. Me proporciona una experiencia de juego cercana a mi idea.

Ahora bien, fijarse únicamente en este rasgo, asumir que cuando más al extremo se lo lleve, mejor será la experiencia, es una idea que contiene sus riesgos. Bueno, supongo que habrá quien guste tanto de esta idea, de maximizar el "realismo" todo lo posible. Eso es, creo, lo que ocurrió con Barry Nakazono y Dave McKenzie, autores de Phoenix Command, un juego famoso por lo extremadamente detallado de sus sistemas de combate... y también por ser considerado injugable, o casi, por la mayoría de quienes lo han probado. Tiene un montón de suplementos, sin embargo, así que también tendría su cuota de seguidores.

En una ocasión leí una descripción de los factores a tener en cuenta a la hora de realizar un ataque de ráfaga con un arma automática empleando este sistema. Retroceso, elevación del cañon a medida que salen los disparos, distancia, cobertura... las localizaciones de impacto tienen en cuenta dedos y órganos vitales, la agrupación de impactos y qué sé yo cuántas cosas más. Autores con mucho conocimiento del tema -uno de ellos creo que es ingeniero de cohetes o algo por el estilo- y que no se sentían satisfechos con un sistema que tuviese en cuenta todas las variables presentes en la vida real. He podido echar un vistazo a alguno de los suplementos sobre el combate con armas cuerpo a cuerpo y no es menos exhaustivo.

Personalmente, nunca me tomaría la molestia de tratar de dirigir una partida de un juego semejante. No requiero de tantas reglas, ni de un nivel cuasi obsesivo de detalle para satisfacer mi interés por la verosimilitud. Hay un equilibrio entre el "realismo" y el resto de virtudes que encuentro en los juegos de rol. Lo que es más, entiendo que esa impresión que yo tengo de algo como Phoenix Command es la que otros aficionados a esto puedan tener de juegos como Mythras o GURPS, si sus preferencias van en pos de juegos con sistemas más sencillos. Es una siemple cuestión de grado.

Hace años, al leer por primera vez el manual de Unknown Armies, me encontré con una declaración de los autores que me llamó mucho la atención, y que venía a decir que, si hacían concesiones al realismo, eran de las que van en el sentido de que un buen tirador tenía una buena probabilidad de matar a alguien de un disparo, o del hecho de tener en cuenta el estado mental de un personaje. Aunque fuese de una forma considerablemente sencilla. Ambas cosas, por cierto, son verdad. Pero imagino que también prefiero, en un sistema, contar con algo que gestionar y tomar decisiones.

El caso es que "realismo", en el sentido en que menciono al principio de estas líneas, no va de la mano de forma exclusiva con mecánicas complejas y detalladas al nivel de concretar que un ataque tiene menos probabilidades de dañar el hígado porque ha golpeado en la parte izquierda del abdómen en lugar de en la derecha -si no me equivoco-. A mí me basta con bastante menos, como las localizaciones de impacto de RuneQuest/BRP/Mythras y sus puntos de golpe localizados. Otros pueden preferir una solución estilo Aquelarre/Far West, con puntos de vida generales, pero el resultado de los ataques influido por la zona en la que impactan. O puntos de golpe sin más, como D&D o El Rastro de Cthulhu. O niveles de herida, como Ars Magica o los juegos de Mundo de Tinieblas.

Escribiendo esto, me voy dando cuenta de que parece que esté hablando exclusivamente del combate. Aunque no es así, lo cierto es que suele ser el punto en el que más discusiones de este tipo aparecen. Y es del que resulta más fácil tomar ejemplos.

A lo que quiero llegar es que el realismo y la verosimilitud no están sólo en las reglas, sino también en la percepción que los jugadores tienen de las mismas a medida que juegan. Siempre se puede detallar más y mejor una regla para que se ajuste a la realidad, pero generalmente eso conlleva un coste, si un jugador considera que se ha vuelto en algo excesivamente complicado como para ser manejado con comodidad. Y  siempre se puede hacer más sencilla una mecánica existente, pero aquí el riesgo está en que alguien considere que el cambio lo vuelve excesivamente simple.

En concreto, siempre se puede afinar más sobre una regla. En algún punto, los autores decidieron que ya habían proporcionado suficiente detalle a una cuestión, y que no era necesaria llevarla más allá. Algún jugador puede no estar de acuerdo y decidir que la mecánica merece un tratamiento en mayor profundidad. O a la inversa, y entonces se trata de hacerla más sencilla.

En concreto, y entrando en el caso concreto de Mythras, yo estoy satisfecho con el compromiso alcanzado entre el grado de detalle y complejidad del sistema. Sí, siempre se puede apurar más, siempre se puede limar más, se puede aducir sobre una cuestión que en la opinión de alguien no está lo suficientemente bien tratada. Puedes seguir el ejemplo de los autores de Phoenix Command. Que, samos sinceros, nunca será suficiente, siempre habrá algo más que añadir, hasta llegar a la escala 1:1 con la realidad, y a ver quién juega con eso.

En mi caso, me basta con saber -por seguir con ejemplos relacionados con el combate- que en una partida de Mythras el peso y longitud de las armas se tienen en cuenta, la superficie de los escudos determina la cobertura que estos pueden ofrecer contra proyectiles, que una hemorragia grave puede acabar con un personaje en poco tiempo, que una pierna herida puede hacer que caíga al suelo. Por lo general no requiero de un mayor grado de detalle , porque para mí el sistema, tal y como es, me causa una impresión de verosimilitud. Y creo que ese, y no otro, debería ser el objetivo del sistema.

miércoles, 28 de noviembre de 2018

Tiempo fuera del tiempo

Con el código B6, los Aventureros de la Marca del Este publican un nuevo escenario de su línea Clásicos de la Marca. El autor de esta nueva entrega es Héctor Prieto de la Calle, que propone una aventura que se sale de lo usual en la línea. 

No estoy seguro de poder decir que Tiempo fuera del tiempo no sea una aventura basada en una localización, ni que no sea una basada en la exploración, aunque desde luego no es un escenario dedicado a la exploración de un dungeon al uso. Aunque los PJ (de nivel entre dos y cuatro) que se embarquen en la exploración de una antigua y aislada fortaleza sobre la que hay siniestros rumores -nadie que entra sale, etc.-, lo que encuentren los jugadores probablemente no tenga mucho que ver con sus expectativas iniciales. Por comparación, hay un fuerte contraste entre escenario y El legado perdido, anterior publicación del grupo creativo de la Marca del Este en colaboración con el grupo creativo Códice. Ésta última sí, a la que dedicaré una próxima entrada, es más al uso, pero la que nos ocupa ahora tiene poco que ver con este tipo de desarrollo.

Por cierto, que resulta de lo más agradable constatar que la línea de Clásicos de la Marca prosigue. El esfuerzo que lleva a cabo un grupo de aficionados como son los Aventureros de la Marca, básicamente por amor al arte -o a los juegos de rol en general, y Dungeons & Dragons en particular-, publicando estos escenarios merece todo el reconocimiento.


Forma

El formato estándar de la línea. Es decir, en A4, blanco y negro. Son veinte páginas -uno de los escenarios de menor extensión en este sentido- grapadas. Ilustración de portada e interiores a cargo de Virginia Berrocal, de la que me gusta más el trabajo que realiza en blanco y negro -las ilustraciones interiores están muy bien- que cuando le aplica color. Complementado con algún pequeño detalle del stock art de William McAusland.

La parte cartográfica es bastante sencilla y funcional, en perspectiva isométrica -parecen haberle tomado afición a este tipo de mapas- y va a cuenta de Epic Maps, como viene siendo habitual desde hace tiempo.


Contenido

Buff, se me hace difícil explicar algo de este escenario sin destriparlo. Intentaré no soltar demasiados detalles, pero si tienes intención de jugarlo, lo mejor es que a partir de aquí dejes de leer, no sea que te acabe fastidiando la gracia de esta aventura.

Como suele, el escenario es tan breve que no merece estructurar el texto en capítulos, basta con los diferentes apartados. De todos modos, puede observarse una serie de secciones que organizan apropiadamente los acontecimientos.Y precisamente organización es lo que va a necesitar el director de juego que lleve esta aventura a la mesa de juego.

Tras los créditos pasamos ya una breve introducción que pone en antecedentes sobre lo que está ocurriendo y cómo las cosas llegaron hasta ese punto. Y lo que está ocurriendo es algo que deja atrapados a todos los habitantes de una fortaleza, y a quienes se adentran allí desde que comenzó todo, en un bucle temporal. Un día que se repite una y otra, y otra, y otra vez. Y ahí es donde van a meterse los PJ.

El caso es que, como nos van describiendo las páginas siguientes, hay una serie de acontecimientos en marcha, una cantidad de catástrofes tal, que la gente del lugar tendría que dar gracias por su situación, que al menos les ofrece la oportunidad de arreglar el desastre. La de líos que se montan en un único día. Pero por supuesto, esto ofrece muchas oportunidades para que los PJ se devanen los sesos para arreglar todos estos desaguisados, lo que para mí es la mejor parte de la aventura.

Luego viene la solución del dilema principal, que pasa por explorar una parte del lugar, trasteando con un montón de chismes peligrosos, con la esperanza de desencadenar el final del bucle antes de que todo se vaya al cuerno de forma definitiva.

Notas sobre adaptación a Leyendas de la Marca del Este, mapa del lugar, texto de la Open Game License.

Y ya.


Algunos comentarios

En líneas generales, el escenario me ha gustado. Es de esos que trata sobre cosas que van ocurriendo hasta que los PJ se meten en medio, y entonces resulta complicado predecir cómo acabará todo. Eso está bien en una sesión de juego, y si tengo ocasión de poner la aventura sobre la mesa, lo haré. Aunque no sería la primera vez que dirijo una partida con esta premisa, la campaña de Mediterráneo Mítico ya incluía un capítulo con una aventura similar.

Dicho lo cual, me gustaría señalar un par de cosas que me han llamado la atención en un sentido algo más negativo. Lo primero, no habría estado de más incluir un esquema gráfico que marque la progresión temporal de todos los acontecimientos en los que los PJ se verán probablemente implicados. Varios de esos sucesos se solapan, y para el director de juego puede ser un verdadero dolor de cabeza estar al tanto de lo que va ocurriendo en un momento dado. Prácticamente es obligado que, ya que no aparece en el escenario, uno mismo se prepare el esquema de qué está ocurriendo a cada momento.

El segundo es sobre el principal PNJ de la aventura. Se trata de quien desencadena todo el jaleo este, y el único que es consciente de la situación, aunque no de la razón. El caso es que, leyendo sobre lo que hace y lo que no hace, solo pude pensar que este PNJ es tonto. Pero muy tonto. Tonto de aquí a Lima. 

La lía de una forma bastante estúpida. No establece ninguna relación en lo que le sucedió con lo que está pasando. De hecho, ¡al principio encontró divertido lo que ocurría!. Y aunque sabe sobre las catástrofes que se repiten a diario, no ha podido evitarlas... aunque es la segunda persona con más autoridad en la fortaleza, y probablemente capaz de convencer a la primera para que le haga caso. De tres no pasa en INT.

Puede que la intención del autor fuese la de que el director de juego interprete a este PJ como alguien realmente cortito de entendederas, al nivel de una película cómica o algo así. Es una solución. La otra sería cambiar el papel desencadenante a algún otro PNJ. Alguien que no pudiese poner orden en lo que está ocurriendo, por ejemplo, haciendo uso de su autoridad. Porque tal y como viene explicado, se me hace muy inverosímil.

Pero que estas observaciones no hagan parecer que tengo una impresión negativa de este escenario. Está muy bien, y la parte de resolver todos los desastres, y aunque pueda forzar un poco la credibilidad de los jugadores -quizá pueda explicarse como parte de lo que está ocurriendo, una compresión de sucesos negativos en muy poco tiempo o algo así-, pienso que la diversión que ofrece arreglar todo lo que está ocurriendo eclipsará todo lo demás.

Y aunque no es un escenario al uso de Clásicos de la Marca, el autor sí ha tenido en cuenta la inclusión de varios tropos propios de estas aventuras. Nadie se aburrirá jugando Tiempo fuera del tiempo por falta de combate o de momentos de inspeccionar salas y objetos.

Vamos, que sí, que aunque creo que hay un par de detalles que requieren algo de pulido, el escenario me ha gustado.

domingo, 25 de noviembre de 2018

The Realm (Sesión 1)

Flor Eterna, uno de los personajes.
Tras unos meses, vuelvo a dirigir partidas con Mythras. Y es que a estas alturas, el resto de juegos me sirven como interludios entre las campañas de mi favorito. Quién sabe, eso siempre podría cambiar en el futuro, pero por el momento, es la dinámica que he ido siguiendo desde hace algún tiempo. Así que, tras un par de meses de horror y locura dirigiendo El Rastro de Cthulhu, y a instancias de alguno de los jugadores, que tenía ganas de algo más de fantasía, volvemos a Mythras.

Como yo no terminaba de decidirme sobre qué jugar exactamente, les ofrecí un par de opciones, las que me parecieron más atractivas en ese momento. Al final se decantaron por la Espada y Brujería de Book of Quests, antología de sesiones que ya comencé a dirigir con otros jugadores hace unos cinco años pero que tuvo un final abrupto y temprano. Dirigir estos escenarios, algunos de los cuales me parece que pueden dar para buenas sesiones, es una espinita que llevo clavada desde entonces.

De modo que tras las explicaciones básicas acerca del sistema de juego y la creación de personajes -dos de los tres jugadores que comienzan esta nueva campaña no habían tenido ningún contacto previo con Mythras, el tercero cuenta ya con mucha experiencia en el sistema-, empezamos a jugar. Pero no con Caravan, el primer escenario de Book of Quests -y que se puede descargar de la web de TDM-, que me parece bastante flojillo, la verdad. En su lugar me he decidido por comenzar con Hessaret´s Treasure, escenario independiente pero situado en la misma ambientación. Mi intención es saltarme Caravan, pero sí repetiré Beneath the Black Water, si tengo oportunidad. Y espero poder salpimentar Book of Quests con otros escenarios de Matthew Eager -autor de Hessaret´s Treasure-, particularmente Secrets of Blood Rock. Veremos, porque no estoy seguro de cuánto podremos seguir con la campaña. Por cuestiones de índole personal alguno de los jugadores probablemente no pueda continuar a partir de enero, y si no se une algún jugador más no sé si podremos proseguir a partir de ese momento. Ya se verá cuando lleguemos a eso.

Los tres personajes que se disponen a acometer estas aventuras son:

-MhunKhtsetseg, una cazadora que pertenece a una de las tribus nómadas de La larga cabalgada, la extensión de praderas que hay al sur del río Vallesur, que marca la frontera del reino civilizado con las tierras pobladas por bárbaros y nómadas de La larga cabalgada y los Páramos. Esta enorme y valiente mujer ha abandonado la compañía de su tribu, vendiendo su ganado y su esclavo para poder equiparse adecuadamente para trabajos peligrosos. Y es que se exilia de su pueblo mientras busca una solución al dilema que la persigue, pues ama a un hombre a cuyo padre odia profundamente, algo que no puede acabar bien. (El jugador buscó un nombre mongol para su PJ, a pesar de mis consejos en contra de algo tan difícil de pronunciar -creo que es algo así como munjsetseg, pero a saber-, así que probablemente todos la acaben llamando Flor Eterna, que por lo visto es cómo se traduce el nombre.)

-Fynn Ronsard nació dentro de la nobleza de Puertoeste, pero no se mantuvo en dicho estamento durante mucho tiempo. Cuando era de muy corta edad, su familia fue acusada y condenada por traición. Sólo sus pocos años le salvaron de sufrir la pena de muerte aplicada a sus padres y hermanos mayores. Se crió en las calles, entre la más abyecta pobreza, aprendiendo a sobrevivir a través del robo mientras alimentaba su rencor contra la nobleza que conspiró contra su familia. Sus contactos en el gremio de ladrones de la ciudad han hecho que se marche de allí, temerosos de que pueda agitar un avispero si su odio contra los nobles le empuja a atentar contra algún prohombre, pero a la vez poco dispuestos a deshacerse de Fynn debido a su agudo intelecto, que ha demostrado ser útil en más de una ocasión.
-Loki es un bárbaro del Valle Negro, al norte del reino, allí donde todavía se rinde culto a la Madre del Caos. Es un excelente carpintero, dedicado a la construcción de barcos, e incluso tiene algunas buenas ideas sobre cómo mejorar el barco. Pero su carácter huraño, casi misántropo, le han hecho apartarse de su gente. Vive en su granja familiar, con la única compañía de su esposa. Las cosas no van bien, sin embargo. Las últimas cosechas han sido malas, y para aliviar las penurias, Loki ha decidido partir durante un tiempo, para reunir dinero trabajando como espada de alquiler. Durante sus primeros viajes, trabó amistad con la nómada Flor Eterna -él siempre la llama Florecilla-, y han seguido juntos desde entonces.


Y así comienza esta nueva campaña...



***

El pueblo se llamaba Adviento.

Para algunos, era un refugio donde podían ser libres, lejos de las leyes del Reino de Valle, de sus recaudadores de impuestos y sus nobleza dispuesta a llevarse todo lo que una familia podía producir con su trabajo. Un lugar donde la vida era dura, pero al menos estaba en las manos de cada cual el mejorarla.

Para otros, sólo era un agujero de mierda lleno de putas, ladrones y asesinos fugados de la justicia.

En cualquier caso, el lugar prosperaba con el comercio. Mercaderes acudían desde el Reino de Valle, dispuestos a comprar las pieles y otros productos que tramperos y cazadores nómadas  habían reunido durante los meses de invierno. Así que el pueblo estaba a rebosar, lleno de individuos dispuestos a gastar su bolsa bien repleta tras el largo tiempo pasado fuera de la civilización, o que simplemente querían probar los placeres que ésta ofrecía. Y por supuesto, no había falta de aquellos dispuestos a proporcionar todo lo que los primeros fuesen buscando, por un precio algo menos que justo.

Flor Eterna, Fynn y Loki han formado parte de la escolta de una pequeña caravana de mercaderes. Su viaje ha transcurrido sin incidentes -la carretera que conecta Adviento con el reino es segura, gracias a la tropa que la patrulla contínuamente, para mantener despejado el fluir del comercio-, y tras cobrar sus monedas de plata, quedan a sus propias expensas en Adviento.

Buscan alojamiento y comida, aunque Fynn se mantiene ojo avizor, esperando dar con alguna marca que señale un lugar que pertenezca al gremio. Le parece distinguir algo así en el cartel de El Águila dorada, una posada y taberna que parece albergar sobre todo a nativos nómadas. Mientras Flor Eterna y Loki comienzan a dar buena cuenta de una botella de licor, Fynn se acerca a la posadera, presentándose y ofreciendo sus servicios. La mujer, tras una mirada evaluadora, parece estar conforme, y le explica que más tarde podría ofrecerle algún cliente con el que trabajar. Fynn accede a pasar esa misma noche.

Fynn
No será hasta unas horas más tarde sin embargo, descubrirá que ha habido un malentendido. Fynn equivocó uno de los símbolos grabados en la madera del cartel de la posada, que en Puertoeste habría señalado al gremio. Aquí, sin embargo, marca el lugar como un prostíbulo. Se dará cuenta de ello cuando al regresar a la posada, la dueña le explique que el cliente le aguarda arriba. Así descubre que el gremio es una de las instituciones civilizadas que todavía no se ha asentado firmemente en Adviento. Arreglado el malentendido, el ladrón se repone pronto. No duda en negociar con la mujer sobre la posibilidad de traer nuevos elementos al local, pensando en sus compañeros. Pero lo cierto es que los clientes prefieren mujeres y hombres de aspecto civilizado, y ni Flor Eterna ni Loki impresionarán mucho a la dueña, aun en el caso de que Fynn hubiese conseguido convencerles, cosa harto difícil (El jugador pifió una tirada de Callejeo).

Tras acabar la botella y descubrir que no hay camas libres en El Águila dorada -hasta más tarde no sabrán la verdad sobre el establecimiento- deciden salir fuera y buscar alojamiento en algún otro lugar. Pero la cosa parece complicada, todos los sitios están llenos con la gente llegada para el comercio. No es hasta que pagan una moneda a uno de los pillos callejeros que abundan en las calles que descubren que hay un lugar en el que todavía podrían alojarse, El Wyvern salvaje. El niño les conduce hasta la puerta antes de echar a correr con la moneda fuertemente sujeta en el puño.

El comedor de la posada cuenta con bastante clientela, pero parece ser que aquí sí hay alojamiento, o eso les dice Piggins, el posadero. Pero mientras les preparan las habitaciones quizá quieran comer algo, pregunta. Los tres se sientan a la mesa, mientras contemplan el lugar. La clientela parece estar compuesta casi exclusivamente de colonos dedicados a sus asuntos, aunque la mirada de Loki se cruza con la de un hombre de gran tamaño que bebe en solitario en una de las mesas, con un enorme martillo de guerra junto a él.

Entonces entra otro individuo en la posada, un hombre maduro, de paso confiado. Mientras avanza por la posada, contempla apreciativamente a los aventureros. Se detiene un instante, y entonces se mueve en su dirección. Allí se sienta y se presenta como Zarand. Adivina que el grupo formaba parte de alguna escolta de mercaderes, mencionando que parecen ser gente capaz de cuidar se sí mismos, al contemplar todas las armas que los PJ portan encima. Finalmente, comenta que quizá pueda ofrercerles trabajo, si lo van buscando, algo más tarde. Mientras tanto, pueden beber algo a su salud, explica mientras señala a Piggins que él se hace cargo de la cena del grupo. Ahora tengo una reunión que atender, pero luego hablaremos, dice con una sonrisa antes de entrar en un reservado cuya entrada cubre una cortina.

Loki se levanta y se dirige a la mesa del tipo del martillo (no me había dado cuenta del chiste fácil hasta que he escrito estas palabras). Allí se encara con él, exigiéndole saber qué estaba mirando -Fynn empieza a comentar a Flor Eterna que lo mejor para pasar desapercibido es no mirar a nadie, mucho menos cruzar miradas-, el otro se levanta hasta sus dos metros de altura, y acariciando el mango del martillo, pregunta cuál es el problema -Fynn hunde la mirada en su jarra de cerveza "¿Ves? Así se hace, sin mirar a nadie"-, Loki apoya las manos en sus propias armas...

En ese momento comienza a oírse una serie de resuellos y jadeos que provienen del interior del reservado. Rápidamente sale de allí una mujer joven, que sin detenerse un instante se dirige a la salida. El hombretón del martillo recoge su arma y sale detrás de ella. Loki y Flor Eterna tratan de interceptar a la mujer, pero lo lleno que está el local se lo dificulta. Loki apenas acierta a distinguir como desaparecen tras un callejón cercano.

Mientras tanto, Fynn se aproxima al reservado del que ha salido un hombre pidiendo ayuda. En el interior hay dos personas más, uno de ellos un bárbaro con expresión indiferente. El otro es Zarand, que está soltando sus últimos estertores. Están sentados en torno a una mesa llena de comida, con otras dos sillas vacías. Zarand suelta un último sonido antes de quedar inerte de forma definitiva.

El hombre que pedía ayuda se presenta como Tobías. Explica que estaban cenando cuando su amigo comenzó a tener dificultades para respirar. Junto al cuerpo se puede ver un plato lleno de setas, Tobías cuenta que a Zarand le gustaban mucho esas cosas, quizá se ha comido una venenosa o en mal estado. Cuando los PJ, ya reunidos los tres, le explican que Zarand había hablado antes con ellos para ofrecerles un trabajo, Tobías asiente. Tiene sentido, dice, siempre estaba atento a descubrir nuevos talentos que contratar. Les pregunta si han visto a la mujer que estaba con ellos. Tras la respuesta de Loki, explicando por donde se fue, Tobías se dirige al bárbaro que le acompaña, al que llama Arkannad, con una única palabra "encuéntrala". Arkannad sale, espantando a los curiosos que se habían acercado al reservado, y que de repente recuerdan que tenían cosas que hacer en otro sitio.

Piggins parece desolado con lo sucedido, hasta que Tobías pone algo de plata en la palma de su mano, con las instrucciones de que lleven a Zarand a su habitación hasta que pueda arreglar un entierro apropiado. Y que lo haga con discreción.

Luego se dirige de nuevo al grupo. No sé qué ha ocurrido aquí, porque Finiel -la mujer- salió en cuanto Zarand comenzó a mostrar las primeras señales de encontrarse mal. Os pagaré un real de oro a cada uno si me la traeis, quizá Arkannad tenga problemas para dar con ella.

Los tres aventureros salen de la posada y se ponen en marcha. Flor Eterna trata de pagar a algún niño de la calle para que le encuentre a la tal Finiel. Con ello sólo consigue que le saquen algunas monedas antes de echar a correr, mientras muchos otros niños la siguen, cada uno diciéndole que pueden encontrar a la mujer que busca si les paga una moneda por adelantado. Al final la nómada pierde la paciencia y patea a uno de los pilluelos, el resto se aleja corriendo y comienza a arrojar boñigas de caballo a la mujer.

Loki intenta rastrear a la mujer y su enorme acompañante, llegando hasta la calle principal, cerca de la puerta norte del pueblo. Se aproxima a los guardias y les pregunta si han visto a la pareja. Explica que la mujer ha matado a su jefe. Un par de sorprendidos guardias -asombrados por la franqueza del bárbaro- acompañan a Loki hasta El Wyvern salvaje. Piggins se pone blanco cuando les ve entrar, pero Tobías baja las escaleras del piso superior -donde están las habitaciones- y en un aparte habla amistosamente con los guardias, tras lo cual estos parecen satisfechos y se marchan. (Loki tiene CAR 4, lo que el jugador concibe como una gran deficiencia en entender lo que se espera de él, como lo inoportuno de contar a los guardias lo de la muerte ocurrida en la posada.)

Al fin, los esfuerzos de Flor Eterna parecen dar fruto (Fynn estaba, en estos momentos, descubriendo la verdad sobre el prostíbulo), cuando dos niños se acercan a ella y la conducen hasta un callejón, explicándole que la mujer que busca quiere encontrarse con ella allí. El callejón se estrecha hasta casi cerrarse en un extremo, cerca del cual se encuentra la tal Finiel. Habla con Flor Eterna.

La mujer explica que Zarand era el jefe de una banda, Finiel y Tobías su gente de confianza, Arkannad y Loram -el del martillo- el músculo. Zarand acababa de regresar a Adviento después de un tiempo en el reino, y según explicó, con algo que les iba a hacer ricos a todos. Finiel está convencida de que Tobías es quién ha asesinado a Zarand, dice, contando que vió como se abalanzaba sobre su jefe mientras éste agonizaba, registrando sus ropas. Seguro que se llevó una buena decepción, concluye. Y ella estaría dispuesta a pagar con generosidad si acaban con Tobías. Flor Eterna explica que no puede aceptar nada si sus compañeros no están de acuerdo. Así que acuerdan una nueva reunión al día siguiente.

Los tres aventureros regresan, cansados, a su posada cuando ya comienza a despuntar el alba. Allí duermen hasta casi el mediodía, cuando salen para seguir ocupándose de sus asuntos.

Se reúnen con Tobías, a quién Flor Eterna explica lo que Finiel le ha contado. Tobías parece molesto, y llama mentirosa a la mujer, afirmando que fue ella quien registró a Zarand mientras fingía que iba a ayudarle, y se marchó de allí sin ver ni siquiera cómo moría su mentor. De todos modos, confirma que el jefe de la banda había traído algo consigo que, según dijo, era la llave para una gran fortuna. A pesar suyo, cuenta, está dispuesto a hablar con Finiel para resolver esta cuestión. Ella está en posesión de parte de esa llave, y Tobías está dispuesto a ser civilizado con ella, si accede a un trato. Si los aventureros se lo explican, quizá pueda haber oro también para ellos, menciona.

Así que en su siguiente reunión con Finiel, en un callejón cercano al Águila dorada, los PJ, ahora todos reunidos, discuten con Finiel. Ella acaba contando que lo que Tobías busca es un mapa. El mapa de un tesoro, dice, que Zarand había conseguido. Pero el jefe de la banda sospechaba algo, por lo que partió el mapa en dos y le dio una mitad a Finiel. Ella huyó cuando Zarand dio muestras de haber sido envenenado -está segura de que fue así, les dice-, segura de que le seguiría a la tumba si se quedaba allí.

Pero de todos modos, concede, llegar a un acuerdo que no termine en sangre quizá sea lo mejor. Está dispuesta a reunirse con Tobías, pero en un lugar público, la plaza del mercado, a la hora en que los mercaderes comienzan a desmontar sus puestos. Los aventureros transmiten la oferta a Tobías, quien se muestra de acuerdo, aunque algo reticente.

Así que, llegado el momento, los implicados aparecen en la plaza. Finiel y su guardaespaldas Loram por un extremo, Tobías y Arkannad por el otro, los aventureros en el centro. Se aproximan recelosos, aunque la cercanía del cuartel de la guarnición de tropas previene casi con toda seguridad que alguno de ellos cometa alguna estupidez.

La reunión es tensa, con el esperable intercambio de acusaciones. Pero gracias a la intermediación de los tres aventureros, a quienes las dos partes reconocen que son probablemente neutrales en el asunto, al final se llega a una tregua y un acierto. Tobías explica que Zarand llevaba consigo medio mapa, algo que encontró cuando preparaba el cuerpo para el entierro. Finiel reconoce estar en posesión de la otra mitad. Así que dejarán de lado su disputa, al menos por el momento, para emprender juntos el viaje hasta el tesoro, con los PJ para garantizar que ninguno de los dos intente juego sucio durante el trayecto. Los dos se ponen de acuerdo, con la oferta de repartir el tesoro en tres partes, una para Finiel y Loram, otra para Tobías y Arkannad, la última para los aventureros. Deciden partir al día siguiente al amanecer, dejando algo de tiempo para conseguir algunos suministros y material que pueda serles de utilidad.

Al día siguiente, al despuntar el alba, el grupo se reúne de nuevo en la puerta sur de Adviento. Tobías y Flor Eterna van montados, el resto a pie. Tobías porta una coraza y un yelmo que descansa sobre su cabeza, Loram viste una pesada armadura lamelar, Arkannad lleva encima una piel de oso, con el cráneo sirviéndole de casco, Finiel usa una ligera armadura de cuero. Todos van armados hasta los dientes, igual que los aventureros. Con multitud de miradas recelosas entre sí, se ponen en marcha. Por el momento, Finiel da las instrucciones. Sigamos el camino, dice. Ya avisaré cuando tenemos que abandonarlo.


***

Cuando leí Hessaret´s Treasure, el escenario me pareció claramente un western, y así lo comenté en la reseña. Posteriormente he intercambiado algunos correos con Matthew Eager, autor del escenario, quien parecía sorprendido por el comentario, pues no era esa su intención, y realmente no lo veía así. Pero no por eso dejo de tener esa impresión: Frontera, colonos conviviendo con los nativos en una frágil tregua, gente sin escrúpulos con los PJ de por medio... incluso hay una mención a las películas Yojimbo y Por un puñado de dólares. Si para el momento en el que todos se reunían en la plaza uno de los jugadores señalaba que su personaje apoyaba las manos en el cinto, donde estaban sus dos armas, para después ponerse a tararear música de Enio Morricone. Yo no les había dicho una palabra sobre la impresión que me había causado el escenario, pero evidentemente lo dirigí de esa forma. Creo que por el momento no ha ido mal. De hecho me quedé bastante contento con la sesión.

miércoles, 14 de noviembre de 2018

El gélido mando, de Richard Morgan

Hacía tiempo ya que tenía ganas de leer la continuación de Sólo el acero. Alamut publicó en 2017 esta segunda entrega de la trilogía A Land Fit for Heroes, originalmente publicada en 2011. Parece que la de este y el tercer tomo fue una salida difícil, para la cual la editorial hubo de recurrir a una preventa para poder asegurar la venta de al menos algunos centenares de ejemplares. Un gesto el de la editorial, el de tomarse la molestia y el esfuerzo de completar la publicación de esta trilogía. 

El gélido mando continúa la historia iniciada en Sólo el acero, poniendo la acción cerca de un año después del final de esta última. La estructura de la novela se mantiene: la serie de capítulos que pone los focos sobre Ringil Eskiath, personaje central de la saga, se alterna con los capítulos que siguen a Egar el Matadragones y a Archeth Indamaninarmal, cuyo peso en la historia es sólo ligeramente inferior al de Ringil.

En los agradecimientos de Sólo el acero, el autor señalaba la deuda contraída con Michael Moorcock, Karl Edward Wagner y Poul Anderson. Y es que Morgan deja claro que Ringil es un personaje cortado por el mismo patrón que Elric, Corum, Skafloc, o el Kane de Wagner. Cortado por el mismo patrón, pero no una mera copia. Morgan hace moverse a su protagonista por una estrecha senda que discurre entre el tópico establecido por Moorcock y los otros, y la cuasiparodia. Y lo hace admirablemente bien, consiguiendo que la trama no descarrile hacia ninguno de esos dos lados. Incluso cuando evidencia de manera muy explícita los elementos manidos que conforman a Ringil -y que no son menos obvios para muchos de los personajes que pueblan la novela que para el lector-, consigue otorgar mucha frescura a unos conceptos que a priori, uno pensaría ya casi agotados.

La historia, junto con su personaje principal, ha perdido mucho del humor negro -pero todavía conserva detalles aquí y allá- que podía encontrarse en el libro anterior. Y es que Ringil ha sufrido muchos cambios tras su enfrentamiento a los dwenda. Se trata de alguien mucho más sombrío y despiadado, menos dispuesto a recurrir a la broma cínica y más dispuesto que nunca a la violencia. Y a la vez que profundiza en su dominio de la magia obtenida de su paso por los Lugares Grises.

Egar, instalado en Yhelteth, la capital imperial, lugar que añoraba durante sus años de regreso en la estepa, descubre que la vida más o menos tranquila en la ciudad le aburre. Ese aburrimiento es uno de los motivos que le ponen a moverse para comprobar unos extraños rumores oídos en la ciudad, y que le llevarán a realizar un importante descubrimiento en un lugar muy peligroso.

Archeth, por su parte, sigue con su complicado juego de malabarismos diplomáticos, tratando de mantener el imperio de una pieza, a pesar del emperador, la violenta revuelta que está teniendo lugar en una provincia, el fanatismo religioso y un nuevo timonel -las máquinas inteligentes traídas a la existencia por los desaparecidos kiriath- que parece haber caído, literalmente, del cielo, y que dice portar una información vital.

Al igual que con Sólo el acero, las tres tramas son aparentemente simples, pues tras la lectura es posible resumir en pocas frases cada uno de los derroteros que siguen los protagonistas. Sin embargo, eso no significa que la trama se arrastre a paso de caracol. La trama parece sencilla en la superficie, pero está llena de detalle, y los personajes quedan muy bien caracterizados. Es una lectura que se disfruta, incluso aunque su ritmo sea en ocasiones muy pausado. En comparación, otras novelas de Morgan, como Carbono alterado (Carbono modificado en su edición actual) o Leyes de mercado se mueven a un ritmo frenético, con una sucesión vertiginosa de acontecimientos.

Mucha violencia, sólo algo menos de sexo. Me da la impresión de que el lenguaje soez ha sido rebajado ligeramente -en Sólo el acero a veces parecía que el autor no podía escribir un nombre sin incluir antes: "el puto.../ la puta..."- y una panorámica en general, de un mundo que es más o menos un montón de bosta.

Como nota, hay un cambio de traductor entre Sólo el acero y las otras dos partes, lo que lleva al empleo de algún que otro término diferente en el texto (Pueblo de Escamas en lugar del anterior Pueblo Escamoso, por ejemplo), pero que en ningún caso resulta molesto ni lleva a confusión.

Esperaba mucho de esta novela tras leer Sólo el acero -que decidí releer antes de comenzar con esta para tener frescos los detalles en la mente- y no me ha decepcionado en absoluto. Ojalá que La impía oscuridad mantenga en altísimo nivel de calidad que Morgan ha conseguido en los dos primeros libros.