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miércoles, 25 de julio de 2018

The Phlogiston Books Volumen 2

Aunque hace algunos meses tomé la decisión de reducir drásticamente mis compras roleras -solo ya en lectura, la pila de "pendientes" ha adquirido proporciones poco manejables-, dentro del pequeño margen que me he permitido más allá de los juegos de la familia D100 se encuentra esta línea de suplementos originales de Other Selves para Clásicos del Mazmorreo. Vamos, que no renuncio a The Phlogiston Books. No únicamente por la utilidad de escenarios y ayudas de juego, que la tienen, sino también por lo divertido que encuentro la lectura de estos suplementos.

Y en fin, el caso es que Other Selves recién acaba de poner a la venta el volumen dos de esta línea de suplementos propios. Un volumen en el que se continúa con el estilo de "fantasía rural" que comenzaron a desarrollar en la primera entrega. Y en el que, poco a poco, se va perfilando una región con topónimos que comienzan a hacerse familiares para los lectores; la villa de Humilladero, el marquesado de Malparida, el pueblo de Pasombrío...

Después de unos días de espera -ha habido alguna que otra salida en falso a la hora de poner fecha a la publicación- llegó mi ejemplar, a cuya lectura me dediqué de inmediato. Una entrega en la que al buen hacer habitual de Gabriel García-Soto (alias Velasco) y José Manuel Sánchez García (Josemasaga) se suma una ayuda de juego firmada por José Luiz Cardoso. Juntos, han pergeñado un suplemento del que se puede aprovechar todo, como si fuese uno de los gorrinos que aparecen en uno de los escenerios.


Forma

Al encargar el suplemento, esperaba -dado el aumento de precio respecto a Los Salones Verticales o The Phlogiston Books Volumen uno- un mayor número de páginas que en los anteriores. Lo que no me esperaba, y que ha resultado una grata sorpresa, es un cambio de formato. Del A5 pasa al más habitual Letter. Son cincuenta y seis páginas grapadas con cubiertas en rústica, riguroso blanco y negro. Maquetación sencilla a dos columnas, cenefas de adorno en los bordes exteriores de cada página.

La mayoría de ilustraciones, incluyendo la que adorna la cubierta, son obra de Valentí Ponsa, que repite en la línea con un desempeño más que digno, y encargándose también de la cartografía. Cristina Charneco Rosales complementa el apartado gráfico con algunas ilustraciones interiores más.

La cartografía es también muy correcta. Hay uno de los mapas en los que parece que se ha quedado fuera la señalización de las distintas zonas con los números que se usan en el texto para dar la descripción, pero el mapa es tan claro que resulta muy fácil determinar qué es cada lugar.


Contenido

Como mencionaba antes, la gente de Other Selves, a la hora de preparar su propio material para Clásicos del Mazmorreo se apartan un tanto de la línea de Espada y Brujería que sigue Goodman Games. Un tanto, porque conservan elementos de este género, pero pasados por un túrmix. Lo que definieron acertadamente como Apéndice Ñ. Una versión de fantasía de un entorno rural que encontramos familiar en los nombres, expresiones utilizadas y costumbres seguidas, además de la magia, monstruos, etc. Todo ello con mucho humor negro y algo de mala leche.

Pero si esa es la atmósfera general de la ambientación en la que parece que se van desarrollando las aventuras de los PJ de CdM que pueblan estas páginas, la temática concreta que sigue y unifica los contenidos del suplemento es el proceso que lleva a un personaje de nivel cero, que acaba de sobrevivir a la traumática experiencia de un embudo, a convertirse en un aventurero de nivel uno. Ayudas de juego y escenarios apuntan en esa dirección, con ejemplos de cómo puede llegar a ocurrir. Esto y alguna que otra cosa más se explica, a modo de declaración de intenciones, en la Introducción: fundido en cero, que sigue a los consabidos créditos y tabla de contenidos.

De inmediato entramos en materia. De niña a mujer es una ayuda de juego que tiene como objeto dar una idea de los que el gañan superviviente del embudo ha hecho para adquirir las habilidades que le convierten en aventurero. Es decir, si un personaje, por ejemplo, ha salido de su primera aventura con vida y un libro de conjuros, ¿de qué modo ha pasado de ser un campesino o lo que fuese a convertirse en hechicero? Cada clase cuenta con una tabla en la que se ofrecen opciones determinadas aleatoriamente. Estos resultados incluyen a menudo tanto algún tipo de ventaja como de inconveniente. Todo ello contado con mucha socarronería.

Los cerdos del Averno es un escenario que sigue la misma idea. Pensado como secuela de Batirse el cobre, la aventura incluida en el volumen anterior -pero en absoluto resulta imprescindible o incluso necesario ser jugado de esta forma- esta aventura detalla los acontecimientos inmediatamente posteriores al embudo, ofreciendo un último empujón para sacar a los personajes de la vida que han llevado hasta el momento y llevarlos a los caminos, a ver qué les pasa por ahí. Es un escenario sencillo y con detalles graciosos y originales, que en cierto momento exige cierta complicidad por parte de los jugadores para que una "exigencia del guión" no se convierta en motivo de discusión en la mesa. Aparte de ese detalle, la aventura parece sencilla y divertida, y diría que puede cumplir holgadamente con el objetivo para el que fue escrita. Además de proporcionar un enemigo recurrente de lo más peculiar.

El heredero de piedra es el plato principal de este suplemento. Una aventura cuyo autor, Velasco, puso en descarga en su blog Petrificación o Polimorfia hace ya algunos años, pero que aquí se ofrece flamantemente remasterizada y con extras. Preparada para ser jugada a continuación de Los cerdos del Averno -con los PJ resignados ya a su funesto destino-, pone a los PJ al servicio del Marqués de Malparida, quien les encarga recuperar la estatua en la que se ha convertido su hijo después de intentar cazar a un basilisco. Para ello habrán de viajar hasta la guarida del bicho, pasando por todo tipo de desventuras.

Cuando un PJ muere puede resultar complicado ofrecer un reemplazo creíble dentro del grupo. Para facilitar el asunto, en la ayuda de juego Vínculos aventureros, se propone la posibilidad de que los personajes formen parte de un grupo mayor, con sus propios objetivos y recursos. Así, otros miembros de este grupo podrían reponer las bajas sufridas por el grupo sin mayor daño a la suspensión de incredulidad. 

En general, la idea de que los personajes formen parte de una organización se me hace bastante rara en un juego como Clásicos del Mazmorreo, pero admito que algunos de los grupos descritos me han parecido intrigantes.

Equipo inicial para nivel 0. Esta otra ayuda de juego tiene un objetivo sencillo a la par que loable. La cosa va de introducir algo de variedad en la quincalla con la que comienzan los personajes que pueblan los embudos. Equipo que suele ser bastante reducido y simple, pero que a la fuerza de jugar unas cuentas de estas aventuras se puede volver un tanto repetitivo. Así que se puede recurrir a este conjunto de tablas para cambiar alguno o todos los objetos con los que un personaje comienza. Digamos que no quieres la pala que te ha tocado en suerte, así que la entregas a cambio de una primera tirada, que determina el tipo de objeto, y otra tirada en la subtabla correspondiente, consiguiendo, por ejemplo, una ristra de chorizos (exactamente, 1d10 chorizos). Como ayuda de juego resulta bastante simpática.

Y el suplemento llega a su fin con Clases de espada y brujería para CdM. A muchos aficionados a este juego no se les escapa la contradicción entre la inclusión de enanos, elfos y medianos con lo que contiene el Apéndice N, que en su gran mayoría suele ser Espada y Brujería que transcurre en mundos poblados solo por humanos -bueno, hay otras especies inteligentes, pero suelen entrar en la categoría de monstruos- No hay medianos en Lankhmar, ni enanos en la Tierra Moribunda -aunque los elfos de CdM han sido cortados por el patrón de los melniboneses-. Total, que para muchos estas clases sobran. 

Para sustituirlas, aquí se incluyen tres clases nuevas, cada una de las mismas es en realidad una versión retocada de la original, pero con humanos, a fin de que mecánicamente resulten más o menos similares. Son el defensor en lugar del enano, el pícaro por el mediano y el brujo que sustituye al elfo. 

Conceptualmente, no encuentro diferencias entre el defensor y el guerrero, o entre el pícaro y el ladrón. Creo que en estos dos casos las diferencias son principalmente de índole mecánica, cuestión de reglas. El brujo sí cubre un nicho diferente al de las clases básicas, más o menos. En cualquier caso, estas clases ofrecen algo de variedad, lo que es de agradecer, sobre todo si en tu campaña no hay cabida para enanos, elfos y medianos.

Página que contiene el texto de la OGL Y ya.


Algunos comentarios

Al terminar de leer The Phlogiston Books Volumen dos me he quedado con las ganas de saber más sobre la zona en la que se desarrollan aventuras como Batirse el cobre o El heredero de piedra. Me encantaría leer un gazetteer de este estilo, en el que se incluyese a Humilladero y Malparida. Aunque como alternativa, sigo pensando que todo esto se podría incluir en un entorno de campaña como el de Ablaneda, que sigue un estilo muy similar.

Me he divertido leyendo estas páginas. Encuentro útil su contenido. Tengo ganas de poner los escenarios sobre la mesa -aunque para eso puede que tarde un tiempo-. Poco más, creo, se puede pedir de un suplemento de estas características.

martes, 24 de julio de 2018

Crónicas del Castillo de Brass, de Michael Moorcock

Michael Moorcock continuó y -hasta donde sé- concluyó las aventuras de Dorian Hawkmoon con las aventuras de este segundo volumen que integra tres nuevas aventuras del héroe de la Europa del Milenio Trágico. Las dos primeras, El Conde Brass y El Campeón de Garathorn, fueron escritas en 1973, mientras que la tercera y última, En busca de Tanelorn, data de 1975. La editorial Martínez Roca publicó este volumen en 1992. No estoy seguro de si Edhasa, que actualmente publica la obra de Moorcock en España, ha llegado a publicarlo, o si hay intención de ello.

Al igual que con El Bastón Rúnico, leí las Crónicas del Castillo de Brass hace más de veinte años, cuando un amigo me prestó el libro. En su momento la impresión que tuve no fue muy buena, pues supongo que esperaba algo parecido a la primera trilogía protagonizada por Hawkmoon. Y lo cierto es que esta es una obra muy diferente.

Más recientemente volví a estas páginas, y aunque tras su lectura sigo pensando que El Bastón Rúnico me parece muy superior, creo también que hay más virtudes en Crónicas del Castillo de Brass de las que encontré la primera vez.

Han pasado cinco años desde los acontecimientos finales de El Bastón Rúnico. Dorian Hawkmoon vive tranquilamente, con su esposa y los hijos de ambos, en la Camarga que ambos gobiernan ahora. A su alrededor el mundo vive una época de paz y prosperidad a medida que se recupera de los estragos de la guerra desencadenada por el Imperio Oscuro de Granbretán. Incluso esta nación, antaño gobernada por la locura y la crueldad, está experimentando, bajo su nuevo gobierno, un rechazo a las antiguas costumbres y una aceptación de un modo de vida más cuerdo y pacífico.

Pero claro, no es así para todos. Figuras importantes del antiguo régimen de los Señores de las Bestias desean revertir la victoria obtenida por Hawkmoon y sus aliados, aunque para ello deban recurrir a medios que puedan poner en peligro la estabilidad de los planos. El antiguo duque de Colonia se verá, pues, perseguido y atormentado por su pasado, y en su esfuerzo por superar las dificultades que se le plantean causará consecuencias imprevisibles, para los demás y para sí mismo.

Crónicas del Castillo de Brass se aparta del estilo de aventuras más o menos ligeras en el que los secundarios tienen mucho peso -y decididamente más carisma que el soseras de Hawkmoon-, siendo en su lugar algo más parecido a las historias protagonizadas por Erekosë. Y es que aquí se entra de lleno en el ciclo del Campeón Eterno, faceta de Dorian Hawkmoon que hasta el momento quedaba implícita pero que ahora se vuelve central en la trama. Tanto, que la última parte de este volumen contiene nada menos que el punto y final del ciclo.

El protagonista va tomando paulatinamente consciencia de su papel en el orden de las cosas a medida que avanza en estas nuevas aventuras. Que por cierto, se desarrollan casi siempre en entornos muy alejados del mundo natal de Dorian. Hay una mayor exploración psicológica del personaje, que se vuelve el centro de la trama aún más que en aventuras anteriores, sin secundarios que le eclipsen del modo en que ocurría en El Bastón Rúnico

Las dos primeras historias son algo flojas en su forma -pero no me parecen malas ni aburridas, sólo las considero inferiores a otros relatos de Moorcock-, aunque sirven para preparar el terreno con vistas a En busca de Tanelorn. Este último relato es de obligada lectura para cualquier aficionado a Moorcock y su ciclo del Campeón Eterno. Aquí encontramos un crossover con las otras más famosas encarnaciones de esta legendaria figura -entre otras cosas, veremos el mismo encuentro que tiene lugar en Marinero de los Mares del Destino, pero desde la perspectiva de Hawkmoon, en lugar de la de Elric-, además de las explicaciones que enlazan acontecimientos ocurridos en las series de Corum, Elric y esta misma, detallando la magnitud del acontecimiento conocido como la Conjunción del Millón de Esferas. Recuerdo lo mucho que me sorprendió esta historia la primera vez que la leí. Me tomó completamente por sorpresa. Por otra parte, dado que esperaba encontrar algo más parecido a El Bastón Rúnico, en su momento este volumen resultó ser una decepción. 

A día de hoy, mi opinión está muy suavizada. Es un libro de Michael Moorcock, con lo bueno y malo que eso puede incluir. Desarrollo rapidísimo, toques psicodélicos, y todo es muy cósmico. Pero también tiene buenas aventuras, el personaje protagonista resulta menos anodino que en El Bastón Rúnico, y si te gusta el Moorcock más desatado, el que rompe la linealidad temporal y mezcla elementos de lo más diverso, Crónicas del Castillo de Brass te resultará una buena lectura. Yo me lo he pasado bien revisitando este libro.

viernes, 20 de julio de 2018

77Mundos ha dado la sorpresa con Mythras y Monster Island

Bien, la gente de 77Mundos ya ha dejado caer que la campaña de mecenazgo -porque finalmente ese será el método por el que se intentará la publicación- de Mythras en su versión en castellano será el próximo septiembre. Todavía no se ha concretado nada más.

El asunto me tomó por sorpresa, la verdad. Cuando anunciaron hace algunos días que pensaban traer de nuevo al castellano el juego de The Design Mechanism, y además con su primer suplemento -Monster Island- prácticamente de forma simultánea al manual me quedé admirado. Es un movimiento audaz, y no desprovisto de cierto riesgo. No me lo esperaba para nada.

Es decir, 77Mundos es un sello editorial muy pequeño. Del grado de interés de Sergio de la Cruz -alias Térrax el Maestro- en RuneQuest y similares hay buena prueba en esta entrada de su blog. Y en cuanto a su hermano Carlos, he leído todo lo que ha escrito con los años en La Frikoteca sobre RuneQuest y Mythras, incluyendo una erudita historia del juego de Chaosium, y se nota que es uno de sus clásicos.

Quizá en la actualidad su interés se mueve más por los derroteros de la OSR. De haber tenido que suponer algo, sería que tratarían de publicar algún juego como Adventurer Conqueror King (por otra parte, algo de eso está ya en proyecto, Saqueadores de Kaima-Loa), aunque es cierto que hace algún tiempo mostraron interés en la traducción y publicación de OpenQuest, lo que por alguna razón no pudo ser.

Pero no es solo eso. La publicación del entonces todavía llamado RuneQuest 6 por parte de la extinta Runa Digital es aún algo muy reciente. El manual de Mythras es virtualmente idéntico en contenido -maquetación diferente que contiene el texto en un menor número de páginas, diferencias muy secundarias en cuanto al sistema de reglas, compatibilidad absoluta-, y eso es un escollo que 77Mundos ha de superar. 

El dilema no se presenta sencillo. Por una parte, muchos de los más interesados en esta línea cuentan ya con el manual de RQ6 de Runa Digital, y no estarán dispuestos a volver a comprar el mismo -casi idéntico- libro, aunque si estarán interesados en los suplementos, comenzando por ese magnífico Monster Island. Pero por el otro lado, la editorial sencillamente no puede plantearse el no publicar el manual. No si desean conseguir la continuidad de su presencia entre la afición más allá del alcance de un mecenazgo.

Es un desafío. No tengo ni idea de cómo se prepara una de estas campañas en Verkami o plataformas similares, así que no puedo ni siquiera empezar a suponer qué es lo que habrán pensado para conseguir este encaje de bolillos. Lo que sí supongo es que ellos, que sí cuentan con experiencia en estos asuntos, habrán pensado algo.

Además, hay algo en esto que, paradójicamente, hace que crezca mi confianza en el grado de compromiso de 77Mundos con Mythras. Bueno, si el asunto no llegase a buen término, nadie les podría reprochar que lo dejasen pasar y fuesen a otra cosa, pero si funciona... 

Si funciona, después de afrontar este problema inicial, creo que todos podremos estar seguros de que habrá más publicaciones. De que veremos traducidas y publicadas joyas como Classic Fantasy, Mythic Constantinople y otros. Mythras no tendría el mismo triste final que RQ6 con su corto recorrido.

Sin olvidar el hecho de que probablemente podremos ver material de cosecha propia para el juego. Ni idea de qué podría tratarse, pero las posibilidades son de lo más interesante ¿Quizá el mundo de Aelios? ¿Tal vez algo completamente diferente?

Lo único que sé con seguridad es que pienso apoyar el mecenazgo.  Que espero que tenga todo el éxito posible y que por fin podamos ver traducidos todos esos suplementos tan llenos de buena calidad.

martes, 17 de julio de 2018

Reconquistas, de Sylvain Runberg y François Miville-Deschénes

 "Este cómic es una de las cosas más gloranthanas que he visto".

Eso me decía mi viejo amigo Gilen hace algo más de un mes. Me conoce lo bastante bien como para que a estas alturas yo sea consciente de que, si dice que una determinada novela, película o, como en este caso, cómic, va a gustarme, es buena idea que le preste atención.

Así que me informé un poco sobre este cómic que publica Norma, y lo que ví me interesó. No mucho después estaba encargándolo en una librería especializada local, y después de su llegada y tras haberlo leído, me pareció un gran trabajo. Y ya que hace un tiempo abrí la puerta del blog para hablar de un cómic, he pensado que bien podría añadir algunas otras con títulos que encuentre interesantes y apropiados. Empezando por este.

Reconquistas, resultado del trabajo conjunto del guionista belga Sylvain Runberg y el dibujante canadiense François Miville-Deschénes, apareció originalmente en cuatro partes, que Norma ha compilado para su edición integral en un único tomo, de unas doscientas dieciseis páginas, en cartoné y con unas dimensiones propias del álbum europeo.

Estamos en una Edad del Bronce que nunca fue. Una época en la que conviven pueblos tan diversos como los hititas, escitas, babilonios y egipcios, junto a los kurganes -que creo que son anteriores en unos cuantos miles de años-, o los restos de la civilización atlante. Y en la que todavía persisten muchas especies de megafauna prehistórica, como los mastodontes, uros, osos cavernarios, paraceraterios, y otros, muchos de los cuales, junto a jabalíes o incluso avestruces, son adiestrados como animales de monta y/o de guerra por algunas de las culturas que aparecen en esta historia.

Y además, con toques de fantasía. No faltan los magos y las brujas con poderes sobrenaturales, los palacios rodantes, ni alguna que otra criatura mitológica.Elementos muy de baja fantasía, pero que ahí están.

La trama se centra en los pueblos escitas. Las tres tribus que lo conforman, los callípidos domadores de bestias, las amazonas sármatas y los hábiles guerreros cimerios, forman una todavía algo inestable alianza forjada por la generación anterior de monarcas. Han trocado parte de su tradición nómada por la sedenterización en ciudades, y disfrutan de unos años de paz y prosperidad. Que llegan a su fin cuando el imperio hitita comienza una agresiva campaña militar contra ellos, tomando al asalto una de las ciudades escitas. Frente a esta situación, los tres monarcas unen fuerzas para poner en movimiento, una vez más, a la Horda de los Vivos, nombre que recibe el ejército conjunto escita.

Y es justo en estos momentos cuando llega a Haumavarka, capital de los escitas, Thuria, una misteriosa escriba enviada por el monarca de Babilonia, con el fin de hacer registro de los avatares de la guerra.

A partir de ahí, la historia combina la guerra contra los hititas con los problemas y tensiones que hay en el interior de la Horda. Asesinatos, secretos guardados desde hace años, descontento con el proceder de los aliados o del propia monarca... todo ello mientras la Horda avanza hacia el desenlace final del conflicto.

La trama está muy bien llevada. Es sencilla pero no simple. Los personajes están bien definidos, y aunque el capítulo final se me antojó un tanto atropellado en algunas ocasiones, por lo rápido que va ocurriendo todo, en conjunto la historia me pareció muy buena.

El dibujo es justo lo que yo espero encontrar si voy a leer un cómic de este género. Se pone esfuerzo en los paisajes, en la arquitectura, en los interiores. Algunos dibujantes tienen problemas con la anatomía de los animales, pero el señor Miville-Deschérnes no es de esos. Por supuesto, dado el importante papel que cumple la fauna en esta historia, no podía ser de otro modo.

Algo que me gustó particularmente de Reconquistas es la presentación que realiza de culturas e individuos. Los protagonistas no son gente del siglo XXI trasplantados a un entorno diferente. No se cuestiona la esclavitud, los sacrificios humanos ni la crueldad -en los momentos en que resulta, a sus ojos, apropiada-. Como parte de la ceremonia que busca obtener el favor de los dioses antes de partir de en campaña, varios esclavos son degollados. Y las amazonas tienen un tratamiento especial para los prisioneros que caén en sus manos.

Por esa razón, y también quizá por la liberalidad con la que se muestran cuerpos desnudos -la violencia no es excesivamente explícita, y los desnudos son a menudo más naturales que sensuales- habrá quien, como el propio dibujante reconoce en su dedicatoria, considere que Reconquistas es un cómic sólo para adultos. Norma no lo identifica como tal, y creo que hacen bien, pero tampoco me parece mal que cualquier posible lector que pudiera sentirse incómodo por ciertas cosas esté al tanto de lo que contiene este tomo.

En fin, que Gilen acertó de pleno con la recomendación que me hizo. Este cómic me ha parecido inspirador y evocador a partes iguales. No lo voy a encumbrar como una de las grandes obras del género, pero es muy bueno, sobre todo teniendo en cuenta que se mueve en una temática que no vemos demasiado a menudo en viñetas. No puedo sino recomendarlo a su vez.

lunes, 16 de julio de 2018

After the Vampire Wars

En su momento, fui un jugador y director de juego impenitente de los títulos que White Wolf publicaba para su Mundo de Tinieblas. Mi favorito era Vampiro: La Mascarada, aunque dirigí sobre todo con Vampiro: Edad Oscura. El caso es que llegué a probarlos casi todos, prácticamente hasta el hartazgo.

Entonces me encontré con Witchcraft, un juego del mismo palo publicado por Eden Studios (y aquí por Edge, en sus primeros años), que me encantó con su sistema de juego y la cantidad de material que incluían sus manuales. Hace unos años publiqué reseñas de alguno de aquellos libros, como el Códice de Misterios y el Códice de Abominaciones. Me valí de esos manuales y algunos más para dirigir una larga campaña -unos dos años, más de un centenar de sesiones, y creo que aquellas fueron las partidas de las que más orgulloso me siento- que, al concluir, me dejó con la sensación de que el género de fantasía urbana ya no tenía nada que ofrecerme para despertar mi interés.

Ahora que lo pienso, supongo que podría decirse lo mismo de la fantasía clásica en general, pero qué puedo decir, no creo que llegue a cansarme nunca de ese género, aunque pueda dejar algunas pausas para probar otras cosas.

En fin, el caso es que cuando encontré que desde The Design Mechanism anunciaban la publicación de un suplemento dedicado precisamente a la fantasía urbana, con todos los tropos del género, mi reacción no fue precisamente la de dar saltos de alegría. Por otra parte, nunca tuve la menor duda de que me haría con el suplemento en cuestión, por supuesto. 

After the Vampire Wars fue publicado hace ya algunos meses, pero no ha sido hasta recientemente que terminé con la lectura del libro, así que voy a escribir algunas impresiones recibidas sobre el mismo. 

La versión impresa está encuadernada en rústica, con una ilustración de cubierta de, creo, Dan MacKinnon. Me hacía más gracia la de la versión de este suplemento que publicó brevemente Chaosium, creo que tenía más que ver con la ambientación -una vampira saliendo de una limo sobre una alfombra roja con su guardaespaldas licántropo vigilando a los paparazzi-. Pero en fin, vampira hechicera en pose de molarse mucho.

Hay ilustraciones interiores también de MacKinnon, además de otras de Eric Lofgren y Anderson Maia. Algunas, muy pocas, son recicladas de otros libros. El nivel es el habitual en TDM. No deslumbran, pero son correctas, con agradables excepciones.

John Snead, autor de este suplemento, es un veterano en el campo de los juegos de rol. Tiene un largo historial de trabajos para White Wolf -con Changeling, Mago, Hombre Lobo, Ars Magica, Exalted y otros-, y también con el sistema D100 -suplementos para The Laundry o Nephilim-, y más recientemente, bastante material escrito para Eclipse Phase. Su bibliografía -¿ludografía? parece bastante sólida.

Así que el señor Snead ha escrito un suplemento de ciento cincuenta páginas en el que describe, a grandes rasgos y junto con las reglas para poder jugar allí, una ambientación en la que, en el mundo moderno, la existencia de lo sobrenatural se ha hecho de dominio público, más o menos. Y es que todo aquello relacionado con la magia o los poderes y criaturas sobrenaturales está sujeto al encubrimiento de algo llamado Shadowing; los humanos carentes de dotes para el aprendizaje de la magia, el misticismo o los poderes psíquicos, o que no se relacionan de forma más o menos habitual con los individuos y criaturas que sí pueden hacer uso de los mismos, tienden a minimizar o enmascarar sus recuerdos cuando tienen encuentros de este tipo. Quizá sean conscientes de la existencia de los vampiros -que salen hasta en televisión- pero no creen que sea algo realmente importante, sólo se trata de otro grupo de gente rara. Vamos, algo parecido a como reaccionaban los humanos frente a un Garou en Hombre Lobo: El Apocalipsis.

Viendo el historial de John Snead, lo cierto es que me esperaba algo del estilo de Mundo de Tinieblas. Ambiente chungo, decadencia sofisticada, etc. El gótico punk  habitual. Pero resulta que no es así en absoluto. Se trata, decididamente, de un entorno de fantasía urbana, sin ningún intento de adentrarse en el campo de los juegos de terror. Más Jim Butcher que Anne Rice.

La cosa va más o menos de esto: El gobierno de EEUU llega a ser consciente de la existencia de las criaturas sobrenaturales -en particular de los vampiros- hace algunos años. Considerándolos una seria amenaza para el American Way of Life, se decide que deben ser exterminados. Así que por todo el país se instalan miles de cámaras en zonas públicas, cámaras capaces de reconocer si la persona a la que están grabando está viva o es otra cosa. De ese modo recopilan información y cuando creen que ya tienen localizados a la mayoría, se orquesta un ataque simultáneo contra los objetivos detectados.

La cosa no sale bien, claro. El gobierno ha subestimado el poder y la preparación de muchos vampiros -algunos realmente antiguos- y la cosa va degenerando en una guerra abierta. Ciudades enteras en manos de algunos nomuertos junto con sus aliados y esbirros. La cosa pasa a mayores cuando a algunos vampiros antiguos se apoderan de armas nucleares.

Pero hay otros miembros de la comunidad sobrenatural que ven el asunto como una forma de llevarse bien con los humanos. Ofertas de ayuda por parte de licántropos, de individuos con ascendencia feérica y hasta de vampiros permiten dar un vuelco a la situación y quitar el dedo del botón a los chupasangres que amenazaban con dejar caer la bomba. A cambio, derechos civiles para licántropos y semihadas. También para los vampiros, aunque en este último caso son derechos más limitados.

El conflicto tiene lugar principalmente en EEUU, en Europa pasamos bastante del asunto, por lo visto el Shadowing hace que pensemos que más que vampiros se trataba de terroristas con alguna enfermedad rara o nosequé. Los rusos lo tienen más claro, principalmente porque una buena porción de siberia queda en manos de algunos vampiros antiguos, que mantienen a la población local como rehén y fuente de alimento, y amenazan con desatar una epidemia masiva de vampirismo -convesiones a miles- en su población si Putin trata de sacarles de ahí a la fuerza. Así que les dejan tranquilos.

Y pasan unos años. La cosa se va normalizando poco a poco, gracias en gran medida a ese valium psíquico que es el Shadowing, los sobrenaturales se van integrando en la sociedad. Sólo que eso, pues que les pasan cosas. Tienen sus movidas de magos, vampiros, hombres lobo y demás. Ah, y está el Otherworld, una especie de Tierra de los Sueños a la que algunos seres son capaces de viajar conscientemente -los demás sólo a veces, cuando dormimos- ya sea psíquica o físicamente. Allí habitan las hadas, que no tienen nada de humanos y que pueden ser bastante peligrosas -quizá la mayor amenaza para la humanidad dentro de esta ambientación, además de otros seres mitológicos, como dragones, grifos y gente así.

De estas cosas te hablan sobre todo en la Introduction y los capítulos Shadowing y History. En Character Creation vienen las reglas específicas para los PJ de este entorno de campaña, que por su naturaleza, son bastante curiosas. Diferentes tipos de personaje pueden tener diferentes niveles de poder. Un humano corriente y moliente es Ordinario. Un Vidente -humano con capacidades psíquicas, mágicas o místicas- es Impresionante, igual que un hombre lobo, un licántropo o un vampiro menor. Los pesos pesados juegan en la liga de los personajes Poderosos, con tipos como los vampiros antiguos.

Cuando se sabe qué nivel de poder va a tener tu PJ, sabes cuál es la cantidad de puntos que puedes gastar en comprar sus poderes y su origen sobrenatural. Por ejemplo, un personaje de nivel Impresionante -el que se recibe por defecto- cuenta con ocho puntos, que puede gastar en ser un Vidente (coste cero), aprender cinco conjuros de hechicería (un punto cada uno) y conocer tres disciplinas psíquicas (otros tres puntos); o puede ser un vampiro menor (coste seis), con dos mejoras de +20% a dos habilidades (dos puntos más).

Claro, los personajes salen bastante poderosos comparados con la media de PJ en otras ambientaciones de Mythras. Pero tampoco exageradamente más. Y tienen una serie de habilidades y poderes bien descritos.

Weapon and Equipment describe las reglas para el empleo de armas de fuego y el uso y diseño de vehículos. Son reglas ya conocidas si has leído el suplemento en libre descarga Firearms en la página de TDM, o el suplemento Luther Arkwright.

En After the Vampire Wars se hace empleo de algunos de los tipos de magia del manual de Mythras. En concreto, la Magia común, el Misticismo y la Hechicería. Todos ellos con ciertas alteraciones. La Magia común encuentra que alguno de sus conjuros no se encuentran disponibles aquí, que otros funcionan de forma distinta y que hay algunos nuevos. Con el Misticismo ocurre algo parecido, pero en este caso este tipo de magia adquiere algunas de las capacidades normalmente asociadas al Animismo -que no existe en After the Vampire Wars-, como el combate espiritual. Y finalmente, la Hechicería es quizá el sistema que pasa por el mayor cambio, haciendo que algunos de sus hechizos sólo puedan ser lanzados bajo la forma de rituales -el tiempo exacto que se tarda en completar el ritual depende del nivel de poder del hechicero-, y el asunto se resuelve de una forma que me ha gustado bastante. Me veo adoptando el mismo método para usar la Hechicería en ambientaciones tipo Espada y Brujería. Tiene el inconveniente, no obstante, de que supone una merma del poder de un hechicero frente a los milagros del Teísmo. Quizá sea mejor usarlo en entornos en que sólo existe la Hechicería, o hacer lo mismo con el Teísmo, convirtiendo en rituales algunos de los milagros más poderosos.

Y aparte de eso, hay una serie de poderes nuevos: Las mutaciones feéricas, los poderes psíquicos -similares a los de Luther Arkwright, aunque no he llegado a compararlos para saber si son idénticos- y capacidades de vampiro, de cambiante, de licántropo, etc.

The Otherworld detalla este plano de existencia psíquica que a ratos recuerda a la Tierra de los Sueños de Lovecraft, a ratos recuerda al dominio de Morfeo en Sandman, y a ratos recuerda a Ravenloft. Y es que se trata de una serie de dominios interconectados, de diferentes tamaños y aspecto completamente distintos -los más grandes asemejan una inmensa ciudad, diferentes tierras de los muertos, o una región salvaje más propia de una ambientación de fantasía -me llamó aquí la atención una de las ilustraciones, que está claramente basada en la que adorna la cubierta del manual de Magic World-. Por lo demás, reglas para llegar, para salir, y para lo que pueda ocurrir entretanto; curación, uso de magia, diferencias entre acceder de forma psíquica o física, etc.

Antes mencionaba los dominios. Suelen tener dueños -habitualmente hadas, ocasionalmente otras cosas-, que se vinculan a sí mismos a su territorio, del que extraen energía mágica y sobre el que pueden ejercer cierto control. Los dominios más grandes pueden tener numerosos "dueños", que compiten entre sí por conseguir una porción más grande del pastel.

Supernatural Society viene a contar como se llevan entre sí los diferentes tipos de seres sobrenaturales, la jerarquía dentro de cada tipo -las manadas de licántropos, la forma en que los vampiros antiguos dominan a los más jóvenes vampiros menores, etc. Y valiéndose de las reglas de cultos y hermandades, también hay algunas organizaciones de ejemplo. Creatures ofrece algunos ejemplos de bestiario, que consisten principalmente en versiones específicas de seres que aparecen ya en el manual de Mythras. El dragón, el ghoul, el fantasma, y algunos otros. El goblin es quizá el más cambiado.

En Storytelling -término que me remite inmediatamente a Mundo de Tinieblas- el autor describe algunas posibles aproximaciones a la hora de pergeñar una campaña. En particular, se pone énfasis en un estilo de serie negra -tipo Harry Dresden-, aventura cinemática -Underworld, supongo-, cuentos de magia y maravilla, donde lo importante es descubrir cosas nuevas sobre el mundo secreto, y finalmente el romance sobrenatural, por si alguien quisiera jugar en plan True Blood o incluso, por alguna razón, Crepúsculo. Yo no juzgo a nadie. 

Es de notar la ausencia del terror como una de las posibilidades. John Snead no lo tenía en mente en ningún momento, y eso se nota. Ni siquiera se han incluido reglas sobre salud mental -lo más parecido es el Shadowing-, cuando fácilmente se podría haber recurrido a las de Luther Arkwright, cuyo uso aconsejo si alguien quiere jugar en un modo más sórdido.

El capítulo incluye también comentarios y sugerencias sobre el uso del Shadowing y el Otherworld en el juego, algunas someras indicaciones sobre situar la campaña fuera de EEUU, o incluso usar otro tipo de entorno de campaña, quizá algo más tipo Mundo de Tinieblas -lo sobrenatural es algo desconocido para el gran público- o una ambientación postapocalíptica, en la que los vampiros apretaron el botón nuclear y el mundo se fue al cuerno.

Índice por palabras y ya.

Al final, tras leer el suplemento, mi interés por preparar algo de este tipo, de fantasía urbana, sigue dormido. Y no porque piense que se trata de un mal suplemento, todo lo contrario. En muchos sentidos me recuerda a los manuales básicos de White Wolf. Se describe una ambientación, con grupos de poder y sociedades con sus propias costumbres. Pero no se describe a ningún individuo concreto. Nada de quién es quién en el entorno. Con Mundo de Tinieblas, sabías que eso siempre vendría en suplementos posteriores -esa interminable cantidad de manuales-, aquí no sé si se dejará completamente en manos del director de juego o en los escenarios que publicarán más adelante se irán desvelando cosas. Espero que sea lo primero. 

Pero estaba diciendo que me parece un buen trabajo, y así es. Contiene lo suficiente como para jugar de forma variada en el género de fantasía urbana. Nada especialmente original, eso es seguro. Pero los tropos habituales quedan cubiertos con eficacia.

Sin embargo, incluso aunque no vaya a dar uso a este suplemento para jugar en plan Sobrenatural o Anita Blake, creo que puedo sacarle mucho partido. Las reglas de Hechicería ritual, los nuevos conjuros, talentos y hechizos, los poderes psíquicos, las capacidades sobrenaturales de los diferentes tipos de criaturas, el Otherworld. Todos esos elementos pueden ser tomados y canibalizados en otras campañas. Desde esa perspectiva, el suplemento puede guardar una buena utilidad para mí. Lo cierto es que eso es más de lo que esperaba al comenzar su lectura.